Архіви позначок: складність перевірок

Мистецтво рішень, частина 14: групові дії

Мистецтво рішень, частина 14: групові дії

До частини 1

Ілюстрація до статті

Напрочуд легко помилитися, визначаючи результат групової дії. Не в останню чергу тому, що в багатьох іграх механіка групових перевірок недосконала або її взагалі немає.

Головна проблема — перекошені ймовірності. Класичний приклад: п’ятеро персонажів гравців намагаються непомітно пройти повз вартового. Ведучий звертається до звичайної механіки й, на перший погляд цілком логічно, просить кожного пройти перевірку Скритності.

Припустімо, персонажі доволі вправні в цьому й кожен має 70 % шансів пройти перевірку. «Вони всі це добре вміють, тож і пройти повз вартового групою мають непоганий шанс», — думає ведучий. Але насправді шансів мало. Невдача бодай одного персонажа фактично означає невдачу всієї групи, тому ймовірність непомітно пройти повз вартового становить лише близько 17 %.

Ця помилка виникає тому, що наш мозок не відчуває ймовірності інтуїтивно. Ми складаємо кілька «досить високих шансів» і не усвідомлюємо, наскільки малоймовірною є безперервна низка успіхів.

Ситуація стає ще гіршою, якщо п’ятеро персонажів намагаються прокрастися повз п’ятьох персонажів ведучого. Наприклад, у третій редакції D&D це фактично перетворюється на перевірку, де персонажі гравців кидають 5к20 і беруть найменший результат, а їхні супротивники — 5к20 і беруть найбільший. Середнє значення найменшого з п’яти к20 — 3, найбільшого — 17. Різниця в 14 пунктів означає, що загону майже неможливо прокрастися повз групу приблизно рівних за здібностями супротивників.

Насправді в третій редакції шанси ще гірші, адже майже кожна спроба скрадатися потребує і перевірки Безшумного руху, і перевірки Ховання.

Можна обґрунтовано заперечити, що тут є певна правдоподібність: великій групі важче пройти повз вартового, ніж одній людині, а більша кількість очей підвищує шанс когось помітити. Проте, на мою думку, ймовірність перекошена настільки, що результати стають і неправдоподібними, і небажаними.

Для скритності наслідки очевидні: групові спроби швидко зникають із гри, бо успіх майже недосяжний. Коли потрібна скритність, один розвідник іде далеко попереду решти. А коли він стає надто вразливим, щоб пережити неминучий провал перевірки, скритність узагалі перестає бути частиною гри.

Чотири типи групових дій

Маючи справу з груповою дією, ведучий насамперед визначає її тип. Я зазвичай розрізняю чотири:

  1. Кожен діє самостійно й окремо досягає успіху або зазнає невдачі.
  2. Усі намагаються виконати те саме завдання, але досить успіху одного.
  3. Усі разом виконують одну спільну дію.
  4. Усі працюють разом і допомагають одне одному, але кожен усе одно має впоратися.

Наприклад, розгляньмо перевірку Лазіння:

  1. Усі окремо починають дертися стіною.
  2. Боб намагається вилізти й забрати ідола. Потім це робить Ненсі. Або вони пробують одночасно: досить, щоб ідола дістала бодай одна людина.
  3. Одні персонажі спускають мотузку й витягують іншого. Кількість помічників обмежена тим, скільки людей можуть справді допомогти, тягнучи мотузку.
  4. Усі зв’язані страхувальною мотузкою та допомагають одне одному піднятися на гору.

Або перевірку Скритності:

  1. Кожен по черзі пробирається повз вартового.
  2. Усі одночасно намагаються потрапити до кімнати з Кнопкою з цілком різних напрямків. Навіть якщо одного помітять і він провалить перевірку, це не вплине на інших. Приклад дещо надуманий: мені складно уявити природну ситуацію зі Скритністю, де невдача окремих учасників не завадить групі, якщо бодай один досягне успіху.
  3. Стів відвертає увагу вартового, показуючи йому еротичний журнал, а Ґвен тим часом прослизає повз.
  4. Араґорн веде гобітів темним лісом, допомагаючи всій групі ховатися від назґулів, які патрулюють місцевість.

Тип 1: одночасні самостійні дії

Кожен діє самостійно й окремо досягає успіху або зазнає невдачі.

По суті, перший тип не є груповою дією. Це багато окремих дій, що відбуваються одночасно. Хоча вони однакові, кожна має власну мету.

Визначайте результати таких «групових» дій звичайним способом для окремих дій.

Простий приклад: групі потрібно зробити шість порцелянових тарілок. У ній шестеро персонажів, тому кожен проходить перевірку Ремесла, щоб виготовити одну тарілку. Якщо всі досягають успіху, кожен окремо створює тарілку, а разом їх виходить шість.

Попри те що такі дії насправді не групові, саме цей спосіб більшість ведучих, здається, застосовує до групових дій за замовчуванням. Гадаю, причина в поєднанні двох чинників: у багатьох системах, зокрема тих, з яких починає більшість ведучих, немає явних правил для інших типів групових дій, а цей спосіб часто найпростіший. Легко сказати: «Усі зробіть перевірку Атлетики». Так само легко застосувати механіку окремих дій, адже вона зазвичай найпростіша й основна в будь-якій рольовій грі.

Мій головний висновок: замість того щоб відразу вибирати цей спосіб, краще вважати його останнім варіантом для групових дій. Спершу переконайтеся, що дія насправді не групова, а вже тоді застосовуйте одночасні окремі перевірки.

Орієнтир такий: перший тип доречний, коли невдача одного персонажа не спричиняє невдачі решти. Наприклад, усі можуть окремо підніматися стіною: той, хто відстав, не затримує автоматично тих, хто вже виліз. Хоча наслідки його невдачі все одно можуть бути тяжкими.

Тип 2: незалежні зусилля групи

Усі виконують те саме завдання, але досить успіху одного.

Застосовуйте цей тип, коли персонажі прагнуть спільної мети, але кожен діє цілком окремо.

Тут результати окремих дій визначають звичайним способом. Проте група досягає мети, якщо хоча б одна дія вдалася.

Можна сказати й так: «Враховуємо найкращий результат».

Повернімося до попереднього прикладу. Групі потрібна одна порцелянова тарілка. Кожен із шести персонажів проходить перевірку Ремесла, намагаючись її зробити. Якщо бодай хтось досягне успіху, група матиме потрібну тарілку. Якщо важлива якість, вони візьмуть найкращу з виготовлених, тобто ту, для якої результат перевірки був найвищим.

Недолік цього способу — ймовірності перекошуються в інший бік. Саме так виникає ситуація, коли кожен у групі одночасно чи по черзі заявляє: «Я шукаю пастки в коридорі», — і шанси на успіх сильно зростають.

Знову ж таки, можна стверджувати, що цей перекіс правдоподібний: що більше людей розглядають проблему, то вища ймовірність, що хтось знайде розв’язання. Особисто мене такий перекіс турбує значно менше. По-перше, успіх рідко збіднює гру через відмову від цілих способів дій. По-друге, ведучому, на мою думку, складно зробити надто багато на користь успіху персонажів.

Утім, коли це потрібно, перекіс можна врівноважити наслідками або ризиком наслідків для кожного учасника. Невдала перевірка чи провал із великим відривом можуть спричинити щось погане. Чи справді ви хочете обшукувати коридор, якщо поганий результат може запустити пастку? Матеріали для порцелянової тарілки коштують дорого. Чи варто долучатися Саллі, у якої майже немає навичок Ремесла, до спільного гончарства?

Можна також дозволити одному учасникові з великим запасом успіху усунути або пом’якшити наслідки невдачі іншого. Наприклад, Елісса провалила перевірку пошуку на 5, але Раасті перевершив цільове число на 10. Він встигає схопити її за руку за мить до того, як вона зачепить розтяжку.

Тип 3: спільна дія

Усі разом виконують одну дію.

Наприклад, кілька персонажів спільно ремонтують автомобіль, будують гравітаційну гармату або досліджують маловідому тему в Міскатонікському університеті.

Тут є одна мета, і кожен робить внесок у спільну спробу. На рівні механіки є два загальні підходи.

Допомога. Один персонаж очолює спробу. Зазвичай це найвправніший у головному завданні, хоча обставини можуть вимагати іншого. Решта допомагають і дають йому бонус до перевірки. Для допомоги може знадобитися власна успішна перевірка навички — не обов’язково тієї самої чи з такою самою складністю.

Бонус може мати різну форму. У третій редакції D&D дія «Допомогти іншому» дає +2. У системі з набором кубиків можна додати головному учасникові ще один кубик. У Cypher System є кілька різних бонусів залежно від відносних рівнів умінь персонажів і типу допомоги.

Сукупний запас успіху. Альтернатива — підрахувати загальний запас успіху всієї групи й порівняти його з цільовим числом. Це поширено в системах із набором кубиків, де підраховують успіхи: успіхи з кількох джерел рахувати так само легко, як із одного. Такий підхід може бути швидшим, бо всі перевірки роблять одночасно, й особливо доречний, коли немає очевидного головного учасника. Недолік у тому, що цільові числа для спільних дій зазвичай не узгоджуються з числами для окремих дій. Це менш струнко й може створювати труднощі з послідовністю правил.

За обох підходів можуть існувати практичні обмеження кількості помічників. Під капот автомобіля одночасно поміститься лише стільки людей, скільки поміститься.

Ілюстрація групової дії

Тип 4: дія під проводом

Усі допомагають одне одному виконати завдання, яке кожен має успішно завершити.

Межа між четвертим і першим типом іноді розмита. Якщо кожен окремо лізе стіною, це явно перший тип. Але коли загін діє разом, страхує одне одного тощо, у який момент дія стає четвертим типом?

На мою думку, у разі сумніву вибирайте четвертий. Сам я теж не завжди дотримуюся цього, але з усіх наведених причин вважаю його кращим.

Основний варіант. Один персонаж очолює спробу, а решта покладається на його успіх чи невдачу. Якщо він досягає успіху, досягають усі. Якщо зазнає невдачі — усі.

У GUMSHOE головний учасник отримує штраф залежно від кількості тих, хто до нього приєднався. Проте кожен із них може витратити одне очко із запасу навички, зазвичай тієї самої, що й у головного учасника, але не завжди, щоб усунути спричинений ним штраф.

Коли я пристосував цю механіку до системи d20, кожен із тих, хто йшов за головним, мав пройти перевірку навички з удвічі меншим Класом Складності, ніж зазвичай. Головний учасник міг ще знизити Клас Складності для союзників, підвищивши складність власної перевірки.

Простий варіант. Кожен учасник проходить перевірку навички. Якщо успіху досягає принаймні половина групи, успіху досягають усі.

Складний варіант. Кожен успішний учасник дає бонус тим, хто інакше провалив би перевірку. Якщо сукупного бонусу вистачає, щоб усі невдалі результати стали успішними, спроба вдалася.

Наостанок

Я навів кілька способів визначати результати різних групових дій. Але для кожної системи, у яку ви граєте, зазвичай потрібен лише один спосіб для кожного типу. Іноді відповідна механіка вже є в правилах. Якщо ж треба додати правила для певного типу, сподіваюся, ви легко пристосуєте один із наведених варіантів до своєї системи.

Досвід навчив мене, що саме ведучому зазвичай слід вирішувати, чи доречна групова перевірка і яку механіку використати. Наприклад, коли я вперше запровадив у своїх іграх D&D механіку дії під проводом, то дозволив гравцям самим визначати, чи буде спроба скрадатися «звичайною» перевіркою або перевіркою під проводом. Вони майже завжди обирали звичний спосіб. А якщо таки погоджувалися йти за головним, то, щойно він провалював перевірку, заперечували й хотіли повернутися до індивідуальних кидків.

Тому на практиці раджу ставитися до групових перевірок як до будь-якого іншого рішення ведучого: визначте, як розв’язувати дію, і повідомте це гравцям.

«Гаразд, це буде перевірка під проводом. Хто очолить групу?»

До частини 15: планування

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 12: прихована й відкрита складність

Мистецтво рішень, частина 12: прихована й відкрита складність

До частини 1

Ілюстрація до статті

Час поговорити про тему, яка напрочуд часто спричиняє суперечки: чи варто ведучому повідомляти гравцям цільове число перевірки навички?

Серйозно: поставте це запитання на будь-якому форумі про рольові ігри, і в дев’яти випадках із десяти почнеться запекла дискусія.

Я розглядаю відкриті й приховані значення складності як інструмент, а не предмет переконань. Їх використання залежить від користі та практичності. Яку саме інформацію про ігровий світ уособлює число складності? Чи доступна вона персонажеві?

  • Якщо число складності відображає те, що персонажі гравців можуть безпосередньо спостерігати, повідомте гравцям цільове число. Простий приклад — складність стрибка через ущелину. Персонаж бачить її й може доволі точно оцінити стрибок. Число допомагає гравцеві уявити ситуацію з такою самою ясністю, з якою її бачить персонаж.
  • Якщо число складності відображає щось недоступне спостереженню персонажів, залиште його прихованим. Наприклад, вони йдуть джунглями, а я хочу з’ясувати, чи помітять вони представника племені, який ховається в кронах дерев. Складність перевірки залежить від того, наскільки добре той сховався. Чи знає про це персонаж? Ні. Він навіть не знає, кого саме треба помітити. Отже, цільового числа йому не повідомляють.
  • Якщо хочете трохи схитрувати, можете назвати гравцям приблизну складність на основі того, що знає їхній персонаж, а справжнє число відкрити лише тоді, коли вони зрозуміють свою помилку. «Той хлопець голий стоїть посеред поля. Влучити в нього має бути дуже легко…» — «Постріл відскакує від силового поля навколо нього. Схоже, усе складніше, ніж ти думав».

Якщо маю сумнів, зазвичай не називаю цільового числа. Проте в деяких системах з практичних міркувань корисніше робити навпаки. Наприклад, у Call of Cthulhu складність змінює показник навички персонажа, після чого потрібно викинути менше за змінене значення. Я виявив, що простіше назвати гравцям модифікатор складності й попросити їх повідомити, вдалася перевірка чи ні. Інакше їм довелося б називати запас успіху, щоб я порівняв його зі складністю. Звісно, ваш досвід може відрізнятися.

Окрім практичності й швидкості гри, на мій підхід впливають ще кілька міркувань. По-перше, гравці отримують значно менше інформації про ігровий світ, ніж їхні персонажі: вони майже повністю залежать від неточних словесних описів, тоді як персонажам доступні всі органи чуття. Звичайно, персонажі не завжди можуть математично точно оцінити свої шанси на успіх. Та відкриті числа дають результат, більш узгоджений із їхнім досвідом: вони, наприклад, не намагатимуться стрибнути через ущелину, яку жодна розсудлива людина не стала б перестрибувати, якби бачила її на власні очі. Такі числа зменшують непорозуміння між ведучим і гравцями та допомагають уникати старої проблеми: «Ти впевнений, що хочеш це зробити?»

По-друге, у багатьох випадках гравці й самі можуть з’ясувати цільове число, наприклад коли кілька персонажів атакують супротивника зі сталим Класом Захисту. Іноді це навіть посилює занурення: персонажі поступово розуміють, наскільки вправний їхній суперник у двобої, перш ніж заявити, що насправді вони не лівші. Але це також доводить, що знання числа складності не руйнує відчуття гри. Навіть коли спочатку число приховане, згодом часто має сенс явно відкрити механіку, щоб пришвидшити гру.

Ігри з витратою ресурсів

За останнє десятиліття з’явилося багато рольових ігор, у яких гравці під час перевірки навички витрачають очки з обмеженого запасу. У GUMSHOE й Cypher System очки з запасу навички чи характеристики дають бонус до перевірки. Tales from the Loop пропонує інший варіант: ресурси можна витратити, щоб перекинути невдалу перевірку.

На мою думку, у таких системах, особливо GUMSHOE й Cypher System, питання відкритої чи прихованої складності потребує особливої уваги. Коли гравці навмання витрачають обмежені ресурси на дії з неясною складністю, це зазвичай працює погано: вони дратуються, витрачають забагато очок, а гра швидко впирається в жорсткі обмеження системи. Це суттєво звужує можливості для проєктування сценарію.

Звичайно, це не означає, що в таких іграх складність ніколи не можна приховувати. Час від часу невідомість під час пошуку дає чудовий ефект. Гравець не знає, чи є в кімнаті щось приховане і наскільки воно цінне, тож має непросто вирішити, скільки зусиль витратити на обшук. Зустрівши незнайому істоту, він вибирає між поспішним пострілом і ретельним прицілюванням. Це працює й допомагає відчути ситуацію.

Але якщо вся гра постійно оповита таємницею, на практиці ефект слабший. Це ускладнює вибір, особливо в іграх із витратою ресурсів, і шкодить зануренню.

Можна також уявити «поріг обізнаності», після якого ведучий вважає доречним назвати число складності. Цей поріг можна налаштовувати. Я пропоную для механік із витратою ресурсів істотно його знизити, особливо якщо зазвичай тримаєте його високим.

Для таких ігор я також запровадив поняття «звичайна перевірка». Завдяки їй можна попросити всіх зробити звичайну перевірку Сприйняття, щоб визначити, хто першим щось помітить, не змушуючи кожного безглуздо витрачати очки ресурсу.

Дії з невизначеним результатом

У Traveller 2300 був цікавий спосіб визначати результат, якого я більше ніде не бачив, хоча його легко пристосувати майже до будь-якої рольової системи. Йдеться про дії, успіх чи невдача яких не відразу очевидні персонажеві: збір відомостей, спробу переконати когось допомогти порушити закон або ремонт несправного приладу.

І гравець, і ведучий роблять кидок на успіх; ведучий кидає таємно. Якщо обидва зазнали невдачі, ведучий не повідомляє правди. Якщо один досяг успіху, а другий ні, він повідомляє частину правди. Якщо успішні обидва, він повідомляє всю правду. У жодному разі ведучий не зазначає, чи подана відповідь або інформація є неправдою, частиною правди чи повною правдою.

«Немає правди» означає, що персонаж цілком помиляється щодо успіху своєї спроби. Він отримує повністю хибну інформацію.

«Частина правди» означає, що персонаж певною мірою розуміє результат спроби. Він отримує деяку достовірну інформацію.

«Повна правда» означає, що персонаж зовсім не помиляється щодо результату. Він отримує цілком правильну інформацію.

Оскільки кидок ведучого прихований, персонаж не може напевне знати, який характер має отримана інформація. Ведучий може побачити, як персонажі сумніваються в усій правді, частково вірять цілковитій неправді або повністю приймають часткову правду.

Ілюстрація до прикладу з Traveller 2300

Марк Міллер, провідний розробник Traveller: 2300, описав цю механіку в статті «Traveller: 2300 Designer’s Notes» для журналу Challenge, № 27:

Встановлення детонаторів для підриву — дія з невизначеним результатом у правилах Traveller: 2300. Її вважають легкою, і майже кожен, хто має хоч якийсь досвід, зазвичай упорається. Час від часу ведучий провалює свій кидок, а гравець досягає успіху: щось пішло не так із детонатором, хоча він виглядає справним, і вибухівка не здетонує в потрібний момент. Іноді гравець провалює кидок та одразу розуміє, що неправильно під’єднав дроти; він може відразу перепід’єднати їх, щоб виправити помилку. А інколи гравець провалює кидок і чує від ведучого, що заряди вже вибухнули — адже ведучий також провалив свій кидок.

Це напрочуд винахідливий спосіб повернути невизначеність у сприйняття гравця та персонажа, зберігши практичні переваги кидків гравців і відкритих значень складності. На мою думку, він заслуговує значно ширшої відомості й використання.

До частини 13

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 5: навичка та складність

Мистецтво рішень, частина 5: навичка та складність

Повернутися до першої частини.

Ейнштейн із кубиками — робота Бенксі

Звертаючись до ігрової механіки, ми визнаємо, що результат дії може бути різним. У найпростішому випадку намір персонажа може здійснитися, а може й зазнати невдачі.

Але перш ніж брати кубики, подумаймо про можливу невдачу. Вона має бути цікавою, значущою або і тим, і іншим. Якщо ні, кубики не потрібні. Найочевидніший приклад — коли після невдачі можна просто спробувати ще раз:

Гравець: Намагаюся зламати замок.

Ведучий: Не вдалося. Що робиш?

Гравець: Пробую ще раз.

Ведучий: Не вдалося. Що робиш?

Гравець: Пробую ще раз.

Це своєрідний поріг для розв’язання дії механікою. Якщо він не пройдений — тобто невдача не цікава й не значуща, — поверніться до спектра рішень ведучого та згадайте правило «за замовчуванням — так».

(Успіх так само повинен бути цікавим або значущим. Зазвичай це не проблема: гравці не пропонуватимуть дій, у результаті яких не зацікавлені.)

Поширена помилка ведучих — вважати витрату ресурсів автоматично значущою. Найпростіший такий ресурс — час. Вони дивляться на приклад зі зламуванням замка й вирішують, що невдалі перевірки важливі, бо забирають час. Але цей час має справжнє значення тільки тоді, коли його втрата спричиняє наслідки: з’являються мандрівні чудовиська, наближається крайній термін, вороги за дверима встигають підготуватися тощо.

Точний спосіб перевірки дії, звісно, залежить від системи. Я не намагатимуся оглянути всі варіанти. Найчастіше потрібно обрати навичку й визначити складність.

Вибір навички

Визначити потрібну навичку зазвичай просто: кожна має опис, що окреслює її застосування. З’ясуйте, до якої з них належить задумана дія; найчастіше відповідь очевидна.

Іноді дія підпадає під кілька навичок. Загалом можна дозволити персонажу скористатися тією, яка для нього вигідніша. Виняток — якщо одна навичка стосується завдання меншою мірою. Системи по-різному розв’язують такі випадки, але перевірка альтернативної навички з невеликим штрафом зазвичай добре працює.

(Інший варіант — перевірка альтернативної навички, яка дає бонус до основної. А в третьому виданні D&D знання другої навички може просто давати бонус взаємодії без окремої перевірки.)

Особисто я віддаю перевагу системам, де описи навичок не надто перекриваються. Повністю уникнути перетинів не вдасться, але коли легко назвати конкретну перевірку, розв’язання дії відбувається швидше: не треба щоразу сперечатися, чи підходить певна навичка.

Особливо клопітно з навичками, які перекриваються й часто перевіряються «всліпу», наприклад Спостереженням для виявлення засідки. Гравець не знає, що саме перевіряється, отже не може запропонувати іншу навичку. Ведучий просить перевірку «Помітити бивнясту тварину», щоб побачити моржа, який їсть мізки, а виявляється, що персонаж значно краще володіє навичкою «Помітити хижих морських ссавців».

(Такої гри не існує. А мала б.)

Звісно, навички є не в кожній грі. У більшості інших систем ви застосовуєте ту саму процедуру до характеристик. У багатьох системах навички та характеристики — по суті, одне число «наскільки добре я вмію щось робити», назване по-різному. Хочете більше подробиць — розбиваєте його на пів дюжини характеристик; хочете ще більше — кожну характеристику на пів дюжини навичок.

Лише в системах, де навички вільно поєднуються з різними характеристиками, сама механіка справді змінюється. Але я відволікся.

Визначення складності

Є два основні способи:

  1. Подивитися на перелік рівнів складності й обрати потрібний за описом або аналогією.
  2. Почати зі складності «за замовчуванням» і змінити її відповідно до чинників, які впливають на завдання.

Деякі системи більше тяжіють до одного способу. Наприклад, системи d20 пропонують готові рівні: «Важке завдання має Клас Складності 20» або «Грізне — Клас Складності 25». У «Поклику Ктулху» зручніше змінювати базову складність: цільове число визначається значенням навички персонажа, а ведучий додає модифікатор.

Проте в будь-якій системі можна застосувати обидва прийоми — і на практиці ви, найімовірніше, поєднуватимете їх. У D&D, наприклад, легко почати з Класу Складності 15, а потім сказати: «Ішов дощ, каміння слизьке, отже підвищимо Клас Складності до 18».

Взяти 1, взяти 10, взяти 20

Оцінюючи складність, я користуюся ще трьома показниками. Назву їх термінами третього видання D&D: саме в цій системі моя думка про них уперше набула чіткості. Гравців четвертого чи п’ятого видання це може спантеличити, бо розробники там ухвалили дивне рішення щодо «пасивних» перевірок: словесний опис механіки не відповідає її математиці.

Посібник гравця третього видання D&D

Доведеться це прийняти: я не збираюся підлаштовувати пояснення під недоліки невдало розробленої механіки.

Взяти 20. У D&D це означає результат, наче на к20 випало натуральне 20. Тобто найкращий можливий результат, на який здатен персонаж. Це застосовують у ситуаціях на кшталт прикладу із замком: персонаж може знову й знову пробувати, доки не досягне успіху, тому достатньо перевірити, чи вистачає результату «взяти 20».

Взяти 10. У D&D це можливо, коли на персонажа нічого не тисне. Результат відповідає середньому кидку, але за змістом означає рівень успіху, якого персонаж досягає без тиску й особливого напруження.

Взяти 1. Такої окремої назви в D&D немає, але поняття природно випливає з механіки. Якщо замість кидка взяти 1, отримаємо найгірший можливий результат персонажа. Якщо складність завдання не перевищує цього результату, персонаж автоматично досягне успіху.

Ці три поняття поділяють завдання за тим, що персонаж робить без жодних зусиль («взяти 1»), що неодмінно вдасться, якщо він докладе зусиль («взяти 10»), і що рано чи пізно вийде за наявності часу («взяти 20»).

Наприклад, у кімнаті заховано предмет, для знаходження якого потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 25. Персонаж із бонусом Пошуку +5 неодмінно знайде його, якщо ретельно обшукає кімнату. Персонаж із +15 знайде, побіжно оглянувши її. А персонаж із +25 помітить предмет, просто проходячи повз.

Це допомагає швидше розв’язувати дії в D&D та інших системах. Також ці поняття корисні, коли ви визначаєте складність за аналогією з людиною, яка могла б упоратися із завданням.

Наприклад, для третього видання D&D я склав такі таблиці:

Рівні підготовки фахівців

Бонус навички Рівень підготовки
−1 або менше Без здібностей
+0 Без навчання
+1 Початкова підготовка
+5 Учень
+10 Фахівець
+15 Майстер
+20 Великий майстер
+25 Міфічна майстерність

Загальні Класи Складності

Клас Складності Завдання Підготовка для «взяти 10» Підготовка для «взяти 20»
0 Дуже легке Без навчання Без навчання
5 Легке Без навчання Без навчання
10 Звичайне Без навчання Без навчання
15 Важке Учень Без навчання
20 Складне Фахівець Без навчання
25 Грізне Майстер Учень
30 Героїчне Великий майстер Фахівець
35 Неймовірне Міфічна майстерність Майстер
40 Майже неможливе Міфічна майстерність Великий майстер

Підготовка для «взяти 10». Запитайте себе: «Яка підготовка потрібна людині, щоб регулярно виконувати це завдання?» Знайдіть цей рівень у таблиці й додайте 10, щоб отримати Клас Складності перевірки. Це узагальнено в другій таблиці.

Приклад. Навіть людина без навчання гончарства має змогти зробити просту грубу миску, якщо їй покажуть, як користуватися обладнанням. Для такої миски достатньо Класу Складності 10 (0 + 10 = 10). Натомість, щоб надійно робити сальто назад, потрібне певне навчання, тож Клас Складності може становити 12 (2 + 10 = 12).

Підготовка для «взяти 20». Для особливо важких завдань запитайте: «Яка підготовка потрібна людині, щоб мати хоча б шанс упоратися?» Знайдіть відповідний рівень у таблиці й додайте 20, щоб отримати Клас Складності.

Приклад. Звичайна людина не може просто взяти канцелярську скріпку й відкрити типовий замок. Потрібне навчання. Отже, для нього Клас Складності становить 25 (5 + 20 = 25).

Навіть якщо ви не робитимете цих обчислень під час гри, така вправа допоможе краще відчути, що означають різні числа складності в новій системі. Мені ці прийоми особливо корисні, коли треба визначати складність для персонажів, чиї можливості виходять за людські межі.

Але не беріть самого персонажа за аналогію для нього ж. Визначати складність за показниками того, хто виконує дію, а потім підганяти бажану ймовірність успіху — згубна практика. На позір це здається способом дати персонажу «відповідний» виклик, але фактично позбавляє сенсу існування механіки.

У деяких системах, як-от D&D або Numenera, такий аналіз простий. Інші системи його ускладнюють, зокрема системи з пулом кубиків. Наприклад, система 2d20, яку ми використовуємо в Infinity RPG, починається з пулу 2к20. Різні механіки можуть збільшити його щонайбільше до 5к20.

Обкладинка Infinity RPG

Цільове число, яке треба отримати на кубику або менше, визначає навичка персонажа, а складність завдання — кількість потрібних успіхів. Тому незалежно від навичок немає мінімального рівня гарантованого успіху. Водночас через додаткові механіки немає й чіткої межі максимально можливого успіху.

Можна виконати чимало обчислень і отримати приблизні орієнтири для таких систем. Але зазвичай краще прийняти їхню природу й визначати складність, змінюючи базове значення.

Система 2d20 здебільшого обходить цю проблему, бо ведучий рідко має встановлювати широкий діапазон складності. Принаймні в 95% випадків він вирішує, чи завдання звичайної складності (1), чи складне (2).

Складності 3, 4 і 5 теж існують, але застосовуються вкрай рідко. Річ у тім, що система значно більше цікавиться не просто успіхом чи невдачею, а величиною успіху персонажа.

Саме про це й поговоримо далі.

Перейти до частини 6.

Джерело

Перекладач: ДН.