Список помилок ведучого, № 2: кидки до неминучої невдачі

Я грав у науково-фантастичну гру, і мій хакер хотів встановити аварійний перемикач за принципом «відпусти — спрацює» на системах життєзабезпечення космічної станції. Коли бійці почали штурм, я мав його активувати. Ведучий попросив кидок на встановлення, потім — щораунду для підтримання і ще один — щоб застосувати вже успішно встановлений перемикач.
Зрештою, після нескінченної низки перевірок, я неминуче провалився.
Облишмо навіть те, що ведучий не зрозумів, як працює такий перемикач. Наслідок цього підходу для гри серйозний: група швидко засвоїла, що планувати взагалі не варто. Імпровізована дія вирішувалася б одним кидком і мала шанс на успіх. Справжній план лише спричиняв численні кидки, аж поки він не провалиться.
Розв’язок простий: один кидок на спробу. Нехай персонаж один раз перевірить навичку, і результат визначить успіх чи невдачу всієї справи.
Інший варіант — складна перевірка навички: кілька кидків, доки не буде досягнуто X успіхів. У системах із пулами кубиків це часто виглядає особливо вдало. Якщо вам потрібні кілька перевірок, така структура дозволяє їх провести, не зводячи всю спробу до одного результату «усе або нічого».
Помилка № 2.1: безглузді невдачі
Зворотний бік кидків до невдачі — беззмістовні кидки, аж поки не пощастить. Наприклад, персонажам треба відімкнути двері. Час не обмежений, наслідків невдачі немає, але ведучий раз у раз просить кидати, доки вони не досягнуть успіху.
Один із способів — механіка на кшталт «Взяти 20»: якщо згодом це вдасться, припустімо, що персонажі таки впораються, і рушаймо далі. Принцип одного кидка на спробу також допомагає, але дає протилежний результат: провал перевірки «Відмикання замків» означає, що зараз і в такий спосіб персонажеві бракує вміння. Один кидок визначає його взаємодію з цим замком, доки обставини суттєво не зміняться.
Помилка № 2.2: забагато перевірок Пошуку
Схожа проблема виникає, коли багатокрокову дію ділять на надто багато окремих частин. Найгірший приклад, який я бачив, — ведучі, що надто буквально тлумачили правила Пошуку в третій редакції D&D. За ними обшук квадрата 5 на 5 футів потребує повної дії. Це корисний орієнтир у бою: скільки площі можна оглянути за раунд. Але деякі ведучі вирішили, що на кожен квадрат потрібна окрема перевірка Пошуку. Коридор завширшки 10 і завдовжки 40 футів вимагав шістнадцяти (!) кидків.
Це не кидки до неминучої невдачі: кожен квадрат справді окреме завдання. Невдача в першому не означає, що ви нічого не знайдете в другому. Але темп гри гине. А ще гравці перестають користуватися здібностями, які карають такою кількістю кидків.
Об’єднуйте перевірки в значущі частини. Обшук усієї кімнати чи навіть кількох кімнат — очевидний приклад. Якщо персонажі оглядають коридори під час руху, результат одного кидка діє, доки вони не ухвалять важливе рішення зайнятися чимось іншим або доки не виникне помітний наслідок — успіх чи невдача. Скажімо, вони знаходять пастку або потайні двері; або не знаходять, і пастка спрацьовує чи з пропущених дверей вириваються нападники.
Іноді гравець наполягає на багатьох перевірках. Він може теж спиратися на помилкове тлумачення правил — «кидати на кожні п’ять футів». Або використовувати позаігрове знання: «Я бачу поганий результат, тож нехай він стосується лише цієї ділянки; тепер кину ще раз». Часто людина намагається керувати ризиком: «Огляну лише маленький клаптик, щоб невдалий кидок мав менші наслідки». Це нелогічно, бо шанси знайти кожну небезпеку не змінюються, але люди так роблять.
Зазвичай відповідь проста: ні.
Виняток — рідкісний випадок, коли розтягнення механічного вирішення справді покращує темп. Як уповільнений кадр у фільмі, окремі маленькі напружені моменти можуть підсилити кризу й змусити всіх завмерти від очікування.
Це визначається відчуттям, а не точним правилом. Я вже мало не сказав, що обшук коридору ніколи не варто ділити на багато кидків. Але згадав, як у Tomb of Horrors я підтримав гравця, який хотів оглянути окремо кожен дюйм: така механіка ідеально передавала параною й жах групи.

Коли повторні кидки доречні
Не кожна низка кидків із єдиним підсумком є кидками до неминучої невдачі. Ми вже бачили, що кожна перевірка може бути окремим значущим досягненням. Бій також не є таким випадком, хоча складається з багатьох кидків і завершується одним результатом — життям чи смертю.
Кидки до невдачі іноді можуть бути свідомим добрим вибором, якщо поразка неминуча, а цікаве питання — як довго персонаж зможе її відстрочити. Скільки він протримається при тямі у вакуумі? Як довго стримуватиме двері, які з іншого боку ламають перевертні?
Далі: № 3 — зволікання з визначенням результату.
Джерело. Перекладач: ДН.




