Архіви категорій: Переклад

Список помилок ведучого, № 4: «Хакерству зась»

Список помилок ведучого, № 4: «Хакерству зась»

До першої частини.

«Нейромант» Вільяма Ґібсона

Я дуже хотів би колись зіграти надзвичайно вправним хакером у кіберпанку: таким, як Кейс із «Нейроманта», Оракул у Бетмена, Едвард із Cowboy Bebop, Борис Грішенко із «Золотого ока», Лютер Стікелл із «Місії неможливої» або половина головних героїв «Привида в обладунках».

В ідеалі це той учасник команди, що в трьох випадках із п’яти залишається у фургоні: спостерігає й підтримує товаришів під час нальоту.

То чому я ним досі не зіграв?

Бо напрочуд багато ведучих, як я з’ясував, вважають саму ідею розв’язувати проблеми зламом чимось забороненим. Навіть коли я намагався втілити цей задум, грати ним фактично не давали.

  • Зламати камери безпеки й оглянути будівлю перед штурмом? Не можна.
  • Зламати телефон охоронниці, щоб відстежити її рух? Неможливо!
  • Грати R2-D2 у «Зоряних війнах» і зламати електронний замок? Ні за що. Діставай відмички!
  • Зламати порти дистанційного керування авто переслідувачів і захопити його? Очевидно, ніхто не хоче, щоб автівкою могли заволодіти віддалено. Тому там досконала система безпеки, яку неможливо зламати.

Останнє виправдання трапляється часто. Це як сказати: ніхто не хоче, щоб його штрикнули мечем, отже, в людину в повних латах неможливо влучити.

Можна сперечатися про правдоподібність кожного прикладу в окремому світі. Але я бачив таке навіть в іграх, що мають спеціальні правила для цих видів зламу. Йдеться про стійку модель поведінки, коли хакерові не дають робити те, для чого він створений. Це ніби в D&D скрізь, куди ви йдете, виявляється поле антимагії. І ставлення це дивно поширене.

Пряма заборона — не єдиний прояв. Непомірно високі числа складності й кидки до неминучої невдачі трапляються, мабуть, і частіше.

Особливо шкодить це пригодам на конвентах. Автори хочуть показати багатство гри й додають готового персонажа-хакера. Але ведучий-волонтер дотримується заповіді «хакерству зась». Готовий персонаж стає пасткою: той, хто його обрав, чотири години сидить осторонь подій.

Найгірший приклад, на жаль, стосується однієї з моїх улюблених ігор — Eclipse Phase. Щоб показати всі можливості трансгуманістичного світу, автори часто додають готового інфоморфа: персонажа без тіла, який існує лише як цифрова конструкція й діє тільки через Мережу.

Поєднайте це з ведучим, який не дозволяє робити в Мережі нічого значущого, — я бачив таке безпосередньо або чув із перших вуст щонайменше про чотири конвентні пригоди, — і отримаєте персонажа, який буквально нічого не може зробити.

Багато ведучих навіть не усвідомлюють власної заборони. Під час створення персонажів вони питають: «Хто хоче грати хакером?» Колись я чув це й думав: «Чудово, цей ведучий дозволить зламувати!» Але ні. Він розуміє, що кіберпанковій команді належить мати хакера, а під час гри все одно перекриває йому шлях на кожному кроці.

Дайте зламу працювати

Ілюстрація з Infinity RPG

Підозрюю, частина проблеми в тому, що ведучі за інерцією тримаються способів гри, засвоєних у підземеллях D&D. Вони уявляють штурм об’єкта як фізичне проникнення й сутички з охоронцями. Спроба хакера отримати доступ до камер порушує це очікування. Їхня неточна картина світу не включає злам, тож несподіваний спосіб вирішити проблему рефлекторно відкидають.

Це один із видів нав’язування визначеного маршруту: заздалегідь задано не лише спосіб розв’язати одну проблему, а й те, як треба розв’язувати цілі класи проблем.

Розв’язок простий: не робіть так.

Водночас злам не має стати чарівною кнопкою, що без зусиль вирішує все. Інакше хакер забере всю увагу, затьмарить решту персонажів і знищить виклики пригоди.

Щоб цього уникнути, перевірте наслідки для хакера: вони мають бути порівнянні з ризиками інших дій. Як не можна оголошувати авто незламним, так і хакера не слід захищати непроникним мережевим екраном. Перевірте також вектори: розв’язання пригоди має вимагати кількох кроків, і злам не повинен миттєво закривати їх усі.

Ще одна ілюстрація з Infinity RPG

Найочевидніший приклад: «Я не зможу зламати систему, доки ви не під’єднаєте мій віддалений маршрутизатор». Але легко потрапити в іншу пастку, якщо кожна пригода побудована так, що команда робить усе підготовче й «відкриває» хакерові можливість самому перемогти наприкінці. Шукайте, чим його злам буде незамінним на початку та посередині пригоди.

Не треба й закріплювати всі ці шляхи наперед. Коли гравці на ходу знаходять вектори, яких ви не передбачили, саме це робить гру цікавою. Якщо дати нагоду, решта групи теж запропонує плани, що використовують сильні сторони їхніх персонажів. Допоможуть пригоди з кількома одночасними проблемами. Спробуйте також рішуче починати сцени вже на місці подій: тоді група менше затримуватиметься на віддаленому плануванні, де тільки хакер може діяти безпосередньо.

Далі: № 5 — незнання правил.

Джерело. Перекладач: ДН.

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

До першої частини.

Пілотка Старбак із «Зоряного крейсера Галактика»

Ведучий: Ви виходите з-за обрію станції й бачите попереду траншею. Повз із ревінням пролітають три повстанські винищувачі.

Енні: Даю сигнал веденим іти за мною й заходжу повстанцям у хвіст.

Ведучий: Гаразд. Ви опиняєтеся в них на шостій годині й, додавши тяги, наздоганяєте.

Енні: Беру на приціл ведучого повстанців і стріляю!

Ведучий: Його винищувач метається в промені твого прицільного комп’ютера.

Енні: Із цим Сила. Натискаю на гачок!

Ведучий: Стіни каньйону пролітають повз. Усі ці неймовірні конструкції зливаються в розмиті смуги.

Енні: Чудово. Я стріляю.

Ведучий: Раптом зі зоряного простору виривається старий вантажний YT, на якому ви раніше встановили маячок! Він відкриває вогонь. [Кидає кубики.] Один із твоїх ведених вибухає!

Енні: Що?!

Ведучий: Що робиш?

Енні: Я… стріляю?

Ведучий: Другий ведений, відвернувшись на нового ворога, втрачає керування! Врізається тобі в крило, відскакує до стіни каньйону й вибухає! Стабілізатори пошкоджено, і тебе виносить у відкритий космос!

Таке зволікання з визначенням результату, коли гравці вже заявили дії, але ведучий не дає їх виконати й визначити наслідки, неймовірно дратує.

Іноді ведучий надто рано запитує, що гравці хочуть зробити. Почувши відповідь, він розуміє, що ще треба повідомити додаткові відомості. Або, якщо імпровізує, за час відповіді йому спали на думку нові подробиці чи вдалі ідеї.

Інколи ведучий чекає на бажану заяву. Наприклад, при відкритті дверей має статися щось цікаве, тож усі інші дії відкладаються, аж поки хтось не відчинить двері. Є й вужчий випадок: ведучий ігнорує лише ті дії, які завадили б його плану. Робіть що завгодно, доки це не віддаляє вас від дверей.

Ще одна поширена форма — у відповідь на заявлену дію ведучий починає перераховувати інші варіанти. У кіберпанковій грі я сказав, що хочу зламати електронний замок. Ведучий став пояснювати: можна вибити двері ногою, запустити під них робота-змію, зламати механічну частину замка тощо.

Коли гравець заявив дію, ведучий має визначити її результат і описати нову ситуацію. Так гра рухається вперед, і наступні дії можна чітко заявити. Виняток — коли бракує відомостей для визначення результату або дія, схоже, ґрунтується на неправильному розумінні ситуації. Але й тоді слід швидко уточнити потрібне й рухатися до наслідків.

Зволікання важче помітити, коли ведучий перескакує між персонажами: приймає заяву одного, не завершує її, переходить до другого, також лишає його дію без результату й повторює коло. Усе застрягає, хоча розмова начебто триває. Це особливо часто трапляється в початківців — можливо, через невпевненість у категоричних рішеннях, потрібних для визначення дій. Такий глухий кут складно розпізнати.

Помилка № 3.1: зворотне коло визначення дій

Зворотне коло — близький родич зволікання. Як гравця воно дратує мене навіть більше.

Наприклад, я грав у The One Ring. Ведучий описав, як при наближенні групи загарчав сторожовий пес. Я сказав: «Візьму свіжої оленини з того оленя, якого ми вбили вранці, й кину псові, щоб відвернути його увагу». Ведучий запам’ятав заяву, але пішов далі по колу, збираючи дії решти гравців.

Поки що все гаразд. Спочатку зрозуміти наміри всіх учасників, а потім визначити їхні спільні наслідки — корисний прийом.

Проблема починається, коли через упередження до нещодавно почутого ведучий визначає дії у зворотному порядку: від останнього гравця назад до того, хто почав. Серед пізніших заяв часто можна почути:

«О, хороша ідея! Я теж дістану м’ясо з наплічника!»

Або:

«Стріляю в пса з арбалета».

Другий варіант скасовує первісний намір, вирішивши проблему інакше. Перший фактично привласнює ідею першого гравця, навіть якщо інший лише хотів підтримати вдале рішення: тепер саме наслідувач реалізує цікаву дію.

В обох випадках ведучий відбирає в ініціативного гравця його мить уваги. Це несправедливо й демотивує його, а згодом відбиває охоту діяти в усіх за столом. Може здаватися, що група страждає від надмірного обдумування, хоча насправді всі просто вагаються натиснути на гачок, бо куля з тією самою ймовірністю влучить їм у голову.

Це нагадує ситуацію в театрі: один актор знаходить смішний жест або інтонацію. Інші бачать це, захоплюються і відтворюють у власних сценах, іноді раніше за оригінал. Копії часто не такі смішні й псують ефект першого жарту, який спирався на попередню стриману гру. Режисер має стежити, щоб цього не сталося. Але я відхилився.

Зворотне коло може перетворитися на нескінченне. Ведучий збирає заяви в одному напрямку, визначає їх у зворотному й, повернувшись до початку, запитує останнього гравця: «А тепер що робиш?» Потім знову збирає заяви інших. Ведучий може навіть думати, що «вирівнює» увагу: цей був останній, тож тепер буде першим. Насправді його дії систематично перекривають інші, доки щось не зламає порядок.

Є й виняток, який підтверджує правило. Зворотне коло працює, якщо так моделюють ініціативу: ведучий просить персонажів із найнижчою ініціативою оголосити дії першими, а потім визначає результат від найвищої до найнижчої. Тепер «штраф» відбиває низький показник ініціативи, а високий дає сильну перевагу.

Далі: № 4 — не забороняйте змінювати правила.

Джерело. Перекладач: ДН.

Список помилок ведучого, № 2: кидки до неминучої невдачі

Список помилок ведучого, № 2: кидки до неминучої невдачі

До першої частини.

Ілюстрація до науково-фантастичного зламу

Я грав у науково-фантастичну гру, і мій хакер хотів встановити аварійний перемикач за принципом «відпусти — спрацює» на системах життєзабезпечення космічної станції. Коли бійці почали штурм, я мав його активувати. Ведучий попросив кидок на встановлення, потім — щораунду для підтримання і ще один — щоб застосувати вже успішно встановлений перемикач.

Зрештою, після нескінченної низки перевірок, я неминуче провалився.

Облишмо навіть те, що ведучий не зрозумів, як працює такий перемикач. Наслідок цього підходу для гри серйозний: група швидко засвоїла, що планувати взагалі не варто. Імпровізована дія вирішувалася б одним кидком і мала шанс на успіх. Справжній план лише спричиняв численні кидки, аж поки він не провалиться.

Розв’язок простий: один кидок на спробу. Нехай персонаж один раз перевірить навичку, і результат визначить успіх чи невдачу всієї справи.

Інший варіант — складна перевірка навички: кілька кидків, доки не буде досягнуто X успіхів. У системах із пулами кубиків це часто виглядає особливо вдало. Якщо вам потрібні кілька перевірок, така структура дозволяє їх провести, не зводячи всю спробу до одного результату «усе або нічого».

Помилка № 2.1: безглузді невдачі

Зворотний бік кидків до невдачі — беззмістовні кидки, аж поки не пощастить. Наприклад, персонажам треба відімкнути двері. Час не обмежений, наслідків невдачі немає, але ведучий раз у раз просить кидати, доки вони не досягнуть успіху.

Один із способів — механіка на кшталт «Взяти 20»: якщо згодом це вдасться, припустімо, що персонажі таки впораються, і рушаймо далі. Принцип одного кидка на спробу також допомагає, але дає протилежний результат: провал перевірки «Відмикання замків» означає, що зараз і в такий спосіб персонажеві бракує вміння. Один кидок визначає його взаємодію з цим замком, доки обставини суттєво не зміняться.

Помилка № 2.2: забагато перевірок Пошуку

Схожа проблема виникає, коли багатокрокову дію ділять на надто багато окремих частин. Найгірший приклад, який я бачив, — ведучі, що надто буквально тлумачили правила Пошуку в третій редакції D&D. За ними обшук квадрата 5 на 5 футів потребує повної дії. Це корисний орієнтир у бою: скільки площі можна оглянути за раунд. Але деякі ведучі вирішили, що на кожен квадрат потрібна окрема перевірка Пошуку. Коридор завширшки 10 і завдовжки 40 футів вимагав шістнадцяти (!) кидків.

Це не кидки до неминучої невдачі: кожен квадрат справді окреме завдання. Невдача в першому не означає, що ви нічого не знайдете в другому. Але темп гри гине. А ще гравці перестають користуватися здібностями, які карають такою кількістю кидків.

Об’єднуйте перевірки в значущі частини. Обшук усієї кімнати чи навіть кількох кімнат — очевидний приклад. Якщо персонажі оглядають коридори під час руху, результат одного кидка діє, доки вони не ухвалять важливе рішення зайнятися чимось іншим або доки не виникне помітний наслідок — успіх чи невдача. Скажімо, вони знаходять пастку або потайні двері; або не знаходять, і пастка спрацьовує чи з пропущених дверей вириваються нападники.

Іноді гравець наполягає на багатьох перевірках. Він може теж спиратися на помилкове тлумачення правил — «кидати на кожні п’ять футів». Або використовувати позаігрове знання: «Я бачу поганий результат, тож нехай він стосується лише цієї ділянки; тепер кину ще раз». Часто людина намагається керувати ризиком: «Огляну лише маленький клаптик, щоб невдалий кидок мав менші наслідки». Це нелогічно, бо шанси знайти кожну небезпеку не змінюються, але люди так роблять.

Зазвичай відповідь проста: ні.

Виняток — рідкісний випадок, коли розтягнення механічного вирішення справді покращує темп. Як уповільнений кадр у фільмі, окремі маленькі напружені моменти можуть підсилити кризу й змусити всіх завмерти від очікування.

Це визначається відчуттям, а не точним правилом. Я вже мало не сказав, що обшук коридору ніколи не варто ділити на багато кидків. Але згадав, як у Tomb of Horrors я підтримав гравця, який хотів оглянути окремо кожен дюйм: така механіка ідеально передавала параною й жах групи.

Зображення з Tomb of Horrors

Коли повторні кидки доречні

Не кожна низка кидків із єдиним підсумком є кидками до неминучої невдачі. Ми вже бачили, що кожна перевірка може бути окремим значущим досягненням. Бій також не є таким випадком, хоча складається з багатьох кидків і завершується одним результатом — життям чи смертю.

Кидки до невдачі іноді можуть бути свідомим добрим вибором, якщо поразка неминуча, а цікаве питання — як довго персонаж зможе її відстрочити. Скільки він протримається при тямі у вакуумі? Як довго стримуватиме двері, які з іншого боку ламають перевертні?

Далі: № 3 — зволікання з визначенням результату.

Джерело. Перекладач: ДН.

Список помилок ведучого, № 1: мінлива реальність

Список помилок ведучого, № 1: мінлива реальність

Учора я повернувся з Gen Con. Загалом чудово провів час, придбав чимало цікавого, а вдома знайшов на ґанку купу ігор із Kickstarter. Це вже третій рік поспіль, тож я називаю це «Дванадцятою ніччю Gen Con».

Але цього року мені не дуже щастило з власне грою. Кілька сесій були справді чудові, проте більшість — цілковиті розчарування. Іноді винна була невдала пригода, але здебільшого мені траплялося жахливе ведення.

Це змусило мене замислитися: ведення ігор — ремесло, у якому рідко бачиш роботу іншого майстра. Звісно, у деяких групах учасники по черзі сідають у крісло ведучого, але це радше виняток. Тому, підозрюю, багато ведучих живуть у своєрідній бульбашці, а ізоляція заважає помічати й виправляти власні недоліки.

На The Alexandrian я багато писав порад для ведучих, здебільшого позитивних: що цікавого можна робити або додати до гри. Тепер трохи зміню підхід і поговорю про те, чого не слід робити.

Приклади переважно взято з невдалого досвіду на Gen Con, але я зміню деталі, щоб нікого конкретно не називати.

Ілюстрація до списку помилок ведучого

Помилка № 1: мінлива реальність

Гравець: Чорт! Гаразд, біжимо через інші двері!

Ведучий: Інших дверей немає. Вийти можна лише тим шляхом, яким ви зайшли.

Гравець: Куди, в біса, поділися інші двері?!

Для гравця мало що дратує більше й надійніше руйнує занурення, ніж коли реальність світу гри змінюється перед його уявним поглядом, мов міраж.

Іноді це наслідок невдалого спілкування. Ведучий забув згадати огра, який тепер трощить персонажеві голову, коли той ненароком спробував пробігти повз. Або слова «двері в кінці коридору» для ведучого означали двері одна навпроти одної по ширині проходу, тоді як гравці уявили їх поряд у торцевій стіні.

Серйозніше, коли картина світу в уяві самого ведучого нестійка. В одній науково-фантастичній пригоді відсік корабля то був відкритий вакууму, то ні — і це змінювалося випадково протягом кількох раундів бою. Зрозуміло, що для тих, хто там перебував, це мало значення. Можливо, ви ретельно підготувалися до входу у вакуум, але інший персонаж просто вбіг усередину, бо вакуум кудись зник. Або зайшли після запевнення, що тепер усе безпечно, і раптом опинилися у вакуумі, бо ведучий згадав, що той там мав бути. Так чи інакше, усю гру затулить ваше цілком відчутне роздратування.

На мою думку, зберігати цілісність світу гри — чи не найголовніше завдання ведучого. Решта спирається на цілісну картину. Без неї значущий вибір, визначальна риса рольової гри, стає неможливим.

Найчастіше змінюється географія: відстані раптом подвоюються чи збільшуються вчетверо; огр одночасно стоїть поруч із двома персонажами в різних кінцях кімнати; коридори з’являються й зникають на плані. Але проблема можлива скрізь. Неігрові персонажі змінюють зовнішність, організації коливаються між усезнанням і безпорадною необізнаністю, а дієвість заклять залежить від настрою ведучого.

Останній приклад нагадує, що послідовними мають бути не тільки описи, а й механіка. Бен Роббінс влучно сформулював це в статті «Той самий опис — те саме правило»:

Світ гри уявний. Він існує лише в думках учасників. Кожен має власну уяву, тому особливо важливо досягти згоди: усі мають діяти в одному вигаданому світі й однаково розуміти його правила. Послідовність цьому допомагає, непослідовність — заважає.

Наприклад, у M&M герої спочатку зустрічають кулемет зі звичайним кидком атаки, а пізніше — інший, для якого використовують атаку по площі: автоматичне влучання й ряткидок Реакції для зменшення ушкоджень. За задумом кулемети однакові, лише один більший.

Гравець бачить другий кулемет до пострілу й каже: «Ага, я ухилятимуся, щоб підвищити Захист — так у мене важче влучити!» Логічно, але цілком хибно, бо він не знає, що для другого кулемета діє механіка, не пов’язана із Захистом.

…

Виправити це просто: той самий опис ніколи не слід моделювати двома різними правилами. Хочете інше правило — дайте інший опис.

Як покращити власну картину світу

Рольові ігри — театр уяви, імпровізована радіовистава. Щоб бути послідовним, ведучий має утримувати в голові складну картину світу й водночас займатися рештою справ за столом. Це нелегко.

Межа складності, з якою людина може впоратися, у кожного ведучого своя. З практикою ця навичка зазвичай зростає. Тому спочатку треба знати власні межі, а потім знайти спосіб їх розширити.

Наприклад, я не можу впевнено проводити бій з одночасним визначенням усіх дій, якщо в ньому понад 8–12 учасників. За цією межею вже не вдається одночасно тримати в голові їхні окремі дії й з’ясовувати наслідки. Коли в моїй відкритій кампанії OD&D такі бої почастішали, я розділив раунд за правилами на кілька етапів визначення результатів. Так у кожен момент я працював із меншою групою.

Якщо вам важко пам’ятати географію місця, нашвидкуруч накресліть мапу. Вона не мусить бути точним планом: достатньо зафіксувати, що кухня тут, а спальня там. Занотовуйте зовнішність і характер неігрових персонажів. Ведіть журнал кампанії, щоб зберігати послідовність між сесіями.

Як покращити спілкування

Коли ви самі чітко уявляєте ситуацію, працюйте над тим, як пояснюєте її гравцям. Помічайте моменти, коли вони плутаються в описі, і подумки або письмово фіксуйте їх. Потім переглядайте: як можна було сказати інакше? Яких подробиць бракувало? З часом ви зрозумієте, які вислови на кшталт «у кінці коридору» надто розмиті й як зробити їх точнішими.

Точність не обов’язково означає довший опис.

Іноді ясності допомагають візуальні підказки: схеми, фотографії важливих неігрових персонажів, мапа міста на стіні тощо.

Як діяти за столом, коли виникла плутанина

Навіть із досвідом помилки й непорозуміння не зникнуть. Тому заздалегідь подумайте, як на них реагувати.

По-перше, помічайте ознаки непорозуміння. Зазвичай очевидний сигнал — гравці пропонують дії, що здаються вам безглуздими. Я вже докладно говорив про загальний принцип:

Якщо ви не розумієте, чого гравці намагаються досягти дією, з’ясуйте це, перш ніж визначати її результат.

По-друге, тлумачте сумнів на користь гравців. Ваша картина світу не ідеально точна, а ситуація змінюється, навіть якщо механіка ділить її на послідовні ходи.

Огр у кімнаті

Наприклад, посеред кімнати б’ється огр, а гравець заявляє, що його персонаж пробіжить повз. У картині гравця для цього є місце. У вашій, можливо, ситуація не така однозначна. Але якщо огр зробить крок ліворуч, замахнувшись палицею на Афіну, Гораціо цілком може проскочити. Дозвольте це.

По-третє, шукайте компроміс між власною картиною й наміром гравців.

Можливо, Гораціо справді не може просто пробігти повз: кімната мала або огр навмисно заступає шлях. Замість голої заборони запропонуйте спосіб досягти мети, узгоджений із обставинами. Він може зробити перевірку Акробатики, щоб проскочити. Або Афіна може виманити огра зі шляху.

Такий компроміс — один із випадків принципу «Так, але…» для рішень ведучого. Він також допомагає гравцям поступово виправити свою картину. Вона складається з безлічі деталей. Коли ви пропонуєте шлях до мети, гравець зосереджується на новій подробиці — кімната менша, ніж здавалося, — а не на відкиданні попереднього уявлення. Різниця тонка, але, за моїм досвідом, важлива.

Нарешті, якщо все зовсім розладналося, не бійтеся невеликого виправлення подій заднім числом.

Коли я дотримуюся наведених порад, така потреба найчастіше виникає, якщо наслідок непорозуміння проявився не відразу. Наприклад: «Якби я знав, що огри встигнуть дістатися сюди до мого наступного ходу, нізащо не зупинився б підняти ідола!»

Навіть якщо минуло трохи часу, часто можна повернутися на крок назад, змінити дію, вчинену через хибне уявлення, і рухатися далі. Але що складнішим став ланцюг наслідків, то важливіше зважити незручність такого виправлення проти відчуження гравця від світу. Пам’ятайте різницю між «персонаж не знав» і «гравець не зрозумів». Якщо гравець думав, що огри за кількасот футів, а вони насправді за кількадесят, це одне. Якщо Гораціо не знав, що завдяки тотемам гепарда огри можуть пробігти кількасот футів за раунд, — зовсім інше.

І тут можливе узгоджене виправлення. Коли Гораціо взяв ідола, він отримав коротке видіння, тому ви не можете просто стерти цю мить. Але можете дозволити йому уникнути огрів, якщо він кине ідола й успішно пройде перевірку Атлетики, щоб утекти.

Далі: № 2 — кидки до неминучої невдачі.

Статті серії

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво ключа, частина 4: реєстри супротивників

Мистецтво ключа, частина 4: реєстри супротивників

До першої частини.

Одна з переваг добре підготовленої пригоди з локаціями — кожна позначена ділянка фактично відокремлена від інших. Ведучому зазвичай досить працювати з одним фрагментом матеріалу — поточною кімнатою, — аж поки персонажі не перейдуть до наступної. Якщо ключ упорядкований, проводити таку пригоду легко: усе потрібне під рукою.

Недолік — статичність. Це відокремлення водночас обмежує обсяг інформації для ведучого й ізолює кожен фрагмент пригоди. До того ж персонажі зазвичай самі вирішують, коли перейти до наступної ділянки. Гравці майже повністю контролюють темп, що може призвести до одноманітності та побічних проблем на кшталт «п’ятнадцятихвилинного дня пригод».

Потрібен динамічний елемент. Іноді допомагає якась особливість, наприклад рухомі кімнати. Регулярні й досить часті випадкові зустрічі теж працюють. Але в ідеалі локація повинна природно ожити й відкрити простір для стратегії. Якщо огр із ділянки 20 кличе на допомогу, гобліни в ділянці 21 мають це почути й прибігти.

На перший погляд це просто: подивіться нижче по ключу й побачите гоблінів у ділянці 21. Та коли на відстані чутності сім-вісім кімнат, усе складніше. Ще гірше, коли на мапі поруч опиняються ділянки з непослідовними номерами:

Фрагмент мапи Храму стихійного зла

Для цього фрагмента Temple of Elemental Evil треба було б гортати вісім різних сторінок виданого модуля. Ви одночасно стежите за багатьма відомостями й втрачаєте майже всю користь від відокремлених ключів.

І це ще відносно простий приклад. Що робити, коли здіймається тривога й увесь комплекс мобілізується на полювання за персонажами?

Ось мапа Secret of the Slavers Stockade:

Мапа укріпленого табору работоргівців

Це укріплений об’єкт із навченою вартою та чітким підпорядкуванням. Напад на табір мав би спричинити злагоджену відповідь. Але для її проведення ведучому довелося б одночасно керувати відомостями з усіх тридцяти п’яти позначених ділянок. Це неможливо.

Реєстри супротивників

Розв’язок — відокремити мешканців локації від ключа. Якщо вони можуть переходити з однієї ділянки до іншої, їх не слід тримати в описі однієї конкретної кімнати.

Для цього створіть реєстр супротивників. Ось приклад із мапою Дайсона Логоса:

Мапа караван-сараю Дайсона Логоса

Група Початкове місце та примітка
2 орки-охоронці Ділянка 1; замасковані під людей
4 звичайні орки Ділянка 2; грають у кості біля криниці
4 орки-охоронці Ділянка 3
6 орків-охоронців Ділянка 4*
2 гобліни-конюхи Ділянка 8
4 звичайні орки й 4 орки-охоронці Ділянка 9; п’яні
Капітан Гнарлзуб Ділянка 9 або 16
Лейтенант Уґґбивень Ділянка 11 вдень або 15 вночі
2 орки-охоронці й 8 звичайних орків Ділянка 14
Окочіп (орк-чарівник) Ділянка 19 (80%) або 6 (20%)
Свита Окочіпа: 3 орки-учні Разом з Окочіпом
Пальцекрут (орк-чарівник) Ділянка 20*
4 охоронці караван-сараю Ділянка 21
Леді Стархуо Ділянка 23
Брат Джеймстон Ділянка 25
4 охоронці караван-сараю Ділянка 25; поранені

Це ускладнює проведення пригоди, але не так стрімко, як у випадку з табором работоргівців. Ведучий уже не дивиться лише на поточний ключ, проте замість одночасного зіставлення 35 описів йому досить двох упорядкованих блоків: ключа поточної локації й реєстру.

Основна одиниця реєстру — група дії. Не варто стежити за кожним гобліном окремо, тому об’єднайте їх для зручності. Хоча деякі групи складатимуться з однієї істоти. Зазвичай це всі супротивники певної кімнати. Але великий загін іноді краще поділити: якщо він може розійтися й діяти незалежно, це дві чи більше груп. Наприклад, двадцять орків у казармі можна записати як чотири групи по п’ять, щоб вони могли вирушити в різні частини комплексу.

Групи також можна назвати й пронумерувати. Назви на кшталт «Загін смерті» чи «Охорона периметра» нагадують, як вони поводитимуться. Можна підготувати окремі аркуші характеристик для кожного типу й брати потрібний, коли персонажі з ними зустрінуться.

Номери допомагають стежити за пересуванням під час гри:

  1. Покладіть мапу пригоди перед собою.
  2. Поставте на початкові місця груп пронумеровані жетони.
  3. Коли обставини змінюються, пересувайте жетони мапою — так ви керуватимете супротивниками в реальному часі.

Недорогі номерні жетони легко знайти, а можна зробити власні: надрукувати цифри й приклеїти їх до шайб, монет тощо.

Додаткові можливості реєстру

Окрім основного призначення, реєстр можна доповнювати кількома корисними способами.

Змінні місця

Персонажі в реєстрі не обов’язково прив’язані до однієї кімнати. Власник клубу може бути в кабінеті або серед відвідувачів; чарівник — у бібліотеці чи лабораторії; орк-сержант — обходити казарми. Записати це можна по-різному:

  • Ділянка 21 або 40: зазначте варіанти й виберіть відповідно до обставин; можливо, персонаж опиниться там, куди герої прийдуть першими.
  • Ділянка 21 (40%) або 40 (60%): визначте місце випадково.
  • Ділянка 21 (вдень) або 40 (вночі): прив’яжіть його до поточних умов. Поділ за часом доби я використовую часто.

Життя комплексу можна передати й без ускладнення реєстру. Якщо охоронці клубу працюють у три восьмигодинні зміни, необов’язково записувати всі три: функціонально в клубі є один охоронець, хоча ім’я залежить від часу появи персонажів.

Типи груп дії

Я виділяю чотири типи за поведінкою:

  • Патрулі регулярно обходять локацію. У реєстрі зазначте їхній маршрут: «патруль: ділянки 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1». Для багатьох або складних маршрутів можна зробити окремий реєстр патрулів.
  • Рухомі групи — звичайний тип. Мають початкову ділянку, але можуть і зазвичай готові реагувати на дії персонажів.
  • Переважно нерухомі групи навряд чи залишать своє місце. Можливо, вони не хочуть реагувати на тривогу; можливо, це жахливі вовки в замкненій клітці. Сюди часто належать і ті, хто чекає в засідці. Але вони все ж можуть активізуватися, наприклад якщо хтось прийде по них. Тому я залишаю їх у реєстрі, але роблю відступ, щоб відрізнити від рухомих.
  • Нерухомі супротивники взагалі ніколи не залишать свою кімнату. Їх у реєстрі немає: вони лишаються в ключі локації. Це істоти, які не можуть рухатися, байдужі до подій комплексу або запечатані, поки персонажі їх не потривожать. Якщо останніх одразу не знищать, їх можна додати до реєстру.

Ці відмінності, особливо між двома останніми типами, суто практичні. Це не універсальна істина про світ гри. Думайте, як використовуватимете групу під час гри, і відповідно її запишіть. Якщо помилилися, просто проігноруйте відступ.

Примітки й виноски

Можна додати третю колонку з короткими нотатками або виноски для довшого пояснення й перехресних посилань. Наприклад:

  • Особливий предмет чи спорядження певного супротивника. Це корисно, коли кілька істот мають однакові характеристики, але лише деякі несуть особливі речі; інакше їх просто записали б у характеристиках.
  • Коротка тактична примітка: «ілитид може покликати телепатично», «чекають у підготовленій засідці», «бачать крізь стіни».
  • Причина, чому група переважно нерухома: спить, у засідці, байдужа тощо.
  • Інші заняття: замасковані під в’язнів, грають у покер, катують Себастьяна.

Якщо все вміщується в один рядок, використовую колонку приміток; довше пояснення виношу у виноску.

Кілька реєстрів

Для однієї локації можна мати кілька реєстрів. Часто корисно окремо записати денну й нічну зміни. Так само можливі стани «звичайний» і «тривога» або інший поділ, що має сенс для цього місця.

Це варто робити лише тоді, коли локація суттєво змінюється. Якщо відмінності невеликі й стосуються кількох персонажів, вистачить умов у записах окремих груп. Лише коли таких умов забагато, потрібні різні реєстри.

Оновлення реєстру

Реєстр легко змінювати, коли вороги гинуть, приходять їм на заміну або отримують нове завдання: переписувати весь ключ не потрібно. Саме тому я можу створити реєстр навіть для невеликої кількості неігрових персонажів.

Це особливо корисно в кампаніях із відкритим столом або щоразу, коли герої можуть повертатися в ті самі місця. Майже не змінюючи ключ, можна заселити локацію новими супротивниками. Приклади є в моїх статтях про повторне проведення мегапідземелля, зав’язки в пісочниці та хронології пригод: якщо читати їх із думкою про реєстри, простота оновлень стає очевидною.

Спрощений реєстр

Іноді не потрібні всі додаткові можливості. Для малого, але дуже діяльного комплексу з півдесятком мешканців досить перелічити їх, а під час гри вирішувати, де вони перебувають і що роблять.

Я називаю це простим реєстром, хоча він вимагає трохи кращої імпровізації. Найчастіше я так роблю з маєтками та іншими жилими будівлями. Спроба заздалегідь розписати повсякденне життя всіх мешканців створює багато складності й однаково не дає реалістичного результату.

Можна поєднати обидва підходи: кожен має звичайне місце — спальню чи кабінет — і певний шанс перебувати «десь іще в будинку». Конкретне місце визначите на ходу.

Пристосування виданих модулів

Застосувати реєстр до виданої пригоди дуже просто: перегляньте модуль і випишіть, до яких кімнат прив’язано кожного мешканця. Готово. Далі ігноруйте їхні записи в ключах, коли користуєтеся реєстром.

Порада: оскільки у виданому ключі зазначені всі чудовиська, на тому самому аркуші можна окремо перелічити нерухомих. Тоді ви швидко побачите, коли все-таки слід використовувати чудовисько з опису кімнати.

Туман війни

Поширена помилка під час роботи з реєстром — змусити всіх мешканців підземелля негайно кинутися на персонажів. Іноді це логічний наслідок їхніх дій, і це нормально: гравці навчаться уникати такого або відступати й перегруповуватися. Та пам’ятайте про туман війни. Напад на одну групу не означає, що про нього відразу дізнаються всі. Навіть після тривоги частина супротивників може охороняти інші ділянки або не знати, де саме сталася криза.

Реєстр дає змогу відіграти життя всього комплексу. Користуйтеся цим.

Також варто переглянути мої матеріали про проєктування зустрічей. У динамічному реєстрі кілька груп можуть долучитися до одного бою. Якщо ваші зустрічі завжди збалансовані на тонкій межі між життям і смертю, такий підхід доведеться переглянути. Корисною може бути й стаття про застосування виданих модулів третьої редакції.

Межі реєстру

Є й практична межа: коли груп дії стає забагато, керувати ними важко. Для мене це приблизно 15–20 груп; до 25 я вже впритул наближаюся до свого ліміту. У вас число може бути іншим.

Великі комплекси іноді можна поділити на менші частини. Очевидний приклад — рівні підземелля, якщо мешканці рідко переходять між ними; такі переходи можна навіть моделювати перевіркою випадкової зустрічі. Якщо й це не допомагає, я переходжу від «живого комплексу», де стежу за діями мешканців у реальному часі, до таблиць випадкових зустрічей, що передають його життя.

Реєстр супротивників призначений для місць, де лиходії активно діють. Він потрібен не кожному підземеллю. Іноді ви справді відкриваєте запилені гробниці, не потривожені сторіччями, і самі винні, коли пробуджуєте стародавні жахи всередині. Різноманітність робить гру цікавою.

Наприклад, у моєму Лабіринті Кривавих Ставків було лише кілька патрулів чудовиськ. Головне в пригоді — навігація лабіринтом і численні нерухомі небезпеки. Тому я використав для патрулів таблицю випадкових зустрічей, а не стежив за ними щомиті.

На завершення

Я вважаю реєстри супротивників своєю найкращою «таємною зброєю» як ведучого. Вони дозволяють із відносною легкістю проводити складні динамічні пригоди на території з десятка ділянок і водночас залишають мені сили для різних блоків характеристик та розумної тактики.

Коли гравці звикнуть до додаткової глибини таких пригод, вони відповідатимуть дивовижною стратегічною винахідливістю — у бою та поза ним.

Це змінить звичний ритм дослідження підземелля, де достатньо вибити двері. Реєстри також чудово підходять для місій зі скритністю, пограбувань і таємних операцій.

Рух і життя комплексу відкриють нові способи гри, триматимуть гравців напоготові й глибше залучатимуть їх у світ кампанії.

Читайте також

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво ключа, частина 3: ієрархія довідкових відомостей

Мистецтво ключа, частина 3: ієрархія довідкових відомостей

До першої частини.

Раніше я відкинув догматичне застосування старого формату delve через обмеження його універсального шаблону — у першій частині і докладніше в іншій статті. Але в цього формату є одна справді хороша ідея:

Усе потрібне міститься на сторінці.

Коли ви користуєтеся delve, не треба відкривати Бестіарій, щоб знайти характеристики істоти, а потім Посібник гравця, щоб з’ясувати дію однієї з її здібностей, подібних до заклять. Усе перед вами.

Це дуже зручно й допомагає плавно вести гру: ведучий займається зустріччю, а не гортає книжки. Це також добре правило верстки. За можливості розміщуйте відомості, потрібні одночасно, так, щоб не доводилося перегортати сторінку. У власних ключах я часто переношу початок опису кімнати на нову сторінку, щоб увесь запис містився на одному аркуші, навіть якщо на попередньому лишається багато порожнього місця.

Коли готуєте матеріал до друку для широкої аудиторії, визначити, що варто повторити для довідки, непросто. Створюючи схожу систему бічних довідкових блоків для Legends & Labyrinths, я визначив дуже короткий перелік основних понять, з якими гравці, як передбачалося, уже знайомі. Для новачків додав окрему сторінку пояснень. За власним столом схожої мети можна досягти шпаргалками з правил.

А от у нотатках для себе ви можете дуже точно врахувати, наскільки добре знаєте систему. Наприклад, я знаю, як у D&D працюють закляття «Чарівний снаряд» і «Вогняна куля», тому просто записую назви. Якщо беру маловідоме закляття, якого раніше не використовував, додаю пояснення.

Я готую матеріали для третьої редакції D&D уже понад п’ятнадцять років і бачу, як у моїх старих нотатках відбивається поступове опанування системи. У ранніх пригодах до характеристик чудовиськ часто додано таке:

АТАКА НА ХОДУ: може рухатися до й після атаки, не провокуючи атаки за нагоди. (Посібник гравця, с. 85.)

Досить скоро мені більше не треба було нагадувати собі дію цього таланту. Та коли я нещодавно проводив пригоду з чудовиськами, що активно використовували нові таланти з Book of Experimental Might Монте Кука, застосував той самий прийом:

Ухилення від ударів: відніміть число від кидків ушкоджень у ближньому бою й додайте його до Класу Захисту проти ближніх атак, не перевищуючи базового бонусу атаки. (Book of Experimental Might, с. 36.)

Такі нагадування бувають дуже особистими й дивними. Навіть за п’ятнадцять років я чомусь постійно забуваю використовувати талант «Постріл впритул» для неігрових персонажів: мій погляд просто перестрибує його в переліку талантів. Тому я часто додаю його до довідки про особливі здібності після блоку характеристик, хоча добре знаю, як він працює.

Ієрархія довідкових відомостей

Схема ієрархії понять

Загалом є така ієрархія:

  1. Додайте повний текст правила.
  2. Додайте короткий виклад найважливішого й, можливо, сторінку для уточнень.
  3. Додайте лише номер сторінки.
  4. Запишіть тільки ключове слово, назву закляття чи таланту.

Що краще ви знаєте систему, то нижче можете спускатися цим списком. Це схоже на картки слів під час вивчення мови, тільки тут не треба спеціально зубрити: гра сама допомагає все запам’ятати. Опанувавши поняття, ви прибираєте його з активного набору підказок.

Завдяки копіюванню й вставлянню сьогодні легко додати повний текст правила. Але великий обсяг не завжди зручний для швидкої довідки під час гри. Якщо здібностей та ефектів багато, повні тексти роздують нотатки й ускладнять їх використання: наприклад, для однієї зустрічі доведеться гортати кілька сторінок.

Практична користь довідки

Окрім скорочення тексту, можна впоратися з надлишком, якщо враховувати, як саме ви користуватиметеся нотатками й довідками за столом, і відповідно їх упорядковувати.

Ми вже говорили про розриви сторінок, які залишають увесь запис локації на одному аркуші. Схожого результату можна досягти, винісши частину інформації на окремі аркуші, щоб дивитися на них одночасно.

Коли я проводжу гру, то часто розкладаю перед собою кілька аркушів. Додаткові довідки, зокрема книжки правил, лежать на складаних столиках ліворуч, праворуч або з обох боків. Мене іноді запитують, як удається так плавно вести гру, одночасно працюючи з купою паперів. Насправді гра йде плавно саме завдяки цим аркушам. Я швидко переводжу погляд з одного на інший і без труднощів проводжу зустріч із півдесятком складних блоків характеристик. Гортати шість різних сторінок Бестіарію було б куди важче.

Чудовиськ особливо легко виносити на окремі аркуші; часто кілька блоків характеристик уміщуються на одному. Я також додаю невелике зображення, коли можу: воно допомагає описати істоту й швидко знайти потрібний блок. Ось типовий зразок:

Демон Шоггті: приклад довідкового аркуша чудовиська

Винесення чудовиськ на окремі аркуші — також важлива складова складнішого прийому реєстрів супротивників, про який поговоримо далі.

Далі: частина 4 — реєстри супротивників.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво ключа, частина 2: основа опису локації

Мистецтво ключа, частина 2: основа опису локації

До першої частини.

Palace of the Vampire Queen — Wee Warriors

Із історії ключів локацій я виніс два головні уроки. По-перше, треба відокремити від докладних відомостей про кімнату те, що персонажі одразу помітять. По-друге, інформацію слід розбити й упорядкувати так, щоб ведучому не довелося шукати потрібне посеред суцільної стіни тексту.

Справжнє питання — як упорядкувати ключ, щоб ним було зручно користуватися. Ми вже відкинули жорсткий, догматичний шаблон, але має бути щось краще за безладне вивалювання всього на сторінку.

За моїм досвідом, розв’язок — зосередитися на послідовності інформації: як вона надходитиме або, найімовірніше, надходитиме за ігровим столом.

Назва кімнати

Почніть із назви. Формально вона необов’язкова, але влучна назва миттєво зорієнтує: пояснить, що це за приміщення, і стане корисною підказкою, якщо ви вже знайомі з пригодою.

Текст для читання вголос

Спершу подайте те, що кожен одразу сприйме при вході до кімнати: «У кутку стоїть ящик, на якому намальовано дивний знак».

Це не обов’язково має бути буквальна рамка. Але опис слід чітко відокремити від решти ключа й умістити в нього всі відомості, які персонажі повинні дізнатися відразу. Я називаю це також поглядом з порога.

Брендан із Necropraxis слушно зауважив: якщо у виданому модулі перед вами стіна тексту, з неї часто можна виокремити корисний «погляд з порога» маркером. Ось приклад із Tomb of Horrors:

Виділені маркером відомості в Tomb of Horrors

Саме коли я спробував проводити Tomb of Horrors, то вперше усвідомив, наскільки важливо відділяти початковий опис для гравців від загального опису локації. І наскільки важливо, щоб цей початковий опис був повним і точним. Через це я згодом переробив усю пригоду так, щоб ведучому було легко нею користуватися.

Реактивні перевірки навичок

Одразу після початкового опису розміщуйте реактивні перевірки, які кожен має виконати при вході. Зазвичай це перевірки на кшталт Сприйняття, але також можуть бути перевірки знань. Наприклад, кидок «Бачити приховане», щоб помітити маленьких павуків на ящику, або перевірка Історії, щоб упізнати на ньому імператорську печатку Нортона.

Мене дивує, як часто видані пригоди неправильно розташовують такі відомості. Спочатку шість абзаців докладно описують кімнату, а десь унизу раптом з’ясовується, що персонажі мали зробити перевірку Спостережливості, щоб помітити стелю, вкриту займистою олією. За столом це означає, що персонажі вже кілька хвилин досліджують усе, описане вище, перш ніж я помічаю перевірку, яку мав провести десять хвилин тому. От халепа.

Значущі елементи

Тепер опишіть кожен значущий елемент кімнати окремо — з подробицями, що знадобляться, коли персонажі почнуть його вивчати або з ним взаємодіяти. Наприклад: «У скрині лежить рубін, розколотий навпіл. Усередині видно порожні яйця павуків».

Що вважати значущим? Усе, про що ведучому потрібні додаткові відомості. Найчастіше це речі, які гравці можуть дослідити або використати.

Зазвичай це очевидно. Повернімося до виділеного прикладу з Tomb of Horrors. Якщо розібрати «погляд з порога» на значущі елементи, вийде приблизно так:

  • Старі глеки: заповнені пилом і різними інгредієнтами, що втратили дію.
  • Глиняні горщики та урни: очевидно, колись містили мазі, олії, парфуми тощо.
  • Чани: у кожному каламутна рідина. Вони прикріплені до підлоги й надто важкі, щоб їх пересунути.

Жирні назви допомагають швидко знайти потрібне, а також відразу зрозуміти вміст кімнати та її використання в грі. Що тут є? Глеки, горщики, урни й чани. Що станеться, якщо зазирнути в глеки? Побачать пил і зіпсовані інгредієнти.

Розвиток значущих елементів

Ілюстрація кімнати 19 із Tomb of Horrors

Зосередьмося на чанах.

У наведеному ключі я трохи хитрую: оригінал Ґайґакса містить значно більше інформації про них. Можна було б додати все одним великим абзацом:

Чани: у кожному каламутна рідина. У першому — три фути брудної води. У другому — кислота уповільненої дії: через раунд після значного контакту зі шкірою (занурена рука, бризки тощо) вона завдає 2–5 пунктів ушкоджень; легкий дотик викликає лише невеликий свербіж. На дні — половина золотого ключа. У третьому — сіра охриста слизова істота (48 пунктів здоров’я, 4–16 ушкоджень через великий розмір), а під нею друга половина ключа. Чани прикріплені до підлоги й надто важкі, щоб їх пересунути. Частини ключа магічні, ніщо їх не пошкодить; разом вони утворюють один суцільний ПЕРШИЙ КЛЮЧ. Кислота пошкоджує навіть магічну зброю. Персонажам доведеться якось нейтралізувати або злити її: якщо просто опустити руку й шукати навпомацки, шанс знайти ключ становить 1% за раунд із накопиченням.

Ми знову отримали стіну тексту. Треба розбити відомості ще дрібніше. Я зазвичай використовую пункти списку, але підійде будь-яка ієрархічна структура. Важливіший сам принцип: рухатися від загального до конкретного, особливо зважаючи на те, як гравці дізнаються про це.

Кортні Кемпбелл у Hack & Slash написав на цю тему статтю «On Set Design». Його конкретний спосіб досить суворий і, на мій смак, надто вузький, але сам поділ ключа корисний. Я б розвинув ідею так:

  1. Перелічіть усе видиме в кімнаті, наприклад чани.
  2. Під кожним предметом зазначте те, що стає зрозумілим від уважнішого погляду, наприклад що в чанах є рідина. Потім — те, для чого потрібні конкретні дії, наприклад щоб установити, що в другому чані кислота. Сюди ж належить вміст закритих посудин.
  3. Так само опишіть елементи, яких одразу не видно, наприклад потайні двері, для знаходження яких потрібна перевірка Пошуку.

Логіка проста: гравці найімовірніше почнуть із запитань про те, що їм щойно описали, отже, відомості про ці речі мають стояти першими. Спочатку вони запитують загалом, а потім докладніше досліджують, тому й записи йдуть у такому порядку.

Це не означає, що вони мусять обшукувати кімнату саме так. Ви лише впорядковуєте відомості зручним способом. Якщо прихований елемент варто подати раніше, бо він дає контекст решті, так і зробіть. Кожна пригода має свої особливості, тому обирайте порядок, який має сенс у конкретному випадку.

Позначка «Тло для ведучого»

За останні кілька років я знайшов ще один корисний поділ у ключах: позначку «Тло для ведучого».

Ось простий приклад із недавньої пригоди в моїй кампанії про Птолус:

9. НЕЗАВЕРШЕНІ ПРИСТРОЇ ПРОТИ СТРАХУ

На підлозі та вздовж стін стоять чотири незавершені годинникові пристрої на мідних стрижнях.

Пристрої очищення від страху: частково зібрані пристрої очищення від страху (див. ділянку 1).

Магія (Клас Складності 30): дослідити їхню будову й завершити роботу за 1к4 дні.

Тло для ведучого: їх мали встановити тут і на північ від ділянки 20, але роботу так і не завершили.

Позначка дає змогу додати важливий контекст до локації, не захаращуючи відомості, які треба швидко знаходити під час гри. Без неї той самий ключ виглядав би так:

9. НЕЗАВЕРШЕНІ ПРИСТРОЇ ПРОТИ СТРАХУ

На підлозі та вздовж стін стоять чотири незавершені годинникові пристрої на мідних стрижнях.

Пристрої очищення від страху: частково зібрані пристрої очищення від страху (див. ділянку 1). Їх мали встановити тут і на північ від ділянки 20, але роботу так і не завершили.

Магія (Клас Складності 30): дослідити їхню будову й завершити роботу за 1к4 дні.

Приклад невеликий, але опис пристроїв уже трохи захаращений, і швидко прочитати його стало складніше.

Позначка особливо корисна для відомостей на кшталт «чим колись була ця зруйнована кімната» або «для чого її використовують неігрові персонажі». Замість довго описувати розбиті меблі, можна сказати: «Кімната завалена зламаними меблями (раніше це була казарма)». Якщо персонажі почнуть у них ритися, контексту вистачить, щоб імпровізувати подробиці.

Але будьте обережні: таке тло має бути коротким, конкретним і потрібним лише зрідка. Якщо воно починає домінувати в ключах, найімовірніше, ви збилися з курсу. Поверніть увагу до того, що персонажі справді можуть дізнатися і як саме.

Повний ключ

Тепер об’єднаймо все.

19. Лабораторія та кімната підготовки мумій

Уздовж усіх стін цієї кімнати тягнуться полиці зі старими глеками. Тут є великий стіл і табурет, два верстаки й два столи для підготовки мумій. На столах і підлозі стоять глиняні горщики та урни. Полотняні бинти лежать рулонами й розкидані навколо. На верстаках — висушені невідомі трави, кістки й черепи. На півдні стоять три чани близько семи футів у діаметрі та чотирьох футів завглибшки.

Спостережливість (Клас Складності 15): помітити, що навколо третього чана немає пилу.

Тло для ведучого: пилу немає через присутність сірої охристої слизової істоти.

  • Старі глеки: заповнені пилом і різними інгредієнтами, що втратили дію.
  • Глиняні горщики та урни: колись містили мазі, олії, парфуми тощо.
  • Чани: у кожному каламутна рідина. Чани прикріплені до підлоги й надто важкі для переміщення.

– Чан 1: три фути брудної води. – Чан 2: кислота уповільненої дії. Легкий контакт викликає свербіж. Значний контакт зі шкірою (занурена рука, бризки тощо) завдає 2–5 пунктів ушкоджень за раунд. Кислота шкодить навіть магічній зброї. – Половина золотого ключа: лежить під кислотою. Шанс знайти її рукою навпомацки становить 1% за раунд із накопиченням. – Чан 3: містить сіру охристу слизову істоту (48 пунктів здоров’я, 4–16 ушкоджень через великий розмір). – Половина золотого ключа: лежить під істотою.

  • Частини золотого ключа: обидві магічні й не можуть бути пошкоджені. Поєднані, вони утворюють один суцільний ПЕРШИЙ КЛЮЧ.

Не кожен ключ мусить бути таким складним. Але порівняйте цей запис із початковою «стіною тексту»: користуватися ним під час гри значно легше. Прочитайте або стисло перекажіть опис для гравців, пробіжіть очима жирні назви цікавих елементів і далі реагуйте на їхні дії.

Із такими ключами я можу взяти матеріал і провести його без додаткової підготовки, навіть якщо не заглядав у нього тижнями чи місяцями. З багатьма нинішніми виданими пригодами так не вийде: кілька абзаців або сторінок погано впорядкованого, нерозділеного тексту важко швидко розібрати й використати.

Власна пригода й видана пригода

У моїх прикладах досі було чимало «полірування» — природний наслідок бажання чітко пояснити вам ідею. Але це не обов’язково добрий зразок того, як слід писати нотатки для себе.

Коли готуєте ключі власної кампанії, їх не потрібно оформляти так охайно й докладно. Подайте початковий опис пунктами, запишіть швидкі нотатки — усе, що вам допомагає. Повні речення переоцінені: передайте відомості якомога ефективніше.

Пам’ятайте: ключ локації — не витвір мистецтва. Це інструмент, за допомогою якого ви створюєте чудові моменти за ігровим столом.

Відточуйте його й дбайте про нього — він віддячить сторицею.

Далі: частина 3 — ієрархія довідкових відомостей.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво ключа: як описувати локації пригоди

Мистецтво ключа: як описувати локації пригоди

Приклади ключів із різних пригод

Пригоди, побудовані навколо локацій, — одна з основ майстерності ведучого та проєктування сценаріїв. Навіть коли пригода не присвячена насамперед дослідженню певного місця, вам усе одно часто доводиться прив’язувати описи до позначок на мапі, щоб пояснити, де відбувається дія.

Саме тому мене дивує, що описи локацій у виданих пригодах майже завжди жахливі.

Коротка історія ключа

У 1974 році перше видання D&D містило «зразок мапи» з цифровими й літерними позначками. Але пояснення до мапи мало радше навчальну, ніж практичну мету. Наприклад:

5. Комбінації тут справді підступні, і якщо ви не прагнете дошкулити гравцям, їх не радять використовувати в грі. Південний прохід «D» — похилий коридор, що спустить групу щонайменше на один рівень нижче; якщо нахил пологий, навіть дворфи його не помітять. Кімната «E» — двосторонній телепорт куди завгодно за бажанням судді, хоч до центру землі чи на місяць. Південний прохід із «F» — односторонній телепорт; бідолахи цього не зрозуміють, якщо через нього не проходитиме дуже довга група, понад 50 футів. У картографів групи це напевно викличе роздратування.

Перестрибнімо на два роки вперед, у 1976-й, який можна вважати першим роком виданих пригод. «Храм Жаби» Арнесона з’явився в додатку Blackmoor; Wee Warriors випустили Palace of the Vampire Queen; Metro Detroit Gamers — першу версію Lost Caverns of Tsojconth; Judges Guild — Gen Con IX Dungeons і City-State of the Invincible Overlord.

Palace of the Vampire Queen мала суто табличний ключ, приблизно такий:

Табличний ключ Palace of the Vampire Queen

Натомість Lost Caverns of Tsojconth використовувала Ґайґаксову «стіну тексту», що майже на десятиліття стала звичним форматом TSR:

K. МІДНИЙ ДРАКОН. 72 пункти здоров’я. Нейтральний, розумний, говорить, має закляття виявлення магії, читання магії, причарування особи, пошуку предмета, невидимості, екстрасенсорного сприйняття, розвіювання магії, прискорення й дихання під водою. Спить, але прокинеться через три бойові раунди або якщо до нього звернутися чи напасти. Пропустить групу на схід за не менш як 5000 золотих монет металом та/або коштовностями; за кожен запропонований магічний предмет знизить ціну на 1000 золотих. Нічого не розповість, але запитає про вогняних ящірок. Якщо група їх убила, дракон нападе. Скарб: 30 000 мідних, 1000 золотих, 36 самоцвітів по 100 золотих, 42 по 500, 13 по 1000, дев’ять прикрас вартістю 9000, 7000, 7000, 6000, 5000, 4000, 4000, 3000 і 3000 золотих. Немагічний меч із кварцовими прикрасами коштує 783 золоті, хоча мечі групи спершу його зненавидять. У трубці зі слонової кістки, вкритій контактною отрутою, — сувій із трьома закляттями: «Виклик чудовиська III», «Обмежене бажання» й «Символ». Кілька прикрас випромінюють магію через закляття «Чарівні вуста» з майже неможливою умовою промовляння. Десята прикраса — намисто з п’ятьма магічними снарядами: кожну кульку сховано в блоці зі слонової кістки, який можна розкрити вздовж тонкого шва.

Тим часом у Gen Con IX Dungeons Judges Guild, як часто бувало, значно випередили інших. Боб Блейк зрозумів, що впорядкований ключ полегшить проведення пригоди, і додав до кожного запису розділ «Лише для Майстра»:

13. 30 футів із півночі на південь, 30 зі сходу на захід. Вхід крізь потайні двері посеред західної стіни. У центрі кімнати почорніле вогнище, у східній стіні — загратований прохід до ніші 10 на 10 футів.

Лише для Майстра: у вогнищі немає нічого цінного. Ґрати легко підняти ланцюгом, що звисає з маленького отвору поруч. У східній стіні ніші є потайні двері.

Технічно це ще не текст у рамці, але за структурою такий формат виконував ту саму роль. Особливо цікаві записи з двома розділами «Лише для Майстра»: перший перед описом для гравців містить відомості, потрібні під час входу, а другий після нього — результати дослідження кімнати.

На жаль, Блейк використовував формат лише до 1977 року. Згодом Judges Guild відмовилися від нього й теж перейшли до «стін тексту».

У 1978 році пригода B1 In Search of the Unknown фактично запропонувала розбивати ключ на окремі розділи:

30. КІМНАТА ДОСТУПУ. Порожня кімната без особливих деталей, із сходами вниз до нижнього рівня фортеці. Сходи ведуть безпосередньо до кімнати 38.

Чудовисько:

Скарб і місце:

Зовні це схоже на пізніші «посібники з оформлення пригод», до яких ми ще дійдемо. Але насправді поділ випадково виник із навчальної мети B1: пригода містила готові переліки чудовиськ і скарбів, які початківець мав сам розмістити в кімнатах підземелля. Тому відповідні поля в прикладі порожні.

Епоха тексту в рамці

У 1979 або 1980 році — залежно від точності визначення — вперше з’явився текст у рамці: заздалегідь написаний опис, який ведучий читає вголос. Це сталося в Lost Tamoachan: The Hidden Shrine of Lubaatum, турнірному модулі Гарольда Джонсона та Джеффа Р. Лісона для конвенту Origins.

В оригінальній версії текст ще не був у рамці, а просто стояв у лапках:

Фрагмент оригінального Lost Tamoachan

Але 1980 року TSR перевидала модуль як C1 The Hidden Shrine of Tamoachan і вперше помістила заготовлені описи в рамку:

Опис у рамці в The Hidden Shrine of Tamoachan

Як і Блейків розділ «Лише для Майстра», рамка чітко відділяла те, що треба відразу повідомити персонажам під час входу до місця.

Пізніше рамки почали використовувати для будь-якого тексту, призначеного для читання гравцям уголос. Але їхня роль як оповідного засобу виходить за межі опису локацій. Тут варто згадати Quest of the Fazzlewood, турнірний модуль 1978 року для одного ведучого й одного гравця. Окрім довгого вступу, який гравець читає сам, фінал пригоди містить готовий текст для читання вголос:

Фінал Quest of the Fazzlewood — фото Explore: Beneath & Beyond

Оформлення дуже схоже на пізніший Lost Tamoachan. Можна навіть стверджувати, що саме це був перший приклад «тексту в рамці», хоча рамки ще не було.

Далі формат здебільшого усталився. У першому номері Dungeon 1986 року вже поєднувалися звична рамка й «стіна тексту» для ведучого. У 1988 році чудовиська та неігрові персонажі журналу отримали окремий стандартний блок характеристик. Та той самий основний формат ще видно в The Apocalypse Stone 1999 року — останній пригоді для другої редакції.

Посібники з оформлення пригод

Із появою третьої редакції зробили спробу встановити новий стандарт для виданих пригод. Формат уперше з’явився в The Sunless Citadel: знайомі рамка та «стіна тексту» доповнювалися конкретними розділами з жирними заголовками:

  • Пастки;
  • Істоти;
  • Тактика;
  • Розвиток подій;
  • Скарб.

Не кожна локація містила всі розділи, але наявні завжди йшли саме в такому порядку.

Як уже сказано, це нагадує B1 In Search of the Unknown. Були й інші приклади між 1978 і 2000 роками, передусім I3 Pharaoh 1982 року, де використовувалися заголовки «Гра», «Знання», «Чудовисько», «Персонаж», «Пастка/хитрість», «Скарб».

Автори Pharaoh Трейсі та Лора Гікмани присвятили цілу сторінку поясненню мети кожного розділу. Наприклад:

Гра: загальний порядок подій, можливих у кімнаті. Наприклад, персонажі, що входять через двері, спершу натрапляють на пастку. Вона випускає чудовисько, а скарб можна знайти лише після перемоги над ним. Цей розділ пояснює порядок використання решти; тут також наведено розміри приміщення.

У цьому й полягає задум стандартного оформлення: розбити «стіну тексту» і чітко показати ведучому, де шукати потрібні відомості.

Задум добрий, але конкретний спосіб його здійснення спонукає авторів заповнювати шаблон. Насправді навряд чи треба пояснювати ведучому, що орки б’ють мечами, коли це їхня єдина зброя. Але шаблон вимагає розділу «Тактика», тож автор пише про це два-три абзаци.

Ще серйозніша проблема, за моїм досвідом, — порядок подання інформації. Якщо посеред кімнати стоїть огр, розповідь про кімнату слід почати з нього. Якщо за гобеленом ховається гоблін, починати з гобліна не варто.

Універсальний шаблон стає водночас гамівною сорочкою та джерелом зайвого тексту. Кульмінація такого підходу — сумнозвісний формат delve, який я докладно розглядав в іншому місці.

Основна проблема, яку цей формат лише посилює: жорстка структура змушує подавати відомості в неправильному порядку або розділяє те, що під час гри мало б бути поруч. Замість того щоб полегшити пошук і використання інформації, такий формат робить усе навпаки.

Далі: частина 2 — основи ключа.

Мистецтво ключа: частина 2 · частина 3 · частина 4.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу: як не слід починати сцену

Мистецтво темпу: як не слід починати сцену

Учора я говорив про різні ролі персонажів у сцені та про те, чому варто добре подумати — бажано не раз, — перш ніж віддавати головну роль комусь іншому, а не персонажам гравців. Перед тим ішлося про визначення питання під час обрамлення сцени.

Нещодавно я прочитав Harlequin, кампанію для Shadowrun. Вона дає чудовий приклад того, як не слід обрамляти сцену.

Ілюстрація до кампанії Harlequin

Далі — сюжетні спойлери.

Після низки пригод передостання сцена всієї кампанії має питання: «Чи допоможе Джейн Фостер Арлекіну?» і «Чи завершить Арлекін ритуал чал’хан проти Ерана?» Зверніть увагу: ані Фостер, ані Арлекін не є персонажами гравців. Більшість персонажів тут статисти. Хіба що персонажів-чаротворців можна вважати важливими другорядними героями, бо їм дозволено допомогти з ритуалом — хоча на його успіх чи провал вони не вплинуть.

Потім настає фінальна сцена кампанії з питанням: «Хто виграє двобій — Арлекін чи Еран?» Ведучому прямо наказують зробити все можливе, щоб персонажі гравців ніяк не вплинули на результат.

Це жахливий фінал кампанії.

Можна заперечити: іноді життя саме таке. Часом тебе відсувають убік і залишається лише дивитися, як інші ухвалюють рішення. Поки що залишмо осторонь той факт, що всю цю ситуацію хтось сконструював і міг зробити інакше. Якби вона виникла природно під час гри, що послідовно відтворює світ, усе могло б бути зовсім інакше. Натомість погляньмо, як легко змінити питання цих сцен, не змінюючи самих обставин.

  • Замість «Чи допоможе Джейн Фостер Арлекіну?» — «Чи передадуть персонажі Джейн Фостер Арлекіну?»
  • Замість «Чи завершить Арлекін ритуал чал’хан проти Ерана?» — «Чи зможуть персонажі-чаротворці стримати магічний відкат невдалого ритуалу?»
  • Замість «Хто виграє двобій — Арлекін чи Еран?» — «Чи допоможуть персонажі комусь із них? Якщо так, то кому?»

Цікаво, що ці нові питання явно кращі навіть тоді, коли результат сцени все одно визначено наперед — чого я не рекомендую. Навіть якщо Арлекін просто забере Джейн Фостер після відмови персонажів її передати, їхній моральний вибір і суперечка багато розкажуть про самих персонажів. Вони зможуть проявити себе або змінитися під тиском рішення.

Ритуал Арлекіна приречений на провал. Він урятується, відбивши енергію в сплячий вулкан і спричинивши його виверження — визнаю, це досить ефектно. Але якщо сцена зосереджена на спробі персонажів стримати решту магічного відкату, вони справді долучаються до подій.

Так само рішення, кому з двох морально неоднозначних впливових осіб допомогти, цікаве саме по собі й може мати величезні наслідки. Кого персонажі зроблять ворогом, а кого союзником? Це матиме значення, навіть якщо Арлекін попри будь-який вибір виграє двобій і відріже Еранові вухо.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу: як проводити чудові сцени

Мистецтво темпу: як проводити чудові сцени

Ілюстрація до статті про сцени

У «Мистецтві темпу» я говорив про те, як починати сцени й наповнювати їх. Основна ідея така: кожна сцена рольової гри має питання, на яке намагається відповісти, а її зміст складається зі спроб знайти відповідь. Більшість сцен присвячені конфлікту: двоє чи більше персонажів прагнуть несумісних речей, і сцена показує, кому вдасться досягти свого.

Зрозумівши цей підхід, ведучі іноді стикаються з проблемою: сцени без бою виходять короткими й не дають задоволення. Персонажі мають мету, швидко взаємодіють із оточенням або неігровим персонажем — і все, сцена закінчилася.

По-перше, щоб мета була цікавою, на шляху до неї має стояти перешкода.

Скажімо, ви хочете зайти до крамниці на розі й купити колу. Зазвичай це не стане цікавою сценою, бо значущої перешкоди немає. Але якщо за вами по всьому кварталу полює загін ніндзя — вже цікавіше. Або якщо ви боїтеся залишити сестру саму, адже вона може вчинити самогубство, поки вас не буде, — теж цікавіше.

У бойових сценах цікаві перешкоди здебільшого створює сама механіка бою. Та й бій може вийти нудним: уявіть один кидок атаки, після якого всі супротивники персонажів загинули. Це не означає, що такі бої не повинні траплятися, так само як біля кожної крамниці не мають чатувати ніндзя.

Для сцени без бою треба визначити перешкоду. Сцена стане ще кращою, якщо перешкод або цілей буде кілька. Іноді досить зробити цілі несумісними між собою — і ви отримаєте і те, й інше.

У Technoir є корисне поняття векторів: часто не можна просто відразу кинути кубик із заявою «Я вирішую проблему». Спершу треба виконати підготовчі дії, щоб створити шлях до того, на що ви хочете вплинути.

Наприклад, ви хочете застрелити Віктора в його клубі. Але не можете просто під’їхати до входу й вистрілити. Спершу треба потрапити всередину — прокрастися чи заговорити зуби охоронцям; потім знайти Віктора; а вже тоді стріляти.

Або ви хочете переконати Майкла продати вам чип із даними. Спочатку доможіться, щоб він визнав: чип у нього. Потім переконайте, що його сестру можна врятувати й інакше. Нарешті доведіть, що ваша пропозиція варта ризику.

Як і в будь-якій підготовці, не визначайте наперед, як саме персонажі подолають перешкоди. Підготуйте лише самі перешкоди: Майкл не хоче визнавати, що має чип; чип потрібен йому для порятунку сестри. Нехай гравці самі вирішують, що з цим робити.

Повернутися до «Мистецтва темпу».

Джерело. Перекладач: ДН.