Архіви позначок: дослідження дикої місцевості

Додаток до гекскроулу: опис подорожей

Додаток до гекскроулу: опис подорожей

Подорожній серед луків

Джерело ілюстрації.

Коли ведучий переходить від підземель або гри, побудованої на сценах, до подорожей дикою місцевістю, йому нерідко стає важко описувати ці подорожі. Найчастіше виникає одна з двох проблем: опис довгий і нудний — забагато погано поданих подробиць, які нецікаві й неважливі, — або короткий і нудний: прісні, загальні слова, від яких мандрівка не оживає.

Ми хочемо передати епічний розмах Середзем’я Толкіна, оживити водні шляхи, як Твен оживив Міссісіпі, зробити кожен закуток світу сповненим пригод, як Середземне море в Гомеровій «Одіссеї».

Але досягти цього буває непросто з кількох причин.

По-перше, хоч би як ми проводили подорож — через гекскроул, маршрути чи іншим способом, — це нові процедури, для яких треба опанувати нові інструменти. Їх можна вивчити, та справжнє вміння приходить із практикою. Тому природно, що спочатку ми спотикаємося: «Ой, забув перевірити випадкову зустріч» або «Зачекайте, з якою швидкістю ви хотіли йти?» — не найкраща основа для плавного й захопливого опису.

Водночас змінюється сам характер ігрового часу.

У підземеллі, наприклад, майже все відбувається в поточному часі. За визначенням із серії «Мистецтво темпу», це коли ведучий описує події приблизно в міру їхнього розвитку, а гравці ухвалюють кожне рішення за своїх персонажів.

Подорож дикою місцевістю зазвичай відбувається в абстрактному часі й передається оповіддю, яка пропускає проміжні події: «Ви три дні пробираєтеся каньйонами Опалових плато, а тоді повертаєте на південь…» або «Пополудні ви швидко спускаєтеся річкою, а надвечір бачите на обрії грозові хмари…»

На перший погляд це просто. Та на практиці виникає безліч нових питань, особливо якщо ми очікуємо від персонажів змістовних рішень щодо маршруту. Який відрізок часу охопити описом? Які події й заняття можна або варто повністю пропустити? Що саме описувати? Коли й як гравці мають ухвалювати рішення?

Наскільки докладно, наприклад, описувати Опалові плато? Чи повинні саме гравці вирішити повернути на південь після трьох днів серед плато? Мабуть, так — хіба що вони вирішили це ще до початку опису: «Гаразд, за нашими мапами ми пройдемо плато, а тоді повернемо на південь».

У будь-якому разі хто вирішує, якими саме каньйонами йти? Чи варто питати персонажів про це? А може, запитувати напрямок щоразу, коли вони входять у новий гекс?

На ці питання не завжди є очевидна відповідь. Ба більше, від мандрівки до мандрівки вона часто ЗМІНЮЄТЬСЯ. Навіть наступного разу, коли персонажі пройдуть Опаловими плато, обставини можуть вимагати зовсім інших рішень.

Зрештою, вдалий опис подорожі — радше мистецтво, ніж наука. Немає єдиного правильного способу описати осяяні вечірнім сонцем пагорби, прохолодний вітерець на спуску в Зелену долину або густе павутиння на верхніх гілках Похмурого лісу.

Проте я користуюся уявною схемою, яка допомагає мені ясно передавати події.

Визначте вектор

Спочатку треба визначити, що саме ви описуєте.

«Ну, звісно, подорож».

Так. Але, найімовірніше, не всю подорож одразу — особливо якщо дорогою персонажі обиратимуть напрямок.

То яку її частину ви описуєте зараз?

Я називаю це вектором групи. Ви також можете уявляти його як «відрізок» подорожі чи «посудину», яку наповнюєте описом. Суть така: подивіться, де персонажі зараз і куди вони збираються або фактично прямують. Далі з’ясуйте, де на цьому шляху відбудеться наступна подія, що перерве рух. Це і є кінець поточного вектора; тепер ви точно знаєте, який шматок подорожі треба описати.

Інакше кажучи, перерва — це наступна точка маршруту, де гравці повинні або можуть захотіти зробити змістовний вибір. Причин для перерви багато:

  • Місцевість. Зміна ландшафту — прибуття до лісу, вхід у Багно Розпачу або вихід з Опалових плато — дає гравцям нові відомості для навігації. Тому, особливо коли вони вперше досліджують регіон, їм може захотітися зупинитися, визначити своє місце й, можливо, обрати інший напрямок.
  • Орієнтир. Побачений орієнтир теж часто вимагає рішення: «На заході ви бачите замок». Чи хочуть вони його оглянути?
  • Місце призначення. Якщо персонажі прямують до певної локації, подорож, звісно, закінчиться, коли вони прибудуть.
  • Блукання. Точніше, мить, коли персонажі усвідомлюють, що заблукали. Вони, очевидно, захочуть зупинитися, зорієнтуватися й знову обрати шлях.
  • Випадкова зустріч. Зазвичай, коли виникає випадкова зустріч, варто дати гравцям нагоду відреагувати або взаємодіяти з тим, що вони зустріли.
  • Кінець варти. На кожну варту персонажі обирають дії під час варти. Здавалося б, природно зупинятися після кожної, щоб вони оголосили нові дії. Але це пастка: вибір часто зовсім не змістовний, бо навігатор майже напевно й далі буде навігатором. Тому встановіть постійні розпорядження для експедиції: вони подовжують вектор і не дають загрузнути в довгому нудному циклі дрібниць.
  • Кінець дня. Ще одна природна й регулярна межа. Іноді вектор триватиме довше за день, але коли ви тільки починаєте або сумніваєтеся, варто взяти день за орієнтир. Повний день подорожі — зручний відрізок для визначення результатів. Вечір біля багаття — природний час звірити спостереження, вести облік і підготуватися до завтра. А якщо день перерве випадкова зустріч, легко окреслити новий вектор до заходу сонця.

Деякі події, як-от випадкова зустріч, майже обов’язково завершують вектор. Інші залежать від обставин, і тут важливо налаштуватися на свою групу. Якщо персонажі ретельно досліджують місце з багатьма новими орієнтирами та ландшафтами, вектори можуть бути дуже короткими. А якщо вони йдуть знайомим шляхом, можливо, не треба зупинятися, коли вони залишають Смарагдовий ліс: ви й вони знаєте, куди прямуєте.

Процедура визначення вектора

Отже, ви:

  1. З’ясовуєте наміри групи — її план подорожі.
  2. Застосовуєте процедуру гекскроулу…
  3. …поки не станеться подія, що перериває рух.

Ось цей відрізок ви й опишете.

План може полягати лише у виборі напрямку й темпу. Тоді вектор цілком буквальний: лінія, що вказує в обраному напрямку.

Але іноді, особливо на знайомому маршруті, гравці висловлюють складніший намір: «Пройдемо Смарагдовим лісом, а коли дійдемо до Охристих луків на іншому боці, повернемо на південний захід». Якщо ніщо не перерве їхній план, продовжуйте процедуру гекскроулу навіть після цього заздалегідь визначеного повороту, аж поки не станеться змістовна перерва. Вона й визначить справжній кінець поточного відрізка.

На практиці я часто заздалегідь уявляю, де вектор закінчиться, якщо все піде «за планом». Так я окреслюю шматок подорожі, який треба провести через процедуру гекскроулу. Трохи досвіду — і деякі завдання можна виконати разом, наприклад зробити кілька перевірок випадкових зустрічей одним кидком, щоб швидше визначити результат.

Звісно, під час опрацювання цього шматка може з’явитися додаткова перерва — скажімо, одна з випадкових зустрічей. Тоді вектор закінчиться раніше, і це цілком нормально. Занотуйте відкладені результати, наприклад майбутні зустрічі: вони стануть добрим початком для наступного вектора.

Опишіть вектор

Коли вектор визначено — на практиці це відбувається значно швидше, ніж може здатися з докладного пояснення вище, — час описати його гравцям.

Основа опису: місцевість + відстань + час.

Із відстанню й часом просто: ви знаєте, де вектор починається й закінчується, а правила подорожі скажуть, скільки часу знадобилося дістатися з однієї точки до іншої.

Для складного вектора можна також подумки або на папері відмітити, коли група досягне проміжних орієнтирів: наприклад, через три години — Смарагдового лісу, а через сім — річки Атаран. Це допоможе впорядкувати опис і надати йому легкої структури.

Відомості про місцевість ви, звісно, берете з мапи гексів. В «Інструменті гекскроулу: відстані, з яких можна помітити об’єкти» це розглянуто докладно. Ось головне, про що я зазвичай думаю:

  • Персонажі бачать місцевість у гексі, де перебувають.
  • На відносно відкритій місцевості, наприклад рівнині, можна згадати ландшафти сусідніх гексів на обрії. Особливо якщо персонажі змістилися до краю свого гекса.
  • Із височини часто видно набагато далі, хоча не завжди. Високо в горах можна побачити далекі землі — або, навпаки, зовсім втратити огляд через сусідні схили. Є окремі правила для пошуку оглядової точки, але як орієнтир можна раз на день описувати місцевість та орієнтири в гексах, що стали видимими з височини.

Зазвичай цієї основи досить для більшої частини опису:

Перетнувши рівнину з високою бурштиновою травою, приблизно за три години ви дістаєтеся Смарагдового лісу. Решту дня йдете лісом, а незадовго до сутінків чуєте попереду гуркіт порогів річки Атаран.

Але ще два елементи допоможуть збагатити опис: орієнтири й неописані заздалегідь подробиці.

Орієнтири — це місця, які бачить кожен, хто проходить гексом. Деякі з них, зокрема гори, видно з кількох гексів; для зручності позначте їх на мапі.

Одні орієнтири перервуть вектор, інші будуть лише проміжними віхами подорожі.

Порада. Можна згадати орієнтир: «Десь по обіді за кілька миль ліворуч ви помічаєте руїни старого замку на високому пагорбі», — а потім ненадовго замовкнути. Не настільки, щоб пауза стала багатозначною: просто дайте гравцям змогу сказати «Ходімо оглянемо!», перш ніж продовжувати опис маршруту.

Із досвідом ви відчуєте, які орієнтири мають перервати рух, де варто дати простір для реакції, а які краще згадати побіжно — можливо, тому, що персонажі тут уже проходили й чекали побачити руїни.

Якщо сумніваєтеся, зазвичай можна просто запитати: «Хочете оглянути замок чи йдете далі на схід?» Але, на мою думку, гравці не повинні відчувати, ніби ви підштовхуєте їх до замку. Досліджувати цікавіше, коли вони самі керують вибором.

Неописані заздалегідь подробиці — це все, що існує у вашому ігровому світі, але не потрапило до підготовчих нотаток. Ви ж не описуєте на мапі кожне дерево, струмок або найменшу особливість рельєфу.

Важливо зрозуміти: якби в кожному гексі було тільки те, що ми внесли до його опису, навколо простягалася б величезна пустка. Подумайте про все цікаве в радіусі шести миль від місця, де ви зараз читаєте ці рядки. Уявіть ведучого, який обирає з цього лише одне найцікавіше місце й записує його в описі гекса. А тепер уявіть, як той самий ведучий описує подорож персонажів через цю місцевість.

Бачите, скільки він пропустить, якщо розповідатиме тільки про записане?

Коротше кажучи, на мапі гексів немає кожної дороги й річки. Гекскроули часто відбуваються на незвіданому пограниччі. Проте якщо гекс позначений як сільськогосподарські землі, у неописаному краєвиді можуть бути навіть два-три маленькі села в межах одного гекса. Звісно, це залежить від місцевості, але в середньовічній Франції та Китаї часів династії Цін села стояли за три-чотири милі одне від одного.

Тому злегка приправляйте описи такими краєвидами: персонажі переходять вбрід невеликий струмок або йдуть старою звіриною стежкою до річкової долини.

Такі подробиці вдихають життя в загальний символ місцевості на мапі. Саме завдяки їм гравці відчують, що світ справжній і живий.

Пам’ятати кожну з цих подробиць не потрібно: за природою вони неважливі. Наступного разу замість звіриної стежки на шляху до річки Атаран ви можете описати сонячну галявину. Це цілком нормально. Не треба завчати ці проминущі миті, як і кожен стібок у вашій улюбленій ковдрі.

Виняток — коли персонажі звертають увагу на таку деталь і вона стає важливою. Тоді просто внесіть її до описів. Наприклад: «Пошукаймо ту стару звірину стежку, якою йшли минулого разу!» Або персонажі вирішать зупинитися в одному з непомітних сіл, повз які проходили дорогою, і винаймуть кімнату в заїзді. Там один із них закохається у вродливого сина корчмаря.

Зрештою вони одружаться, персонаж успадкує заїзд, а тоді його чоловік трагічно загине під час нападу орків. Еге ж… Мабуть, варто записати це у своїх нотатках.

До неописаних подробиць належать і дрібні заняття в дорозі: зупинка на обід, звіряння мапи, пошук звіриної стежки слідопитом. Вони добрі тим, що виводять персонажів на передній план і роблять їх відчутною частиною подорожі. Підказки можна брати з дій групи під час варти й розподіляти увагу між усіма. Не обов’язково згадувати кожного в кожному векторі, але за кілька векторів свій момент має отримати кожен.

Отже: закладіть основу з місцевості, відстані й часу. Визначте, які орієнтири персонажі побачать дорогою, і розташуйте їх у відповідному порядку. Потім додайте трохи виразних подробиць на смак.

Ви перетинаєте рівнину з високою бурштиновою травою. На півночі вздовж вашого шляху тягнуться вершини Монтеррату. Приблизно за три години ви досягаєте Смарагдового лісу. Решту дня прохолодний затінок під кронами дарує полегшення від спеки. Незадовго до сутінків, коли ви спускаєтеся в річкову долину, приємний пташиний спів змінюється гуркотом порогів річки Атаран.

Сформуйте завершальну сцену

Вектор закінчився з певної причини: потрібне рішення щодо напрямку, трапилася випадкова зустріч або персонажі прибули в локацію.

Ця перерва — сцена!

Гравцям треба зробити вибір. Скористайтеся принципами «Мистецтва темпу», щоб окреслити сцену, де вони вирішуватимуть. Іноді сцена буде дуже короткою:

Ведучий: Ви дійшли до річки Атаран.

Навігатор: Гаразд. Повернемо ліворуч і підемо річкою на південь, поки не побачимо статую Старого короля.

Після цього ви швидко визначите новий вектор подорожі й опишете його.

Іншим разом почнеться довша сцена або навіть ціла пригода, перш ніж персонажі продовжать шлях. У будь-якому разі, завершуючи опис, чітко окресліть сцену: чому ви зупинилися? Якого рішення очікуєте від персонажів? Зробіть ставки якомога зрозумілішими, а подію, що підштовхує до дії, — якомога дієвішою.

Якщо сумніваєтеся, усе можна звести до простого запитання: «Ви дісталися [МІСЦЕ]… Що робите?»

Ведучий: Ви дійшли до річки Атаран… Куди прямуєте тепер?

Навігатор: Повернемо ліворуч і підемо річкою на південь.

І подорож триває!

Повернутися до гекскроулів.

Додаток до гекскроулу: особливі таблиці зустрічей

Додаток до гекскроулу: особливі таблиці зустрічей

Лицар у місячному сяйві

Джерело ілюстрації.

Коли ви проводите гекскроул, найпростіше використовувати одну таблицю випадкових зустрічей для всієї мапи. Неважливо, у якому гексі перебувають персонажі та які склалися обставини: якщо випала зустріч, киньте кубик за єдиною таблицею — і готово.

Проте зусилля, витрачені на особливі таблиці зустрічей, можуть добре окупитися. Наприклад, ви можете створити окремі таблиці за такими ознаками:

  • Тип місцевості: зустрічі в лісі та в горах.
  • Спосіб пересування: зустрічі на дорозі, річці або в дикій місцевості.
  • Час доби: нічні та денні зустрічі.
  • Регіон: зустрічі в Старому лісі та на Лазурових полях.

Ці категорії можуть перетинатися — або ні, залежно від того, як ви поділяєте свій світ. Наприклад, одна таблиця дорожніх зустрічей може діяти і в Старому лісі, і на Лазурових полях, доки персонажі йдуть дорогою. Або ви можете мати окремі таблиці для Старого лісу, доріг Старого лісу та Лазурових полів.

Навіщо потрібні особливі таблиці?

Як уже зазначено, підготовка кількох таблиць потребує більше роботи, а користуватися ними за столом складніше. Навіщо тоді це робити?

Передусім кілька таблиць допомагають точніше передати особливості вашого світу.

  • Виверни мешкають лише в горах, тому й зустріти їх логічно саме там.
  • Таблиця для річки дає змогу описати зустрічі з човнами, які були б недоречними на Королівському тракті.
  • Тіньові пси виходять тільки вночі.
  • Гобліни кишать у Старому лісі, але бояться синіх рухів Лазурових полів.

І так далі.

Такі подробиці й, головне, відмінності не лише роблять світ багатшим, хоча й це теж. Вони створюють мінливе середовище, у якому гравці можуть робити змістовний вибір. Чи ризикувати зустріччю з тіньовими псами, подорожуючи вночі? Небезпеки Старого лісу відрізняються від небезпек Лазурових полів — куди вирушити? І так далі.

Порада після випробування за столом. Персонажі мають змогу дізнатися про особливості ваших таблиць зустрічей. Їх можна використовувати для наповнення таблиць чуток — наприклад: «Старий Піт каже, що тіньові пси виходять лише вночі». Крім того, ці відомості стануть у пригоді для подій на тлі або розмов персонажів ведучого.

Додаткове правило: змінюйте ймовірність зустрічі

Ймовірність зустрічі можна змінювати так само, як і самі таблиці. Якщо ви так робите, раджу записувати її просто вгорі кожної таблиці, щоб легко знайти під час гри.

Порада щодо проєктування. За різної ймовірності зустрічей важче визначати їх заздалегідь: ви не завжди знаєте, де саме перебуватимуть персонажі під час наступної перевірки. Зате це дієвий спосіб зробити одні регіони ігрового світу небезпечнішими за інші.

Альтернатива: перевіряйте всі відповідні таблиці

Якщо для вас важливі кілька чинників одночасно — скажімо, і регіон, і спосіб пересування, — можна не готувати таблиці для кожної можливої комбінації на кшталт «дороги Старого лісу» й «дороги Лазурових полів». Натомість перевіряйте кожну таблицю, яка підходить за обставинами.

Інакше кажучи, якщо персонажі йдуть дорогою через Старий ліс, використовуйте і таблицю Старого лісу, і таблицю дорожніх зустрічей. Якщо вони пливуть річкою через Старий ліс — таблицю Старого лісу та таблицю річкових зустрічей.

Звісно, це підвищує ймовірність зустрічі. Інший варіант — спершу перевірити, чи буде зустріч узагалі, а потім випадково обрати одну з відповідних таблиць. Наприклад, киньте 1к6: на 1–4 використовуйте регіональну таблицю, а на 5–6 — таблицю за способом пересування.

З іншого боку, перевірка кількох таблиць чудово підходить для створення одночасних зустрічей. Їх можна поєднувати багатьма способами, як описано в частині 5 «Зустрічі».

Примітка щодо проєктування: таблиці для одного гекса

Коли ви починаєте створювати регіональні таблиці зустрічей, легко впасти в поширену пастку — надмірну деталізацію. Звісно, можна зробити особливу таблицю для одного гекса чи кількох сусідніх. Проте майже ніколи цього не варто робити: витрати на підготовку рідко виправдовуються.

Уявіть, що ви підготували шість випадкових зустрічей для одного гекса. Скільки разів персонажі взагалі матимуть там випадкову зустріч? І чи справді ці зустрічі настільки прив’язані до гекса, що їх не можна включити до ширшої регіональної таблиці?

Якщо на останнє запитання ви відповіли «ні», найімовірніше, ці зустрічі пов’язані з конкретним місцем у гексі. Наприклад, певний троль часом стягує плату за прохід конкретним мостом. Але подія, настільки міцно прив’язана до місця, — це подробиця локації, а не випадкова зустріч.

Винятки, звісно, бувають. Можливо, дивних потвор, створених генетичною магією Альбуртурана, можна зустріти тільки в одному гексі: вони втекли або їх випустили поблизу його вежі. Тоді таблиця «Потвори Альбуртурана», що діє лише тут, цілком доречна. Можливо, ви знайдете їй застосування й у самій вежі, тим самим підвищивши цінність своєї підготовки.

Суть у тому, щоб, спокусившись такою таблицею, ще раз перевірити, чи вона справді потрібна.

Можна також винести особливі явища на кшталт потвор Альбуртурана за межі системи випадкових зустрічей і зробити їх властивістю гекса. Приклад є в першому виданні D&D 1974 року: окрема перевірка визначала, чи «виїде назустріч» власник твердині персонажам, які проходять через її гекс.

Примітка щодо проєктування: ідіть за гравцями

Повернімося до початку: найпростіший спосіб проводити випадкові зустрічі в гекскроулі — одна таблиця для всього.

Якщо ви створюєте свій перший гекскроул, наполегливо раджу саме так і зробити.

Але під час гри спостерігайте, куди прямують персонажі й чим цікавляться. Вони проводять багато часу в Старому лісі? Часто розпитують про Лазурові поля? Тоді варто виокремити ці регіони й підготувати для них особливі таблиці.

Це не означає, що треба негайно створювати таблиці для всіх інших регіонів мапи. Там і далі може діяти загальна таблиця випадкових зустрічей. Ускладнюйте систему поступово, а увагу спрямовуйте туди, де ваші зусилля найкраще окупляться з огляду на реальну гру та інтереси гравців.

Як проміжний крок додайте до загальної таблиці випадкових зустрічей результат «Регіональна зустріч». Тоді для кожного регіону можна описати одну доречну зустріч або невелику таблицю на 1к4 чи 1к6. Вони спрацьовуватимуть, коли на загальній таблиці випаде цей результат. Згодом це може стати основою повноцінної регіональної таблиці.

Повернутися до гекскроулів.

Додаток до гекскроулу: поєднання гексів

Додаток до гекскроулу: поєднання гексів

Шестикутники, з’єднані електричними розрядами

Джерело ілюстрації.

У найпростішому вигляді гекскроул — це сукупність гексів. У кожному з них є певний описаний вміст, а персонажі переходять від одного гекса до іншого й натрапляють на те, що в ньому міститься.

Сама по собі така основа цілком придатна. Вона навіть необхідна: саме завдяки їй гекскроул має надійну структуру, у якій гравці ніколи остаточно не зайдуть у глухий кут. Вони завжди можуть обрати для дослідження інший гекс.

Та якщо гекскроул цим обмежується, він нагадує гру «Меморі», у якій немає парних карток: обираєш навмання картку, перевертаєш і забираєш. Гра стає цікавою завдяки зв’язкам між картками — парам, які треба знайти. Коли дізнаєшся про ці зв’язки, вибір картки набуває сенсу.

Так само, щоб гекскроул по-справжньому ожив за ігровим столом, гравцям потрібні змістовні відомості про гекси. Вони мають застосовувати ці відомості, вирішуючи, куди рухатися й що досліджувати на мапі.

  • «Ті бандити сказали, що їхній головний табір у печері за три милі на захід від водоспаду. Ходімо туди й покінчимо з ними».
  • «Хочеш повернутися й оглянути дивну вежу зі стінами, що кровоточать? Ми бачили її над Могильним гаєм».
  • «Не знаю, куди веде ця мапа, але демон недарма носив її із собою».

Отримавши такі відомості, персонажі перестають блукати навмання й можуть ставити собі цілі. Безцільна цікавість перетворюється на цілеспрямовані пошуки — так виникає справжнє дослідження.

Здобути ці відомості можна різними способами. Чутки, наприклад, можуть ширитися самі собою або траплятися в міських локаціях. Завдяки слідам майже кожна випадкова зустріч може стати джерелом інформації: «Можемо простежити за гоблінами-нападниками до їхнього села».

Один із найдієвіших прийомів — поєднувати гекси: дослідивши один, персонажі отримують відомості, що ведуть до іншого. Так випадкові гекси, які вони оглядали з цікавості, перетворюються на цілі. Цей процес підтримує сам себе: кожен новий досліджений гекс дедалі більше розповідає про місцевість.

Підказки й зачіпки

На найпростішому рівні ви додаєте до описів гексів зачіпки, що вказують на інші гекси.

  • Гобліни працюють на некроманта. Якщо напасти на їхнє село, можна знайти мапи або листування з ним, допитати гоблінів чи піти їхніми слідами до вежі некроманта в Могильному гаю.
  • І навпаки: у Могильному гаю можна зустріти гоблінів із того села, що там служать. Це дає безліч нагод залишити зачіпки. До того ж некромант допомагає гоблінам винищити місцевих бандитів, щоб позбутися конкурентів. Тож у нього є мапа з позначеною печерою, де міститься лігво бандитів.

І так далі.

Коли мова заходить про підказки й зачіпки, ви, мабуть, згадаєте Правило трьох підказок:

Для кожного висновку, якого мають дійти персонажі, додайте щонайменше три підказки.

Проте для зв’язків між гексами суворо дотримуватися цього правила не потрібно. Сама структура гекскроулу дає стандартний спосіб знайти описане місце. Тому нічого страшного, якщо підказки до локації не спрацюють. До неї можуть вести дві, одна або навіть жодна підказка. З тієї самої причини вам не потрібні три підказки до кожної кімнати підземелля.

Однак, складаючи описи гексів, ви можете вести список відкриттів, щоб відстежувати зв’язки між різними локаціями. Це особливо корисно, якщо ви ще не створювали гекскроул і хочете приділити таким зв’язкам більше уваги.

Ось просте правило для першого набору описів: простежте, щоб у кожній описаній локації була принаймні одна підказка, яка веде до іншої. Імовірно, до одних локацій тоді вестиме багато підказок, а до інших — жодної. Зате персонажі, у яких поки немає мети, з великою ймовірністю швидко знайдуть конкретну ціль для пошуків.

Мапи скарбів і випадкова генерація

Цікава особливість першого видання D&D 1974 року: у його таблицях випадкових скарбів були мапи скарбів. Дуже багато мап. Наприклад, у 25% випадків результат «магічний предмет» насправді давав мапу.

Це цікава механіка, бо вона перетворює появу зв’язків між гексами на частину системи. Подібний ефект можливий і в мегапідземеллі. Генеруючи скарби чудовиська, майстер час від часу отримував нагадування дати гравцям виразну й дуже спокусливу зачіпку до іншої локації.

Схожа система полягала в тому, що скарби чудовиська зазвичай лежали тільки в його лігві. Якщо ви випадково натрапили на нього десь іще, заради здобичі доводилося вистежити його до лігва, де, найімовірніше, чекали й інші зустрічі.

Такі системи зникли з гри — найпевніше, багатьох майстрів лякала потреба навмання й одразу видати гравцям повноцінну мапу скарбів. Але я виніс із них два уроки.

По-перше, справжні мапи скарбів — це чудово. Додавайте їх у найрізноманітнішому вигляді: пошарпаний пергамент, малюнок вугіллям на зруйнованій стіні або маленька синя сфера, що вібрує, коли рухаєшся в певному напрямку.

По-друге, частка випадковості може підштовхнути нас до творчих рішень, які інакше навіть не спали б на думку.

З цим можна експериментувати по-різному. Наприклад, ось цікава вправа:

  • Для кожної описаної локації киньте 1к6 − 2: результат визначить, скільки зачіпок до інших локацій у ній має бути.
  • Для кожної зачіпки випадково визначте гекс, на який вона вказує.

Спроби пояснити, як і чому виникли ці зв’язки, найімовірніше, збагатять ваш ігровий світ.

А якщо ні — просто не зважайте на результат. Це весела творча вправа, а не диктатура кубиків.

Видимі орієнтири

Нарешті, згадаю різновид зв’язку між гексами, який легко не помітити, хоча він буквально перед очима.

Орієнтири, видимі здалеку, тобто з інших гексів, технічно пов’язані з усіма гексами, з яких їх можна побачити. Це цілком буквальний і водночас важливий зв’язок.

Так само висока оглядова точка, з якої можна розгледіти околиці, створює зв’язок між гексами: персонажі дізнаються нове й можуть використати ці відомості для навігації та дослідження дикої місцевості.

Повернутися до серії «Гекскроул для 5E».

Додаток до гекскроулу: проведення гекскроулу

Додаток до гекскроулу: проведення гекскроулу

Оригінал

Перекладач: ДН

Матеріали для проведення гекскроулу

До «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Тут я докладно розгляну, як проводжу гекскроул за ігровим столом: як упорядковую інструменти, про що думаю під час гри, які рішення ухвалюю і чому, як користуюся інструментами й знаходжу їм нове застосування тощо.

Не знаю напевно, наскільки це буде корисно, але сподіваюся, що ви знайдете тут практичні поради для проведення гекскроулу за правилами 5-ї редакції.

Чотири документи

За роки я переконався, що дві кампанії ніколи не мають цілком однакового способу вести записи. Але для гекскроулу я зазвичай тримаю чотири «документи»:

  • Мапа з гексами. Друкую її на одному аркуші 8,5 × 11 дюймів, який можна покласти перед собою на стіл.
  • Тека-реєстратор. Тут містяться основні записи кампанії: передісторія (історичні епохи, сучасні цивілізації, особливі типи місцевості, умови довкілля тощо), таблиці випадкових зустрічей і записи для гексів.
  • Папка. Кожен документ у ній описує окреме місце. Як пояснено в «Проєктуванні гекскроулу», усе, що потребує більш ніж однієї сторінки, я виношу з основного реєстру гексів. Так ним легше користуватися, а великі пригоди простіше впорядковувати. Документи позначено номерами гексів і розкладено за цими номерами.
  • Аркуш стану кампанії. Перед кожною сесією я оновлюю й друкую його знову. Він допомагає кампанії рухатися далі. Наприклад, у Фракійському гекскроулі він містив поточні події в Кердгаймі та Мернаті — двох містах-базах персонажів; перелік спорожнілих комплексів, для яких я раз за сесію перевіряв можливе нове заселення; поточну таблицю чуток; відомості про підприємства персонажів; і загальну таблицю відданості й бойового духу їхніх наймитів. Докладніше про такі аркуші я писав окремо.

Підготовка за принципом усталеного стану

Серце гекскроулу — це записи для гексів і папка з докладно описаними місцями. Оскільки персонажі можуть вирушити куди завгодно, перед першою сесією доводиться виконати багато роботи.

Зате після цього кампанія з дослідження дикої місцевості потребує дуже мало підготовки. Зазвичай перед сесією я витрачаю не більш ніж 10–15 хвилин: записую кілька змін після попередньої гри й оновлюю документи.

Це працює тому, що вміст кожного гекса підготовлено у своєму усталеному стані (status quo), доки персонажі не втрутяться. Після втручання наслідки, звісно, можуть розійтися дуже швидко й далеко. Але якщо подальшої взаємодії немає, світ кампанії зазвичай наближається до нового усталеного стану.

Такий спосіб працює лише за наявності надійних стандартних структур, що підкидають зачіпки пригод. У гекскроулі вони є: і таблиці чуток, і сама структура спонукають персонажів шукати нові пригоди. Якщо вже зовсім нічого не відбувається, персонажі можуть просто обрати напрямок і піти шукати щось цікаве.

Перевага усталеного стану — менше роботи для ведучого. Постійно тримати в русі понад сотню гексів було б неймовірно важко. Також менше підготовки йде намарно: якщо ви весь час вигадуєте фонові події, про які персонажі не знають і з якими не взаємодіють, це марна праця.

На практиці перед кожною сесією я переглядаю приблизно від шести до дванадцяти «активних» гексів. Це може означати:

До цього додаються справи навколо бази персонажів.

Важливо пам’ятати: «усталений стан» не означає «нудьгу» чи повну нерухомість місця. Наприклад, для табору гоблінів-работорговців усталений стан — не «гобліни просто сидять». Це постійний потік рабів, яких проводять через табір і продають.

Докладніше див. «Проєктування усталеного стану».

Підготовка столу

Приблизно за годину до початку гри я готую стіл.

Сідаю з одного краю довгого обіднього столу. Ліворуч і праворуч ставлю невеликі складані столики. Потім дістаю коробку з усіма матеріалами гекскроулу.

На столик праворуч кладу теку-реєстратор із матеріалами кампанії та папку з документами про окремі місця.

В іншій папці тримаю ширму ведучого. Вона модульна: до неї можна вставляти довідкові аркуші — контрольний список для варти й допоміжні матеріали, наприклад множники швидкості за типом місцевості. У цій папці також лежить кілька копій робочого аркуша гекскроулу для ведучого. Одну копію кладу перед собою на стіл.

Мапу з гексами виймаю з реєстратора й також кладу перед собою.

Далі — книги правил. Їх кладу на столик ліворуч. Якщо є додаткові примірники для гравців, ставлю їх посеред столу.

Там само лежить папка з матеріалами для гравців:

  • чистий папір, зокрема аркуші в клітинку й папір із гексами;
  • чисті аркуші персонажів для відкритого ігрового столу — після початку гри я їх прибираю, щоб не захаращувати стіл;
  • спільні мапи, які намалювали гравці й якими поділилися з групою.

У коробці також є дві папки з персонажами: одна для живих, друга для загиблих. Вони залишаються в коробці, бо під час гри зазвичай не потрібні.

Друкую аркуш стану кампанії для поточної сесії й кладу перед собою.

Насамкінець дістаю торбинку й викладаю потрібні кубики: 2к4, 8к6, 6к8, 2к10, 2к12, 6к20.

  • 8к6 — для вогняних куль і блискавок.
  • 6к8 — щоб одним кидком перевіряти зустрічі за цілий день.
  • 6к20 — щоб одночасно кидати атаки цілого натовпу. Зазвичай це три пари кубиків однакового кольору, щоб легко розрізняти групи змішаних істот.

Більше про одночасні кидки й читання багатьох кубиків див. у «Жменях кубиків».

Далі: Приклад гри — Фракійський гекскроул

Обрій у дикій місцевості

Інструмент гекскроулу: відстані помічання

Інструмент гекскроулу: відстані помічання

Оригінал

Перекладач: ДН

Обрій у дикій місцевості

Джерело ілюстрації

Це коротка шпаргалка, яку я склав, щоб розуміти, що персонажі можуть побачити в дикій місцевості. Насправді пряма видимість дуже різниться через пагорби, крони дерев, імлу та інші перешкоди. Однак орієнтовні відстані й кілька простих правил виявилися корисними.

Горизонт. На рівні моря він віддалений на 3 милі.

Сусідні гекси. Із центру 12-мильного гекса сусідніх гексів не видно. Якщо маршрут проходить ближче до краю, найближчі гекси зазвичай можна розгледіти — залежно від місцевості.

Примітка щодо задуму. Це одна з причин, чому мені подобаються 12-мильні гекси. Якщо персонажі не роблять нічого особливого, щоб бачити далі, зазвичай можна зосередитися лише на гексі, яким вони зараз ідуть.

Гори. Їх можна побачити за 6 гексів (72 милі).

Примітка щодо задуму. За моїми дослідженнями, середня висота більшості гірських хребтів — близько 3000 футів. Розрахунок показує, що об’єкт такої висоти можна побачити приблизно за 68 миль; я округлив це до 6 гексів. І навпаки, на відстані 72 миль можна побачити окрему вершину цього хребта заввишки близько 3500 футів. Дуже високу вершину — 10 000 футів — теоретично можна побачити за 10 гексів у ясний день.

Висота. Відстань до горизонту в милях дорівнює квадратному кореню з добутку висоти над рівнем моря у футах на 1,5. Для високих об’єктів додайте висоту об’єкта до висоти спостерігача. Через імлу навіть найбільші об’єкти не вдасться побачити далі ніж за 3–5 гексів.

Висота Відстань до горизонту
Напіврослик 2 милі
Людина 3 милі
10 футів 4 милі
25 футів 6 миль
50 футів 9 миль
100 футів 12 миль (1 гекс)
400 футів 24 милі (2 гекси)
1000 футів 39 миль (3 гекси)
1500 футів 48 миль (4 гекси)
2500 футів 60 миль (5 гексів)

Огляд місцевості

Персонажі можуть знайти місце, з якого видно далеко, виконавши дію «Огляд місцевості» під час варти. Висота тут, звісно, важлива, але вдала лінія огляду не менш важлива. Залізти на дерево корисно, але якщо воно стоїть на дні долини, користі буде менше. Так само перебування «в горах» саме по собі не гарантує далекого огляду: вас зазвичай оточують інші гори.

Як орієнтир вважайте, що персонажі можуть знайти місце, яке дає їм огляд із висоти 50 футів або рівноцінний ефект. Звідти видно сусідні гекси, а можливо, й помітні місця в них чи в поточному гексі. Для цього іноді потрібна перевірка Мудрості (Сприйняття, Perception).

Якщо для пошуку оглядового пункту ви вимагаєте перевірку навички, подумайте про принцип «рух уперед навіть у разі провалу»: у разі успіху персонажі отримують звичайні переваги огляду, а в разі провалу, можливо, визначать лише тип місцевості у двох-трьох сусідніх гексах без жодних подробиць.

Якщо обставини дають персонажам чудову видимість без особливих зусиль, це добре. Можна однаково дозволити дію «Огляд місцевості», щоб поліпшити її ще більше й бачити на один гекс далі.

Відстань до зустрічі

Коли випадає зустріч, відстань, на якій її можна виявити, залежить від місцевості. Якщо зустріч відбувається з групою істот і обидві сторони захоплені зненацька, тобто не виявили одна одну, теоретично вони можуть розминутися й так і не дізнатися про це.

Наведені цифри стосуються звичайних умов на землі. Якщо персонажі чергують на вершині кам’яної вежі, вони цілком можуть помітити загрози набагато далі.

Місцевість Відстань до зустрічі
Пустеля 6к6 × 20 футів
Пустеля, дюни 6к6 × 10 футів
Ліс, рідкий 3к6 × 10 футів
Ліс, помірний 2к8 × 10 футів
Ліс, густий 2к6 × 10 футів
Пагорби, пологі 2к6 × 10 футів
Пагорби, пересічені 2к6 × 10 футів
Джунглі 2к6 × 10 футів
Вересовище 2к8 × 10 футів
Гори 4к10 × 10 футів
Рівнини 6к6 × 40 футів
Болото 6к6 × 10 футів
Тундра, мерзла 6к6 × 20 футів

Повернутися до «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Відбитки лап

Інструмент гекскроулу: сліди

Інструмент гекскроулу: сліди

Оригінал

Перекладач: ДН

Відбитки лап

Джерело ілюстрації

У гекскроулі Александера сліди та пов’язане з ними вистежування з’являються у двох місцях. По-перше, персонажі можуть цілеспрямовано шукати сліди й іти ними за допомогою дії під час варти «Слідопит».

По-друге, система зустрічей може випадково породжувати мандрівні зустрічі, лігва та сліди.

Мандрівні зустрічі створюють негайні перешкоди й події в дорозі. Лігва спонтанно додають до гекскроулу нові місця, поступово наповнюючи часто відвідувані маршрути впродовж кампанії. А сліди вказують шлях до чогось цікавого.

Слово «сліди» часто викликає образ відбитків копит у землі, та не варто цим обмежуватися. Під час дослідження дикої місцевості такі фізичні відбитки, мабуть, трапляються часто, але загалом «слід» можна розуміти як зачіпку.

Наприклад, «слідами» розбійників можуть бути відбитки ніг у лісі. Але це також може бути купецький караван, що після пограбування рухається в паніці; тіло тяжко пораненого розбійника, якого покинули спільники; схованка з документами про змову сільського голови з розбійниками тощо.

Види слідів

Відбитки й запах. Це «класичні» сліди, які зазвичай спадають на думку: фізичні відбитки та запахи, особливо якщо ваш фамільяр — гончак або ви самі перевертень. Ідучи таким слідом, зазвичай помічають й інші описані нижче ознаки, наприклад поламану рослинність.

Такий шлях може включати стежки, якими істота ходить часто. Уявіть витоптану оленячу чи лисячу стежку. Є й менш помітні проходи, якими користуються рідше.

Підземні стежки — це тунелі. У реальному світі слідопити часто шукають місця, де невеликі тунелі знову виходять на поверхню, а за діаметром визначають істоту. У фентезі тунель цілком може бути досить великим, щоб шукачі пригод пішли за слідами просто всередину. Тунелями, які вирила одна істота, можуть користуватися й інші.

Звуки. Виття вовка, рев дракона, вереск грифона чи далекий вибух вогняної кулі. Близький звук може започаткувати зустріч, а далекий — часто зловісно — указати на присутність і напрямок істот.

Запахи. Сморід гнилої плоті зомбі, залишковий запах озону після променів бехолдера, сірчаний дух пекельного гончака або характерний мускус звичайних тварин можуть довго триматися в повітрі після їхнього проходу.

Линяння. Усе, що скидає істота: пір’я, хутро, шкіру, як змія, або зовнішній скелет, як краб, павук чи комаха. Деякі ящірки взагалі відкидають хвости, рятуючись від хижаків; можна уявити й фантастичніші здібності. Можливо, істота під загрозою миттєво створює копію власного «трупа», залишає її позаду, а та повільно розкладається на ектоплазму.

Інші істоти використовують частини свого тіла як зброю: наприклад, колючки шипастого диявола можуть лишитися в тілі жертви або застрягти в дереві.

Схожим чином тварини можуть утратити частини тіла не природним шляхом, а через небезпеку: відірвана кінцівка чи калюжа крові теж є слідом.

Їжа. Це можуть бути запаси, як-от горіхи білок або схованка місцевих слідопитів. Але частіше ви знайдете недоїдки: рештки тварин, а залежно від місцевих хижаків — і людські тіла; об’їдені рослини й ділянки випасеної трави.

Згадайте також погадки — грудки, які відригують яструби та інші птахи. Вони містять залишки їжі, але переважно складаються з того, що не перетравилося: кісток, панцирів, хутра, пір’я, дзьобів, зубів тощо.

Екскременти. Інший кінець травлення — послід, випорожнення та сеча. Не бійтеся фантастичних деталей: від знаменитих величезних куп трицератопса до обпікаючої фосфоресцентної сечі пекельного гончака.

Місця вбивства. Тут можуть лишитися тіла, але іноді — тільки ознаки на кшталт бризок крові: хижак відтягнув здобич або проковтнув її цілою. Варто виділити цей вид окремо, бо розумні істоти часто залишають куди драматичніші місця вбивства: жертви гоблінських набігів, тіла, що гниють після браконьєрів.

Знаки. Навмисні позначки розумних істот: навігаційні зарубки на деревах, загадкові руни, дивні фетиші, демонічні графіті чи просто загублена записка.

Місця для сну. Багато таких місць виникатимуть як лігва. Та є й тимчасові лежанки, якими користуються нерегулярно. Тварини часто лишають прим’яту рослинність, а розумні істоти — рештки багаття, вбиральню, недоїдки, різне сміття тощо.

Пошкодження. Звірі й чудовиська часто залишають сліди на довкіллі. Потертості з’являються, коли тварина треться об дерева чи каміння. Погризи можуть підказати розмір зубів. Так само можна знайти місце, де розумні істоти вправлялися зі зброєю або прорубували мачете густі зарості. Подряпини бувають навмисними — коли гострять кігті чи шукають личинок — і випадковими, від лазіння або швидкого бігу.

У фентезі до цього додадуться опіки від вогню чи кислоти, сліди фазового проходження безтілесної істоти крізь тверду речовину, ектоплазма тощо.

Порада. Уявляючи сліди та інші ознаки, не зосереджуйтеся лише на землі. Пам’ятайте про висоту! У реальному світі дятли видовбують дерева над вашою головою. У фентезі ситі стирджі можуть залишити там мазки крові.

Масштаб слідів

Сліди бувають від очевидних до майже непомітних. Це допомагає урізноманітнити описи вистежування або винагородити за особливо добру перевірку Мудрості (Сприйняття, Perception) чи Мудрості (Виживання).

Великі сліди значні й помітні. Їх не обов’язково видно відразу, але навіть людина без підготовки, найімовірніше, розпізнає виразні відбитки лап у багнюці, натоптані стежки, серйозно пошкоджену рослинність, великі туші тварин тощо.

Середні сліди, мабуть, найпоширеніші: майже кожен постійно їх лишає, якщо навмисно не замітає слідів. Їх важче помітити, або їхнє значення розуміє лише досвідчений слідопит. Це погризи, погадки, ледь поламані стебла, а також давніші й тому менш помітні відбитки.

Малі сліди зазвичай потребують гострого ока, спеціальної підготовки або того й іншого. Ознаки часто ті самі, але тонші, іноді через давність: ледь помітні відбитки лап на твердій землі, кілька напівзакопаних кісток після давнього вбивства, наконечник оркської стріли глибоко в стовбурі дерева.

Примарні сліди майже напевно вимагають підготовки й досвіду, щоб їх помітити й витлумачити. До того ж вони часто швидко зникають. Наприклад, тьмяні ділянки, де істота, проходячи крізь ранкову росу, стерла воду з листя; блискучі ділянки, де пізніше вдень прим’ята трава відкрила свій блискучий бік; та інші неймовірно тонкі ознаки, як-от вм’ятини на листі.

Повернутися до «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Інструмент гекскроулу: таблиці чуток

Інструмент гекскроулу: таблиці чуток

Оригінал

Перекладач: ДН

Ельфійка з кинджалом

Джерело ілюстрації

Як ми вже обговорювали, дослідження може набувати різних форм. Найпростіша — звичайна цікавість: ви навмання оглядаєте околиці в надії натрапити на щось цікаве. Приблизно на цьому рівні дослідження працює базова структура гекскроулу: обираєте напрямок і вирушаєте дивитися, що там є.

У цьому немає нічого поганого. Цікавість — основа дослідження. Але щоб гекскроул по-справжньому ожив, гравці мають отримувати відомості про регіон і завдяки їм:

  • ставити конкретні цілі;
  • ставити конкретні запитання;
  • планувати експедиції.

Для цього слугує таблиця чуток (rumor table). У найпростішому вигляді це звичайна випадкова таблиця: киньте кубик і розкажіть гравцям чутку. Кожна з них дає якусь відчутну частку знань про регіон:

к10 Чутка
1 На північ від Сірого замку стоїть зруйнована арена, де мешкає мінотавр.
2 Гобліни викрали купця в Старому лісі.
3 Огр, що живе біля Шовкового шляху, іноді допомагає мандрівникам і дарує загадкові дрібнички.
4 По всій окрузі розкидано стародавні вівтарі з червоного жадеїту.
5 На плато на південний захід від міста стоїть старий імперський форт.
6 Кажуть, людоящери Токмарша ставляться до всіх табаксі як до богів.
7 Біля витоків річки Червоні Пороги є лігво білого дракона.
8 Німфа з Білого лісу обмінює магічні предмети на флакон ваших сліз.
9 У Старому лісі є коло кам’яних брил. Станьте посеред нього й подмухайте в ріг з омели — відкриються двері до краю фей.
10 Біля гори Скарлап на схід від міста бачили летючі килими.

Чутки з цієї таблиці знайомлять персонажів із місцевими землями — Старим і Білим лісами, Токмаршем — та цікавими місцями для пригод: імперським фортом, Сірим замком, зруйнованою ареною, горою Скарлап. Тепер персонажі можуть свідомо вирушити туди або використовувати ці місця як орієнтири, а не знаходити їх суто випадково.

Якщо ця інформація така корисна, чому б не викласти її всю одним великим поясненням? Почасти через темп розповіді. У кампанії про дослідження хочеться, щоб гравці поступово дізнавалися нове про місцевість. Так вони не потонуть у відомостях: коли знання надходять частинами, їх легше осмислити й застосувати. Саме тому підручник зазвичай не читають від початку до кінця одним духом: спершу вивчають розділ, потім закріплюють його задачами й обговоренням, а вже тоді переходять до наступного.

І навпаки, якщо ви хочете давати лише кілька чуток за раз, навіщо готувати цілу таблицю? Чому не скласти рівно стільки чуток, скільки знадобиться? Як ми побачимо, добра таблиця — надзвичайно корисний інструмент під час гри: вона допомагає ведучому реагувати на безліч різних дій персонажів.

Наповнення таблиці чуток

Скласти таблицю нескладно: визначте розмір кубика, запишіть відповідну кількість чуток і пронумеруйте їх. Або навпаки: записуйте ідеї, доки вони не вичерпаються чи чуток не стане достатньо, а тоді підберіть доречний кубик.

Скільки активних чуток потрібно для гекскроулу?

Єдиної правильної відповіді немає. Особисто мені подобається мати двадцять: к20 зручний, а чуток досить, щоб охопити різні частини гекскроулу без надмірностей. Якщо у вас є к30, це гарна нагода використати незвичний кубик. Натомість таблиця зі ста чуток, з мого досвіду, потребує багато підготовки й не дає співмірної додаткової користі.

Для кожної чутки варто продумати її джерело, фокус, тип і правдивість.

Джерело

Джерелом чутки може бути:

  • гекс;
  • таблиця випадкових зустрічей;
  • дорога, шлях чи стежка;
  • фракція;
  • персонаж ведучого.

По суті, усе, що ви описали або створили для гекскроулу, може — і, мабуть, має — постачати матеріал для чуток.

Коли мені бракує нових ідей, я просто навмання обираю гекс, дивлюся, що в ньому описано, і вигадую чутку, яка приведе персонажів туди. Наприклад, якщо ваша мапа має 10 × 10 гексів, киньте два к10, знайдіть їхній перетин і подивіться на відповідний гекс.

Порада після випробування за столом. Цей спосіб — «обери випадковий гекс і вигадай про нього чутку» — працює й без заздалегідь підготовленої таблиці. Потрібно лише трохи впевненіше імпровізувати, зате він дуже гнучкий і взагалі не потребує підготовки.

Фокус

Чутка може зосереджуватися на:

  • місці;
  • істоті;
  • предметі;
  • діях чи ситуаціях, зокрема загрозах і майбутніх подіях;
  • передісторії або знаннях про світ.

Наприклад, візьмімо гекс із «Проєктування гекскроулу»:

C2 — ШАХТА ВІВЕРНИ. Шахта завглибшки 60 футів слугує лігвом віверні. Вона прорила запасний тунель, вихід якого міститься на пагорбі за чверть милі.

Віверна: великий шрам від списа на лівому боці.

Скарб: 7000 срібних монет, 5 цирконів (по 50 золотих монет кожен).

Які чутки можна скласти на цій основі?

  • Місце. Шукачі пригод, які досліджували Червоне плато на південний захід від міста, бачили загадкову шахту завглибшки 60 футів.
  • Істота. Над Червоним плато бачили віверну.
  • Предмет. Віверна напала на віз податкового інспектора на Південному шляху й забрала скриньку з 7000 срібних монет. Востаннє її бачили, коли вона летіла на захід.
  • Ситуація. Віверна нападає на мандрівників на Південному шляху.
  • Передісторія. Покоління тому яйця віверн вивозили з Червоного плато на схід, щоб пташенята звикали до імперських вершників віверн. Збирання яєць призвело до знелюднення плато, і цю практику припинили.

Зауважте: незалежно від фокусу кожна чутка підказує, що можна зробити: вона дає персонажам зрозумілий напрямок. Це не сувора вимога, але радше правило, ніж виняток. Головне призначення таблиці — спрямовувати дослідження персонажів. Вона не зможе цього робити, якщо гравці не отримують відомостей, необхідних для дії. Наприклад, чутка «десь тут є віверна» мало корисна: персонажі не мають способу шукати її, крім випадкового блукання.

Водночас конкретність може дуже різнитися. «На захід від Південного шляху» менш точно, ніж «обстежте Червоне плато». Ще точніше — «шукачі пригод продають за 10 золотих мапу з точним розташуванням шахти». Та навіть найрозпливчастіший із цих варіантів указує певний напрямок.

Тип

Думати про тип чутки мені найбільше допомагає, коли складно вигадати добру чутку. Більшість із них належить до одного з п’яти типів.

Місцевий колорит розповідає щось про місцевість або її мешканців: наприклад, «Білий ліс лежить на північ від гори Скарлап» чи «старійшину звати Гарлан; двадцять років тому він утратив дружину під час нападу гоблінів». Така чутка іноді дає привід для дії: дізнавшись про Білий ліс, персонажі можуть туди вирушити. Однак вона не дає конкретної причини це робити.

Часом місцевий колорит узагалі не підказує дії. Тому можна вести окрему таблицю таких чуток і свідомо домішувати їх до важливіших відомостей.

Можливості обіцяють винагороду, вигоду чи інший здобуток. Скарби завжди привабливі — схованки магічних предметів, нагорода за впіймання розбійника тощо. Але винагородою можуть бути земля, послуга або нагода пофліртувати з вродливим кентавром. Подумайте, що мотивує ваших персонажів, і додайте це до таблиці.

Випробування схожі на можливості, але містять явну загрозу чи перешкоду, яку треба подолати заради винагороди. Так працює завдання схопити розбійника за винагороду, шахта, що кишить гоблінами, або ліс із привидами, де ростуть рідкісні алхімічні рослини.

Одна з винагород, яку легко не помітити, — бажання просто стати героєм. Якщо сказати гравцям, що на ферми у Фіфленді нападають мутовані мародери, бажання врятувати людей саме по собі може спонукати їх діяти.

Допомагає і звичне для D&D припущення: «де чудовиська, там і скарби». Якщо персонажі дізнаються про віверну, що нападає на людей на Південному шляху, необов’язково окремо повідомляти, що вона охороняє скарб: гравці й самі це припустять.

Небезпеки схожі на випробування, але без винагороди. Якщо можливість чи випробування персонажі можуть обрати своєю метою — знайти німфу Білого лісу, вбити віверну, — то небезпеки їм радше слід уникати на шляху до іншої мети. Наприклад, обійти Долину Моноків або не торкатися червоних самоцвітів у твердині Которн.

Межа між типами нечітка й може змінюватися, коли персонажі стають сильнішими. «Там дракон!» для персонажів першого рівня — жахлива небезпека, а для сильніших — багата нагода поживитися скарбами з його лігва.

Загадки нагадують можливості, але «винагородою» є розгадка невідомого або таємне знання. Що спричиняє дивні вогні в Токмарші? Чому по всій окрузі в землі пробурено шахти завширшки 60 футів? Хто спорудив вівтарі з червоного жадеїту?

Цей тип чуток спирається на природну цікавість людей. Іноді досить запропонувати гравцям загадку, щоб вони загорілися бажанням її розв’язати.

Важливо: ми класифікуємо зміст чутки, а не обов’язково справжній стан речей. Наприклад, чутка про покинуту срібну шахту обіцяє можливість, але, прибувши туди, персонажі виявлять гоблінів. А звичайна на перший погляд загадка може привести до величезного скарбу.

Правдивість

Розрізняти зміст чутки й дійсність корисно і для визначення її правдивості. Чутка може бути:

  • Правдивою.
  • Хибною.
  • Неповною: у Печері Конюшини справді живе самітник, але чутка не згадує, що він психопат із сокирою.
  • Змішаною: «приязний старий самітник із Печери Конюшини» існує, однак він не приязний.

Для структури гри важливо пам’ятати: навіть цілком хибна чутка може спонукати персонажів вирушити кудись або щось зробити, і це приведе до пригоди.

Та не варто раз у раз обіцяти їм винагороду й залишати ні з чим. Поки чутки надійно приводять до цікавого досвіду, навіть коли виявляються хибними, гравці йтимуть за ними. Якщо це перестане працювати, вони вважатимуть чутки марнуванням часу й почнуть їх ігнорувати. Тоді ви втратите всю користь цього інструмента.

До частини 2: Як чути чутки

Робочі аркуші гекскроулу

Робочі аркуші гекскроулу

Оригінал

Перекладач: ДН

Робочі аркуші гекскроулу

Подібно до робочого аркуша підземелля, який ми показували кілька тижнів тому, робочий аркуш гекскроулу — ще один інструмент із книги So You Want To Be a Game Master. Останні років десять я користуюся різними версіями цього аркуша, коли проводжу гекскроули. Він значно спрощує основний облік у такій кампанії.

Якщо ви ще не знайомі з гекскроулами як способом проводити пригоди з дослідження дикої місцевості, на «Александрійці» є серія статей про побудову власної системи гекскроулу для D&D 5-ї редакції. Якщо ж вам потрібна готова до гри система, у So You Want To Be a Game Master наведено спрощений варіант структури гекскроулу. Її також легко пристосувати до інших ігрових систем, як-от Eclipse Phase або Numenera.

Докладніше про ефективне використання робочого аркуша читайте на с. 396 книги So You Want to Be a Game Master.

Цю версію аркуша розширено, щоб вона була кориснішою та її було зручно друкувати. Поля PDF можна заповнювати, тож аркушем легко користуватися на планшеті чи комп’ютері.

Робочий аркуш гекскроулу

Завантажити робочий аркуш Джастіна Александера (PDF, англійською)

Інші версії

Альтернативний робочий аркуш гекскроулу

Цю версію створив Ерікс (Erichs), який люб’язно дозволив мені поділитися нею тут. Його шпаргалки, ширми ведучого та інші матеріали можна знайти тут.

Завантажити робочий аркуш Ерікса (PDF, англійською)

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 7: Дослідження гексів

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 7: Дослідження гексів

Оригінал

Перекладач: ДН

Вершники драконів біля табору

Джерело першої ілюстрації

До частини 1

Місця під час гекскроулу, зокрема ті, які персонажі цілеспрямовано шукають, знаходять переважно за правилами навігації та зустрічей.

Просте дослідження

У найпростішому варіанті гекскроулу експедиція автоматично знаходить місце, прив’язане до гекса, щойно входить у цей гекс. Тому, щоб відшукати певне місце — наприклад, гробницю Сагратеї, — достатньо знайти потрібний гекс.

Якщо гравці не бачать гексів, надійно виконати це завдання може бути трохи важче, але процедура та сама: експедиція прямує до місцевості, де, на її думку, розташоване місце, а потім планомірно прочісує її, доки не ввійде до потрібного гекса.

Звісно, дороги й стежки можуть значно полегшити пошук потрібного гекса.

Базове дослідження за Александером

У гекскроулі Александера є низка необов’язкових і розширених правил, які додають дослідженню складності, випробувань та вибору.

Як описано в розділі «Пошук місць», видимі й знайомі місця автоматично знаходить будь-який персонаж, який проходить через відповідний гекс, як і за простої процедури. Інші місця знаходять через перевірки зустрічей. Отже, експедиція мусить не лише потрапити до потрібного гекса, а й отримати там зустріч із місцем.

Вибір дослідницького темпу — коли експедиція випробовує бічні стежки, оглядає цікаві об’єкти тощо — значно підвищує ймовірність знайти шукане місце: по-перше, загін рухається повільніше й довше перебуває в кожному гексі; по-друге, ймовірність зустрічі подвоюється. Порівняно зі швидким темпом за дослідницького темпу місце знайдеться в шість разів імовірніше.

Необов’язкове правило: цілеспрямований пошук. Якщо експедиція рухається дослідницьким темпом і шукає місце, про яке має конкретні відомості, ведучий може дозволити третю перевірку зустрічі за варту — лише для цього місця. Усі інші зустрічі, на які вказала б ця перевірка, ігноруються. Якщо шуканого місця немає в поточному гексі, ведучий може взагалі пропустити перевірку: персонажі шукають не там.

Примітка щодо задуму. Може здаватися дивним, що персонажі пройшли через гекс, але не знайшли розташованого в ньому місця. Проте гекси насправді дуже великі. Наприклад, увесь острів Мангеттен помістився б у 12-мильному гексі понад п’ять разів. Якщо вам однаково здається неймовірним, що персонажі можуть пройти гексом і не знайти шукане, подумайте, чи не слід вважати це місце видимим.

Дослідження з базового табору

Щоб ретельно дослідити певну місцевість, експедиція може заснувати базовий табір (basecamp). Із ним пов’язані дві основні дії під час варти: облаштувати табір і обшукати місцевість.

Дія в базовому таборі: облаштування табору

За одну активну варту персонаж може облаштувати табір для чотирьох істот, якщо має намети або подібне спорядження для укриття. Коням та іншим подібним істотам намети не потрібні, але під час підготовки табору їх усе одно слід враховувати.

Якщо експедиція не має спорядження для укриття, за одну дію під час варти персонаж може облаштувати місце лише для однієї істоти — себе або когось іншого.

Необов’язкове правило: табір обов’язковий. Персонажам без належного табору потрібна додаткова дія «Відпочинок», щоб отримати переваги відпочинку. Для тривалого відпочинку потрібні три такі дії поспіль. Якщо ви використовуєте розширене правило нестачі сну, для уникнення її наслідків потрібні дві дії «Відпочинок» поспіль.

Необов’язкове правило: сприятливе місце. Під час активної варти персонаж може пройти перевірку Інтелекту (Природа) або Мудрості (Виживання) з Класом Складності добування їжі для цієї місцевості. У разі успіху він знаходить сприятливе місце для табору. Персонажі, які добувають там їжу, мають перевагу в перевірках добування їжі.

Таку перевірку можна провести й у межах дії розвідника.

Дія в базовому таборі: обшук місцевості

Під час активної варти персонаж може обшукувати дику місцевість у групі гексів навколо базового табору. Кілька персонажів, які одночасно виконують цю дію, можуть утворити одну пошукову групу або кілька груп, якщо розділяться.

Перевірки зустрічей. Проведіть звичайну перевірку зустрічі для базового табору, навіть якщо там нікого не залишилося. Зустріч означатиме, що табір виявлено. Також проведіть додаткову перевірку зустрічі для кожної пошукової групи; для цієї перевірки пошук вважається вартою подорожі.

Ділянка пошуку. Гекс, який обшукує група, можна визначити так:

  • Випадково: киньте 1к8 за наведеною нижче схемою групи гексів.
  • За напрямком: якщо група вказала напрямок пошуку, киньте 1к8. Будь-який результат, крім 7–8 (гекс базового табору), означає гекс у вибраному напрямку.
  • За конкретним гексом: група називає гекс у цій групі, включно з гексом базового табору, який хоче обшукувати.
Схема групи гексів навколо базового табору

Ділянка пошуку: великі гекси. Якщо використовуються більші гекси або місцевість особливо важкопрохідна, персонажі можуть не встигнути дійти до сусіднього гекса за одну варту. Тоді до дії «Обшук місцевості» знадобиться варта подорожі й ще одна після неї.

Якщо через обставини або розмір гексів до сусіднього гекса неможливо дістатися навіть за варту подорожі, обшук обмежується ближніми ділянками в гексі базового табору. Щоб шукати в інших гексах, доведеться перенести табір.

Виявлення місця. Один персонаж із кожної пошукової групи може пройти перевірку Мудрості (Сприйняття, Perception) або Інтелекту (Розслідування) з Класом Складності навігації в цьому гексі, щоб знайти місце. Якщо місце приховане, Клас Складності збільшується на 5. Інші учасники групи можуть допомагати шукачеві, надаючи перевагу в перевірці.

Якщо місць кілька, визначте випадково, яке знайдено.

Примітка. На розсуд ведучого окремі місця можуть мати інший Клас Складності. Якщо місць кілька, ведучий може дозволити знаходити ще одне місце за кожні додаткові 5 пунктів успіху.

Інші учасники групи. Персонажі, які виконують дії вартового або слідопита, можуть приєднатися до пошукової групи. Зверніть увагу: перевірки Мудрості (Сприйняття), які проходять вартові, виявляють наближення загроз, а не місця.

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 6: Контрольні списки для варти

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 6: Контрольні списки для варти

Оригінал

Перекладач: ДН

Мандрівники на пагорбі

Джерело ілюстрації

До частини 1

Як ми обговорювали в частині 2, ця система модульна. Вона містить багато розширених правил і допоміжних інструментів, які можна використовувати або пропускати залежно від власних уподобань і потреб конкретного гекскроулу.

Коли ви визначитеся з потрібними правилами, складіть чітку послідовність розв’язання, щоб легко проводити гекскроул за столом.

Нижче наведено три приклади таких послідовностей: для найпростішого варіанта правил; базового варіанта з усіма чотирма модулями; і розширеного варіанта з багатьма, хоча й не всіма, додатковими можливостями. Не всі необов’язкові правила сумісні між собою, тому поєднати абсолютно все не вдасться.

Базова процедура гекскроулу

Щоварти виконуйте наведені дії.

1. Визначте напрямок руху. Запитайте гравців, куди вони хочуть іти.

2. Перевірте зустріч. Киньте 1к12. Якщо випала 1, зробіть кидок за таблицею мандрівних зустрічей. Якщо випало 12, персонажі знаходять місце, прив’язане до гекса.

3. Відстежте поступ у гексі. Персонажі проходять 12 миль за варту або 6 миль у важкопрохідній місцевості.

  • Щоб вийти через одну з трьох дальніх сторін гекса, потрібно пройти 12 миль.
  • Щоб вийти через одну з двох ближніх сторін, потрібно пройти 6 миль.
  • Зміна напрямку всередині гекса забирає 2 милі поступу.
  • Якщо персонажі повертаються своїм шляхом, зменшуйте поступ, доки вони не вийдуть із гекса. Якщо вони виходять із гекса іншим маршрутом, для виходу їм потрібно пройти додатково 1к6 − 1 милю.

Вихід із гекса. Визначте новий гекс за напрямком руху й обнуліть поступ.

Повна процедура гекскроулу

1. Напрямок і темп подорожі.

  • Визначте навігатора експедиції.
  • Навігатор визначає бажаний напрямок і темп подорожі.

2. Перевірка зустрічі. Киньте 1к12. Якщо випало 12, персонажі знаходять місце, прив’язане до гекса. Якщо випала 1:

  • Якщо гекс лежить на межі регіонів, визначте, яку таблицю зустрічей використовувати.
  • Зробіть кидок за таблицею мандрівних зустрічей.
  • Перевірте % слідів.
  • Перевірте % лігва.
  • Якщо це мандрівна зустріч або зустріч у лігві, перевірте реакцію її учасників.

3. Дії під час варти. Визначте результати всіх дій.

4. Чи заблукала експедиція?

  • Якщо вона не рухається за орієнтиром або стежкою, проведіть перевірку навігації.
  • Якщо експедиція заблукала, визначте відхилення. Якщо вона вже блукає, відхилення може збільшитися, але не зменшитися.

5. Поступ у гексі.

  • Щоб вийти через одну з трьох дальніх сторін гекса, потрібно пройти 12 миль.
  • Щоб вийти через одну з двох ближніх сторін, потрібно пройти 6 миль.
  • Зміна напрямку всередині гекса забирає 2 милі поступу.
  • Якщо персонажі повертаються своїм шляхом, зменшуйте поступ, доки вони не вийдуть із гекса. Якщо вони виходять із гекса іншим маршрутом, для виходу їм потрібно пройти додатково 1к6 − 1 милю.

Вихід із гекса.

  • Визначте новий гекс, урахувавши поточне відхилення від напрямку руху експедиції.
  • Якщо експедиція заблукала, проведіть перевірку навігації: чи зрозуміли це персонажі? Якщо так, вони можуть спробувати відновити орієнтацію. Якщо ні, відхилення накопичується. Примітка: компас автоматично усуває відхилення на межі гексів, навіть якщо персонажі не усвідомили, що збилися з курсу.

Розширена процедура гекскроулу

1. Напрямок і темп подорожі.

  • Визначте навігатора експедиції.
  • Навігатор визначає бажаний напрямок і темп подорожі.
  • Скоригуйте швидкість експедиції за типом місцевості й умовами подорожі.

2. Перевірка зустрічі. Киньте 1к8. Якщо випала 1, зробіть кидок за таблицею мандрівних зустрічей. Якщо випало 8, персонажі знаходять місце, прив’язане до гекса.

3. Дії під час варти. Визначте результати всіх дій.

4. Чи заблукала експедиція?

  • Якщо вона не рухається за орієнтиром або стежкою, проведіть перевірку навігації.
  • Якщо експедиція заблукала, визначте відхилення. Якщо вона вже блукає, відхилення може збільшитися, але не зменшитися.

5. Визначте фактично пройдену відстань.

  • Киньте (2к6 + 3) × 10% × середню відстань.
  • Проведіть перевірку Мудрості (Виживання), щоб визначити, чи правильно персонажі оцінили пройдену відстань.
  • Порада. Якщо за варту експедиція вийде з гекса і це змінить тип місцевості, обчислюйте поступ погодинно. Дійшовши до межі гекса, запишіть, скільки годин лишилося. Потім використайте дані нового гекса, обчисліть нову середню відстань і далі відстежуйте поступ.

6. Поступ у гексі.

  • Щоб вийти через одну з трьох дальніх сторін гекса, потрібно пройти 12 миль.
  • Щоб вийти через одну з двох ближніх сторін, потрібно пройти 6 миль.
  • Зміна напрямку всередині гекса забирає 2 милі поступу.
  • Якщо персонажі повертаються своїм шляхом, зменшуйте поступ, доки вони не вийдуть із гекса. Якщо вони виходять із гекса іншим маршрутом, для виходу їм потрібно пройти додатково 1к6 − 1 милю.

Вихід із гекса.

  • Визначте новий гекс, урахувавши поточне відхилення від напрямку руху експедиції.
  • Якщо експедиція заблукала, проведіть перевірку навігації: чи зрозуміли це персонажі? Якщо так, вони можуть спробувати відновити орієнтацію. Якщо ні, відхилення накопичується. Примітка: компас автоматично усуває відхилення на межі гексів, навіть якщо персонажі не усвідомили, що збилися з курсу.

До частини 7: Дослідження гексів