Архіви позначок: випадкові зустрічі

Додаток до гекскроулу: особливі таблиці зустрічей

Додаток до гекскроулу: особливі таблиці зустрічей

Лицар у місячному сяйві

Джерело ілюстрації.

Коли ви проводите гекскроул, найпростіше використовувати одну таблицю випадкових зустрічей для всієї мапи. Неважливо, у якому гексі перебувають персонажі та які склалися обставини: якщо випала зустріч, киньте кубик за єдиною таблицею — і готово.

Проте зусилля, витрачені на особливі таблиці зустрічей, можуть добре окупитися. Наприклад, ви можете створити окремі таблиці за такими ознаками:

  • Тип місцевості: зустрічі в лісі та в горах.
  • Спосіб пересування: зустрічі на дорозі, річці або в дикій місцевості.
  • Час доби: нічні та денні зустрічі.
  • Регіон: зустрічі в Старому лісі та на Лазурових полях.

Ці категорії можуть перетинатися — або ні, залежно від того, як ви поділяєте свій світ. Наприклад, одна таблиця дорожніх зустрічей може діяти і в Старому лісі, і на Лазурових полях, доки персонажі йдуть дорогою. Або ви можете мати окремі таблиці для Старого лісу, доріг Старого лісу та Лазурових полів.

Навіщо потрібні особливі таблиці?

Як уже зазначено, підготовка кількох таблиць потребує більше роботи, а користуватися ними за столом складніше. Навіщо тоді це робити?

Передусім кілька таблиць допомагають точніше передати особливості вашого світу.

  • Виверни мешкають лише в горах, тому й зустріти їх логічно саме там.
  • Таблиця для річки дає змогу описати зустрічі з човнами, які були б недоречними на Королівському тракті.
  • Тіньові пси виходять тільки вночі.
  • Гобліни кишать у Старому лісі, але бояться синіх рухів Лазурових полів.

І так далі.

Такі подробиці й, головне, відмінності не лише роблять світ багатшим, хоча й це теж. Вони створюють мінливе середовище, у якому гравці можуть робити змістовний вибір. Чи ризикувати зустріччю з тіньовими псами, подорожуючи вночі? Небезпеки Старого лісу відрізняються від небезпек Лазурових полів — куди вирушити? І так далі.

Порада після випробування за столом. Персонажі мають змогу дізнатися про особливості ваших таблиць зустрічей. Їх можна використовувати для наповнення таблиць чуток — наприклад: «Старий Піт каже, що тіньові пси виходять лише вночі». Крім того, ці відомості стануть у пригоді для подій на тлі або розмов персонажів ведучого.

Додаткове правило: змінюйте ймовірність зустрічі

Ймовірність зустрічі можна змінювати так само, як і самі таблиці. Якщо ви так робите, раджу записувати її просто вгорі кожної таблиці, щоб легко знайти під час гри.

Порада щодо проєктування. За різної ймовірності зустрічей важче визначати їх заздалегідь: ви не завжди знаєте, де саме перебуватимуть персонажі під час наступної перевірки. Зате це дієвий спосіб зробити одні регіони ігрового світу небезпечнішими за інші.

Альтернатива: перевіряйте всі відповідні таблиці

Якщо для вас важливі кілька чинників одночасно — скажімо, і регіон, і спосіб пересування, — можна не готувати таблиці для кожної можливої комбінації на кшталт «дороги Старого лісу» й «дороги Лазурових полів». Натомість перевіряйте кожну таблицю, яка підходить за обставинами.

Інакше кажучи, якщо персонажі йдуть дорогою через Старий ліс, використовуйте і таблицю Старого лісу, і таблицю дорожніх зустрічей. Якщо вони пливуть річкою через Старий ліс — таблицю Старого лісу та таблицю річкових зустрічей.

Звісно, це підвищує ймовірність зустрічі. Інший варіант — спершу перевірити, чи буде зустріч узагалі, а потім випадково обрати одну з відповідних таблиць. Наприклад, киньте 1к6: на 1–4 використовуйте регіональну таблицю, а на 5–6 — таблицю за способом пересування.

З іншого боку, перевірка кількох таблиць чудово підходить для створення одночасних зустрічей. Їх можна поєднувати багатьма способами, як описано в частині 5 «Зустрічі».

Примітка щодо проєктування: таблиці для одного гекса

Коли ви починаєте створювати регіональні таблиці зустрічей, легко впасти в поширену пастку — надмірну деталізацію. Звісно, можна зробити особливу таблицю для одного гекса чи кількох сусідніх. Проте майже ніколи цього не варто робити: витрати на підготовку рідко виправдовуються.

Уявіть, що ви підготували шість випадкових зустрічей для одного гекса. Скільки разів персонажі взагалі матимуть там випадкову зустріч? І чи справді ці зустрічі настільки прив’язані до гекса, що їх не можна включити до ширшої регіональної таблиці?

Якщо на останнє запитання ви відповіли «ні», найімовірніше, ці зустрічі пов’язані з конкретним місцем у гексі. Наприклад, певний троль часом стягує плату за прохід конкретним мостом. Але подія, настільки міцно прив’язана до місця, — це подробиця локації, а не випадкова зустріч.

Винятки, звісно, бувають. Можливо, дивних потвор, створених генетичною магією Альбуртурана, можна зустріти тільки в одному гексі: вони втекли або їх випустили поблизу його вежі. Тоді таблиця «Потвори Альбуртурана», що діє лише тут, цілком доречна. Можливо, ви знайдете їй застосування й у самій вежі, тим самим підвищивши цінність своєї підготовки.

Суть у тому, щоб, спокусившись такою таблицею, ще раз перевірити, чи вона справді потрібна.

Можна також винести особливі явища на кшталт потвор Альбуртурана за межі системи випадкових зустрічей і зробити їх властивістю гекса. Приклад є в першому виданні D&D 1974 року: окрема перевірка визначала, чи «виїде назустріч» власник твердині персонажам, які проходять через її гекс.

Примітка щодо проєктування: ідіть за гравцями

Повернімося до початку: найпростіший спосіб проводити випадкові зустрічі в гекскроулі — одна таблиця для всього.

Якщо ви створюєте свій перший гекскроул, наполегливо раджу саме так і зробити.

Але під час гри спостерігайте, куди прямують персонажі й чим цікавляться. Вони проводять багато часу в Старому лісі? Часто розпитують про Лазурові поля? Тоді варто виокремити ці регіони й підготувати для них особливі таблиці.

Це не означає, що треба негайно створювати таблиці для всіх інших регіонів мапи. Там і далі може діяти загальна таблиця випадкових зустрічей. Ускладнюйте систему поступово, а увагу спрямовуйте туди, де ваші зусилля найкраще окупляться з огляду на реальну гру та інтереси гравців.

Як проміжний крок додайте до загальної таблиці випадкових зустрічей результат «Регіональна зустріч». Тоді для кожного регіону можна описати одну доречну зустріч або невелику таблицю на 1к4 чи 1к6. Вони спрацьовуватимуть, коли на загальній таблиці випаде цей результат. Згодом це може стати основою повноцінної регіональної таблиці.

Повернутися до гекскроулів.

Додаток до гекскроулу: проведення гекскроулу

Додаток до гекскроулу: проведення гекскроулу

Оригінал

Перекладач: ДН

Матеріали для проведення гекскроулу

До «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Тут я докладно розгляну, як проводжу гекскроул за ігровим столом: як упорядковую інструменти, про що думаю під час гри, які рішення ухвалюю і чому, як користуюся інструментами й знаходжу їм нове застосування тощо.

Не знаю напевно, наскільки це буде корисно, але сподіваюся, що ви знайдете тут практичні поради для проведення гекскроулу за правилами 5-ї редакції.

Чотири документи

За роки я переконався, що дві кампанії ніколи не мають цілком однакового способу вести записи. Але для гекскроулу я зазвичай тримаю чотири «документи»:

  • Мапа з гексами. Друкую її на одному аркуші 8,5 × 11 дюймів, який можна покласти перед собою на стіл.
  • Тека-реєстратор. Тут містяться основні записи кампанії: передісторія (історичні епохи, сучасні цивілізації, особливі типи місцевості, умови довкілля тощо), таблиці випадкових зустрічей і записи для гексів.
  • Папка. Кожен документ у ній описує окреме місце. Як пояснено в «Проєктуванні гекскроулу», усе, що потребує більш ніж однієї сторінки, я виношу з основного реєстру гексів. Так ним легше користуватися, а великі пригоди простіше впорядковувати. Документи позначено номерами гексів і розкладено за цими номерами.
  • Аркуш стану кампанії. Перед кожною сесією я оновлюю й друкую його знову. Він допомагає кампанії рухатися далі. Наприклад, у Фракійському гекскроулі він містив поточні події в Кердгаймі та Мернаті — двох містах-базах персонажів; перелік спорожнілих комплексів, для яких я раз за сесію перевіряв можливе нове заселення; поточну таблицю чуток; відомості про підприємства персонажів; і загальну таблицю відданості й бойового духу їхніх наймитів. Докладніше про такі аркуші я писав окремо.

Підготовка за принципом усталеного стану

Серце гекскроулу — це записи для гексів і папка з докладно описаними місцями. Оскільки персонажі можуть вирушити куди завгодно, перед першою сесією доводиться виконати багато роботи.

Зате після цього кампанія з дослідження дикої місцевості потребує дуже мало підготовки. Зазвичай перед сесією я витрачаю не більш ніж 10–15 хвилин: записую кілька змін після попередньої гри й оновлюю документи.

Це працює тому, що вміст кожного гекса підготовлено у своєму усталеному стані (status quo), доки персонажі не втрутяться. Після втручання наслідки, звісно, можуть розійтися дуже швидко й далеко. Але якщо подальшої взаємодії немає, світ кампанії зазвичай наближається до нового усталеного стану.

Такий спосіб працює лише за наявності надійних стандартних структур, що підкидають зачіпки пригод. У гекскроулі вони є: і таблиці чуток, і сама структура спонукають персонажів шукати нові пригоди. Якщо вже зовсім нічого не відбувається, персонажі можуть просто обрати напрямок і піти шукати щось цікаве.

Перевага усталеного стану — менше роботи для ведучого. Постійно тримати в русі понад сотню гексів було б неймовірно важко. Також менше підготовки йде намарно: якщо ви весь час вигадуєте фонові події, про які персонажі не знають і з якими не взаємодіють, це марна праця.

На практиці перед кожною сесією я переглядаю приблизно від шести до дванадцяти «активних» гексів. Це може означати:

До цього додаються справи навколо бази персонажів.

Важливо пам’ятати: «усталений стан» не означає «нудьгу» чи повну нерухомість місця. Наприклад, для табору гоблінів-работорговців усталений стан — не «гобліни просто сидять». Це постійний потік рабів, яких проводять через табір і продають.

Докладніше див. «Проєктування усталеного стану».

Підготовка столу

Приблизно за годину до початку гри я готую стіл.

Сідаю з одного краю довгого обіднього столу. Ліворуч і праворуч ставлю невеликі складані столики. Потім дістаю коробку з усіма матеріалами гекскроулу.

На столик праворуч кладу теку-реєстратор із матеріалами кампанії та папку з документами про окремі місця.

В іншій папці тримаю ширму ведучого. Вона модульна: до неї можна вставляти довідкові аркуші — контрольний список для варти й допоміжні матеріали, наприклад множники швидкості за типом місцевості. У цій папці також лежить кілька копій робочого аркуша гекскроулу для ведучого. Одну копію кладу перед собою на стіл.

Мапу з гексами виймаю з реєстратора й також кладу перед собою.

Далі — книги правил. Їх кладу на столик ліворуч. Якщо є додаткові примірники для гравців, ставлю їх посеред столу.

Там само лежить папка з матеріалами для гравців:

  • чистий папір, зокрема аркуші в клітинку й папір із гексами;
  • чисті аркуші персонажів для відкритого ігрового столу — після початку гри я їх прибираю, щоб не захаращувати стіл;
  • спільні мапи, які намалювали гравці й якими поділилися з групою.

У коробці також є дві папки з персонажами: одна для живих, друга для загиблих. Вони залишаються в коробці, бо під час гри зазвичай не потрібні.

Друкую аркуш стану кампанії для поточної сесії й кладу перед собою.

Насамкінець дістаю торбинку й викладаю потрібні кубики: 2к4, 8к6, 6к8, 2к10, 2к12, 6к20.

  • 8к6 — для вогняних куль і блискавок.
  • 6к8 — щоб одним кидком перевіряти зустрічі за цілий день.
  • 6к20 — щоб одночасно кидати атаки цілого натовпу. Зазвичай це три пари кубиків однакового кольору, щоб легко розрізняти групи змішаних істот.

Більше про одночасні кидки й читання багатьох кубиків див. у «Жменях кубиків».

Далі: Приклад гри — Фракійський гекскроул

Обрій у дикій місцевості

Інструмент гекскроулу: відстані помічання

Інструмент гекскроулу: відстані помічання

Оригінал

Перекладач: ДН

Обрій у дикій місцевості

Джерело ілюстрації

Це коротка шпаргалка, яку я склав, щоб розуміти, що персонажі можуть побачити в дикій місцевості. Насправді пряма видимість дуже різниться через пагорби, крони дерев, імлу та інші перешкоди. Однак орієнтовні відстані й кілька простих правил виявилися корисними.

Горизонт. На рівні моря він віддалений на 3 милі.

Сусідні гекси. Із центру 12-мильного гекса сусідніх гексів не видно. Якщо маршрут проходить ближче до краю, найближчі гекси зазвичай можна розгледіти — залежно від місцевості.

Примітка щодо задуму. Це одна з причин, чому мені подобаються 12-мильні гекси. Якщо персонажі не роблять нічого особливого, щоб бачити далі, зазвичай можна зосередитися лише на гексі, яким вони зараз ідуть.

Гори. Їх можна побачити за 6 гексів (72 милі).

Примітка щодо задуму. За моїми дослідженнями, середня висота більшості гірських хребтів — близько 3000 футів. Розрахунок показує, що об’єкт такої висоти можна побачити приблизно за 68 миль; я округлив це до 6 гексів. І навпаки, на відстані 72 миль можна побачити окрему вершину цього хребта заввишки близько 3500 футів. Дуже високу вершину — 10 000 футів — теоретично можна побачити за 10 гексів у ясний день.

Висота. Відстань до горизонту в милях дорівнює квадратному кореню з добутку висоти над рівнем моря у футах на 1,5. Для високих об’єктів додайте висоту об’єкта до висоти спостерігача. Через імлу навіть найбільші об’єкти не вдасться побачити далі ніж за 3–5 гексів.

Висота Відстань до горизонту
Напіврослик 2 милі
Людина 3 милі
10 футів 4 милі
25 футів 6 миль
50 футів 9 миль
100 футів 12 миль (1 гекс)
400 футів 24 милі (2 гекси)
1000 футів 39 миль (3 гекси)
1500 футів 48 миль (4 гекси)
2500 футів 60 миль (5 гексів)

Огляд місцевості

Персонажі можуть знайти місце, з якого видно далеко, виконавши дію «Огляд місцевості» під час варти. Висота тут, звісно, важлива, але вдала лінія огляду не менш важлива. Залізти на дерево корисно, але якщо воно стоїть на дні долини, користі буде менше. Так само перебування «в горах» саме по собі не гарантує далекого огляду: вас зазвичай оточують інші гори.

Як орієнтир вважайте, що персонажі можуть знайти місце, яке дає їм огляд із висоти 50 футів або рівноцінний ефект. Звідти видно сусідні гекси, а можливо, й помітні місця в них чи в поточному гексі. Для цього іноді потрібна перевірка Мудрості (Сприйняття, Perception).

Якщо для пошуку оглядового пункту ви вимагаєте перевірку навички, подумайте про принцип «рух уперед навіть у разі провалу»: у разі успіху персонажі отримують звичайні переваги огляду, а в разі провалу, можливо, визначать лише тип місцевості у двох-трьох сусідніх гексах без жодних подробиць.

Якщо обставини дають персонажам чудову видимість без особливих зусиль, це добре. Можна однаково дозволити дію «Огляд місцевості», щоб поліпшити її ще більше й бачити на один гекс далі.

Відстань до зустрічі

Коли випадає зустріч, відстань, на якій її можна виявити, залежить від місцевості. Якщо зустріч відбувається з групою істот і обидві сторони захоплені зненацька, тобто не виявили одна одну, теоретично вони можуть розминутися й так і не дізнатися про це.

Наведені цифри стосуються звичайних умов на землі. Якщо персонажі чергують на вершині кам’яної вежі, вони цілком можуть помітити загрози набагато далі.

Місцевість Відстань до зустрічі
Пустеля 6к6 × 20 футів
Пустеля, дюни 6к6 × 10 футів
Ліс, рідкий 3к6 × 10 футів
Ліс, помірний 2к8 × 10 футів
Ліс, густий 2к6 × 10 футів
Пагорби, пологі 2к6 × 10 футів
Пагорби, пересічені 2к6 × 10 футів
Джунглі 2к6 × 10 футів
Вересовище 2к8 × 10 футів
Гори 4к10 × 10 футів
Рівнини 6к6 × 40 футів
Болото 6к6 × 10 футів
Тундра, мерзла 6к6 × 20 футів

Повернутися до «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Відбитки лап

Інструмент гекскроулу: сліди

Інструмент гекскроулу: сліди

Оригінал

Перекладач: ДН

Відбитки лап

Джерело ілюстрації

У гекскроулі Александера сліди та пов’язане з ними вистежування з’являються у двох місцях. По-перше, персонажі можуть цілеспрямовано шукати сліди й іти ними за допомогою дії під час варти «Слідопит».

По-друге, система зустрічей може випадково породжувати мандрівні зустрічі, лігва та сліди.

Мандрівні зустрічі створюють негайні перешкоди й події в дорозі. Лігва спонтанно додають до гекскроулу нові місця, поступово наповнюючи часто відвідувані маршрути впродовж кампанії. А сліди вказують шлях до чогось цікавого.

Слово «сліди» часто викликає образ відбитків копит у землі, та не варто цим обмежуватися. Під час дослідження дикої місцевості такі фізичні відбитки, мабуть, трапляються часто, але загалом «слід» можна розуміти як зачіпку.

Наприклад, «слідами» розбійників можуть бути відбитки ніг у лісі. Але це також може бути купецький караван, що після пограбування рухається в паніці; тіло тяжко пораненого розбійника, якого покинули спільники; схованка з документами про змову сільського голови з розбійниками тощо.

Види слідів

Відбитки й запах. Це «класичні» сліди, які зазвичай спадають на думку: фізичні відбитки та запахи, особливо якщо ваш фамільяр — гончак або ви самі перевертень. Ідучи таким слідом, зазвичай помічають й інші описані нижче ознаки, наприклад поламану рослинність.

Такий шлях може включати стежки, якими істота ходить часто. Уявіть витоптану оленячу чи лисячу стежку. Є й менш помітні проходи, якими користуються рідше.

Підземні стежки — це тунелі. У реальному світі слідопити часто шукають місця, де невеликі тунелі знову виходять на поверхню, а за діаметром визначають істоту. У фентезі тунель цілком може бути досить великим, щоб шукачі пригод пішли за слідами просто всередину. Тунелями, які вирила одна істота, можуть користуватися й інші.

Звуки. Виття вовка, рев дракона, вереск грифона чи далекий вибух вогняної кулі. Близький звук може започаткувати зустріч, а далекий — часто зловісно — указати на присутність і напрямок істот.

Запахи. Сморід гнилої плоті зомбі, залишковий запах озону після променів бехолдера, сірчаний дух пекельного гончака або характерний мускус звичайних тварин можуть довго триматися в повітрі після їхнього проходу.

Линяння. Усе, що скидає істота: пір’я, хутро, шкіру, як змія, або зовнішній скелет, як краб, павук чи комаха. Деякі ящірки взагалі відкидають хвости, рятуючись від хижаків; можна уявити й фантастичніші здібності. Можливо, істота під загрозою миттєво створює копію власного «трупа», залишає її позаду, а та повільно розкладається на ектоплазму.

Інші істоти використовують частини свого тіла як зброю: наприклад, колючки шипастого диявола можуть лишитися в тілі жертви або застрягти в дереві.

Схожим чином тварини можуть утратити частини тіла не природним шляхом, а через небезпеку: відірвана кінцівка чи калюжа крові теж є слідом.

Їжа. Це можуть бути запаси, як-от горіхи білок або схованка місцевих слідопитів. Але частіше ви знайдете недоїдки: рештки тварин, а залежно від місцевих хижаків — і людські тіла; об’їдені рослини й ділянки випасеної трави.

Згадайте також погадки — грудки, які відригують яструби та інші птахи. Вони містять залишки їжі, але переважно складаються з того, що не перетравилося: кісток, панцирів, хутра, пір’я, дзьобів, зубів тощо.

Екскременти. Інший кінець травлення — послід, випорожнення та сеча. Не бійтеся фантастичних деталей: від знаменитих величезних куп трицератопса до обпікаючої фосфоресцентної сечі пекельного гончака.

Місця вбивства. Тут можуть лишитися тіла, але іноді — тільки ознаки на кшталт бризок крові: хижак відтягнув здобич або проковтнув її цілою. Варто виділити цей вид окремо, бо розумні істоти часто залишають куди драматичніші місця вбивства: жертви гоблінських набігів, тіла, що гниють після браконьєрів.

Знаки. Навмисні позначки розумних істот: навігаційні зарубки на деревах, загадкові руни, дивні фетиші, демонічні графіті чи просто загублена записка.

Місця для сну. Багато таких місць виникатимуть як лігва. Та є й тимчасові лежанки, якими користуються нерегулярно. Тварини часто лишають прим’яту рослинність, а розумні істоти — рештки багаття, вбиральню, недоїдки, різне сміття тощо.

Пошкодження. Звірі й чудовиська часто залишають сліди на довкіллі. Потертості з’являються, коли тварина треться об дерева чи каміння. Погризи можуть підказати розмір зубів. Так само можна знайти місце, де розумні істоти вправлялися зі зброєю або прорубували мачете густі зарості. Подряпини бувають навмисними — коли гострять кігті чи шукають личинок — і випадковими, від лазіння або швидкого бігу.

У фентезі до цього додадуться опіки від вогню чи кислоти, сліди фазового проходження безтілесної істоти крізь тверду речовину, ектоплазма тощо.

Порада. Уявляючи сліди та інші ознаки, не зосереджуйтеся лише на землі. Пам’ятайте про висоту! У реальному світі дятли видовбують дерева над вашою головою. У фентезі ситі стирджі можуть залишити там мазки крові.

Масштаб слідів

Сліди бувають від очевидних до майже непомітних. Це допомагає урізноманітнити описи вистежування або винагородити за особливо добру перевірку Мудрості (Сприйняття, Perception) чи Мудрості (Виживання).

Великі сліди значні й помітні. Їх не обов’язково видно відразу, але навіть людина без підготовки, найімовірніше, розпізнає виразні відбитки лап у багнюці, натоптані стежки, серйозно пошкоджену рослинність, великі туші тварин тощо.

Середні сліди, мабуть, найпоширеніші: майже кожен постійно їх лишає, якщо навмисно не замітає слідів. Їх важче помітити, або їхнє значення розуміє лише досвідчений слідопит. Це погризи, погадки, ледь поламані стебла, а також давніші й тому менш помітні відбитки.

Малі сліди зазвичай потребують гострого ока, спеціальної підготовки або того й іншого. Ознаки часто ті самі, але тонші, іноді через давність: ледь помітні відбитки лап на твердій землі, кілька напівзакопаних кісток після давнього вбивства, наконечник оркської стріли глибоко в стовбурі дерева.

Примарні сліди майже напевно вимагають підготовки й досвіду, щоб їх помітити й витлумачити. До того ж вони часто швидко зникають. Наприклад, тьмяні ділянки, де істота, проходячи крізь ранкову росу, стерла воду з листя; блискучі ділянки, де пізніше вдень прим’ята трава відкрила свій блискучий бік; та інші неймовірно тонкі ознаки, як-от вм’ятини на листі.

Повернутися до «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 6: Контрольні списки для варти

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 6: Контрольні списки для варти

Оригінал

Перекладач: ДН

Мандрівники на пагорбі

Джерело ілюстрації

До частини 1

Як ми обговорювали в частині 2, ця система модульна. Вона містить багато розширених правил і допоміжних інструментів, які можна використовувати або пропускати залежно від власних уподобань і потреб конкретного гекскроулу.

Коли ви визначитеся з потрібними правилами, складіть чітку послідовність розв’язання, щоб легко проводити гекскроул за столом.

Нижче наведено три приклади таких послідовностей: для найпростішого варіанта правил; базового варіанта з усіма чотирма модулями; і розширеного варіанта з багатьма, хоча й не всіма, додатковими можливостями. Не всі необов’язкові правила сумісні між собою, тому поєднати абсолютно все не вдасться.

Базова процедура гекскроулу

Щоварти виконуйте наведені дії.

1. Визначте напрямок руху. Запитайте гравців, куди вони хочуть іти.

2. Перевірте зустріч. Киньте 1к12. Якщо випала 1, зробіть кидок за таблицею мандрівних зустрічей. Якщо випало 12, персонажі знаходять місце, прив’язане до гекса.

3. Відстежте поступ у гексі. Персонажі проходять 12 миль за варту або 6 миль у важкопрохідній місцевості.

  • Щоб вийти через одну з трьох дальніх сторін гекса, потрібно пройти 12 миль.
  • Щоб вийти через одну з двох ближніх сторін, потрібно пройти 6 миль.
  • Зміна напрямку всередині гекса забирає 2 милі поступу.
  • Якщо персонажі повертаються своїм шляхом, зменшуйте поступ, доки вони не вийдуть із гекса. Якщо вони виходять із гекса іншим маршрутом, для виходу їм потрібно пройти додатково 1к6 − 1 милю.

Вихід із гекса. Визначте новий гекс за напрямком руху й обнуліть поступ.

Повна процедура гекскроулу

1. Напрямок і темп подорожі.

  • Визначте навігатора експедиції.
  • Навігатор визначає бажаний напрямок і темп подорожі.

2. Перевірка зустрічі. Киньте 1к12. Якщо випало 12, персонажі знаходять місце, прив’язане до гекса. Якщо випала 1:

  • Якщо гекс лежить на межі регіонів, визначте, яку таблицю зустрічей використовувати.
  • Зробіть кидок за таблицею мандрівних зустрічей.
  • Перевірте % слідів.
  • Перевірте % лігва.
  • Якщо це мандрівна зустріч або зустріч у лігві, перевірте реакцію її учасників.

3. Дії під час варти. Визначте результати всіх дій.

4. Чи заблукала експедиція?

  • Якщо вона не рухається за орієнтиром або стежкою, проведіть перевірку навігації.
  • Якщо експедиція заблукала, визначте відхилення. Якщо вона вже блукає, відхилення може збільшитися, але не зменшитися.

5. Поступ у гексі.

  • Щоб вийти через одну з трьох дальніх сторін гекса, потрібно пройти 12 миль.
  • Щоб вийти через одну з двох ближніх сторін, потрібно пройти 6 миль.
  • Зміна напрямку всередині гекса забирає 2 милі поступу.
  • Якщо персонажі повертаються своїм шляхом, зменшуйте поступ, доки вони не вийдуть із гекса. Якщо вони виходять із гекса іншим маршрутом, для виходу їм потрібно пройти додатково 1к6 − 1 милю.

Вихід із гекса.

  • Визначте новий гекс, урахувавши поточне відхилення від напрямку руху експедиції.
  • Якщо експедиція заблукала, проведіть перевірку навігації: чи зрозуміли це персонажі? Якщо так, вони можуть спробувати відновити орієнтацію. Якщо ні, відхилення накопичується. Примітка: компас автоматично усуває відхилення на межі гексів, навіть якщо персонажі не усвідомили, що збилися з курсу.

Розширена процедура гекскроулу

1. Напрямок і темп подорожі.

  • Визначте навігатора експедиції.
  • Навігатор визначає бажаний напрямок і темп подорожі.
  • Скоригуйте швидкість експедиції за типом місцевості й умовами подорожі.

2. Перевірка зустрічі. Киньте 1к8. Якщо випала 1, зробіть кидок за таблицею мандрівних зустрічей. Якщо випало 8, персонажі знаходять місце, прив’язане до гекса.

3. Дії під час варти. Визначте результати всіх дій.

4. Чи заблукала експедиція?

  • Якщо вона не рухається за орієнтиром або стежкою, проведіть перевірку навігації.
  • Якщо експедиція заблукала, визначте відхилення. Якщо вона вже блукає, відхилення може збільшитися, але не зменшитися.

5. Визначте фактично пройдену відстань.

  • Киньте (2к6 + 3) × 10% × середню відстань.
  • Проведіть перевірку Мудрості (Виживання), щоб визначити, чи правильно персонажі оцінили пройдену відстань.
  • Порада. Якщо за варту експедиція вийде з гекса і це змінить тип місцевості, обчислюйте поступ погодинно. Дійшовши до межі гекса, запишіть, скільки годин лишилося. Потім використайте дані нового гекса, обчисліть нову середню відстань і далі відстежуйте поступ.

6. Поступ у гексі.

  • Щоб вийти через одну з трьох дальніх сторін гекса, потрібно пройти 12 миль.
  • Щоб вийти через одну з двох ближніх сторін, потрібно пройти 6 миль.
  • Зміна напрямку всередині гекса забирає 2 милі поступу.
  • Якщо персонажі повертаються своїм шляхом, зменшуйте поступ, доки вони не вийдуть із гекса. Якщо вони виходять із гекса іншим маршрутом, для виходу їм потрібно пройти додатково 1к6 − 1 милю.

Вихід із гекса.

  • Визначте новий гекс, урахувавши поточне відхилення від напрямку руху експедиції.
  • Якщо експедиція заблукала, проведіть перевірку навігації: чи зрозуміли це персонажі? Якщо так, вони можуть спробувати відновити орієнтацію. Якщо ні, відхилення накопичується. Примітка: компас автоматично усуває відхилення на межі гексів, навіть якщо персонажі не усвідомили, що збилися з курсу.

До частини 7: Дослідження гексів

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 5: Зустрічі

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 5: Зустрічі

Оригінал

Перекладач: ДН

Зустріч у дикій місцевості

До частини 1

Для перевірки зустрічі (encounter check) кидайте 1к12 один раз за варту.

Якщо випало 1, киньте кубик за таблицею мандрівних зустрічей гекскроулу.

Якщо випало 12, персонажі знаходять місце, прив’язане до гекса, під час дослідницької зустрічі. У більшості гексів є лише одне таке місце. Якщо їх кілька, визначте випадково, яке саме знайдено.

Порада після випробування за столом. Часто зручно перевіряти зустрічі за всі варти доби одночасно кидком 6к12. Про тлумачення одночасно кинутих кубиків див. «Жмені кубиків».

Дослідницька зустріч (exploration encounter) може відбутися лише під час варти, коли персонажі подорожують або іншим чином досліджують місцевість. Вона не відбувається, коли персонажі відпочивають або залишаються на місці.

Мандрівна зустріч (wandering encounter) можлива за будь-якої варти. Зазвичай це істоти, які можуть самі наблизитися до експедиції незалежно від того, рухається вона чи ні.

Примітка. Рекомендації щодо відстані, на якій слід проводити перші перевірки Мудрості (Сприйняття, Perception) та Спритності (Скритність), див. в «Інструменті гекскроулу: відстані, з яких можна помітити об’єкти».

Розширене правило: ймовірність зустрічі

Ймовірність зустрічі можна змінювати. Таблиця показує ймовірність за варту для різних перевірок, а також шанс того, що за день відбудеться принаймні одна зустріч.

Потрібно також визначити, чи знайдено місце, прив’язане до гекса. Це можна зробити трьома способами:

  • Визначати це тим самим кубиком зустрічі. Ймовірності двох видів зустрічей не обов’язково збігаються. Наприклад, кидок 1к8 може давати мандрівну зустріч за результату 1 або 2, а зустріч із місцем — за результату 8.
  • Кидати окремий кубик зустрічі. Це дозволяє одночасно отримати мандрівну зустріч і знайти місце: можливо, зустріч відбудеться саме там.
  • Проводити одну перевірку зустрічі, а потім визначати, чи це зустріч із місцем. Це можна закласти безпосередньо в таблицю випадкових зустрічей: наприклад, результати 1–10 на 1к20 означають місце, прив’язане до гекса, а 11–20 — мандрівні зустрічі. Утім, тоді складно змінювати таблицю або користуватися різними таблицями, зберігаючи сталу ймовірність знайти місце.
Перевірка За варту За день
1 на 1к6 16% 66%
2 на 1к6 33% 91%
1 на 1к8 13% 57%
2 на 1к8 25% 82%
1 на 1к10 10% 46%
2 на 1к10 20% 73%
1 на 1к20 5% 26%

Зважайте: деякі розширені правила нижче трактують частину мандрівних зустрічей як дослідницькі. Через це фактична ймовірність зустрічі зменшується.

Розширене правило: властивості місць

Місця, прив’язані до гексів, можуть мати необов’язкові властивості, які визначають, як і коли їх знаходять.

На дорозі, річці чи стежці. Експедиція, що рухається відповідним шляхом, автоматично натрапить на місце, якщо воно не приховане (див. нижче). Якщо експедиція уникає цього шляху, зазвичай вона не знайде місце.

Видиме. Місце досить велике або високе, щоб його можна було побачити з будь-якої точки гекса. Експедиція помічає його автоматично, щойно входить у гекс. Якщо вказано число, наприклад «Видиме 2», місце видно на відстані стількох гексів.

Приховане. Місце важко помітити. Коли випадає зустріч із ним, проведіть другу перевірку зустрічі. Якщо вона не вказує на зустріч, місце насправді не знайдено. Якщо експедиція рухається дослідницьким темпом, замість другої перевірки персонажі можуть пройти перевірку Мудрості (Сприйняття) або Інтелекту (Розслідування), щоб знайти приховане місце.

Розширене правило: % лігва

Зазначений відсоток показує ймовірність того, що істоту, яка випала як мандрівна зустріч, натомість зустрінуть у її лігві. Зустріч у лігві вважається дослідницькою.

Примітка. Ця перевірка фактично створює нове місце в поточному гексі — лігво істоти відповідного виду. З часом і в процесі гри система зустрічей доповнюватиме записи гексів новим вмістом і заповнюватиме величезну порожнечу, властиву типовому гексу. Що довше ігрові персонажі перебувають у певній місцевості, то більше вмісту в ній з’явиться.

Розширене правило: % слідів

Зазначений відсоток показує ймовірність знайти сліди істоти замість самої істоти. Сліди знаходять лише під час дослідницьких зустрічей.

За ними можна йти, використовуючи дію під час варти «Рух за слідами». Зазвичай слідам 1к10 днів. Ведучий може визначити, куди вони ведуть, хоча зазвичай в обидва боки зрештою приводять до лігва істоти. Додаткові поради див. в «Інструменті гекскроулу: сліди».

Примітка. Коли випадає мандрівна зустріч, спочатку перевірте, чи не є нею сліди. Якщо ні, перевірте, чи не відбувається зустріч у лігві. Якщо знову ні, це звичайна мандрівна зустріч. Ці додаткові перевірки суттєво зменшують ймовірність нічної зустрічі, коли загін не рухається.

Розширене правило: зустрічі на межі регіонів

Цей відсоток, указаний для регіону або окремого гекса чи групи гексів, означає ймовірність того, що в гексі на межі з іншим регіоном мандрівну зустріч визначатимуть за таблицею того сусіднього регіону.

Звісно, правило має сенс, лише якщо для різних регіонів ви підготували різні таблиці мандрівних зустрічей.

Розширене правило: реакція на зустріч

Щоб випадково визначити початкову реакцію істоти, киньте 2к6 за таблицею:

2к6 Реакція
2–3 Негайний напад
4–5 Ворожа
6–8 Обережна / загрозлива
9–10 Нейтральна
11–12 Приязна

Якщо ставлення істоти вже відоме, кидок не потрібний. Після першої взаємодії, якщо бій не почався одразу, за допомогою перевірок Харизми можна визначати, чи ставлення поліпшується, погіршується або залишається приблизно тим самим.

Примітка. Результати таблиці реакцій навмисне нечіткі: вони мають пасувати до розумних, напіврозумних і нерозумних істот. Ведучий перетворює загальний результат на конкретну ситуацію, спираючись на уяву й знання світу. Наприклад, ворожою зустріччю можуть виявитися голодні вовки, работорговці, що хочуть схопити персонажів, або паладини, які помилково прийняли їх за работорговців.

Розширене правило: одночасні зустрічі

Іноді корисно, щоб процедура могла створити кілька зустрічей за одну варту:

  • Це додає невизначеності для гравців: одна зустріч не гарантує, що до кінця варти інших не буде.
  • Складність може динамічно змінюватися.
  • Поєднання кількох зустрічей дозволяє отримати багато різних ситуацій із порівняно простої таблиці. Чи є учасники двох зустрічей союзниками? Чи конфліктують між собою? Можливо, одну групу привабив шум зіткнення персонажів з іншою. А що робить одна істота в лігві іншої?

Є кілька способів цього досягти:

  • Проводьте кілька перевірок за варту.
  • Після успішної перевірки зустрічі негайно проводьте ще одну. Якщо друга теж указує на зустріч, можна повторити знову; тоді кількість зустрічей за варту теоретично необмежена.
  • Додайте до таблиці мандрівних зустрічей результат на кшталт «Киньте ще двічі».

Кожен спосіб має свої переваги й недоліки.

Примітка. Особисто я після успішної першої перевірки проводжу другу. Вона може вказати на місце, прив’язане до гекса, і тоді перша зустріч відбудеться саме там.

Розширене правило: кубик обставин

На обставини зустрічі впливають тип місцевості, час доби, відстань помічання, дії під час варти тощо. Наприклад, вісім кенку, яких загін зустрів уночі під час відпочинку на відкритій рівнині, створять зовсім іншу ситуацію, ніж ті самі вісім кенку вдень у темному лісі.

Якщо певна умова поширена в регіоні або важлива для кампанії, але не має з’являтися в кожній зустрічі, додайте кубик обставин (circumstance die), щоб визначати її випадково.

Наприклад:

  • У кампанії в Долині Крижаного Вітру є шанс 2 із 6, що зустріч відбудеться під час хуртовини.
  • Є шанс 1 із 4, що демон, замкнений у клітці, створеній із душі одного з ігрових персонажів, спробує заволодіти ним.
  • Є шанс 1 із 6, що за зустріччю спостерігає дивна постать у тіні з червоними сяйливими очима.
  • Є шанс 1 із 6, що зустрінуті істоти належать графині Реморзстан або працюють на неї — з відповідним тавром чи документами.
  • Є шанс 1 із 8, що зустріч відбудеться поблизу виходу на поверхню фіолетових кристалів, які світяться.

Деякі з таких умов за інших обставин можна було б визначати іншими процедурами: наприклад, хуртовину — за таблицею випадкової погоди.

Приклад: таблиці зустрічей

Перевірка місця: 1 на 1к6.

Перевірка зустрічі: 1 на 1к10.

Зустріч на межі регіонів: 1 на 1к20.

1к20 Зустріч Кількість істот % лігва % слідів
1–3 Людоящери (гекси A10, A13) 2к6 + 4 30% 50%
4–5 Деревні тролі (гекс C13) 1к2 40% 50%
6 Шукачі пригод 2к4 − 1 10% 75%
7–9 Упирі (гекси A12, E9) 2к12 20% 50%
10–12 Зомбі (гекс E9) 3к8 25% 50%
13 Зграя кажанів 1 20% 5%
14 Джунглевий ведмідь (без шерсті; характеристики чорного ведмедя) 1к2 10% 50%
15 Повзучі падальники (carrion crawlers) 1к6 50% 50%
16 Гігантська п’явка 4к4 — —
17–18 Орки (гекс B7) 4к6 25% 50%
19 Дикі кабани 1к12 — 25%
20 Тиранозавр рекс 1к2 — 50%

Примітка. Я вказую гекси, де вже описано можливі лігва істот цього виду. Це допомагає визначити характер мандрівної зустрічі або припустити, звідки ведуть сліди чи де вони обриваються.

У прикладі використано кілька розширених правил. Для кожної варти я одночасно кидав би 1к6, 1к10 і 1к20.

Якщо на 1к6 випала 1 — зустріч із місцем, — персонажі знайшли б місце, прив’язане до гекса. Якщо я не використовую одночасних зустрічей, то проігнорував би інші кубики: перевірка місця їх «перекриває». Можна також кидати кубики послідовно — спершу 1к6, потім 1к10, а тоді 1к20, — але це потребує більше часу й не є необхідним.

Якщо перевірка 1к10 вказує на зустріч, результат 1к20 визначає, за якою таблицею зустрічей робити кидок. Теоретично можна кинути два різнокольорові к20 й одразу побачити вид зустрічі.

Визначивши зустріч, перевірте % лігва, % слідів і кількість істот. Якщо випала зустріч у лігві, перевіряти сліди не треба. Лігва й сліди належать до дослідницьких зустрічей. Тому, якщо загін відпочиває, результат такої перевірки зустрічі можна відкинути: варта минає спокійно.

Це, звісно, доволі складний приклад, у якому застосовано багато розширених правил одночасно. Для значно простішої процедури можна кидати 1к12 (1 — мандрівна зустріч, 12 — зустріч із місцем), у разі мандрівної зустрічі кидати 1к20 за її таблицею, а потім визначати кількість істот.

Примітка щодо задуму: процедурні та підготовлені зустрічі

Процедурна зустріч (procedural encounter) зазвичай дає один або кілька загальних елементів, наприклад 1к6 приязних орків. Як пояснено в «Як вдихнути життя у мандрівного монстра», ведучий додає до результату контекст. Інакше кажучи, процедурна зустріч — це підказка для імпровізації, часто поєднана з моделюванням світу: наприклад, які чудовиська водяться в Дарковійському лісі.

Підготовлена зустріч (designed encounter) набагато конкретніша: ви заздалегідь готуєте матеріал, який у разі процедурної зустрічі імпровізували б.

Згідно з принципами розумної підготовки, зазвичай не варто готувати те, що так само легко імпровізувати за столом. Тому більшість підготовлених зустрічей я назвав би допоміжним засобом для ведучих, яким поки бракує впевненості в імпровізації за процедурними підказками. З мого досвіду, винятки трапляються, але на практиці доволі рідко.

Отже, таблиці підготовлених зустрічей зазвичай потребують багато марної роботи. До того ж їхні результати вичерпуються: процедурну зустріч можна використовувати знову й знову, щоразу з іншим результатом, а підготовлена є конкретною і зазвичай не повторюється. Так у таблиці з’являються прогалини, які доводиться часто заповнювати.

Таблиці процедурних зустрічей теж часом потребують правок і поповнення: якщо персонажі знищать село гоблінів, нових зустрічей із гоблінами може більше не бути. Але це трапляється значно рідше.

Примітка щодо задуму: визначення відсотків лігва і слідів

Створюючи таблицю зустрічей, % лігва і % слідів можна встановлювати довільно. Просте правило: лігво 20% (або «—» для тварин, які фактично не мають лігва) і сліди 40%.

У давніших редакціях один або обидва ці показники наводили в описах чудовиськ, тож для деяких істот можна звернутися до старих джерел.

Порада з погляду ігрової механіки: підвищуйте % слідів відповідно до складності зустрічі. Якщо одне чудовисько набагато сильніше за решту мешканців регіону, збільште ймовірність слідів: так персонажі радше дізнаються про його присутність, ніж натраплять на нього зненацька.

Порада з погляду правдоподібності світу: змінюйте обидва показники відповідно до поведінки істоти. Наприклад, наскільки ймовірно, що летюча істота залишить сліди, порівняно з волохатим мамонтом? Про те, які сліди вона все-таки може залишати, див. «Інструмент гекскроулу: сліди». Також подумайте, скільки часу істота проводить у лігві. Приблизно половину дня? Тоді 50%.

Порада з погляду драматургії: подумайте, наскільки цікавий кожен вид зустрічі з певною істотою. Лігво упирів цікавіше, ніж зустріч із їхньою зграєю в дикій місцевості? Тоді підвищте для упирів % лігва.

Нарешті, пам’ятайте: зустріч у лігві зазвичай додає до поточного гекса нове місце. Що вищий % лігва у таблицях, то частіше це відбуватиметься й то швидше землі вашого світу наповнюватимуться місцями, створеними процедурно.

Водночас оцініть, наскільки вам зручно імпровізувати такий вміст. Тренувати уяву корисно, але, можливо, до набуття впевненості варто залишити % лігва невисоким.

До частини 6: Контрольні списки для варти

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 3: Дії під час варти

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 3: Дії під час варти

Оригінал

Перекладач: ДН

Група мандрівників верхи

До частини 1

Персонажі можуть виконувати дії під час варти (watch actions), щоб сприяти успіху експедиції або займатися іншими справами в дорозі. Деякі дії доступні лише під час певних видів варти або за певного темпу подорожі.

Порада після випробування за столом. Зазвичай варто заздалегідь з’ясувати постійний порядок дій експедиції, а не просити всіх оголошувати дію щоварти. Наприклад, якщо слідопит займався навігацією останні вісім днів, він, найімовірніше, продовжить це робити протягом наступних чотирьох годин — перепитувати не потрібно.

Добувач їжі

Персонажі можуть добувати їжу (Forager) під час активної варти або подорожі повільним темпом. Добувач проходить перевірку Мудрості (Виживання) проти Класу Складності (Difficulty Class, DC) добування їжі для цієї місцевості. У разі успіху він отримує один денний пайок або знаходить джерело прісної води: експедиція може випити свою денну норму води й наповнити бурдюки. За кожні 2 пункти, на які результат перевірки перевищує Клас Складності, він знаходить ще один пайок або ще одне джерело прісної води.

Розширене правило: бідний біом. На розсуд ведучого біом може бути бідним. Тоді кожне знайдене джерело прісної води дає лише один галон води.

Розширене правило: випас. Деякі тварини, наприклад коні, можуть харчуватися на пасовищі. У придатному біомі, який визначає ведучий, вони отримують достатньо корму, якщо пасуться одну варту на день. У бідному біомі їм потрібно пастися дві варти щодня; також може знадобитися забезпечити їх прісною водою.

Їжа й вода

Їжа. Істоті Малого або Середнього розміру потрібен один пайок їжі на день. Вона може обходитися без їжі протягом кількості днів, що дорівнює 3 + її модифікатор Статури (мінімум 1 день). Після цього щодня вона отримує один рівень виснаження. День нормального харчування обнуляє кількість днів без їжі.

Якщо істота отримує половину пайка, цей день зараховується як пів дня без їжі. Такі половини днів накопичуються, доки істота не почне отримувати повні пайки.

Вода. Істоті Малого або Середнього розміру потрібен один галон води на день, а за спекотної погоди — удвічі більше. Істота, яка отримала половину норми води, наприкінці кожного дня повинна успішно пройти перевірку Статури з Класом Складності 15, інакше отримає один рівень виснаження. Якщо вона випила ще менше, то отримує рівень виснаження автоматично. В обох випадках персонаж, який уже має один або більше рівнів виснаження, отримує два рівні замість одного.

Бурдюк уміщує половину денної норми води.

Відновлення. Рівні виснаження через нестачу їжі чи води не зникають, доки істота не проведе повний день із нормальним харчуванням і питтям.

Великі й Крихітні істоти. Крихітній істоті щодня потрібна чверть пайка їжі й води. Великій істоті, наприклад коню, щодня потрібно чотири пайки їжі й води.

Навігатор

Навігатор експедиції відповідає за перевірки навігації. Другий навігатор може допомагати йому, даючи перевагу в цих перевірках.

Погонич

Погонич (pack-puller) доглядає в’ючних тварин експедиції. Він може вести стільки тварин, скільки становить його пасивна Мудрість (Догляд за тваринами). Власна верхова тварина погонича, якщо вона є, теж входить до цього числа.

Відпочинок

Щоб отримати переваги тривалого відпочинку, персонаж має виконувати дію «Відпочинок» дві варти відпочинку поспіль. У правилах тривалого відпочинку зазначено, які перерви не порушують цю дію.

Розширене правило: нестача сну. Якщо персонаж не проводить у відпочинку хоча б одну повну варту на день, він мусить успішно пройти рятівний кидок Статури з Класом Складності 16 мінус кількість годин, які він спав, якщо спав узагалі. Інакше він отримує один рівень виснаження.

Розвідник

Розвідник може віддалитися від експедиції, щоб прокласти маршрут або вивчити місцевість. Він обирає одну з двох дій:

  • Доповідь. Якщо навігатор отримує доповідь розвідника, то має перевагу в перевірках навігації протягом наступної варти подорожі.
  • Пошук шляху. Розвідник проходить перевірку Мудрості (Виживання) з Класом Складності навігації для цієї місцевості. У разі успіху експедиція може протягом однієї варти рухатися бездоріжжям так, наче там є стежка.

Персонаж може розвідувати під час варти подорожі експедиції, лише якщо його швидкість вища за її швидкість. Також розвідників можна відправляти, коли решта експедиції проводить активну варту або відпочиває, але не подорожує.

Для кожної групи розвідників проводять додаткову перевірку зустрічі: під час розвідки така група фактично є окремою експедицією.

Вартовий

Вартовий експедиції може проходити перевірки Мудрості (Сприйняття, Perception), щоб помічати загрози й будь-що незвичне.

Примітка щодо задуму. Якщо ви використовуєте пасивну Мудрість (Сприйняття), під час мандрівки вона також діє лише для вартових. Я її не використовую.

Розширене правило: дозорець. Під час варти подорожі персонаж може віддалитися від експедиції, щоб захистити її від виявлення або загроз. Щоразу, коли для експедиції випадає зустріч, кожна група дозорців може пройти перевірку Мудрості (Сприйняття) з Класом Складності 15 або проти перевірки Скритності учасників зустрічі. Так вона може виявити зустріч до того, як із нею зіткнеться експедиція.

Утім, для кожної групи дозорців також проводять додаткову перевірку зустрічі з половинною від звичайної ймовірністю. Дозорці можуть знайти місця або зустріти істот, яких основна експедиція оминула б.

Огляд місцевості

Під час активної варти персонаж може пошукати оглядовий пункт — місце, з якого він бачитиме дику місцевість на значно більшій відстані. Див. «Інструмент гекскроулу: відстані, з яких можна помітити об’єкти».

На розсуд ведучого, щоб знайти оглядовий пункт або дістатися до нього, може знадобитися перевірка навички — наприклад, Сили (Атлетика), щоб залізти на верхівку вдало розташованого дерева.

Слідопит

Пошук слідів. Пошук слідів на значній ділянці дикої місцевості є дією активної варти. Слідопит проходить перевірку Мудрості (Сприйняття) з відповідним Класом Складності пошуку слідів.

Рух за слідами. Знайшовши сліди, слідопит може йти ними під час варти подорожі, проходячи перевірку Мудрості (Виживання) з відповідним Класом Складності пошуку слідів. Щоразу, коли сліди переходять до нового гекса, потрібна нова перевірка.

Якщо сліди загублено, їх, можливо, вдасться відшукати знову за допомогою дії «Пошук слідів».

Примітка щодо задуму. Загалом під час переслідування доречно користуватися принципом «результат діє далі». Однак тут навігація та ймовірність заблукати є важливими складовими гекскроулу, тому додаткові перевірки мають сенс.

Можна піти й іншим шляхом: однієї успішної перевірки Мудрості (Виживання) вистачить, щоб іти слідами до самого кінця. Або можна вимагати нову перевірку лише тоді, коли змінюється місцевість — наприклад, сліди ведуть у пустелю — чи умови, скажімо, починається дощ. Саме такі зміни створюють невизначеність.

Клас Складності пошуку слідів

Поверхня Клас Складності
Дуже м’який ґрунт (сніг, мокра багнюка) 5
М’який ґрунт (пісок) 10
Щільний ґрунт (поля, ліси, товсті килими, запилена підлога) 15
Тверда поверхня (голий камінь, підлога приміщення, русло струмка) 20
Умова Модифікатор
Кілька людей −2
Велика група −4
Дуже велика група −8
Істота кровоточить −4
Кожен день після появи слідів +1 за день
Кожна година дощу після появи слідів +1 за годину
Свіжий сніговий покрив після появи слідів +10

Розширене правило: замітання слідів. Як дію під час варти персонаж може спробувати приховати сліди експедиції. Це дія скритності, тому експедиція мусить рухатися повільним темпом. Персонаж проходить перевірку Мудрості (Скритність) або Мудрості (Виживання), результат якої задає Клас Складності для переслідувачів, що намагаються знайти сліди або йти ними. На дуже м’якому ґрунті цю перевірку проходять із перешкодою, а на твердій поверхні — з перевагою. Модифікатори умов застосовуються до перевірки переслідувача як зазвичай.

Прокладач стежки

Коли експедиція прокладає стежку, один із її учасників мусить витратити на це свою дію під час варти. Якщо він залишає приховані знаки, ще один персонаж може допомогти йому в перевірці Мудрості (Скритність).

До частини 4: Навігація

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 2: Подорожі дикою місцевістю

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 2: Подорожі дикою місцевістю

Оригінал

Перекладач: ДН

Мандрівники в дикій місцевості

До частини 1

Правила дослідження дикої місцевості можна розділити на чотири модулі:

  • Подорожі дикою місцевістю: облік часу й визначення пройденої відстані.
  • Дії під час варти: заняття, якими персонажі можуть займатися дорогою, крім самого пересування.
  • Навігація: визначення того, куди персонажі насправді потраплять.
  • Система зустрічей: визначення того, що персонажі переживуть під час мандрівки.

Певною мірою кожен модуль можна використовувати незалежно від інших: просто пропустити якийсь із них або, в окремих випадках, прийняти для нього базове значення за замовчуванням.

Наприклад, замість правил подорожі дикою місцевістю можна вважати, що експедиція завжди проходить 24 милі, або 2 гекси, на день, а правила навігації все одно визначатимуть, де опиняться ігрові персонажі після цього переходу. І навпаки, можна застосовувати всі правила подорожі й завдяки їм змінювати відстань, яку експедиція долає щодня, але водночас відмовитися від правил навігації та просто відмічати пройдений шлях до обраного пункту призначення.

Звісно, усі чотири модулі можна використовувати й разом: результати одного доповнюють інші.

Варти

Варта (watch) — базова одиниця обліку часу. Одна варта триває 4 години.

Визначення часу в межах варти. Щоб випадково визначити момент у межах варти, киньте 1к8 для вибору півгодинного проміжку та 1к30 для визначення точної хвилини, якщо це потрібно.

Види варт

У добі шість варт, а варти бувають трьох видів:

  • активна;
  • відпочинок;
  • подорож.

Зазвичай вважається, що під час мандрівки експедиція витрачає щодня дві варти на пересування, дві — на відпочинок і ще дві — на інші заняття.

Форсований марш (Forced March). Якщо персонаж витрачає на подорож понад дві варти за день, він мусить пройти перевірку Статури (Клас Складності (Difficulty Class, DC) 10 + 1 за кожну додаткову годину подорожі). У разі провалу він отримує один рівень виснаження.

Темп подорожі

Під час кожної варти подорожі експедиція обирає темп подорожі (travel pace).

Звичайний. Експедиція, яка рухається звичайним темпом, не може використовувати перевірки Скритності, щоб уникнути виявлення.

Повільний. Рухаючись повільно, експедиція навмисно дотримується обережності. За повільного темпу вона:

  • отримує перевагу в перевірках навігації;
  • може проходити перевірки Скритності, щоб уникнути виявлення;
  • удвічі зменшує ймовірність зустрічі, не пов’язаної з дослідженням. Якщо така зустріч випала, є 50% імовірності, що вона насправді не відбудеться.

Дослідницький. Вважається, що за цього темпу експедиція випробовує бічні стежки, оглядає цікаві об’єкти тощо. Вона:

  • не може використовувати перевірки Скритності, щоб уникнути виявлення;
  • отримує перевагу в перевірках навігації;
  • удвічі збільшує ймовірність зустрічей.

Швидкий. Експедиція, яка швидко рухається дикою місцевістю:

  • не може використовувати перевірки Скритності, щоб уникнути виявлення;
  • отримує перешкоду в перевірках Мудрості (Сприйняття, Perception);
  • отримує штраф −5 до перевірок навігації.

Базова відстань подорожі

Темп За годину За варту За день
Швидкий 4,5 милі 18 миль 36 миль
Звичайний 3 милі 12 миль 24 милі
Повільний 2 милі 9 миль 18 миль
Дослідницький 1,5 милі 6 миль 12 миль

Примітка. Відстань «за день» у цій таблиці передбачає дві варти подорожі (8 годин), тобто повний день у дорозі без форсованого маршу.

Розширене правило: верхові тварини й транспорт

Галоп. Якщо ви їдете верхи, то протягом 1 години варти, у яку рухаєтеся звичайним або швидким темпом, можете скакати галопом. За цю годину ви пройдете відстань удвічі більшу, ніж за годину швидкого темпу. У підсумку за варту ви подолаєте 18 миль за звичайного темпу або 22,5 милі за швидкого.

Якщо свіжих верхових тварин можна отримувати кожні 8 або 10 миль, персонажі здатні долати в такому темпі більші відстані. Утім, поза густонаселеними місцевостями це велика рідкість.

Примітка. Якщо ви використовуєте наведені нижче розширені правила швидкості експедиції, не застосовуйте правило галопу.

Наземний транспорт. Обирайте темп як зазвичай.

Водний транспорт. Відстань обмежена швидкістю судна. На деяких суднах персонажі можуть проводити варти відпочинку й активні варти навіть під час руху. Якщо команда працює позмінно, судно може рухатися до 24 годин на добу.

Непридатна місцевість. Більшість наземних транспортних засобів призначено для доріг, хоча чимало з них добре рухатимуться й відкритою місцевістю, наприклад прерією. На розсуд ведучого на непридатній місцевості транспорт може рухатися лише повільним темпом, а щоб узагалі просунутися, щоварти можуть знадобитися перевірки характеристик.

Розширене правило: швидкість експедиції

Швидкість експедиції визначає її найповільніший учасник.

  • За 1 годину зі звичайним темпом експедиція проходить стільки миль, скільки становить її швидкість у футах, поділена на 10.
  • За швидкого темпу експедиція проходить 150% від звичайної відстані.
  • За повільного темпу — дві третини від звичайної відстані.
  • За дослідницького темпу — половину від звичайної відстані.
  • Відстань за варту обчислюйте за погодинною швидкістю експедиції.

У таблицях нижче відстані округлено до найближчої половини милі.

Швидкість експедиції за годину

Швидкість експедиції Швидкий темп Звичайний темп Повільний темп Дослідницький темп
20 футів 3 милі 2 милі 1,5 милі 1 миля
25 футів 4 милі 2,5 милі 2 милі 1,5 милі
30 футів 4,5 милі 3 милі 2 милі 1,5 милі
40 футів 6 миль 4 милі 3 милі 2 милі
60 футів 9 миль 6 миль 4 милі 3 милі
100 футів 15 миль 10 миль 7 миль 5 миль
300 футів 45 миль 30 миль 20 миль 15 миль

Швидкість експедиції за варту

Швидкість експедиції Швидкий темп Звичайний темп Повільний темп Дослідницький темп
20 футів 12 миль 8 миль 5,5 милі 4 милі
25 футів 15 миль 10 миль 7 миль 5 миль
30 футів 18 миль 12 миль 8 миль 6 миль
40 футів 24 милі 16 миль 11 миль 8 миль
60 футів 36 миль 24 милі 16 миль 12 миль
100 футів 60 миль 40 миль 27 миль 20 миль
300 футів 180 миль 120 миль 80 миль 60 миль

Примітка. Зазвичай можна користуватися базовою таблицею відстаней, а розширені правила швидкості експедиції застосовувати для незвичних засобів пересування — наприклад, магії, механізму або фантастичної верхової тварини.

Розширене правило: місцевість

Тип місцевості змінює швидкість пересування експедиції.

  • Брукований шлях (highway) — пряма, основна дорога з твердим покриттям.
  • Дорога (road) — ґрунтова дорога або подібний шлях.
  • Стежка (trail) — нерівний путівець, імовірно непридатний для більшості транспортних засобів; іноді ним можна рухатися лише один за одним. Більшість подорожей поза дорогами відбуваються місцевими стежками. Відома стежка (known trail) зазвичай не потребує перевірок навігації, хоча для руху відомою стежкою в поганому стані потрібна перевірка навігації з Класом Складності 10.
  • Бездоріжжя (trackless) — дика місцевість без шляхів. Клас Складності перевірок навігації збільшується на 2.
Місцевість Брукований шлях Дорога / стежка Бездоріжжя Клас Складності навігації Клас Складності добування їжі
Пустеля ×1 ×1/2 ×1/2 12 20
Ліс (рідкий) ×1 ×1 ×1/2 14 14
Ліс (помірний) ×1 ×1 ×1/2 16 14
Ліс (густий) ×1 ×1 ×1/2 18 14
Пагорби ×1 ×3/4 ×1/2 14 12
Джунглі ×1 ×3/4 ×1/4 16 14
Вересовище ×1 ×1 ×3/4 14 16
Гори ×3/4 ×3/4 ×1/2 16 18
Рівнини ×1 ×1 ×3/4 12 12
Болото ×1 ×3/4 ×1/2 15 16
Тундра, мерзла ×1 ×3/4 ×3/4 12 18

Розширене правило: умови

Певні кліматичні умови й заняття змінюють швидкість пересування експедиції.

Умова Множник швидкості
Холодний або спекотний клімат ×3/4
Велетенська місцевість ×3/4
Ураган ×1/10
Ведення верхової тварини в поводу ×3/4
Погана видимість (туман, темрява) ×1/2
Переправа через річку ×3/4
Сніговий покрив ×1/2
Глибокий сніговий покрив ×1/4
Буря ×3/4
Сильна буря ×1/2

Ведення в’ючних тварин. За звичайних обставин погонич може вести у вервечці стільки в’ючних тварин, скільки становить його пасивна Мудрість (Догляд за тваринами).

Погана видимість. Вона також дає перешкоду в перевірках навігації та добування їжі.

Переправа через річку. Цей штраф діє протягом кожної варти, за яку потрібно перетнути річку. Він не діє, якщо персонажі йдуть дорогою з мостом, але діє, якщо вони рухаються навпростець і мусять відшукати міст.

Розширене правило: фактично пройдена відстань

У таблицях наведено середню відстань подорожі. Насправді за варту експедиція проходить від 50% до 150% цієї відстані: (2к6 + 3) × 10%.

Персонажі можуть визначити фактично пройдену відстань, успішно пройшовши перевірку Мудрості (Виживання) з Класом Складності навігації для цієї місцевості. У разі провалу вони вважають, що пройшли середню відстань.

Примітка щодо задуму. Це правило ускладнює точне картографування. У принципі, схоже правило можна пристосувати й для дослідження підземелля, щоб ускладнити складання точної мапи, хоча час, потрібний на його застосування, імовірно, стане на заваді.

Розширене правило: прокладання стежки

Прокладання стежки (trailblazing) — особливий темп подорожі, який можна поєднувати з іншими темпами. Він удвічі зменшує швидкість експедиції, зате дозволяє позначити зручну стежку крізь дику місцевість знаками: фарбою, простим різьбленням, тканинними прапорцями тощо.

Після прокладання експедиція вважає цю стежку відомою.

Приховані знаки. За знаками стежкою може пройти будь-яка істота. Однак, прокладаючи стежку, персонаж, який залишає знаки, може пройти перевірку Мудрості (Скритність), щоб приховати їх. Тоді помітити чи знайти знаки можна лише за допомогою перевірки Мудрості (Сприйняття) або Інтелекту (Розслідування).

Щоб іти за власними прихованими знаками або прихованими знаками відомої стежки, якою ви вже ходили, перевірка Мудрості (Сприйняття) не потрібна. Ті, хто знають про існування стежки, але ще не ходили нею, отримують перевагу в перевірці Мудрості (Сприйняття) або Інтелекту (Розслідування) для пошуку її знаків.

Примітка. На знаки стежки, зокрема приховані, можна натрапити під час дослідницької зустрічі в гексі, через який вона проходить.

Необов’язкове правило: старі стежки. Більшість знаків недовговічні й із часом руйнуються. Кожного сезону є шанс 1 із 6, що стан стежки погіршиться на один ступінь: із доброго до обвітреного, з обвітреного до поганого або з поганого до повного зникнення.

Мандрівник може відновити обвітрену стежку до доброго стану, якщо не рухається швидким темпом. Щоб відновити стежку в поганому стані, хтось мусить пройти нею в темпі прокладання стежки.

Примітка. Спорудження довговічніших знаків, як-от кам’яних турів або різьблення на камені, потребує значних зусиль і часу, проте на часто відвідуваних стежках воно може того вартувати.

Гекси

Схема розмірів гекса

1 гекс = 12 миль (від центру до центру або від сторони до сторони) = сторони завдовжки 7 миль = 124 квадратні милі.

Рух гексовою мапою дикої місцевості подано абстрактно. Щоб визначити, чи залишила експедиція гекс, потрібно відстежувати її поступ (progress) усередині нього.

Початок руху всередині гекса. Якщо експедиція починає рух усередині гекса, їй потрібно пройти 6 миль, щоб вийти через будь-яку його сторону.

Необов’язкове правило. Можна змістити початкове розташування. Наприклад, ви бачите, що річка тече поблизу західного краю гекса. Якщо ігрові персонажі вирушають від річки, можна вирішити, що до виходу через західну сторону гекса їм лише 2 милі, а через східну — 10 миль.

Перетин гекса до дальньої сторони. Щоб вийти через одну з трьох сторін на протилежному боці гекса, потрібно пройти 12 миль.

Перетин гекса до ближньої сторони. Щоб вийти через одну з двох найближчих сторін, потрібно пройти 6 миль.

Зміна напрямку. Якщо в межах одного гекса напрямок змінюють більше ніж один раз, кожна така зміна забирає 2 милі поступу.

Повернення своїми слідами. Якщо персонажі свідомо повертаються вже пройденим шляхом, просто зменшуйте їхній поступ, доки вони не вийдуть із гекса. Якщо ж вони виходять через ту саму сторону, якою ввійшли, з іншої причини — наприклад, заблукавши, — для виходу їм знадобиться додатково пройти 1к6 − 1 милю, якщо обставини не вказують на інше число.

Схема руху через сторони гекса

До частини 3: Дії під час варти

Гекскроул для D&D 5-ї редакції

Оригінал

Перекладач: ДН

Приклад мапи з гексами

Гекскроул (hexcrawl) — це структура гри (game structure) для пригод, присвячених дослідженню дикої місцевості. Хоча колись гекскроул був однією з основ гри D&D, згодом він поступово відійшов у минуле. До 1989 року в продуктах зрідка траплялися лише залишкові мапи з гексами, жодна з яких насправді не призначалася для гри у форматі гекскроулу. Саме тоді з книг правил другого видання Advanced Dungeons & Dragons взагалі прибрали процедури дослідження мапи з гексами.

Лише коли Necromancer Games перевидала Wilderlands, а кампанія «Західні марші» (West Marches) Бена Роббінса стала вірусною, люди почали знову відкривати втрачене мистецтво гекскроулу. Останніми роками цей формат повернув собі помітне місце завдяки таким виданням, як кампанія Kingmaker для Pathfinder і Tomb of Annihilation для D&D 5-ї редакції.

Базова структура гекскроулу

Гекскроул — лише один зі способів вести подорожі дикою місцевістю (про інші варіанти див. «Роздуми про подорожі дикою місцевістю»). Насправді існує чимало різновидів гекскроулів і поглядів на те, як їх готувати та вести. Однак «справжні» гекскроули мають чотири спільні риси.

  1. Вони використовують мапу з гексами (hexmap). Зазвичай місцевість у гексі позначено наочно, а сам гекс пронумеровано — безпосередньо або за допомогою координатної сітки. Часто на мапі також показують поселення, підземелля (dungeons), річки, дороги та політичні утворення.
  2. Вміст прив’язано до гексів (keyed). За номерами гексів для деяких або всіх із них записано місця та/або зустрічі (encounters).
  3. Механіка подорожей (travel mechanics) визначає, як далеко можуть просунутися персонажі гравців (player characters, PCs) і куди саме вони потраплять, подорожуючи суходолом. Визначивши початковий гекс, ведучий (Game Master, GM) відстежує їхній рух за допомогою цієї механіки та рішень гравців.
  4. Коли персонажі гравців входять до гекса, ведучий повідомляє їм тип місцевості та визначає, чи спрацює прив’язаний до нього вміст. Якщо так, персонажі переживають подію, зустрічають чудовиськ або бачать місце. (Нерідко ймовірність спрацювання такого вмісту становить 100 %.)

Навколо цієї базової структури можна вибудувати безліч додаткових елементів та альтернативних способів гри. Наприклад, поширені правила випадкових зустрічей (random encounters) і навігації у бездорожніх пустках — а надто правила, за якими персонажі можуть заблукати. Колись також часто використовували процедури зачищення гексів, що передували грі з опорою на власні твердині.

Гекскроул Александера

У 2012 році, ще до виходу 5-ї редакції, я написав серію «Гекскроули». У ній я розглянув процедури гекскроулу й виклав надійну структуру для підготовки та проведення такої гри як у 3-й редакції, так і в оригінальній редакції 1974 року.

Гекскроул Александера створювався з огляду на кілька важливих цілей.

По-перше, я хотів, щоб ця структура приховувала гекси від гравців. Власні випробування за ігровим столом показали мені, що абстракція гексів надзвичайно зручна по бік ширми ведучого: вона допомагає відстежувати навігацію, прив’язувати зустрічі до мапи тощо. Але по інший бік ширми вона заважає: я хотів, щоб гравці взаємодіяли з ігровим світом, а не з абстракцією. Тому гекси в моєму гекскроулі утворюють структуру, невідому гравцям (player-unknown structure).

По-друге, структуру спеціально побудовано для дослідження. Тому до неї входить багато правил навігації, втрати шляху та пошуку дороги назад. Вона передбачає, що гравці постійно робитимуть нові відкриття — навіть там, де вже бували.

По-третє, записи для гексів описують місця, а не зустрічі. У гекскроулах нерідко можна побачити зустрічі, прив’язані до конкретного гекса, як у цьому прикладі з Wilderlands of the Magic Realm:

Харизматичний музикант сидить на камені й розважає гурт дітей-напівросликів. Він співає пісні про великі пригоди та битви з орками.

Мою систему можна використовувати й із такими записами, проте я хотів зосередити записи на тому, до чого можна звертатися не раз, коли персонажі знову й знову відвідують ту саму місцевість. (Це особливо корисно для відкритого ігрового столу (open game table).) Інакше кажучи, записи описують географію, а не скороминущі події; зустрічі опрацьовуються окремо.

По-четверте, система виходить із припущення, що кожен гекс має запис. Зрідка можливі винятки — наприклад, окремий «порожній» гекс. Та якщо таких гексів багато, це зазвичай означає, що масштаб вашого гекскроулу обрано невдало. У грі це породжує дві проблеми. Перша — дуже поганий темп: минає багато часу, а рішення щодо маршруту не дають цікавого відгуку у вигляді ігрового вмісту. Друга — брак вмісту означає брак структури. Очевидний приклад: на величезних порожніх просторах недостатньо орієнтирів, які допомагали б знаходити шлях.

(Подібні проблеми виникають і тоді, коли багато щільно розташованих гексів містять по кілька прив’язаних до кожного місць: абстракція гекса перестає працювати, а процедури гекскроулу розсипаються, бо персонажі раз у раз прокладають маршрути всередині окремих гексів.)

(Численні) правила подорожей дикою місцевістю в 5-й редакції

Від часу виходу 5-ї редакції мене часто просили адаптувати гекскроул Александера до нової системи. На жаль, цьому заважало кілька чинників, через які завдання виявилося складнішим, ніж могло здатися спочатку.

По-перше, 5-ту редакцію не створювали для гекскроулів. У 3-й редакції їх теж не було, але її правила в основі спиралися на механічну традицію, що первісно мала підтримувати такий формат гри. Тому повернути до цих правил відповідні процедури було досить просто.

За іронією долі, 5-та редакція повернула мапи з гексами до основних книг правил, але механічно знецінила або взагалі прибрала ключові елементи, завдяки яким гекскроули — і, ширше, випробування під час дослідження дикої місцевості — працюють за ігровим столом.

По-друге, правила подорожей суходолом і дослідження дикої місцевості в 5-й редакції дещо… заплутані.

  • Правила безладно розкидані по книгах, і скласти з них цілісну процедуру складно.
  • Правила змінюються від книги до книги. Наприклад, процедури дослідження та відстані подорожей у Tomb of Annihilation трохи відрізняються від наведених в основних книгах правил, причому без очевидної причини. А у Wilderness Kit вони знову інші.
  • Правила незрозуміло чому залишаються розпливчастими саме там, де від них чекаєш визначеності. Наприклад, є конкретне правило про те, скільки фунтів їжі потрібно щодня. Також є конкретне правило про те, скільки фунтів їжі можна добути під час подорожі за допомогою заняття «Добування їжі» (Forage). Здавалося б, ці правила мали б поєднуватися. Але перевірку на добування їжі роблять «коли [Майстер] вирішить, що це доречно». Це може означати щогодини, щодня, щотижня — буквально будь-коли.
  • Більшості правил для дикої місцевості насправді немає в SRD, тому вони недоступні для проєктів поза Dungeon Master’s Guild.

Раніше ці чинники значною мірою стримували мою роботу. Та зрештою я вирішив просто прийняти всю цю невизначену плутанину: якщо цілісного набору правил від початку немає, навряд чи когось засмутить, що я їх зміню.

Отже, моя остаточна мета — зберегти загальні принципи подорожей дикою місцевістю в 5-й редакції, пов’язані з іншими складовими гри (наприклад, вплив різних класів на темп подорожі), але при цьому скоригувати все необхідне для належної роботи системи.

Перейти до частини 2: Подорожі дикою місцевістю

Гекскроули для 5-ї редакції

Додатки до гекскроулу