Рішення на практиці: перевірки здорового глузду

Перші правила здорового глузду з’явилися в Call of Cthulhu 1981 року. Багато в чому вони й досі залишаються зразком. Персонаж стикається з чимось неприродним, стресовим або жахливим. Він проходить перевірку характеристики Здоровий глузд. Успіх — усе гаразд. Невдача — він утрачає певну кількість очок Здорового глузду залежно від сили події. Якщо втрати досить великі відразу або накопичилися з часом, персонаж зазнає тимчасового чи тривалого божевілля. Такий стан часто змушує його вчинити певну дію: знепритомніти, втекти в паніці, впасти в істерику тощо.
У цій механіці є три окремі складові:
- Подія, що вимагає перевірки здорового глузду.
- Перевірка, яка визначає, чи зашкодила подія здоровому глузду персонажа.
- Реакція персонажа на подію, зазвичай після невдалої перевірки.
Це механіка кидка на початку: спочатку ви проходите перевірку, а потім з огляду на її результат визначаєте дії персонажа. Вона також є реактивною: її застосовують у відповідь на певні обставини, а не для визначення результату заявленого наміру.
Уявний експеримент: якою була б нереактивна перевірка здорового глузду? Мабуть, частиною ширшої механіки особистості, за допомогою якої гравець міг би досліджувати стан розуму персонажа. Це незвичний спосіб скористатися знаннями персонажа через вибір гравця: гравець ніби «запитує» персонажа, чи налякала або збудила його пані Чатворт, чи спокушає пропозиція диявола. Але я відволікся.
Послідовність визначення результату
За моїм досвідом, більшість ведучих застосовує перевірки здорового глузду в тому порядку, в якому я щойно описав їхні складові: спершу описують подію, тоді роблять перевірку й визначають реакцію.
Ведучий: Із шафи виповзає щось із щупальцями! Зроби перевірку здорового глузду!
Гравець: (Кидає кубики.) Провалив!
Ведучий: Ти втрачаєш… (Кидає кубики.) 3 очки Здорового глузду! Що робиш?
Гравець: Бертрам кричить і вибігає з кімнати!
Зазвичай так вони повторюють виклад правила в книжці: ось для чого воно призначене — подія; ось як працює — перевірка; ось результат — реакція.
Усе цілком логічно.
Та за моїм досвідом, це не найдієвіший спосіб проводити такі перевірки. Зазвичай краще поміняти місцями опис події та перевірку:
Гравець: Бертрам дуже обережно повертає ручку й прочиняє дверцята шафи.
Ведучий: Ти зазираєш усередину… Там… Так! Там щось ворушиться! Зроби перевірку здорового глузду!
Гравець: (Кидає кубики.) Провалив!
Ведучий: Із шафи виповзає щось із щупальцями! Ти втрачаєш 3 очки Здорового глузду! Що робиш?
Гравець: Бертрам кричить і вибігає з кімнати!
Різниця тонка. Чому вона важлива?
По-перше, механіка тепер створює передчуття: поки відбувається перевірка, напруга за столом зростає, а гравці очікують на жах, що її спричинив. Що ж у шафі?!
По-друге, перевірка до опису події дозволяє гравцям відразу й з повним зануренням реагувати на побачене.
Це логічно, правда? Коли Бертрам бачить щупальчасту істоту, він хоче негайно закричати й утекти, а не чекати хвилину, доки кидають кубики.
Отже, ви посилюєте емоційне залучення і в очікуванні, і в момент відкриття.
Виняток, за моїм досвідом, — коли подію для перевірки створює інша механічна взаємодія. Наприклад, снайперська куля розбризкує мозок друга персонажа по стіні. Тут справа радше в практичності, ніж у дієвості: на відміну від щупальчастого жаху в шафі, ведучий не знає наперед, чи влучить куля, а вся група часто довідується про це одночасно. Це також нагадує, що «правильне» рішення в рольовій грі рідко буває чорно-білим.
Trail of Cthulhu: межі здорового глузду
У Call of Cthulhu персонажі починають зі значним запасом Здорового глузду й протягом сесії зазвичай втрачають небагато. Повернути втрачені очки здебільшого неможливо. Отже, за кампанію побачені жахи поволі виснажують персонажа, доки не заберуть останні очки, залишивши його назавжди божевільним і зламаним пережитим.
Це чудово передає повільне, невідворотне руйнування з творів Лавкрафта. Але, як і з очками здоров’я в D&D, справжній ризик зазвичай відчувається лише наприкінці. Деякі чинники це пом’якшують, проте втрати Здорового глузду можуть здаватися менш вагомими.
У Trail of Cthulhu Кеннет Гайт винахідливо змінює систему, розділивши її на дві шкали: Здоровий глузд і Стійкість.
Як і в Call of Cthulhu, Здоровий глузд здебільшого неможливо відновити. Але й прямо його зазвичай не втрачають. Здебільшого це відбувається лише тоді, коли Стійкість падає до 0.
Стійкість можна відновлювати, але її запас досить невеликий, щоб вичерпатися за одну сесію. Тоді страждає Здоровий глузд.
Завдяки цьому система створює відчутний механічний ризик, який зростає протягом сесії, поки Стійкість зменшується. Водночас вона передає тривале, повільне, невідворотне й незворотне руйнування психіки через втрату Здорового глузду. Персонажі можуть наближатися до божевілля, не ламаючись назавжди.
Якщо ви ведете Call of Cthulhu й уперше переходите до Trail of Cthulhu, зверніть увагу на різницю в граничних значеннях систем. Вона вплине і на проєктування сценаріїв, і на темп сесій. У певному сенсі Trail of Cthulhu поблажливіша, бо Стійкість захищає Здоровий глузд; в іншому — значно суворіша, бо Стійкість доволі легко цілком вичерпати за одну сесію.
Гру налаштовано так, що в типовому сценарії деякі або всі персонажі відчують ризик утратити Стійкість, але це не ставатиметься на кожній сесії. І це добре: якщо вона зникає за розкладом щоразу, напруга теж слабшає. За цим варто стежити й коригувати сценарії та рішення. Якщо Стійкість майже ніколи не загрожує вичерпатися, перевірте, чи достатньо часто ви просите перевіряти її. Якщо її надто швидко стирає, подумайте, що змінити для кращого балансу.
Unknown Armies: різноманіття божевілля
Система здорового глузду в *Unknown Armies* Джона Тайнеса й Ґреґа Штольце має ще кілька рис. У першій редакції її називали «шкалою божевілля», а результат визначали перевірками стресу.
По-перше, замість однієї шкали тут п’ять, за видами психологічного стресу:
- Безпорадність: неможливість зробити те, що ви вважаєте необхідним.
- Ізоляція: відірваність від суспільства або близьких.
- Насильство: біль, поранення, смерть.
- Неприродне: події, що підважують ваше розуміння дійсності.
- Самість: порушення найглибших переконань.
Так виникає виразніша картина психологічного стану персонажа. Гра може окремо відстежувати наслідки кожного виду травми й водночас оцінювати загальну психологічну стійкість за всіма шкалами.
Окремі шкали також дозволяють персонажеві загартовуватися. Кожна перевірка стресу додає позначку загартування до відповідної шкали. Кожна подія має оцінку тяжкості. Якщо кількість позначок загартування на потрібній шкалі не менша за тяжкість події, перевірка не потрібна: персонаж, наприклад, бачив стільки Насильства, що удар кулаком по обличчю вже не впливає на його психіку.
Системи загартування можуть потерпати від «ефекту плато»: ви досягаєте рівня, що відповідає вашому звичному стилю гри, й перестаєте робити перевірки. Це трапляється і в Unknown Armies, але п’ять шкал пом’якшують проблему. Персонаж може досягти плато в одній, але залишитися вразливим на інших. Досягти плато на всіх шкалах практично неможливо через сукупні психологічні наслідки загальної кількості позначок загартування.
Unknown Armies також цікаво використовує етап реакції. Якщо персонаж провалив перевірку стресу, гравець має обрати «бий, тікай або завмри». Чи накинеться він на джерело стресу, чи втече в паніці, чи застигне від нерішучості й жаху?
Цінність механіки в тому, що невдача обмежує доступні варіанти, але гравець усе одно керує персонажем. Навіть успіх дає привід для відіграшу: психологічне загартування має значення, і гравець може це показати.
Перевірки здорового глузду для персонажів ведучого
Багато ігор із такою механікою оминають одну річ, а багато ведучих нею нехтують навіть за наявності правил: перевіряйте здоровий глузд також у персонажів ведучого.
Якщо ви ще не робите цього, спробуйте. Це може спрямувати оповідь несподіваним і цікавим шляхом.
Також це підкреслює небезпеку й незвичайність життя персонажів гравців, а отже, надзвичайність і вагу їхніх вчинків. І нагадує, чому розв’язувати проблему мають саме вони та наскільки поганою ідеєю може бути залучати до неї непідготовлених людей.
Пам’ятайте: персонажі ведучого зазвичай перебувають у центрі уваги лише малу частку часу персонажів гравців, тож і нагод для перевірок мають набагато менше. Не давайте всім стандартного максимального Здорового глузду нового персонажа гравця. Нехай показники будуть різними: від психічно стійких людей, принаймні спочатку, до тих, хто вже психологічно нестабільний.
Відступ про божевілля Мітосу
Отже, інопланетяни існують. Деякі навіть побували на Землі. Можливо, вони доклали рук до генетичного створення людства.
…Чому ж я від цього божеволію?
Як показує Unknown Armies, механіка здорового глузду не обов’язково пов’язана з Мітосом. Але вона виникла саме там, а вплив Call of Cthulhu настільки великий, що гра за Мітосом без такої механіки здається майже неповною. Тож варто коротко поговорити, звідки взялося божевілля в творах, натхненних Мітосом.
Частково це культурний розрив. Коли писав Лавкрафт, такі речі ще не стали частиною масової культури, і можна було повірити, що їхнє існування похитне усталене уявлення людей про світ. Тодішнє розуміння психічних розладів теж у деяких важливих рисах відрізнялося. До того ж Лавкрафт був запеклим расистом і сам мав чимало психологічних проблем, тож проєктував власні вади на психіку своїх героїв.
До певної міри це все одно що дивуватися, чому жінки так часто непритомніють у вікторіанській літературі.
Проте є й глибший аспект: час, коли «зорі стануть як слід», натякає на фундаментальну зміну законів фізичного всесвіту. Істоти Мітосу буквально належать до всесвіту, несумісного з тим, у якому, як нам здається, ми живемо. Інакше кажучи, ми мешкаємо в крихітній області аномалії, що дивовижним чином дозволяє людському життю та свідомості існувати й розвиватися. Думка, що колись Земля вийде із цієї сприятливої області, зорі стануть як слід, а наша коротка доба аномалії скінчиться, може лякати значно більше, ніж просто «існують інопланетяни».
І це ще не все. Істоти Мітосу — живий зв’язок із тим, як усесвіт повинен працювати, а його справжній устрій ворожий людству. У крайньому випадку це схоже на спробу запустити програму мовою COBOL через компілятор C++. За меншої сили впливу — на запуск програми через несправний емулятор. Річ не просто в тому, що «це чудовисько моторошне», а в тому, що «воно з’єднало мій мозок із місцем, де він не може працювати правильно». Ця ідея діє й навпаки: істоти Мітосу перебувають у стані певного божевілля, поки триває наша доба аномалії. Тому Ктулху лежить у штучній комі під Р’льєгом, намагаючись зменшити шкоду.
Але є ще дещо. Шкода для розуму — прямий наслідок того, що він відчайдушно перебудовує себе, намагаючись пристосуватися до справжньої природи дійсності. Божевілля від впливу Мітосу? Це не розум ламається. Це він намагається себе полагодити. Божевіллям це здається лише нам, бо насправді зламані ми всі.
Назад до «Мистецтва рішень» · Далі: пастки
Джерело. Перекладач: ДН.






