Додаток до гекскроулу: опис подорожей

Коли ведучий переходить від підземель або гри, побудованої на сценах, до подорожей дикою місцевістю, йому нерідко стає важко описувати ці подорожі. Найчастіше виникає одна з двох проблем: опис довгий і нудний — забагато погано поданих подробиць, які нецікаві й неважливі, — або короткий і нудний: прісні, загальні слова, від яких мандрівка не оживає.
Ми хочемо передати епічний розмах Середзем’я Толкіна, оживити водні шляхи, як Твен оживив Міссісіпі, зробити кожен закуток світу сповненим пригод, як Середземне море в Гомеровій «Одіссеї».
Але досягти цього буває непросто з кількох причин.
По-перше, хоч би як ми проводили подорож — через гекскроул, маршрути чи іншим способом, — це нові процедури, для яких треба опанувати нові інструменти. Їх можна вивчити, та справжнє вміння приходить із практикою. Тому природно, що спочатку ми спотикаємося: «Ой, забув перевірити випадкову зустріч» або «Зачекайте, з якою швидкістю ви хотіли йти?» — не найкраща основа для плавного й захопливого опису.
Водночас змінюється сам характер ігрового часу.
У підземеллі, наприклад, майже все відбувається в поточному часі. За визначенням із серії «Мистецтво темпу», це коли ведучий описує події приблизно в міру їхнього розвитку, а гравці ухвалюють кожне рішення за своїх персонажів.
Подорож дикою місцевістю зазвичай відбувається в абстрактному часі й передається оповіддю, яка пропускає проміжні події: «Ви три дні пробираєтеся каньйонами Опалових плато, а тоді повертаєте на південь…» або «Пополудні ви швидко спускаєтеся річкою, а надвечір бачите на обрії грозові хмари…»
На перший погляд це просто. Та на практиці виникає безліч нових питань, особливо якщо ми очікуємо від персонажів змістовних рішень щодо маршруту. Який відрізок часу охопити описом? Які події й заняття можна або варто повністю пропустити? Що саме описувати? Коли й як гравці мають ухвалювати рішення?
Наскільки докладно, наприклад, описувати Опалові плато? Чи повинні саме гравці вирішити повернути на південь після трьох днів серед плато? Мабуть, так — хіба що вони вирішили це ще до початку опису: «Гаразд, за нашими мапами ми пройдемо плато, а тоді повернемо на південь».
У будь-якому разі хто вирішує, якими саме каньйонами йти? Чи варто питати персонажів про це? А може, запитувати напрямок щоразу, коли вони входять у новий гекс?
На ці питання не завжди є очевидна відповідь. Ба більше, від мандрівки до мандрівки вона часто ЗМІНЮЄТЬСЯ. Навіть наступного разу, коли персонажі пройдуть Опаловими плато, обставини можуть вимагати зовсім інших рішень.
Зрештою, вдалий опис подорожі — радше мистецтво, ніж наука. Немає єдиного правильного способу описати осяяні вечірнім сонцем пагорби, прохолодний вітерець на спуску в Зелену долину або густе павутиння на верхніх гілках Похмурого лісу.
Проте я користуюся уявною схемою, яка допомагає мені ясно передавати події.
Визначте вектор
Спочатку треба визначити, що саме ви описуєте.
«Ну, звісно, подорож».
Так. Але, найімовірніше, не всю подорож одразу — особливо якщо дорогою персонажі обиратимуть напрямок.
То яку її частину ви описуєте зараз?
Я називаю це вектором групи. Ви також можете уявляти його як «відрізок» подорожі чи «посудину», яку наповнюєте описом. Суть така: подивіться, де персонажі зараз і куди вони збираються або фактично прямують. Далі з’ясуйте, де на цьому шляху відбудеться наступна подія, що перерве рух. Це і є кінець поточного вектора; тепер ви точно знаєте, який шматок подорожі треба описати.
Інакше кажучи, перерва — це наступна точка маршруту, де гравці повинні або можуть захотіти зробити змістовний вибір. Причин для перерви багато:
- Місцевість. Зміна ландшафту — прибуття до лісу, вхід у Багно Розпачу або вихід з Опалових плато — дає гравцям нові відомості для навігації. Тому, особливо коли вони вперше досліджують регіон, їм може захотітися зупинитися, визначити своє місце й, можливо, обрати інший напрямок.
- Орієнтир. Побачений орієнтир теж часто вимагає рішення: «На заході ви бачите замок». Чи хочуть вони його оглянути?
- Місце призначення. Якщо персонажі прямують до певної локації, подорож, звісно, закінчиться, коли вони прибудуть.
- Блукання. Точніше, мить, коли персонажі усвідомлюють, що заблукали. Вони, очевидно, захочуть зупинитися, зорієнтуватися й знову обрати шлях.
- Випадкова зустріч. Зазвичай, коли виникає випадкова зустріч, варто дати гравцям нагоду відреагувати або взаємодіяти з тим, що вони зустріли.
- Кінець варти. На кожну варту персонажі обирають дії під час варти. Здавалося б, природно зупинятися після кожної, щоб вони оголосили нові дії. Але це пастка: вибір часто зовсім не змістовний, бо навігатор майже напевно й далі буде навігатором. Тому встановіть постійні розпорядження для експедиції: вони подовжують вектор і не дають загрузнути в довгому нудному циклі дрібниць.
- Кінець дня. Ще одна природна й регулярна межа. Іноді вектор триватиме довше за день, але коли ви тільки починаєте або сумніваєтеся, варто взяти день за орієнтир. Повний день подорожі — зручний відрізок для визначення результатів. Вечір біля багаття — природний час звірити спостереження, вести облік і підготуватися до завтра. А якщо день перерве випадкова зустріч, легко окреслити новий вектор до заходу сонця.
Деякі події, як-от випадкова зустріч, майже обов’язково завершують вектор. Інші залежать від обставин, і тут важливо налаштуватися на свою групу. Якщо персонажі ретельно досліджують місце з багатьма новими орієнтирами та ландшафтами, вектори можуть бути дуже короткими. А якщо вони йдуть знайомим шляхом, можливо, не треба зупинятися, коли вони залишають Смарагдовий ліс: ви й вони знаєте, куди прямуєте.
Процедура визначення вектора
Отже, ви:
- З’ясовуєте наміри групи — її план подорожі.
- Застосовуєте процедуру гекскроулу…
- …поки не станеться подія, що перериває рух.
Ось цей відрізок ви й опишете.
План може полягати лише у виборі напрямку й темпу. Тоді вектор цілком буквальний: лінія, що вказує в обраному напрямку.
Але іноді, особливо на знайомому маршруті, гравці висловлюють складніший намір: «Пройдемо Смарагдовим лісом, а коли дійдемо до Охристих луків на іншому боці, повернемо на південний захід». Якщо ніщо не перерве їхній план, продовжуйте процедуру гекскроулу навіть після цього заздалегідь визначеного повороту, аж поки не станеться змістовна перерва. Вона й визначить справжній кінець поточного відрізка.
На практиці я часто заздалегідь уявляю, де вектор закінчиться, якщо все піде «за планом». Так я окреслюю шматок подорожі, який треба провести через процедуру гекскроулу. Трохи досвіду — і деякі завдання можна виконати разом, наприклад зробити кілька перевірок випадкових зустрічей одним кидком, щоб швидше визначити результат.
Звісно, під час опрацювання цього шматка може з’явитися додаткова перерва — скажімо, одна з випадкових зустрічей. Тоді вектор закінчиться раніше, і це цілком нормально. Занотуйте відкладені результати, наприклад майбутні зустрічі: вони стануть добрим початком для наступного вектора.
Опишіть вектор
Коли вектор визначено — на практиці це відбувається значно швидше, ніж може здатися з докладного пояснення вище, — час описати його гравцям.
Основа опису: місцевість + відстань + час.
Із відстанню й часом просто: ви знаєте, де вектор починається й закінчується, а правила подорожі скажуть, скільки часу знадобилося дістатися з однієї точки до іншої.
Для складного вектора можна також подумки або на папері відмітити, коли група досягне проміжних орієнтирів: наприклад, через три години — Смарагдового лісу, а через сім — річки Атаран. Це допоможе впорядкувати опис і надати йому легкої структури.
Відомості про місцевість ви, звісно, берете з мапи гексів. В «Інструменті гекскроулу: відстані, з яких можна помітити об’єкти» це розглянуто докладно. Ось головне, про що я зазвичай думаю:
- Персонажі бачать місцевість у гексі, де перебувають.
- На відносно відкритій місцевості, наприклад рівнині, можна згадати ландшафти сусідніх гексів на обрії. Особливо якщо персонажі змістилися до краю свого гекса.
- Із височини часто видно набагато далі, хоча не завжди. Високо в горах можна побачити далекі землі — або, навпаки, зовсім втратити огляд через сусідні схили. Є окремі правила для пошуку оглядової точки, але як орієнтир можна раз на день описувати місцевість та орієнтири в гексах, що стали видимими з височини.
Зазвичай цієї основи досить для більшої частини опису:
Перетнувши рівнину з високою бурштиновою травою, приблизно за три години ви дістаєтеся Смарагдового лісу. Решту дня йдете лісом, а незадовго до сутінків чуєте попереду гуркіт порогів річки Атаран.
Але ще два елементи допоможуть збагатити опис: орієнтири й неописані заздалегідь подробиці.
Орієнтири — це місця, які бачить кожен, хто проходить гексом. Деякі з них, зокрема гори, видно з кількох гексів; для зручності позначте їх на мапі.
Одні орієнтири перервуть вектор, інші будуть лише проміжними віхами подорожі.
Порада. Можна згадати орієнтир: «Десь по обіді за кілька миль ліворуч ви помічаєте руїни старого замку на високому пагорбі», — а потім ненадовго замовкнути. Не настільки, щоб пауза стала багатозначною: просто дайте гравцям змогу сказати «Ходімо оглянемо!», перш ніж продовжувати опис маршруту.
Із досвідом ви відчуєте, які орієнтири мають перервати рух, де варто дати простір для реакції, а які краще згадати побіжно — можливо, тому, що персонажі тут уже проходили й чекали побачити руїни.
Якщо сумніваєтеся, зазвичай можна просто запитати: «Хочете оглянути замок чи йдете далі на схід?» Але, на мою думку, гравці не повинні відчувати, ніби ви підштовхуєте їх до замку. Досліджувати цікавіше, коли вони самі керують вибором.
Неописані заздалегідь подробиці — це все, що існує у вашому ігровому світі, але не потрапило до підготовчих нотаток. Ви ж не описуєте на мапі кожне дерево, струмок або найменшу особливість рельєфу.
Важливо зрозуміти: якби в кожному гексі було тільки те, що ми внесли до його опису, навколо простягалася б величезна пустка. Подумайте про все цікаве в радіусі шести миль від місця, де ви зараз читаєте ці рядки. Уявіть ведучого, який обирає з цього лише одне найцікавіше місце й записує його в описі гекса. А тепер уявіть, як той самий ведучий описує подорож персонажів через цю місцевість.
Бачите, скільки він пропустить, якщо розповідатиме тільки про записане?
Коротше кажучи, на мапі гексів немає кожної дороги й річки. Гекскроули часто відбуваються на незвіданому пограниччі. Проте якщо гекс позначений як сільськогосподарські землі, у неописаному краєвиді можуть бути навіть два-три маленькі села в межах одного гекса. Звісно, це залежить від місцевості, але в середньовічній Франції та Китаї часів династії Цін села стояли за три-чотири милі одне від одного.
Тому злегка приправляйте описи такими краєвидами: персонажі переходять вбрід невеликий струмок або йдуть старою звіриною стежкою до річкової долини.
Такі подробиці вдихають життя в загальний символ місцевості на мапі. Саме завдяки їм гравці відчують, що світ справжній і живий.
Пам’ятати кожну з цих подробиць не потрібно: за природою вони неважливі. Наступного разу замість звіриної стежки на шляху до річки Атаран ви можете описати сонячну галявину. Це цілком нормально. Не треба завчати ці проминущі миті, як і кожен стібок у вашій улюбленій ковдрі.
Виняток — коли персонажі звертають увагу на таку деталь і вона стає важливою. Тоді просто внесіть її до описів. Наприклад: «Пошукаймо ту стару звірину стежку, якою йшли минулого разу!» Або персонажі вирішать зупинитися в одному з непомітних сіл, повз які проходили дорогою, і винаймуть кімнату в заїзді. Там один із них закохається у вродливого сина корчмаря.
Зрештою вони одружаться, персонаж успадкує заїзд, а тоді його чоловік трагічно загине під час нападу орків. Еге ж… Мабуть, варто записати це у своїх нотатках.
До неописаних подробиць належать і дрібні заняття в дорозі: зупинка на обід, звіряння мапи, пошук звіриної стежки слідопитом. Вони добрі тим, що виводять персонажів на передній план і роблять їх відчутною частиною подорожі. Підказки можна брати з дій групи під час варти й розподіляти увагу між усіма. Не обов’язково згадувати кожного в кожному векторі, але за кілька векторів свій момент має отримати кожен.
Отже: закладіть основу з місцевості, відстані й часу. Визначте, які орієнтири персонажі побачать дорогою, і розташуйте їх у відповідному порядку. Потім додайте трохи виразних подробиць на смак.
Ви перетинаєте рівнину з високою бурштиновою травою. На півночі вздовж вашого шляху тягнуться вершини Монтеррату. Приблизно за три години ви досягаєте Смарагдового лісу. Решту дня прохолодний затінок під кронами дарує полегшення від спеки. Незадовго до сутінків, коли ви спускаєтеся в річкову долину, приємний пташиний спів змінюється гуркотом порогів річки Атаран.
Сформуйте завершальну сцену
Вектор закінчився з певної причини: потрібне рішення щодо напрямку, трапилася випадкова зустріч або персонажі прибули в локацію.
Ця перерва — сцена!
Гравцям треба зробити вибір. Скористайтеся принципами «Мистецтва темпу», щоб окреслити сцену, де вони вирішуватимуть. Іноді сцена буде дуже короткою:
Ведучий: Ви дійшли до річки Атаран.
Навігатор: Гаразд. Повернемо ліворуч і підемо річкою на південь, поки не побачимо статую Старого короля.
Після цього ви швидко визначите новий вектор подорожі й опишете його.
Іншим разом почнеться довша сцена або навіть ціла пригода, перш ніж персонажі продовжать шлях. У будь-якому разі, завершуючи опис, чітко окресліть сцену: чому ви зупинилися? Якого рішення очікуєте від персонажів? Зробіть ставки якомога зрозумілішими, а подію, що підштовхує до дії, — якомога дієвішою.
Якщо сумніваєтеся, усе можна звести до простого запитання: «Ви дісталися [МІСЦЕ]… Що робите?»
Ведучий: Ви дійшли до річки Атаран… Куди прямуєте тепер?
Навігатор: Повернемо ліворуч і підемо річкою на південь.
І подорож триває!











