Мистецтво ключа: як описувати локації пригоди

Пригоди, побудовані навколо локацій, — одна з основ майстерності ведучого та проєктування сценаріїв. Навіть коли пригода не присвячена насамперед дослідженню певного місця, вам усе одно часто доводиться прив’язувати описи до позначок на мапі, щоб пояснити, де відбувається дія.
Саме тому мене дивує, що описи локацій у виданих пригодах майже завжди жахливі.
Коротка історія ключа
У 1974 році перше видання D&D містило «зразок мапи» з цифровими й літерними позначками. Але пояснення до мапи мало радше навчальну, ніж практичну мету. Наприклад:
5. Комбінації тут справді підступні, і якщо ви не прагнете дошкулити гравцям, їх не радять використовувати в грі. Південний прохід «D» — похилий коридор, що спустить групу щонайменше на один рівень нижче; якщо нахил пологий, навіть дворфи його не помітять. Кімната «E» — двосторонній телепорт куди завгодно за бажанням судді, хоч до центру землі чи на місяць. Південний прохід із «F» — односторонній телепорт; бідолахи цього не зрозуміють, якщо через нього не проходитиме дуже довга група, понад 50 футів. У картографів групи це напевно викличе роздратування.
Перестрибнімо на два роки вперед, у 1976-й, який можна вважати першим роком виданих пригод. «Храм Жаби» Арнесона з’явився в додатку Blackmoor; Wee Warriors випустили Palace of the Vampire Queen; Metro Detroit Gamers — першу версію Lost Caverns of Tsojconth; Judges Guild — Gen Con IX Dungeons і City-State of the Invincible Overlord.
Palace of the Vampire Queen мала суто табличний ключ, приблизно такий:

Натомість Lost Caverns of Tsojconth використовувала Ґайґаксову «стіну тексту», що майже на десятиліття стала звичним форматом TSR:
K. МІДНИЙ ДРАКОН. 72 пункти здоров’я. Нейтральний, розумний, говорить, має закляття виявлення магії, читання магії, причарування особи, пошуку предмета, невидимості, екстрасенсорного сприйняття, розвіювання магії, прискорення й дихання під водою. Спить, але прокинеться через три бойові раунди або якщо до нього звернутися чи напасти. Пропустить групу на схід за не менш як 5000 золотих монет металом та/або коштовностями; за кожен запропонований магічний предмет знизить ціну на 1000 золотих. Нічого не розповість, але запитає про вогняних ящірок. Якщо група їх убила, дракон нападе. Скарб: 30 000 мідних, 1000 золотих, 36 самоцвітів по 100 золотих, 42 по 500, 13 по 1000, дев’ять прикрас вартістю 9000, 7000, 7000, 6000, 5000, 4000, 4000, 3000 і 3000 золотих. Немагічний меч із кварцовими прикрасами коштує 783 золоті, хоча мечі групи спершу його зненавидять. У трубці зі слонової кістки, вкритій контактною отрутою, — сувій із трьома закляттями: «Виклик чудовиська III», «Обмежене бажання» й «Символ». Кілька прикрас випромінюють магію через закляття «Чарівні вуста» з майже неможливою умовою промовляння. Десята прикраса — намисто з п’ятьма магічними снарядами: кожну кульку сховано в блоці зі слонової кістки, який можна розкрити вздовж тонкого шва.
Тим часом у Gen Con IX Dungeons Judges Guild, як часто бувало, значно випередили інших. Боб Блейк зрозумів, що впорядкований ключ полегшить проведення пригоди, і додав до кожного запису розділ «Лише для Майстра»:
13. 30 футів із півночі на південь, 30 зі сходу на захід. Вхід крізь потайні двері посеред західної стіни. У центрі кімнати почорніле вогнище, у східній стіні — загратований прохід до ніші 10 на 10 футів.
Лише для Майстра: у вогнищі немає нічого цінного. Ґрати легко підняти ланцюгом, що звисає з маленького отвору поруч. У східній стіні ніші є потайні двері.
Технічно це ще не текст у рамці, але за структурою такий формат виконував ту саму роль. Особливо цікаві записи з двома розділами «Лише для Майстра»: перший перед описом для гравців містить відомості, потрібні під час входу, а другий після нього — результати дослідження кімнати.
На жаль, Блейк використовував формат лише до 1977 року. Згодом Judges Guild відмовилися від нього й теж перейшли до «стін тексту».
У 1978 році пригода B1 In Search of the Unknown фактично запропонувала розбивати ключ на окремі розділи:
30. КІМНАТА ДОСТУПУ. Порожня кімната без особливих деталей, із сходами вниз до нижнього рівня фортеці. Сходи ведуть безпосередньо до кімнати 38.
Чудовисько:
Скарб і місце:
Зовні це схоже на пізніші «посібники з оформлення пригод», до яких ми ще дійдемо. Але насправді поділ випадково виник із навчальної мети B1: пригода містила готові переліки чудовиськ і скарбів, які початківець мав сам розмістити в кімнатах підземелля. Тому відповідні поля в прикладі порожні.
Епоха тексту в рамці
У 1979 або 1980 році — залежно від точності визначення — вперше з’явився текст у рамці: заздалегідь написаний опис, який ведучий читає вголос. Це сталося в Lost Tamoachan: The Hidden Shrine of Lubaatum, турнірному модулі Гарольда Джонсона та Джеффа Р. Лісона для конвенту Origins.
В оригінальній версії текст ще не був у рамці, а просто стояв у лапках:

Але 1980 року TSR перевидала модуль як C1 The Hidden Shrine of Tamoachan і вперше помістила заготовлені описи в рамку:

Як і Блейків розділ «Лише для Майстра», рамка чітко відділяла те, що треба відразу повідомити персонажам під час входу до місця.
Пізніше рамки почали використовувати для будь-якого тексту, призначеного для читання гравцям уголос. Але їхня роль як оповідного засобу виходить за межі опису локацій. Тут варто згадати Quest of the Fazzlewood, турнірний модуль 1978 року для одного ведучого й одного гравця. Окрім довгого вступу, який гравець читає сам, фінал пригоди містить готовий текст для читання вголос:

Оформлення дуже схоже на пізніший Lost Tamoachan. Можна навіть стверджувати, що саме це був перший приклад «тексту в рамці», хоча рамки ще не було.
Далі формат здебільшого усталився. У першому номері Dungeon 1986 року вже поєднувалися звична рамка й «стіна тексту» для ведучого. У 1988 році чудовиська та неігрові персонажі журналу отримали окремий стандартний блок характеристик. Та той самий основний формат ще видно в The Apocalypse Stone 1999 року — останній пригоді для другої редакції.
Посібники з оформлення пригод
Із появою третьої редакції зробили спробу встановити новий стандарт для виданих пригод. Формат уперше з’явився в The Sunless Citadel: знайомі рамка та «стіна тексту» доповнювалися конкретними розділами з жирними заголовками:
- Пастки;
- Істоти;
- Тактика;
- Розвиток подій;
- Скарб.
Не кожна локація містила всі розділи, але наявні завжди йшли саме в такому порядку.
Як уже сказано, це нагадує B1 In Search of the Unknown. Були й інші приклади між 1978 і 2000 роками, передусім I3 Pharaoh 1982 року, де використовувалися заголовки «Гра», «Знання», «Чудовисько», «Персонаж», «Пастка/хитрість», «Скарб».
Автори Pharaoh Трейсі та Лора Гікмани присвятили цілу сторінку поясненню мети кожного розділу. Наприклад:
Гра: загальний порядок подій, можливих у кімнаті. Наприклад, персонажі, що входять через двері, спершу натрапляють на пастку. Вона випускає чудовисько, а скарб можна знайти лише після перемоги над ним. Цей розділ пояснює порядок використання решти; тут також наведено розміри приміщення.
У цьому й полягає задум стандартного оформлення: розбити «стіну тексту» і чітко показати ведучому, де шукати потрібні відомості.
Задум добрий, але конкретний спосіб його здійснення спонукає авторів заповнювати шаблон. Насправді навряд чи треба пояснювати ведучому, що орки б’ють мечами, коли це їхня єдина зброя. Але шаблон вимагає розділу «Тактика», тож автор пише про це два-три абзаци.
Ще серйозніша проблема, за моїм досвідом, — порядок подання інформації. Якщо посеред кімнати стоїть огр, розповідь про кімнату слід почати з нього. Якщо за гобеленом ховається гоблін, починати з гобліна не варто.
Універсальний шаблон стає водночас гамівною сорочкою та джерелом зайвого тексту. Кульмінація такого підходу — сумнозвісний формат delve, який я докладно розглядав в іншому місці.
Основна проблема, яку цей формат лише посилює: жорстка структура змушує подавати відомості в неправильному порядку або розділяє те, що під час гри мало б бути поруч. Замість того щоб полегшити пошук і використання інформації, такий формат робить усе навпаки.
Далі: частина 2 — основи ключа.
Мистецтво ключа: частина 2 · частина 3 · частина 4.
Джерело. Перекладач: ДН.