Архіви позначок: частковий успіх

Мистецтво рішень, частина 10: місце кидка

Мистецтво рішень, частина 10: місце кидка

До частини 1

Ілюстрація до статті

Ми вже розглянули весь процес ухвалення рішення від початку до кінця. Тепер я хочу поговорити про кілька складніших прийомів — поради й хитрощі, які я вигадав або засвоїв за роки гри.

Почнемо з місця кидка. Це цінне поняття стосується того, на якому етапі визначення результату дії ви кидаєте кубики та що відбувається до і після кидка. Невдовзі розберемо його докладно, але спершу коротко поясню історію термінів, щоб усунути плутанину.

Основні принципи місця кидка вперше сформулював Рон Едвардс. Він запропонував терміни «кидок посередині» та «кидок наприкінці» для опису прийомів, які десятиліттями застосовували в нашому захопленні, особливо їх не аналізуючи. Терміни були корисними й прижилися. Проте через кілька років Едвардс вирішив переозначити їх, бо дійшов висновку, що вони насправді не мають стосунку до механіки, хоча вона буквально згадується в їхніх назвах. Приблизно тоді ж він оголосив, що «кидка на початку» не існує — і, як ми побачимо, теж помилився. У результаті виникла страшенна плутанина. Оскільки терміни запровадив саме Едвардс, його пізніші твердження мали значний вплив. Люди намагалися виправити створені ним проблеми різними уточненнями — зокрема, якщо пошукати, можна натрапити на вислів «із зубами» — але це лише посилило плутанину й розмило значення термінів.

Через таку плутанину мені довелося вирішити, чи відмовитися від цих термінів і вигадати інші для тих самих понять, чи просто пояснити, чому пізніші твердження варто відкинути. Після довгих роздумів я вирішив, що поняття «місце кидка» надто інтуїтивно зрозуміле, щоб його позбутися. Тож я залишаю його — а ви отримали цей вступ про причини мого вибору.

І ще одне: коли я кажу «кидок» чи «кинути кубики», це скорочення для будь-якого способу визначити результат дії. Ці поняття найкраще працюють із механічним визначенням результату, незалежно від того, чи потрібні для нього кубики, але дещо застосовні й на спектрі одноосібних рішень ведучого.

Кидок наприкінці

Здається, саме до кидка наприкінці більшість ведучих і груп вдається за замовчуванням. Не знаю, чи це справді найпростіший і найзрозуміліший підхід, чи лише спадок механіки D&D, що походить від воєнних ігор: до знайомого підходу легше звикнути. За кидка наприкінці ви:

  1. Визначаєте спосіб дії.
  2. Робите кидок.
  3. Описуєте результат.

Ви кажете: «Хочу вистрілити в блейдраннера!» — це визначення наміру. Робите кидок атаки — це визначення результату випадком. Механічний результат показує, чи досягнуто наміру: влучили ви в ціль або промахнулися. Тепер можна описати підсумок.

Кидок на початку

За цього прийому ви спочатку запитуєте механіку, що відбувається, а потім на основі її результату вирішуєте, як діятимете. Інакше кажучи, механічне визначення результату стоїть між оголошенням наміру й визначенням способу дії.

  1. Зазначте намір або отримайте поштовх для реакції.
  2. Зробіть кидок.
  3. Визначте спосіб дії.
  4. Опишіть результат.

За кидка наприкінці гравець спирається на вміння персонажа, щоб з’ясувати, чи вдасться запропонований спосіб дії. За кидка на початку він спирається на вміння персонажа, щоб з’ясувати, який спосіб той обрав би для досягнення загального наміру.

Це може бути корисно в соціальній сцені. Ви оголошуєте намір: «Хочу переконати герцога дати нам військо», проходите перевірку Дипломатії, а потім з огляду на її результат вирішуєте, як відіграти розмову.

Кидок на початку часто застосовують для механіки особистості: перевірка здорового глузду показує, як ви зреагуєте на чудовисько, а перевірка рішучості — чи встоїте перед спокусою. Якщо не встоїте, це визначить, як ви відіграєте наступну дію: втечете в жаху чи відвернетеся від наполегливих поцілунків пані Тіні.

Я також часто бачу, як гравці роблять перевірку Інтелекту, щоб дізнатися, чи вистачило б їхньому персонажеві розуму додуматися до щойно висловленої ідеї. Якщо перевірка провалиться, вони нею не поділяться.

Кидок посередині

Кидок посередині означає, що перша перевірка дії визначає початковий напрямок спроби, але потім гравець або персонаж отримує ще один вибір, здатний вплинути на остаточний результат. Наприклад, перевірка для соціальної зустрічі показала, що ви справили погане перше враження. Тоді у вас з’являється нагода виправити ситуацію. Або просто застрелити співрозмовника: «Однаково розмова була нудна».

По суті, кидок посередині додає нову точку ухвалення рішення в сам процес визначення результату:

  1. Визначте спосіб дії.
  2. Зробіть кидок.
  3. Прийміть додаткове рішення.
  4. За потреби зробіть другий кидок.
  5. Опишіть результат.

Іноді таку точку вибору вбудовано безпосередньо в механіку. Простий і поширений приклад — використання очок долі. У Apocalypse World є низка «ходів», для яких кидають 2к6. Серед можливих результатів є діапазон невдачі, діапазон успіху й проміжний діапазон, у якому персонаж гравця має зробити додатковий вибір між наслідками та/або частковими успіхами.

Ілюстрація до кидка посередині

До речі, про частковий успіх: ведучий часто може визначити його результат, попросивши гравця відповісти на вибір, що виникає посередині дії. Цей прийом працює й в інших ситуаціях. Наприклад, після успішної перевірки ухилення ведучий запитує: «Ти хочеш пірнути у двері праворуч чи сховатися за дерев’яним ящиком ліворуч?»

Для додаткового рішення не завжди потрібна ще одна перевірка. Хоч би куди персонаж пірнув — у двері чи за ящик — він автоматично досягає успіху: ведучий відповідає «так» за замовчуванням. Утім, варіанти можуть вимагати додаткового визначення механікою, і саме вид потрібної перевірки може бути головною відмінністю між ними. Можливо й так, що перевірка потрібна лише для частини варіантів: зачинені двері треба вибити перевіркою Сили, а за ящиками можна сховатися автоматично.

Звісно, варіанти не обов’язково має вигадувати ведучий. «Гаразд, ти успішно ухилився. Де хочеш сховатися від кулеметної черги?»

Багатоетапне визначення результату

Принципи кидка посередині можна поширити на кілька точок вибору. Це відкриває різні способи багатоетапного визначення результату.

За моїм досвідом, у проєктуванні механік цю сферу досліджено слабко. Мабуть, найвідоміший приклад — випробування навичок у четвертій редакції D&D. Вони були настільки невдалими, що розробникам довелося кілька разів повністю переписувати механіку вже в перші тижні після виходу гри — і навіть це не усунуло проблем.

Системам із набором кубиків щастило дещо більше. Підрахунок різної кількості успіхів у кожному наборі дає просту механіку складної перевірки навички: продовжуйте перевірки, доки не наберете потрібної кількості успіхів.

Як і Apocalypse World, інші ігри почали створювати окремі механіки на основі кидка посередині. На мою думку, тут є чималий потенціал для конкретніших механік багатоетапного визначення результату, особливо якщо точки вибору отримують і ті, хто протистоїть персонажам, які виконують багатоетапну дію.

Та я відволікся.

Чим багатоетапне визначення результату відрізняється від звичайної послідовності окремих дій? Тут є один спільний намір, і кожен етап наближає нас до його остаточного результату — через різні способи дії або через окремі кроки одного способу.

Як використовувати місце кидка

За роки я напрочуд часто бачив переконання, ніби існує тільки один правильний спосіб обрати місце кидка. Мені це видається безглуздим: найкраще місце залежить і від типу дії, і від обставин, у яких її виконують. Навіть люди, які не знають цих термінів, часто вільно переходять від одного підходу до іншого, покладаючись на відчуття моменту.

Перевага кидка наприкінці — простота: ви ставите системі запитання й отримуєте відповідь.

Кидок на початку дає результат механіки як відправну точку для імпровізації, яку можна розгорнути далі. Тому він особливо добре підходить для визначення результатів масштабніших дій. Що конкретніша й коротша дія, то незручніше застосувати цей прийом. Наприклад, якщо механіка визначає результат одного удару, кидок на початку здебільшого не стане у пригоді. Якщо ж вона визначає результат цілого бою або, скажімо, одного зіткнення на лицарському турнірі, за моїм досвідом, прийом корисніший.

Кидок посередині складніший, зате дає багатшу взаємодію між гравцем і механікою та ширший діапазон можливих результатів. Він також може зосередити увагу на дії й підкреслити, що саме вона важливіша за інші.

Для кожного підходу знайдеться місце. Як я вже зазначав, не завжди варто жорстко його визначати. Можливо, цього разу ви кинете кубики до відіграшу перемовин із герцогом, щоб побачити, як вони підуть, а наступного разу вже матимете «безвідмовну» ідею, як звабити герцогиню. Усі ці підходи корисні, щоб урізноманітнити гру за столом. Якщо ви помічаєте, що завжди кидаєте кубики лише в одному місці, потренуйтеся використовувати інші, доки не почуватиметеся з ними впевнено. Можна пограти в ігри, де місце кидка явно закладено в механіку, або просто кілька наступних сесій свідомо випробовувати певний підхід.

До частини 11

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 6: ворожіння в художньому світі

Мистецтво рішень, частина 6: ворожіння в художньому світі

Повернутися до першої частини.

Щур на ланцюгу — робота Бенксі

Багато ведучих звикли вважати, що перевірка навички має тільки два результати. Персонаж намагається досягти мети — і або досягає її, або зазнає невдачі: або проходить по натягнутому канату, або падає й гине.

Насправді, вирішуючи кинути кубики, ми говоримо: «Ця дія може завершитися по-різному. Разом з’ясуймо, що станеться». Це своєрідне ворожіння в художньому світі (fictional cleromancy): жереб визначає долю. Якщо ми дозволяємо тільки два результати, то обмежуємо можливості такого ворожіння.

Результати різного ступеня

Найпростіший спосіб відійти від пари «успіх / невдача» — призначити одне число складності, а потім тлумачити результат за тим, наскільки перевірка перевищила його або не дотягнула до нього. Дуже проста універсальна шкала:

  • Успіх.
  • Частковий успіх.
  • Часткова невдача.
  • Невдача.

У D&D для меж між ними можна взяти п’ять пунктів. Якщо результат перевищив Клас Складності менш ніж на 5, це частковий успіх. Якщо перевірка не вдалася, але результат не дотягнув до Класу Складності менш ніж на 5, це лише часткова невдача. За часткового результату персонаж не отримує всіх переваг повного успіху або всіх наслідків повної невдачі. Часто він також може виконати додаткові дії, щоб поліпшити результат.

Наприклад, персонаж хоче перестрибнути прірву. Ведучий призначає перевірку Стрибків із Класом Складності 15. Результат 20 (перевага в 5) означає, що персонаж легко перестрибнув і приземлився на протилежному боці. За результату 16 він досягне лише часткового успіху: наприклад, дістанеться іншого боку, але впаде долілиць.

Результат 12 (бракує 3) може означати, що персонаж трохи не долетів, але встиг ухопитися за край і тепер може підтягнутися. Лише за результату 10 або менше (бракує 5 чи більше) він безпорадно впаде в прірву.

Цю шкалу легко розширити. Простий приклад — кидки атаки в бою: перевищення цілі на 5 може дати +2 ушкодження, на 10 — +4 і так далі. Іноді самі поняття «успіх» та «невдача» взагалі зникають: лишається тільки питання, наскільки добре чи погано персонаж упорався.

Інший погляд на успіх різного ступеня: коли можливих результатів кілька, ведучий відображає їх кількома значеннями складності. Я часто застосовую це для перевірок Збирання інформації:

Клас Складності Збирання інформації
10 Кілька місяців тому «Роберт» розпитував про каменярів і теслярів, які шукають роботу. Якщо когось знайшов, про це ніхто не знає.
15 «Роберт» намагався купити багато ртуті. Він зупинився десь на півночі Старого міста.
20 «Роберт» жив у «Зламаному місяці», але його давно ніхто не бачив.

Зауважте: це лише два способи описати те саме. Таблицю Збирання інформації можна переписати так:

Перевага над складністю Збирання інформації
0 Кілька місяців тому «Роберт» розпитував про каменярів і теслярів, які шукають роботу. Якщо когось знайшов, про це ніхто не знає.
+5 «Роберт» намагався купити багато ртуті. Він зупинився десь на півночі Старого міста.
+10 «Роберт» жив у «Зламаному місяці», але його давно ніхто не бачив.

Перевірка простого успіху

Тепер, коли ми знаємо, що механіка може давати цілий спектр результатів, зробімо наступний крок: спектр не обов’язково має охоплювати всі крайнощі. Результати перевірки не мусять простягатися від «повного провалу» до «видатного успіху».

Особливо корисний прийом у Eclipse Phase називають перевіркою простого успіху. Ми заздалегідь приймаємо, що персонаж упорається. Питання лише в тому, скільки часу це займе або наскільки добрим буде результат.

Обкладинка Eclipse Phase

Згадайте попереднє обговорення «взяти 1». У багатьох механіках простий успіх виникає математично: персонажу гарантовано вдасться дія за будь-якого кидка, тому кубики визначають лише якість успіху. Це видно й на таблицях Збирання інформації вище: результат 9 означає невдачу — нічого про так званого «Роберта» не дізналися. Але якщо персонаж має модифікатор Збирання інформації +9, певний успіх гарантовано. Він точно щось дізнається; питання лише в тому, скільки саме.

На практиці не завжди треба виправдовувати перевірку простого успіху обчисленнями. Можна просто вирішити: персонажі — фахівці, а в такому завданні для них немає значущого ризику невдачі. Тоді ми можемо або за замовчуванням сказати «так» й оголосити успіх, або звернутися до нашого ворожіння, щоб з’ясувати його ступінь.

(Теоретично можна говорити й про перевірки, де невдача гарантована, а кубики визначають лише її ступінь. Я ставлюся до цього обережно, бо такий підхід часто використовують, щоб примусово вести гравців за сюжетом. Утім, можна уявити персонажа, який свідомо обирає дію, заздалегідь знаючи, що успіх неможливий. Епічним прикладом у реальному світі є битва при Фермопілах.)

Невдача, що веде вперед

Ще один погляд на перевірку простого успіху — поняття невдачі, що веде вперед.

У найпростішому вигляді її майже не відрізнити від перевірки простого успіху: механічну невдачу в художньому світі описують як успіх з ускладненнями.

(Якщо відмінність і є, то в перевірці простого успіху ведучий ще до кидка вирішує, що невдача неможлива. У другому випадку він тлумачить уже отриманий результат механічної невдачі. На практиці межа досить розмита.)

Наприклад, Лукас зламує замок на дверях архівної кімнати й провалює перевірку. Ведучий вирішує, що двері він усе ж відчинив, але витратив забагато часу й нічний сторож його помітив. Або зламав відмичку. Або потрапив на камеру, і згодом вороги зможуть його вистежити.

Отже, відійшовши від простої пари «успіх / невдача», ви знайдете чимало корисних прийомів. Але щодо «невдачі, що веде вперед» я хочу додати кілька застережень: навколо цього терміна зібралися шкідливі уявлення.

По-перше, деякі гравці почали дивним чином обожнювати цей прийом і вимагати застосовувати його завжди. Здається, причина — переконання, що будь-яка невдача автоматично зупиняє сценарій. Класичний приклад: персонажі не знайшли підказку, і детективний сценарій завмер.

Проте Правило трьох підказок показує інше рішення: дайте кілька шляхів до мети. Потреба обходити перешкоди, створені невдачами, поведе вас у несподіваних напрямках. Якби ви не провалили спробу підкупити охоронців біля чорного входу, вам не довелося б дертися на стіни замку, лізти у вікно й закохуватися в принцесу, яку ви там зустріли.

Невдача часто стає початком найзахопливіших ситуацій і найпам’ятніших історій. Якщо зовсім прибрати її з гри, це не збагатить її, а збіднить. Подібно до примусового ведення за сюжетом, це хибний прийом, яким поспіхом латають іншу хибу.

До речі, про примусовий сюжет: друга велика проблема полягає в тому, що «невдачу, що веде вперед» часто використовують ведучі, які хочуть утримати персонажів на заздалегідь прокладеній доріжці. Можливо, звідси й походить назва: «вперед» означає напрямок запланованого сюжету.

Але жодна з цих проблем не властива самому поняттю. У своїй основі цей прийом корисний, і його варто мати серед інструментів ведучого.

Перейти до частини 7.

Джерело.

Перекладач: ДН.