Архіви позначок: записи для гексів

Підготовка вмісту та описів гексів

Додаток до гекскроулу: багатошаровий гекскроул

Додаток до гекскроулу: багатошаровий гекскроул

Чарівник дивиться на вежу серед блискавок

Джерело ілюстрації.

Гекскроул — один зі способів поглянути на ігровий світ.

Як і інші структури сценаріїв та кампаній, гекскроул загалом можна розуміти як спосіб упорядкувати підготовлені матеріали разом із відповідною процедурою гри. Процедура проходження підземелля впорядковує пересування персонажів між кімнатами та дослідження їхнього вмісту. Їй відповідає структура підготовки: кімнати позначають на мапі, щоб легко їх знаходити, і доповнюють описами з відомостями, потрібними для дослідження.

Подібно до цього гекскроул поділяє мапу світу на гекси. Вони допомагають упорядковувати описи локацій і керувати дослідженням суходолу.

Але не слід плутати мапу з місцевістю.

Подумайте про безкраю дику місцевість звичайного гекса: ми зазвичай описуємо в ньому не більше одного цікавого місця. Проте чи йдеться про гекс у п’ять або шість миль, чи про дванадцятимильний гекс Александера, якби в ньому справді було лише одне цікаве місце, це була б величезна безлюдна територія.

Накладіть сітку гексів у відповідному масштабі на мапу свого району й побачите, про що я. Наприклад, візьмімо округ Браун у Міннесоті, який я обрав майже навмання, натиснувши на мапу. Він займає приблизно вісім дванадцятимильних гексів, але там є сім міст, кілька десятків поселень, п’ятнадцять великих озер, три великі парки й природоохоронні території, кілька наукових об’єктів і сорок місць із Національного реєстру історичних місць США. Які б вісім об’єктів ви не обрали, безліч інших не потрапить до описів гексів.

Так влаштований справжній світ. Так само влаштований і ваш ігровий світ. Свідомо чи ні, ви обираєте найважливіше або найвиразніше місце в кожному гексі й залишаєте решту поза записами. Це не проблема — доки ви пам’ятаєте про умовність і не починаєте вірити, що записане вичерпує все, що може запропонувати світ.

(Саме тому гекскроул Александера використовує випадкові зустрічі для процедурного створення нових локацій, як-от лігв, на мапі. Що більше часу гравці проводять у певному регіоні, то більше «пропущених» подробиць вони можуть відкрити саме там, де зараз зосереджена гра.)

Гекскроул також має процедурний ухил: матеріали впорядковані так, щоб персонажі знаходили їх, досліджуючи місцевість, наприклад: «Ідемо на північ, доки не побачимо щось цікаве». Але це, звісно, не єдиний спосіб досліджувати територію чи взаємодіяти з нею. Легко уявити цікаві елементи світу, майже або зовсім недоступні простим пересуванням мапою.

Мені допомагає уявляти різні структури як шари ігрового світу. Наприклад, мапа гексів — це один шар, один зі способів описати й упорядкувати світ. Часто його достатньо, щоб провести цілу кампанію. Але він не показує світу повністю. Можна додати інші шари: кожен описуватиме світ по-своєму й підтримуватиме інші дії персонажів.

Оскільки всі шари описують той самий світ, вони по-різному перекриваються та перетинаються. Поки персонажі досліджують світ певним способом, ви проводите гру за відповідним шаром. А коли вони відкриють щось нове або оберуть мету, для якої треба інакше взаємодіяти зі світом, ви зможете перейти до іншого шару — іншої структури сценарію чи кампанії — й визначити, що станеться далі.

Ба більше, як ведучий ви можете заздалегідь проєктувати світ із думкою про такі переходи між шарами.

Шар вузлової структури

Візьмімо, наприклад, проєктування сценарію за вузлами, де вузли пов’язані між собою підказками.

Кожен вузол — це людина, організація, подія, заняття або, що особливо важливо, місце. Отже, кожну локацію на мапі гексів можна вважати вузлом і пов’язати підказками з іншими локаціями, тобто іншими вузлами.

Наприклад, бандитів-гобгоблінів, що влаштували лігво в руїнах замку Чорного барона, некромантка могла послати шпигувати за ельфами Срібнолісся. Тоді в описі замку природно розмістити підказки і до ельфійського села в Срібноліссі, і до Вежі некромантки.

Якщо хочете спробувати цей прийом у своєму гекскроулі, почніть із простих петель:

Схема вузлів A, B, C та D, між якими ведуть підказки

  • У замку Чорного барона є підказки до Вежі некромантки, Ельфійського села й Села гобгоблінів.
  • У Вежі некромантки є підказки до замку Чорного барона, Ельфійського села й Села гобгоблінів.
  • І так далі.

Перевага такої побудови — невеликі цілісні сценарії, які можна природно досліджувати незалежно від того, на який вузол персонажі натраплять першим. Їх можуть привабити дивні вогні в замку Чорного барона, вони можуть почути від ельфів Срібнолісся про напади гобгоблінів або випадково знайти їхнє село. У кожному випадку вони зможуть простежити підказки й відкрити інші вузли.

Щоб ускладнити цю просту схему, зв’яжіть один вузол із кількома петлями. Наприклад, шпигунство за Срібноліссям може бути лише одним із задумів некромантки, а її вежа — своєрідним перехрестям кількох вузлових сценаріїв.

Опанувавши вузлові шари в гекскроулі, ви, найімовірніше, почнете тяжіти до вільної побудови «у хмарі». У ній описані в гексах локації вказують одна на одну так, як це найдоречніше. Ви можете помітити, що ті самі прийоми працюють і без повноцінних стійких вузлових сценаріїв.

Я маю на увазі, що завдяки гекскроулу як запасному способу знаходити місця вам не треба суворо дотримуватися Правила трьох підказок або оберненого Правила трьох підказок. Простіше кажучи, з гекса А до гекса Б може вести лише одна підказка. Якщо персонажі її пропустять, нічого страшного: структура гекскроулу дає їм змогу дістатися гекса Б географічно, з підказкою чи без неї.

Підказки можна також розміщувати в інших структурах вашої кампанії з гекскроулом:

  • Таблиці чуток — по суті, великі списки підказок, які можуть вільно поширюватися світом.
  • Випадкові зустрічі теж можуть містити підказки до локацій у гексах. Це стосується навіть процедурно створених підказок: сліди за своєю природою вказують, звідки істоти прийшли й куди прямують.
  • Навіть випадкові скарби можуть нести підказки. Класичний приклад — мапи скарбів.

Усі ці зв’язки додають кампанії глибини. Вони також підсилюють саму структуру гекскроулу: персонажі отримують відомості, потрібні для постановки цілей, можуть спрямовувати дослідження й подорожувати з наміром, а не безцільно блукати мапою.

Та ми лише починаємо розкривати можливості цього підходу. Досі ми з’єднували тільки локації, внесені до описів гексів, а отже, доступні для географічного дослідження. Але обмежуватися цим немає потреби. Місце, відкрите через гекскроул, може вести до інших вузлів — людей, подій, організацій, занять і навіть локацій, яких немає в описах гексів і які неможливо знайти, просто блукаючи мапою. Вони буквально існують на окремому «шарі» ігрового світу.

Такий підхід часто стає мені в пригоді з містами в моїх гекскроулах. Наприклад, із Мернатом:

Приклад мапи гексів із містом Мернат на Королівському тракті

Мернат може бути базою персонажів у гекскроулі або містом, яке вони відкриють, досліджуючи регіон. У кожному разі саме місто легко знайти завдяки структурі гекскроулу.

Та просто побачивши місто на обрії, ви не розкриєте всіх його таємниць. А якщо нащадок однієї зі знатних родин співпрацює з некроманткою? Він може бути лише одним вузлом значно більшої змови, що охопила місто, але персонажі навряд чи випадково натраплять на цю змову, просто пройшовши крізь міську браму.

(Мені також подобається, що це пов’язує міське середовище з навколишньою дикою місцевістю. І, звісно, зв’язок може працювати у зворотному напрямку. Так ви сплітаєте кампанію докупи: додаєте глибини й створюєте відчуття, що все взаємопов’язане.)

Ще один цікавий прийом — розмістити в гекскроулі ритуали. Персонажі збиратимуть підказки й необхідні матеріали, щоб з’ясувати, що саме, де й, можливо, коли потрібно зробити. Ритуали можуть відкривати унікальні заклинання та здібності, посилювати магічні предмети, прикликати містичних союзників або навіть створювати портали до позавимірних пригодницьких локацій.

У регіоні гекскроулу можуть бути й рухомі елементи: мандрівний ярмарок, торговий караван або містичний фенікс. Вони, очевидно, не закріплені за певними гексами. Можна включити їх до таблиці випадкових зустрічей, але вузлова побудова також дасть персонажам спосіб дізнатися про них і відшукати.

Примітка. Вузловий сценарій може вести до локацій далеко за межами регіону, охопленого гекскроулом. Наприклад, заради політичної підтримки місцевих каперів потрібно відплисти на південь, а слід Культу Чорного Ока веде до Імперського міста. Це не зовсім той самий випадок, що багатошарова кампанія, але він показує, як зміна структури допомагає подавати й проводити різні типи сценаріїв. Структура не повинна бути гамівною сорочкою: це інструмент, який дає вам свободу.

Перейти до частини 2: шари точкового кроулу.

Повернутися до гекскроулів.

Додаток до гекскроулу: проведення гекскроулу

Додаток до гекскроулу: проведення гекскроулу

Оригінал

Перекладач: ДН

Матеріали для проведення гекскроулу

До «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Тут я докладно розгляну, як проводжу гекскроул за ігровим столом: як упорядковую інструменти, про що думаю під час гри, які рішення ухвалюю і чому, як користуюся інструментами й знаходжу їм нове застосування тощо.

Не знаю напевно, наскільки це буде корисно, але сподіваюся, що ви знайдете тут практичні поради для проведення гекскроулу за правилами 5-ї редакції.

Чотири документи

За роки я переконався, що дві кампанії ніколи не мають цілком однакового способу вести записи. Але для гекскроулу я зазвичай тримаю чотири «документи»:

  • Мапа з гексами. Друкую її на одному аркуші 8,5 × 11 дюймів, який можна покласти перед собою на стіл.
  • Тека-реєстратор. Тут містяться основні записи кампанії: передісторія (історичні епохи, сучасні цивілізації, особливі типи місцевості, умови довкілля тощо), таблиці випадкових зустрічей і записи для гексів.
  • Папка. Кожен документ у ній описує окреме місце. Як пояснено в «Проєктуванні гекскроулу», усе, що потребує більш ніж однієї сторінки, я виношу з основного реєстру гексів. Так ним легше користуватися, а великі пригоди простіше впорядковувати. Документи позначено номерами гексів і розкладено за цими номерами.
  • Аркуш стану кампанії. Перед кожною сесією я оновлюю й друкую його знову. Він допомагає кампанії рухатися далі. Наприклад, у Фракійському гекскроулі він містив поточні події в Кердгаймі та Мернаті — двох містах-базах персонажів; перелік спорожнілих комплексів, для яких я раз за сесію перевіряв можливе нове заселення; поточну таблицю чуток; відомості про підприємства персонажів; і загальну таблицю відданості й бойового духу їхніх наймитів. Докладніше про такі аркуші я писав окремо.

Підготовка за принципом усталеного стану

Серце гекскроулу — це записи для гексів і папка з докладно описаними місцями. Оскільки персонажі можуть вирушити куди завгодно, перед першою сесією доводиться виконати багато роботи.

Зате після цього кампанія з дослідження дикої місцевості потребує дуже мало підготовки. Зазвичай перед сесією я витрачаю не більш ніж 10–15 хвилин: записую кілька змін після попередньої гри й оновлюю документи.

Це працює тому, що вміст кожного гекса підготовлено у своєму усталеному стані (status quo), доки персонажі не втрутяться. Після втручання наслідки, звісно, можуть розійтися дуже швидко й далеко. Але якщо подальшої взаємодії немає, світ кампанії зазвичай наближається до нового усталеного стану.

Такий спосіб працює лише за наявності надійних стандартних структур, що підкидають зачіпки пригод. У гекскроулі вони є: і таблиці чуток, і сама структура спонукають персонажів шукати нові пригоди. Якщо вже зовсім нічого не відбувається, персонажі можуть просто обрати напрямок і піти шукати щось цікаве.

Перевага усталеного стану — менше роботи для ведучого. Постійно тримати в русі понад сотню гексів було б неймовірно важко. Також менше підготовки йде намарно: якщо ви весь час вигадуєте фонові події, про які персонажі не знають і з якими не взаємодіють, це марна праця.

На практиці перед кожною сесією я переглядаю приблизно від шести до дванадцяти «активних» гексів. Це може означати:

До цього додаються справи навколо бази персонажів.

Важливо пам’ятати: «усталений стан» не означає «нудьгу» чи повну нерухомість місця. Наприклад, для табору гоблінів-работорговців усталений стан — не «гобліни просто сидять». Це постійний потік рабів, яких проводять через табір і продають.

Докладніше див. «Проєктування усталеного стану».

Підготовка столу

Приблизно за годину до початку гри я готую стіл.

Сідаю з одного краю довгого обіднього столу. Ліворуч і праворуч ставлю невеликі складані столики. Потім дістаю коробку з усіма матеріалами гекскроулу.

На столик праворуч кладу теку-реєстратор із матеріалами кампанії та папку з документами про окремі місця.

В іншій папці тримаю ширму ведучого. Вона модульна: до неї можна вставляти довідкові аркуші — контрольний список для варти й допоміжні матеріали, наприклад множники швидкості за типом місцевості. У цій папці також лежить кілька копій робочого аркуша гекскроулу для ведучого. Одну копію кладу перед собою на стіл.

Мапу з гексами виймаю з реєстратора й також кладу перед собою.

Далі — книги правил. Їх кладу на столик ліворуч. Якщо є додаткові примірники для гравців, ставлю їх посеред столу.

Там само лежить папка з матеріалами для гравців:

  • чистий папір, зокрема аркуші в клітинку й папір із гексами;
  • чисті аркуші персонажів для відкритого ігрового столу — після початку гри я їх прибираю, щоб не захаращувати стіл;
  • спільні мапи, які намалювали гравці й якими поділилися з групою.

У коробці також є дві папки з персонажами: одна для живих, друга для загиблих. Вони залишаються в коробці, бо під час гри зазвичай не потрібні.

Друкую аркуш стану кампанії для поточної сесії й кладу перед собою.

Насамкінець дістаю торбинку й викладаю потрібні кубики: 2к4, 8к6, 6к8, 2к10, 2к12, 6к20.

  • 8к6 — для вогняних куль і блискавок.
  • 6к8 — щоб одним кидком перевіряти зустрічі за цілий день.
  • 6к20 — щоб одночасно кидати атаки цілого натовпу. Зазвичай це три пари кубиків однакового кольору, щоб легко розрізняти групи змішаних істот.

Більше про одночасні кидки й читання багатьох кубиків див. у «Жменях кубиків».

Далі: Приклад гри — Фракійський гекскроул

Додаток до гекскроулу: проєктування гекскроулу

Додаток до гекскроулу: проєктування гекскроулу

Оригінал

Перекладач: ДН

Замок і лицарі серед пагорбів

Джерело першої ілюстрації

До «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Один із принципів гекскроулу Александера — описувати географію в записах для гексів. Інакше кажучи, записи присвячені місцям, а не зустрічам: для зустрічей є окрема процедура. Якщо надто довго розмірковувати, межа між «місцем» і «зустріччю» стає нечіткою, але на практиці різниця зазвичай очевидна. Якщо в записі сказано «дорогою йде огр», наступного разу його там, найімовірніше, вже не буде — особливо якщо персонажі його вбили. Якщо ж там сказано «огр живе в халупі», халупа залишиться навіть після його смерті.

Можна заперечити, що персонажі здатні швидко знести й халупу. Це чудовий приклад надмірного заглиблення у відмінності. Загальна думка проста: описуйте сталі місця, а не скороминущі події.

Інший важливий принцип — кожен гекс має запис. Це може лякати обсягом роботи. Наприклад, коли я створював Фракійський гекскроул, то почав із мапи 16 × 16 гексів. Отже, мені довелося описати 256 окремих гексів.

Цей досвід навчив мене, що можна — і майже напевно варто — почати з меншої мапи. Зазвичай я рекомендую 10 × 10 гексів, тобто 100, із базою персонажів посередині. Головне — мати досить гексів, щоб за першої ж сесії персонажі не вийшли за межі мапи, хоч би який напрямок обрали. З мого досвіду, для цього потрібно приблизно п’ять гексів у кожен бік.

Наприклад, для Авернійського гекскроулу я взяв мапу 10 × 6. Це спрацювало з двох причин:

  • На північному та південному краях стоять гори. Це природні перешкоди, які спрямовують персонажів до великої долини між ними.
  • У цьому гекскроулі персонажі отримують мапу регіону. Вийти за її межі їм не заборонено, але наявність мапи зазвичай скеровує дослідження в її межах.

Перевага очевидна: мені довелося підготувати лише 60 гексів.

У кампанії Бена Роббінса «Західні марші» також була чітка межа: база лежала на західному краю цивілізації, і персонажі могли йти куди завгодно… доки йшли на захід, у невідомі землі. За подібної організації вам вистачило б удвічі менше записів для гексів.

Але 50, 60, 100 чи 256 гексів — це все одно багато. Як устигнути їх усі підготувати?

По-перше, відверто кажучи, роботи справді багато. Підготовка гекскроулу зосереджена на початку: ви багато робите до старту гри, зате потім для продовження кампанії потрібно зовсім мало. Для Фракійського гекскроулу я два-три тижні напружено готував записи, а тоді провів десятки сесій, витрачаючи на додаткову підготовку лише 5–10 хвилин перед кожною. У вас може бути інакше.

По-друге, саме через цей початковий обсяг роботи слід переконатися, що гекскроул справді підходить для вашого задуму. Поширена думка «подорожі дикою місцевістю = гекскроул» хибна. Структуру гекскроулу створено для дослідження, і вона доречна, коли персонажі багато разів повертатимуться до того самого регіону. Тому вона добре підходить для відкритого ігрового столу, де місцевість досліджують різні групи. Якщо ж персонажі тільки проходять регіон або відвідають його один-два рази, багато підготовлених гексів ніколи не знадобляться. Це нераціональна підготовка.

По-третє, з огляду на все сказане, роботи може виявитися менше, ніж здається. Тут є кілька секретів.

Перший: коли ви готуєте матеріал для себе, довершеність переоцінена. Докладність теж — із застереженням, що суттєві й особливо яскраві деталі завжди варто записувати. Якби я описував для іншого ведучого підземелля за водоспадом, то, напевно, зазначив би мокрі й слизькі сходи вниз; вологе повітря першої зали з легкою імлою, яку ефектно розвіє пастка з вогняною кулею; і холодний конденсат, що блищить краплями на грубо обтесаних стінах дедалі глибше в підземеллі.

Але якщо я готую це для себе, записувати все це не потрібно.

Довіряйте своєму голосу ведучого. Під час гри ваше розуміння ситуації та оточення підкаже логічні й виразні деталі. Довіра до себе заощадить багато часу на підготовці.

Другий секрет: обсяг деталей у записах для гексів може дуже різнитися. Можна користуватися мінімальними записами. Географічне місце не обов’язково складне. Опис може бути коротким, але не одноразовим. Іноді здається, що кожен гекс «повинен» містити підземелля на двадцять кімнат. Та згадайте халупу огра: запис може бути не складнішим за це, а часом і простішим.

Приклади записів для гексів

Погляньмо на справжні записи, які я підготував для власних гекскроулів. Вони покажуть розмаїття моїх підходів. Почнемо з найкоротшого:

B4. ЛІГВО ЧЕРВОНОЇ РУТ (Descent Into Avernus, с. 107).

У Червоної Рут є серцевий камінь.

Тут усе просто: я взяв місце з уже виданої пригоди, у цьому разі Descent Into Avernus, і вставив до гекскроулу. Коли персонажі потраплять у цей гекс, я відкрию потрібну книжку й почну гру.

Також я додав коротку примітку, яка змінює оригінальну пригоду: персонажка на ім’я Червона Рут має серцевий камінь. Вам такі примітки можуть узагалі не знадобитися або їх може бути кілька. Робіть як зручно.

Ще один простий запис:

K13 — ЗРУЙНОВАНИЙ ХРАМ ІЛЬГАНА.

Див. докладний опис гекса.

Місце виявилося надто докладним для основного реєстру гексів. Зазвичай я виношу в окремий документ усе, що довше за одну сторінку: так основні записи залишаються охайними й ними легше користуватися.

Як і з виданою пригодою, я нагадую собі, де шукати докладний матеріал. Тільки цього разу пригоду написав я сам.

Розгорнуті описи пригод я зберігаю в окремій теці, упорядкованій за номерами гексів. Короткі видані пригоди також роздруковую й кладу туди.

Подробиці про Зруйнований храм Ільгана я вже публікував на сайті. Там текст трохи краще відредагований, ніж мої початкові нотатки, але по суті такий самий.

B5 — КРАТЕР ЧЕРЕПА.

Великий кратер від падіння метеорита у формі велетенського черепа завширшки понад десять футів, який частково застряг у центрі.

Це приклад орієнтира. Іноді орієнтири складніші чи мають приховані особливості, але зазвичай це просто помітні місця, що відрізняються від навколишньої дикої місцевості. Незалежно від інших властивостей вони майже завжди допомагають персонажам орієнтуватися на мапі.

N15 — НЕЩОДАВНЯ ЛІСОВА ПОЖЕЖА.

Випалена місцевість. У цьому гексі не можна добувати їжу.

Ще один короткий запис. Він схожий на орієнтир, але охоплює велику територію — у цьому разі цілий гекс.

C2 — ШАХТА ВІВЕРНИ.

Шахта завглибшки 60 футів слугує лігвом віверні. Вона прорила запасний тунель, який виходить на пагорбі за чверть милі.

Віверна: великий шрам від списа на лівому боці. Відтоді уникає розумної здобичі. (MM, с. 303.)

Скарб: 7000 срібних монет, 5 цирконів (по 50 золотих монет).

Це просте лігво чудовиська. Зазвичай я не малюю для таких місць мапи: печеру, халупу або, як тут, шахту легко імпровізувати. Так само без труднощів можна провести чимало невеликих комплексів на пів десятка кімнат, якщо в них немає нічого дуже незвичного. А можна скористатися генератором планів.

Зверніть увагу на номер сторінки. Я знаю, що Wizards of the Coast боїться номерів сторінок: раптом вони зміняться в майбутньому накладі. Але чому б трохи не полегшити життя собі в майбутньому?

F15 — СКЕЛЯ-ЧЕРЕП (на річці).

Із річки виступає скеля у формі черепа. Пролізши крізь пащу, можна потрапити до склепу.

Мапа склепу Скелі-Черепа

ДІЛЯНКА 1: муміфікована голова червоного дракона (величезна). Видихає полум’я, що заповнює більшу частину кімнати (вогняна куля, Клас Складності (Difficulty Class, DC) 14). Під головою — таємний прохід до скарбниці.

ДІЛЯНКА 2: 5 вайтів, 50% імовірності зустріти їх у лігві (MM, с. 300). Дві кімнати поруч уже розграбовані.

ДІЛЯНКА 3 — ПОХОВАЛЬНІ ДАРИ: 3000 золотих монет, 3 золотисті шпінелі (по 200 золотих монет).

ДІЛЯНКА 4: коридор із пасткою. Зі стіни вилітають стріли, а зі стельових сопел — алхімічний вогонь. У лівій кімнаті є кадильниця у вигляді приземкуватого товстуна вартістю 70 золотих монет.

ДІЛЯНКА 5: вайт (MM, с. 300), не висмоктує життя, зате відчуває магію, життя й невидимість. Винюхує магію і прагне заволодіти нею.

ДІЛЯНКА 6: барельєф черепа. Божевільний. Ставить неймовірно погані загадки («Що літає в повітрі?» — «Птах»), але все одно обстрілює тих, хто відповідає, 1к6 магічними стрілами.

ДІЛЯНКА 7: убиті вайти.

ДІЛЯНКА 8: вампіри, пробиті кілками.

ДІЛЯНКА 9: до стіни прикуто ліча (MM, с. 202). Від нього вічно відскакують дуги фіолетової електрики. Він позбавлений заклять і легендарних дій.

Позначка «на річці» біля назви запису означає, що це місце стоїть на річці, яка протікає гексом на мапі. Якщо персонажі йтимуть уздовж річки, то автоматично його знайдуть.

Таке повністю описане мініпідземелля — майже найбільший обсяг, який я залишаю в основному записі гекса. Щось докладніше виніс би в окремий документ.

Мапу взято із сайту Дайсона Логоса. Його матеріали неодноразово були для мене неоціненними під час наповнення гекскроулів.

До частини 2: Наповнення гексів

Додаток до гекскроулу: схематичні гекскроули

Додаток до гекскроулу: схематичні гекскроули

Оригінал

Перекладач: ДН

Як описано в «Мистецтві записів для пригод», першим виданим пригодницьким модулем для D&D був Palace of the Vampire Queen. Його записи мали дуже просту табличну форму:

Табличні записи Palace of the Vampire Queen

[Джерело фрагмента]( http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000I9ILM2/digitalcomi0a-20)

Роком пізніше Judges Guild видала Wilderlands of High Fantasy — перший опублікований гекскроул. У книжці було описано лише частину гексів мапи, переважно теж у табличному форматі:

Табличні записи лігв у Wilderlands of High Fantasy

Джерело таблиці

Для «Моторошних лігв» (на зображенні), сіл, цитаделей і замків використовували різні форми таблиць.

Ці таблиці доповнювали короткі записи на одне-два речення, наприклад:

1002 — Зруйнований храм на поверхні — 3 вітроходи.

2822 — Зарослі старовинні картини — мідний дракон.

1418, острів Грат — оселя чотирьох величезних огрів, які полюбляють людське м’ясо. У кожного три ока й вогненно-руде волосся. За ними ходить ручний велетенський крокодил і доїдає рештки.

«Зарослі старовинні картини» — просто описка. Судячи з формату інших записів, там мало йтися про щось заросле, а старовинні картини мали бути скарбом, який можна відібрати в мідного дракона. Однак образ мідного дракона, що живе всередині чарівних старовинних картин, до яких можна ввійти, надто чудовий, щоб я його не згадав. Але я відволікся.

За понад сорок років способи подання підземель у виданих пригодах суттєво розвинулися й покращилися. З гекскроулами цього майже не сталося. Візьміть практично будь-який OSR-гекскроул останніх років — і побачите:

  • Неповні записи: багато гексів узагалі не описано. Зазвичай це ознака невдалого масштабу гекскроулу. У грі це спричиняє дві проблеми. По-перше, страждає темп: минає багато часу, а вибір маршруту не приносить цікавих знахідок. По-друге, брак вмісту означає брак структури. Наприклад, на величезних порожніх просторах бракує орієнтирів для навігації.
  • Недостатньо розроблені записи, за якими неможливо одразу вести гру. Повідомлення, що в певному гексі є підземелля з «42 гобгоблінами», не дає мені змістовної інформації для його проведення. Мабуть, найгірші приклади — продукти на кшталт Carcosa, де майже всі записи просто отримано кидками за випадковими таблицями з кінця книжки. Такі записи нічого не дають: із тим самим успіхом я можу сам кинути кубики за тими таблицями.
  • Одноразові записи: описана в гексі подія відбувається лише раз, а після цього гекс фактично порожній. Наприклад, у Isle of the Unknown: «Жрець 9-го рівня… у червоному сюрко з білим хрестом їде на південний схід, щоб сісти на корабель і вирушити в паломництво». Такий вміст сам себе стирає із запису, тому з часом навіть повний набір записів стає неповним. Цю подію краще помістити до таблиці випадкових зустрічей або подібної структури.

І що з того?

Чому це проблема? Уявіть, що ми так само описували б підземелля.

Гробниця Сагратеї

Рівень 1: 12 скелетів.

Рівень 2: колишні лабораторії ліча Сагратеї, які тепер ділять плем’я із 17 пожирачів привидів і королівство 46 скелетів, що воюють між собою.

Рівень 3: стіни Лабіринту Кривавого Ставу — рожевувата плоть, яка в разі поранення кровоточить масною речовиною. Тут багато пасток. Патрулюють два вогненні черепи.

Рівень 4: [навмисно залишено порожнім].

Рівень 5: [навмисно залишено порожнім].

Рівень 6: 121 скелет і 4 скелети огрів.

Рівень 7 — Сади Сагратеї: 27 печер, кожна як невеликий біом. У цих садах Сагратея записав свою книгу заклять: у кожній печері — одне закляття від 4-го до 9-го рівня.

Рівень 8 — Маєток Сагратеї: ліч Сагратея сидить на троні з чорного каменю поруч зі своєю нареченою-вайтом.

Можна додати схему підземелля збоку із зазначенням висоти кожного рівня. Та якщо ви уявляєте, як дивитеся на ці «записи» й вам пропонують провести «Гробницю Сагратеї», то розумієте мої почуття, коли я відкриваю типовий гекскроул і бачу його «записи».

Відчуття таке, ніби вам сказали: «А тепер домалюй решту клятої сови».

Мем про малювання сови

Яким має бути гекскроул?

На мою думку, видані гекскроули погано показують цінність, яку насправді може дати ця структура гри.

Принаймні я хочу мати змогу взяти мапу з гексами й записи до неї та одразу почати гру.

Обкладинка The Dark of Hot Springs Island

Джерело обкладинки

Коли гекскроул повністю працює, із нього можна отримати й додаткову користь. У «Роздумах про подорожі дикою місцевістю» я показав, що добре продумані записи гексів уже містять основу для змістовних подорожей маршрутами. Гекскроул також дає контекст та інструменти для швидкого повторного наповнення спорожнілих підземель, як описано в «Повторному проведенні мегапідземелля».

Ви можете подивитися приклад записів для гексів, який я додав до своєї великої серії про гекскроули.

Якщо хочете знайти щось подібне серед готових матеріалів, зверніть увагу на The Dark of Hot Springs Island Джейкоба Герста, Габріеля Ернандеса, Евена Петерсона й Донні Гарсії. Кожен гекс має запис, кожне лігво й підземелля — мапу. До того ж матеріал доповнено Field Guide to Hot Springs Island: надзвичайно насиченим посібником для гравців, своєрідною таблицею чуток із набагато більшими можливостями. Це більше, ніж я міг би побажати від виданого гекскроулу: золотий стандарт, до якого мають прагнути подібні додатки.

Повернутися до серії про гекскроули