Архіви позначок: структура гри

Мистецтво рішень, частина 7: вектори

Мистецтво рішень, частина 7: вектори

Повернутися до першої частини.

Мона Ліза з ракетою — робота Бенксі

Ще одна звичка, якої ведучі часто дотримуються несвідомо: вважати, що кожну дію треба розв’язувати однією перевіркою.

Звісно, це не універсальне правило. Бій — очевидний контрприклад. До того ж ми інтуїтивно розуміємо, що фізичні дії нерідко складаються з окремих кроків: не пройдеш крізь замкнені двері, доки не знайдеш способу їх відчинити. Якщо хочеш стріляти з ракетниці зі снайперської позиції на вершині скелі, спочатку треба на неї видертися.

Такі прийоми корисні значно ширше. Якщо цього не помічати, ми позбавляємо гру можливої глибини й часом мучимося з визначенням результатів дій, які насправді досить легко розсудити.

Розв’язання дії в кілька кроків

Перш ніж говорити, як ведучому навмисно будувати багатокрокове розв’язання, розгляньмо випадки, коли воно природно виникає під час гри.

Перший і, мабуть, найпростіший — неповна заява про спосіб. Візьмімо попередній приклад: гравець каже, що хоче видертися на скелю. Ми визначаємо результат цієї дії. Потім він каже, що хоче вистрілити з позиції на вершині. Весь час його наміром був постріл із вигідної позиції, але він поділив його на окремі частини.

Ми природно розуміємо, що Х має статися раніше за Y.

По-друге, кілька кроків можуть виникнути через частковий успіх або невдачу. Мета — перебратися через прірву, але перевірка Стрибків дала часткову невдачу: персонаж висить на протилежному краю. Щоб завершити задумане, тепер потрібна ще одна дія.

Висновок: потенційно багатокрокове розв’язання може мати різну довжину й іноді навіть зводиться до одного кроку. І навпаки: здається, що персонаж повинен перестрибнути розколину, ухопитися за край і підтягнутися, але його надзвичайний успіх перетворює все це на один стрибок.

Нарешті, є економіка дій. У бою кілька кроків часто виникають через чітке обмеження того, скільки можна зробити за хід: «Цього раунду піду сюди, щоб наступного дістатися туди».

Епізод із «Зоряних війн: Прихована загроза»

У всіх цих випадках ми бачимо схему «Х, потім Y, потім Z»: Х мусить статися, перш ніж стане можливим Y. Схоже на фінал «Зоряних війн: Пробудження Сили»: десант має успішно підійти до планети через гіперпростір, щоб вимкнути щити; лише після цього Опір зможе атакувати винищувачами X-wing.

Але буває й так, що для наступної дії потрібно виконати кілька незалежних умов: Х, Y та Z усі мають статися раніше за А. Приблизно це відбувається у фіналі «Зоряних війн: Прихована загроза»: Амідала має захопити намісника, джедаї — перемогти Дарта Мола, а Енакін — знищити корабель керування дроїдами, перш ніж Торгову федерацію вдасться змусити до переговорів про новий договір.

Зверніть увагу й на фрактальність: щоб досягти мети, потрібні Х, Y та Z, але для Х спочатку треба зробити А, Б і В.

Шлях змістовного вибору

Тепер відійдемо від випадків, які виникають самі, й подивімося, коли ведучому варто навмисно поділити розв’язання дії на кроки. Коли це робити? Навіщо? І на скільки кроків ділити?

Можна скористатися поняттям «видимої віхи», про яке говорить Angry DM: після кожного кроку має бути чітка ознака поступу до мети. Уявімо звичайну ситуацію: персонаж зламує замок на дверях, а ведучий вирішив розв’язати це трьома перевірками Зламування замків. Після першої він питає: «Продовжиш зламувати?»

Це безглуздя. Навіщо ведучий ставить це питання? Воно нічого не змінює. Можна уявити й інші порожні репліки: «Ти переконав його ще трохи»; «Ти проїхав іще кілька кварталів до зустрічі. Їдеш далі?»; «Ти продовжуєш іти по слідах».

У природних прикладах віхи виникають самі: видершись на скелю, ти вже не стоїш біля її підніжжя. Не долетівши до іншого краю прірви, ти тепер висиш на ньому й маєш інші можливості.

У бою теж можна запитати «Продовжиш атакувати?», але успішна атака завдає шкоди, а невдала дає ворогу ще одну нагоду вдарити у відповідь.

До порожніх прикладів також можна додати змістовні віхи. Замок, скажімо, може вимагати трьох перевірок, щоб визначити, скільки часу знадобиться для відкриття дверей. Цей час можна порівняти з чітким терміном — охоронець уже завертає за ріг — або з мінливою ситуацією: довкола триває бій, і кожен зайвий раунд за дверима товариші змушені стримувати орків.

Здебільшого ці віхи мають бути видимі персонажам. Але іноді, як-от із наближенням охоронця, віха має значення у світі, хоча персонажі або навіть гравці ще не знають чому.

Власне, «видиму віху» можна узагальнити до змістовного наслідку: кожен крок багатокрокового розв’язання має щось змінювати. Бажано, щоб значення мали і його успіх, і невдача — з тієї самої причини, з якої це поріг для розв’язання дії однією перевіркою. Часто це знову приводить до нашого знайомого змістовного вибору.

Інакше кажучи, розбийте всю дію в тих місцях, де з’являється значущий вибір або наслідок. Саме вони й утворять окремі кроки.

Вектори

Інший спосіб поглянути на багатокрокове розв’язання — поняття векторів із Technoir. Переказуючи правила гри, можна сказати, що в гравця є чіткий вектор до мети, якщо:

  • Описана дія можлива.
  • Шлях до мети зрозумілий: немає перешкод, які персонаж спочатку мусить подолати.
  • Мета логічно випливає з описаної дії.

Обкладинка Technoir

Отже, вектор — інша назва способу дії, але з уявленням про пряму лінію. Подивіться, куди він спрямований. Якщо вектор не може досягти мети через перешкоду, спочатку треба знайти інший, який поставить персонажа в потрібне положення.

Для фізичної мети це може здаватися аж надто очевидним:

  • Хочеш увійти до кімнати, але двері зачинені.
  • Хочеш відчинити двері, але вони замкнені.
  • Хочеш зламати замок.

ЗАМОК → ДВЕРІ → КІМНАТА

Зрозумівши основний принцип, можна застосовувати ту саму логіку до абстрактніших ситуацій. Наприклад, до соціальних зустрічей:

  • Хочеш переконати представника LVC — «Місячних венчурних капіталістів» — профінансувати генератор енергії нульової точки, але спочатку він має повірити, що це вигідно.
  • Щоб переконати його у вигоді, спочатку треба довести, що генератор працює.
  • Хочеш показати це на науковій презентації, але представник зайнятий і відмахується.
  • Хочеш заговорити його й переконати вислухати тебе.

ЗАГОВОРИТИ → ПРЕЗЕНТАЦІЯ → ВИГОДА → ФІНАНСУВАННЯ

У цих прикладах ми прокладали вектори назад від мети: «Хочу вистрілити в Х. Звідки я його бачитиму?» Але корисно рухатися й у протилежному напрямку, особливо коли ведучий проєктує багатокрокову дію. Візьмімо пошук відомостей про Зміїні корони Валузії:

  • Пошук у мережі дає небагато, але підказує, що більше можна знайти в рідкісній книзі Г. Л. Менкеля «Під хвилями: таємна археологія Середземномор’я».
  • Дослідження в бібліотеці місцевого коледжу показує, що єдиний відомий примірник книги нещодавно купив на аукціоні Джонні Марконе.
  • Перевірка знайомств відкриває, що Марконе часто буває в «Оксамитовій кімнаті».
  • Кидок на зваблення допомагає пройти повз вишибал біля входу.

І так далі.

Заміна векторів на ходу

Одна з головних переваг цього підходу: вектори легко замінювати. Замість зламувати замок можна звабити консьєржа, щоб той дав ключ; поцупити універсальний ключ у посильного; вибити двері.

ЗВАБИТИ → ДВЕРІ → КІМНАТА

УКРАСТИ КЛЮЧ → ДВЕРІ → КІМНАТА

ВИБИТИ → ДВЕРІ → КІМНАТА

Або взагалі не йти через двері: залізти у вікно, пробити стіну чи телепортуватися всередину.

З нефізичними векторами це теж працює. Щоб представник LVC поговорив із вами, можна заговорити його, вразити попередніми досягненнями, звабити або приголомшити демонстрацією генератора енергії нульової точки.

Ця можливість замінювати вектори мені надзвичайно корисна. Ведучий може побудувати основу для складної послідовності з кількох кроків, не обмежуючи гравців у виборі. Рішення лишаються гнучкими, і творчість гравців вільно проходить крізь структуру.

Якщо правильно це розуміти, різниця між «природними» багатокроковими діями й тими, які визначив ведучий, багато в чому умовна. У першому випадку ведучий та гравці просто інтуїтивно бачать вектори; у другому їм доводиться замислитися. Із практикою дедалі більше таких взаємодій ставатиме звичним і самоочевидним.

Перервані вектори

Загалом вектор має закінчуватися в точці, звідки починається наступний, тобто там, де дія змінює напрямок. Якщо ви завершили один вектор, а наступний веде точно туди само, зазвичай залишаєтеся з одним із беззмістовних питань, про які говорили раніше: «Продовжиш зламувати замок?»

Частковий успіх або невдачу, навпаки, часто можна описати як перерваний вектор. Ви бігли до точки Х, але послизнулися й упали; щось ударило вас збоку; ви врізалися в невидиму стіну чи іншу невідому перешкоду. Іноді вона змусить прокласти новий шлях в обхід, а іноді це лише тимчасова затримка, після якої персонаж знову рухатиметься до початкової мети.

Повернімося до замкненої кімнати:

ЗАМОК → ДВЕРІ → КІМНАТА

За часткового успіху персонаж відкрив замок, але його помітив охоронець. З’являється новий вектор, після якого можна повернутися на початковий шлях:

ЗАМОК → ЗАГОВОРИТИ ОХОРОНЦЯ → ДВЕРІ → КІМНАТА

Перервані вектори бувають і в ситуаціях на витривалість. Персонаж, наприклад, тримає двері, які з другого боку ламає перевертень. Вектор виглядає так:

ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ

Він, імовірно, повторює ту саму перевірку раунд за раундом, поки друзі відчайдушно шукають шлях до втечі.

Подібну схему я бачу в тому, що з особистих і доволі дивних причин називаю оперними діями: мені вчувається в опері, як емоційне напруження наростає через кілька повторюваних музичних підйомів. Я також часто бачу це в аніме й манзі: персонаж поступово накопичує силу, а що довше втримує цей процес, то потужніший результат. Буденніший приклад — поступово переконувати присяжних.

Тепер, розібравши дію на кілька частин, зробімо протилежне…

Перейти до частини 8.

Джерело.

Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 3: цикл художнього світу й механіки

Мистецтво рішень, частина 3: цикл художнього світу й механіки

Повернутися до частини 1.

Світові лідери грають у кості — робота Бенксі

Коли гравець заявляє намір, варто розрізняти заяву від художнього світу та заяву від механіки.

У першому випадку гравець описує намір мовою ігрового світу. Після цього хтось, найімовірніше ведучий, вирішує, як відобразити дію механічно:

Ведучий: У дворі повно охоронців.

Гравець: Можу прокрастися попід стінами? Триматися тіней?

Ведучий: Так. Зроби перевірку Скритності.

Заява від механіки, навпаки, одразу називає правило, яке гравець хоче застосувати:

Ведучий: У дворі повно охоронців.

Гравець: Можна зробити перевірку Скритності, щоб пройти повз них?

Ведучий: Так. Після перевірки: Ти прокрадаєшся вздовж стін двору, тримаючись тіней.

За моїм досвідом, після заяви від механіки опис події у світі зазвичай дає ведучий — часто вже після перевірки, коли розповідає про результат. Але так буває не завжди:

Ведучий: У дворі повно охоронців.

Гравець: Можна зробити перевірку Скритності, щоб пройти повз них? Може, прокрастися вздовж стін?

Ведучий: Звісно. Там багато тіней. Кидай.

Якщо різниця ще не очевидна, уявіть гравця, який зовсім не знає правил. Він просто говорить ведучому, що хоче зробити персонаж, а ведучий обирає відповідну механіку. Такі заяви за потребою починаються з художнього світу.

І навпаки, уявіть застосування відокремленої механіки, наприклад витрату Очка удачі для перекидання кубика. Персонаж не знає, що таке Очко удачі. Тому рішення витратити його суто механічне, а заява про витрату неодмінно починається з механіки.

(Один із головних недоліків відокремлених механік — вони перешкоджають заявам від художнього світу або ускладнюють їх. Самі по собі заяви від такої механіки не є відіграванням ролі.)

У цих прикладах різниця чітка. На практиці межа часто розмивається. Загалом що менш абстрактна механіка, то складніше провести межу. Наприклад, «Атакую його мечем!» у більшості систем одночасно описує ігровий світ і механічну дію.

Межа розмивається й тоді, коли гравець сам описує заяву від механіки мовою світу, просто міняючи порядок слів:

Гравець: Прокрадуся попід стінами двору й зроблю перевірку Скритності, щоб пройти повз охоронців.

Зовні це схоже на заяву від художнього світу, адже опис світу стоїть на початку речення. Але за змістом вона тотожна такій:

Гравець: Зроблю перевірку Скритності, щоб пройти повз охоронців, прокравшись уздовж стін двору.

Гравець обирає конкретну механіку й заявляє намір її застосувати. Це не означає, що гравець не може спершу описати дію у світі, а тоді сам запропонувати відповідне правило. Саме тому розрізнення буває непростим.

Єдиний правильний спосіб?

Який із цих підходів «неправильний»?

Жоден.

Іноді прихильники одного з них вважають його єдиним правильним способом грати. Прихильники заяв від художнього світу говорять про більше занурення або стверджують, що підхід від механіки «не є справжнім відіграванням». Прихильники механіки цінують короткі й чіткі заяви та обурюються, ніби інші забули слово «гра» у словосполученні «рольова гра».

Уподобання групи й окремих гравців, звісно, впливають на те, як за столом заявляють наміри. Та в реальній грі майже завжди змішуються обидва підходи. Було б виснажливо кожного раунду розбиратися, чи певний опис удару мечем означає повну атаку, стандартну дію або захисний бій.

А рольова гра, що складалася б лише із суто механічних взаємодій, була б страшенно прісною.

Твердження, ніби заяви від механіки «не є справжнім відіграванням», теж облишмо. За винятком окремих відокремлених механік на кшталт Очок удачі або втручань ведучого, механічний вибір у рольовій грі — це також рольовий вибір.

А якщо під «відіграванням» ви розумієте тільки занурене мовлення від імені персонажа, підхід від механіки також потрібен для прийомів, у яких випадок визначають на початку. Їх часто застосовують саме для створення багатих і складних можливостей акторського відігравання. Ми ще повернемося до цього.

Нарешті, більшість проблем, які я бачу в заявах від механіки, насправді виникає через невказаний спосіб. Якщо хтось каже «Хочу застосувати Дипломатію в розмові з леді Веронікою», проблема не в тому, що він назвав навичку, а в тому, що не пояснив, як її застосовує. Так само на «Хочу атакувати орка» правильно запитати: «Чим саме?»

Лише механіка

Вирази «спершу механіка» та «спершу художній світ» передбачають, що друга частина піде за першою. Спочатку механіка, потім опис світу — або навпаки. Ви берете механічну модель світу й описуєте, що, за нею, відбувається. Або описуєте подію у світі й відображаєте її правилами. Це пов’язаний цикл.

Тому підхід «спершу механіка» не слід плутати з іншим стилем гри, який я назву «лише механіка». У ньому зв’язок між правилами та описом світу розірвано, і перебіг гри визначають тільки правила.

Прочитавши це, ви можете уявити щось таке:

Гравець: Атакую орка. 22 на влучання.

Ведучий: Влучив.

Гравець: 18 ушкоджень.

Ведучий: Орк б’є у відповідь. Зроби кидок захисту.

Гравець: 12.

Ведучий: Орк промахується.

Це може бути прикладом гри «лише механіка», але не обов’язково; я маю на увазі дещо інше. Мені навіть важко пояснити це чітко, адже зовні такий стиль схожий на гру, від якої насправді дуже сильно відрізняється.

Особливо тому, що в грі «лише механіка» можуть бути багаті й докладні описи подій у світі. Просто ці описи не пов’язані з правилами. Цікаво, що саме люди, які грають так, часто найгірше розуміють відмінність: вони не помічають, що роблять щось інше.

Обкладинка настільної гри Star Wars: Imperial Assault

Можливо, зрозуміліше буде на прикладі настільних ігор. Граючи в Arkham Horror або Imperial Assault, люди часто описують подробиці історії або навіть говорять від імені персонажа. Але ці подробиці ніколи не повертаються в механіку гри: вони лишаються окремим імпровізованим шаром, відділеним від правил, мов олія від води.

Наприклад, у Risk ваша армія в Якутську нападає на Сибір. Ви виголошуєте натхненну промову військам і описуєте блискучий обхідний маневр. Потім кидаєте кубики — і ніщо з описаного не впливає на результат.

Справа не лише в тому, що гра не має механіки бойового духу або її бойові правила настільки абстрактні, що не відображають точне пересування військ. Імпровізація, хоч і цікава, принципово відділена від самої гри. Вони відбуваються поруч, але між ними немає зв’язку — або він діє лише в один бік.

Із другого боку, у грі «лише механіка» дозволяють дії за правилами навіть тоді, коли обставини художнього світу мали б їх виключати.

Уявімо рольову гру з бойовим прийомом «Підсічка», прямо й однозначно призначеним для того, щоб збити суперника з ніг. Тепер персонаж б’ється з хвилястою громадою. У неї немає ніг, але для гравців «лише механіки» це не має значення. У правилах не сказано, що не можна застосувати «Підсічку» проти такої істоти, отже, можна.

Можливо, ви думаєте, що ведучий просто вважає «Підсічку» достатньо близькою до бажаного ефекту проти громадини — наприклад, затримати її на малу дію — і використовує це правило як основу рішення. Та в грі «лише механіка» відбувається не це.

Уявіть заклинання, що зупиняє серце цілі й тому вбиває її. Якщо в механіці немає прямого обмеження списку цілей, гравець такого стилю дозволить накласти його на вампіра, хоча його серце вже не б’ється. І навіть на оживлений скелет — хоча в нього взагалі немає серця.

Зазвичай я уникаю заяв про єдиний правильний спосіб грати. Рольові ігри гнучкі, а найкращі й найуспішніші з них історично дозволяли поєднувати різні стилі за одним столом. Це свідчить про широту досвіду, який вони можуть дати. Але про гру «лише механіка» я готовий сказати: це неправильний підхід.

У рольовій грі він без потреби перетворює пов’язані зі світом механіки на відокремлені. Як я вже зазначав, я не заперечую проти відокремлених механік самих по собі. Але вони мають давати особливу користь, недоступну іншим способом. У підході «лише механіка» я такої користі не бачу. Це навіть не «виплеснути дитину разом із водою» — тут виплескують просто дитину.

Важко сказати, наскільки поширена гра «лише механіка». У живих іграх я рідко її зустрічав, але в обговореннях відокремлених механік онлайн такі гравці з’являються часто. Адже вони самі перетворюють пов’язані механіки на відокремлені й не розуміють, як інші бачать між ними різницю.

Мені здається, що навіть у гравців, які загалом так не грають, цей підхід частіше виникає в бою. Можливо, саме тому поширене уявлення, ніби «бій» і «відігравання ролі» — різні заняття. Я ніколи цього не розумів: боротьба за життя має бути випробуванням, у якому розкривається характер. Вона не повинна вимикати персонажів.

(А що таке «лише художній світ»? Це гра «давай уявимо» без механічної структури. У рольових іграх вона трапляється рідко, бо для неї гра як система взагалі не потрібна. Хоча іноді до цього наближаються групи, які підганяють результати кубиків або просто ігнорують певні механіки.)

Перейти до частини 4.

Додаток до гекскроулу: багатошаровий гекскроул

Додаток до гекскроулу: багатошаровий гекскроул

Чарівник дивиться на вежу серед блискавок

Джерело ілюстрації.

Гекскроул — один зі способів поглянути на ігровий світ.

Як і інші структури сценаріїв та кампаній, гекскроул загалом можна розуміти як спосіб упорядкувати підготовлені матеріали разом із відповідною процедурою гри. Процедура проходження підземелля впорядковує пересування персонажів між кімнатами та дослідження їхнього вмісту. Їй відповідає структура підготовки: кімнати позначають на мапі, щоб легко їх знаходити, і доповнюють описами з відомостями, потрібними для дослідження.

Подібно до цього гекскроул поділяє мапу світу на гекси. Вони допомагають упорядковувати описи локацій і керувати дослідженням суходолу.

Але не слід плутати мапу з місцевістю.

Подумайте про безкраю дику місцевість звичайного гекса: ми зазвичай описуємо в ньому не більше одного цікавого місця. Проте чи йдеться про гекс у п’ять або шість миль, чи про дванадцятимильний гекс Александера, якби в ньому справді було лише одне цікаве місце, це була б величезна безлюдна територія.

Накладіть сітку гексів у відповідному масштабі на мапу свого району й побачите, про що я. Наприклад, візьмімо округ Браун у Міннесоті, який я обрав майже навмання, натиснувши на мапу. Він займає приблизно вісім дванадцятимильних гексів, але там є сім міст, кілька десятків поселень, п’ятнадцять великих озер, три великі парки й природоохоронні території, кілька наукових об’єктів і сорок місць із Національного реєстру історичних місць США. Які б вісім об’єктів ви не обрали, безліч інших не потрапить до описів гексів.

Так влаштований справжній світ. Так само влаштований і ваш ігровий світ. Свідомо чи ні, ви обираєте найважливіше або найвиразніше місце в кожному гексі й залишаєте решту поза записами. Це не проблема — доки ви пам’ятаєте про умовність і не починаєте вірити, що записане вичерпує все, що може запропонувати світ.

(Саме тому гекскроул Александера використовує випадкові зустрічі для процедурного створення нових локацій, як-от лігв, на мапі. Що більше часу гравці проводять у певному регіоні, то більше «пропущених» подробиць вони можуть відкрити саме там, де зараз зосереджена гра.)

Гекскроул також має процедурний ухил: матеріали впорядковані так, щоб персонажі знаходили їх, досліджуючи місцевість, наприклад: «Ідемо на північ, доки не побачимо щось цікаве». Але це, звісно, не єдиний спосіб досліджувати територію чи взаємодіяти з нею. Легко уявити цікаві елементи світу, майже або зовсім недоступні простим пересуванням мапою.

Мені допомагає уявляти різні структури як шари ігрового світу. Наприклад, мапа гексів — це один шар, один зі способів описати й упорядкувати світ. Часто його достатньо, щоб провести цілу кампанію. Але він не показує світу повністю. Можна додати інші шари: кожен описуватиме світ по-своєму й підтримуватиме інші дії персонажів.

Оскільки всі шари описують той самий світ, вони по-різному перекриваються та перетинаються. Поки персонажі досліджують світ певним способом, ви проводите гру за відповідним шаром. А коли вони відкриють щось нове або оберуть мету, для якої треба інакше взаємодіяти зі світом, ви зможете перейти до іншого шару — іншої структури сценарію чи кампанії — й визначити, що станеться далі.

Ба більше, як ведучий ви можете заздалегідь проєктувати світ із думкою про такі переходи між шарами.

Шар вузлової структури

Візьмімо, наприклад, проєктування сценарію за вузлами, де вузли пов’язані між собою підказками.

Кожен вузол — це людина, організація, подія, заняття або, що особливо важливо, місце. Отже, кожну локацію на мапі гексів можна вважати вузлом і пов’язати підказками з іншими локаціями, тобто іншими вузлами.

Наприклад, бандитів-гобгоблінів, що влаштували лігво в руїнах замку Чорного барона, некромантка могла послати шпигувати за ельфами Срібнолісся. Тоді в описі замку природно розмістити підказки і до ельфійського села в Срібноліссі, і до Вежі некромантки.

Якщо хочете спробувати цей прийом у своєму гекскроулі, почніть із простих петель:

Схема вузлів A, B, C та D, між якими ведуть підказки

  • У замку Чорного барона є підказки до Вежі некромантки, Ельфійського села й Села гобгоблінів.
  • У Вежі некромантки є підказки до замку Чорного барона, Ельфійського села й Села гобгоблінів.
  • І так далі.

Перевага такої побудови — невеликі цілісні сценарії, які можна природно досліджувати незалежно від того, на який вузол персонажі натраплять першим. Їх можуть привабити дивні вогні в замку Чорного барона, вони можуть почути від ельфів Срібнолісся про напади гобгоблінів або випадково знайти їхнє село. У кожному випадку вони зможуть простежити підказки й відкрити інші вузли.

Щоб ускладнити цю просту схему, зв’яжіть один вузол із кількома петлями. Наприклад, шпигунство за Срібноліссям може бути лише одним із задумів некромантки, а її вежа — своєрідним перехрестям кількох вузлових сценаріїв.

Опанувавши вузлові шари в гекскроулі, ви, найімовірніше, почнете тяжіти до вільної побудови «у хмарі». У ній описані в гексах локації вказують одна на одну так, як це найдоречніше. Ви можете помітити, що ті самі прийоми працюють і без повноцінних стійких вузлових сценаріїв.

Я маю на увазі, що завдяки гекскроулу як запасному способу знаходити місця вам не треба суворо дотримуватися Правила трьох підказок або оберненого Правила трьох підказок. Простіше кажучи, з гекса А до гекса Б може вести лише одна підказка. Якщо персонажі її пропустять, нічого страшного: структура гекскроулу дає їм змогу дістатися гекса Б географічно, з підказкою чи без неї.

Підказки можна також розміщувати в інших структурах вашої кампанії з гекскроулом:

  • Таблиці чуток — по суті, великі списки підказок, які можуть вільно поширюватися світом.
  • Випадкові зустрічі теж можуть містити підказки до локацій у гексах. Це стосується навіть процедурно створених підказок: сліди за своєю природою вказують, звідки істоти прийшли й куди прямують.
  • Навіть випадкові скарби можуть нести підказки. Класичний приклад — мапи скарбів.

Усі ці зв’язки додають кампанії глибини. Вони також підсилюють саму структуру гекскроулу: персонажі отримують відомості, потрібні для постановки цілей, можуть спрямовувати дослідження й подорожувати з наміром, а не безцільно блукати мапою.

Та ми лише починаємо розкривати можливості цього підходу. Досі ми з’єднували тільки локації, внесені до описів гексів, а отже, доступні для географічного дослідження. Але обмежуватися цим немає потреби. Місце, відкрите через гекскроул, може вести до інших вузлів — людей, подій, організацій, занять і навіть локацій, яких немає в описах гексів і які неможливо знайти, просто блукаючи мапою. Вони буквально існують на окремому «шарі» ігрового світу.

Такий підхід часто стає мені в пригоді з містами в моїх гекскроулах. Наприклад, із Мернатом:

Приклад мапи гексів із містом Мернат на Королівському тракті

Мернат може бути базою персонажів у гекскроулі або містом, яке вони відкриють, досліджуючи регіон. У кожному разі саме місто легко знайти завдяки структурі гекскроулу.

Та просто побачивши місто на обрії, ви не розкриєте всіх його таємниць. А якщо нащадок однієї зі знатних родин співпрацює з некроманткою? Він може бути лише одним вузлом значно більшої змови, що охопила місто, але персонажі навряд чи випадково натраплять на цю змову, просто пройшовши крізь міську браму.

(Мені також подобається, що це пов’язує міське середовище з навколишньою дикою місцевістю. І, звісно, зв’язок може працювати у зворотному напрямку. Так ви сплітаєте кампанію докупи: додаєте глибини й створюєте відчуття, що все взаємопов’язане.)

Ще один цікавий прийом — розмістити в гекскроулі ритуали. Персонажі збиратимуть підказки й необхідні матеріали, щоб з’ясувати, що саме, де й, можливо, коли потрібно зробити. Ритуали можуть відкривати унікальні заклинання та здібності, посилювати магічні предмети, прикликати містичних союзників або навіть створювати портали до позавимірних пригодницьких локацій.

У регіоні гекскроулу можуть бути й рухомі елементи: мандрівний ярмарок, торговий караван або містичний фенікс. Вони, очевидно, не закріплені за певними гексами. Можна включити їх до таблиці випадкових зустрічей, але вузлова побудова також дасть персонажам спосіб дізнатися про них і відшукати.

Примітка. Вузловий сценарій може вести до локацій далеко за межами регіону, охопленого гекскроулом. Наприклад, заради політичної підтримки місцевих каперів потрібно відплисти на південь, а слід Культу Чорного Ока веде до Імперського міста. Це не зовсім той самий випадок, що багатошарова кампанія, але він показує, як зміна структури допомагає подавати й проводити різні типи сценаріїв. Структура не повинна бути гамівною сорочкою: це інструмент, який дає вам свободу.

Перейти до частини 2: шари точкового кроулу.

Повернутися до гекскроулів.

Додаток до гекскроулу: опис подорожей

Додаток до гекскроулу: опис подорожей

Подорожній серед луків

Джерело ілюстрації.

Коли ведучий переходить від підземель або гри, побудованої на сценах, до подорожей дикою місцевістю, йому нерідко стає важко описувати ці подорожі. Найчастіше виникає одна з двох проблем: опис довгий і нудний — забагато погано поданих подробиць, які нецікаві й неважливі, — або короткий і нудний: прісні, загальні слова, від яких мандрівка не оживає.

Ми хочемо передати епічний розмах Середзем’я Толкіна, оживити водні шляхи, як Твен оживив Міссісіпі, зробити кожен закуток світу сповненим пригод, як Середземне море в Гомеровій «Одіссеї».

Але досягти цього буває непросто з кількох причин.

По-перше, хоч би як ми проводили подорож — через гекскроул, маршрути чи іншим способом, — це нові процедури, для яких треба опанувати нові інструменти. Їх можна вивчити, та справжнє вміння приходить із практикою. Тому природно, що спочатку ми спотикаємося: «Ой, забув перевірити випадкову зустріч» або «Зачекайте, з якою швидкістю ви хотіли йти?» — не найкраща основа для плавного й захопливого опису.

Водночас змінюється сам характер ігрового часу.

У підземеллі, наприклад, майже все відбувається в поточному часі. За визначенням із серії «Мистецтво темпу», це коли ведучий описує події приблизно в міру їхнього розвитку, а гравці ухвалюють кожне рішення за своїх персонажів.

Подорож дикою місцевістю зазвичай відбувається в абстрактному часі й передається оповіддю, яка пропускає проміжні події: «Ви три дні пробираєтеся каньйонами Опалових плато, а тоді повертаєте на південь…» або «Пополудні ви швидко спускаєтеся річкою, а надвечір бачите на обрії грозові хмари…»

На перший погляд це просто. Та на практиці виникає безліч нових питань, особливо якщо ми очікуємо від персонажів змістовних рішень щодо маршруту. Який відрізок часу охопити описом? Які події й заняття можна або варто повністю пропустити? Що саме описувати? Коли й як гравці мають ухвалювати рішення?

Наскільки докладно, наприклад, описувати Опалові плато? Чи повинні саме гравці вирішити повернути на південь після трьох днів серед плато? Мабуть, так — хіба що вони вирішили це ще до початку опису: «Гаразд, за нашими мапами ми пройдемо плато, а тоді повернемо на південь».

У будь-якому разі хто вирішує, якими саме каньйонами йти? Чи варто питати персонажів про це? А може, запитувати напрямок щоразу, коли вони входять у новий гекс?

На ці питання не завжди є очевидна відповідь. Ба більше, від мандрівки до мандрівки вона часто ЗМІНЮЄТЬСЯ. Навіть наступного разу, коли персонажі пройдуть Опаловими плато, обставини можуть вимагати зовсім інших рішень.

Зрештою, вдалий опис подорожі — радше мистецтво, ніж наука. Немає єдиного правильного способу описати осяяні вечірнім сонцем пагорби, прохолодний вітерець на спуску в Зелену долину або густе павутиння на верхніх гілках Похмурого лісу.

Проте я користуюся уявною схемою, яка допомагає мені ясно передавати події.

Визначте вектор

Спочатку треба визначити, що саме ви описуєте.

«Ну, звісно, подорож».

Так. Але, найімовірніше, не всю подорож одразу — особливо якщо дорогою персонажі обиратимуть напрямок.

То яку її частину ви описуєте зараз?

Я називаю це вектором групи. Ви також можете уявляти його як «відрізок» подорожі чи «посудину», яку наповнюєте описом. Суть така: подивіться, де персонажі зараз і куди вони збираються або фактично прямують. Далі з’ясуйте, де на цьому шляху відбудеться наступна подія, що перерве рух. Це і є кінець поточного вектора; тепер ви точно знаєте, який шматок подорожі треба описати.

Інакше кажучи, перерва — це наступна точка маршруту, де гравці повинні або можуть захотіти зробити змістовний вибір. Причин для перерви багато:

  • Місцевість. Зміна ландшафту — прибуття до лісу, вхід у Багно Розпачу або вихід з Опалових плато — дає гравцям нові відомості для навігації. Тому, особливо коли вони вперше досліджують регіон, їм може захотітися зупинитися, визначити своє місце й, можливо, обрати інший напрямок.
  • Орієнтир. Побачений орієнтир теж часто вимагає рішення: «На заході ви бачите замок». Чи хочуть вони його оглянути?
  • Місце призначення. Якщо персонажі прямують до певної локації, подорож, звісно, закінчиться, коли вони прибудуть.
  • Блукання. Точніше, мить, коли персонажі усвідомлюють, що заблукали. Вони, очевидно, захочуть зупинитися, зорієнтуватися й знову обрати шлях.
  • Випадкова зустріч. Зазвичай, коли виникає випадкова зустріч, варто дати гравцям нагоду відреагувати або взаємодіяти з тим, що вони зустріли.
  • Кінець варти. На кожну варту персонажі обирають дії під час варти. Здавалося б, природно зупинятися після кожної, щоб вони оголосили нові дії. Але це пастка: вибір часто зовсім не змістовний, бо навігатор майже напевно й далі буде навігатором. Тому встановіть постійні розпорядження для експедиції: вони подовжують вектор і не дають загрузнути в довгому нудному циклі дрібниць.
  • Кінець дня. Ще одна природна й регулярна межа. Іноді вектор триватиме довше за день, але коли ви тільки починаєте або сумніваєтеся, варто взяти день за орієнтир. Повний день подорожі — зручний відрізок для визначення результатів. Вечір біля багаття — природний час звірити спостереження, вести облік і підготуватися до завтра. А якщо день перерве випадкова зустріч, легко окреслити новий вектор до заходу сонця.

Деякі події, як-от випадкова зустріч, майже обов’язково завершують вектор. Інші залежать від обставин, і тут важливо налаштуватися на свою групу. Якщо персонажі ретельно досліджують місце з багатьма новими орієнтирами та ландшафтами, вектори можуть бути дуже короткими. А якщо вони йдуть знайомим шляхом, можливо, не треба зупинятися, коли вони залишають Смарагдовий ліс: ви й вони знаєте, куди прямуєте.

Процедура визначення вектора

Отже, ви:

  1. З’ясовуєте наміри групи — її план подорожі.
  2. Застосовуєте процедуру гекскроулу…
  3. …поки не станеться подія, що перериває рух.

Ось цей відрізок ви й опишете.

План може полягати лише у виборі напрямку й темпу. Тоді вектор цілком буквальний: лінія, що вказує в обраному напрямку.

Але іноді, особливо на знайомому маршруті, гравці висловлюють складніший намір: «Пройдемо Смарагдовим лісом, а коли дійдемо до Охристих луків на іншому боці, повернемо на південний захід». Якщо ніщо не перерве їхній план, продовжуйте процедуру гекскроулу навіть після цього заздалегідь визначеного повороту, аж поки не станеться змістовна перерва. Вона й визначить справжній кінець поточного відрізка.

На практиці я часто заздалегідь уявляю, де вектор закінчиться, якщо все піде «за планом». Так я окреслюю шматок подорожі, який треба провести через процедуру гекскроулу. Трохи досвіду — і деякі завдання можна виконати разом, наприклад зробити кілька перевірок випадкових зустрічей одним кидком, щоб швидше визначити результат.

Звісно, під час опрацювання цього шматка може з’явитися додаткова перерва — скажімо, одна з випадкових зустрічей. Тоді вектор закінчиться раніше, і це цілком нормально. Занотуйте відкладені результати, наприклад майбутні зустрічі: вони стануть добрим початком для наступного вектора.

Опишіть вектор

Коли вектор визначено — на практиці це відбувається значно швидше, ніж може здатися з докладного пояснення вище, — час описати його гравцям.

Основа опису: місцевість + відстань + час.

Із відстанню й часом просто: ви знаєте, де вектор починається й закінчується, а правила подорожі скажуть, скільки часу знадобилося дістатися з однієї точки до іншої.

Для складного вектора можна також подумки або на папері відмітити, коли група досягне проміжних орієнтирів: наприклад, через три години — Смарагдового лісу, а через сім — річки Атаран. Це допоможе впорядкувати опис і надати йому легкої структури.

Відомості про місцевість ви, звісно, берете з мапи гексів. В «Інструменті гекскроулу: відстані, з яких можна помітити об’єкти» це розглянуто докладно. Ось головне, про що я зазвичай думаю:

  • Персонажі бачать місцевість у гексі, де перебувають.
  • На відносно відкритій місцевості, наприклад рівнині, можна згадати ландшафти сусідніх гексів на обрії. Особливо якщо персонажі змістилися до краю свого гекса.
  • Із височини часто видно набагато далі, хоча не завжди. Високо в горах можна побачити далекі землі — або, навпаки, зовсім втратити огляд через сусідні схили. Є окремі правила для пошуку оглядової точки, але як орієнтир можна раз на день описувати місцевість та орієнтири в гексах, що стали видимими з височини.

Зазвичай цієї основи досить для більшої частини опису:

Перетнувши рівнину з високою бурштиновою травою, приблизно за три години ви дістаєтеся Смарагдового лісу. Решту дня йдете лісом, а незадовго до сутінків чуєте попереду гуркіт порогів річки Атаран.

Але ще два елементи допоможуть збагатити опис: орієнтири й неописані заздалегідь подробиці.

Орієнтири — це місця, які бачить кожен, хто проходить гексом. Деякі з них, зокрема гори, видно з кількох гексів; для зручності позначте їх на мапі.

Одні орієнтири перервуть вектор, інші будуть лише проміжними віхами подорожі.

Порада. Можна згадати орієнтир: «Десь по обіді за кілька миль ліворуч ви помічаєте руїни старого замку на високому пагорбі», — а потім ненадовго замовкнути. Не настільки, щоб пауза стала багатозначною: просто дайте гравцям змогу сказати «Ходімо оглянемо!», перш ніж продовжувати опис маршруту.

Із досвідом ви відчуєте, які орієнтири мають перервати рух, де варто дати простір для реакції, а які краще згадати побіжно — можливо, тому, що персонажі тут уже проходили й чекали побачити руїни.

Якщо сумніваєтеся, зазвичай можна просто запитати: «Хочете оглянути замок чи йдете далі на схід?» Але, на мою думку, гравці не повинні відчувати, ніби ви підштовхуєте їх до замку. Досліджувати цікавіше, коли вони самі керують вибором.

Неописані заздалегідь подробиці — це все, що існує у вашому ігровому світі, але не потрапило до підготовчих нотаток. Ви ж не описуєте на мапі кожне дерево, струмок або найменшу особливість рельєфу.

Важливо зрозуміти: якби в кожному гексі було тільки те, що ми внесли до його опису, навколо простягалася б величезна пустка. Подумайте про все цікаве в радіусі шести миль від місця, де ви зараз читаєте ці рядки. Уявіть ведучого, який обирає з цього лише одне найцікавіше місце й записує його в описі гекса. А тепер уявіть, як той самий ведучий описує подорож персонажів через цю місцевість.

Бачите, скільки він пропустить, якщо розповідатиме тільки про записане?

Коротше кажучи, на мапі гексів немає кожної дороги й річки. Гекскроули часто відбуваються на незвіданому пограниччі. Проте якщо гекс позначений як сільськогосподарські землі, у неописаному краєвиді можуть бути навіть два-три маленькі села в межах одного гекса. Звісно, це залежить від місцевості, але в середньовічній Франції та Китаї часів династії Цін села стояли за три-чотири милі одне від одного.

Тому злегка приправляйте описи такими краєвидами: персонажі переходять вбрід невеликий струмок або йдуть старою звіриною стежкою до річкової долини.

Такі подробиці вдихають життя в загальний символ місцевості на мапі. Саме завдяки їм гравці відчують, що світ справжній і живий.

Пам’ятати кожну з цих подробиць не потрібно: за природою вони неважливі. Наступного разу замість звіриної стежки на шляху до річки Атаран ви можете описати сонячну галявину. Це цілком нормально. Не треба завчати ці проминущі миті, як і кожен стібок у вашій улюбленій ковдрі.

Виняток — коли персонажі звертають увагу на таку деталь і вона стає важливою. Тоді просто внесіть її до описів. Наприклад: «Пошукаймо ту стару звірину стежку, якою йшли минулого разу!» Або персонажі вирішать зупинитися в одному з непомітних сіл, повз які проходили дорогою, і винаймуть кімнату в заїзді. Там один із них закохається у вродливого сина корчмаря.

Зрештою вони одружаться, персонаж успадкує заїзд, а тоді його чоловік трагічно загине під час нападу орків. Еге ж… Мабуть, варто записати це у своїх нотатках.

До неописаних подробиць належать і дрібні заняття в дорозі: зупинка на обід, звіряння мапи, пошук звіриної стежки слідопитом. Вони добрі тим, що виводять персонажів на передній план і роблять їх відчутною частиною подорожі. Підказки можна брати з дій групи під час варти й розподіляти увагу між усіма. Не обов’язково згадувати кожного в кожному векторі, але за кілька векторів свій момент має отримати кожен.

Отже: закладіть основу з місцевості, відстані й часу. Визначте, які орієнтири персонажі побачать дорогою, і розташуйте їх у відповідному порядку. Потім додайте трохи виразних подробиць на смак.

Ви перетинаєте рівнину з високою бурштиновою травою. На півночі вздовж вашого шляху тягнуться вершини Монтеррату. Приблизно за три години ви досягаєте Смарагдового лісу. Решту дня прохолодний затінок під кронами дарує полегшення від спеки. Незадовго до сутінків, коли ви спускаєтеся в річкову долину, приємний пташиний спів змінюється гуркотом порогів річки Атаран.

Сформуйте завершальну сцену

Вектор закінчився з певної причини: потрібне рішення щодо напрямку, трапилася випадкова зустріч або персонажі прибули в локацію.

Ця перерва — сцена!

Гравцям треба зробити вибір. Скористайтеся принципами «Мистецтва темпу», щоб окреслити сцену, де вони вирішуватимуть. Іноді сцена буде дуже короткою:

Ведучий: Ви дійшли до річки Атаран.

Навігатор: Гаразд. Повернемо ліворуч і підемо річкою на південь, поки не побачимо статую Старого короля.

Після цього ви швидко визначите новий вектор подорожі й опишете його.

Іншим разом почнеться довша сцена або навіть ціла пригода, перш ніж персонажі продовжать шлях. У будь-якому разі, завершуючи опис, чітко окресліть сцену: чому ви зупинилися? Якого рішення очікуєте від персонажів? Зробіть ставки якомога зрозумілішими, а подію, що підштовхує до дії, — якомога дієвішою.

Якщо сумніваєтеся, усе можна звести до простого запитання: «Ви дісталися [МІСЦЕ]… Що робите?»

Ведучий: Ви дійшли до річки Атаран… Куди прямуєте тепер?

Навігатор: Повернемо ліворуч і підемо річкою на південь.

І подорож триває!

Повернутися до гекскроулів.

Гекскроул для D&D 5-ї редакції

Оригінал

Перекладач: ДН

Приклад мапи з гексами

Гекскроул (hexcrawl) — це структура гри (game structure) для пригод, присвячених дослідженню дикої місцевості. Хоча колись гекскроул був однією з основ гри D&D, згодом він поступово відійшов у минуле. До 1989 року в продуктах зрідка траплялися лише залишкові мапи з гексами, жодна з яких насправді не призначалася для гри у форматі гекскроулу. Саме тоді з книг правил другого видання Advanced Dungeons & Dragons взагалі прибрали процедури дослідження мапи з гексами.

Лише коли Necromancer Games перевидала Wilderlands, а кампанія «Західні марші» (West Marches) Бена Роббінса стала вірусною, люди почали знову відкривати втрачене мистецтво гекскроулу. Останніми роками цей формат повернув собі помітне місце завдяки таким виданням, як кампанія Kingmaker для Pathfinder і Tomb of Annihilation для D&D 5-ї редакції.

Базова структура гекскроулу

Гекскроул — лише один зі способів вести подорожі дикою місцевістю (про інші варіанти див. «Роздуми про подорожі дикою місцевістю»). Насправді існує чимало різновидів гекскроулів і поглядів на те, як їх готувати та вести. Однак «справжні» гекскроули мають чотири спільні риси.

  1. Вони використовують мапу з гексами (hexmap). Зазвичай місцевість у гексі позначено наочно, а сам гекс пронумеровано — безпосередньо або за допомогою координатної сітки. Часто на мапі також показують поселення, підземелля (dungeons), річки, дороги та політичні утворення.
  2. Вміст прив’язано до гексів (keyed). За номерами гексів для деяких або всіх із них записано місця та/або зустрічі (encounters).
  3. Механіка подорожей (travel mechanics) визначає, як далеко можуть просунутися персонажі гравців (player characters, PCs) і куди саме вони потраплять, подорожуючи суходолом. Визначивши початковий гекс, ведучий (Game Master, GM) відстежує їхній рух за допомогою цієї механіки та рішень гравців.
  4. Коли персонажі гравців входять до гекса, ведучий повідомляє їм тип місцевості та визначає, чи спрацює прив’язаний до нього вміст. Якщо так, персонажі переживають подію, зустрічають чудовиськ або бачать місце. (Нерідко ймовірність спрацювання такого вмісту становить 100 %.)

Навколо цієї базової структури можна вибудувати безліч додаткових елементів та альтернативних способів гри. Наприклад, поширені правила випадкових зустрічей (random encounters) і навігації у бездорожніх пустках — а надто правила, за якими персонажі можуть заблукати. Колись також часто використовували процедури зачищення гексів, що передували грі з опорою на власні твердині.

Гекскроул Александера

У 2012 році, ще до виходу 5-ї редакції, я написав серію «Гекскроули». У ній я розглянув процедури гекскроулу й виклав надійну структуру для підготовки та проведення такої гри як у 3-й редакції, так і в оригінальній редакції 1974 року.

Гекскроул Александера створювався з огляду на кілька важливих цілей.

По-перше, я хотів, щоб ця структура приховувала гекси від гравців. Власні випробування за ігровим столом показали мені, що абстракція гексів надзвичайно зручна по бік ширми ведучого: вона допомагає відстежувати навігацію, прив’язувати зустрічі до мапи тощо. Але по інший бік ширми вона заважає: я хотів, щоб гравці взаємодіяли з ігровим світом, а не з абстракцією. Тому гекси в моєму гекскроулі утворюють структуру, невідому гравцям (player-unknown structure).

По-друге, структуру спеціально побудовано для дослідження. Тому до неї входить багато правил навігації, втрати шляху та пошуку дороги назад. Вона передбачає, що гравці постійно робитимуть нові відкриття — навіть там, де вже бували.

По-третє, записи для гексів описують місця, а не зустрічі. У гекскроулах нерідко можна побачити зустрічі, прив’язані до конкретного гекса, як у цьому прикладі з Wilderlands of the Magic Realm:

Харизматичний музикант сидить на камені й розважає гурт дітей-напівросликів. Він співає пісні про великі пригоди та битви з орками.

Мою систему можна використовувати й із такими записами, проте я хотів зосередити записи на тому, до чого можна звертатися не раз, коли персонажі знову й знову відвідують ту саму місцевість. (Це особливо корисно для відкритого ігрового столу (open game table).) Інакше кажучи, записи описують географію, а не скороминущі події; зустрічі опрацьовуються окремо.

По-четверте, система виходить із припущення, що кожен гекс має запис. Зрідка можливі винятки — наприклад, окремий «порожній» гекс. Та якщо таких гексів багато, це зазвичай означає, що масштаб вашого гекскроулу обрано невдало. У грі це породжує дві проблеми. Перша — дуже поганий темп: минає багато часу, а рішення щодо маршруту не дають цікавого відгуку у вигляді ігрового вмісту. Друга — брак вмісту означає брак структури. Очевидний приклад: на величезних порожніх просторах недостатньо орієнтирів, які допомагали б знаходити шлях.

(Подібні проблеми виникають і тоді, коли багато щільно розташованих гексів містять по кілька прив’язаних до кожного місць: абстракція гекса перестає працювати, а процедури гекскроулу розсипаються, бо персонажі раз у раз прокладають маршрути всередині окремих гексів.)

(Численні) правила подорожей дикою місцевістю в 5-й редакції

Від часу виходу 5-ї редакції мене часто просили адаптувати гекскроул Александера до нової системи. На жаль, цьому заважало кілька чинників, через які завдання виявилося складнішим, ніж могло здатися спочатку.

По-перше, 5-ту редакцію не створювали для гекскроулів. У 3-й редакції їх теж не було, але її правила в основі спиралися на механічну традицію, що первісно мала підтримувати такий формат гри. Тому повернути до цих правил відповідні процедури було досить просто.

За іронією долі, 5-та редакція повернула мапи з гексами до основних книг правил, але механічно знецінила або взагалі прибрала ключові елементи, завдяки яким гекскроули — і, ширше, випробування під час дослідження дикої місцевості — працюють за ігровим столом.

По-друге, правила подорожей суходолом і дослідження дикої місцевості в 5-й редакції дещо… заплутані.

  • Правила безладно розкидані по книгах, і скласти з них цілісну процедуру складно.
  • Правила змінюються від книги до книги. Наприклад, процедури дослідження та відстані подорожей у Tomb of Annihilation трохи відрізняються від наведених в основних книгах правил, причому без очевидної причини. А у Wilderness Kit вони знову інші.
  • Правила незрозуміло чому залишаються розпливчастими саме там, де від них чекаєш визначеності. Наприклад, є конкретне правило про те, скільки фунтів їжі потрібно щодня. Також є конкретне правило про те, скільки фунтів їжі можна добути під час подорожі за допомогою заняття «Добування їжі» (Forage). Здавалося б, ці правила мали б поєднуватися. Але перевірку на добування їжі роблять «коли [Майстер] вирішить, що це доречно». Це може означати щогодини, щодня, щотижня — буквально будь-коли.
  • Більшості правил для дикої місцевості насправді немає в SRD, тому вони недоступні для проєктів поза Dungeon Master’s Guild.

Раніше ці чинники значною мірою стримували мою роботу. Та зрештою я вирішив просто прийняти всю цю невизначену плутанину: якщо цілісного набору правил від початку немає, навряд чи когось засмутить, що я їх зміню.

Отже, моя остаточна мета — зберегти загальні принципи подорожей дикою місцевістю в 5-й редакції, пов’язані з іншими складовими гри (наприклад, вплив різних класів на темп подорожі), але при цьому скоригувати все необхідне для належної роботи системи.

Перейти до частини 2: Подорожі дикою місцевістю

Гекскроули для 5-ї редакції

Додатки до гекскроулу