Коли ви проводите гекскроул, найпростіше використовувати одну таблицю випадкових зустрічей для всієї мапи. Неважливо, у якому гексі перебувають персонажі та які склалися обставини: якщо випала зустріч, киньте кубик за єдиною таблицею — і готово.
Проте зусилля, витрачені на особливі таблиці зустрічей, можуть добре окупитися. Наприклад, ви можете створити окремі таблиці за такими ознаками:
Тип місцевості: зустрічі в лісі та в горах.
Спосіб пересування: зустрічі на дорозі, річці або в дикій місцевості.
Час доби: нічні та денні зустрічі.
Регіон: зустрічі в Старому лісі та на Лазурових полях.
Ці категорії можуть перетинатися — або ні, залежно від того, як ви поділяєте свій світ. Наприклад, одна таблиця дорожніх зустрічей може діяти і в Старому лісі, і на Лазурових полях, доки персонажі йдуть дорогою. Або ви можете мати окремі таблиці для Старого лісу, доріг Старого лісу та Лазурових полів.
Навіщо потрібні особливі таблиці?
Як уже зазначено, підготовка кількох таблиць потребує більше роботи, а користуватися ними за столом складніше. Навіщо тоді це робити?
Передусім кілька таблиць допомагають точніше передати особливості вашого світу.
Виверни мешкають лише в горах, тому й зустріти їх логічно саме там.
Таблиця для річки дає змогу описати зустрічі з човнами, які були б недоречними на Королівському тракті.
Тіньові пси виходять тільки вночі.
Гобліни кишать у Старому лісі, але бояться синіх рухів Лазурових полів.
І так далі.
Такі подробиці й, головне, відмінності не лише роблять світ багатшим, хоча й це теж. Вони створюють мінливе середовище, у якому гравці можуть робити змістовний вибір. Чи ризикувати зустріччю з тіньовими псами, подорожуючи вночі? Небезпеки Старого лісу відрізняються від небезпек Лазурових полів — куди вирушити? І так далі.
Порада після випробування за столом. Персонажі мають змогу дізнатися про особливості ваших таблиць зустрічей. Їх можна використовувати для наповнення таблиць чуток — наприклад: «Старий Піт каже, що тіньові пси виходять лише вночі». Крім того, ці відомості стануть у пригоді для подій на тлі або розмов персонажів ведучого.
Додаткове правило: змінюйте ймовірність зустрічі
Ймовірність зустрічі можна змінювати так само, як і самі таблиці. Якщо ви так робите, раджу записувати її просто вгорі кожної таблиці, щоб легко знайти під час гри.
Порада щодо проєктування. За різної ймовірності зустрічей важче визначати їх заздалегідь: ви не завжди знаєте, де саме перебуватимуть персонажі під час наступної перевірки. Зате це дієвий спосіб зробити одні регіони ігрового світу небезпечнішими за інші.
Альтернатива: перевіряйте всі відповідні таблиці
Якщо для вас важливі кілька чинників одночасно — скажімо, і регіон, і спосіб пересування, — можна не готувати таблиці для кожної можливої комбінації на кшталт «дороги Старого лісу» й «дороги Лазурових полів». Натомість перевіряйте кожну таблицю, яка підходить за обставинами.
Інакше кажучи, якщо персонажі йдуть дорогою через Старий ліс, використовуйте і таблицю Старого лісу, і таблицю дорожніх зустрічей. Якщо вони пливуть річкою через Старий ліс — таблицю Старого лісу та таблицю річкових зустрічей.
Звісно, це підвищує ймовірність зустрічі. Інший варіант — спершу перевірити, чи буде зустріч узагалі, а потім випадково обрати одну з відповідних таблиць. Наприклад, киньте 1к6: на 1–4 використовуйте регіональну таблицю, а на 5–6 — таблицю за способом пересування.
З іншого боку, перевірка кількох таблиць чудово підходить для створення одночасних зустрічей. Їх можна поєднувати багатьма способами, як описано в частині 5 «Зустрічі».
Примітка щодо проєктування: таблиці для одного гекса
Коли ви починаєте створювати регіональні таблиці зустрічей, легко впасти в поширену пастку — надмірну деталізацію. Звісно, можна зробити особливу таблицю для одного гекса чи кількох сусідніх. Проте майже ніколи цього не варто робити: витрати на підготовку рідко виправдовуються.
Уявіть, що ви підготували шість випадкових зустрічей для одного гекса. Скільки разів персонажі взагалі матимуть там випадкову зустріч? І чи справді ці зустрічі настільки прив’язані до гекса, що їх не можна включити до ширшої регіональної таблиці?
Якщо на останнє запитання ви відповіли «ні», найімовірніше, ці зустрічі пов’язані з конкретним місцем у гексі. Наприклад, певний троль часом стягує плату за прохід конкретним мостом. Але подія, настільки міцно прив’язана до місця, — це подробиця локації, а не випадкова зустріч.
Винятки, звісно, бувають. Можливо, дивних потвор, створених генетичною магією Альбуртурана, можна зустріти тільки в одному гексі: вони втекли або їх випустили поблизу його вежі. Тоді таблиця «Потвори Альбуртурана», що діє лише тут, цілком доречна. Можливо, ви знайдете їй застосування й у самій вежі, тим самим підвищивши цінність своєї підготовки.
Суть у тому, щоб, спокусившись такою таблицею, ще раз перевірити, чи вона справді потрібна.
Можна також винести особливі явища на кшталт потвор Альбуртурана за межі системи випадкових зустрічей і зробити їх властивістю гекса. Приклад є в першому виданні D&D 1974 року: окрема перевірка визначала, чи «виїде назустріч» власник твердині персонажам, які проходять через її гекс.
Примітка щодо проєктування: ідіть за гравцями
Повернімося до початку: найпростіший спосіб проводити випадкові зустрічі в гекскроулі — одна таблиця для всього.
Якщо ви створюєте свій перший гекскроул, наполегливо раджу саме так і зробити.
Але під час гри спостерігайте, куди прямують персонажі й чим цікавляться. Вони проводять багато часу в Старому лісі? Часто розпитують про Лазурові поля? Тоді варто виокремити ці регіони й підготувати для них особливі таблиці.
Це не означає, що треба негайно створювати таблиці для всіх інших регіонів мапи. Там і далі може діяти загальна таблиця випадкових зустрічей. Ускладнюйте систему поступово, а увагу спрямовуйте туди, де ваші зусилля найкраще окупляться з огляду на реальну гру та інтереси гравців.
Як проміжний крок додайте до загальної таблиці випадкових зустрічей результат «Регіональна зустріч». Тоді для кожного регіону можна описати одну доречну зустріч або невелику таблицю на 1к4 чи 1к6. Вони спрацьовуватимуть, коли на загальній таблиці випаде цей результат. Згодом це може стати основою повноцінної регіональної таблиці.
Для перевірки зустрічі (encounter check) кидайте 1к12 один раз за варту.
Якщо випало 1, киньте кубик за таблицею мандрівних зустрічей гекскроулу.
Якщо випало 12, персонажі знаходять місце, прив’язане до гекса, під час дослідницької зустрічі. У більшості гексів є лише одне таке місце. Якщо їх кілька, визначте випадково, яке саме знайдено.
Порада після випробування за столом. Часто зручно перевіряти зустрічі за всі варти доби одночасно кидком 6к12. Про тлумачення одночасно кинутих кубиків див. «Жмені кубиків».
Дослідницька зустріч (exploration encounter) може відбутися лише під час варти, коли персонажі подорожують або іншим чином досліджують місцевість. Вона не відбувається, коли персонажі відпочивають або залишаються на місці.
Мандрівна зустріч (wandering encounter) можлива за будь-якої варти. Зазвичай це істоти, які можуть самі наблизитися до експедиції незалежно від того, рухається вона чи ні.
Ймовірність зустрічі можна змінювати. Таблиця показує ймовірність за варту для різних перевірок, а також шанс того, що за день відбудеться принаймні одна зустріч.
Потрібно також визначити, чи знайдено місце, прив’язане до гекса. Це можна зробити трьома способами:
Визначати це тим самим кубиком зустрічі. Ймовірності двох видів зустрічей не обов’язково збігаються. Наприклад, кидок 1к8 може давати мандрівну зустріч за результату 1 або 2, а зустріч із місцем — за результату 8.
Кидати окремий кубик зустрічі. Це дозволяє одночасно отримати мандрівну зустріч і знайти місце: можливо, зустріч відбудеться саме там.
Проводити одну перевірку зустрічі, а потім визначати, чи це зустріч із місцем. Це можна закласти безпосередньо в таблицю випадкових зустрічей: наприклад, результати 1–10 на 1к20 означають місце, прив’язане до гекса, а 11–20 — мандрівні зустрічі. Утім, тоді складно змінювати таблицю або користуватися різними таблицями, зберігаючи сталу ймовірність знайти місце.
Перевірка
За варту
За день
1 на 1к6
16%
66%
2 на 1к6
33%
91%
1 на 1к8
13%
57%
2 на 1к8
25%
82%
1 на 1к10
10%
46%
2 на 1к10
20%
73%
1 на 1к20
5%
26%
Зважайте: деякі розширені правила нижче трактують частину мандрівних зустрічей як дослідницькі. Через це фактична ймовірність зустрічі зменшується.
Розширене правило: властивості місць
Місця, прив’язані до гексів, можуть мати необов’язкові властивості, які визначають, як і коли їх знаходять.
На дорозі, річці чи стежці. Експедиція, що рухається відповідним шляхом, автоматично натрапить на місце, якщо воно не приховане (див. нижче). Якщо експедиція уникає цього шляху, зазвичай вона не знайде місце.
Видиме. Місце досить велике або високе, щоб його можна було побачити з будь-якої точки гекса. Експедиція помічає його автоматично, щойно входить у гекс. Якщо вказано число, наприклад «Видиме 2», місце видно на відстані стількох гексів.
Приховане. Місце важко помітити. Коли випадає зустріч із ним, проведіть другу перевірку зустрічі. Якщо вона не вказує на зустріч, місце насправді не знайдено. Якщо експедиція рухається дослідницьким темпом, замість другої перевірки персонажі можуть пройти перевірку Мудрості (Сприйняття) або Інтелекту (Розслідування), щоб знайти приховане місце.
Розширене правило: % лігва
Зазначений відсоток показує ймовірність того, що істоту, яка випала як мандрівна зустріч, натомість зустрінуть у її лігві. Зустріч у лігві вважається дослідницькою.
Примітка. Ця перевірка фактично створює нове місце в поточному гексі — лігво істоти відповідного виду. З часом і в процесі гри система зустрічей доповнюватиме записи гексів новим вмістом і заповнюватиме величезну порожнечу, властиву типовому гексу. Що довше ігрові персонажі перебувають у певній місцевості, то більше вмісту в ній з’явиться.
Розширене правило: % слідів
Зазначений відсоток показує ймовірність знайти сліди істоти замість самої істоти. Сліди знаходять лише під час дослідницьких зустрічей.
Примітка. Коли випадає мандрівна зустріч, спочатку перевірте, чи не є нею сліди. Якщо ні, перевірте, чи не відбувається зустріч у лігві. Якщо знову ні, це звичайна мандрівна зустріч. Ці додаткові перевірки суттєво зменшують ймовірність нічної зустрічі, коли загін не рухається.
Розширене правило: зустрічі на межі регіонів
Цей відсоток, указаний для регіону або окремого гекса чи групи гексів, означає ймовірність того, що в гексі на межі з іншим регіоном мандрівну зустріч визначатимуть за таблицею того сусіднього регіону.
Звісно, правило має сенс, лише якщо для різних регіонів ви підготували різні таблиці мандрівних зустрічей.
Розширене правило: реакція на зустріч
Щоб випадково визначити початкову реакцію істоти, киньте 2к6 за таблицею:
2к6
Реакція
2–3
Негайний напад
4–5
Ворожа
6–8
Обережна / загрозлива
9–10
Нейтральна
11–12
Приязна
Якщо ставлення істоти вже відоме, кидок не потрібний. Після першої взаємодії, якщо бій не почався одразу, за допомогою перевірок Харизми можна визначати, чи ставлення поліпшується, погіршується або залишається приблизно тим самим.
Примітка. Результати таблиці реакцій навмисне нечіткі: вони мають пасувати до розумних, напіврозумних і нерозумних істот. Ведучий перетворює загальний результат на конкретну ситуацію, спираючись на уяву й знання світу. Наприклад, ворожою зустріччю можуть виявитися голодні вовки, работорговці, що хочуть схопити персонажів, або паладини, які помилково прийняли їх за работорговців.
Розширене правило: одночасні зустрічі
Іноді корисно, щоб процедура могла створити кілька зустрічей за одну варту:
Це додає невизначеності для гравців: одна зустріч не гарантує, що до кінця варти інших не буде.
Складність може динамічно змінюватися.
Поєднання кількох зустрічей дозволяє отримати багато різних ситуацій із порівняно простої таблиці. Чи є учасники двох зустрічей союзниками? Чи конфліктують між собою? Можливо, одну групу привабив шум зіткнення персонажів з іншою. А що робить одна істота в лігві іншої?
Є кілька способів цього досягти:
Проводьте кілька перевірок за варту.
Після успішної перевірки зустрічі негайно проводьте ще одну. Якщо друга теж указує на зустріч, можна повторити знову; тоді кількість зустрічей за варту теоретично необмежена.
Додайте до таблиці мандрівних зустрічей результат на кшталт «Киньте ще двічі».
Кожен спосіб має свої переваги й недоліки.
Примітка. Особисто я після успішної першої перевірки проводжу другу. Вона може вказати на місце, прив’язане до гекса, і тоді перша зустріч відбудеться саме там.
Розширене правило: кубик обставин
На обставини зустрічі впливають тип місцевості, час доби, відстань помічання, дії під час варти тощо. Наприклад, вісім кенку, яких загін зустрів уночі під час відпочинку на відкритій рівнині, створять зовсім іншу ситуацію, ніж ті самі вісім кенку вдень у темному лісі.
Якщо певна умова поширена в регіоні або важлива для кампанії, але не має з’являтися в кожній зустрічі, додайте кубик обставин (circumstance die), щоб визначати її випадково.
Наприклад:
У кампанії в Долині Крижаного Вітру є шанс 2 із 6, що зустріч відбудеться під час хуртовини.
Є шанс 1 із 4, що демон, замкнений у клітці, створеній із душі одного з ігрових персонажів, спробує заволодіти ним.
Є шанс 1 із 6, що за зустріччю спостерігає дивна постать у тіні з червоними сяйливими очима.
Є шанс 1 із 6, що зустрінуті істоти належать графині Реморзстан або працюють на неї — з відповідним тавром чи документами.
Є шанс 1 із 8, що зустріч відбудеться поблизу виходу на поверхню фіолетових кристалів, які світяться.
Деякі з таких умов за інших обставин можна було б визначати іншими процедурами: наприклад, хуртовину — за таблицею випадкової погоди.
Приклад: таблиці зустрічей
Перевірка місця: 1 на 1к6.
Перевірка зустрічі: 1 на 1к10.
Зустріч на межі регіонів: 1 на 1к20.
1к20
Зустріч
Кількість істот
% лігва
% слідів
1–3
Людоящери (гекси A10, A13)
2к6 + 4
30%
50%
4–5
Деревні тролі (гекс C13)
1к2
40%
50%
6
Шукачі пригод
2к4 − 1
10%
75%
7–9
Упирі (гекси A12, E9)
2к12
20%
50%
10–12
Зомбі (гекс E9)
3к8
25%
50%
13
Зграя кажанів
1
20%
5%
14
Джунглевий ведмідь (без шерсті; характеристики чорного ведмедя)
1к2
10%
50%
15
Повзучі падальники (carrion crawlers)
1к6
50%
50%
16
Гігантська п’явка
4к4
—
—
17–18
Орки (гекс B7)
4к6
25%
50%
19
Дикі кабани
1к12
—
25%
20
Тиранозавр рекс
1к2
—
50%
Примітка. Я вказую гекси, де вже описано можливі лігва істот цього виду. Це допомагає визначити характер мандрівної зустрічі або припустити, звідки ведуть сліди чи де вони обриваються.
У прикладі використано кілька розширених правил. Для кожної варти я одночасно кидав би 1к6, 1к10 і 1к20.
Якщо на 1к6 випала 1 — зустріч із місцем, — персонажі знайшли б місце, прив’язане до гекса. Якщо я не використовую одночасних зустрічей, то проігнорував би інші кубики: перевірка місця їх «перекриває». Можна також кидати кубики послідовно — спершу 1к6, потім 1к10, а тоді 1к20, — але це потребує більше часу й не є необхідним.
Якщо перевірка 1к10 вказує на зустріч, результат 1к20 визначає, за якою таблицею зустрічей робити кидок. Теоретично можна кинути два різнокольорові к20 й одразу побачити вид зустрічі.
Визначивши зустріч, перевірте % лігва, % слідів і кількість істот. Якщо випала зустріч у лігві, перевіряти сліди не треба. Лігва й сліди належать до дослідницьких зустрічей. Тому, якщо загін відпочиває, результат такої перевірки зустрічі можна відкинути: варта минає спокійно.
Це, звісно, доволі складний приклад, у якому застосовано багато розширених правил одночасно. Для значно простішої процедури можна кидати 1к12 (1 — мандрівна зустріч, 12 — зустріч із місцем), у разі мандрівної зустрічі кидати 1к20 за її таблицею, а потім визначати кількість істот.
Примітка щодо задуму: процедурні та підготовлені зустрічі
Процедурна зустріч (procedural encounter) зазвичай дає один або кілька загальних елементів, наприклад 1к6 приязних орків. Як пояснено в «Як вдихнути життя у мандрівного монстра», ведучий додає до результату контекст. Інакше кажучи, процедурна зустріч — це підказка для імпровізації, часто поєднана з моделюванням світу: наприклад, які чудовиська водяться в Дарковійському лісі.
Підготовлена зустріч (designed encounter) набагато конкретніша: ви заздалегідь готуєте матеріал, який у разі процедурної зустрічі імпровізували б.
Згідно з принципами розумної підготовки, зазвичай не варто готувати те, що так само легко імпровізувати за столом. Тому більшість підготовлених зустрічей я назвав би допоміжним засобом для ведучих, яким поки бракує впевненості в імпровізації за процедурними підказками. З мого досвіду, винятки трапляються, але на практиці доволі рідко.
Отже, таблиці підготовлених зустрічей зазвичай потребують багато марної роботи. До того ж їхні результати вичерпуються: процедурну зустріч можна використовувати знову й знову, щоразу з іншим результатом, а підготовлена є конкретною і зазвичай не повторюється. Так у таблиці з’являються прогалини, які доводиться часто заповнювати.
Таблиці процедурних зустрічей теж часом потребують правок і поповнення: якщо персонажі знищать село гоблінів, нових зустрічей із гоблінами може більше не бути. Але це трапляється значно рідше.
Примітка щодо задуму: визначення відсотків лігва і слідів
Створюючи таблицю зустрічей, % лігва і % слідів можна встановлювати довільно. Просте правило: лігво 20% (або «—» для тварин, які фактично не мають лігва) і сліди 40%.
У давніших редакціях один або обидва ці показники наводили в описах чудовиськ, тож для деяких істот можна звернутися до старих джерел.
Порада з погляду ігрової механіки: підвищуйте % слідів відповідно до складності зустрічі. Якщо одне чудовисько набагато сильніше за решту мешканців регіону, збільште ймовірність слідів: так персонажі радше дізнаються про його присутність, ніж натраплять на нього зненацька.
Порада з погляду правдоподібності світу: змінюйте обидва показники відповідно до поведінки істоти. Наприклад, наскільки ймовірно, що летюча істота залишить сліди, порівняно з волохатим мамонтом? Про те, які сліди вона все-таки може залишати, див. «Інструмент гекскроулу: сліди». Також подумайте, скільки часу істота проводить у лігві. Приблизно половину дня? Тоді 50%.
Порада з погляду драматургії: подумайте, наскільки цікавий кожен вид зустрічі з певною істотою. Лігво упирів цікавіше, ніж зустріч із їхньою зграєю в дикій місцевості? Тоді підвищте для упирів % лігва.
Нарешті, пам’ятайте: зустріч у лігві зазвичай додає до поточного гекса нове місце. Що вищий % лігва у таблицях, то частіше це відбуватиметься й то швидше землі вашого світу наповнюватимуться місцями, створеними процедурно.
Водночас оцініть, наскільки вам зручно імпровізувати такий вміст. Тренувати уяву корисно, але, можливо, до набуття впевненості варто залишити % лігва невисоким.