Архіви позначок: пастки

Мистецтво ключа, частина 2: основа опису локації

Мистецтво ключа, частина 2: основа опису локації

До першої частини.

Palace of the Vampire Queen — Wee Warriors

Із історії ключів локацій я виніс два головні уроки. По-перше, треба відокремити від докладних відомостей про кімнату те, що персонажі одразу помітять. По-друге, інформацію слід розбити й упорядкувати так, щоб ведучому не довелося шукати потрібне посеред суцільної стіни тексту.

Справжнє питання — як упорядкувати ключ, щоб ним було зручно користуватися. Ми вже відкинули жорсткий, догматичний шаблон, але має бути щось краще за безладне вивалювання всього на сторінку.

За моїм досвідом, розв’язок — зосередитися на послідовності інформації: як вона надходитиме або, найімовірніше, надходитиме за ігровим столом.

Назва кімнати

Почніть із назви. Формально вона необов’язкова, але влучна назва миттєво зорієнтує: пояснить, що це за приміщення, і стане корисною підказкою, якщо ви вже знайомі з пригодою.

Текст для читання вголос

Спершу подайте те, що кожен одразу сприйме при вході до кімнати: «У кутку стоїть ящик, на якому намальовано дивний знак».

Це не обов’язково має бути буквальна рамка. Але опис слід чітко відокремити від решти ключа й умістити в нього всі відомості, які персонажі повинні дізнатися відразу. Я називаю це також поглядом з порога.

Брендан із Necropraxis слушно зауважив: якщо у виданому модулі перед вами стіна тексту, з неї часто можна виокремити корисний «погляд з порога» маркером. Ось приклад із Tomb of Horrors:

Виділені маркером відомості в Tomb of Horrors

Саме коли я спробував проводити Tomb of Horrors, то вперше усвідомив, наскільки важливо відділяти початковий опис для гравців від загального опису локації. І наскільки важливо, щоб цей початковий опис був повним і точним. Через це я згодом переробив усю пригоду так, щоб ведучому було легко нею користуватися.

Реактивні перевірки навичок

Одразу після початкового опису розміщуйте реактивні перевірки, які кожен має виконати при вході. Зазвичай це перевірки на кшталт Сприйняття, але також можуть бути перевірки знань. Наприклад, кидок «Бачити приховане», щоб помітити маленьких павуків на ящику, або перевірка Історії, щоб упізнати на ньому імператорську печатку Нортона.

Мене дивує, як часто видані пригоди неправильно розташовують такі відомості. Спочатку шість абзаців докладно описують кімнату, а десь унизу раптом з’ясовується, що персонажі мали зробити перевірку Спостережливості, щоб помітити стелю, вкриту займистою олією. За столом це означає, що персонажі вже кілька хвилин досліджують усе, описане вище, перш ніж я помічаю перевірку, яку мав провести десять хвилин тому. От халепа.

Значущі елементи

Тепер опишіть кожен значущий елемент кімнати окремо — з подробицями, що знадобляться, коли персонажі почнуть його вивчати або з ним взаємодіяти. Наприклад: «У скрині лежить рубін, розколотий навпіл. Усередині видно порожні яйця павуків».

Що вважати значущим? Усе, про що ведучому потрібні додаткові відомості. Найчастіше це речі, які гравці можуть дослідити або використати.

Зазвичай це очевидно. Повернімося до виділеного прикладу з Tomb of Horrors. Якщо розібрати «погляд з порога» на значущі елементи, вийде приблизно так:

  • Старі глеки: заповнені пилом і різними інгредієнтами, що втратили дію.
  • Глиняні горщики та урни: очевидно, колись містили мазі, олії, парфуми тощо.
  • Чани: у кожному каламутна рідина. Вони прикріплені до підлоги й надто важкі, щоб їх пересунути.

Жирні назви допомагають швидко знайти потрібне, а також відразу зрозуміти вміст кімнати та її використання в грі. Що тут є? Глеки, горщики, урни й чани. Що станеться, якщо зазирнути в глеки? Побачать пил і зіпсовані інгредієнти.

Розвиток значущих елементів

Ілюстрація кімнати 19 із Tomb of Horrors

Зосередьмося на чанах.

У наведеному ключі я трохи хитрую: оригінал Ґайґакса містить значно більше інформації про них. Можна було б додати все одним великим абзацом:

Чани: у кожному каламутна рідина. У першому — три фути брудної води. У другому — кислота уповільненої дії: через раунд після значного контакту зі шкірою (занурена рука, бризки тощо) вона завдає 2–5 пунктів ушкоджень; легкий дотик викликає лише невеликий свербіж. На дні — половина золотого ключа. У третьому — сіра охриста слизова істота (48 пунктів здоров’я, 4–16 ушкоджень через великий розмір), а під нею друга половина ключа. Чани прикріплені до підлоги й надто важкі, щоб їх пересунути. Частини ключа магічні, ніщо їх не пошкодить; разом вони утворюють один суцільний ПЕРШИЙ КЛЮЧ. Кислота пошкоджує навіть магічну зброю. Персонажам доведеться якось нейтралізувати або злити її: якщо просто опустити руку й шукати навпомацки, шанс знайти ключ становить 1% за раунд із накопиченням.

Ми знову отримали стіну тексту. Треба розбити відомості ще дрібніше. Я зазвичай використовую пункти списку, але підійде будь-яка ієрархічна структура. Важливіший сам принцип: рухатися від загального до конкретного, особливо зважаючи на те, як гравці дізнаються про це.

Кортні Кемпбелл у Hack & Slash написав на цю тему статтю «On Set Design». Його конкретний спосіб досить суворий і, на мій смак, надто вузький, але сам поділ ключа корисний. Я б розвинув ідею так:

  1. Перелічіть усе видиме в кімнаті, наприклад чани.
  2. Під кожним предметом зазначте те, що стає зрозумілим від уважнішого погляду, наприклад що в чанах є рідина. Потім — те, для чого потрібні конкретні дії, наприклад щоб установити, що в другому чані кислота. Сюди ж належить вміст закритих посудин.
  3. Так само опишіть елементи, яких одразу не видно, наприклад потайні двері, для знаходження яких потрібна перевірка Пошуку.

Логіка проста: гравці найімовірніше почнуть із запитань про те, що їм щойно описали, отже, відомості про ці речі мають стояти першими. Спочатку вони запитують загалом, а потім докладніше досліджують, тому й записи йдуть у такому порядку.

Це не означає, що вони мусять обшукувати кімнату саме так. Ви лише впорядковуєте відомості зручним способом. Якщо прихований елемент варто подати раніше, бо він дає контекст решті, так і зробіть. Кожна пригода має свої особливості, тому обирайте порядок, який має сенс у конкретному випадку.

Позначка «Тло для ведучого»

За останні кілька років я знайшов ще один корисний поділ у ключах: позначку «Тло для ведучого».

Ось простий приклад із недавньої пригоди в моїй кампанії про Птолус:

9. НЕЗАВЕРШЕНІ ПРИСТРОЇ ПРОТИ СТРАХУ

На підлозі та вздовж стін стоять чотири незавершені годинникові пристрої на мідних стрижнях.

Пристрої очищення від страху: частково зібрані пристрої очищення від страху (див. ділянку 1).

Магія (Клас Складності 30): дослідити їхню будову й завершити роботу за 1к4 дні.

Тло для ведучого: їх мали встановити тут і на північ від ділянки 20, але роботу так і не завершили.

Позначка дає змогу додати важливий контекст до локації, не захаращуючи відомості, які треба швидко знаходити під час гри. Без неї той самий ключ виглядав би так:

9. НЕЗАВЕРШЕНІ ПРИСТРОЇ ПРОТИ СТРАХУ

На підлозі та вздовж стін стоять чотири незавершені годинникові пристрої на мідних стрижнях.

Пристрої очищення від страху: частково зібрані пристрої очищення від страху (див. ділянку 1). Їх мали встановити тут і на північ від ділянки 20, але роботу так і не завершили.

Магія (Клас Складності 30): дослідити їхню будову й завершити роботу за 1к4 дні.

Приклад невеликий, але опис пристроїв уже трохи захаращений, і швидко прочитати його стало складніше.

Позначка особливо корисна для відомостей на кшталт «чим колись була ця зруйнована кімната» або «для чого її використовують неігрові персонажі». Замість довго описувати розбиті меблі, можна сказати: «Кімната завалена зламаними меблями (раніше це була казарма)». Якщо персонажі почнуть у них ритися, контексту вистачить, щоб імпровізувати подробиці.

Але будьте обережні: таке тло має бути коротким, конкретним і потрібним лише зрідка. Якщо воно починає домінувати в ключах, найімовірніше, ви збилися з курсу. Поверніть увагу до того, що персонажі справді можуть дізнатися і як саме.

Повний ключ

Тепер об’єднаймо все.

19. Лабораторія та кімната підготовки мумій

Уздовж усіх стін цієї кімнати тягнуться полиці зі старими глеками. Тут є великий стіл і табурет, два верстаки й два столи для підготовки мумій. На столах і підлозі стоять глиняні горщики та урни. Полотняні бинти лежать рулонами й розкидані навколо. На верстаках — висушені невідомі трави, кістки й черепи. На півдні стоять три чани близько семи футів у діаметрі та чотирьох футів завглибшки.

Спостережливість (Клас Складності 15): помітити, що навколо третього чана немає пилу.

Тло для ведучого: пилу немає через присутність сірої охристої слизової істоти.

  • Старі глеки: заповнені пилом і різними інгредієнтами, що втратили дію.
  • Глиняні горщики та урни: колись містили мазі, олії, парфуми тощо.
  • Чани: у кожному каламутна рідина. Чани прикріплені до підлоги й надто важкі для переміщення.

– Чан 1: три фути брудної води. – Чан 2: кислота уповільненої дії. Легкий контакт викликає свербіж. Значний контакт зі шкірою (занурена рука, бризки тощо) завдає 2–5 пунктів ушкоджень за раунд. Кислота шкодить навіть магічній зброї. – Половина золотого ключа: лежить під кислотою. Шанс знайти її рукою навпомацки становить 1% за раунд із накопиченням. – Чан 3: містить сіру охристу слизову істоту (48 пунктів здоров’я, 4–16 ушкоджень через великий розмір). – Половина золотого ключа: лежить під істотою.

  • Частини золотого ключа: обидві магічні й не можуть бути пошкоджені. Поєднані, вони утворюють один суцільний ПЕРШИЙ КЛЮЧ.

Не кожен ключ мусить бути таким складним. Але порівняйте цей запис із початковою «стіною тексту»: користуватися ним під час гри значно легше. Прочитайте або стисло перекажіть опис для гравців, пробіжіть очима жирні назви цікавих елементів і далі реагуйте на їхні дії.

Із такими ключами я можу взяти матеріал і провести його без додаткової підготовки, навіть якщо не заглядав у нього тижнями чи місяцями. З багатьма нинішніми виданими пригодами так не вийде: кілька абзаців або сторінок погано впорядкованого, нерозділеного тексту важко швидко розібрати й використати.

Власна пригода й видана пригода

У моїх прикладах досі було чимало «полірування» — природний наслідок бажання чітко пояснити вам ідею. Але це не обов’язково добрий зразок того, як слід писати нотатки для себе.

Коли готуєте ключі власної кампанії, їх не потрібно оформляти так охайно й докладно. Подайте початковий опис пунктами, запишіть швидкі нотатки — усе, що вам допомагає. Повні речення переоцінені: передайте відомості якомога ефективніше.

Пам’ятайте: ключ локації — не витвір мистецтва. Це інструмент, за допомогою якого ви створюєте чудові моменти за ігровим столом.

Відточуйте його й дбайте про нього — він віддячить сторицею.

Далі: частина 3 — ієрархія довідкових відомостей.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво ключа: як описувати локації пригоди

Мистецтво ключа: як описувати локації пригоди

Приклади ключів із різних пригод

Пригоди, побудовані навколо локацій, — одна з основ майстерності ведучого та проєктування сценаріїв. Навіть коли пригода не присвячена насамперед дослідженню певного місця, вам усе одно часто доводиться прив’язувати описи до позначок на мапі, щоб пояснити, де відбувається дія.

Саме тому мене дивує, що описи локацій у виданих пригодах майже завжди жахливі.

Коротка історія ключа

У 1974 році перше видання D&D містило «зразок мапи» з цифровими й літерними позначками. Але пояснення до мапи мало радше навчальну, ніж практичну мету. Наприклад:

5. Комбінації тут справді підступні, і якщо ви не прагнете дошкулити гравцям, їх не радять використовувати в грі. Південний прохід «D» — похилий коридор, що спустить групу щонайменше на один рівень нижче; якщо нахил пологий, навіть дворфи його не помітять. Кімната «E» — двосторонній телепорт куди завгодно за бажанням судді, хоч до центру землі чи на місяць. Південний прохід із «F» — односторонній телепорт; бідолахи цього не зрозуміють, якщо через нього не проходитиме дуже довга група, понад 50 футів. У картографів групи це напевно викличе роздратування.

Перестрибнімо на два роки вперед, у 1976-й, який можна вважати першим роком виданих пригод. «Храм Жаби» Арнесона з’явився в додатку Blackmoor; Wee Warriors випустили Palace of the Vampire Queen; Metro Detroit Gamers — першу версію Lost Caverns of Tsojconth; Judges Guild — Gen Con IX Dungeons і City-State of the Invincible Overlord.

Palace of the Vampire Queen мала суто табличний ключ, приблизно такий:

Табличний ключ Palace of the Vampire Queen

Натомість Lost Caverns of Tsojconth використовувала Ґайґаксову «стіну тексту», що майже на десятиліття стала звичним форматом TSR:

K. МІДНИЙ ДРАКОН. 72 пункти здоров’я. Нейтральний, розумний, говорить, має закляття виявлення магії, читання магії, причарування особи, пошуку предмета, невидимості, екстрасенсорного сприйняття, розвіювання магії, прискорення й дихання під водою. Спить, але прокинеться через три бойові раунди або якщо до нього звернутися чи напасти. Пропустить групу на схід за не менш як 5000 золотих монет металом та/або коштовностями; за кожен запропонований магічний предмет знизить ціну на 1000 золотих. Нічого не розповість, але запитає про вогняних ящірок. Якщо група їх убила, дракон нападе. Скарб: 30 000 мідних, 1000 золотих, 36 самоцвітів по 100 золотих, 42 по 500, 13 по 1000, дев’ять прикрас вартістю 9000, 7000, 7000, 6000, 5000, 4000, 4000, 3000 і 3000 золотих. Немагічний меч із кварцовими прикрасами коштує 783 золоті, хоча мечі групи спершу його зненавидять. У трубці зі слонової кістки, вкритій контактною отрутою, — сувій із трьома закляттями: «Виклик чудовиська III», «Обмежене бажання» й «Символ». Кілька прикрас випромінюють магію через закляття «Чарівні вуста» з майже неможливою умовою промовляння. Десята прикраса — намисто з п’ятьма магічними снарядами: кожну кульку сховано в блоці зі слонової кістки, який можна розкрити вздовж тонкого шва.

Тим часом у Gen Con IX Dungeons Judges Guild, як часто бувало, значно випередили інших. Боб Блейк зрозумів, що впорядкований ключ полегшить проведення пригоди, і додав до кожного запису розділ «Лише для Майстра»:

13. 30 футів із півночі на південь, 30 зі сходу на захід. Вхід крізь потайні двері посеред західної стіни. У центрі кімнати почорніле вогнище, у східній стіні — загратований прохід до ніші 10 на 10 футів.

Лише для Майстра: у вогнищі немає нічого цінного. Ґрати легко підняти ланцюгом, що звисає з маленького отвору поруч. У східній стіні ніші є потайні двері.

Технічно це ще не текст у рамці, але за структурою такий формат виконував ту саму роль. Особливо цікаві записи з двома розділами «Лише для Майстра»: перший перед описом для гравців містить відомості, потрібні під час входу, а другий після нього — результати дослідження кімнати.

На жаль, Блейк використовував формат лише до 1977 року. Згодом Judges Guild відмовилися від нього й теж перейшли до «стін тексту».

У 1978 році пригода B1 In Search of the Unknown фактично запропонувала розбивати ключ на окремі розділи:

30. КІМНАТА ДОСТУПУ. Порожня кімната без особливих деталей, із сходами вниз до нижнього рівня фортеці. Сходи ведуть безпосередньо до кімнати 38.

Чудовисько:

Скарб і місце:

Зовні це схоже на пізніші «посібники з оформлення пригод», до яких ми ще дійдемо. Але насправді поділ випадково виник із навчальної мети B1: пригода містила готові переліки чудовиськ і скарбів, які початківець мав сам розмістити в кімнатах підземелля. Тому відповідні поля в прикладі порожні.

Епоха тексту в рамці

У 1979 або 1980 році — залежно від точності визначення — вперше з’явився текст у рамці: заздалегідь написаний опис, який ведучий читає вголос. Це сталося в Lost Tamoachan: The Hidden Shrine of Lubaatum, турнірному модулі Гарольда Джонсона та Джеффа Р. Лісона для конвенту Origins.

В оригінальній версії текст ще не був у рамці, а просто стояв у лапках:

Фрагмент оригінального Lost Tamoachan

Але 1980 року TSR перевидала модуль як C1 The Hidden Shrine of Tamoachan і вперше помістила заготовлені описи в рамку:

Опис у рамці в The Hidden Shrine of Tamoachan

Як і Блейків розділ «Лише для Майстра», рамка чітко відділяла те, що треба відразу повідомити персонажам під час входу до місця.

Пізніше рамки почали використовувати для будь-якого тексту, призначеного для читання гравцям уголос. Але їхня роль як оповідного засобу виходить за межі опису локацій. Тут варто згадати Quest of the Fazzlewood, турнірний модуль 1978 року для одного ведучого й одного гравця. Окрім довгого вступу, який гравець читає сам, фінал пригоди містить готовий текст для читання вголос:

Фінал Quest of the Fazzlewood — фото Explore: Beneath & Beyond

Оформлення дуже схоже на пізніший Lost Tamoachan. Можна навіть стверджувати, що саме це був перший приклад «тексту в рамці», хоча рамки ще не було.

Далі формат здебільшого усталився. У першому номері Dungeon 1986 року вже поєднувалися звична рамка й «стіна тексту» для ведучого. У 1988 році чудовиська та неігрові персонажі журналу отримали окремий стандартний блок характеристик. Та той самий основний формат ще видно в The Apocalypse Stone 1999 року — останній пригоді для другої редакції.

Посібники з оформлення пригод

Із появою третьої редакції зробили спробу встановити новий стандарт для виданих пригод. Формат уперше з’явився в The Sunless Citadel: знайомі рамка та «стіна тексту» доповнювалися конкретними розділами з жирними заголовками:

  • Пастки;
  • Істоти;
  • Тактика;
  • Розвиток подій;
  • Скарб.

Не кожна локація містила всі розділи, але наявні завжди йшли саме в такому порядку.

Як уже сказано, це нагадує B1 In Search of the Unknown. Були й інші приклади між 1978 і 2000 роками, передусім I3 Pharaoh 1982 року, де використовувалися заголовки «Гра», «Знання», «Чудовисько», «Персонаж», «Пастка/хитрість», «Скарб».

Автори Pharaoh Трейсі та Лора Гікмани присвятили цілу сторінку поясненню мети кожного розділу. Наприклад:

Гра: загальний порядок подій, можливих у кімнаті. Наприклад, персонажі, що входять через двері, спершу натрапляють на пастку. Вона випускає чудовисько, а скарб можна знайти лише після перемоги над ним. Цей розділ пояснює порядок використання решти; тут також наведено розміри приміщення.

У цьому й полягає задум стандартного оформлення: розбити «стіну тексту» і чітко показати ведучому, де шукати потрібні відомості.

Задум добрий, але конкретний спосіб його здійснення спонукає авторів заповнювати шаблон. Насправді навряд чи треба пояснювати ведучому, що орки б’ють мечами, коли це їхня єдина зброя. Але шаблон вимагає розділу «Тактика», тож автор пише про це два-три абзаци.

Ще серйозніша проблема, за моїм досвідом, — порядок подання інформації. Якщо посеред кімнати стоїть огр, розповідь про кімнату слід почати з нього. Якщо за гобеленом ховається гоблін, починати з гобліна не варто.

Універсальний шаблон стає водночас гамівною сорочкою та джерелом зайвого тексту. Кульмінація такого підходу — сумнозвісний формат delve, який я докладно розглядав в іншому місці.

Основна проблема, яку цей формат лише посилює: жорстка структура змушує подавати відомості в неправильному порядку або розділяє те, що під час гри мало б бути поруч. Замість того щоб полегшити пошук і використання інформації, такий формат робить усе навпаки.

Далі: частина 2 — основи ключа.

Мистецтво ключа: частина 2 · частина 3 · частина 4.

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: пастки

Рішення на практиці: пастки

Ілюстрація до статті

З пастками є проблема: вони нудні.

Нудно не лише тоді, коли вони спрацьовують і ведучий довільно наказує зробити рятівний кидок, інакше ви зазнаєте трохи шкоди. Пастки також заохочують нудну гру: гравці стають надмірно обережними й методично, довго та виснажливо оглядають кожен квадратний сантиметр підземелля в нападах параної, що вбивають темп.

Якщо ви так вважаєте, у вас відома компанія. Ось Ґері Ґайґекс у Посібнику ведучого 1979 року дає, мабуть, одну з найгірших порад ведучому, які вам доведеться прочитати:

Якщо гравці без кінця шукають пастки й підслуховують біля кожних дверей, вважайте, що вони постійно марнують час і перетворюють пригоду на нудну сесію кидків та зволікань. Якщо це триває попри ваше очевидне невдоволення, вимогу знімати шоломи й кольчужні каптури, щоб слухати біля дверей, а потім ретельно вдягати їх назад, попередження про вухошукачів і часті перевірки на випадкових чудовиськ, вам доведеться діяти пряміше. Висміюйте їхню надмірну обережність як майже боягузтво; кидайте великі жмені кубиків і кажіть, що результат від’ємний; говоріть щось на кшталт: «Ви нічого не виявили, і поки що ніхто не виявив ВАС». Можливо, цього вистачить. Якщо ж проблема не зникне, кімнати з тихими чудовиськами змінять ситуацію — але це вже матеріал для майбутніх пригод.

Е-е… так. Не робіть буквально нічого з цього. Але зі сторінки аж вирує відчутне роздратування Ґайґекса стилем гри, який породили його ж смертельно небезпечні підземелля.

Попри це пастки — невіддільна частина Dungeons & Dragons. Вони існують із найперших років нашого захоплення й досі помітні в культурі гри та її пригодах. Якщо повернутися до 1970–1980-х, побачимо, що пастки не просто терпіли: їм щиро раділи.

Може, люди тоді нічого не розуміли й тільки вдавали, що люблять пастки?

Ні. Виявляється, раніше пастки були іншими.

Спершу розглянемо відмінності, а потім — чому вони важливі.

Короткий історичний огляд

Якщо звернутися до першого видання D&D 1974 року, варто помітити три речі:

  • Класу злодія ще не було, як і навичок чи інших перевірок, що дозволяли шукати або знешкоджувати пастки.
  • Пастки не спрацьовували автоматично. Вони запускалися за результату 1 або 2 на к6. Отже, щоразу, коли хтось проходив коридором із пасткою, шанс спрацювання становив лише один із трьох.
  • Ретельний пошук пастки на ділянці тривав один хід. Це була відчутна системна ціна: щохідно ведучий робив перевірку на випадкове чудовисько з імовірністю появи один із шести.

У додатку Greyhawk 1975 року з’явився клас злодія та перевірка навички для пошуку й знешкодження пасток.

AD&D 1977–1979 років відмовилася від шансу спрацювання один із трьох. Однак це правило часто залишалося в пригодах того часу й ще певний час жило в спільній пам’яті гравців. Згодом гра відходила від великих підземель для відкритих ігор до одноразових підземель, розрахованих на одне проходження. За шансу один із трьох деякі пастки могли взагалі не з’явитися в грі. Думка, що персонажі не побачать кожного шматочка підготовленого сценарію, стала мало не єрессю — і правило поступово зникло.

Перевірки на випадкових чудовиськ теж виходили з ужитку: спочатку їх робили рідше, а згодом нерідко відмовлялися від них повністю. Це прибрало системну ціну обшуку кожної ділянки.

Упродовж другої редакції пригоди поступово стандартизували блоки характеристик пасток. Третя редакція внесла їх у Посібник ведучого, запропонувавши найбільшу на той час добірку готових пасток в основній книжці. Якщо раніше їх описували природно й оповідно, тепер вони переважно набули форми механічної схеми «перевірка або шкода».

Третя редакція також істотно скоротила час пошуку пасток: замість одного ходу, тобто десяти хвилин, зазвичай вистачало одного раунду.

Ілюстрація до пасток

У п’ятій редакції на одній сторінці сусідять найгірша й слушна поради про пастки.

Найгірша — механічна схема. Пасивні перевірки Мудрості (Сприйняття) визначають, чи хтось помітить пастку. Якщо так, перевірка Інтелекту (Дослідження) дозволяє зрозуміти, як її знешкодити. Потім перевірка Спритності (Злодійські інструменти) визначає, чи це вдалося.

Іншими словами, до п’ятої редакції визначення результату взаємодії з пасткою звелося до цілком автоматичної послідовності механічних перевірок, яких гравці не починають самі й під час яких не роблять змістовного вибору.

Не дивно, що люди вважають пастки нудними! Так можна зіпсувати будь-який елемент гри. Уявіть, що кожну соціальну взаємодію проводили б через пасивну перевірку Харизми, щоб почати розмову, перевірку Мудрості (Проникливість), щоб визначити, що сказати, і перевірку Харизми (Переконання), щоб вимовити це правильно.

І художній світ, і механіка збідніли; цикл «художній світ — механіка» розірвався.

А ось слушна порада:

Обійти пастку буває складніше. Уявіть скриню зі скарбом. Якщо відкрити її, не потягнувши спершу за дві ручки з боків, механізм усередині вистрелить градом отруєних голок у кожного перед скринею. Оглянувши скриню й зробивши кілька перевірок, персонажі так і не впевнені, чи є пастка. Замість просто відчинити скриню вони ставлять перед нею щит і здалеку підважують віко залізним прутом. Пастка все-таки спрацьовує, але голки нешкідливо впиваються в щит.

Чому це добра порада? І як застосувати її на практиці?

Як працюють пастки

Коротко підсумуймо, як пастки працювали раніше:

  • Початок пошуку мав ціну, тому гравці мусили свідомо й конкретно вирішувати, коли та де шукати пастки.
  • Шанс спрацювання один із трьох робив навіть однакові пастки менш передбачуваними. Не завжди їх запускав перший у строю: іноді останній, іноді хтось посередині. Можна було безпечно пройти повз пастку на шляху всередину, а потім запустити її під час відчайдушної втечі. У кожному випадку виникали зовсім інші обставини й враження.
  • Не було механіки для автоматичного розв’язання, тож гравці мусили творчо взаємодіяти з пасткою, щоб і знайти, і подолати її. Ведучого це, своєю чергою, змушувало описувати її будову докладніше, ніж просто числом Класу Складності.

Почнемо з ціни. Якщо ви не хочете, щоб через параною кожен похід сповільнювався до черепашачого темпу — або щоб гравці обурювалися вибором між цікавою грою й випадковою «платою» шкодою, — пошук має щось коштувати. Тоді гравці стратегічно вирішуватимуть, коли варто платити. Ціна породжує змістовний і цікавий вибір.

Зазвичай ціною стає час. Поки персонажі шукають пастки, інші загрози можуть до них дістатися. Перевірки на випадкових чудовиськ моделюють місце з активними загрозами; списки супротивників — ще один спосіб. Підійде й будь-яке обмеження часу, якщо пошук забирає його відчутну частину.

Якщо ж у цій ситуації пошук нічого не коштує, визнайте це. Немає причин, чому персонажі не повинні ретельно оглядати кожен сантиметр і діяти якнайбезпечніше. Зазвичай це означає, що під час такого пошуку ніхто не робить змістовного вибору. У «Мистецтві темпу» це названо порожнім часом. Пропустіть його й переходьте до наступного важливого рішення. Тут раджу використовувати принцип одного кидка на спробу.

Примітка: це не завжди правильний вибір. Якщо гравцям подобаються прискіпливі рішення, вони є значущими й можна залишитися в цій миті. Також прискіпливість може працювати на бажаний ефект. Я, наприклад, проводив жахастики, де налякана параноя персонажів була саме тим емоційним станом, якого я прагнув. Пропустити ці миті було б помилкою. Уникати слід нудьги.

Тепер про невизначеність спрацювання. Я не вважаю, що спускові механізми всіх пасток мають бути ненадійними. Але варто спробувати цей підхід, якщо ви ще не робили цього: гра може подарувати цікаві несподіванки. Значною мірою достатньо повернути старе правило з шансом один із трьох або трохи змінити його, скажімо, підкинути монету. Інший варіант: пастка спрацьовує завжди, але випадок визначає, кого із загону чи на якому місці в колоні вона зачепить.

Нарешті, потрібна творча взаємодія гравців із пастками. Це життєво важливо. Якщо з пасткою можна лише зробити перевірку Пошуку, щоб виявити її, перевірку Знешкодження, щоб прибрати, і рятівний кидок, щоб уникнути шкоди, пастка буде нудною. Гравці мають взаємодіяти з нею творчо, як із будь-яким іншим складником ігрового світу.

Але для цього не потрібно повністю викидати механіку.

Знання гравця

У «Мистецтві рішень» я використав скриню з пасткою для пояснення основних принципів ухвалення рішень у рольовій грі: правильно розв’язати цю ситуацію — майже ідеальний приклад дієвого використання механіки ведучим. Коротко нагадаю:

  1. Пасивне спостереження спрацьовує автоматично.
  2. Знання гравця активують уміння персонажа.
  3. Знання гравця можуть переважити уміння персонажа.

У механічній схемі пасток п’ятої редакції все залишається в межах перших двох пунктів. Пастки знаходять пасивною перевіркою Мудрості (Сприйняття), для якої не потрібна заява гравців: пасивне спостереження спрацьовує автоматично. Щоб проаналізувати й знешкодити пастку, гравці, імовірно, мають про це заявити. Але це найпростіший, шаблонний приклад, коли їхні знання активують уміння персонажів. Тут немає змістовного рішення: помітили пастку, сказали «аналізую», а тоді «знешкоджую».

Щоб зробити пастки цікавішими, підніміть усю взаємодію на вищий рівень. Замість починати з пасивного спостереження й завершувати поверховими заявами, почніть зі змістовних рішень гравців. А наприкінці відкрийте їм можливість творчо знайти спосіб, який переважить звичайну перевірку навички.

Спершу вимагайте від гравців рішення шукати пастки. За бажанням можна користуватися правилами пасивних перевірок п’ятої редакції, хоча я їх не люблю, але гравці все одно мають сказати: «Перевіряю, чи є пастки». Звісно, ця заява повинна мати ціну, інакше вона стає беззмістовним ритуалом дослідження підземелля: не забудь вимовити чарівні слова, бо ведучий тебе підловить! Потрібно, щоб персонажі робили широкі стратегічні вибори: коли, де й чому вони шукають, а також коли, де й чому не шукають.

Для цього пастки мають стояти там, де їхнє розташування має сенс. Як сказано в Посібнику ведучого третьої редакції:

Рішення — ставити пастки тільки там, де це доречно. Персонажі й істоти ставлять пастки в гробницях і сховищах, щоб не впускати чужинців, але пастки дратують і недоречні в місцях, якими часто користуються. Розумна істота ніколи не зробить пастку, до якої може потрапити сама.

Якщо розташування пасток випадкове чи примхливе, гравцям нема на чому ґрунтувати рішення. Це призведе до розчарування або байдужої покори.

Орієнтир: баланс знайдено, якщо гравці починають самі збирати відомості про пастки — розпитувати полонених, перевіряти креслення, вдаватися до віщувань тощо. Тоді вони цінують стратегічні рішення й довіряють логіці та послідовності ігрового світу.

Примітка про проєктування. Можна також, можливо за пропозицією гравців, випробувати проміжні способи між цілковитою відмовою від пошуку й ретельним обшуком. Старий приклад — простукувати перед собою десятифутовою жердиною, йдучи коридором підземелля. Це звичне правило поведінки навряд чи уповільнить загін, але дасть шанс завчасно запустити пастку, перш ніж у неї хтось вступить. Воно добре поєднувалося зі старим шансом спрацювання один із трьох: ведучий міг додати ще одну таку перевірку на удари жердиною або дати шанс один із шести, бо жердина навряд чи запустить усі механізми так само, як доросла людина.

Ціна способу була значно меншою: золото й вага жердини плюс штраф до Скритності від постійного стукоту. Але й ефективність виявлення пасток зменшувалася.

Якщо гравці хочуть «додаткової обережності, але без повної ціни ретельного пошуку», запитайте, як вони це уявляють. Можливо, вигадають жердину; можливо, щось зовсім інше. Тоді спробуйте змоделювати їхній спосіб невеликою ціною та/або невеликою перевагою.

Інший варіант — пошук «матрьошкою», поєднаний із пасивним спостереженням. Замість сказати «ви знайшли пастку» можна за перевіркою спостереження третьої редакції чи пасивного Сприйняття п’ятої додати до опису підземелля подробиці. Ретельніший огляд цих подробиць дозволить виявити пастку. Наприклад, ви згадуєте ряд декоративних отворів уздовж коридору, які згодом виявляться трубками для стріл.

Творчість гравців

Опис пастки не повинен зводитися до механічного ефекту. Розумійте, як вона працює, і розповідайте про це гравцям — після їхнього пошуку або коли пастка спрацює. Саме ці подробиці дозволяють творчо взаємодіяти з нею, відчути себе Індіаною Джонсом. Так шаблонна механічна взаємодія перетворюється на цікаву подію з можливістю впливати на неї.

Жорсткого правила немає. Але якщо персонажі почали знімати натяжні мотузки, що зводять пастку із шипами, щоб зв’язати полоненого кобольда, або зливати алхімічний вогонь через сопла вогняної пастки, щоб вилити його в отвори для стріл іншої, ви досягли мети.

Персонажі почнуть шукати й способи обійти пастку, часто минаючи механіку її знешкодження: знання гравця переважають уміння персонажа. Наприклад, крейдою окреслять краї ями, щоб усі її обійшли, або приставлять дошку до отворів для стріл. Деякі рішення лише змінять потрібну перевірку: якщо перекинути дошку через яму, кожному знадобиться перевірка Спритності (Акробатика), щоб пройти, замість перевірки Спритності (Злодійські інструменти) для знешкодження.

Якщо персонажі знешкодили пастку, раджу запитати, як саме вони це зробили або хоча б описати спосіб у результаті. Як вони знешкодили пастку з ямою? Заклинили у відкритому стані? Прибили дошку зверху? Підперли клинами, щоб вона тримала вагу лише по одній людині? Різниця стане важливою, якщо огри поженуться за ними тим самим коридором.

Іноді така конкретика складніша з магічними пастками. У «Порадах ведучому: знешкодження магічних пасток» є кілька ідей, як зробити їх цікавішими за просте «це магія».

До частини 2: складніші прийоми

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 13: приховані й відкриті ставки

Мистецтво рішень, частина 13: приховані й відкриті ставки

До частини 1

Ілюстрація до статті

З питанням прихованої та відкритої складності пов’язане інше: приховані й відкриті ставки. Іншими словами, чи знають гравці, навіщо кидають кубики.

Здебільшого ставки очевидні: якщо ви намагаєтеся перестрибнути ущелину, кидок визначає, чи вдалося це. Але в деяких перевірках дії це не так. Якщо ведучий просить зробити перевірку Сприйняття, коли персонажі йдуть джунглями, гравці не обов’язково знають, чи потрібно помітити представника племені в засідці, схований скарб, небезпечну ділянку місцевості або щось зовсім інше.

Перевірки Сприйняття, мабуть, найпоширеніший приклад: вони буквально визначають, чи персонаж усвідомлює існування чогось. Але цей принцип можна застосувати до інших перевірок і механік реакції. Попросити зробити рятівний кидок проти непомітної загрози або невідомого заклинання, перш ніж пояснювати наслідки невдачі, — чудовий спосіб посилити напругу за столом, особливо якщо це радше виняток, ніж правило.

Іноді я так само вчиняю з перевірками здорового глузду в *Call of Cthulhu*, перевірками стійкості в *Trail of Cthulhu* та подібними механіками. Спочатку прошу зробити перевірку — її величина в Trail of Cthulhu може натякати, наскільки кепські справи, — а потім описую потойбічний жах. Гравці відразу реагують відповідно до того, чи провалив персонаж перевірку й наскільки сильно.

Можливість одразу зануритися в опис, заздалегідь визначивши механічний результат, який зазвичай визначали б після нього, — одна з причин, чому я також кидаю ініціативу наприкінці кожної зустрічі й зберігаю результат для наступного разу.

Утім, у таких перевірок є пастка: ви не можете скористатися тим, що гравець добре знає свого персонажа. Якщо попросите його зробити рятівний кидок проти вогняної кулі, він радше згадає про власний бонус +2 до рятівних кидків проти вогню, ніж ви. Якщо ви забудете, пізніше доведеться повертатися до механічного визначення результату, і несподіване відкриття втратить силу.

Беззмістовні кидки

Приховані ставки відкривають можливість для ще одного прийому: беззмістовних кидків.

Загалом вони бувають двох видів. Перший — кидати кубики за ширмою тільки заради звуку. Це може бути корисним для відвертання уваги, але зараз я говорю переважно не про це.

Другий — просити гравців робити перевірки, результат яких нічого не означає.

Ми вже встановили, що кубики слід кидати лише тоді, коли можлива невдача цікава, значуща або і те, і те. В іншому разі кидок не потрібен. Здавалося б, отже, беззмістовних кидків не слід робити ніколи.

Але є виняток. Ви кидаєте кубики, лише якщо невдача має значення чи викликає інтерес, проте іноді це потрібно зробити, бо персонаж вважає, що вона може мати значення. Відмова від кидка тоді розкрила б інформацію, якої персонаж не має.

Очевидний приклад — пошук пастки, якої немає.

Парадоксально, але беззмістовний кидок зазвичай потрібен не заради нього самого. Він підсилює значущі кидки того самого типу. Здавалося б, нічого страшного в такому обміні немає:

Гравець: Я шукаю пастки в коридорі.

Ведучий: У коридорі пасток немає.

Це навіть видається логічним наслідком наших принципів. Ведучий за замовчуванням відповідає «так»: персонаж успішно обшукав коридор і з’ясував, що пасток немає. Не дайте слову «немає» в репліці ведучого вас збити. Але якщо так повторити з десяток разів, а потім відбудеться ось що:

Гравець: Я шукаю пастки в коридорі.

Ведучий: Гаразд, зроби перевірку пошуку.

Гравець ще до кидка знатиме, що в цьому коридорі є пастка. Звичний спосіб дій ведучого відкрив позаігрове знання, якого персонаж не має.

Іноді такого знання не уникнути, хоча тут це можливо. Іноді воно бажане, хоча тут нічого корисного не дає. Деякі гравці вважають, що воно нічого не змінить, але для тих, кому важливе занурення, різниця буде. За моїм досвідом, така ситуація майже нічого не дає і майже завжди щось забирає. Тому раджу робити беззмістовні кидки й уникати цих втрат.

Як користуватися беззмістовними кидками

Іноді цей ефект можна застосовувати свідомо, реагуючи на події за столом.

Наприклад, як я вже згадував у статті «Позаігрові спецефекти», я доволі часто прошу зробити перевірку Сприйняття, навіть якщо помічати нічого. Це приховує, які саме провали перевірок Сприйняття важливі, а ще може добре підсилити параною за столом.

Та головна причина в іншому: я виявив, що це найдієвіший спосіб повернути увагу гравців до ігрового світу, коли їх відволікли сторонні розмови. Здавалося б, «Гаразд, зосередьмося» мало б працювати не гірше, але мій досвід свідчить про інше. Якщо загально попросити людей зосередитися, вони починають певний «процес зосередження». Якщо ж дати їм конкретне завдання, увага повертається відразу.

Зрештою, звісно, усі мої гравці розуміють, що я часто даремно здіймаю тривогу такими перевірками. Та це не заважає прийому працювати. Досвідченіші герої вже не так лякаються уявних тіней, але спосіб усе ще діє.

І, звичайно, у небезпечному світі з випадковими зустрічами частина перевірок Сприйняття, якими ви повертаєте увагу до гри, аж ніяк не буде беззмістовною.

До частини 14

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 2: намір і спосіб

Мистецтво рішень, частина 2: намір і спосіб

Повернутися до частини 1.

Гравець каже: «Я хочу зробити Х».

Саме в цю мить ведучий мусить ухвалити рішення: що станеться, коли персонаж спробує зробити Х? У найглибшому сенсі вся рольова гра складається з таких митей: будь-яку ігрову сесію можна описати як послідовність подібних взаємодій.

У попередній частині ми говорили, що вправність гравця залучає вміння персонажа: гравець має заявити дію, перш ніж персонаж її виконає. Водночас вибір гравця може переважити навичку персонажа: немає потреби механічно визначати, чи зробить персонаж певний вибір, якщо гравець уже явно його зробив.

Пам’ятаючи про цей підхід, тепер розгляньмо мистецтво рішень під іншим кутом і розділимо рішення на три конкретні кроки:

  1. Гравець висловлює намір.
  2. Спробу дії розв’язують за правилами або рішенням ведучого.
  3. Результат дії описують.

На перший погляд усе просто. Гравець хоче вдарити когось мечем. Ви робите кидок атаки, щоб з’ясувати, чи влучив він. За результатом механіки описуєте влучання або промах.

Проте на практиці все буває значно складніше, а на шляху трапляється чимало пасток.

«Ти впевнений, що хочеш це зробити?»

Робота Бенксі «Shop Until You Drop»

Джерело ілюстрації.

Це вже майже кліше:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Ти впевнений, що хочеш це зробити?

Річ у тім, що коли ведучому дія здається очевидним самогубством, між ним і гравцем, імовірно, сталося непорозуміння. Простий приклад:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Гаразд. Ти падаєш із висоти 200 футів, отримуєш 20к6 ушкоджень і помираєш.

Гравець: Що? Я думав, будівля лише 20 футів заввишки!

Мені не подобається ухильне «Ти впевнений?» Воно може відвернути гравця від дії, але навряд чи допоможе з’ясувати причину непорозуміння.

Зазвичай краще прямо пояснити, як ви розумієте наслідки, і переконатися, що всі бачать ситуацію однаково:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Будівля заввишки 200 футів. Якщо стрибнеш, отримаєш 20к6 ушкоджень.

Гравець: А, точно. Тоді спробую щось інше.

Та непорозуміння з таким самим успіхом може бути на боці ведучого:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Ти впевнений?

Гравець: Чому? Там що, лава?

Ведучий: Ні, але будівля заввишки 200 футів. Ти отримаєш 20к6 ушкоджень.

Гравець: Я збираюся накласти «Плавне падіння». Хочу, щоб принцеса подумала, ніби я наклав на себе руки.

Ведучий: Тоді продовжуй.

Це стосується не тільки смертельно небезпечних ситуацій. Наприклад, у детективному сценарії гравець каже: «Оглядаю килим». Якщо ви не знаєте навіщо — запитайте.

Гравець: Оглядаю килим.

Ведучий: Що саме шукаєш?

Гравець: Ти сказав, що о другій ночі йшов дощ. Якщо вбивця заліз у вікно після другої, на килимі мав залишитися бруд.

Ведучий (знаючи, що вбивство сталося о четвертій): Так. Схоже, хтось намагався прибрати, але ти знаходиш трохи бруду, зіскобленого на плінтус біля вікна.

Якщо не спитати й не зрозуміти, чого гравець шукає, можна дати йому хибні або принаймні оманливі відомості.

Звідси загальний принцип:

Якщо ви не розумієте, чого гравці хочуть досягти дією, з’ясуйте це, перш ніж визначати її результат.

Намір — це ще не початок дії

Звідси випливає ще дещо: намір не означає, що дія вже почалася.

У запалі гри ми часто говоримо рішуче: «Стрибаю з даху!» або «Б’ю його мечем!»

Такі слова можна вважати безповоротною заявою, і дехто з недосвідчених ведучих саме так робить. Але, як ми щойно побачили, це часто призводить до незадовільного результату. Краще розуміти заяву так, як вона задумана: «Я маю намір стрибнути з даху» або «Я хочу вдарити його мечем».

Звісно, є межа, після якої гравець уже не може забрати дію назад: коли ми починаємо визначати результат задуманої дії. Це і є мить, коли дія фактично починається.

Не слід також плутати намір із результатом. Наприклад, якщо гравець каже «Хочу проштрикнути йому груди мечем!», це не означає, що саме так і станеться. Навіть успішна атака не обов’язково матиме такий результат. Гравець може влучити, але сорочка напіврослика розірветься й відкриє міфрилову кольчугу.

(Або кидка ушкоджень може просто не вистачити, щоб меч справді пройшов крізь грудну клітку цілі. Ми ще до цього повернемося.)

На практиці, звісно, межі між наміром, початком дії, її розв’язанням та результатом за столом часто зливаються. Якщо гравець каже: «Кажу леді Гвендолін, що вона найпрекрасніша дівчина з усіх, кого я бачив», то це просто відбувається.

Так само слова «Переходжу кімнату» зазвичай одразу здійснюються: намір, початок і розв’язання збігаються в часі, а результат лунає майже відразу — щось на кшталт «Тепер ти на іншому боці кімнати».

Це корисно для плавності гри. Не треба щоразу зупинятися й розкладати кожну взаємодію на частини. Але пам’ятати, що це окремі етапи, корисно, коли виникає суперечка чи плутанина і треба зрозуміти, де саме проблема.

Однокрокові й багатокрокові наміри

Однокрокові наміри зазвичай легко зрозуміти: «Хочу вдарити його мечем!» досить ясно пояснює дію.

Але деякі наміри лише здаються однокроковими. Наприклад, гравець каже: «Хочу застрибнути на ящики!» Безпосередній намір — опинитися на ящиках. З цим усе ясно. Проте справжньою метою може бути краща позиція для стрільби по ворогах. Якщо це так — чудово. Якщо ні, непорозуміння може з’ясуватися лише через цілий раунд, коли вже запізно його виправляти.

Зрештою, це повертає нас до загального принципу: перш ніж розсудити дію, зрозумійте, чому гравці її роблять. Просто треба бачити не лише окремий крок, а й ширшу мету. Саме непорозуміння на цьому рівні здатне завдати грі найбільшої шкоди, адже до його виявлення сторони можуть витратити багато ресурсів.

Зрозумійте спосіб гравця

Але самого наміру недостатньо. Треба також знати, яким способом гравець хоче його здійснити.

На практиці намір і спосіб часто зливаються, бо люди природно починають зі способу. «Хочу проштрикнути його мечем» — це спосіб досягти загальної мети «Хочу завдати йому шкоди». Надалі я здебільшого говоритиму про намір і спосіб разом, оскільки найчастіше вони збігаються.

Утім, часом брак способу стає проблемою. Зазвичай це трапляється на рівні ширшої мети, особливо в соціальних взаємодіях: «Хочу звабити принцесу» або «Переконую його дати нам потрібне військо» — наміри, у яких не сказано, як їх здійснити. Так само хтось може сказати: «Хочу опинитися по той бік стіни» або «Хочу, щоб він помер».

Якщо вправність гравця залучає вміння персонажа, на це можна подивитися так: гравець ще не описав дію настільки конкретно, щоб залучити ці вміння.

На щастя, розв’язання просте: «Як саме ти це робиш?»

Зазвичай цього достатньо. Іноді трапляються гравці, які хочуть просто «кинути на проблему механіку». Це складно, бо вам доводиться часто вимагати подробиць, а вони можуть щиро вважати, що «Використовую Дипломатію, щоб її звабити» або «Використовую Знання підземель, щоб опинитися по той бік» — змістовна відповідь.

Тоді просіть конкретики: як ти з нею вітаєшся? Що кажеш? Як відповідаєш, коли вона говорить те чи інше?

Саме тому це мистецтво рішень, а не точна наука. Є вдала міра подробиць, після якої дії гравця достатньо, щоб залучити вміння персонажа. Вона залежить від вас, гравців, системи та обставин цієї ігрової сесії.

Робота Бенксі «Police with Chalk Outline»

Уявіть, наприклад, що персонажі — поліцейські детективи. Вони входять до кімнати, посеред якої лежить тіло. Їхні наміри тут, найімовірніше, набудуть форми запитань, на які вони хочуть отримати відповіді. Але наскільки конкретними мають бути ці запитання, перш ніж ведучий зможе вирішити, чи знайдуть вони відповідь?

Для більшості груп «Хто це зробив?» — надто широке запитання. Можна уявити, що ведучий просто просить перевірку Детективної справи й одразу називає вбивцю, але в 99,99% випадків гра працюватиме інакше. На протилежному полюсі «Оглядаю тіло, щоб визначити час смерті» — майже напевно досить конкретна дія.

(Можна уявити й ведучого, який вимагає від гравця прямо заявити, що він перевіряє трупні плями, перш ніж дати відповідь. Такий випадок теж малоймовірний.)

Між цими крайнощами є великий простір для особистих уподобань. І це не зовсім лінійна шкала. Наприклад, «Обшукую кімнату в пошуках підказок» — чи досить це конкретно? Дія чітка й у більшості систем відповідає очевидній перевірці навички.

Але, можливо, ви хочете знати, що саме персонаж шукає або як він це робить. А що, коли гравець каже: «Хочу з’ясувати, як його вбили»? Намір конкретніший, але спосіб менш ясний. Він оглядає тіло? Шукає сліди в кімнаті? Переглядає записи камер спостереження?

Знайдіть вдалу міру

Єдиної «правильної» відповіді тут немає. Але ви зазвичай інтуїтивно відчуєте, що підходить вашій групі.

Я раджу ведучому ставити порівняно низький поріг достатньої конкретності. Якщо гравці хочуть уточнити більше — якщо докладніший вибір важливий для них, ситуації або їхнього персонажа, — вони можуть це зробити.

Скажімо, персонажі знаходять скриню в підземеллі. Типова відповідь: «Перевіряю її на пастки». Ведучий може сказати: «Добре, цього досить. Зроби перевірку Пошуку». Але пізніше вони натрапляють на іншу скриню й особливо її остерігаються. Тоді хтось каже: «Спершу дуже обережно перевірю підлогу навколо та під скринею на натискні плити» або «Перш ніж торкатися скрині, ретельно огляну її». Ведучий враховує ці подробиці у своєму рішенні: вибір гравця переважає вміння персонажа.

Це працює, бо гравці зазвичай називають саме стільки подробиць, скільки їм зараз цікаво. Якщо їх досить для рішення ведучого, гра сама налаштовується на міру деталізації, яка в цю мить влаштовує весь стіл. Пізніше вподобання можуть змінитися — і гра так само пристосується без особливих роздумів із вашого боку.

Початок дії

Коли намір і спосіб зрозумілі достатньо, час перейти до визначення результату. Цей перехід і є початком дії. Після нього гравець та його персонаж уже зробили свій вибір і не можуть повернутися назад.

Для удару мечем «точка неповернення» очевидна: побачивши невдалий кидок атаки, не можна обрати іншу дію. Та в інших обставинах межа буває розмитою. Якщо ви граєте з бойовою мапою і хтось каже: «Іду на цю клітинку. Ні, зачекайте, краще на цю», — чи можна змінити рішення? Мабуть, так.

Але що, коли персонаж «закінчив» рух, зробив першу дію й почав обговорювати другу, а потім зрозумів, що для неї варто було перейти на іншу клітинку? Або коли він вийшов у коридор, огр застосував підготовлену дію та вистрілив, і тоді гравець каже: «Взагалі-то я, мабуть, залишився б за укриттям»?

Моє загальне правило таке: точку неповернення пройдено, якщо внаслідок дії:

  • з’явилися нові відомості; або
  • хтось інший уже встиг щось зробити.

Можливо, у вас буде інший підхід, і на практиці все одно залишатимуться неоднозначні випадки. Зазвичай це не проблема. Але якщо в певній групі часто виникають суперечки, корисно окремо звернути увагу на мить початку дії й узгодити чітке правило.

Перейти до частини 3.

Мистецтво рішень

Мистецтво рішень

Зображення Жнеця з усміхненим обличчям

Джерело ілюстрації.

У відповідь на оновлення про склеп Луан Фієна По запитав мене:

Цікаво, коли гравці складають мапи, ви покладаєтеся лише на їхню вправність чи використовуєте якісь перевірки навичок, щоб врахувати вміння персонажа розібратися з незвичайною ситуацією на мапі, як у цьому випадку?

Саме з тією мапою гравці переважно розібралися самі. Але запитання По змусило мене замислитися ширше: як ведучий ухвалює рішення щодо ігрових ситуацій під час рольової гри?

По-перше, я віддаю перевагу системам із широкою механічною основою для рішень ведучого. Декому більше до вподоби вирішувати все одноосібно без правил, але мені подобається спиратися на механіку, тому що вона:

  1. Дає змогу вирішувати невизначені ситуації. Замість «це точно станеться» або «цього точно не станеться» я можу сказати: «Схоже, це ймовірно. Подивімося, чи вдасться».
  2. Дозволяє різним можливостям персонажів справді впливати на події.
  3. Підказує рішення, коли я не знаю, як розсудити ситуацію.
  4. Дає результат, від якого можна відштовхнутися в імпровізації; він часто спонукає мене вигадати те, чого інакше не було б.
  5. Допомагає зберігати послідовність у схожих рішеннях із плином часу.

І так далі. Загалом погано розроблені правила стають безглуздими путами. Добрі правила відкривають нові способи гри й розширюють її межі.

З огляду на це мій загальний підхід до рішень ведучого виглядає так:

  1. Пасивне спостереження за світом спрацьовує автоматично.
  2. Вправність гравця залучає вміння персонажа.
  3. Вправність гравця може переважити вміння персонажа.

Пасивне спостереження спрацьовує автоматично

До пасивного спостереження належать очевидні для всіх речі — наприклад, коли персонажі входять до кімнати, а посеред неї висить величезна вогняна куля. Але сюди також належать механіки, які визначають, чи помітять вони щось не настільки явне. В OD&D це перевірки несподіванки. У третьому виданні D&D — перевірки Слуху, Спостереження та Знань, хоча ці навички можна застосовувати й не лише у відповідь на подію.

(Чому я згадав Знання? Уявіть кімнату з великим геральдичним щитом на стіні. Чи впізнають персонажі старовинний герб короля Негута III з Іркатії? Якщо так, гравці не повинні спеціально питати, чи впізнали його персонажі: вони просто впізнають.)

Тепер переходимо до суті. Гравець каже: «Я хочу зробити Х». А вам треба вирішити, як визначити результат Х.

Вправність гравця залучає вміння персонажа

Я маю на увазі, що персонажі не грають самі за себе. За винятком суто пасивного спостереження за світом, гравець має заявити дію, яка потребує перевірки навички, щоб цю навичку застосували.

Ось простий приклад:

Гравець: Перевіряю скриню на пастки.

Ведучий: Зроби перевірку Пошуку.

Більшості це видасться самоочевидним. Проте я бачив ігри, де на слова «Відчиняю скриню» ведучий просив перевірку Пошуку. Можливо, ви чули й таке: «Моя героїня — розбійниця 12-го рівня! Вона б знала, що перед відкриттям скриню треба перевірити на пастки!»

Я розумію, що за цим стоїть цілком слушне філософське питання. Який би підхід ми не обрали, є межа, за якою гравець начебто перестає керувати персонажем. Знову візьмімо перевірку Пошуку: гравець вирішив перевірити скриню на пастки, але ми дозволяємо механіці, з урахуванням уміння персонажа, визначити, як саме відбуваються пошуки.

Та чи не можемо ми так само сказати: коли гравець вирішує відкрити скриню, механіка має визначити, як саме персонаж це робить, з огляду на його досвід?

Загалом я б зауважив, що невіддільна частина рольової гри — грати свою роль, тобто робити вибір так, як робив би ваш персонаж. Якщо передати змістовні рішення механіці, а не ухвалювати їх самому, я б сказав, що це вже не рольова гра.

На протилежному полюсі — різні форми прискіпливого перебору дрібниць. Тут ніколи не можна доручити визначення результату дії вмінню персонажа, і пошуки в скрині перетворюються на довжелезний перелік деталей:

Гравець: Перевіряю скриню на пастки.

Ведучий: Як саме?

Гравець: Дивлюся, чи немає під скринею натискної плити.

Ведучий: А як саме ти це робиш?

Гравець: Провожу пальцями по краях, шукаючи щілини. Потім наллю води довкола скрині й подивлюся, чи не стікає вона в заглиблення. Тоді дуже обережно підніму один кут скрині, рівно настільки, щоб підсунути аркуш пергаменту й перевірити, чи не зачепить він пружинний механізм під скринею.

(А якщо ваш ведучий полюбляє підступи: «Перевіряю, чи немає під скринею натискної плити». — «Ти піднімаєш скриню, щоб зазирнути, і запускаєш плиту!»)

Звісно, віднайти золоту середину, де саме залучати вміння персонажа, — це мистецтво. Але у 99 випадках зі 100 відповідь доволі очевидна. Якщо сумніваєтеся, шукайте змістовний вибір. Інакше кажучи, ніколи не вважайте, що персонаж робить щось, що потребує змістовного вибору, якщо гравець цього не обрав.

Вправність гравця може переважити вміння персонажа

Водночас не варто знецінювати змістовний вибір, наполягаючи, щоб певні дії неодмінно розв’язувалися через навички персонажа. Саме тому я кажу, що вправність гравця може переважити вміння персонажа.

Повернімося до скрині. Уявіть таємне відділення, до якого можна дістатися, піднявши її дно. Ми визначили, що для його виявлення потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 17. Гравець каже:

  • «Обшукую скриню».
  • «Перевіряю дно скрині на таємні відділення».
  • «Берусь за сокиру й розбиваю дно скрині».
  • «Перед відкриттям перевіряю скриню на пастки».
  • «Шукаю таємні відділення у віці скрині».

Перший приклад — звичайний випадок. Ви передали результат механіці: перевірка Пошуку проти Класу Складності відділення. Успіх може дати різну відповідь — від «так, тут є таємне відділення» до «ти помічаєш, що зовні скриня на кілька дюймів глибша, ніж усередині».

Другий приклад конкретніший і випадково влучає саме в те, що можна знайти. Я, мабуть, дав би якийсь бонус до Пошуку. Якщо в скрині є й інші приховані речі, я міг би дозволити знайти їх тією самою перевіркою, можливо, зі штрафом, адже гравець шукає щось конкретне.

У третьому прикладі дія автоматично відкриває відділення. Перевірка Пошуку не потрібна: рішення гравця повністю переважило механіку.

Четвертий і п’ятий приклади показують, що це не завжди вигідно. У четвертому персонаж шукає лише зовні, тому не має шансів знайти приховане всередині. У п’ятому він прямо перевіряє не те місце.

Інший приклад — коридор із ямою-пасткою. Вона спрацьовує з імовірністю 50%, коли хтось на неї наступає. Щоб виявити її, потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 17. Гравець каже:

  • «Шукаю пастки в коридорі».
  • «Обережно йду коридором, простукуючи підлогу поперед себе десятифутовою жердиною».
  • «Прикликаю небесного борсука й пускаю його вперед коридором».
  • «Виливаю воду з бурдюка на підлогу й дивлюся, чи не стікає вона в щілини».

Перший випадок — звичайна перевірка Пошуку. Другий і третій обходять механіку Пошуку: натомість є 50% шансів, що жердина або прикликана істота запустить пастку.

Четвертий випадок можна розсудити кількома способами. Цей прийом цілком може автоматично виявити пастку, особливо якщо гравець точно вказує ділянку коридору. Інакше я принаймні дав би значний бонус до перевірки Пошуку за доречний спосіб, скажімо +10.

Багато в чому ми знову повертаємося до змістовного вибору. Раніше ми домовилися: персонажі не роблять того, що потребує такого вибору, доки його не зробить гравець. Тепер припускаємо, що кожен вибір гравця, імовірно, має значення, і враховуємо його конкретність, коли ухвалюємо рішення.

Склеп Луан Фієна: приклад зі справжньої гри

Розгляньмо мапу склепу Луан Фієна. Це підземелля з окремих сегментів, кожен із яких періодично обертається незалежно від інших і змінює планування.

У крайньому випадку гравець міг би сказати: «Роблю перевірку Знань (підземелля), щоб скласти мапу». Я відповів би: «Ні». Він не описав достатньо конкретної дії, щоб залучити вміння персонажа.

У самій грі гравці розібралися з мапою майже повністю завдяки власній вправності. Вони просто спостерігали, які кімнати з’єднуються, і поступово зрозуміли можливі конфігурації підземелля. Єдиним винятком став пізній етап, коли вони почали шукати в коридорах шви між кам’яними стінами, щоб підтвердити свої здогади про межі сегментів.

Але я можу уявити кілька способів залучити навички персонажів:

  • Перевірити кривизну кам’яних стін, які періодично перекривають коридори, щоб хоча б приблизно визначити діаметр кожного круглого сегмента.
  • Спробувати з’ясувати, у якому напрямку обертається кожен сегмент.
  • Визначити, скільки каменю проходить повз відкритий коридор між сегментами, щоб зрозуміти кут повороту.
  • Скористатися компасом або заклинанням, щоб визначити напрямок до і після повороту.

І так далі.

Перейти до частини 2.

Серія «Мистецтво рішень»

Додаток: один кидок визначає результат на Зірці Смерті.

Рішення на практиці

Додатково