Архіви позначок: соціальні взаємодії

Рішення на практиці: соціальні навички

Рішення на практиці: соціальні навички

Ілюстрація до статті

У попередній статті «Рішення на практиці» я згадував, що способи визначення результату перевірок Сприйняття викликають суперечки й несподівано багато роздратування.

Але справжні баталії починаються, коли йдеться про соціальні навички.

Для цього є три основні причини:

  • Соціальні навички можуть позбавити гравця контролю над власним персонажем. Гравцям це зазвичай не подобається, а для тих, кому особливо важливе відчуття належності персонажа й занурення в роль, наслідки можуть бути руйнівними. Механіка здатна порушити їхнє бачення персонажа й залишити негативне враження надовго після завершення сцени.
  • Багато гравців дуже цінують якісне відігравання соціальних взаємодій. Часто вони не просто пов’язують, а ототожнюють ці розмови з рольовою грою. Так виникають меми на кшталт «відіграш проти кидків». Знайти групу, яка справді приділяє таким сценам увагу, буває важко, тож прихильники подібної гри особливо їх захищають. Перевірки соціальних навичок можуть дозволяти обійти відігрувану розмову.
  • У багатьох виданих іграх соціальні навички опрацьовані погано. Це підсилює уявлення, ніби ними не лише можна, а й необхідно користуватися саме так. Іронічно, але іноді чим більше система зосереджувалася на визначенні результатів соціальних взаємодій, тим гірше вона з ними справлялася. Виявляється, описати всю складність людських стосунків кількома багатогранними кубиками нелегко.

Загалом я вважаю, що соціальними навичками та іншими соціальними механіками можна користуватися добре. За належного застосування вони навіть підсилюють ті аспекти гри, яким нерідко шкодять.

Секрет соціальних навичок

Секрет простий: поводьтеся із соціальними навичками так само, як із будь-якими іншими.

  1. Оголосіть намір.
  2. Зробіть перевірку.
  3. Опишіть результат.

Наприклад, ви ніколи не стали б робити так:

Гравець: Я підстрибую, хапаюся за гілку й швидко залазю на верхівку дерева. Звідти стрибаю на балкон, відмикаю двері відмичкою, заходжу, знаходжу таємні документи в скриньці на туалетному столику принцеси й непомітно повертаюся.

Ведучий: Зроби перевірку Лазіння. (Невдача.) Гаразд, мабуть, ти нічого з цього не зробив.

Тож не робіть цього й із соціальними навичками. Не відігравайте цілу розмову, щоб потім сказати: «А тепер повернімося до початку й подивімося, чи все це взагалі відбулося».

Натомість:

Гравець: Хочу примусити цього хлопця все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Успіх.)

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: «Не знаю! Я нічого не знав! Ніколи! Їх на кілька днів передавали якомусь типу, а потім везли до дилера. У наркотиках було ще щось. Щось приховане!»

Або:

Гравець: Хочу примусити цього хлопця все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Невдача.)

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Той сміється. «Тобі ніхто нічого не скаже. Всі знають про твої витівки. У тебе є правила. А Джокер… у нього правил немає. Ніхто заради тебе йому не перейде дорогу».

Зауважте: оголошення наміру поза роллю тут не обов’язкове. Цілком прийнятним оголошенням буде й таке:

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Зроби перевірку Залякування.

Або, якщо гравець і ведучий не однаково розуміють сцену:

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Якої реакції ти очікуєш?

Гравець: Хочу примусити його все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування.

Головне — не сприймайте заяву про намір як уже встановлений факт художнього світу. «Я вдаряю орка мечем!» — це намір, а не довершений факт. Ніхто не дивується, коли кидок атаки провалюється й виявляється, що орка не вдарили. Проте в соціальних сценах часто переходять далі за оголошення наміру або вважають намір уже здійсненою подією. Тоді виникає суперечність, якщо результат механіки не відповідає задуму.

Класичний приклад: гравець виголошує довгу, драматичну й прекрасно виконану промову, а потім викидає 1 на перевірці Красномовства.

Відігравайте результат

Тут є ще одна пастка: після механічного визначення результату можна так і залишитися на рівні загального опису замість відіграти сцену. Наприклад:

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Невдача.) Видно, що він боїться Джокера більше, ніж тебе, і нічого не розповість.

Іноді так можна зробити, але зазвичай краще відіграти наслідки.

Чому виникає така звичка? Зазвичай описувати результат має ведучий. Відбувається перевірка, її результат визначає підсумок взаємодії, і ведучий за звичкою його переказує. Але він не може вкладати слова у вуста персонажа гравця, тому йому ніби доводиться обмежуватися загальним, неконкретним описом.

Щойно ви помітите цей побічний наслідок звичної схеми, позбутися його нескладно: нехай результат розкривається через виразні репліки персонажа ведучого.

Механіка як підказка для відіграшу

Якщо гравець і ведучий обоє розуміють цей підхід, механіка може стати ще й відправною точкою для імпровізації:

Ведучий: Ти знаходиш його, коли він витрушує гроші з продавця фалафелю.

Гравець: Чудово. Почекаю, доки він залишиться сам, влучу бетарангом у ногу, затягну на дах, повішу над краєм і до смерті налякаю.

Ведучий: Він звертає в провулок до Шостої вулиці. Зроби перевірку Залякування. (Успіх.)

Гравець: «КУДИ ВЕЗЛИ РЕШТУ НАРКОТИКІВ?»

Ведучий: «Не знаю. Справді не знаю. Клянуся Богом…»

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!» Відпускаю його й ловлю за мить до удару об землю. Потім затягую назад.

Ведучий: «Не знаю! Я ніколи не знав! Їх на кілька днів передавали якомусь типу, а потім везли до дилера».

Гравець: «Навіщо?»

Ведучий: «У наркотиках було щось… щось іще. Приховане!»

Ведучому не потрібно вміщувати весь результат в одну репліку персонажа й короткий підсумок. Він і гравець можуть спиратися на механічний результат та відігравати решту сцени відповідно до нього. Опис результату розгортається в спільну роботу учасників розмови. Цей приклад також показує, як працює один кидок на спробу: перевірка встановила, що співрозмовника залякали й він усе розповість. Поки персонаж ставить запитання, це залишається правдою.

Прийом підходить не для кожної ситуації, але на практиці може бути дуже дієвим. Він часто дає сміливіший, цікавіший і виразніший відіграш, ніж без нього.

Коли вся група звикне до прийому, може з’ясуватися, що заяви, які починаються з механіки й декому здаються несумісними із зануренням, насправді допомагають створювати сильні, несподівані й пам’ятні моменти для розкриття персонажів.

На абстрактному рівні ви оголошуєте намір, робите перевірку, дивитеся на результат, а вже тоді під час гри з’ясовуєте спосіб дії. Це може повести персонажів гравців і ведучого цілком несподіваними шляхами та дати простір для сміливих рішень у відіграші.

Соціальні вектори й багатоетапне визначення результату

Для соціальної зустрічі можна використати один кидок на спробу, але можливе й багатоетапне визначення результату. Як і з будь-якою багатоетапною дією, дотримуйтеся кількох правил. Насамперед кожна наступна перевірка має припадати на момент важливого вибору, вагомого наслідку або обох. Не вимагайте ще однієї перевірки Дипломатії просто так; зробіть її тоді, коли розмова дійшла до вирішального моменту.

Наприклад, не варто просити нову перевірку Залякування за кожне запитання інформаторові, якого ви тримаєте за ногу над прірвою. Але перевірка, щоб переконати його нікому не розповідати про вашу бесіду, може бути доречною.

Так само під час напружених перемовин кожне спірне положення остаточної угоди можна визначати окремою перевіркою. Коли ви відіграєте перемовини, це також дозволяє змінювати підхід: для частини питань застосувати Дипломатію, а для остаточного рішення залучити варвара, щоб той вдався до Залякування.

Ілюстрація до соціальних взаємодій

Соціальні взаємодії можна будувати й як вектори, хоча в них це не завжди так очевидно. Вектор — це спосіб відкрити «лінію видимості» до мети: потрібно зробити X, перш ніж можна зробити Y, а потім Z. Спершу підкрастися до дверей, тоді відкрити замок відмичкою й лише потім увійти. Або переконати наляканого шинкаря впустити вас, перш ніж зможете вмовити наляканих селян негайно евакуюватися.

Приємна риса векторів — можливість замінювати соціальні способи на інші й навпаки. Можна не вмовляти шинкаря відчинити двері, а просто вибити їх. А замість замка можна переконати вартового, ніби ви забули перепустку на шостому поверсі й за хвилину повернетеся. Ведучому досить сказати: «На шляху є перешкода», — і дозволити гравцям самим вирішити, як її обійти чи подолати.

Соціальні ситуації важче точно виміряти, тому вони гнучкіші й добре працюють з абстрактною глибиною вектора. Можна почати розмову, не знаючи, скільки перешкод постане між персонажами та їхньою метою й якими саме вони будуть.

Тому для вагоміших соціальних сцен добре працюють складні перевірки навичок. Наприклад: «X успіхів до Y невдач» або, як у багатьох системах із набором кубиків, «робіть перевірки, доки не наберете X успіхів». Кожен механічний етап можна представити як перешкоду. Гравці вирішують, як її подолати, що веде до наступної перевірки. Які саме це перешкоди — наприклад, заперечення співрозмовника щодо їхнього плану — і як їх долатимуть, залежить від обставин та природно змінюється в перебігу бесіди. Нерідко розмова, яка здавалася присвяченою одному питанню, раптом повертає зовсім в інший бік.

Систему психологічної боротьби, яку я розробив для Infinity RPG, побудовано на подібних принципах. Впливати на людей можна було, завдаючи їм Метаної — за допомогою тих самих механічних систем, що спричиняли Рани в бою й Пробої під час злому. «Метаноя» буквально означає «зміна думки». Потрібна кількість Метаної залежала від Непоступливості цілі, яку визначало її небажання зробити саме те, чого ви від неї прагнули.

Соціальні навички, що змушують персонажів гравців діяти

Непоступливість в Infinity дала мені спосіб залишити гравцям гнучкий контроль над тим, як механіка психологічної боротьби впливатиме на їхніх персонажів. Ось що я написав у правилах:

Персонажі гравців також можуть стати ціллю психологічних атак. Вони можуть зазнати ефектів Метаної, через які зміняться їхні переконання чи дії.

Для деяких гравців це проблематично, адже задоволення від гри залежить від повного контролю над персонажем. Межа прийнятного для них може бути розмитою й істотно відрізнятися. Наприклад, один гравець погодиться, що його персонаж проти власної волі запанікує й утече з бою, але не схоче, щоб його «змусили» комусь довіряти чи погоджуватися на певний спосіб дій.

Якщо групу непокоїть застосування ефектів Метаної до персонажів гравців, радимо відверто обговорити, де провести межу. Але радимо також застосовувати однакове правило до всіх: якщо персонажі ведучого не можуть примусити персонажів гравців відступити, то й персонажі гравців не повинні мати такої можливості щодо персонажів ведучого. Умови мають бути рівними.

Інший компроміс — дозволити гравцям самим встановлювати Непоступливість своїх персонажів так само, як ведучий встановлює її для персонажів ведучого. Звісно, значення може залежати від обставин і бажаного ефекту Метаної. Це працює лише за сумлінного вибору чисел, але дозволяє гравцям подбати, щоб система відображала їхнє розуміння власних персонажів.

Загалом у цьому уривку викладено більшість моїх думок щодо теми.

По-перше, соціальні навички, які примушують до певної поведінки, спричиняють більше суперечок, якщо неточно моделюють характер персонажа, особливо на думку гравця, який ним керує. Дозвіл самим визначати Непоступливість виявився дієвим: якщо гравець вважав, що персонаж категорично проти X, він міг це показати без цілковитої відмови від механіки.

По-друге, суть рольових ігор — робити вибір так, ніби ви є своїм персонажем. Механіка, яка фактично «грає замість вас», може створити серйозні проблеми, якщо застосувати її необачно.

Іноді я чую зворотний аргумент: якщо персонажа проти його волі змусили повірити брехні, це нічим принципово не відрізняється від удару метровим сталевим клинком у нирку. Обидві події забирають свободу дій персонажа, тож розрізняти їх нібито немає сенсу.

Та показовіше порівняти заклинання Підкорення особи, що змушує персонажа щось зробити, із навичкою Переконання, яка робить те саме. Чому людина легко приймає перше, але заперечує проти другого? Тому що в одному разі персонаж втрачає здатність керувати своїми діями, а в іншому гравець втрачає можливість керувати персонажем. Для одних ця різниця байдужа, для інших — надзвичайно важлива.

Ось чому, якщо механіка все-таки примушує персонажа гравця до певної поведінки, я зазвичай віддаю перевагу тій, що дає гравцеві поштовх, а потім дозволяє самому визначити, що він означає для персонажа й як саме все відбувається. Так я використовую механіку здорового глузду в Call of Cthulhu: вона повідомляє «тепер тебе зламало», а гравець вирішує, чи персонаж із криком тікає, невтримно ридає, непритомніє або впадає в кататонію.

Соціальні навички як джерело інформації

З тієї самої причини мені подобаються соціальні навички, що дають персонажам відомості, а не диктують поведінку.

Наприклад, чи має успішна перевірка Обману означати «ти віриш брехні й мусиш поводитися так, ніби тебе цілком ошукали й ти не маєш жодного сумніву»? Чи краще: «схоже, він каже правду; ти не бачиш підстав не вірити його словам»?

Уявіть гру в покер. Хтось успішно проходить перевірку Обману проти вашої перевірки Проникливості. Чи мусить механіка змусити персонажа зрівняти ставку без вибору? Чи вона має лише повідомити «тобі здається, що в нього сильніша рука», залишивши рішення за вами?

Позаігрове знання іноді дозволяє зловживати цим підходом, але це окрема проблема, лише побіжно пов’язана з визначенням результату соціальної навички.

Якщо ідея викликає сумніви, згадайте, що вона стосується не тільки соціальних навичок. Персонаж проходить перевірку, щоб помітити когось у кімнаті. Успіх не змушує його відразу атакувати: він лише отримує інформацію — «там хтось ховається» або «ти нікого не помічаєш» — і сам вирішує, що робити. Так само перевірка Проникливості повідомляє «тобі здається, що він закоханий у Сару» або «не схоже, що він бреше», а рішення залишається за вами.

Соціальні навички з механічними наслідками

Соціальні навички можуть спричиняти механічні наслідки, не змушуючи персонажа поводитися певним чином. Вибір реакції на такий вплив знову залишається гравцеві.

Наприклад, замість того щоб примусово змусити персонажа відступити, успішна перевірка Залякування може накласти штраф до його дій через падіння бойового духу. Чи покине він меч і втече з криком — вирішить гравець.

Соціальна навичка як підказка

Оскільки соціальні навички дають інформацію, з них можна почати визначення результату кидком посередині. Перша перевірка дає підказки, які підходи можуть спрацювати з конкретним співрозмовником, а які — ні. Чи приймає він хабарі? Можливо, він боягуз, якого можна залякати? А може, ви дізналися, що він таємно кохає Теодору. Як використати ці відомості — або зберегти на потім?

Багато соціальних взаємодій можна з користю поділити на ці два етапи.

Звісно, провал першої перевірки теж може змінити розмову. Згадайте, що сталося у фільмі Люди Ікс: Перший клас, коли Чарльз Ксав’є, який читає думки й тому ніколи не вкладав жодного очка в навичку Проникливості, мусив терміново знайти правильний аргумент для людини, що пережила Голокост і носить шолом, який блокує телепатію:

Чарльз: Еріку, ти сам сказав: ми кращі за них. Час це довести. На тих кораблях тисячі людей — добрих, чесних, невинних. Вони лише виконують накази.

Ерік: Я вже бував у владі людей, які лише виконували накази. Більше ніколи.

Кадр із фільму «Люди Ікс: Перший клас»

Далі: перевірки здорового глузду.

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: збирання відомостей

Рішення на практиці: збирання відомостей

Ілюстрація до статті

Ця серія — своєрідний розгорнутий додаток до «Мистецтва рішень». Ми розглянемо кілька поширених способів визначення результату дій і прийоми, які, за моїм досвідом, допомагають ними користуватися.

Почнемо із ситуацій, коли персонаж хоче переглянути значний обсяг знань, щоб знайти потрібні йому відомості. Такі спроби зазвичай належать до двох великих категорій: розпитування — бесіди з багатьма людьми — та дослідження — пошуку в бібліотеках, інтернеті чи інших сховищах інформації.

У більшості сучасних систем обидва підходи представлені окремими навичками. Тому найпростіше рішення ведучого — яку навичку перевіряти — зазвичай очевидне. Наприклад, у третій редакції D&D для розпитування є навичка Збирання відомостей. Проте в системах, зосереджених на розслідуванні, обидва підходи часто поділяють на вужчі види. Так, у *Trail of Cthulhu* для розпитування можна використати Розмови з поліцією, Усну історію, Знання вулиці або навіть Кредитний рейтинг.

Дивно, але я не можу згадати систему, де розпитування й дослідження об’єднано в одну ширшу навичку. Можливо, причина в традиційному поділі характеристик, успадкованому від D&D: інтелектуальні завдання на кшталт дослідження відокремлюють від соціальних, таких як розпитування.

На жаль, дещо частіше трапляються системи, де з якихось причин бракує однієї з цих навичок. Наприклад, у *Call of Cthulhu* є звична навичка Користування бібліотекою для дослідження, але немає очевидної навички для розпитування. Оскільки я люблю сценарії з розслідуванням, тепер це мене неабияк дратує. Часто можна просто перевірити характеристику, хоча нижче поговоримо й про інші можливості.

Хай персонажі досліджують джерела чи розпитують людей, мій підхід як ведучого загалом однаковий:

  1. Підсумуйте спосіб пошуку.
  2. Виділіть ключовий момент.
  3. Подайте інформацію в контексті.

Приклад 1: D&D

Уявімо кампанію D&D, де персонажі користуються навичкою Збирання відомостей, щоб дізнатися про злочинну родину Владаамів. Я хочу передати їм таку інформацію: «Ходять численні чутки про давню ворожнечу між Шевою Калластер і Владаамами».

Спершу я скажу щось на кшталт: «Ви розпитуєте знайомих у сумнівних тавернах портового району». Це підсумовує спосіб пошуку на противагу, скажімо, відвідинам вишуканого прийняття в кварталі шляхти.

Далі я визначу ключовий момент, коли вони знаходять відомості: «У таверні „Загублений моряк“ ви натрапляєте на колишнього товариша по плаванню, Одноокого Піта. Він зовсім розгубився в тумані своєї залежності від „ґріту“».

Нарешті, подам інформацію в контексті: «Піт радить триматися від Владаамів подалі: ті, хто з ними зв’язується, зазвичай зникають. Виняток, здається, лише одна пані на ім’я Шева Калластер. Якось Піт бачив, як на неї напали троє головорізів Владаамів, а вона відігнала їх, ніби струшувала порох із плеча».

Приклад 2: Eclipse Phase

Ілюстрація до Eclipse Phase

Той самий підхід працює для перевірки дослідження в *Eclipse Phase*. Припустімо, потрібно повідомити: «Ачджіма працював у клініці переселення в нові тіла Долми Ґоуп».

Спершу підсумуйте спосіб: «Ви переглядаєте корпоративні сайти з вакансіями».

Потім знайдіть ключовий момент: «Вам щастить — знаходите свіже резюме молодої жінки, Алісії Корі, яка вказала Ачджіму своїм рекомендодавцем».

І, нарешті, подайте інформацію в контексті: «Ви зв’язуєтеся з дівчиною. Тепер вона суто інформаційна істота: місцеві тріади „примусово повернули“ собі її тіло, а на нове в неї немає грошей. Вона охоче бере кілька кредитів у фонд нового тіла й розповідає про студентські роки з Ачджімою. Схоже, його завжди цікавили радикальні ідеї про пошук сингулярності. Вона майже впевнена, що тепер він працює на Долму Ґоуп: під час їхньої останньої розмови Ачджіма нарікав на неї».

Інший спосіб

Гравець: Хочу зробити перевірку Збирання відомостей щодо Владаамів.

Ведучий: Кидай.

Гравець: 18.

Ведучий: Ти дізнаєшся, що Шева Калластер давно з ними ворогує.

Гравець: А я зроблю перевірку дослідження щодо Ачджіми. 45 із 60.

Ведучий: Ачджіма працював у клініці переселення Долми Ґоуп.

Гадаю, недолік такого сухого підходу очевидний. Млявий опис результату збіднює цикл «художній світ — механіка»: це нудно, відірвано від досвіду персонажа й майже не дає матеріалу для цікавого продовження.

Досить додати трохи конкретики, щоб викликати інтерес, допомогти гравцям відчути ігровий світ і дати їм та вам можливість розвинути взаємодію. Наприклад, можна знову звернутися до Одноокого Піта або розпитати Шеву Калластер про замах, який бачив Піт.

Підсумуйте спосіб пошуку

По суті, підсумок способу пошуку — це оголошення наміру й способу дії, правда?

Коли йдеться про пошук відомостей, я охоче переходжу до визначення результату дії, навіть якщо гравець не надто конкретний. Зазвичай вистачає: «Попитаю людей у місті, чи чув хтось про зелений вогонь» або «Проведу пообіддя в місцевих бібліотеках, шукаючи ім’я Азатот». Ба більше: для цієї навички частіше, ніж для будь-якої іншої, я дозволяю просто сказати «Скористаюся навичкою X для Y». Наприклад: «Зроблю перевірку Збирання відомостей щодо Крові Бурштину» або «Скористаюся Користуванням бібліотекою, щоб дослідити „холодну ціну“».

Чому? Насамперед тому, що гравці не обов’язково знають, де шукати відомості. Саме це вони й з’ясовують перевіркою. У грі зазвичай нецікаво вгадувати, у якій книжці лежить відповідь.

Звісно, ведучий може вимагати більшої конкретики, перш ніж персонаж зможе використати свої вміння. Але саме тому мій підхід починається з підсумку способу пошуку. Ми визначили результат дії на високому рівні узагальнення, тож тепер, описуючи його, маємо додати конкретики. Загальне визначення того, як проводили пошук, також полегшує ведучому імпровізацію подальших деталей.

Як і з будь-якою дією, знання гравця завжди можуть переважити вміння персонажа. Гравець вільний конкретніше описати пошук відомостей. Наприклад, замість простої «бібліотеки» він може звернутися до архіву газети, сподіваючись знайти давні публікації. Під час збирання відомостей такий вибір майже ніколи не має зашкодити персонажам: для цього їм довелося б обрати спосіб, який цілком очевидно не може спрацювати. Натомість особливо вдалий підхід може допомогти — знизити складність перевірки або й повністю усунути потребу в ній.

Ключовий момент

Ключовий момент — це мить, коли персонажі отримують шукану інформацію. Спосіб пошуку визначає, як і де вони її шукають; ключовий момент — коли пошук дає результат. Найважливіша риса цього моменту — конкретність. Ви перетворюєте загальне «розпитувати людей у порту», «переглядати корпоративні вакансії» чи «шукати в забороненому відділі бібліотеки Гоґвортсу» на щось особливе: Одноокого Піта, дівчину, яка працювала з Ачджімою, або «Наймогутніші зілля» Фінеаса Борна.

Перетворіть ключовий момент на сцену. Замість стислого підсумку можна розіграти сцену. Найпростіше — перейти до миті, коли персонаж підходить до того, хто володіє відомостями. Замість переказувати слова Одноокого Піта про Шеву й Владаамів, скажіть: «Ти чув, що Одноокий Піт дещо знає про Владаамів. Ти знаходиш його за шинквасом у таверні „Загублений моряк“». Далі просто відіграйте розмову: відомості природно отримають контекст.

Таку роль можуть виконувати й роздаткові матеріали. Якщо потрібна інформація міститься в газетній статті, поясніть, де персонажі її знайшли, й дайте гравцям примірник. Інформацію вони отримають, коли прочитають його.

Також можна перейти до випробування. Наприклад, перевірка дослідження приводить до Алісії Корі, але щоб вона заговорила, знадобляться додаткові перевірки соціальних навичок. Фактично це кидок посередині, яким можна визначити частковий успіх або успіх з ускладненням.

Складніший варіант я називаю «переходом до пограбування»: персонажі з’ясовують, що інформація міститься в недоступному місці, й тепер мають придумати, як проникнути туди й дістати її.

Подайте інформацію в контексті

Тепер у вас є відомості — «Шева Калластер давно ворогує з Владаамами» — і ключовий момент їх отримання — зустріч з Однооким Пітом. Поєднайте ці дві частини, щоб результат став більшим за їхню суму. Те, як Піт розповідає про ворожнечу, відкриває щось нове про нього самого й надає інформації особливого відтінку.

Якби відомості надійшли з іншого джерела, вони були б інакшими та мали б інші наслідки.

Легше зрозуміти важливість цього принципу в конкретніших ситуаціях:

  • Якщо гравець обрав особливий спосіб пошуку, нехай цей вибір вплине на характер отриманих відомостей: так ви розвинете й винагородите його творчість.
  • Якщо пошук переходить у пограбування, характер інформації визначить, як його проводити. Викрадений свідок — зовсім не те саме, що папка в замкненому сейфі.

Навіть якщо ви лише стисло підсумовуєте події без додаткових підказок від гравців, контекст робить відомості цікавішими й приємнішою винагородою за успіх. Він також змінює й підказує способи, якими персонажі можуть ними скористатися.

Повернімося до розповіді Алісії Корі про зв’язок Ачджіми з Долмою Ґоуп:

  • Ачджіма пліткував, як сильно ненавидить працювати з Долмою.
  • Ачджіма дав їй електронну візитівку Долми й сказав, що вона може будь-коли звернутися по роботу.
  • Алісія ревнує Ачджіму до Долми, помилково вважаючи, що між ними роман.

Кожен варіант передає ту саму основну відомість — Ачджіма працює з Долмою Ґоуп, — але відкриває різні шляхи. Якщо Ачджіма ненавидить Долму, персонажі можуть спробувати посварити їх під час зустрічі з нею. Електронна візитівка може допомогти домовитися про зустріч, і так далі.

Зверніть увагу: ведучий не має заздалегідь вигадувати наслідки чи способи використання інформації. Це справа гравців. Сама конкретика контексту відкриває можливості, яких не було б у сухому повідомленні факту.

До частини 2: імпровізація та багаторівнева інформація

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 4: за замовчуванням — так

Мистецтво рішень, частина 4: за замовчуванням — так

Повернутися до частини 1.

Спочатку ми розглянули, як заяви гравців — або їхня відсутність у випадку пасивного спостереження — запускають процес ухвалення рішення. Потім поділили заяву на намір, спосіб і початок дії. Тепер готові перейти до самої суті: визначення результату.

Це міст між наміром і наслідком. У багатьох сенсах його можна вважати перевіркою: ми перевіряємо намір персонажа, а результатом стає наслідок дії. У найпростішому вигляді це визначає, чи досягне персонаж мети. Хоча, як незабаром побачимо, не все так однозначно.

За замовчуванням — «так»

Робота Бенксі «Follow Your Dreams — Cancelled»

Найпростіше рішення ведучого — «ні».

Гравець: Хочу перестрибнути прірву.

Ведучий: Ні.

Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.

Ведучий: Вона відмовляється слухати.

Гравець: Розпитую в місті, чи не ходять чутки про огра поблизу.

Ведучий: Нічого не знаходиш.

Коли ви кажете «ні», все просто: немає ускладнень чи наслідків. Чиста, охайна й остаточна відповідь.

Саме тому «ні» може бути неймовірно корисним інструментом. І саме тому майже ніколи не варто ним користуватися.

Натомість робіть майже протилежне: за замовчуванням відповідайте «так».

Гравець: Хочу перестрибнути прірву.

Ведучий: Гаразд, ти на іншому боці.

Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.

Ведучий: Вона вислуховує пропозицію і погоджується, що в ній є сенс.

Гравець: Розпитую в місті про чутки щодо огра.

Ведучий: Старий Гоб каже, що минулого місяця фермер Вілліс скаржився: якийсь огр убиває його овець.

«Ні» зупиняє дію й залишає ситуацію без змін. «Так» натомість просуває її вперед: виникають нові обставини, на які і вам, і гравцям доведеться реагувати. Що вони робитимуть на іншому боці прірви? Як лорд Бекінгем сприйме несподівану підтримку герцогині? Чи вирушать персонажі шукати огра, про якого говорив Вілліс?

Є й інша причина зазвичай казати «так»: люди загалом успішно роблять більшість із того, що намагаються. Хочете доїхати до центру міста? Знайти інформацію в інтернеті? Забронювати квитки до Каїра? Зазвичай, вирішивши це зробити, ви досягнете мети.

«Так, але…»

Якщо завжди казати «так», не буде виклику. Гра стане нудною й передбачуваною. Це також не схоже на життя, у якому невдача чи її можливість завжди існує.

Тому додаймо до наших інструментів «Так, але…»

Гравець: Хочу перестрибнути прірву.

Ведучий: Ти перестрибуєш, але щойно приземляєшся на іншому боці, підлога провалюється під твоєю вагою, і ти падаєш у бездонну яму…

Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.

Ведучий: Вона уважно слухає і, схоже, зацікавилася. Але хоче обіцянки, що спадкові права її роду на Істермарк залишаться непорушними.

Гравець: Розпитую в місті про чутки щодо огра.

Ведучий: Старий Гоб розповідає, що фермер Вілліс скаржився на огра, який минулого місяця вбивав його овець. Але під час розмови ти помічаєш у кутку таверни постать, яка спостерігає за вами з тіні…

«Так, але…» доповнює задум гравця. Ви збагачуєте його внесок власним. На відміну від «ні», ви не перекреслюєте заяву; на відміну від простого «так», результат не стає передбачуваним.

«Ні, але…»

Звучить чудово, так?

Але що робити, коли бажане гравцями суперечить відомим фактам ігрового світу? Наприклад, вони хочуть почути чутки про огра, а ви знаєте, що поблизу немає жодних огрів.

Можна подумати, що ми знову повернулися до «ні». Але ще ні. Зазвичай просто «ні» доречне лише тоді, коли намір прямо суперечить реальності ігрового світу. Перш ніж дістатися до цієї межі, зупинимося на «Ні, але…»

Гравець: Можу знайти гільдію чарівників?

Ведучий: Так.

Гравець: Можу знайти гільдію чарівників?

Ведучий: Так, але доведеться їхати до Ґрейгока. У цьому місті її немає.

Гравець: У цьому місті є гільдія чарівників?

Ведучий: Ні, але є в Ґрейгоку.

Гравець: А тут є гільдія чарівників?

Ведучий: У Берліні 1982 року? Ні.

Як бачите, «Ні, але…» багато в чому схоже на «Так, але…», якщо подивитися під іншим кутом. Чітка різниця виникає, коли спосіб досягти мети не працює: «Ні, так ти не дістанешся бажаного. Але ось інший можливий шлях».

Спектр рішень ведучого

Назвімо ці відповіді спектром рішень ведучого:

  • Так.
  • Так, але…
  • Ні, але…
  • Ні.

Ми за замовчуванням починаємо з «так», тобто згори цього спектра, і спускаємося лише за потреби. Адже прохання гравців зазвичай відображають те, що вони хочуть зробити.

Коли гравець каже «Хочу зробити Х», він водночас каже: «Мені було б цікаво, якби я міг зробити Х». Якщо у вас немає справді вагомої причини забороняти це, гра зазвичай буде кращою, коли ви знайдете й запропонуєте спосіб досягти бажаного.

Іноді гравці відмовляться від запропонованого шляху: «Не хочу їхати до Ґрейгока, надто далеко». Це нормально: вони обрали інший пріоритет. Але дайте їм змістовний вибір, а не забирайте його. Саме вибір лежить в основі рольової гри.

Робота Бенксі «Bomb Hugger»

Одна з переваг «Так, але…» — цим підходом складно зловживати:

Гравець: Можу побудувати ядерну бомбу?

Ведучий: Так, але спершу доведеться десь дістати збагачений уран. А якщо уряд дізнається про твої плани, потрапляння до списку підозрюваних у тероризмі стане найменшою проблемою.

Іноді, звісно, за столом може бути гравець, який постійно вимагає польоту в галактику Андромеди під час кампанії про Другу світову війну. Але якщо це відбувається регулярно, проблему треба розв’язувати іншими способами — вона не стосується визначення результатів дій.

Якщо вам дуже важко уникати «ні», згадайте близького родича «Так, але…»: «Розкажи, як саме ти це робиш». По суті, ви пропонуєте гравцеві самому придумати своє «але».

Гравець: Можу побудувати ядерну бомбу?

Ведучий: Гаразд. Розкажи, як саме.

Гравець: Ну… мені треба знайти джерело збагаченого урану. Можна перевірити Контакти, щоб дізнатися, чи хтось зі старих російських знайомих має вихід на чорний ринок?

Цей обмін показує і вихід за межі спектра рішень ведучого: «Не знаю. Спробуймо з’ясувати».

У цю мить ведучий і гравець разом звертаються до мінливої долі, тобто до ігрової механіки, по відповідь. Проте робота ведучого ще не закінчена: якщо визначення результату — перевірка наміру персонажа, саме тут ведучий має створити цю перевірку.

Перейти до частини 5.

Мистецтво рішень, частина 2: намір і спосіб

Мистецтво рішень, частина 2: намір і спосіб

Повернутися до частини 1.

Гравець каже: «Я хочу зробити Х».

Саме в цю мить ведучий мусить ухвалити рішення: що станеться, коли персонаж спробує зробити Х? У найглибшому сенсі вся рольова гра складається з таких митей: будь-яку ігрову сесію можна описати як послідовність подібних взаємодій.

У попередній частині ми говорили, що вправність гравця залучає вміння персонажа: гравець має заявити дію, перш ніж персонаж її виконає. Водночас вибір гравця може переважити навичку персонажа: немає потреби механічно визначати, чи зробить персонаж певний вибір, якщо гравець уже явно його зробив.

Пам’ятаючи про цей підхід, тепер розгляньмо мистецтво рішень під іншим кутом і розділимо рішення на три конкретні кроки:

  1. Гравець висловлює намір.
  2. Спробу дії розв’язують за правилами або рішенням ведучого.
  3. Результат дії описують.

На перший погляд усе просто. Гравець хоче вдарити когось мечем. Ви робите кидок атаки, щоб з’ясувати, чи влучив він. За результатом механіки описуєте влучання або промах.

Проте на практиці все буває значно складніше, а на шляху трапляється чимало пасток.

«Ти впевнений, що хочеш це зробити?»

Робота Бенксі «Shop Until You Drop»

Джерело ілюстрації.

Це вже майже кліше:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Ти впевнений, що хочеш це зробити?

Річ у тім, що коли ведучому дія здається очевидним самогубством, між ним і гравцем, імовірно, сталося непорозуміння. Простий приклад:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Гаразд. Ти падаєш із висоти 200 футів, отримуєш 20к6 ушкоджень і помираєш.

Гравець: Що? Я думав, будівля лише 20 футів заввишки!

Мені не подобається ухильне «Ти впевнений?» Воно може відвернути гравця від дії, але навряд чи допоможе з’ясувати причину непорозуміння.

Зазвичай краще прямо пояснити, як ви розумієте наслідки, і переконатися, що всі бачать ситуацію однаково:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Будівля заввишки 200 футів. Якщо стрибнеш, отримаєш 20к6 ушкоджень.

Гравець: А, точно. Тоді спробую щось інше.

Та непорозуміння з таким самим успіхом може бути на боці ведучого:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Ти впевнений?

Гравець: Чому? Там що, лава?

Ведучий: Ні, але будівля заввишки 200 футів. Ти отримаєш 20к6 ушкоджень.

Гравець: Я збираюся накласти «Плавне падіння». Хочу, щоб принцеса подумала, ніби я наклав на себе руки.

Ведучий: Тоді продовжуй.

Це стосується не тільки смертельно небезпечних ситуацій. Наприклад, у детективному сценарії гравець каже: «Оглядаю килим». Якщо ви не знаєте навіщо — запитайте.

Гравець: Оглядаю килим.

Ведучий: Що саме шукаєш?

Гравець: Ти сказав, що о другій ночі йшов дощ. Якщо вбивця заліз у вікно після другої, на килимі мав залишитися бруд.

Ведучий (знаючи, що вбивство сталося о четвертій): Так. Схоже, хтось намагався прибрати, але ти знаходиш трохи бруду, зіскобленого на плінтус біля вікна.

Якщо не спитати й не зрозуміти, чого гравець шукає, можна дати йому хибні або принаймні оманливі відомості.

Звідси загальний принцип:

Якщо ви не розумієте, чого гравці хочуть досягти дією, з’ясуйте це, перш ніж визначати її результат.

Намір — це ще не початок дії

Звідси випливає ще дещо: намір не означає, що дія вже почалася.

У запалі гри ми часто говоримо рішуче: «Стрибаю з даху!» або «Б’ю його мечем!»

Такі слова можна вважати безповоротною заявою, і дехто з недосвідчених ведучих саме так робить. Але, як ми щойно побачили, це часто призводить до незадовільного результату. Краще розуміти заяву так, як вона задумана: «Я маю намір стрибнути з даху» або «Я хочу вдарити його мечем».

Звісно, є межа, після якої гравець уже не може забрати дію назад: коли ми починаємо визначати результат задуманої дії. Це і є мить, коли дія фактично починається.

Не слід також плутати намір із результатом. Наприклад, якщо гравець каже «Хочу проштрикнути йому груди мечем!», це не означає, що саме так і станеться. Навіть успішна атака не обов’язково матиме такий результат. Гравець може влучити, але сорочка напіврослика розірветься й відкриє міфрилову кольчугу.

(Або кидка ушкоджень може просто не вистачити, щоб меч справді пройшов крізь грудну клітку цілі. Ми ще до цього повернемося.)

На практиці, звісно, межі між наміром, початком дії, її розв’язанням та результатом за столом часто зливаються. Якщо гравець каже: «Кажу леді Гвендолін, що вона найпрекрасніша дівчина з усіх, кого я бачив», то це просто відбувається.

Так само слова «Переходжу кімнату» зазвичай одразу здійснюються: намір, початок і розв’язання збігаються в часі, а результат лунає майже відразу — щось на кшталт «Тепер ти на іншому боці кімнати».

Це корисно для плавності гри. Не треба щоразу зупинятися й розкладати кожну взаємодію на частини. Але пам’ятати, що це окремі етапи, корисно, коли виникає суперечка чи плутанина і треба зрозуміти, де саме проблема.

Однокрокові й багатокрокові наміри

Однокрокові наміри зазвичай легко зрозуміти: «Хочу вдарити його мечем!» досить ясно пояснює дію.

Але деякі наміри лише здаються однокроковими. Наприклад, гравець каже: «Хочу застрибнути на ящики!» Безпосередній намір — опинитися на ящиках. З цим усе ясно. Проте справжньою метою може бути краща позиція для стрільби по ворогах. Якщо це так — чудово. Якщо ні, непорозуміння може з’ясуватися лише через цілий раунд, коли вже запізно його виправляти.

Зрештою, це повертає нас до загального принципу: перш ніж розсудити дію, зрозумійте, чому гравці її роблять. Просто треба бачити не лише окремий крок, а й ширшу мету. Саме непорозуміння на цьому рівні здатне завдати грі найбільшої шкоди, адже до його виявлення сторони можуть витратити багато ресурсів.

Зрозумійте спосіб гравця

Але самого наміру недостатньо. Треба також знати, яким способом гравець хоче його здійснити.

На практиці намір і спосіб часто зливаються, бо люди природно починають зі способу. «Хочу проштрикнути його мечем» — це спосіб досягти загальної мети «Хочу завдати йому шкоди». Надалі я здебільшого говоритиму про намір і спосіб разом, оскільки найчастіше вони збігаються.

Утім, часом брак способу стає проблемою. Зазвичай це трапляється на рівні ширшої мети, особливо в соціальних взаємодіях: «Хочу звабити принцесу» або «Переконую його дати нам потрібне військо» — наміри, у яких не сказано, як їх здійснити. Так само хтось може сказати: «Хочу опинитися по той бік стіни» або «Хочу, щоб він помер».

Якщо вправність гравця залучає вміння персонажа, на це можна подивитися так: гравець ще не описав дію настільки конкретно, щоб залучити ці вміння.

На щастя, розв’язання просте: «Як саме ти це робиш?»

Зазвичай цього достатньо. Іноді трапляються гравці, які хочуть просто «кинути на проблему механіку». Це складно, бо вам доводиться часто вимагати подробиць, а вони можуть щиро вважати, що «Використовую Дипломатію, щоб її звабити» або «Використовую Знання підземель, щоб опинитися по той бік» — змістовна відповідь.

Тоді просіть конкретики: як ти з нею вітаєшся? Що кажеш? Як відповідаєш, коли вона говорить те чи інше?

Саме тому це мистецтво рішень, а не точна наука. Є вдала міра подробиць, після якої дії гравця достатньо, щоб залучити вміння персонажа. Вона залежить від вас, гравців, системи та обставин цієї ігрової сесії.

Робота Бенксі «Police with Chalk Outline»

Уявіть, наприклад, що персонажі — поліцейські детективи. Вони входять до кімнати, посеред якої лежить тіло. Їхні наміри тут, найімовірніше, набудуть форми запитань, на які вони хочуть отримати відповіді. Але наскільки конкретними мають бути ці запитання, перш ніж ведучий зможе вирішити, чи знайдуть вони відповідь?

Для більшості груп «Хто це зробив?» — надто широке запитання. Можна уявити, що ведучий просто просить перевірку Детективної справи й одразу називає вбивцю, але в 99,99% випадків гра працюватиме інакше. На протилежному полюсі «Оглядаю тіло, щоб визначити час смерті» — майже напевно досить конкретна дія.

(Можна уявити й ведучого, який вимагає від гравця прямо заявити, що він перевіряє трупні плями, перш ніж дати відповідь. Такий випадок теж малоймовірний.)

Між цими крайнощами є великий простір для особистих уподобань. І це не зовсім лінійна шкала. Наприклад, «Обшукую кімнату в пошуках підказок» — чи досить це конкретно? Дія чітка й у більшості систем відповідає очевидній перевірці навички.

Але, можливо, ви хочете знати, що саме персонаж шукає або як він це робить. А що, коли гравець каже: «Хочу з’ясувати, як його вбили»? Намір конкретніший, але спосіб менш ясний. Він оглядає тіло? Шукає сліди в кімнаті? Переглядає записи камер спостереження?

Знайдіть вдалу міру

Єдиної «правильної» відповіді тут немає. Але ви зазвичай інтуїтивно відчуєте, що підходить вашій групі.

Я раджу ведучому ставити порівняно низький поріг достатньої конкретності. Якщо гравці хочуть уточнити більше — якщо докладніший вибір важливий для них, ситуації або їхнього персонажа, — вони можуть це зробити.

Скажімо, персонажі знаходять скриню в підземеллі. Типова відповідь: «Перевіряю її на пастки». Ведучий може сказати: «Добре, цього досить. Зроби перевірку Пошуку». Але пізніше вони натрапляють на іншу скриню й особливо її остерігаються. Тоді хтось каже: «Спершу дуже обережно перевірю підлогу навколо та під скринею на натискні плити» або «Перш ніж торкатися скрині, ретельно огляну її». Ведучий враховує ці подробиці у своєму рішенні: вибір гравця переважає вміння персонажа.

Це працює, бо гравці зазвичай називають саме стільки подробиць, скільки їм зараз цікаво. Якщо їх досить для рішення ведучого, гра сама налаштовується на міру деталізації, яка в цю мить влаштовує весь стіл. Пізніше вподобання можуть змінитися — і гра так само пристосується без особливих роздумів із вашого боку.

Початок дії

Коли намір і спосіб зрозумілі достатньо, час перейти до визначення результату. Цей перехід і є початком дії. Після нього гравець та його персонаж уже зробили свій вибір і не можуть повернутися назад.

Для удару мечем «точка неповернення» очевидна: побачивши невдалий кидок атаки, не можна обрати іншу дію. Та в інших обставинах межа буває розмитою. Якщо ви граєте з бойовою мапою і хтось каже: «Іду на цю клітинку. Ні, зачекайте, краще на цю», — чи можна змінити рішення? Мабуть, так.

Але що, коли персонаж «закінчив» рух, зробив першу дію й почав обговорювати другу, а потім зрозумів, що для неї варто було перейти на іншу клітинку? Або коли він вийшов у коридор, огр застосував підготовлену дію та вистрілив, і тоді гравець каже: «Взагалі-то я, мабуть, залишився б за укриттям»?

Моє загальне правило таке: точку неповернення пройдено, якщо внаслідок дії:

  • з’явилися нові відомості; або
  • хтось інший уже встиг щось зробити.

Можливо, у вас буде інший підхід, і на практиці все одно залишатимуться неоднозначні випадки. Зазвичай це не проблема. Але якщо в певній групі часто виникають суперечки, корисно окремо звернути увагу на мить початку дії й узгодити чітке правило.

Перейти до частини 3.