Архіви позначок: один кидок на спробу

Список помилок ведучого, № 2: кидки до неминучої невдачі

Список помилок ведучого, № 2: кидки до неминучої невдачі

До першої частини.

Ілюстрація до науково-фантастичного зламу

Я грав у науково-фантастичну гру, і мій хакер хотів встановити аварійний перемикач за принципом «відпусти — спрацює» на системах життєзабезпечення космічної станції. Коли бійці почали штурм, я мав його активувати. Ведучий попросив кидок на встановлення, потім — щораунду для підтримання і ще один — щоб застосувати вже успішно встановлений перемикач.

Зрештою, після нескінченної низки перевірок, я неминуче провалився.

Облишмо навіть те, що ведучий не зрозумів, як працює такий перемикач. Наслідок цього підходу для гри серйозний: група швидко засвоїла, що планувати взагалі не варто. Імпровізована дія вирішувалася б одним кидком і мала шанс на успіх. Справжній план лише спричиняв численні кидки, аж поки він не провалиться.

Розв’язок простий: один кидок на спробу. Нехай персонаж один раз перевірить навичку, і результат визначить успіх чи невдачу всієї справи.

Інший варіант — складна перевірка навички: кілька кидків, доки не буде досягнуто X успіхів. У системах із пулами кубиків це часто виглядає особливо вдало. Якщо вам потрібні кілька перевірок, така структура дозволяє їх провести, не зводячи всю спробу до одного результату «усе або нічого».

Помилка № 2.1: безглузді невдачі

Зворотний бік кидків до невдачі — беззмістовні кидки, аж поки не пощастить. Наприклад, персонажам треба відімкнути двері. Час не обмежений, наслідків невдачі немає, але ведучий раз у раз просить кидати, доки вони не досягнуть успіху.

Один із способів — механіка на кшталт «Взяти 20»: якщо згодом це вдасться, припустімо, що персонажі таки впораються, і рушаймо далі. Принцип одного кидка на спробу також допомагає, але дає протилежний результат: провал перевірки «Відмикання замків» означає, що зараз і в такий спосіб персонажеві бракує вміння. Один кидок визначає його взаємодію з цим замком, доки обставини суттєво не зміняться.

Помилка № 2.2: забагато перевірок Пошуку

Схожа проблема виникає, коли багатокрокову дію ділять на надто багато окремих частин. Найгірший приклад, який я бачив, — ведучі, що надто буквально тлумачили правила Пошуку в третій редакції D&D. За ними обшук квадрата 5 на 5 футів потребує повної дії. Це корисний орієнтир у бою: скільки площі можна оглянути за раунд. Але деякі ведучі вирішили, що на кожен квадрат потрібна окрема перевірка Пошуку. Коридор завширшки 10 і завдовжки 40 футів вимагав шістнадцяти (!) кидків.

Це не кидки до неминучої невдачі: кожен квадрат справді окреме завдання. Невдача в першому не означає, що ви нічого не знайдете в другому. Але темп гри гине. А ще гравці перестають користуватися здібностями, які карають такою кількістю кидків.

Об’єднуйте перевірки в значущі частини. Обшук усієї кімнати чи навіть кількох кімнат — очевидний приклад. Якщо персонажі оглядають коридори під час руху, результат одного кидка діє, доки вони не ухвалять важливе рішення зайнятися чимось іншим або доки не виникне помітний наслідок — успіх чи невдача. Скажімо, вони знаходять пастку або потайні двері; або не знаходять, і пастка спрацьовує чи з пропущених дверей вириваються нападники.

Іноді гравець наполягає на багатьох перевірках. Він може теж спиратися на помилкове тлумачення правил — «кидати на кожні п’ять футів». Або використовувати позаігрове знання: «Я бачу поганий результат, тож нехай він стосується лише цієї ділянки; тепер кину ще раз». Часто людина намагається керувати ризиком: «Огляну лише маленький клаптик, щоб невдалий кидок мав менші наслідки». Це нелогічно, бо шанси знайти кожну небезпеку не змінюються, але люди так роблять.

Зазвичай відповідь проста: ні.

Виняток — рідкісний випадок, коли розтягнення механічного вирішення справді покращує темп. Як уповільнений кадр у фільмі, окремі маленькі напружені моменти можуть підсилити кризу й змусити всіх завмерти від очікування.

Це визначається відчуттям, а не точним правилом. Я вже мало не сказав, що обшук коридору ніколи не варто ділити на багато кидків. Але згадав, як у Tomb of Horrors я підтримав гравця, який хотів оглянути окремо кожен дюйм: така механіка ідеально передавала параною й жах групи.

Зображення з Tomb of Horrors

Коли повторні кидки доречні

Не кожна низка кидків із єдиним підсумком є кидками до неминучої невдачі. Ми вже бачили, що кожна перевірка може бути окремим значущим досягненням. Бій також не є таким випадком, хоча складається з багатьох кидків і завершується одним результатом — життям чи смертю.

Кидки до невдачі іноді можуть бути свідомим добрим вибором, якщо поразка неминуча, а цікаве питання — як довго персонаж зможе її відстрочити. Скільки він протримається при тямі у вакуумі? Як довго стримуватиме двері, які з іншого боку ламають перевертні?

Далі: № 3 — зволікання з визначенням результату.

Джерело. Перекладач: ДН.

Додаток до «Мистецтва рішень»: один кидок на Зірці Смерті

Додаток до «Мистецтва рішень»: один кидок на Зірці Смерті

Кадр із фільму «Зоряні війни»

Ган Соло: Нас захопив притягальний промінь. Він затягує нас усередину.

Люк: Ти ж мусиш щось зробити.

Ган Соло: Нічого не можу зробити, малий. Двигуни на повну. Доведеться їх вимкнути. Але без бою вони мене не візьмуть.

Обі-Ван: Перемогти ти не зможеш. Але є й інші можливості, крім бою.

Група вирішує зробити перевірку Скритності, щоб сховатися від імперців. Ган Соло проходить її за всю групу з бонусом від контрабандних відсіків на «Соколі». Штурмовики обшукують корабель, але їхня перевірка Сприйняття програє перевірці Скритності. Імперський лейтенант перевіряє корабельні журнали, проте результат Скритності продовжує діяти, а його перевірка роботи з комп’ютером виявляється недостатньою. Тож журнали показують, що корабель покинули невдовзі після зльоту.

Дарт Вейдер наказує викликати групу сканування. До її прибуття персонажі виходять із контрабандних відсіків. Вони втрачають цей бонус до Скритності, але сам результат перевірки продовжує діяти й дозволяє влаштувати засідку на групу сканування, коли та заходить на борт. Персонажі забирають їхні однострої, отримуючи бонус маскування до результату Скритності.

Кадр: маскування на Зірці Смерті

Тут, однак, виникає точка невизначеності: оператори пункту керування намагаються зв’язатися з TK-421 по рації. Персонажі вирішують зробити перевірку Обману, щоб переконати їх, ніби рація несправна. Перевірка вдала — оператор навіть відчиняє пункт керування.

Виникає коротка перерва: Чубакка й Ган долають операторів, а R2-D2 зламує імперську мережу, щоб дізнатися, де розташовано притягальний промінь.

Обі-Ван відділяється від решти групи, щоб вимкнути промінь. Перевірка Скритності Гана далі діє для групи, але Обі-Ван тепер сам, тому ведучий просить його зробити окрему перевірку Скритності. Її результат теж діятиме надалі.

Продовжуючи злам, R2-D2 з’ясовує, що принцесу Лею утримують у тюремному блоці й незабаром стратять. Люк переконує Гана допомогти врятувати Лею. Щоб підвищити шанси дістатися туди непоміченими, вони й далі вдають штурмовиків, які ведуть Чубакку як в’язня. Це те саме маскування, яке вони застосували раніше, тож результат перевірки Маскування продовжує діяти й давати бонус до Скритності.

Кадр: перевдягнені герої в коридорах

Цього результату легко вистачає, щоб пройти коридорами Зірки Смерті. Ведучий додає ускладнення: до них у ліфт заходить хтось іще. Та Ган віднаджує його, натякнувши, що в’язень надто небезпечний.

Персонажі прибувають до тюремного блока. Ведучий робить перевірку Сприйняття, можливо дві, за чергового вартового. Скритність групи ще працює, а от результату Маскування вже недостатньо. Вартовий підозрює їх. Це нова точка невизначеності, але цього разу вони провалюють перевірку Обману: «Переведення в’язня з блока 1138». Вартовий збирається перевірити їхню розповідь.

Бій! Усюди лазерні постріли!

Але бій породжує нову точку невизначеності: спрацювала тривога, і хтось викликає їх, щоб дізнатися, у чому річ. Ган знову пробує пройти перевірку Обману — і знову провалює. Результат Скритності більше не діє: «Зараз у нас будуть гості!»

Люк відчиняє двері камери. Принцеса Лея прокидається, робить перевірку Сприйняття проти досі чинного результату Маскування й досягає успіху. «Ти не закороткий для штурмовика?»

Люк знімає шолом. У цей момент результат Маскування теж припиняє діяти: персонажі змінили підхід.

Натомість перевірка Зламу R2-D2 та перевірка Скритності Обі-Вана й далі спокійно діють.

Кадр: герої змінюють план

Мистецтво рішень: один кидок визначає результат

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 8: один кидок визначає результат

Мистецтво рішень, частина 8: один кидок визначає результат

Повернутися до першої частини.

Карусель — робота Бенксі

Неправильне застосування багатокрокового розв’язання дії призводить до проблеми, яку я називаю «кидати кубики до першої невдачі».

Найпоширеніший приклад — Скритність. Багато ведучих вимагають нової перевірки щоразу, коли персонаж пересувається чи зустрічає чергового супротивника. Якщо ймовірність успіху однієї перевірки Скритності становить 75%, після трьох перевірок шанс успіху всієї спроби падає до 42%, а після п’яти — до 23%. Перша ж невдача, звісно, завершує спробу залишитися непоміченим.

(Імовірність стає ще гіршою, якщо ведучий просить усіх персонажів кидати Скритність, усіх супротивників — Сприйняття, і достатньо хоча б однієї перевірки Сприйняття, вищої за одну перевірку Скритності, щоб усе зірвалося.)

Зрештою гравці просто перестануть намагатися діяти потай. Разом із цим зникне цілий набір тактик і все цікаве, що могло з них виникнути.

«Чому мої гравці завжди бездумно кидаються напролом?»

Можливо, тому, що ви не даєте їм вибору.

Один кидок визначає результат

Рішення — застосовувати принцип Let It Ride: нехай результат одного кидка діє протягом усієї спроби.

Коли персонаж береться за певну справу, зробіть одну перевірку й застосовуйте її результат надалі. Якщо він видирається на скелю, одна перевірка Лазіння визначає, чи досягне вершини, навіть якщо це займе кілька раундів, хвилин або годин. Якщо намір — «прокрастися через ворожу базу», одна перевірка Скритності визначає, наскільки непомітним він буде протягом усієї операції.

(Можлива відповідь: «Не надто непомітним, тож хтось, мабуть, тебе помітить». І це нормально.)

Продовжуйте взаємодію. Поширена помилка — після такої перевірки просто переказати всю спробу. Гравець хоче проникнути до табору орків. Ведучий просить перевірку Скритності, бачить успіх і каже: «Ти минаєш вартових по краю табору, доходиш до намету вождя й забираєш тіару».

Так можна зробити. Але перевага одного кидка в тому, що гравець і далі ухвалює змістовні рішення, поки результат перевірки діє. Якщо залишити кермо йому, він може вирішити знешкодити вартових або підслухати розмову біля намету й дізнатися про плани орків.

Ці рішення можуть вплинути на успіх. Якщо гравець обере шлях через краще захищену частину табору, початкового результату може не вистачити.

Мить невдачі. Як визначити, де саме під час довгої спроби сталася невдача?

Коли результат послідовно порівнюють із різними перешкодами — як перевірку Скритності з показниками кількох вартових, — це досить просто: персонажа помітить перший вартовий, чий результат перевищить його Скритність.

Але як бути з Лазінням на скелю? Якщо перевірка не вдалася, доки персонаж устиг піднятися?

(Звісно, спершу треба вирішити, що означає невдача: він падає? Мусить ухопитися, щоб не впасти? Застряг? Зрозумів, що не може дістатися вершини й повинен спуститися?)

Загалом є три підходи: обрати найцікавіший, на вашу думку, результат; визначити місце цілком випадково — наприклад, процентним кубиком з’ясувати висоту підйому або суму програшу в казино; або скористатися ступенем невдачі, щоб обчислити результат чи підказати рішення.

Точка невизначеності. Ще один прийом, який я розробив для тривалого результату, — точка невизначеності. Початковий успіх опинився під загрозою, але персонаж може врятувати його певною дією.

Вона може виникнути через невдалу початкову перевірку. Наприклад, персонаж пробирається до табору орків і зустрічає розвідника з достатньо високим Сприйняттям, щоб його помітити. Чи встигне персонаж знешкодити розвідника або зробити щось інше до підняття тривоги? Якщо потрібна механічна підказка, невеликий ступінь невдачі може приводити до точки невизначеності, а великий — одразу до катастрофи.

Але її може створити й побічна подія, що втручається в початкову перевірку з іншого боку. Уявіть аферу, на яку вже зроблено одну перевірку соціальної навички. Під час розмови з жертвою на розкішній вечірці ви помічаєте в іншому кінці зали людину, яку колись обдурили. Якщо вона вас побачить, ваше нове прикриття зруйнується. Чи вдасться пройти перевірку Скритності й лишитися непоміченим?

Точка невизначеності дозволяє додавати ускладнення, поки основна спроба триває. Подивіться будь-який фільм про пограбування, щоб побачити, чим це корисно.

Зауважте: ви ніколи не робите перевірку Скритності, щоб «утримати» результат Скритності, або перевірку соціальної навички, щоб утримати її ж результат. Якщо єдиний спосіб досягти успіху — знову спробувати прокрастися, це означає, що первісна спроба вже провалилася.

Кінець спроби. Коли одна спроба справді закінчується й починається нова? Невдача — очевидний випадок. Якщо персонажі не змогли прокрастися до табору орків, побилися з тими, хто їх помітив, а потім знову вирішили діяти потай, це нова спроба й потрібна нова перевірка.

Якщо невдачі не було, насамперед шукайте зміну підходу. Персонажі крадуться, вирішують напасти із засідки на орків, які їх не помітили, і вступають у великий ближній бій. Це теж кінець потайного підходу. Якщо згодом вони повернуться до нього, мабуть, слід знову перевірити Скритність.

(Це не те саме, що перервана спроба. Якщо персонажі піднімаються на гору й посеред шляху б’ються з єті, це не означає, що перевірка Лазіння для досягнення вершини провалилася або що персонажі змінили підхід. Бій лише перервав підйом; початковий результат Лазіння діє далі.)

Рідше ведучий може зважати на суттєву зміну обставин. Тут межа розмита: легко потрапити в пастку «Кожен новий вартовий — це зміна обставин, кидайте знову!» А це саме протилежне до нашої мети. Проте іноді стається щось настільки значне, що завдання фактично стає зовсім іншим.

Наприклад, персонажі пробираються табором орків, і раптом посеред нього величезний загін вогняних велетнів нападає на табір. Ведучий може вирішити, що «серед охопленого вогнем поля бою» — зовсім не те саме, що «в сонному таборі орків уночі», й потрібна нова перевірка.

(Можна також просто змінити початковий результат. Якщо під час зламування центрального комп’ютера кібердека персонажа підхопила небезпечний вірус, ведучий може застосувати штраф до вже отриманого результату, щоб відобразити несправність обладнання, замість вимагати нового кидка.)

Далі: чи досягнуто початкової мети? Якщо персонаж хотів звабити барона фон Ісбері й домігся цього, спроба завершилася. Тут можна вставити невдалий сексуальний жарт про початок наступного «заїзду». Якщо персонаж доліз до вершини гори, він подолав перешкоду. Тут можна вставити ще один невдалий жарт про «осідлану» вершину… Гаразд, зупинюся.

Подібним чином можна звернути увагу на значний орієнтир або здобуток. Тут також легко переборщити: «Минув кожного вартового — це вже досягнення, кидай знову!» Нас цікавлять досягнення, які пізніша невдача не може просто перекреслити.

Наприклад, замість однієї перевірки Лазіння на всю гору можна зробити окрему перевірку для досягнення кожного базового табору. За невдачі персонажам не доведеться спускатися до підніжжя — вони повернуться до попереднього табору. Отже, дістатися нового табору справді важливо.

Так само, проникнувши крізь зовнішню оборону ворожого комплексу й установивши пристрій віддаленого доступу на центральному комп’ютері, персонажі можуть зробити нову перевірку Скритності, щоб вийти непоміченими.

Кілька кроків чи один тривалий результат?

Ви могли помітити, що я запропонував і ділити один намір на кілька кроків, і охоплювати одним кидком великі відрізки часу. Чи не суперечить одне іншому?

Ні. Це різні інструменти для різних ефектів. Але як обрати потрібний?

Певною мірою це ще одна причина, чому ми говоримо про мистецтво рішень, а не про їхню блок-схему. Утім, ось кілька орієнтирів.

По-перше, за правильного багатокрокового розв’язання кожен вектор закінчується змістовним наслідком або вибором. Тривалий результат також може завершитися, коли персонажі обирають новий підхід чи досягають важливої віхи — тобто коли щось змінилося. Часто це два боки того самого прийому.

По-друге, якщо ви знову й знову просите ту саму перевірку навички, а будь-яка невдача фактично знищує всі попередні успіхи, щонайменше в дев’яти випадках із десяти краще покластися на один результат протягом усієї спроби.

(Виняток — перевірки витривалості: ситуації, де невдача зрештою неминуча, а питання лише в тому, як довго персонаж її відтягне. Скільки можна залишатися при тямі у вакуумі? Плисти крізь жахливу бурю? Витримувати хуртовину?)

Нарешті, зазвичай не помилитеся, якщо зведете вибір до простого запитання: що буде цікавіше за столом?

Додаток: один кидок на Зірці Смерті.

Перейти до частини 9.

Джерело.

Перекладач: ДН.