Архіви позначок: мапа гексів

Додаток до гекскроулу: багатошаровий гекскроул

Додаток до гекскроулу: багатошаровий гекскроул

Чарівник дивиться на вежу серед блискавок

Джерело ілюстрації.

Гекскроул — один зі способів поглянути на ігровий світ.

Як і інші структури сценаріїв та кампаній, гекскроул загалом можна розуміти як спосіб упорядкувати підготовлені матеріали разом із відповідною процедурою гри. Процедура проходження підземелля впорядковує пересування персонажів між кімнатами та дослідження їхнього вмісту. Їй відповідає структура підготовки: кімнати позначають на мапі, щоб легко їх знаходити, і доповнюють описами з відомостями, потрібними для дослідження.

Подібно до цього гекскроул поділяє мапу світу на гекси. Вони допомагають упорядковувати описи локацій і керувати дослідженням суходолу.

Але не слід плутати мапу з місцевістю.

Подумайте про безкраю дику місцевість звичайного гекса: ми зазвичай описуємо в ньому не більше одного цікавого місця. Проте чи йдеться про гекс у п’ять або шість миль, чи про дванадцятимильний гекс Александера, якби в ньому справді було лише одне цікаве місце, це була б величезна безлюдна територія.

Накладіть сітку гексів у відповідному масштабі на мапу свого району й побачите, про що я. Наприклад, візьмімо округ Браун у Міннесоті, який я обрав майже навмання, натиснувши на мапу. Він займає приблизно вісім дванадцятимильних гексів, але там є сім міст, кілька десятків поселень, п’ятнадцять великих озер, три великі парки й природоохоронні території, кілька наукових об’єктів і сорок місць із Національного реєстру історичних місць США. Які б вісім об’єктів ви не обрали, безліч інших не потрапить до описів гексів.

Так влаштований справжній світ. Так само влаштований і ваш ігровий світ. Свідомо чи ні, ви обираєте найважливіше або найвиразніше місце в кожному гексі й залишаєте решту поза записами. Це не проблема — доки ви пам’ятаєте про умовність і не починаєте вірити, що записане вичерпує все, що може запропонувати світ.

(Саме тому гекскроул Александера використовує випадкові зустрічі для процедурного створення нових локацій, як-от лігв, на мапі. Що більше часу гравці проводять у певному регіоні, то більше «пропущених» подробиць вони можуть відкрити саме там, де зараз зосереджена гра.)

Гекскроул також має процедурний ухил: матеріали впорядковані так, щоб персонажі знаходили їх, досліджуючи місцевість, наприклад: «Ідемо на північ, доки не побачимо щось цікаве». Але це, звісно, не єдиний спосіб досліджувати територію чи взаємодіяти з нею. Легко уявити цікаві елементи світу, майже або зовсім недоступні простим пересуванням мапою.

Мені допомагає уявляти різні структури як шари ігрового світу. Наприклад, мапа гексів — це один шар, один зі способів описати й упорядкувати світ. Часто його достатньо, щоб провести цілу кампанію. Але він не показує світу повністю. Можна додати інші шари: кожен описуватиме світ по-своєму й підтримуватиме інші дії персонажів.

Оскільки всі шари описують той самий світ, вони по-різному перекриваються та перетинаються. Поки персонажі досліджують світ певним способом, ви проводите гру за відповідним шаром. А коли вони відкриють щось нове або оберуть мету, для якої треба інакше взаємодіяти зі світом, ви зможете перейти до іншого шару — іншої структури сценарію чи кампанії — й визначити, що станеться далі.

Ба більше, як ведучий ви можете заздалегідь проєктувати світ із думкою про такі переходи між шарами.

Шар вузлової структури

Візьмімо, наприклад, проєктування сценарію за вузлами, де вузли пов’язані між собою підказками.

Кожен вузол — це людина, організація, подія, заняття або, що особливо важливо, місце. Отже, кожну локацію на мапі гексів можна вважати вузлом і пов’язати підказками з іншими локаціями, тобто іншими вузлами.

Наприклад, бандитів-гобгоблінів, що влаштували лігво в руїнах замку Чорного барона, некромантка могла послати шпигувати за ельфами Срібнолісся. Тоді в описі замку природно розмістити підказки і до ельфійського села в Срібноліссі, і до Вежі некромантки.

Якщо хочете спробувати цей прийом у своєму гекскроулі, почніть із простих петель:

Схема вузлів A, B, C та D, між якими ведуть підказки

  • У замку Чорного барона є підказки до Вежі некромантки, Ельфійського села й Села гобгоблінів.
  • У Вежі некромантки є підказки до замку Чорного барона, Ельфійського села й Села гобгоблінів.
  • І так далі.

Перевага такої побудови — невеликі цілісні сценарії, які можна природно досліджувати незалежно від того, на який вузол персонажі натраплять першим. Їх можуть привабити дивні вогні в замку Чорного барона, вони можуть почути від ельфів Срібнолісся про напади гобгоблінів або випадково знайти їхнє село. У кожному випадку вони зможуть простежити підказки й відкрити інші вузли.

Щоб ускладнити цю просту схему, зв’яжіть один вузол із кількома петлями. Наприклад, шпигунство за Срібноліссям може бути лише одним із задумів некромантки, а її вежа — своєрідним перехрестям кількох вузлових сценаріїв.

Опанувавши вузлові шари в гекскроулі, ви, найімовірніше, почнете тяжіти до вільної побудови «у хмарі». У ній описані в гексах локації вказують одна на одну так, як це найдоречніше. Ви можете помітити, що ті самі прийоми працюють і без повноцінних стійких вузлових сценаріїв.

Я маю на увазі, що завдяки гекскроулу як запасному способу знаходити місця вам не треба суворо дотримуватися Правила трьох підказок або оберненого Правила трьох підказок. Простіше кажучи, з гекса А до гекса Б може вести лише одна підказка. Якщо персонажі її пропустять, нічого страшного: структура гекскроулу дає їм змогу дістатися гекса Б географічно, з підказкою чи без неї.

Підказки можна також розміщувати в інших структурах вашої кампанії з гекскроулом:

  • Таблиці чуток — по суті, великі списки підказок, які можуть вільно поширюватися світом.
  • Випадкові зустрічі теж можуть містити підказки до локацій у гексах. Це стосується навіть процедурно створених підказок: сліди за своєю природою вказують, звідки істоти прийшли й куди прямують.
  • Навіть випадкові скарби можуть нести підказки. Класичний приклад — мапи скарбів.

Усі ці зв’язки додають кампанії глибини. Вони також підсилюють саму структуру гекскроулу: персонажі отримують відомості, потрібні для постановки цілей, можуть спрямовувати дослідження й подорожувати з наміром, а не безцільно блукати мапою.

Та ми лише починаємо розкривати можливості цього підходу. Досі ми з’єднували тільки локації, внесені до описів гексів, а отже, доступні для географічного дослідження. Але обмежуватися цим немає потреби. Місце, відкрите через гекскроул, може вести до інших вузлів — людей, подій, організацій, занять і навіть локацій, яких немає в описах гексів і які неможливо знайти, просто блукаючи мапою. Вони буквально існують на окремому «шарі» ігрового світу.

Такий підхід часто стає мені в пригоді з містами в моїх гекскроулах. Наприклад, із Мернатом:

Приклад мапи гексів із містом Мернат на Королівському тракті

Мернат може бути базою персонажів у гекскроулі або містом, яке вони відкриють, досліджуючи регіон. У кожному разі саме місто легко знайти завдяки структурі гекскроулу.

Та просто побачивши місто на обрії, ви не розкриєте всіх його таємниць. А якщо нащадок однієї зі знатних родин співпрацює з некроманткою? Він може бути лише одним вузлом значно більшої змови, що охопила місто, але персонажі навряд чи випадково натраплять на цю змову, просто пройшовши крізь міську браму.

(Мені також подобається, що це пов’язує міське середовище з навколишньою дикою місцевістю. І, звісно, зв’язок може працювати у зворотному напрямку. Так ви сплітаєте кампанію докупи: додаєте глибини й створюєте відчуття, що все взаємопов’язане.)

Ще один цікавий прийом — розмістити в гекскроулі ритуали. Персонажі збиратимуть підказки й необхідні матеріали, щоб з’ясувати, що саме, де й, можливо, коли потрібно зробити. Ритуали можуть відкривати унікальні заклинання та здібності, посилювати магічні предмети, прикликати містичних союзників або навіть створювати портали до позавимірних пригодницьких локацій.

У регіоні гекскроулу можуть бути й рухомі елементи: мандрівний ярмарок, торговий караван або містичний фенікс. Вони, очевидно, не закріплені за певними гексами. Можна включити їх до таблиці випадкових зустрічей, але вузлова побудова також дасть персонажам спосіб дізнатися про них і відшукати.

Примітка. Вузловий сценарій може вести до локацій далеко за межами регіону, охопленого гекскроулом. Наприклад, заради політичної підтримки місцевих каперів потрібно відплисти на південь, а слід Культу Чорного Ока веде до Імперського міста. Це не зовсім той самий випадок, що багатошарова кампанія, але він показує, як зміна структури допомагає подавати й проводити різні типи сценаріїв. Структура не повинна бути гамівною сорочкою: це інструмент, який дає вам свободу.

Перейти до частини 2: шари точкового кроулу.

Повернутися до гекскроулів.

Додаток до гекскроулу: поєднання гексів

Додаток до гекскроулу: поєднання гексів

Шестикутники, з’єднані електричними розрядами

Джерело ілюстрації.

У найпростішому вигляді гекскроул — це сукупність гексів. У кожному з них є певний описаний вміст, а персонажі переходять від одного гекса до іншого й натрапляють на те, що в ньому міститься.

Сама по собі така основа цілком придатна. Вона навіть необхідна: саме завдяки їй гекскроул має надійну структуру, у якій гравці ніколи остаточно не зайдуть у глухий кут. Вони завжди можуть обрати для дослідження інший гекс.

Та якщо гекскроул цим обмежується, він нагадує гру «Меморі», у якій немає парних карток: обираєш навмання картку, перевертаєш і забираєш. Гра стає цікавою завдяки зв’язкам між картками — парам, які треба знайти. Коли дізнаєшся про ці зв’язки, вибір картки набуває сенсу.

Так само, щоб гекскроул по-справжньому ожив за ігровим столом, гравцям потрібні змістовні відомості про гекси. Вони мають застосовувати ці відомості, вирішуючи, куди рухатися й що досліджувати на мапі.

  • «Ті бандити сказали, що їхній головний табір у печері за три милі на захід від водоспаду. Ходімо туди й покінчимо з ними».
  • «Хочеш повернутися й оглянути дивну вежу зі стінами, що кровоточать? Ми бачили її над Могильним гаєм».
  • «Не знаю, куди веде ця мапа, але демон недарма носив її із собою».

Отримавши такі відомості, персонажі перестають блукати навмання й можуть ставити собі цілі. Безцільна цікавість перетворюється на цілеспрямовані пошуки — так виникає справжнє дослідження.

Здобути ці відомості можна різними способами. Чутки, наприклад, можуть ширитися самі собою або траплятися в міських локаціях. Завдяки слідам майже кожна випадкова зустріч може стати джерелом інформації: «Можемо простежити за гоблінами-нападниками до їхнього села».

Один із найдієвіших прийомів — поєднувати гекси: дослідивши один, персонажі отримують відомості, що ведуть до іншого. Так випадкові гекси, які вони оглядали з цікавості, перетворюються на цілі. Цей процес підтримує сам себе: кожен новий досліджений гекс дедалі більше розповідає про місцевість.

Підказки й зачіпки

На найпростішому рівні ви додаєте до описів гексів зачіпки, що вказують на інші гекси.

  • Гобліни працюють на некроманта. Якщо напасти на їхнє село, можна знайти мапи або листування з ним, допитати гоблінів чи піти їхніми слідами до вежі некроманта в Могильному гаю.
  • І навпаки: у Могильному гаю можна зустріти гоблінів із того села, що там служать. Це дає безліч нагод залишити зачіпки. До того ж некромант допомагає гоблінам винищити місцевих бандитів, щоб позбутися конкурентів. Тож у нього є мапа з позначеною печерою, де міститься лігво бандитів.

І так далі.

Коли мова заходить про підказки й зачіпки, ви, мабуть, згадаєте Правило трьох підказок:

Для кожного висновку, якого мають дійти персонажі, додайте щонайменше три підказки.

Проте для зв’язків між гексами суворо дотримуватися цього правила не потрібно. Сама структура гекскроулу дає стандартний спосіб знайти описане місце. Тому нічого страшного, якщо підказки до локації не спрацюють. До неї можуть вести дві, одна або навіть жодна підказка. З тієї самої причини вам не потрібні три підказки до кожної кімнати підземелля.

Однак, складаючи описи гексів, ви можете вести список відкриттів, щоб відстежувати зв’язки між різними локаціями. Це особливо корисно, якщо ви ще не створювали гекскроул і хочете приділити таким зв’язкам більше уваги.

Ось просте правило для першого набору описів: простежте, щоб у кожній описаній локації була принаймні одна підказка, яка веде до іншої. Імовірно, до одних локацій тоді вестиме багато підказок, а до інших — жодної. Зате персонажі, у яких поки немає мети, з великою ймовірністю швидко знайдуть конкретну ціль для пошуків.

Мапи скарбів і випадкова генерація

Цікава особливість першого видання D&D 1974 року: у його таблицях випадкових скарбів були мапи скарбів. Дуже багато мап. Наприклад, у 25% випадків результат «магічний предмет» насправді давав мапу.

Це цікава механіка, бо вона перетворює появу зв’язків між гексами на частину системи. Подібний ефект можливий і в мегапідземеллі. Генеруючи скарби чудовиська, майстер час від часу отримував нагадування дати гравцям виразну й дуже спокусливу зачіпку до іншої локації.

Схожа система полягала в тому, що скарби чудовиська зазвичай лежали тільки в його лігві. Якщо ви випадково натрапили на нього десь іще, заради здобичі доводилося вистежити його до лігва, де, найімовірніше, чекали й інші зустрічі.

Такі системи зникли з гри — найпевніше, багатьох майстрів лякала потреба навмання й одразу видати гравцям повноцінну мапу скарбів. Але я виніс із них два уроки.

По-перше, справжні мапи скарбів — це чудово. Додавайте їх у найрізноманітнішому вигляді: пошарпаний пергамент, малюнок вугіллям на зруйнованій стіні або маленька синя сфера, що вібрує, коли рухаєшся в певному напрямку.

По-друге, частка випадковості може підштовхнути нас до творчих рішень, які інакше навіть не спали б на думку.

З цим можна експериментувати по-різному. Наприклад, ось цікава вправа:

  • Для кожної описаної локації киньте 1к6 − 2: результат визначить, скільки зачіпок до інших локацій у ній має бути.
  • Для кожної зачіпки випадково визначте гекс, на який вона вказує.

Спроби пояснити, як і чому виникли ці зв’язки, найімовірніше, збагатять ваш ігровий світ.

А якщо ні — просто не зважайте на результат. Це весела творча вправа, а не диктатура кубиків.

Видимі орієнтири

Нарешті, згадаю різновид зв’язку між гексами, який легко не помітити, хоча він буквально перед очима.

Орієнтири, видимі здалеку, тобто з інших гексів, технічно пов’язані з усіма гексами, з яких їх можна побачити. Це цілком буквальний і водночас важливий зв’язок.

Так само висока оглядова точка, з якої можна розгледіти околиці, створює зв’язок між гексами: персонажі дізнаються нове й можуть використати ці відомості для навігації та дослідження дикої місцевості.

Повернутися до серії «Гекскроул для 5E».

Додаток до гекскроулу: проєктування гекскроулу

Додаток до гекскроулу: проєктування гекскроулу

Оригінал

Перекладач: ДН

Замок і лицарі серед пагорбів

Джерело першої ілюстрації

До «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Один із принципів гекскроулу Александера — описувати географію в записах для гексів. Інакше кажучи, записи присвячені місцям, а не зустрічам: для зустрічей є окрема процедура. Якщо надто довго розмірковувати, межа між «місцем» і «зустріччю» стає нечіткою, але на практиці різниця зазвичай очевидна. Якщо в записі сказано «дорогою йде огр», наступного разу його там, найімовірніше, вже не буде — особливо якщо персонажі його вбили. Якщо ж там сказано «огр живе в халупі», халупа залишиться навіть після його смерті.

Можна заперечити, що персонажі здатні швидко знести й халупу. Це чудовий приклад надмірного заглиблення у відмінності. Загальна думка проста: описуйте сталі місця, а не скороминущі події.

Інший важливий принцип — кожен гекс має запис. Це може лякати обсягом роботи. Наприклад, коли я створював Фракійський гекскроул, то почав із мапи 16 × 16 гексів. Отже, мені довелося описати 256 окремих гексів.

Цей досвід навчив мене, що можна — і майже напевно варто — почати з меншої мапи. Зазвичай я рекомендую 10 × 10 гексів, тобто 100, із базою персонажів посередині. Головне — мати досить гексів, щоб за першої ж сесії персонажі не вийшли за межі мапи, хоч би який напрямок обрали. З мого досвіду, для цього потрібно приблизно п’ять гексів у кожен бік.

Наприклад, для Авернійського гекскроулу я взяв мапу 10 × 6. Це спрацювало з двох причин:

  • На північному та південному краях стоять гори. Це природні перешкоди, які спрямовують персонажів до великої долини між ними.
  • У цьому гекскроулі персонажі отримують мапу регіону. Вийти за її межі їм не заборонено, але наявність мапи зазвичай скеровує дослідження в її межах.

Перевага очевидна: мені довелося підготувати лише 60 гексів.

У кампанії Бена Роббінса «Західні марші» також була чітка межа: база лежала на західному краю цивілізації, і персонажі могли йти куди завгодно… доки йшли на захід, у невідомі землі. За подібної організації вам вистачило б удвічі менше записів для гексів.

Але 50, 60, 100 чи 256 гексів — це все одно багато. Як устигнути їх усі підготувати?

По-перше, відверто кажучи, роботи справді багато. Підготовка гекскроулу зосереджена на початку: ви багато робите до старту гри, зате потім для продовження кампанії потрібно зовсім мало. Для Фракійського гекскроулу я два-три тижні напружено готував записи, а тоді провів десятки сесій, витрачаючи на додаткову підготовку лише 5–10 хвилин перед кожною. У вас може бути інакше.

По-друге, саме через цей початковий обсяг роботи слід переконатися, що гекскроул справді підходить для вашого задуму. Поширена думка «подорожі дикою місцевістю = гекскроул» хибна. Структуру гекскроулу створено для дослідження, і вона доречна, коли персонажі багато разів повертатимуться до того самого регіону. Тому вона добре підходить для відкритого ігрового столу, де місцевість досліджують різні групи. Якщо ж персонажі тільки проходять регіон або відвідають його один-два рази, багато підготовлених гексів ніколи не знадобляться. Це нераціональна підготовка.

По-третє, з огляду на все сказане, роботи може виявитися менше, ніж здається. Тут є кілька секретів.

Перший: коли ви готуєте матеріал для себе, довершеність переоцінена. Докладність теж — із застереженням, що суттєві й особливо яскраві деталі завжди варто записувати. Якби я описував для іншого ведучого підземелля за водоспадом, то, напевно, зазначив би мокрі й слизькі сходи вниз; вологе повітря першої зали з легкою імлою, яку ефектно розвіє пастка з вогняною кулею; і холодний конденсат, що блищить краплями на грубо обтесаних стінах дедалі глибше в підземеллі.

Але якщо я готую це для себе, записувати все це не потрібно.

Довіряйте своєму голосу ведучого. Під час гри ваше розуміння ситуації та оточення підкаже логічні й виразні деталі. Довіра до себе заощадить багато часу на підготовці.

Другий секрет: обсяг деталей у записах для гексів може дуже різнитися. Можна користуватися мінімальними записами. Географічне місце не обов’язково складне. Опис може бути коротким, але не одноразовим. Іноді здається, що кожен гекс «повинен» містити підземелля на двадцять кімнат. Та згадайте халупу огра: запис може бути не складнішим за це, а часом і простішим.

Приклади записів для гексів

Погляньмо на справжні записи, які я підготував для власних гекскроулів. Вони покажуть розмаїття моїх підходів. Почнемо з найкоротшого:

B4. ЛІГВО ЧЕРВОНОЇ РУТ (Descent Into Avernus, с. 107).

У Червоної Рут є серцевий камінь.

Тут усе просто: я взяв місце з уже виданої пригоди, у цьому разі Descent Into Avernus, і вставив до гекскроулу. Коли персонажі потраплять у цей гекс, я відкрию потрібну книжку й почну гру.

Також я додав коротку примітку, яка змінює оригінальну пригоду: персонажка на ім’я Червона Рут має серцевий камінь. Вам такі примітки можуть узагалі не знадобитися або їх може бути кілька. Робіть як зручно.

Ще один простий запис:

K13 — ЗРУЙНОВАНИЙ ХРАМ ІЛЬГАНА.

Див. докладний опис гекса.

Місце виявилося надто докладним для основного реєстру гексів. Зазвичай я виношу в окремий документ усе, що довше за одну сторінку: так основні записи залишаються охайними й ними легше користуватися.

Як і з виданою пригодою, я нагадую собі, де шукати докладний матеріал. Тільки цього разу пригоду написав я сам.

Розгорнуті описи пригод я зберігаю в окремій теці, упорядкованій за номерами гексів. Короткі видані пригоди також роздруковую й кладу туди.

Подробиці про Зруйнований храм Ільгана я вже публікував на сайті. Там текст трохи краще відредагований, ніж мої початкові нотатки, але по суті такий самий.

B5 — КРАТЕР ЧЕРЕПА.

Великий кратер від падіння метеорита у формі велетенського черепа завширшки понад десять футів, який частково застряг у центрі.

Це приклад орієнтира. Іноді орієнтири складніші чи мають приховані особливості, але зазвичай це просто помітні місця, що відрізняються від навколишньої дикої місцевості. Незалежно від інших властивостей вони майже завжди допомагають персонажам орієнтуватися на мапі.

N15 — НЕЩОДАВНЯ ЛІСОВА ПОЖЕЖА.

Випалена місцевість. У цьому гексі не можна добувати їжу.

Ще один короткий запис. Він схожий на орієнтир, але охоплює велику територію — у цьому разі цілий гекс.

C2 — ШАХТА ВІВЕРНИ.

Шахта завглибшки 60 футів слугує лігвом віверні. Вона прорила запасний тунель, який виходить на пагорбі за чверть милі.

Віверна: великий шрам від списа на лівому боці. Відтоді уникає розумної здобичі. (MM, с. 303.)

Скарб: 7000 срібних монет, 5 цирконів (по 50 золотих монет).

Це просте лігво чудовиська. Зазвичай я не малюю для таких місць мапи: печеру, халупу або, як тут, шахту легко імпровізувати. Так само без труднощів можна провести чимало невеликих комплексів на пів десятка кімнат, якщо в них немає нічого дуже незвичного. А можна скористатися генератором планів.

Зверніть увагу на номер сторінки. Я знаю, що Wizards of the Coast боїться номерів сторінок: раптом вони зміняться в майбутньому накладі. Але чому б трохи не полегшити життя собі в майбутньому?

F15 — СКЕЛЯ-ЧЕРЕП (на річці).

Із річки виступає скеля у формі черепа. Пролізши крізь пащу, можна потрапити до склепу.

Мапа склепу Скелі-Черепа

ДІЛЯНКА 1: муміфікована голова червоного дракона (величезна). Видихає полум’я, що заповнює більшу частину кімнати (вогняна куля, Клас Складності (Difficulty Class, DC) 14). Під головою — таємний прохід до скарбниці.

ДІЛЯНКА 2: 5 вайтів, 50% імовірності зустріти їх у лігві (MM, с. 300). Дві кімнати поруч уже розграбовані.

ДІЛЯНКА 3 — ПОХОВАЛЬНІ ДАРИ: 3000 золотих монет, 3 золотисті шпінелі (по 200 золотих монет).

ДІЛЯНКА 4: коридор із пасткою. Зі стіни вилітають стріли, а зі стельових сопел — алхімічний вогонь. У лівій кімнаті є кадильниця у вигляді приземкуватого товстуна вартістю 70 золотих монет.

ДІЛЯНКА 5: вайт (MM, с. 300), не висмоктує життя, зате відчуває магію, життя й невидимість. Винюхує магію і прагне заволодіти нею.

ДІЛЯНКА 6: барельєф черепа. Божевільний. Ставить неймовірно погані загадки («Що літає в повітрі?» — «Птах»), але все одно обстрілює тих, хто відповідає, 1к6 магічними стрілами.

ДІЛЯНКА 7: убиті вайти.

ДІЛЯНКА 8: вампіри, пробиті кілками.

ДІЛЯНКА 9: до стіни прикуто ліча (MM, с. 202). Від нього вічно відскакують дуги фіолетової електрики. Він позбавлений заклять і легендарних дій.

Позначка «на річці» біля назви запису означає, що це місце стоїть на річці, яка протікає гексом на мапі. Якщо персонажі йтимуть уздовж річки, то автоматично його знайдуть.

Таке повністю описане мініпідземелля — майже найбільший обсяг, який я залишаю в основному записі гекса. Щось докладніше виніс би в окремий документ.

Мапу взято із сайту Дайсона Логоса. Його матеріали неодноразово були для мене неоціненними під час наповнення гекскроулів.

До частини 2: Наповнення гексів

Додаток до гекскроулу: схематичні гекскроули

Додаток до гекскроулу: схематичні гекскроули

Оригінал

Перекладач: ДН

Як описано в «Мистецтві записів для пригод», першим виданим пригодницьким модулем для D&D був Palace of the Vampire Queen. Його записи мали дуже просту табличну форму:

Табличні записи Palace of the Vampire Queen

[Джерело фрагмента]( http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000I9ILM2/digitalcomi0a-20)

Роком пізніше Judges Guild видала Wilderlands of High Fantasy — перший опублікований гекскроул. У книжці було описано лише частину гексів мапи, переважно теж у табличному форматі:

Табличні записи лігв у Wilderlands of High Fantasy

Джерело таблиці

Для «Моторошних лігв» (на зображенні), сіл, цитаделей і замків використовували різні форми таблиць.

Ці таблиці доповнювали короткі записи на одне-два речення, наприклад:

1002 — Зруйнований храм на поверхні — 3 вітроходи.

2822 — Зарослі старовинні картини — мідний дракон.

1418, острів Грат — оселя чотирьох величезних огрів, які полюбляють людське м’ясо. У кожного три ока й вогненно-руде волосся. За ними ходить ручний велетенський крокодил і доїдає рештки.

«Зарослі старовинні картини» — просто описка. Судячи з формату інших записів, там мало йтися про щось заросле, а старовинні картини мали бути скарбом, який можна відібрати в мідного дракона. Однак образ мідного дракона, що живе всередині чарівних старовинних картин, до яких можна ввійти, надто чудовий, щоб я його не згадав. Але я відволікся.

За понад сорок років способи подання підземель у виданих пригодах суттєво розвинулися й покращилися. З гекскроулами цього майже не сталося. Візьміть практично будь-який OSR-гекскроул останніх років — і побачите:

  • Неповні записи: багато гексів узагалі не описано. Зазвичай це ознака невдалого масштабу гекскроулу. У грі це спричиняє дві проблеми. По-перше, страждає темп: минає багато часу, а вибір маршруту не приносить цікавих знахідок. По-друге, брак вмісту означає брак структури. Наприклад, на величезних порожніх просторах бракує орієнтирів для навігації.
  • Недостатньо розроблені записи, за якими неможливо одразу вести гру. Повідомлення, що в певному гексі є підземелля з «42 гобгоблінами», не дає мені змістовної інформації для його проведення. Мабуть, найгірші приклади — продукти на кшталт Carcosa, де майже всі записи просто отримано кидками за випадковими таблицями з кінця книжки. Такі записи нічого не дають: із тим самим успіхом я можу сам кинути кубики за тими таблицями.
  • Одноразові записи: описана в гексі подія відбувається лише раз, а після цього гекс фактично порожній. Наприклад, у Isle of the Unknown: «Жрець 9-го рівня… у червоному сюрко з білим хрестом їде на південний схід, щоб сісти на корабель і вирушити в паломництво». Такий вміст сам себе стирає із запису, тому з часом навіть повний набір записів стає неповним. Цю подію краще помістити до таблиці випадкових зустрічей або подібної структури.

І що з того?

Чому це проблема? Уявіть, що ми так само описували б підземелля.

Гробниця Сагратеї

Рівень 1: 12 скелетів.

Рівень 2: колишні лабораторії ліча Сагратеї, які тепер ділять плем’я із 17 пожирачів привидів і королівство 46 скелетів, що воюють між собою.

Рівень 3: стіни Лабіринту Кривавого Ставу — рожевувата плоть, яка в разі поранення кровоточить масною речовиною. Тут багато пасток. Патрулюють два вогненні черепи.

Рівень 4: [навмисно залишено порожнім].

Рівень 5: [навмисно залишено порожнім].

Рівень 6: 121 скелет і 4 скелети огрів.

Рівень 7 — Сади Сагратеї: 27 печер, кожна як невеликий біом. У цих садах Сагратея записав свою книгу заклять: у кожній печері — одне закляття від 4-го до 9-го рівня.

Рівень 8 — Маєток Сагратеї: ліч Сагратея сидить на троні з чорного каменю поруч зі своєю нареченою-вайтом.

Можна додати схему підземелля збоку із зазначенням висоти кожного рівня. Та якщо ви уявляєте, як дивитеся на ці «записи» й вам пропонують провести «Гробницю Сагратеї», то розумієте мої почуття, коли я відкриваю типовий гекскроул і бачу його «записи».

Відчуття таке, ніби вам сказали: «А тепер домалюй решту клятої сови».

Мем про малювання сови

Яким має бути гекскроул?

На мою думку, видані гекскроули погано показують цінність, яку насправді може дати ця структура гри.

Принаймні я хочу мати змогу взяти мапу з гексами й записи до неї та одразу почати гру.

Обкладинка The Dark of Hot Springs Island

Джерело обкладинки

Коли гекскроул повністю працює, із нього можна отримати й додаткову користь. У «Роздумах про подорожі дикою місцевістю» я показав, що добре продумані записи гексів уже містять основу для змістовних подорожей маршрутами. Гекскроул також дає контекст та інструменти для швидкого повторного наповнення спорожнілих підземель, як описано в «Повторному проведенні мегапідземелля».

Ви можете подивитися приклад записів для гексів, який я додав до своєї великої серії про гекскроули.

Якщо хочете знайти щось подібне серед готових матеріалів, зверніть увагу на The Dark of Hot Springs Island Джейкоба Герста, Габріеля Ернандеса, Евена Петерсона й Донні Гарсії. Кожен гекс має запис, кожне лігво й підземелля — мапу. До того ж матеріал доповнено Field Guide to Hot Springs Island: надзвичайно насиченим посібником для гравців, своєрідною таблицею чуток із набагато більшими можливостями. Це більше, ніж я міг би побажати від виданого гекскроулу: золотий стандарт, до якого мають прагнути подібні додатки.

Повернутися до серії про гекскроули

Обрій у дикій місцевості

Інструмент гекскроулу: відстані помічання

Інструмент гекскроулу: відстані помічання

Оригінал

Перекладач: ДН

Обрій у дикій місцевості

Джерело ілюстрації

Це коротка шпаргалка, яку я склав, щоб розуміти, що персонажі можуть побачити в дикій місцевості. Насправді пряма видимість дуже різниться через пагорби, крони дерев, імлу та інші перешкоди. Однак орієнтовні відстані й кілька простих правил виявилися корисними.

Горизонт. На рівні моря він віддалений на 3 милі.

Сусідні гекси. Із центру 12-мильного гекса сусідніх гексів не видно. Якщо маршрут проходить ближче до краю, найближчі гекси зазвичай можна розгледіти — залежно від місцевості.

Примітка щодо задуму. Це одна з причин, чому мені подобаються 12-мильні гекси. Якщо персонажі не роблять нічого особливого, щоб бачити далі, зазвичай можна зосередитися лише на гексі, яким вони зараз ідуть.

Гори. Їх можна побачити за 6 гексів (72 милі).

Примітка щодо задуму. За моїми дослідженнями, середня висота більшості гірських хребтів — близько 3000 футів. Розрахунок показує, що об’єкт такої висоти можна побачити приблизно за 68 миль; я округлив це до 6 гексів. І навпаки, на відстані 72 миль можна побачити окрему вершину цього хребта заввишки близько 3500 футів. Дуже високу вершину — 10 000 футів — теоретично можна побачити за 10 гексів у ясний день.

Висота. Відстань до горизонту в милях дорівнює квадратному кореню з добутку висоти над рівнем моря у футах на 1,5. Для високих об’єктів додайте висоту об’єкта до висоти спостерігача. Через імлу навіть найбільші об’єкти не вдасться побачити далі ніж за 3–5 гексів.

Висота Відстань до горизонту
Напіврослик 2 милі
Людина 3 милі
10 футів 4 милі
25 футів 6 миль
50 футів 9 миль
100 футів 12 миль (1 гекс)
400 футів 24 милі (2 гекси)
1000 футів 39 миль (3 гекси)
1500 футів 48 миль (4 гекси)
2500 футів 60 миль (5 гексів)

Огляд місцевості

Персонажі можуть знайти місце, з якого видно далеко, виконавши дію «Огляд місцевості» під час варти. Висота тут, звісно, важлива, але вдала лінія огляду не менш важлива. Залізти на дерево корисно, але якщо воно стоїть на дні долини, користі буде менше. Так само перебування «в горах» саме по собі не гарантує далекого огляду: вас зазвичай оточують інші гори.

Як орієнтир вважайте, що персонажі можуть знайти місце, яке дає їм огляд із висоти 50 футів або рівноцінний ефект. Звідти видно сусідні гекси, а можливо, й помітні місця в них чи в поточному гексі. Для цього іноді потрібна перевірка Мудрості (Сприйняття, Perception).

Якщо для пошуку оглядового пункту ви вимагаєте перевірку навички, подумайте про принцип «рух уперед навіть у разі провалу»: у разі успіху персонажі отримують звичайні переваги огляду, а в разі провалу, можливо, визначать лише тип місцевості у двох-трьох сусідніх гексах без жодних подробиць.

Якщо обставини дають персонажам чудову видимість без особливих зусиль, це добре. Можна однаково дозволити дію «Огляд місцевості», щоб поліпшити її ще більше й бачити на один гекс далі.

Відстань до зустрічі

Коли випадає зустріч, відстань, на якій її можна виявити, залежить від місцевості. Якщо зустріч відбувається з групою істот і обидві сторони захоплені зненацька, тобто не виявили одна одну, теоретично вони можуть розминутися й так і не дізнатися про це.

Наведені цифри стосуються звичайних умов на землі. Якщо персонажі чергують на вершині кам’яної вежі, вони цілком можуть помітити загрози набагато далі.

Місцевість Відстань до зустрічі
Пустеля 6к6 × 20 футів
Пустеля, дюни 6к6 × 10 футів
Ліс, рідкий 3к6 × 10 футів
Ліс, помірний 2к8 × 10 футів
Ліс, густий 2к6 × 10 футів
Пагорби, пологі 2к6 × 10 футів
Пагорби, пересічені 2к6 × 10 футів
Джунглі 2к6 × 10 футів
Вересовище 2к8 × 10 футів
Гори 4к10 × 10 футів
Рівнини 6к6 × 40 футів
Болото 6к6 × 10 футів
Тундра, мерзла 6к6 × 20 футів

Повернутися до «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 7: Дослідження гексів

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 7: Дослідження гексів

Оригінал

Перекладач: ДН

Вершники драконів біля табору

Джерело першої ілюстрації

До частини 1

Місця під час гекскроулу, зокрема ті, які персонажі цілеспрямовано шукають, знаходять переважно за правилами навігації та зустрічей.

Просте дослідження

У найпростішому варіанті гекскроулу експедиція автоматично знаходить місце, прив’язане до гекса, щойно входить у цей гекс. Тому, щоб відшукати певне місце — наприклад, гробницю Сагратеї, — достатньо знайти потрібний гекс.

Якщо гравці не бачать гексів, надійно виконати це завдання може бути трохи важче, але процедура та сама: експедиція прямує до місцевості, де, на її думку, розташоване місце, а потім планомірно прочісує її, доки не ввійде до потрібного гекса.

Звісно, дороги й стежки можуть значно полегшити пошук потрібного гекса.

Базове дослідження за Александером

У гекскроулі Александера є низка необов’язкових і розширених правил, які додають дослідженню складності, випробувань та вибору.

Як описано в розділі «Пошук місць», видимі й знайомі місця автоматично знаходить будь-який персонаж, який проходить через відповідний гекс, як і за простої процедури. Інші місця знаходять через перевірки зустрічей. Отже, експедиція мусить не лише потрапити до потрібного гекса, а й отримати там зустріч із місцем.

Вибір дослідницького темпу — коли експедиція випробовує бічні стежки, оглядає цікаві об’єкти тощо — значно підвищує ймовірність знайти шукане місце: по-перше, загін рухається повільніше й довше перебуває в кожному гексі; по-друге, ймовірність зустрічі подвоюється. Порівняно зі швидким темпом за дослідницького темпу місце знайдеться в шість разів імовірніше.

Необов’язкове правило: цілеспрямований пошук. Якщо експедиція рухається дослідницьким темпом і шукає місце, про яке має конкретні відомості, ведучий може дозволити третю перевірку зустрічі за варту — лише для цього місця. Усі інші зустрічі, на які вказала б ця перевірка, ігноруються. Якщо шуканого місця немає в поточному гексі, ведучий може взагалі пропустити перевірку: персонажі шукають не там.

Примітка щодо задуму. Може здаватися дивним, що персонажі пройшли через гекс, але не знайшли розташованого в ньому місця. Проте гекси насправді дуже великі. Наприклад, увесь острів Мангеттен помістився б у 12-мильному гексі понад п’ять разів. Якщо вам однаково здається неймовірним, що персонажі можуть пройти гексом і не знайти шукане, подумайте, чи не слід вважати це місце видимим.

Дослідження з базового табору

Щоб ретельно дослідити певну місцевість, експедиція може заснувати базовий табір (basecamp). Із ним пов’язані дві основні дії під час варти: облаштувати табір і обшукати місцевість.

Дія в базовому таборі: облаштування табору

За одну активну варту персонаж може облаштувати табір для чотирьох істот, якщо має намети або подібне спорядження для укриття. Коням та іншим подібним істотам намети не потрібні, але під час підготовки табору їх усе одно слід враховувати.

Якщо експедиція не має спорядження для укриття, за одну дію під час варти персонаж може облаштувати місце лише для однієї істоти — себе або когось іншого.

Необов’язкове правило: табір обов’язковий. Персонажам без належного табору потрібна додаткова дія «Відпочинок», щоб отримати переваги відпочинку. Для тривалого відпочинку потрібні три такі дії поспіль. Якщо ви використовуєте розширене правило нестачі сну, для уникнення її наслідків потрібні дві дії «Відпочинок» поспіль.

Необов’язкове правило: сприятливе місце. Під час активної варти персонаж може пройти перевірку Інтелекту (Природа) або Мудрості (Виживання) з Класом Складності добування їжі для цієї місцевості. У разі успіху він знаходить сприятливе місце для табору. Персонажі, які добувають там їжу, мають перевагу в перевірках добування їжі.

Таку перевірку можна провести й у межах дії розвідника.

Дія в базовому таборі: обшук місцевості

Під час активної варти персонаж може обшукувати дику місцевість у групі гексів навколо базового табору. Кілька персонажів, які одночасно виконують цю дію, можуть утворити одну пошукову групу або кілька груп, якщо розділяться.

Перевірки зустрічей. Проведіть звичайну перевірку зустрічі для базового табору, навіть якщо там нікого не залишилося. Зустріч означатиме, що табір виявлено. Також проведіть додаткову перевірку зустрічі для кожної пошукової групи; для цієї перевірки пошук вважається вартою подорожі.

Ділянка пошуку. Гекс, який обшукує група, можна визначити так:

  • Випадково: киньте 1к8 за наведеною нижче схемою групи гексів.
  • За напрямком: якщо група вказала напрямок пошуку, киньте 1к8. Будь-який результат, крім 7–8 (гекс базового табору), означає гекс у вибраному напрямку.
  • За конкретним гексом: група називає гекс у цій групі, включно з гексом базового табору, який хоче обшукувати.
Схема групи гексів навколо базового табору

Ділянка пошуку: великі гекси. Якщо використовуються більші гекси або місцевість особливо важкопрохідна, персонажі можуть не встигнути дійти до сусіднього гекса за одну варту. Тоді до дії «Обшук місцевості» знадобиться варта подорожі й ще одна після неї.

Якщо через обставини або розмір гексів до сусіднього гекса неможливо дістатися навіть за варту подорожі, обшук обмежується ближніми ділянками в гексі базового табору. Щоб шукати в інших гексах, доведеться перенести табір.

Виявлення місця. Один персонаж із кожної пошукової групи може пройти перевірку Мудрості (Сприйняття, Perception) або Інтелекту (Розслідування) з Класом Складності навігації в цьому гексі, щоб знайти місце. Якщо місце приховане, Клас Складності збільшується на 5. Інші учасники групи можуть допомагати шукачеві, надаючи перевагу в перевірці.

Якщо місць кілька, визначте випадково, яке знайдено.

Примітка. На розсуд ведучого окремі місця можуть мати інший Клас Складності. Якщо місць кілька, ведучий може дозволити знаходити ще одне місце за кожні додаткові 5 пунктів успіху.

Інші учасники групи. Персонажі, які виконують дії вартового або слідопита, можуть приєднатися до пошукової групи. Зверніть увагу: перевірки Мудрості (Сприйняття), які проходять вартові, виявляють наближення загроз, а не місця.

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 5: Зустрічі

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 5: Зустрічі

Оригінал

Перекладач: ДН

Зустріч у дикій місцевості

До частини 1

Для перевірки зустрічі (encounter check) кидайте 1к12 один раз за варту.

Якщо випало 1, киньте кубик за таблицею мандрівних зустрічей гекскроулу.

Якщо випало 12, персонажі знаходять місце, прив’язане до гекса, під час дослідницької зустрічі. У більшості гексів є лише одне таке місце. Якщо їх кілька, визначте випадково, яке саме знайдено.

Порада після випробування за столом. Часто зручно перевіряти зустрічі за всі варти доби одночасно кидком 6к12. Про тлумачення одночасно кинутих кубиків див. «Жмені кубиків».

Дослідницька зустріч (exploration encounter) може відбутися лише під час варти, коли персонажі подорожують або іншим чином досліджують місцевість. Вона не відбувається, коли персонажі відпочивають або залишаються на місці.

Мандрівна зустріч (wandering encounter) можлива за будь-якої варти. Зазвичай це істоти, які можуть самі наблизитися до експедиції незалежно від того, рухається вона чи ні.

Примітка. Рекомендації щодо відстані, на якій слід проводити перші перевірки Мудрості (Сприйняття, Perception) та Спритності (Скритність), див. в «Інструменті гекскроулу: відстані, з яких можна помітити об’єкти».

Розширене правило: ймовірність зустрічі

Ймовірність зустрічі можна змінювати. Таблиця показує ймовірність за варту для різних перевірок, а також шанс того, що за день відбудеться принаймні одна зустріч.

Потрібно також визначити, чи знайдено місце, прив’язане до гекса. Це можна зробити трьома способами:

  • Визначати це тим самим кубиком зустрічі. Ймовірності двох видів зустрічей не обов’язково збігаються. Наприклад, кидок 1к8 може давати мандрівну зустріч за результату 1 або 2, а зустріч із місцем — за результату 8.
  • Кидати окремий кубик зустрічі. Це дозволяє одночасно отримати мандрівну зустріч і знайти місце: можливо, зустріч відбудеться саме там.
  • Проводити одну перевірку зустрічі, а потім визначати, чи це зустріч із місцем. Це можна закласти безпосередньо в таблицю випадкових зустрічей: наприклад, результати 1–10 на 1к20 означають місце, прив’язане до гекса, а 11–20 — мандрівні зустрічі. Утім, тоді складно змінювати таблицю або користуватися різними таблицями, зберігаючи сталу ймовірність знайти місце.
Перевірка За варту За день
1 на 1к6 16% 66%
2 на 1к6 33% 91%
1 на 1к8 13% 57%
2 на 1к8 25% 82%
1 на 1к10 10% 46%
2 на 1к10 20% 73%
1 на 1к20 5% 26%

Зважайте: деякі розширені правила нижче трактують частину мандрівних зустрічей як дослідницькі. Через це фактична ймовірність зустрічі зменшується.

Розширене правило: властивості місць

Місця, прив’язані до гексів, можуть мати необов’язкові властивості, які визначають, як і коли їх знаходять.

На дорозі, річці чи стежці. Експедиція, що рухається відповідним шляхом, автоматично натрапить на місце, якщо воно не приховане (див. нижче). Якщо експедиція уникає цього шляху, зазвичай вона не знайде місце.

Видиме. Місце досить велике або високе, щоб його можна було побачити з будь-якої точки гекса. Експедиція помічає його автоматично, щойно входить у гекс. Якщо вказано число, наприклад «Видиме 2», місце видно на відстані стількох гексів.

Приховане. Місце важко помітити. Коли випадає зустріч із ним, проведіть другу перевірку зустрічі. Якщо вона не вказує на зустріч, місце насправді не знайдено. Якщо експедиція рухається дослідницьким темпом, замість другої перевірки персонажі можуть пройти перевірку Мудрості (Сприйняття) або Інтелекту (Розслідування), щоб знайти приховане місце.

Розширене правило: % лігва

Зазначений відсоток показує ймовірність того, що істоту, яка випала як мандрівна зустріч, натомість зустрінуть у її лігві. Зустріч у лігві вважається дослідницькою.

Примітка. Ця перевірка фактично створює нове місце в поточному гексі — лігво істоти відповідного виду. З часом і в процесі гри система зустрічей доповнюватиме записи гексів новим вмістом і заповнюватиме величезну порожнечу, властиву типовому гексу. Що довше ігрові персонажі перебувають у певній місцевості, то більше вмісту в ній з’явиться.

Розширене правило: % слідів

Зазначений відсоток показує ймовірність знайти сліди істоти замість самої істоти. Сліди знаходять лише під час дослідницьких зустрічей.

За ними можна йти, використовуючи дію під час варти «Рух за слідами». Зазвичай слідам 1к10 днів. Ведучий може визначити, куди вони ведуть, хоча зазвичай в обидва боки зрештою приводять до лігва істоти. Додаткові поради див. в «Інструменті гекскроулу: сліди».

Примітка. Коли випадає мандрівна зустріч, спочатку перевірте, чи не є нею сліди. Якщо ні, перевірте, чи не відбувається зустріч у лігві. Якщо знову ні, це звичайна мандрівна зустріч. Ці додаткові перевірки суттєво зменшують ймовірність нічної зустрічі, коли загін не рухається.

Розширене правило: зустрічі на межі регіонів

Цей відсоток, указаний для регіону або окремого гекса чи групи гексів, означає ймовірність того, що в гексі на межі з іншим регіоном мандрівну зустріч визначатимуть за таблицею того сусіднього регіону.

Звісно, правило має сенс, лише якщо для різних регіонів ви підготували різні таблиці мандрівних зустрічей.

Розширене правило: реакція на зустріч

Щоб випадково визначити початкову реакцію істоти, киньте 2к6 за таблицею:

2к6 Реакція
2–3 Негайний напад
4–5 Ворожа
6–8 Обережна / загрозлива
9–10 Нейтральна
11–12 Приязна

Якщо ставлення істоти вже відоме, кидок не потрібний. Після першої взаємодії, якщо бій не почався одразу, за допомогою перевірок Харизми можна визначати, чи ставлення поліпшується, погіршується або залишається приблизно тим самим.

Примітка. Результати таблиці реакцій навмисне нечіткі: вони мають пасувати до розумних, напіврозумних і нерозумних істот. Ведучий перетворює загальний результат на конкретну ситуацію, спираючись на уяву й знання світу. Наприклад, ворожою зустріччю можуть виявитися голодні вовки, работорговці, що хочуть схопити персонажів, або паладини, які помилково прийняли їх за работорговців.

Розширене правило: одночасні зустрічі

Іноді корисно, щоб процедура могла створити кілька зустрічей за одну варту:

  • Це додає невизначеності для гравців: одна зустріч не гарантує, що до кінця варти інших не буде.
  • Складність може динамічно змінюватися.
  • Поєднання кількох зустрічей дозволяє отримати багато різних ситуацій із порівняно простої таблиці. Чи є учасники двох зустрічей союзниками? Чи конфліктують між собою? Можливо, одну групу привабив шум зіткнення персонажів з іншою. А що робить одна істота в лігві іншої?

Є кілька способів цього досягти:

  • Проводьте кілька перевірок за варту.
  • Після успішної перевірки зустрічі негайно проводьте ще одну. Якщо друга теж указує на зустріч, можна повторити знову; тоді кількість зустрічей за варту теоретично необмежена.
  • Додайте до таблиці мандрівних зустрічей результат на кшталт «Киньте ще двічі».

Кожен спосіб має свої переваги й недоліки.

Примітка. Особисто я після успішної першої перевірки проводжу другу. Вона може вказати на місце, прив’язане до гекса, і тоді перша зустріч відбудеться саме там.

Розширене правило: кубик обставин

На обставини зустрічі впливають тип місцевості, час доби, відстань помічання, дії під час варти тощо. Наприклад, вісім кенку, яких загін зустрів уночі під час відпочинку на відкритій рівнині, створять зовсім іншу ситуацію, ніж ті самі вісім кенку вдень у темному лісі.

Якщо певна умова поширена в регіоні або важлива для кампанії, але не має з’являтися в кожній зустрічі, додайте кубик обставин (circumstance die), щоб визначати її випадково.

Наприклад:

  • У кампанії в Долині Крижаного Вітру є шанс 2 із 6, що зустріч відбудеться під час хуртовини.
  • Є шанс 1 із 4, що демон, замкнений у клітці, створеній із душі одного з ігрових персонажів, спробує заволодіти ним.
  • Є шанс 1 із 6, що за зустріччю спостерігає дивна постать у тіні з червоними сяйливими очима.
  • Є шанс 1 із 6, що зустрінуті істоти належать графині Реморзстан або працюють на неї — з відповідним тавром чи документами.
  • Є шанс 1 із 8, що зустріч відбудеться поблизу виходу на поверхню фіолетових кристалів, які світяться.

Деякі з таких умов за інших обставин можна було б визначати іншими процедурами: наприклад, хуртовину — за таблицею випадкової погоди.

Приклад: таблиці зустрічей

Перевірка місця: 1 на 1к6.

Перевірка зустрічі: 1 на 1к10.

Зустріч на межі регіонів: 1 на 1к20.

1к20 Зустріч Кількість істот % лігва % слідів
1–3 Людоящери (гекси A10, A13) 2к6 + 4 30% 50%
4–5 Деревні тролі (гекс C13) 1к2 40% 50%
6 Шукачі пригод 2к4 − 1 10% 75%
7–9 Упирі (гекси A12, E9) 2к12 20% 50%
10–12 Зомбі (гекс E9) 3к8 25% 50%
13 Зграя кажанів 1 20% 5%
14 Джунглевий ведмідь (без шерсті; характеристики чорного ведмедя) 1к2 10% 50%
15 Повзучі падальники (carrion crawlers) 1к6 50% 50%
16 Гігантська п’явка 4к4 — —
17–18 Орки (гекс B7) 4к6 25% 50%
19 Дикі кабани 1к12 — 25%
20 Тиранозавр рекс 1к2 — 50%

Примітка. Я вказую гекси, де вже описано можливі лігва істот цього виду. Це допомагає визначити характер мандрівної зустрічі або припустити, звідки ведуть сліди чи де вони обриваються.

У прикладі використано кілька розширених правил. Для кожної варти я одночасно кидав би 1к6, 1к10 і 1к20.

Якщо на 1к6 випала 1 — зустріч із місцем, — персонажі знайшли б місце, прив’язане до гекса. Якщо я не використовую одночасних зустрічей, то проігнорував би інші кубики: перевірка місця їх «перекриває». Можна також кидати кубики послідовно — спершу 1к6, потім 1к10, а тоді 1к20, — але це потребує більше часу й не є необхідним.

Якщо перевірка 1к10 вказує на зустріч, результат 1к20 визначає, за якою таблицею зустрічей робити кидок. Теоретично можна кинути два різнокольорові к20 й одразу побачити вид зустрічі.

Визначивши зустріч, перевірте % лігва, % слідів і кількість істот. Якщо випала зустріч у лігві, перевіряти сліди не треба. Лігва й сліди належать до дослідницьких зустрічей. Тому, якщо загін відпочиває, результат такої перевірки зустрічі можна відкинути: варта минає спокійно.

Це, звісно, доволі складний приклад, у якому застосовано багато розширених правил одночасно. Для значно простішої процедури можна кидати 1к12 (1 — мандрівна зустріч, 12 — зустріч із місцем), у разі мандрівної зустрічі кидати 1к20 за її таблицею, а потім визначати кількість істот.

Примітка щодо задуму: процедурні та підготовлені зустрічі

Процедурна зустріч (procedural encounter) зазвичай дає один або кілька загальних елементів, наприклад 1к6 приязних орків. Як пояснено в «Як вдихнути життя у мандрівного монстра», ведучий додає до результату контекст. Інакше кажучи, процедурна зустріч — це підказка для імпровізації, часто поєднана з моделюванням світу: наприклад, які чудовиська водяться в Дарковійському лісі.

Підготовлена зустріч (designed encounter) набагато конкретніша: ви заздалегідь готуєте матеріал, який у разі процедурної зустрічі імпровізували б.

Згідно з принципами розумної підготовки, зазвичай не варто готувати те, що так само легко імпровізувати за столом. Тому більшість підготовлених зустрічей я назвав би допоміжним засобом для ведучих, яким поки бракує впевненості в імпровізації за процедурними підказками. З мого досвіду, винятки трапляються, але на практиці доволі рідко.

Отже, таблиці підготовлених зустрічей зазвичай потребують багато марної роботи. До того ж їхні результати вичерпуються: процедурну зустріч можна використовувати знову й знову, щоразу з іншим результатом, а підготовлена є конкретною і зазвичай не повторюється. Так у таблиці з’являються прогалини, які доводиться часто заповнювати.

Таблиці процедурних зустрічей теж часом потребують правок і поповнення: якщо персонажі знищать село гоблінів, нових зустрічей із гоблінами може більше не бути. Але це трапляється значно рідше.

Примітка щодо задуму: визначення відсотків лігва і слідів

Створюючи таблицю зустрічей, % лігва і % слідів можна встановлювати довільно. Просте правило: лігво 20% (або «—» для тварин, які фактично не мають лігва) і сліди 40%.

У давніших редакціях один або обидва ці показники наводили в описах чудовиськ, тож для деяких істот можна звернутися до старих джерел.

Порада з погляду ігрової механіки: підвищуйте % слідів відповідно до складності зустрічі. Якщо одне чудовисько набагато сильніше за решту мешканців регіону, збільште ймовірність слідів: так персонажі радше дізнаються про його присутність, ніж натраплять на нього зненацька.

Порада з погляду правдоподібності світу: змінюйте обидва показники відповідно до поведінки істоти. Наприклад, наскільки ймовірно, що летюча істота залишить сліди, порівняно з волохатим мамонтом? Про те, які сліди вона все-таки може залишати, див. «Інструмент гекскроулу: сліди». Також подумайте, скільки часу істота проводить у лігві. Приблизно половину дня? Тоді 50%.

Порада з погляду драматургії: подумайте, наскільки цікавий кожен вид зустрічі з певною істотою. Лігво упирів цікавіше, ніж зустріч із їхньою зграєю в дикій місцевості? Тоді підвищте для упирів % лігва.

Нарешті, пам’ятайте: зустріч у лігві зазвичай додає до поточного гекса нове місце. Що вищий % лігва у таблицях, то частіше це відбуватиметься й то швидше землі вашого світу наповнюватимуться місцями, створеними процедурно.

Водночас оцініть, наскільки вам зручно імпровізувати такий вміст. Тренувати уяву корисно, але, можливо, до набуття впевненості варто залишити % лігва невисоким.

До частини 6: Контрольні списки для варти

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 4: Навігація

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 4: Навігація

Оригінал

Перекладач: ДН

Мандрівка дикою місцевістю

Джерело першої ілюстрації

До частини 1

Зазвичай експедиція може орієнтуватися в дикій місцевості за орієнтирами (landmarks) або за напрямком компаса (compass direction).

Навігація за орієнтирами

Іти вздовж дороги, річки чи іншої природної особливості місцевості, як правило, дуже просто. Так само легко прямувати до будь-якого видимого орієнтира. Орієнтир або особливість місцевості визначає маршрут, і заблукати неможливо; достатньо відстежувати пройдені милі.

Розпізнавання орієнтирів. Якщо персонажі не впевнені, що впізнали орієнтир, але бачили його раніше, ведучий може дозволити перевірку Мудрості (Виживання). Точність і докладність відповіді залежать від попереднього досвіду персонажів.

Приклад. Слідопит іде лісом і натрапляє на річку. Якщо він раніше ходив її берегами, перевірка Мудрості (Виживання) може підтвердити, що це справді Міртвіндл. Якщо він гірше знає ці землі, перевірка може підказати, що це, ймовірно, та сама річка, яку він перетнув раніше сьогодні: отже, вона повертає на південь. Якщо ж він уперше бачить цю річку в незнайомій місцевості, перевірка навряд чи скаже більше, ніж «це річка».

Навігація за напрямком компаса

Щоб рухатися дикою місцевістю в певному напрямку й не заблукати, персонажі щоварти проходять перевірку навігації за Мудрістю (Виживання). Клас Складності (Difficulty Class, DC) насамперед визначається типом місцевості, якою рухається експедиція, хоча можуть впливати й інші чинники.

Як заблукати. У разі провалу перевірки навігації персонажі гублять шлях і можуть відхилитися від бажаного напрямку. Киньте 1к10 і звірте результат зі схемою нижче. Коли персонажі, які заблукали, виходять із гекса, вони виходять через сторону, указану результатом кидка.

Схема відхилення від напрямку в гексі

Персонажі, які заблукали, залишаються заблукалими. У новому гексі ані їхній бажаний напрямок, ані відхилення не змінюються.

Якщо вони провалюють ще одну перевірку навігації, відхилення може збільшитися, але не зменшитися. Якщо відхилення ще не було — тобто під час першого кидка випало 5 або 6, — воно може збільшитися в будь-який бік.

Приклад. Загін, що заблукав, уже відхиляється ліворуч і провалює ще одну перевірку навігації. Якщо на 1к10 випало 1–4, він вийде з наступного гекса через сторону, що лежить на дві сторони лівіше від бажаного напрямку. За будь-якого іншого результату відхилення не зміниться.

Інші способи визначати відхилення. Наведені далі способи можуть стати в пригоді, особливо якщо ви пристосовуєте ці правила для гри без мапи з гексами.

Відхилення в градусах. Киньте (1к10 − 1к10) × 10, щоб визначити кут відхилення від маршруту.

Напрямок компаса. Киньте 1к10 і звірте результат зі схемою нижче. Синя стрілка показує бажаний напрямок руху.

Схема напрямків відхилення

Використання компаса. Компас дає перевагу в перевірках навігації. Крім того, на межі гексів він автоматично усуває відхилення, навіть якщо власник не усвідомлює, що заблукав. Ви можете не помітити, що збилися з курсу, але компас постійно спрямовує вас до бажаного напрямку.

Персонажі, які заблукали

Коли персонаж заблукав, потрібно врахувати кілька обставин.

Як зрозуміти, що ви заблукали. Навігатор, який заблукав, і далі щоварти проходить перевірку навігації. У разі успіху він усвідомлює, що вже не впевнений у напрямку руху.

Якщо навігатор бачить виразний орієнтир або несподівано потрапляє в місцевість зовсім іншого типу, він може пройти додаткову перевірку навігації, щоб зрозуміти, що заблукав.

Примітка. За певних обставин персонажам і без перевірки може бути очевидно, що вони заблукали.

Відновлення орієнтації. Навігатор, який зрозумів, що заблукав, має кілька способів знову знайти напрямок.

Повернутися своїми слідами. Персонаж може піти власними слідами (див. дію під час варти «Рух за слідами»). Це дозволить повторити пройдений шлях, але потрібно ще розпізнати місце, де загін збився з маршруту. Якщо персонаж успішно йде назад своїми слідами, він може щоварти проходити перевірку навігації з Класом Складності навігації для цієї місцевості. У разі успіху він правильно визначить, чи перебував загін раніше на потрібному маршруті; у разі провалу зробить хибний висновок.

Визначити напрямок. Щоб без компаса або подібного пристрою визначити справжню північ, потрібна перевірка Мудрості (Виживання) з Класом Складності 10. У разі провалу випадково визначте напрямок, який навігатор помилково вважає північчю.

Прокласти новий маршрут. Навігатор, який заблукав, може спробувати точно визначити, у якому напрямку йти до відомої цілі. Для цього він проходить перевірку навігації з Класом Складності навігації для цієї місцевості + 10. У разі провалу він одразу знову губить шлях; визначте напрямок руху як для будь-якого іншого персонажа, що заблукав.

Суперечливі напрямки. Якщо кілька учасників загону намагаються визначити правильний напрямок, окремо проведіть для них перевірки Мудрості (Виживання). Гравцям, чиї персонажі досягли успіху, повідомте правильний напрямок; решті — випадковий напрямок, який їхні персонажі вважають правильним.

Альтернативне правило: групова перевірка. Можна скористатися правилами групових перевірок. Якщо щонайменше половина групи досягла успіху в перевірці Мудрості (Виживання), правильний напрямок знайдено. Інакше група одразу губить шлях.

Пошук місць

Складність пошуку певного місця в дикій місцевості залежить від того, наскільки персонажі з ним знайомі та як саме його шукають.

Видимі місця. Як описано в частині 5 «Зустрічі», деякі місця видно здалеку. Персонажі в тому самому гексі, що й видиме місце, або на певній відстані від нього в гексах, якщо це вказано в записі, помічають його автоматично.

На шляху. Якщо місце лежить на дорозі, річці чи стежці, персонажі, які рухаються цим шляхом, автоматично його знайдуть — якщо, звісно, місце не приховане.

Знайомі місця. Навігатор добре знає місце, якщо бував там багато разів. Можна вважати, що в тому самому гексі він автоматично його знайде: в межах абстракції гексової мапи він уже довів, що орієнтується достатньо добре. За певних обставин місце може вважатися знайомим, навіть якщо навігатор ніколи там не був: наприклад, у нього є дуже точна топографічна мапа, він отримав божественне видіння або скористався певним видом магії віщування.

Примітка. Якщо навігатори безуспішно намагаються знайти знайоме місце — наприклад, раз у раз «промахуються повз гекс», — ведучий може вважати його незнайомим, доки вони не знайдуть способу відновити орієнтацію.

Незнайомі місця. Їх, навіть якщо навігатор колись там бував, знаходять за допомогою перевірок зустрічей.

Інакше кажучи, коли навігатор привів експедицію до потрібного гекса і випала зустріч із місцем, це означає, що він знайшов шукане. Експедиція також може цілеспрямовано витратити час на пошуки в місцевості, щоб підвищити шанси знайти місце. Див. частину 7 «Дослідження гексів».

До частини 5: Зустрічі

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 2: Подорожі дикою місцевістю

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 2: Подорожі дикою місцевістю

Оригінал

Перекладач: ДН

Мандрівники в дикій місцевості

До частини 1

Правила дослідження дикої місцевості можна розділити на чотири модулі:

  • Подорожі дикою місцевістю: облік часу й визначення пройденої відстані.
  • Дії під час варти: заняття, якими персонажі можуть займатися дорогою, крім самого пересування.
  • Навігація: визначення того, куди персонажі насправді потраплять.
  • Система зустрічей: визначення того, що персонажі переживуть під час мандрівки.

Певною мірою кожен модуль можна використовувати незалежно від інших: просто пропустити якийсь із них або, в окремих випадках, прийняти для нього базове значення за замовчуванням.

Наприклад, замість правил подорожі дикою місцевістю можна вважати, що експедиція завжди проходить 24 милі, або 2 гекси, на день, а правила навігації все одно визначатимуть, де опиняться ігрові персонажі після цього переходу. І навпаки, можна застосовувати всі правила подорожі й завдяки їм змінювати відстань, яку експедиція долає щодня, але водночас відмовитися від правил навігації та просто відмічати пройдений шлях до обраного пункту призначення.

Звісно, усі чотири модулі можна використовувати й разом: результати одного доповнюють інші.

Варти

Варта (watch) — базова одиниця обліку часу. Одна варта триває 4 години.

Визначення часу в межах варти. Щоб випадково визначити момент у межах варти, киньте 1к8 для вибору півгодинного проміжку та 1к30 для визначення точної хвилини, якщо це потрібно.

Види варт

У добі шість варт, а варти бувають трьох видів:

  • активна;
  • відпочинок;
  • подорож.

Зазвичай вважається, що під час мандрівки експедиція витрачає щодня дві варти на пересування, дві — на відпочинок і ще дві — на інші заняття.

Форсований марш (Forced March). Якщо персонаж витрачає на подорож понад дві варти за день, він мусить пройти перевірку Статури (Клас Складності (Difficulty Class, DC) 10 + 1 за кожну додаткову годину подорожі). У разі провалу він отримує один рівень виснаження.

Темп подорожі

Під час кожної варти подорожі експедиція обирає темп подорожі (travel pace).

Звичайний. Експедиція, яка рухається звичайним темпом, не може використовувати перевірки Скритності, щоб уникнути виявлення.

Повільний. Рухаючись повільно, експедиція навмисно дотримується обережності. За повільного темпу вона:

  • отримує перевагу в перевірках навігації;
  • може проходити перевірки Скритності, щоб уникнути виявлення;
  • удвічі зменшує ймовірність зустрічі, не пов’язаної з дослідженням. Якщо така зустріч випала, є 50% імовірності, що вона насправді не відбудеться.

Дослідницький. Вважається, що за цього темпу експедиція випробовує бічні стежки, оглядає цікаві об’єкти тощо. Вона:

  • не може використовувати перевірки Скритності, щоб уникнути виявлення;
  • отримує перевагу в перевірках навігації;
  • удвічі збільшує ймовірність зустрічей.

Швидкий. Експедиція, яка швидко рухається дикою місцевістю:

  • не може використовувати перевірки Скритності, щоб уникнути виявлення;
  • отримує перешкоду в перевірках Мудрості (Сприйняття, Perception);
  • отримує штраф −5 до перевірок навігації.

Базова відстань подорожі

Темп За годину За варту За день
Швидкий 4,5 милі 18 миль 36 миль
Звичайний 3 милі 12 миль 24 милі
Повільний 2 милі 9 миль 18 миль
Дослідницький 1,5 милі 6 миль 12 миль

Примітка. Відстань «за день» у цій таблиці передбачає дві варти подорожі (8 годин), тобто повний день у дорозі без форсованого маршу.

Розширене правило: верхові тварини й транспорт

Галоп. Якщо ви їдете верхи, то протягом 1 години варти, у яку рухаєтеся звичайним або швидким темпом, можете скакати галопом. За цю годину ви пройдете відстань удвічі більшу, ніж за годину швидкого темпу. У підсумку за варту ви подолаєте 18 миль за звичайного темпу або 22,5 милі за швидкого.

Якщо свіжих верхових тварин можна отримувати кожні 8 або 10 миль, персонажі здатні долати в такому темпі більші відстані. Утім, поза густонаселеними місцевостями це велика рідкість.

Примітка. Якщо ви використовуєте наведені нижче розширені правила швидкості експедиції, не застосовуйте правило галопу.

Наземний транспорт. Обирайте темп як зазвичай.

Водний транспорт. Відстань обмежена швидкістю судна. На деяких суднах персонажі можуть проводити варти відпочинку й активні варти навіть під час руху. Якщо команда працює позмінно, судно може рухатися до 24 годин на добу.

Непридатна місцевість. Більшість наземних транспортних засобів призначено для доріг, хоча чимало з них добре рухатимуться й відкритою місцевістю, наприклад прерією. На розсуд ведучого на непридатній місцевості транспорт може рухатися лише повільним темпом, а щоб узагалі просунутися, щоварти можуть знадобитися перевірки характеристик.

Розширене правило: швидкість експедиції

Швидкість експедиції визначає її найповільніший учасник.

  • За 1 годину зі звичайним темпом експедиція проходить стільки миль, скільки становить її швидкість у футах, поділена на 10.
  • За швидкого темпу експедиція проходить 150% від звичайної відстані.
  • За повільного темпу — дві третини від звичайної відстані.
  • За дослідницького темпу — половину від звичайної відстані.
  • Відстань за варту обчислюйте за погодинною швидкістю експедиції.

У таблицях нижче відстані округлено до найближчої половини милі.

Швидкість експедиції за годину

Швидкість експедиції Швидкий темп Звичайний темп Повільний темп Дослідницький темп
20 футів 3 милі 2 милі 1,5 милі 1 миля
25 футів 4 милі 2,5 милі 2 милі 1,5 милі
30 футів 4,5 милі 3 милі 2 милі 1,5 милі
40 футів 6 миль 4 милі 3 милі 2 милі
60 футів 9 миль 6 миль 4 милі 3 милі
100 футів 15 миль 10 миль 7 миль 5 миль
300 футів 45 миль 30 миль 20 миль 15 миль

Швидкість експедиції за варту

Швидкість експедиції Швидкий темп Звичайний темп Повільний темп Дослідницький темп
20 футів 12 миль 8 миль 5,5 милі 4 милі
25 футів 15 миль 10 миль 7 миль 5 миль
30 футів 18 миль 12 миль 8 миль 6 миль
40 футів 24 милі 16 миль 11 миль 8 миль
60 футів 36 миль 24 милі 16 миль 12 миль
100 футів 60 миль 40 миль 27 миль 20 миль
300 футів 180 миль 120 миль 80 миль 60 миль

Примітка. Зазвичай можна користуватися базовою таблицею відстаней, а розширені правила швидкості експедиції застосовувати для незвичних засобів пересування — наприклад, магії, механізму або фантастичної верхової тварини.

Розширене правило: місцевість

Тип місцевості змінює швидкість пересування експедиції.

  • Брукований шлях (highway) — пряма, основна дорога з твердим покриттям.
  • Дорога (road) — ґрунтова дорога або подібний шлях.
  • Стежка (trail) — нерівний путівець, імовірно непридатний для більшості транспортних засобів; іноді ним можна рухатися лише один за одним. Більшість подорожей поза дорогами відбуваються місцевими стежками. Відома стежка (known trail) зазвичай не потребує перевірок навігації, хоча для руху відомою стежкою в поганому стані потрібна перевірка навігації з Класом Складності 10.
  • Бездоріжжя (trackless) — дика місцевість без шляхів. Клас Складності перевірок навігації збільшується на 2.
Місцевість Брукований шлях Дорога / стежка Бездоріжжя Клас Складності навігації Клас Складності добування їжі
Пустеля ×1 ×1/2 ×1/2 12 20
Ліс (рідкий) ×1 ×1 ×1/2 14 14
Ліс (помірний) ×1 ×1 ×1/2 16 14
Ліс (густий) ×1 ×1 ×1/2 18 14
Пагорби ×1 ×3/4 ×1/2 14 12
Джунглі ×1 ×3/4 ×1/4 16 14
Вересовище ×1 ×1 ×3/4 14 16
Гори ×3/4 ×3/4 ×1/2 16 18
Рівнини ×1 ×1 ×3/4 12 12
Болото ×1 ×3/4 ×1/2 15 16
Тундра, мерзла ×1 ×3/4 ×3/4 12 18

Розширене правило: умови

Певні кліматичні умови й заняття змінюють швидкість пересування експедиції.

Умова Множник швидкості
Холодний або спекотний клімат ×3/4
Велетенська місцевість ×3/4
Ураган ×1/10
Ведення верхової тварини в поводу ×3/4
Погана видимість (туман, темрява) ×1/2
Переправа через річку ×3/4
Сніговий покрив ×1/2
Глибокий сніговий покрив ×1/4
Буря ×3/4
Сильна буря ×1/2

Ведення в’ючних тварин. За звичайних обставин погонич може вести у вервечці стільки в’ючних тварин, скільки становить його пасивна Мудрість (Догляд за тваринами).

Погана видимість. Вона також дає перешкоду в перевірках навігації та добування їжі.

Переправа через річку. Цей штраф діє протягом кожної варти, за яку потрібно перетнути річку. Він не діє, якщо персонажі йдуть дорогою з мостом, але діє, якщо вони рухаються навпростець і мусять відшукати міст.

Розширене правило: фактично пройдена відстань

У таблицях наведено середню відстань подорожі. Насправді за варту експедиція проходить від 50% до 150% цієї відстані: (2к6 + 3) × 10%.

Персонажі можуть визначити фактично пройдену відстань, успішно пройшовши перевірку Мудрості (Виживання) з Класом Складності навігації для цієї місцевості. У разі провалу вони вважають, що пройшли середню відстань.

Примітка щодо задуму. Це правило ускладнює точне картографування. У принципі, схоже правило можна пристосувати й для дослідження підземелля, щоб ускладнити складання точної мапи, хоча час, потрібний на його застосування, імовірно, стане на заваді.

Розширене правило: прокладання стежки

Прокладання стежки (trailblazing) — особливий темп подорожі, який можна поєднувати з іншими темпами. Він удвічі зменшує швидкість експедиції, зате дозволяє позначити зручну стежку крізь дику місцевість знаками: фарбою, простим різьбленням, тканинними прапорцями тощо.

Після прокладання експедиція вважає цю стежку відомою.

Приховані знаки. За знаками стежкою може пройти будь-яка істота. Однак, прокладаючи стежку, персонаж, який залишає знаки, може пройти перевірку Мудрості (Скритність), щоб приховати їх. Тоді помітити чи знайти знаки можна лише за допомогою перевірки Мудрості (Сприйняття) або Інтелекту (Розслідування).

Щоб іти за власними прихованими знаками або прихованими знаками відомої стежки, якою ви вже ходили, перевірка Мудрості (Сприйняття) не потрібна. Ті, хто знають про існування стежки, але ще не ходили нею, отримують перевагу в перевірці Мудрості (Сприйняття) або Інтелекту (Розслідування) для пошуку її знаків.

Примітка. На знаки стежки, зокрема приховані, можна натрапити під час дослідницької зустрічі в гексі, через який вона проходить.

Необов’язкове правило: старі стежки. Більшість знаків недовговічні й із часом руйнуються. Кожного сезону є шанс 1 із 6, що стан стежки погіршиться на один ступінь: із доброго до обвітреного, з обвітреного до поганого або з поганого до повного зникнення.

Мандрівник може відновити обвітрену стежку до доброго стану, якщо не рухається швидким темпом. Щоб відновити стежку в поганому стані, хтось мусить пройти нею в темпі прокладання стежки.

Примітка. Спорудження довговічніших знаків, як-от кам’яних турів або різьблення на камені, потребує значних зусиль і часу, проте на часто відвідуваних стежках воно може того вартувати.

Гекси

Схема розмірів гекса

1 гекс = 12 миль (від центру до центру або від сторони до сторони) = сторони завдовжки 7 миль = 124 квадратні милі.

Рух гексовою мапою дикої місцевості подано абстрактно. Щоб визначити, чи залишила експедиція гекс, потрібно відстежувати її поступ (progress) усередині нього.

Початок руху всередині гекса. Якщо експедиція починає рух усередині гекса, їй потрібно пройти 6 миль, щоб вийти через будь-яку його сторону.

Необов’язкове правило. Можна змістити початкове розташування. Наприклад, ви бачите, що річка тече поблизу західного краю гекса. Якщо ігрові персонажі вирушають від річки, можна вирішити, що до виходу через західну сторону гекса їм лише 2 милі, а через східну — 10 миль.

Перетин гекса до дальньої сторони. Щоб вийти через одну з трьох сторін на протилежному боці гекса, потрібно пройти 12 миль.

Перетин гекса до ближньої сторони. Щоб вийти через одну з двох найближчих сторін, потрібно пройти 6 миль.

Зміна напрямку. Якщо в межах одного гекса напрямок змінюють більше ніж один раз, кожна така зміна забирає 2 милі поступу.

Повернення своїми слідами. Якщо персонажі свідомо повертаються вже пройденим шляхом, просто зменшуйте їхній поступ, доки вони не вийдуть із гекса. Якщо ж вони виходять через ту саму сторону, якою ввійшли, з іншої причини — наприклад, заблукавши, — для виходу їм знадобиться додатково пройти 1к6 − 1 милю, якщо обставини не вказують на інше число.

Схема руху через сторони гекса

До частини 3: Дії під час варти

Гекскроул для D&D 5-ї редакції

Оригінал

Перекладач: ДН

Приклад мапи з гексами

Гекскроул (hexcrawl) — це структура гри (game structure) для пригод, присвячених дослідженню дикої місцевості. Хоча колись гекскроул був однією з основ гри D&D, згодом він поступово відійшов у минуле. До 1989 року в продуктах зрідка траплялися лише залишкові мапи з гексами, жодна з яких насправді не призначалася для гри у форматі гекскроулу. Саме тоді з книг правил другого видання Advanced Dungeons & Dragons взагалі прибрали процедури дослідження мапи з гексами.

Лише коли Necromancer Games перевидала Wilderlands, а кампанія «Західні марші» (West Marches) Бена Роббінса стала вірусною, люди почали знову відкривати втрачене мистецтво гекскроулу. Останніми роками цей формат повернув собі помітне місце завдяки таким виданням, як кампанія Kingmaker для Pathfinder і Tomb of Annihilation для D&D 5-ї редакції.

Базова структура гекскроулу

Гекскроул — лише один зі способів вести подорожі дикою місцевістю (про інші варіанти див. «Роздуми про подорожі дикою місцевістю»). Насправді існує чимало різновидів гекскроулів і поглядів на те, як їх готувати та вести. Однак «справжні» гекскроули мають чотири спільні риси.

  1. Вони використовують мапу з гексами (hexmap). Зазвичай місцевість у гексі позначено наочно, а сам гекс пронумеровано — безпосередньо або за допомогою координатної сітки. Часто на мапі також показують поселення, підземелля (dungeons), річки, дороги та політичні утворення.
  2. Вміст прив’язано до гексів (keyed). За номерами гексів для деяких або всіх із них записано місця та/або зустрічі (encounters).
  3. Механіка подорожей (travel mechanics) визначає, як далеко можуть просунутися персонажі гравців (player characters, PCs) і куди саме вони потраплять, подорожуючи суходолом. Визначивши початковий гекс, ведучий (Game Master, GM) відстежує їхній рух за допомогою цієї механіки та рішень гравців.
  4. Коли персонажі гравців входять до гекса, ведучий повідомляє їм тип місцевості та визначає, чи спрацює прив’язаний до нього вміст. Якщо так, персонажі переживають подію, зустрічають чудовиськ або бачать місце. (Нерідко ймовірність спрацювання такого вмісту становить 100 %.)

Навколо цієї базової структури можна вибудувати безліч додаткових елементів та альтернативних способів гри. Наприклад, поширені правила випадкових зустрічей (random encounters) і навігації у бездорожніх пустках — а надто правила, за якими персонажі можуть заблукати. Колись також часто використовували процедури зачищення гексів, що передували грі з опорою на власні твердині.

Гекскроул Александера

У 2012 році, ще до виходу 5-ї редакції, я написав серію «Гекскроули». У ній я розглянув процедури гекскроулу й виклав надійну структуру для підготовки та проведення такої гри як у 3-й редакції, так і в оригінальній редакції 1974 року.

Гекскроул Александера створювався з огляду на кілька важливих цілей.

По-перше, я хотів, щоб ця структура приховувала гекси від гравців. Власні випробування за ігровим столом показали мені, що абстракція гексів надзвичайно зручна по бік ширми ведучого: вона допомагає відстежувати навігацію, прив’язувати зустрічі до мапи тощо. Але по інший бік ширми вона заважає: я хотів, щоб гравці взаємодіяли з ігровим світом, а не з абстракцією. Тому гекси в моєму гекскроулі утворюють структуру, невідому гравцям (player-unknown structure).

По-друге, структуру спеціально побудовано для дослідження. Тому до неї входить багато правил навігації, втрати шляху та пошуку дороги назад. Вона передбачає, що гравці постійно робитимуть нові відкриття — навіть там, де вже бували.

По-третє, записи для гексів описують місця, а не зустрічі. У гекскроулах нерідко можна побачити зустрічі, прив’язані до конкретного гекса, як у цьому прикладі з Wilderlands of the Magic Realm:

Харизматичний музикант сидить на камені й розважає гурт дітей-напівросликів. Він співає пісні про великі пригоди та битви з орками.

Мою систему можна використовувати й із такими записами, проте я хотів зосередити записи на тому, до чого можна звертатися не раз, коли персонажі знову й знову відвідують ту саму місцевість. (Це особливо корисно для відкритого ігрового столу (open game table).) Інакше кажучи, записи описують географію, а не скороминущі події; зустрічі опрацьовуються окремо.

По-четверте, система виходить із припущення, що кожен гекс має запис. Зрідка можливі винятки — наприклад, окремий «порожній» гекс. Та якщо таких гексів багато, це зазвичай означає, що масштаб вашого гекскроулу обрано невдало. У грі це породжує дві проблеми. Перша — дуже поганий темп: минає багато часу, а рішення щодо маршруту не дають цікавого відгуку у вигляді ігрового вмісту. Друга — брак вмісту означає брак структури. Очевидний приклад: на величезних порожніх просторах недостатньо орієнтирів, які допомагали б знаходити шлях.

(Подібні проблеми виникають і тоді, коли багато щільно розташованих гексів містять по кілька прив’язаних до кожного місць: абстракція гекса перестає працювати, а процедури гекскроулу розсипаються, бо персонажі раз у раз прокладають маршрути всередині окремих гексів.)

(Численні) правила подорожей дикою місцевістю в 5-й редакції

Від часу виходу 5-ї редакції мене часто просили адаптувати гекскроул Александера до нової системи. На жаль, цьому заважало кілька чинників, через які завдання виявилося складнішим, ніж могло здатися спочатку.

По-перше, 5-ту редакцію не створювали для гекскроулів. У 3-й редакції їх теж не було, але її правила в основі спиралися на механічну традицію, що первісно мала підтримувати такий формат гри. Тому повернути до цих правил відповідні процедури було досить просто.

За іронією долі, 5-та редакція повернула мапи з гексами до основних книг правил, але механічно знецінила або взагалі прибрала ключові елементи, завдяки яким гекскроули — і, ширше, випробування під час дослідження дикої місцевості — працюють за ігровим столом.

По-друге, правила подорожей суходолом і дослідження дикої місцевості в 5-й редакції дещо… заплутані.

  • Правила безладно розкидані по книгах, і скласти з них цілісну процедуру складно.
  • Правила змінюються від книги до книги. Наприклад, процедури дослідження та відстані подорожей у Tomb of Annihilation трохи відрізняються від наведених в основних книгах правил, причому без очевидної причини. А у Wilderness Kit вони знову інші.
  • Правила незрозуміло чому залишаються розпливчастими саме там, де від них чекаєш визначеності. Наприклад, є конкретне правило про те, скільки фунтів їжі потрібно щодня. Також є конкретне правило про те, скільки фунтів їжі можна добути під час подорожі за допомогою заняття «Добування їжі» (Forage). Здавалося б, ці правила мали б поєднуватися. Але перевірку на добування їжі роблять «коли [Майстер] вирішить, що це доречно». Це може означати щогодини, щодня, щотижня — буквально будь-коли.
  • Більшості правил для дикої місцевості насправді немає в SRD, тому вони недоступні для проєктів поза Dungeon Master’s Guild.

Раніше ці чинники значною мірою стримували мою роботу. Та зрештою я вирішив просто прийняти всю цю невизначену плутанину: якщо цілісного набору правил від початку немає, навряд чи когось засмутить, що я їх зміню.

Отже, моя остаточна мета — зберегти загальні принципи подорожей дикою місцевістю в 5-й редакції, пов’язані з іншими складовими гри (наприклад, вплив різних класів на темп подорожі), але при цьому скоригувати все необхідне для належної роботи системи.

Перейти до частини 2: Подорожі дикою місцевістю

Гекскроули для 5-ї редакції

Додатки до гекскроулу