Архіви позначок: орієнтири

Орієнтування за помітними об’єктами місцевості

Додаток до гекскроулу: опис подорожей

Додаток до гекскроулу: опис подорожей

Подорожній серед луків

Джерело ілюстрації.

Коли ведучий переходить від підземель або гри, побудованої на сценах, до подорожей дикою місцевістю, йому нерідко стає важко описувати ці подорожі. Найчастіше виникає одна з двох проблем: опис довгий і нудний — забагато погано поданих подробиць, які нецікаві й неважливі, — або короткий і нудний: прісні, загальні слова, від яких мандрівка не оживає.

Ми хочемо передати епічний розмах Середзем’я Толкіна, оживити водні шляхи, як Твен оживив Міссісіпі, зробити кожен закуток світу сповненим пригод, як Середземне море в Гомеровій «Одіссеї».

Але досягти цього буває непросто з кількох причин.

По-перше, хоч би як ми проводили подорож — через гекскроул, маршрути чи іншим способом, — це нові процедури, для яких треба опанувати нові інструменти. Їх можна вивчити, та справжнє вміння приходить із практикою. Тому природно, що спочатку ми спотикаємося: «Ой, забув перевірити випадкову зустріч» або «Зачекайте, з якою швидкістю ви хотіли йти?» — не найкраща основа для плавного й захопливого опису.

Водночас змінюється сам характер ігрового часу.

У підземеллі, наприклад, майже все відбувається в поточному часі. За визначенням із серії «Мистецтво темпу», це коли ведучий описує події приблизно в міру їхнього розвитку, а гравці ухвалюють кожне рішення за своїх персонажів.

Подорож дикою місцевістю зазвичай відбувається в абстрактному часі й передається оповіддю, яка пропускає проміжні події: «Ви три дні пробираєтеся каньйонами Опалових плато, а тоді повертаєте на південь…» або «Пополудні ви швидко спускаєтеся річкою, а надвечір бачите на обрії грозові хмари…»

На перший погляд це просто. Та на практиці виникає безліч нових питань, особливо якщо ми очікуємо від персонажів змістовних рішень щодо маршруту. Який відрізок часу охопити описом? Які події й заняття можна або варто повністю пропустити? Що саме описувати? Коли й як гравці мають ухвалювати рішення?

Наскільки докладно, наприклад, описувати Опалові плато? Чи повинні саме гравці вирішити повернути на південь після трьох днів серед плато? Мабуть, так — хіба що вони вирішили це ще до початку опису: «Гаразд, за нашими мапами ми пройдемо плато, а тоді повернемо на південь».

У будь-якому разі хто вирішує, якими саме каньйонами йти? Чи варто питати персонажів про це? А може, запитувати напрямок щоразу, коли вони входять у новий гекс?

На ці питання не завжди є очевидна відповідь. Ба більше, від мандрівки до мандрівки вона часто ЗМІНЮЄТЬСЯ. Навіть наступного разу, коли персонажі пройдуть Опаловими плато, обставини можуть вимагати зовсім інших рішень.

Зрештою, вдалий опис подорожі — радше мистецтво, ніж наука. Немає єдиного правильного способу описати осяяні вечірнім сонцем пагорби, прохолодний вітерець на спуску в Зелену долину або густе павутиння на верхніх гілках Похмурого лісу.

Проте я користуюся уявною схемою, яка допомагає мені ясно передавати події.

Визначте вектор

Спочатку треба визначити, що саме ви описуєте.

«Ну, звісно, подорож».

Так. Але, найімовірніше, не всю подорож одразу — особливо якщо дорогою персонажі обиратимуть напрямок.

То яку її частину ви описуєте зараз?

Я називаю це вектором групи. Ви також можете уявляти його як «відрізок» подорожі чи «посудину», яку наповнюєте описом. Суть така: подивіться, де персонажі зараз і куди вони збираються або фактично прямують. Далі з’ясуйте, де на цьому шляху відбудеться наступна подія, що перерве рух. Це і є кінець поточного вектора; тепер ви точно знаєте, який шматок подорожі треба описати.

Інакше кажучи, перерва — це наступна точка маршруту, де гравці повинні або можуть захотіти зробити змістовний вибір. Причин для перерви багато:

  • Місцевість. Зміна ландшафту — прибуття до лісу, вхід у Багно Розпачу або вихід з Опалових плато — дає гравцям нові відомості для навігації. Тому, особливо коли вони вперше досліджують регіон, їм може захотітися зупинитися, визначити своє місце й, можливо, обрати інший напрямок.
  • Орієнтир. Побачений орієнтир теж часто вимагає рішення: «На заході ви бачите замок». Чи хочуть вони його оглянути?
  • Місце призначення. Якщо персонажі прямують до певної локації, подорож, звісно, закінчиться, коли вони прибудуть.
  • Блукання. Точніше, мить, коли персонажі усвідомлюють, що заблукали. Вони, очевидно, захочуть зупинитися, зорієнтуватися й знову обрати шлях.
  • Випадкова зустріч. Зазвичай, коли виникає випадкова зустріч, варто дати гравцям нагоду відреагувати або взаємодіяти з тим, що вони зустріли.
  • Кінець варти. На кожну варту персонажі обирають дії під час варти. Здавалося б, природно зупинятися після кожної, щоб вони оголосили нові дії. Але це пастка: вибір часто зовсім не змістовний, бо навігатор майже напевно й далі буде навігатором. Тому встановіть постійні розпорядження для експедиції: вони подовжують вектор і не дають загрузнути в довгому нудному циклі дрібниць.
  • Кінець дня. Ще одна природна й регулярна межа. Іноді вектор триватиме довше за день, але коли ви тільки починаєте або сумніваєтеся, варто взяти день за орієнтир. Повний день подорожі — зручний відрізок для визначення результатів. Вечір біля багаття — природний час звірити спостереження, вести облік і підготуватися до завтра. А якщо день перерве випадкова зустріч, легко окреслити новий вектор до заходу сонця.

Деякі події, як-от випадкова зустріч, майже обов’язково завершують вектор. Інші залежать від обставин, і тут важливо налаштуватися на свою групу. Якщо персонажі ретельно досліджують місце з багатьма новими орієнтирами та ландшафтами, вектори можуть бути дуже короткими. А якщо вони йдуть знайомим шляхом, можливо, не треба зупинятися, коли вони залишають Смарагдовий ліс: ви й вони знаєте, куди прямуєте.

Процедура визначення вектора

Отже, ви:

  1. З’ясовуєте наміри групи — її план подорожі.
  2. Застосовуєте процедуру гекскроулу…
  3. …поки не станеться подія, що перериває рух.

Ось цей відрізок ви й опишете.

План може полягати лише у виборі напрямку й темпу. Тоді вектор цілком буквальний: лінія, що вказує в обраному напрямку.

Але іноді, особливо на знайомому маршруті, гравці висловлюють складніший намір: «Пройдемо Смарагдовим лісом, а коли дійдемо до Охристих луків на іншому боці, повернемо на південний захід». Якщо ніщо не перерве їхній план, продовжуйте процедуру гекскроулу навіть після цього заздалегідь визначеного повороту, аж поки не станеться змістовна перерва. Вона й визначить справжній кінець поточного відрізка.

На практиці я часто заздалегідь уявляю, де вектор закінчиться, якщо все піде «за планом». Так я окреслюю шматок подорожі, який треба провести через процедуру гекскроулу. Трохи досвіду — і деякі завдання можна виконати разом, наприклад зробити кілька перевірок випадкових зустрічей одним кидком, щоб швидше визначити результат.

Звісно, під час опрацювання цього шматка може з’явитися додаткова перерва — скажімо, одна з випадкових зустрічей. Тоді вектор закінчиться раніше, і це цілком нормально. Занотуйте відкладені результати, наприклад майбутні зустрічі: вони стануть добрим початком для наступного вектора.

Опишіть вектор

Коли вектор визначено — на практиці це відбувається значно швидше, ніж може здатися з докладного пояснення вище, — час описати його гравцям.

Основа опису: місцевість + відстань + час.

Із відстанню й часом просто: ви знаєте, де вектор починається й закінчується, а правила подорожі скажуть, скільки часу знадобилося дістатися з однієї точки до іншої.

Для складного вектора можна також подумки або на папері відмітити, коли група досягне проміжних орієнтирів: наприклад, через три години — Смарагдового лісу, а через сім — річки Атаран. Це допоможе впорядкувати опис і надати йому легкої структури.

Відомості про місцевість ви, звісно, берете з мапи гексів. В «Інструменті гекскроулу: відстані, з яких можна помітити об’єкти» це розглянуто докладно. Ось головне, про що я зазвичай думаю:

  • Персонажі бачать місцевість у гексі, де перебувають.
  • На відносно відкритій місцевості, наприклад рівнині, можна згадати ландшафти сусідніх гексів на обрії. Особливо якщо персонажі змістилися до краю свого гекса.
  • Із височини часто видно набагато далі, хоча не завжди. Високо в горах можна побачити далекі землі — або, навпаки, зовсім втратити огляд через сусідні схили. Є окремі правила для пошуку оглядової точки, але як орієнтир можна раз на день описувати місцевість та орієнтири в гексах, що стали видимими з височини.

Зазвичай цієї основи досить для більшої частини опису:

Перетнувши рівнину з високою бурштиновою травою, приблизно за три години ви дістаєтеся Смарагдового лісу. Решту дня йдете лісом, а незадовго до сутінків чуєте попереду гуркіт порогів річки Атаран.

Але ще два елементи допоможуть збагатити опис: орієнтири й неописані заздалегідь подробиці.

Орієнтири — це місця, які бачить кожен, хто проходить гексом. Деякі з них, зокрема гори, видно з кількох гексів; для зручності позначте їх на мапі.

Одні орієнтири перервуть вектор, інші будуть лише проміжними віхами подорожі.

Порада. Можна згадати орієнтир: «Десь по обіді за кілька миль ліворуч ви помічаєте руїни старого замку на високому пагорбі», — а потім ненадовго замовкнути. Не настільки, щоб пауза стала багатозначною: просто дайте гравцям змогу сказати «Ходімо оглянемо!», перш ніж продовжувати опис маршруту.

Із досвідом ви відчуєте, які орієнтири мають перервати рух, де варто дати простір для реакції, а які краще згадати побіжно — можливо, тому, що персонажі тут уже проходили й чекали побачити руїни.

Якщо сумніваєтеся, зазвичай можна просто запитати: «Хочете оглянути замок чи йдете далі на схід?» Але, на мою думку, гравці не повинні відчувати, ніби ви підштовхуєте їх до замку. Досліджувати цікавіше, коли вони самі керують вибором.

Неописані заздалегідь подробиці — це все, що існує у вашому ігровому світі, але не потрапило до підготовчих нотаток. Ви ж не описуєте на мапі кожне дерево, струмок або найменшу особливість рельєфу.

Важливо зрозуміти: якби в кожному гексі було тільки те, що ми внесли до його опису, навколо простягалася б величезна пустка. Подумайте про все цікаве в радіусі шести миль від місця, де ви зараз читаєте ці рядки. Уявіть ведучого, який обирає з цього лише одне найцікавіше місце й записує його в описі гекса. А тепер уявіть, як той самий ведучий описує подорож персонажів через цю місцевість.

Бачите, скільки він пропустить, якщо розповідатиме тільки про записане?

Коротше кажучи, на мапі гексів немає кожної дороги й річки. Гекскроули часто відбуваються на незвіданому пограниччі. Проте якщо гекс позначений як сільськогосподарські землі, у неописаному краєвиді можуть бути навіть два-три маленькі села в межах одного гекса. Звісно, це залежить від місцевості, але в середньовічній Франції та Китаї часів династії Цін села стояли за три-чотири милі одне від одного.

Тому злегка приправляйте описи такими краєвидами: персонажі переходять вбрід невеликий струмок або йдуть старою звіриною стежкою до річкової долини.

Такі подробиці вдихають життя в загальний символ місцевості на мапі. Саме завдяки їм гравці відчують, що світ справжній і живий.

Пам’ятати кожну з цих подробиць не потрібно: за природою вони неважливі. Наступного разу замість звіриної стежки на шляху до річки Атаран ви можете описати сонячну галявину. Це цілком нормально. Не треба завчати ці проминущі миті, як і кожен стібок у вашій улюбленій ковдрі.

Виняток — коли персонажі звертають увагу на таку деталь і вона стає важливою. Тоді просто внесіть її до описів. Наприклад: «Пошукаймо ту стару звірину стежку, якою йшли минулого разу!» Або персонажі вирішать зупинитися в одному з непомітних сіл, повз які проходили дорогою, і винаймуть кімнату в заїзді. Там один із них закохається у вродливого сина корчмаря.

Зрештою вони одружаться, персонаж успадкує заїзд, а тоді його чоловік трагічно загине під час нападу орків. Еге ж… Мабуть, варто записати це у своїх нотатках.

До неописаних подробиць належать і дрібні заняття в дорозі: зупинка на обід, звіряння мапи, пошук звіриної стежки слідопитом. Вони добрі тим, що виводять персонажів на передній план і роблять їх відчутною частиною подорожі. Підказки можна брати з дій групи під час варти й розподіляти увагу між усіма. Не обов’язково згадувати кожного в кожному векторі, але за кілька векторів свій момент має отримати кожен.

Отже: закладіть основу з місцевості, відстані й часу. Визначте, які орієнтири персонажі побачать дорогою, і розташуйте їх у відповідному порядку. Потім додайте трохи виразних подробиць на смак.

Ви перетинаєте рівнину з високою бурштиновою травою. На півночі вздовж вашого шляху тягнуться вершини Монтеррату. Приблизно за три години ви досягаєте Смарагдового лісу. Решту дня прохолодний затінок під кронами дарує полегшення від спеки. Незадовго до сутінків, коли ви спускаєтеся в річкову долину, приємний пташиний спів змінюється гуркотом порогів річки Атаран.

Сформуйте завершальну сцену

Вектор закінчився з певної причини: потрібне рішення щодо напрямку, трапилася випадкова зустріч або персонажі прибули в локацію.

Ця перерва — сцена!

Гравцям треба зробити вибір. Скористайтеся принципами «Мистецтва темпу», щоб окреслити сцену, де вони вирішуватимуть. Іноді сцена буде дуже короткою:

Ведучий: Ви дійшли до річки Атаран.

Навігатор: Гаразд. Повернемо ліворуч і підемо річкою на південь, поки не побачимо статую Старого короля.

Після цього ви швидко визначите новий вектор подорожі й опишете його.

Іншим разом почнеться довша сцена або навіть ціла пригода, перш ніж персонажі продовжать шлях. У будь-якому разі, завершуючи опис, чітко окресліть сцену: чому ви зупинилися? Якого рішення очікуєте від персонажів? Зробіть ставки якомога зрозумілішими, а подію, що підштовхує до дії, — якомога дієвішою.

Якщо сумніваєтеся, усе можна звести до простого запитання: «Ви дісталися [МІСЦЕ]… Що робите?»

Ведучий: Ви дійшли до річки Атаран… Куди прямуєте тепер?

Навігатор: Повернемо ліворуч і підемо річкою на південь.

І подорож триває!

Повернутися до гекскроулів.

Додаток до гекскроулу: поєднання гексів

Додаток до гекскроулу: поєднання гексів

Шестикутники, з’єднані електричними розрядами

Джерело ілюстрації.

У найпростішому вигляді гекскроул — це сукупність гексів. У кожному з них є певний описаний вміст, а персонажі переходять від одного гекса до іншого й натрапляють на те, що в ньому міститься.

Сама по собі така основа цілком придатна. Вона навіть необхідна: саме завдяки їй гекскроул має надійну структуру, у якій гравці ніколи остаточно не зайдуть у глухий кут. Вони завжди можуть обрати для дослідження інший гекс.

Та якщо гекскроул цим обмежується, він нагадує гру «Меморі», у якій немає парних карток: обираєш навмання картку, перевертаєш і забираєш. Гра стає цікавою завдяки зв’язкам між картками — парам, які треба знайти. Коли дізнаєшся про ці зв’язки, вибір картки набуває сенсу.

Так само, щоб гекскроул по-справжньому ожив за ігровим столом, гравцям потрібні змістовні відомості про гекси. Вони мають застосовувати ці відомості, вирішуючи, куди рухатися й що досліджувати на мапі.

  • «Ті бандити сказали, що їхній головний табір у печері за три милі на захід від водоспаду. Ходімо туди й покінчимо з ними».
  • «Хочеш повернутися й оглянути дивну вежу зі стінами, що кровоточать? Ми бачили її над Могильним гаєм».
  • «Не знаю, куди веде ця мапа, але демон недарма носив її із собою».

Отримавши такі відомості, персонажі перестають блукати навмання й можуть ставити собі цілі. Безцільна цікавість перетворюється на цілеспрямовані пошуки — так виникає справжнє дослідження.

Здобути ці відомості можна різними способами. Чутки, наприклад, можуть ширитися самі собою або траплятися в міських локаціях. Завдяки слідам майже кожна випадкова зустріч може стати джерелом інформації: «Можемо простежити за гоблінами-нападниками до їхнього села».

Один із найдієвіших прийомів — поєднувати гекси: дослідивши один, персонажі отримують відомості, що ведуть до іншого. Так випадкові гекси, які вони оглядали з цікавості, перетворюються на цілі. Цей процес підтримує сам себе: кожен новий досліджений гекс дедалі більше розповідає про місцевість.

Підказки й зачіпки

На найпростішому рівні ви додаєте до описів гексів зачіпки, що вказують на інші гекси.

  • Гобліни працюють на некроманта. Якщо напасти на їхнє село, можна знайти мапи або листування з ним, допитати гоблінів чи піти їхніми слідами до вежі некроманта в Могильному гаю.
  • І навпаки: у Могильному гаю можна зустріти гоблінів із того села, що там служать. Це дає безліч нагод залишити зачіпки. До того ж некромант допомагає гоблінам винищити місцевих бандитів, щоб позбутися конкурентів. Тож у нього є мапа з позначеною печерою, де міститься лігво бандитів.

І так далі.

Коли мова заходить про підказки й зачіпки, ви, мабуть, згадаєте Правило трьох підказок:

Для кожного висновку, якого мають дійти персонажі, додайте щонайменше три підказки.

Проте для зв’язків між гексами суворо дотримуватися цього правила не потрібно. Сама структура гекскроулу дає стандартний спосіб знайти описане місце. Тому нічого страшного, якщо підказки до локації не спрацюють. До неї можуть вести дві, одна або навіть жодна підказка. З тієї самої причини вам не потрібні три підказки до кожної кімнати підземелля.

Однак, складаючи описи гексів, ви можете вести список відкриттів, щоб відстежувати зв’язки між різними локаціями. Це особливо корисно, якщо ви ще не створювали гекскроул і хочете приділити таким зв’язкам більше уваги.

Ось просте правило для першого набору описів: простежте, щоб у кожній описаній локації була принаймні одна підказка, яка веде до іншої. Імовірно, до одних локацій тоді вестиме багато підказок, а до інших — жодної. Зате персонажі, у яких поки немає мети, з великою ймовірністю швидко знайдуть конкретну ціль для пошуків.

Мапи скарбів і випадкова генерація

Цікава особливість першого видання D&D 1974 року: у його таблицях випадкових скарбів були мапи скарбів. Дуже багато мап. Наприклад, у 25% випадків результат «магічний предмет» насправді давав мапу.

Це цікава механіка, бо вона перетворює появу зв’язків між гексами на частину системи. Подібний ефект можливий і в мегапідземеллі. Генеруючи скарби чудовиська, майстер час від часу отримував нагадування дати гравцям виразну й дуже спокусливу зачіпку до іншої локації.

Схожа система полягала в тому, що скарби чудовиська зазвичай лежали тільки в його лігві. Якщо ви випадково натрапили на нього десь іще, заради здобичі доводилося вистежити його до лігва, де, найімовірніше, чекали й інші зустрічі.

Такі системи зникли з гри — найпевніше, багатьох майстрів лякала потреба навмання й одразу видати гравцям повноцінну мапу скарбів. Але я виніс із них два уроки.

По-перше, справжні мапи скарбів — це чудово. Додавайте їх у найрізноманітнішому вигляді: пошарпаний пергамент, малюнок вугіллям на зруйнованій стіні або маленька синя сфера, що вібрує, коли рухаєшся в певному напрямку.

По-друге, частка випадковості може підштовхнути нас до творчих рішень, які інакше навіть не спали б на думку.

З цим можна експериментувати по-різному. Наприклад, ось цікава вправа:

  • Для кожної описаної локації киньте 1к6 − 2: результат визначить, скільки зачіпок до інших локацій у ній має бути.
  • Для кожної зачіпки випадково визначте гекс, на який вона вказує.

Спроби пояснити, як і чому виникли ці зв’язки, найімовірніше, збагатять ваш ігровий світ.

А якщо ні — просто не зважайте на результат. Це весела творча вправа, а не диктатура кубиків.

Видимі орієнтири

Нарешті, згадаю різновид зв’язку між гексами, який легко не помітити, хоча він буквально перед очима.

Орієнтири, видимі здалеку, тобто з інших гексів, технічно пов’язані з усіма гексами, з яких їх можна побачити. Це цілком буквальний і водночас важливий зв’язок.

Так само висока оглядова точка, з якої можна розгледіти околиці, створює зв’язок між гексами: персонажі дізнаються нове й можуть використати ці відомості для навігації та дослідження дикої місцевості.

Повернутися до серії «Гекскроул для 5E».

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 4: Навігація

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 4: Навігація

Оригінал

Перекладач: ДН

Мандрівка дикою місцевістю

Джерело першої ілюстрації

До частини 1

Зазвичай експедиція може орієнтуватися в дикій місцевості за орієнтирами (landmarks) або за напрямком компаса (compass direction).

Навігація за орієнтирами

Іти вздовж дороги, річки чи іншої природної особливості місцевості, як правило, дуже просто. Так само легко прямувати до будь-якого видимого орієнтира. Орієнтир або особливість місцевості визначає маршрут, і заблукати неможливо; достатньо відстежувати пройдені милі.

Розпізнавання орієнтирів. Якщо персонажі не впевнені, що впізнали орієнтир, але бачили його раніше, ведучий може дозволити перевірку Мудрості (Виживання). Точність і докладність відповіді залежать від попереднього досвіду персонажів.

Приклад. Слідопит іде лісом і натрапляє на річку. Якщо він раніше ходив її берегами, перевірка Мудрості (Виживання) може підтвердити, що це справді Міртвіндл. Якщо він гірше знає ці землі, перевірка може підказати, що це, ймовірно, та сама річка, яку він перетнув раніше сьогодні: отже, вона повертає на південь. Якщо ж він уперше бачить цю річку в незнайомій місцевості, перевірка навряд чи скаже більше, ніж «це річка».

Навігація за напрямком компаса

Щоб рухатися дикою місцевістю в певному напрямку й не заблукати, персонажі щоварти проходять перевірку навігації за Мудрістю (Виживання). Клас Складності (Difficulty Class, DC) насамперед визначається типом місцевості, якою рухається експедиція, хоча можуть впливати й інші чинники.

Як заблукати. У разі провалу перевірки навігації персонажі гублять шлях і можуть відхилитися від бажаного напрямку. Киньте 1к10 і звірте результат зі схемою нижче. Коли персонажі, які заблукали, виходять із гекса, вони виходять через сторону, указану результатом кидка.

Схема відхилення від напрямку в гексі

Персонажі, які заблукали, залишаються заблукалими. У новому гексі ані їхній бажаний напрямок, ані відхилення не змінюються.

Якщо вони провалюють ще одну перевірку навігації, відхилення може збільшитися, але не зменшитися. Якщо відхилення ще не було — тобто під час першого кидка випало 5 або 6, — воно може збільшитися в будь-який бік.

Приклад. Загін, що заблукав, уже відхиляється ліворуч і провалює ще одну перевірку навігації. Якщо на 1к10 випало 1–4, він вийде з наступного гекса через сторону, що лежить на дві сторони лівіше від бажаного напрямку. За будь-якого іншого результату відхилення не зміниться.

Інші способи визначати відхилення. Наведені далі способи можуть стати в пригоді, особливо якщо ви пристосовуєте ці правила для гри без мапи з гексами.

Відхилення в градусах. Киньте (1к10 − 1к10) × 10, щоб визначити кут відхилення від маршруту.

Напрямок компаса. Киньте 1к10 і звірте результат зі схемою нижче. Синя стрілка показує бажаний напрямок руху.

Схема напрямків відхилення

Використання компаса. Компас дає перевагу в перевірках навігації. Крім того, на межі гексів він автоматично усуває відхилення, навіть якщо власник не усвідомлює, що заблукав. Ви можете не помітити, що збилися з курсу, але компас постійно спрямовує вас до бажаного напрямку.

Персонажі, які заблукали

Коли персонаж заблукав, потрібно врахувати кілька обставин.

Як зрозуміти, що ви заблукали. Навігатор, який заблукав, і далі щоварти проходить перевірку навігації. У разі успіху він усвідомлює, що вже не впевнений у напрямку руху.

Якщо навігатор бачить виразний орієнтир або несподівано потрапляє в місцевість зовсім іншого типу, він може пройти додаткову перевірку навігації, щоб зрозуміти, що заблукав.

Примітка. За певних обставин персонажам і без перевірки може бути очевидно, що вони заблукали.

Відновлення орієнтації. Навігатор, який зрозумів, що заблукав, має кілька способів знову знайти напрямок.

Повернутися своїми слідами. Персонаж може піти власними слідами (див. дію під час варти «Рух за слідами»). Це дозволить повторити пройдений шлях, але потрібно ще розпізнати місце, де загін збився з маршруту. Якщо персонаж успішно йде назад своїми слідами, він може щоварти проходити перевірку навігації з Класом Складності навігації для цієї місцевості. У разі успіху він правильно визначить, чи перебував загін раніше на потрібному маршруті; у разі провалу зробить хибний висновок.

Визначити напрямок. Щоб без компаса або подібного пристрою визначити справжню північ, потрібна перевірка Мудрості (Виживання) з Класом Складності 10. У разі провалу випадково визначте напрямок, який навігатор помилково вважає північчю.

Прокласти новий маршрут. Навігатор, який заблукав, може спробувати точно визначити, у якому напрямку йти до відомої цілі. Для цього він проходить перевірку навігації з Класом Складності навігації для цієї місцевості + 10. У разі провалу він одразу знову губить шлях; визначте напрямок руху як для будь-якого іншого персонажа, що заблукав.

Суперечливі напрямки. Якщо кілька учасників загону намагаються визначити правильний напрямок, окремо проведіть для них перевірки Мудрості (Виживання). Гравцям, чиї персонажі досягли успіху, повідомте правильний напрямок; решті — випадковий напрямок, який їхні персонажі вважають правильним.

Альтернативне правило: групова перевірка. Можна скористатися правилами групових перевірок. Якщо щонайменше половина групи досягла успіху в перевірці Мудрості (Виживання), правильний напрямок знайдено. Інакше група одразу губить шлях.

Пошук місць

Складність пошуку певного місця в дикій місцевості залежить від того, наскільки персонажі з ним знайомі та як саме його шукають.

Видимі місця. Як описано в частині 5 «Зустрічі», деякі місця видно здалеку. Персонажі в тому самому гексі, що й видиме місце, або на певній відстані від нього в гексах, якщо це вказано в записі, помічають його автоматично.

На шляху. Якщо місце лежить на дорозі, річці чи стежці, персонажі, які рухаються цим шляхом, автоматично його знайдуть — якщо, звісно, місце не приховане.

Знайомі місця. Навігатор добре знає місце, якщо бував там багато разів. Можна вважати, що в тому самому гексі він автоматично його знайде: в межах абстракції гексової мапи він уже довів, що орієнтується достатньо добре. За певних обставин місце може вважатися знайомим, навіть якщо навігатор ніколи там не був: наприклад, у нього є дуже точна топографічна мапа, він отримав божественне видіння або скористався певним видом магії віщування.

Примітка. Якщо навігатори безуспішно намагаються знайти знайоме місце — наприклад, раз у раз «промахуються повз гекс», — ведучий може вважати його незнайомим, доки вони не знайдуть способу відновити орієнтацію.

Незнайомі місця. Їх, навіть якщо навігатор колись там бував, знаходять за допомогою перевірок зустрічей.

Інакше кажучи, коли навігатор привів експедицію до потрібного гекса і випала зустріч із місцем, це означає, що він знайшов шукане. Експедиція також може цілеспрямовано витратити час на пошуки в місцевості, щоб підвищити шанси знайти місце. Див. частину 7 «Дослідження гексів».

До частини 5: Зустрічі