Гекскроул для 5-ї редакції — частина 5: Зустрічі
Перекладач: ДН

Для перевірки зустрічі (encounter check) кидайте 1к12 один раз за варту.
Якщо випало 1, киньте кубик за таблицею мандрівних зустрічей гекскроулу.
Якщо випало 12, персонажі знаходять місце, прив’язане до гекса, під час дослідницької зустрічі. У більшості гексів є лише одне таке місце. Якщо їх кілька, визначте випадково, яке саме знайдено.
Порада після випробування за столом. Часто зручно перевіряти зустрічі за всі варти доби одночасно кидком 6к12. Про тлумачення одночасно кинутих кубиків див. «Жмені кубиків».
Дослідницька зустріч (exploration encounter) може відбутися лише під час варти, коли персонажі подорожують або іншим чином досліджують місцевість. Вона не відбувається, коли персонажі відпочивають або залишаються на місці.
Мандрівна зустріч (wandering encounter) можлива за будь-якої варти. Зазвичай це істоти, які можуть самі наблизитися до експедиції незалежно від того, рухається вона чи ні.
Примітка. Рекомендації щодо відстані, на якій слід проводити перші перевірки Мудрості (Сприйняття, Perception) та Спритності (Скритність), див. в «Інструменті гекскроулу: відстані, з яких можна помітити об’єкти».
Розширене правило: ймовірність зустрічі
Ймовірність зустрічі можна змінювати. Таблиця показує ймовірність за варту для різних перевірок, а також шанс того, що за день відбудеться принаймні одна зустріч.
Потрібно також визначити, чи знайдено місце, прив’язане до гекса. Це можна зробити трьома способами:
- Визначати це тим самим кубиком зустрічі. Ймовірності двох видів зустрічей не обов’язково збігаються. Наприклад, кидок 1к8 може давати мандрівну зустріч за результату 1 або 2, а зустріч із місцем — за результату 8.
- Кидати окремий кубик зустрічі. Це дозволяє одночасно отримати мандрівну зустріч і знайти місце: можливо, зустріч відбудеться саме там.
- Проводити одну перевірку зустрічі, а потім визначати, чи це зустріч із місцем. Це можна закласти безпосередньо в таблицю випадкових зустрічей: наприклад, результати 1–10 на 1к20 означають місце, прив’язане до гекса, а 11–20 — мандрівні зустрічі. Утім, тоді складно змінювати таблицю або користуватися різними таблицями, зберігаючи сталу ймовірність знайти місце.
| Перевірка | За варту | За день |
|---|---|---|
| 1 на 1к6 | 16% | 66% |
| 2 на 1к6 | 33% | 91% |
| 1 на 1к8 | 13% | 57% |
| 2 на 1к8 | 25% | 82% |
| 1 на 1к10 | 10% | 46% |
| 2 на 1к10 | 20% | 73% |
| 1 на 1к20 | 5% | 26% |
Зважайте: деякі розширені правила нижче трактують частину мандрівних зустрічей як дослідницькі. Через це фактична ймовірність зустрічі зменшується.
Розширене правило: властивості місць
Місця, прив’язані до гексів, можуть мати необов’язкові властивості, які визначають, як і коли їх знаходять.
На дорозі, річці чи стежці. Експедиція, що рухається відповідним шляхом, автоматично натрапить на місце, якщо воно не приховане (див. нижче). Якщо експедиція уникає цього шляху, зазвичай вона не знайде місце.
Видиме. Місце досить велике або високе, щоб його можна було побачити з будь-якої точки гекса. Експедиція помічає його автоматично, щойно входить у гекс. Якщо вказано число, наприклад «Видиме 2», місце видно на відстані стількох гексів.
Приховане. Місце важко помітити. Коли випадає зустріч із ним, проведіть другу перевірку зустрічі. Якщо вона не вказує на зустріч, місце насправді не знайдено. Якщо експедиція рухається дослідницьким темпом, замість другої перевірки персонажі можуть пройти перевірку Мудрості (Сприйняття) або Інтелекту (Розслідування), щоб знайти приховане місце.
Розширене правило: % лігва
Зазначений відсоток показує ймовірність того, що істоту, яка випала як мандрівна зустріч, натомість зустрінуть у її лігві. Зустріч у лігві вважається дослідницькою.
Примітка. Ця перевірка фактично створює нове місце в поточному гексі — лігво істоти відповідного виду. З часом і в процесі гри система зустрічей доповнюватиме записи гексів новим вмістом і заповнюватиме величезну порожнечу, властиву типовому гексу. Що довше ігрові персонажі перебувають у певній місцевості, то більше вмісту в ній з’явиться.
Розширене правило: % слідів
Зазначений відсоток показує ймовірність знайти сліди істоти замість самої істоти. Сліди знаходять лише під час дослідницьких зустрічей.
За ними можна йти, використовуючи дію під час варти «Рух за слідами». Зазвичай слідам 1к10 днів. Ведучий може визначити, куди вони ведуть, хоча зазвичай в обидва боки зрештою приводять до лігва істоти. Додаткові поради див. в «Інструменті гекскроулу: сліди».
Примітка. Коли випадає мандрівна зустріч, спочатку перевірте, чи не є нею сліди. Якщо ні, перевірте, чи не відбувається зустріч у лігві. Якщо знову ні, це звичайна мандрівна зустріч. Ці додаткові перевірки суттєво зменшують ймовірність нічної зустрічі, коли загін не рухається.
Розширене правило: зустрічі на межі регіонів
Цей відсоток, указаний для регіону або окремого гекса чи групи гексів, означає ймовірність того, що в гексі на межі з іншим регіоном мандрівну зустріч визначатимуть за таблицею того сусіднього регіону.
Звісно, правило має сенс, лише якщо для різних регіонів ви підготували різні таблиці мандрівних зустрічей.
Розширене правило: реакція на зустріч
Щоб випадково визначити початкову реакцію істоти, киньте 2к6 за таблицею:
| 2к6 | Реакція |
|---|---|
| 2–3 | Негайний напад |
| 4–5 | Ворожа |
| 6–8 | Обережна / загрозлива |
| 9–10 | Нейтральна |
| 11–12 | Приязна |
Якщо ставлення істоти вже відоме, кидок не потрібний. Після першої взаємодії, якщо бій не почався одразу, за допомогою перевірок Харизми можна визначати, чи ставлення поліпшується, погіршується або залишається приблизно тим самим.
Примітка. Результати таблиці реакцій навмисне нечіткі: вони мають пасувати до розумних, напіврозумних і нерозумних істот. Ведучий перетворює загальний результат на конкретну ситуацію, спираючись на уяву й знання світу. Наприклад, ворожою зустріччю можуть виявитися голодні вовки, работорговці, що хочуть схопити персонажів, або паладини, які помилково прийняли їх за работорговців.
Розширене правило: одночасні зустрічі
Іноді корисно, щоб процедура могла створити кілька зустрічей за одну варту:
- Це додає невизначеності для гравців: одна зустріч не гарантує, що до кінця варти інших не буде.
- Складність може динамічно змінюватися.
- Поєднання кількох зустрічей дозволяє отримати багато різних ситуацій із порівняно простої таблиці. Чи є учасники двох зустрічей союзниками? Чи конфліктують між собою? Можливо, одну групу привабив шум зіткнення персонажів з іншою. А що робить одна істота в лігві іншої?
Є кілька способів цього досягти:
- Проводьте кілька перевірок за варту.
- Після успішної перевірки зустрічі негайно проводьте ще одну. Якщо друга теж указує на зустріч, можна повторити знову; тоді кількість зустрічей за варту теоретично необмежена.
- Додайте до таблиці мандрівних зустрічей результат на кшталт «Киньте ще двічі».
Кожен спосіб має свої переваги й недоліки.
Примітка. Особисто я після успішної першої перевірки проводжу другу. Вона може вказати на місце, прив’язане до гекса, і тоді перша зустріч відбудеться саме там.
Розширене правило: кубик обставин
На обставини зустрічі впливають тип місцевості, час доби, відстань помічання, дії під час варти тощо. Наприклад, вісім кенку, яких загін зустрів уночі під час відпочинку на відкритій рівнині, створять зовсім іншу ситуацію, ніж ті самі вісім кенку вдень у темному лісі.
Якщо певна умова поширена в регіоні або важлива для кампанії, але не має з’являтися в кожній зустрічі, додайте кубик обставин (circumstance die), щоб визначати її випадково.
Наприклад:
- У кампанії в Долині Крижаного Вітру є шанс 2 із 6, що зустріч відбудеться під час хуртовини.
- Є шанс 1 із 4, що демон, замкнений у клітці, створеній із душі одного з ігрових персонажів, спробує заволодіти ним.
- Є шанс 1 із 6, що за зустріччю спостерігає дивна постать у тіні з червоними сяйливими очима.
- Є шанс 1 із 6, що зустрінуті істоти належать графині Реморзстан або працюють на неї — з відповідним тавром чи документами.
- Є шанс 1 із 8, що зустріч відбудеться поблизу виходу на поверхню фіолетових кристалів, які світяться.
Деякі з таких умов за інших обставин можна було б визначати іншими процедурами: наприклад, хуртовину — за таблицею випадкової погоди.
Приклад: таблиці зустрічей
Перевірка місця: 1 на 1к6.
Перевірка зустрічі: 1 на 1к10.
Зустріч на межі регіонів: 1 на 1к20.
| 1к20 | Зустріч | Кількість істот | % лігва | % слідів |
|---|---|---|---|---|
| 1–3 | Людоящери (гекси A10, A13) | 2к6 + 4 | 30% | 50% |
| 4–5 | Деревні тролі (гекс C13) | 1к2 | 40% | 50% |
| 6 | Шукачі пригод | 2к4 − 1 | 10% | 75% |
| 7–9 | Упирі (гекси A12, E9) | 2к12 | 20% | 50% |
| 10–12 | Зомбі (гекс E9) | 3к8 | 25% | 50% |
| 13 | Зграя кажанів | 1 | 20% | 5% |
| 14 | Джунглевий ведмідь (без шерсті; характеристики чорного ведмедя) | 1к2 | 10% | 50% |
| 15 | Повзучі падальники (carrion crawlers) | 1к6 | 50% | 50% |
| 16 | Гігантська п’явка | 4к4 | — | — |
| 17–18 | Орки (гекс B7) | 4к6 | 25% | 50% |
| 19 | Дикі кабани | 1к12 | — | 25% |
| 20 | Тиранозавр рекс | 1к2 | — | 50% |
Примітка. Я вказую гекси, де вже описано можливі лігва істот цього виду. Це допомагає визначити характер мандрівної зустрічі або припустити, звідки ведуть сліди чи де вони обриваються.
У прикладі використано кілька розширених правил. Для кожної варти я одночасно кидав би 1к6, 1к10 і 1к20.
Якщо на 1к6 випала 1 — зустріч із місцем, — персонажі знайшли б місце, прив’язане до гекса. Якщо я не використовую одночасних зустрічей, то проігнорував би інші кубики: перевірка місця їх «перекриває». Можна також кидати кубики послідовно — спершу 1к6, потім 1к10, а тоді 1к20, — але це потребує більше часу й не є необхідним.
Якщо перевірка 1к10 вказує на зустріч, результат 1к20 визначає, за якою таблицею зустрічей робити кидок. Теоретично можна кинути два різнокольорові к20 й одразу побачити вид зустрічі.
Визначивши зустріч, перевірте % лігва, % слідів і кількість істот. Якщо випала зустріч у лігві, перевіряти сліди не треба. Лігва й сліди належать до дослідницьких зустрічей. Тому, якщо загін відпочиває, результат такої перевірки зустрічі можна відкинути: варта минає спокійно.
Це, звісно, доволі складний приклад, у якому застосовано багато розширених правил одночасно. Для значно простішої процедури можна кидати 1к12 (1 — мандрівна зустріч, 12 — зустріч із місцем), у разі мандрівної зустрічі кидати 1к20 за її таблицею, а потім визначати кількість істот.
Примітка щодо задуму: процедурні та підготовлені зустрічі
Процедурна зустріч (procedural encounter) зазвичай дає один або кілька загальних елементів, наприклад 1к6 приязних орків. Як пояснено в «Як вдихнути життя у мандрівного монстра», ведучий додає до результату контекст. Інакше кажучи, процедурна зустріч — це підказка для імпровізації, часто поєднана з моделюванням світу: наприклад, які чудовиська водяться в Дарковійському лісі.
Підготовлена зустріч (designed encounter) набагато конкретніша: ви заздалегідь готуєте матеріал, який у разі процедурної зустрічі імпровізували б.
Згідно з принципами розумної підготовки, зазвичай не варто готувати те, що так само легко імпровізувати за столом. Тому більшість підготовлених зустрічей я назвав би допоміжним засобом для ведучих, яким поки бракує впевненості в імпровізації за процедурними підказками. З мого досвіду, винятки трапляються, але на практиці доволі рідко.
Отже, таблиці підготовлених зустрічей зазвичай потребують багато марної роботи. До того ж їхні результати вичерпуються: процедурну зустріч можна використовувати знову й знову, щоразу з іншим результатом, а підготовлена є конкретною і зазвичай не повторюється. Так у таблиці з’являються прогалини, які доводиться часто заповнювати.
Таблиці процедурних зустрічей теж часом потребують правок і поповнення: якщо персонажі знищать село гоблінів, нових зустрічей із гоблінами може більше не бути. Але це трапляється значно рідше.
Примітка щодо задуму: визначення відсотків лігва і слідів
Створюючи таблицю зустрічей, % лігва і % слідів можна встановлювати довільно. Просте правило: лігво 20% (або «—» для тварин, які фактично не мають лігва) і сліди 40%.
У давніших редакціях один або обидва ці показники наводили в описах чудовиськ, тож для деяких істот можна звернутися до старих джерел.
Порада з погляду ігрової механіки: підвищуйте % слідів відповідно до складності зустрічі. Якщо одне чудовисько набагато сильніше за решту мешканців регіону, збільште ймовірність слідів: так персонажі радше дізнаються про його присутність, ніж натраплять на нього зненацька.
Порада з погляду правдоподібності світу: змінюйте обидва показники відповідно до поведінки істоти. Наприклад, наскільки ймовірно, що летюча істота залишить сліди, порівняно з волохатим мамонтом? Про те, які сліди вона все-таки може залишати, див. «Інструмент гекскроулу: сліди». Також подумайте, скільки часу істота проводить у лігві. Приблизно половину дня? Тоді 50%.
Порада з погляду драматургії: подумайте, наскільки цікавий кожен вид зустрічі з певною істотою. Лігво упирів цікавіше, ніж зустріч із їхньою зграєю в дикій місцевості? Тоді підвищте для упирів % лігва.
Нарешті, пам’ятайте: зустріч у лігві зазвичай додає до поточного гекса нове місце. Що вищий % лігва у таблицях, то частіше це відбуватиметься й то швидше землі вашого світу наповнюватимуться місцями, створеними процедурно.
Водночас оцініть, наскільки вам зручно імпровізувати такий вміст. Тренувати уяву корисно, але, можливо, до набуття впевненості варто залишити % лігва невисоким.