Гекскроул для 5-ї редакції — частина 2: Подорожі дикою місцевістю
Перекладач: ДН

Правила дослідження дикої місцевості можна розділити на чотири модулі:
- Подорожі дикою місцевістю: облік часу й визначення пройденої відстані.
- Дії під час варти: заняття, якими персонажі можуть займатися дорогою, крім самого пересування.
- Навігація: визначення того, куди персонажі насправді потраплять.
- Система зустрічей: визначення того, що персонажі переживуть під час мандрівки.
Певною мірою кожен модуль можна використовувати незалежно від інших: просто пропустити якийсь із них або, в окремих випадках, прийняти для нього базове значення за замовчуванням.
Наприклад, замість правил подорожі дикою місцевістю можна вважати, що експедиція завжди проходить 24 милі, або 2 гекси, на день, а правила навігації все одно визначатимуть, де опиняться ігрові персонажі після цього переходу. І навпаки, можна застосовувати всі правила подорожі й завдяки їм змінювати відстань, яку експедиція долає щодня, але водночас відмовитися від правил навігації та просто відмічати пройдений шлях до обраного пункту призначення.
Звісно, усі чотири модулі можна використовувати й разом: результати одного доповнюють інші.
Варти
Варта (watch) — базова одиниця обліку часу. Одна варта триває 4 години.
Визначення часу в межах варти. Щоб випадково визначити момент у межах варти, киньте 1к8 для вибору півгодинного проміжку та 1к30 для визначення точної хвилини, якщо це потрібно.
Види варт
У добі шість варт, а варти бувають трьох видів:
- активна;
- відпочинок;
- подорож.
Зазвичай вважається, що під час мандрівки експедиція витрачає щодня дві варти на пересування, дві — на відпочинок і ще дві — на інші заняття.
Форсований марш (Forced March). Якщо персонаж витрачає на подорож понад дві варти за день, він мусить пройти перевірку Статури (Клас Складності (Difficulty Class, DC) 10 + 1 за кожну додаткову годину подорожі). У разі провалу він отримує один рівень виснаження.
Темп подорожі
Під час кожної варти подорожі експедиція обирає темп подорожі (travel pace).
Звичайний. Експедиція, яка рухається звичайним темпом, не може використовувати перевірки Скритності, щоб уникнути виявлення.
Повільний. Рухаючись повільно, експедиція навмисно дотримується обережності. За повільного темпу вона:
- отримує перевагу в перевірках навігації;
- може проходити перевірки Скритності, щоб уникнути виявлення;
- удвічі зменшує ймовірність зустрічі, не пов’язаної з дослідженням. Якщо така зустріч випала, є 50% імовірності, що вона насправді не відбудеться.
Дослідницький. Вважається, що за цього темпу експедиція випробовує бічні стежки, оглядає цікаві об’єкти тощо. Вона:
- не може використовувати перевірки Скритності, щоб уникнути виявлення;
- отримує перевагу в перевірках навігації;
- удвічі збільшує ймовірність зустрічей.
Швидкий. Експедиція, яка швидко рухається дикою місцевістю:
- не може використовувати перевірки Скритності, щоб уникнути виявлення;
- отримує перешкоду в перевірках Мудрості (Сприйняття, Perception);
- отримує штраф −5 до перевірок навігації.
Базова відстань подорожі
| Темп | За годину | За варту | За день |
|---|---|---|---|
| Швидкий | 4,5 милі | 18 миль | 36 миль |
| Звичайний | 3 милі | 12 миль | 24 милі |
| Повільний | 2 милі | 9 миль | 18 миль |
| Дослідницький | 1,5 милі | 6 миль | 12 миль |
Примітка. Відстань «за день» у цій таблиці передбачає дві варти подорожі (8 годин), тобто повний день у дорозі без форсованого маршу.
Розширене правило: верхові тварини й транспорт
Галоп. Якщо ви їдете верхи, то протягом 1 години варти, у яку рухаєтеся звичайним або швидким темпом, можете скакати галопом. За цю годину ви пройдете відстань удвічі більшу, ніж за годину швидкого темпу. У підсумку за варту ви подолаєте 18 миль за звичайного темпу або 22,5 милі за швидкого.
Якщо свіжих верхових тварин можна отримувати кожні 8 або 10 миль, персонажі здатні долати в такому темпі більші відстані. Утім, поза густонаселеними місцевостями це велика рідкість.
Примітка. Якщо ви використовуєте наведені нижче розширені правила швидкості експедиції, не застосовуйте правило галопу.
Наземний транспорт. Обирайте темп як зазвичай.
Водний транспорт. Відстань обмежена швидкістю судна. На деяких суднах персонажі можуть проводити варти відпочинку й активні варти навіть під час руху. Якщо команда працює позмінно, судно може рухатися до 24 годин на добу.
Непридатна місцевість. Більшість наземних транспортних засобів призначено для доріг, хоча чимало з них добре рухатимуться й відкритою місцевістю, наприклад прерією. На розсуд ведучого на непридатній місцевості транспорт може рухатися лише повільним темпом, а щоб узагалі просунутися, щоварти можуть знадобитися перевірки характеристик.
Розширене правило: швидкість експедиції
Швидкість експедиції визначає її найповільніший учасник.
- За 1 годину зі звичайним темпом експедиція проходить стільки миль, скільки становить її швидкість у футах, поділена на 10.
- За швидкого темпу експедиція проходить 150% від звичайної відстані.
- За повільного темпу — дві третини від звичайної відстані.
- За дослідницького темпу — половину від звичайної відстані.
- Відстань за варту обчислюйте за погодинною швидкістю експедиції.
У таблицях нижче відстані округлено до найближчої половини милі.
Швидкість експедиції за годину
| Швидкість експедиції | Швидкий темп | Звичайний темп | Повільний темп | Дослідницький темп |
|---|---|---|---|---|
| 20 футів | 3 милі | 2 милі | 1,5 милі | 1 миля |
| 25 футів | 4 милі | 2,5 милі | 2 милі | 1,5 милі |
| 30 футів | 4,5 милі | 3 милі | 2 милі | 1,5 милі |
| 40 футів | 6 миль | 4 милі | 3 милі | 2 милі |
| 60 футів | 9 миль | 6 миль | 4 милі | 3 милі |
| 100 футів | 15 миль | 10 миль | 7 миль | 5 миль |
| 300 футів | 45 миль | 30 миль | 20 миль | 15 миль |
Швидкість експедиції за варту
| Швидкість експедиції | Швидкий темп | Звичайний темп | Повільний темп | Дослідницький темп |
|---|---|---|---|---|
| 20 футів | 12 миль | 8 миль | 5,5 милі | 4 милі |
| 25 футів | 15 миль | 10 миль | 7 миль | 5 миль |
| 30 футів | 18 миль | 12 миль | 8 миль | 6 миль |
| 40 футів | 24 милі | 16 миль | 11 миль | 8 миль |
| 60 футів | 36 миль | 24 милі | 16 миль | 12 миль |
| 100 футів | 60 миль | 40 миль | 27 миль | 20 миль |
| 300 футів | 180 миль | 120 миль | 80 миль | 60 миль |
Примітка. Зазвичай можна користуватися базовою таблицею відстаней, а розширені правила швидкості експедиції застосовувати для незвичних засобів пересування — наприклад, магії, механізму або фантастичної верхової тварини.
Розширене правило: місцевість
Тип місцевості змінює швидкість пересування експедиції.
- Брукований шлях (highway) — пряма, основна дорога з твердим покриттям.
- Дорога (road) — ґрунтова дорога або подібний шлях.
- Стежка (trail) — нерівний путівець, імовірно непридатний для більшості транспортних засобів; іноді ним можна рухатися лише один за одним. Більшість подорожей поза дорогами відбуваються місцевими стежками. Відома стежка (known trail) зазвичай не потребує перевірок навігації, хоча для руху відомою стежкою в поганому стані потрібна перевірка навігації з Класом Складності 10.
- Бездоріжжя (trackless) — дика місцевість без шляхів. Клас Складності перевірок навігації збільшується на 2.
| Місцевість | Брукований шлях | Дорога / стежка | Бездоріжжя | Клас Складності навігації | Клас Складності добування їжі |
|---|---|---|---|---|---|
| Пустеля | ×1 | ×1/2 | ×1/2 | 12 | 20 |
| Ліс (рідкий) | ×1 | ×1 | ×1/2 | 14 | 14 |
| Ліс (помірний) | ×1 | ×1 | ×1/2 | 16 | 14 |
| Ліс (густий) | ×1 | ×1 | ×1/2 | 18 | 14 |
| Пагорби | ×1 | ×3/4 | ×1/2 | 14 | 12 |
| Джунглі | ×1 | ×3/4 | ×1/4 | 16 | 14 |
| Вересовище | ×1 | ×1 | ×3/4 | 14 | 16 |
| Гори | ×3/4 | ×3/4 | ×1/2 | 16 | 18 |
| Рівнини | ×1 | ×1 | ×3/4 | 12 | 12 |
| Болото | ×1 | ×3/4 | ×1/2 | 15 | 16 |
| Тундра, мерзла | ×1 | ×3/4 | ×3/4 | 12 | 18 |
Розширене правило: умови
Певні кліматичні умови й заняття змінюють швидкість пересування експедиції.
| Умова | Множник швидкості |
|---|---|
| Холодний або спекотний клімат | ×3/4 |
| Велетенська місцевість | ×3/4 |
| Ураган | ×1/10 |
| Ведення верхової тварини в поводу | ×3/4 |
| Погана видимість (туман, темрява) | ×1/2 |
| Переправа через річку | ×3/4 |
| Сніговий покрив | ×1/2 |
| Глибокий сніговий покрив | ×1/4 |
| Буря | ×3/4 |
| Сильна буря | ×1/2 |
Ведення в’ючних тварин. За звичайних обставин погонич може вести у вервечці стільки в’ючних тварин, скільки становить його пасивна Мудрість (Догляд за тваринами).
Погана видимість. Вона також дає перешкоду в перевірках навігації та добування їжі.
Переправа через річку. Цей штраф діє протягом кожної варти, за яку потрібно перетнути річку. Він не діє, якщо персонажі йдуть дорогою з мостом, але діє, якщо вони рухаються навпростець і мусять відшукати міст.
Розширене правило: фактично пройдена відстань
У таблицях наведено середню відстань подорожі. Насправді за варту експедиція проходить від 50% до 150% цієї відстані: (2к6 + 3) × 10%.
Персонажі можуть визначити фактично пройдену відстань, успішно пройшовши перевірку Мудрості (Виживання) з Класом Складності навігації для цієї місцевості. У разі провалу вони вважають, що пройшли середню відстань.
Примітка щодо задуму. Це правило ускладнює точне картографування. У принципі, схоже правило можна пристосувати й для дослідження підземелля, щоб ускладнити складання точної мапи, хоча час, потрібний на його застосування, імовірно, стане на заваді.
Розширене правило: прокладання стежки
Прокладання стежки (trailblazing) — особливий темп подорожі, який можна поєднувати з іншими темпами. Він удвічі зменшує швидкість експедиції, зате дозволяє позначити зручну стежку крізь дику місцевість знаками: фарбою, простим різьбленням, тканинними прапорцями тощо.
Після прокладання експедиція вважає цю стежку відомою.
Приховані знаки. За знаками стежкою може пройти будь-яка істота. Однак, прокладаючи стежку, персонаж, який залишає знаки, може пройти перевірку Мудрості (Скритність), щоб приховати їх. Тоді помітити чи знайти знаки можна лише за допомогою перевірки Мудрості (Сприйняття) або Інтелекту (Розслідування).
Щоб іти за власними прихованими знаками або прихованими знаками відомої стежки, якою ви вже ходили, перевірка Мудрості (Сприйняття) не потрібна. Ті, хто знають про існування стежки, але ще не ходили нею, отримують перевагу в перевірці Мудрості (Сприйняття) або Інтелекту (Розслідування) для пошуку її знаків.
Примітка. На знаки стежки, зокрема приховані, можна натрапити під час дослідницької зустрічі в гексі, через який вона проходить.
Необов’язкове правило: старі стежки. Більшість знаків недовговічні й із часом руйнуються. Кожного сезону є шанс 1 із 6, що стан стежки погіршиться на один ступінь: із доброго до обвітреного, з обвітреного до поганого або з поганого до повного зникнення.
Мандрівник може відновити обвітрену стежку до доброго стану, якщо не рухається швидким темпом. Щоб відновити стежку в поганому стані, хтось мусить пройти нею в темпі прокладання стежки.
Примітка. Спорудження довговічніших знаків, як-от кам’яних турів або різьблення на камені, потребує значних зусиль і часу, проте на часто відвідуваних стежках воно може того вартувати.
Гекси

1 гекс = 12 миль (від центру до центру або від сторони до сторони) = сторони завдовжки 7 миль = 124 квадратні милі.
Рух гексовою мапою дикої місцевості подано абстрактно. Щоб визначити, чи залишила експедиція гекс, потрібно відстежувати її поступ (progress) усередині нього.
Початок руху всередині гекса. Якщо експедиція починає рух усередині гекса, їй потрібно пройти 6 миль, щоб вийти через будь-яку його сторону.
Необов’язкове правило. Можна змістити початкове розташування. Наприклад, ви бачите, що річка тече поблизу західного краю гекса. Якщо ігрові персонажі вирушають від річки, можна вирішити, що до виходу через західну сторону гекса їм лише 2 милі, а через східну — 10 миль.
Перетин гекса до дальньої сторони. Щоб вийти через одну з трьох сторін на протилежному боці гекса, потрібно пройти 12 миль.
Перетин гекса до ближньої сторони. Щоб вийти через одну з двох найближчих сторін, потрібно пройти 6 миль.
Зміна напрямку. Якщо в межах одного гекса напрямок змінюють більше ніж один раз, кожна така зміна забирає 2 милі поступу.
Повернення своїми слідами. Якщо персонажі свідомо повертаються вже пройденим шляхом, просто зменшуйте їхній поступ, доки вони не вийдуть із гекса. Якщо ж вони виходять через ту саму сторону, якою ввійшли, з іншої причини — наприклад, заблукавши, — для виходу їм знадобиться додатково пройти 1к6 − 1 милю, якщо обставини не вказують на інше число.
