Додаток до гекскроулу: поєднання гексів

Додаток до гекскроулу: поєднання гексів

Шестикутники, з’єднані електричними розрядами

Джерело ілюстрації.

У найпростішому вигляді гекскроул — це сукупність гексів. У кожному з них є певний описаний вміст, а персонажі переходять від одного гекса до іншого й натрапляють на те, що в ньому міститься.

Сама по собі така основа цілком придатна. Вона навіть необхідна: саме завдяки їй гекскроул має надійну структуру, у якій гравці ніколи остаточно не зайдуть у глухий кут. Вони завжди можуть обрати для дослідження інший гекс.

Та якщо гекскроул цим обмежується, він нагадує гру «Меморі», у якій немає парних карток: обираєш навмання картку, перевертаєш і забираєш. Гра стає цікавою завдяки зв’язкам між картками — парам, які треба знайти. Коли дізнаєшся про ці зв’язки, вибір картки набуває сенсу.

Так само, щоб гекскроул по-справжньому ожив за ігровим столом, гравцям потрібні змістовні відомості про гекси. Вони мають застосовувати ці відомості, вирішуючи, куди рухатися й що досліджувати на мапі.

  • «Ті бандити сказали, що їхній головний табір у печері за три милі на захід від водоспаду. Ходімо туди й покінчимо з ними».
  • «Хочеш повернутися й оглянути дивну вежу зі стінами, що кровоточать? Ми бачили її над Могильним гаєм».
  • «Не знаю, куди веде ця мапа, але демон недарма носив її із собою».

Отримавши такі відомості, персонажі перестають блукати навмання й можуть ставити собі цілі. Безцільна цікавість перетворюється на цілеспрямовані пошуки — так виникає справжнє дослідження.

Здобути ці відомості можна різними способами. Чутки, наприклад, можуть ширитися самі собою або траплятися в міських локаціях. Завдяки слідам майже кожна випадкова зустріч може стати джерелом інформації: «Можемо простежити за гоблінами-нападниками до їхнього села».

Один із найдієвіших прийомів — поєднувати гекси: дослідивши один, персонажі отримують відомості, що ведуть до іншого. Так випадкові гекси, які вони оглядали з цікавості, перетворюються на цілі. Цей процес підтримує сам себе: кожен новий досліджений гекс дедалі більше розповідає про місцевість.

Підказки й зачіпки

На найпростішому рівні ви додаєте до описів гексів зачіпки, що вказують на інші гекси.

  • Гобліни працюють на некроманта. Якщо напасти на їхнє село, можна знайти мапи або листування з ним, допитати гоблінів чи піти їхніми слідами до вежі некроманта в Могильному гаю.
  • І навпаки: у Могильному гаю можна зустріти гоблінів із того села, що там служать. Це дає безліч нагод залишити зачіпки. До того ж некромант допомагає гоблінам винищити місцевих бандитів, щоб позбутися конкурентів. Тож у нього є мапа з позначеною печерою, де міститься лігво бандитів.

І так далі.

Коли мова заходить про підказки й зачіпки, ви, мабуть, згадаєте Правило трьох підказок:

Для кожного висновку, якого мають дійти персонажі, додайте щонайменше три підказки.

Проте для зв’язків між гексами суворо дотримуватися цього правила не потрібно. Сама структура гекскроулу дає стандартний спосіб знайти описане місце. Тому нічого страшного, якщо підказки до локації не спрацюють. До неї можуть вести дві, одна або навіть жодна підказка. З тієї самої причини вам не потрібні три підказки до кожної кімнати підземелля.

Однак, складаючи описи гексів, ви можете вести список відкриттів, щоб відстежувати зв’язки між різними локаціями. Це особливо корисно, якщо ви ще не створювали гекскроул і хочете приділити таким зв’язкам більше уваги.

Ось просте правило для першого набору описів: простежте, щоб у кожній описаній локації була принаймні одна підказка, яка веде до іншої. Імовірно, до одних локацій тоді вестиме багато підказок, а до інших — жодної. Зате персонажі, у яких поки немає мети, з великою ймовірністю швидко знайдуть конкретну ціль для пошуків.

Мапи скарбів і випадкова генерація

Цікава особливість першого видання D&D 1974 року: у його таблицях випадкових скарбів були мапи скарбів. Дуже багато мап. Наприклад, у 25% випадків результат «магічний предмет» насправді давав мапу.

Це цікава механіка, бо вона перетворює появу зв’язків між гексами на частину системи. Подібний ефект можливий і в мегапідземеллі. Генеруючи скарби чудовиська, майстер час від часу отримував нагадування дати гравцям виразну й дуже спокусливу зачіпку до іншої локації.

Схожа система полягала в тому, що скарби чудовиська зазвичай лежали тільки в його лігві. Якщо ви випадково натрапили на нього десь іще, заради здобичі доводилося вистежити його до лігва, де, найімовірніше, чекали й інші зустрічі.

Такі системи зникли з гри — найпевніше, багатьох майстрів лякала потреба навмання й одразу видати гравцям повноцінну мапу скарбів. Але я виніс із них два уроки.

По-перше, справжні мапи скарбів — це чудово. Додавайте їх у найрізноманітнішому вигляді: пошарпаний пергамент, малюнок вугіллям на зруйнованій стіні або маленька синя сфера, що вібрує, коли рухаєшся в певному напрямку.

По-друге, частка випадковості може підштовхнути нас до творчих рішень, які інакше навіть не спали б на думку.

З цим можна експериментувати по-різному. Наприклад, ось цікава вправа:

  • Для кожної описаної локації киньте 1к6 − 2: результат визначить, скільки зачіпок до інших локацій у ній має бути.
  • Для кожної зачіпки випадково визначте гекс, на який вона вказує.

Спроби пояснити, як і чому виникли ці зв’язки, найімовірніше, збагатять ваш ігровий світ.

А якщо ні — просто не зважайте на результат. Це весела творча вправа, а не диктатура кубиків.

Видимі орієнтири

Нарешті, згадаю різновид зв’язку між гексами, який легко не помітити, хоча він буквально перед очима.

Орієнтири, видимі здалеку, тобто з інших гексів, технічно пов’язані з усіма гексами, з яких їх можна побачити. Це цілком буквальний і водночас важливий зв’язок.

Так само висока оглядова точка, з якої можна розгледіти околиці, створює зв’язок між гексами: персонажі дізнаються нове й можуть використати ці відомості для навігації та дослідження дикої місцевості.

Повернутися до серії «Гекскроул для 5E».

Залишити відповідь