Архіви позначок: підготовка гри

Підготовка і проведення настільної рольової гри

Додаток до гекскроулу: багатошаровий гекскроул

Додаток до гекскроулу: багатошаровий гекскроул

Чарівник дивиться на вежу серед блискавок

Джерело ілюстрації.

Гекскроул — один зі способів поглянути на ігровий світ.

Як і інші структури сценаріїв та кампаній, гекскроул загалом можна розуміти як спосіб упорядкувати підготовлені матеріали разом із відповідною процедурою гри. Процедура проходження підземелля впорядковує пересування персонажів між кімнатами та дослідження їхнього вмісту. Їй відповідає структура підготовки: кімнати позначають на мапі, щоб легко їх знаходити, і доповнюють описами з відомостями, потрібними для дослідження.

Подібно до цього гекскроул поділяє мапу світу на гекси. Вони допомагають упорядковувати описи локацій і керувати дослідженням суходолу.

Але не слід плутати мапу з місцевістю.

Подумайте про безкраю дику місцевість звичайного гекса: ми зазвичай описуємо в ньому не більше одного цікавого місця. Проте чи йдеться про гекс у п’ять або шість миль, чи про дванадцятимильний гекс Александера, якби в ньому справді було лише одне цікаве місце, це була б величезна безлюдна територія.

Накладіть сітку гексів у відповідному масштабі на мапу свого району й побачите, про що я. Наприклад, візьмімо округ Браун у Міннесоті, який я обрав майже навмання, натиснувши на мапу. Він займає приблизно вісім дванадцятимильних гексів, але там є сім міст, кілька десятків поселень, п’ятнадцять великих озер, три великі парки й природоохоронні території, кілька наукових об’єктів і сорок місць із Національного реєстру історичних місць США. Які б вісім об’єктів ви не обрали, безліч інших не потрапить до описів гексів.

Так влаштований справжній світ. Так само влаштований і ваш ігровий світ. Свідомо чи ні, ви обираєте найважливіше або найвиразніше місце в кожному гексі й залишаєте решту поза записами. Це не проблема — доки ви пам’ятаєте про умовність і не починаєте вірити, що записане вичерпує все, що може запропонувати світ.

(Саме тому гекскроул Александера використовує випадкові зустрічі для процедурного створення нових локацій, як-от лігв, на мапі. Що більше часу гравці проводять у певному регіоні, то більше «пропущених» подробиць вони можуть відкрити саме там, де зараз зосереджена гра.)

Гекскроул також має процедурний ухил: матеріали впорядковані так, щоб персонажі знаходили їх, досліджуючи місцевість, наприклад: «Ідемо на північ, доки не побачимо щось цікаве». Але це, звісно, не єдиний спосіб досліджувати територію чи взаємодіяти з нею. Легко уявити цікаві елементи світу, майже або зовсім недоступні простим пересуванням мапою.

Мені допомагає уявляти різні структури як шари ігрового світу. Наприклад, мапа гексів — це один шар, один зі способів описати й упорядкувати світ. Часто його достатньо, щоб провести цілу кампанію. Але він не показує світу повністю. Можна додати інші шари: кожен описуватиме світ по-своєму й підтримуватиме інші дії персонажів.

Оскільки всі шари описують той самий світ, вони по-різному перекриваються та перетинаються. Поки персонажі досліджують світ певним способом, ви проводите гру за відповідним шаром. А коли вони відкриють щось нове або оберуть мету, для якої треба інакше взаємодіяти зі світом, ви зможете перейти до іншого шару — іншої структури сценарію чи кампанії — й визначити, що станеться далі.

Ба більше, як ведучий ви можете заздалегідь проєктувати світ із думкою про такі переходи між шарами.

Шар вузлової структури

Візьмімо, наприклад, проєктування сценарію за вузлами, де вузли пов’язані між собою підказками.

Кожен вузол — це людина, організація, подія, заняття або, що особливо важливо, місце. Отже, кожну локацію на мапі гексів можна вважати вузлом і пов’язати підказками з іншими локаціями, тобто іншими вузлами.

Наприклад, бандитів-гобгоблінів, що влаштували лігво в руїнах замку Чорного барона, некромантка могла послати шпигувати за ельфами Срібнолісся. Тоді в описі замку природно розмістити підказки і до ельфійського села в Срібноліссі, і до Вежі некромантки.

Якщо хочете спробувати цей прийом у своєму гекскроулі, почніть із простих петель:

Схема вузлів A, B, C та D, між якими ведуть підказки

  • У замку Чорного барона є підказки до Вежі некромантки, Ельфійського села й Села гобгоблінів.
  • У Вежі некромантки є підказки до замку Чорного барона, Ельфійського села й Села гобгоблінів.
  • І так далі.

Перевага такої побудови — невеликі цілісні сценарії, які можна природно досліджувати незалежно від того, на який вузол персонажі натраплять першим. Їх можуть привабити дивні вогні в замку Чорного барона, вони можуть почути від ельфів Срібнолісся про напади гобгоблінів або випадково знайти їхнє село. У кожному випадку вони зможуть простежити підказки й відкрити інші вузли.

Щоб ускладнити цю просту схему, зв’яжіть один вузол із кількома петлями. Наприклад, шпигунство за Срібноліссям може бути лише одним із задумів некромантки, а її вежа — своєрідним перехрестям кількох вузлових сценаріїв.

Опанувавши вузлові шари в гекскроулі, ви, найімовірніше, почнете тяжіти до вільної побудови «у хмарі». У ній описані в гексах локації вказують одна на одну так, як це найдоречніше. Ви можете помітити, що ті самі прийоми працюють і без повноцінних стійких вузлових сценаріїв.

Я маю на увазі, що завдяки гекскроулу як запасному способу знаходити місця вам не треба суворо дотримуватися Правила трьох підказок або оберненого Правила трьох підказок. Простіше кажучи, з гекса А до гекса Б може вести лише одна підказка. Якщо персонажі її пропустять, нічого страшного: структура гекскроулу дає їм змогу дістатися гекса Б географічно, з підказкою чи без неї.

Підказки можна також розміщувати в інших структурах вашої кампанії з гекскроулом:

  • Таблиці чуток — по суті, великі списки підказок, які можуть вільно поширюватися світом.
  • Випадкові зустрічі теж можуть містити підказки до локацій у гексах. Це стосується навіть процедурно створених підказок: сліди за своєю природою вказують, звідки істоти прийшли й куди прямують.
  • Навіть випадкові скарби можуть нести підказки. Класичний приклад — мапи скарбів.

Усі ці зв’язки додають кампанії глибини. Вони також підсилюють саму структуру гекскроулу: персонажі отримують відомості, потрібні для постановки цілей, можуть спрямовувати дослідження й подорожувати з наміром, а не безцільно блукати мапою.

Та ми лише починаємо розкривати можливості цього підходу. Досі ми з’єднували тільки локації, внесені до описів гексів, а отже, доступні для географічного дослідження. Але обмежуватися цим немає потреби. Місце, відкрите через гекскроул, може вести до інших вузлів — людей, подій, організацій, занять і навіть локацій, яких немає в описах гексів і які неможливо знайти, просто блукаючи мапою. Вони буквально існують на окремому «шарі» ігрового світу.

Такий підхід часто стає мені в пригоді з містами в моїх гекскроулах. Наприклад, із Мернатом:

Приклад мапи гексів із містом Мернат на Королівському тракті

Мернат може бути базою персонажів у гекскроулі або містом, яке вони відкриють, досліджуючи регіон. У кожному разі саме місто легко знайти завдяки структурі гекскроулу.

Та просто побачивши місто на обрії, ви не розкриєте всіх його таємниць. А якщо нащадок однієї зі знатних родин співпрацює з некроманткою? Він може бути лише одним вузлом значно більшої змови, що охопила місто, але персонажі навряд чи випадково натраплять на цю змову, просто пройшовши крізь міську браму.

(Мені також подобається, що це пов’язує міське середовище з навколишньою дикою місцевістю. І, звісно, зв’язок може працювати у зворотному напрямку. Так ви сплітаєте кампанію докупи: додаєте глибини й створюєте відчуття, що все взаємопов’язане.)

Ще один цікавий прийом — розмістити в гекскроулі ритуали. Персонажі збиратимуть підказки й необхідні матеріали, щоб з’ясувати, що саме, де й, можливо, коли потрібно зробити. Ритуали можуть відкривати унікальні заклинання та здібності, посилювати магічні предмети, прикликати містичних союзників або навіть створювати портали до позавимірних пригодницьких локацій.

У регіоні гекскроулу можуть бути й рухомі елементи: мандрівний ярмарок, торговий караван або містичний фенікс. Вони, очевидно, не закріплені за певними гексами. Можна включити їх до таблиці випадкових зустрічей, але вузлова побудова також дасть персонажам спосіб дізнатися про них і відшукати.

Примітка. Вузловий сценарій може вести до локацій далеко за межами регіону, охопленого гекскроулом. Наприклад, заради політичної підтримки місцевих каперів потрібно відплисти на південь, а слід Культу Чорного Ока веде до Імперського міста. Це не зовсім той самий випадок, що багатошарова кампанія, але він показує, як зміна структури допомагає подавати й проводити різні типи сценаріїв. Структура не повинна бути гамівною сорочкою: це інструмент, який дає вам свободу.

Перейти до частини 2: шари точкового кроулу.

Повернутися до гекскроулів.

Додаток до гекскроулу: особливі таблиці зустрічей

Додаток до гекскроулу: особливі таблиці зустрічей

Лицар у місячному сяйві

Джерело ілюстрації.

Коли ви проводите гекскроул, найпростіше використовувати одну таблицю випадкових зустрічей для всієї мапи. Неважливо, у якому гексі перебувають персонажі та які склалися обставини: якщо випала зустріч, киньте кубик за єдиною таблицею — і готово.

Проте зусилля, витрачені на особливі таблиці зустрічей, можуть добре окупитися. Наприклад, ви можете створити окремі таблиці за такими ознаками:

  • Тип місцевості: зустрічі в лісі та в горах.
  • Спосіб пересування: зустрічі на дорозі, річці або в дикій місцевості.
  • Час доби: нічні та денні зустрічі.
  • Регіон: зустрічі в Старому лісі та на Лазурових полях.

Ці категорії можуть перетинатися — або ні, залежно від того, як ви поділяєте свій світ. Наприклад, одна таблиця дорожніх зустрічей може діяти і в Старому лісі, і на Лазурових полях, доки персонажі йдуть дорогою. Або ви можете мати окремі таблиці для Старого лісу, доріг Старого лісу та Лазурових полів.

Навіщо потрібні особливі таблиці?

Як уже зазначено, підготовка кількох таблиць потребує більше роботи, а користуватися ними за столом складніше. Навіщо тоді це робити?

Передусім кілька таблиць допомагають точніше передати особливості вашого світу.

  • Виверни мешкають лише в горах, тому й зустріти їх логічно саме там.
  • Таблиця для річки дає змогу описати зустрічі з човнами, які були б недоречними на Королівському тракті.
  • Тіньові пси виходять тільки вночі.
  • Гобліни кишать у Старому лісі, але бояться синіх рухів Лазурових полів.

І так далі.

Такі подробиці й, головне, відмінності не лише роблять світ багатшим, хоча й це теж. Вони створюють мінливе середовище, у якому гравці можуть робити змістовний вибір. Чи ризикувати зустріччю з тіньовими псами, подорожуючи вночі? Небезпеки Старого лісу відрізняються від небезпек Лазурових полів — куди вирушити? І так далі.

Порада після випробування за столом. Персонажі мають змогу дізнатися про особливості ваших таблиць зустрічей. Їх можна використовувати для наповнення таблиць чуток — наприклад: «Старий Піт каже, що тіньові пси виходять лише вночі». Крім того, ці відомості стануть у пригоді для подій на тлі або розмов персонажів ведучого.

Додаткове правило: змінюйте ймовірність зустрічі

Ймовірність зустрічі можна змінювати так само, як і самі таблиці. Якщо ви так робите, раджу записувати її просто вгорі кожної таблиці, щоб легко знайти під час гри.

Порада щодо проєктування. За різної ймовірності зустрічей важче визначати їх заздалегідь: ви не завжди знаєте, де саме перебуватимуть персонажі під час наступної перевірки. Зате це дієвий спосіб зробити одні регіони ігрового світу небезпечнішими за інші.

Альтернатива: перевіряйте всі відповідні таблиці

Якщо для вас важливі кілька чинників одночасно — скажімо, і регіон, і спосіб пересування, — можна не готувати таблиці для кожної можливої комбінації на кшталт «дороги Старого лісу» й «дороги Лазурових полів». Натомість перевіряйте кожну таблицю, яка підходить за обставинами.

Інакше кажучи, якщо персонажі йдуть дорогою через Старий ліс, використовуйте і таблицю Старого лісу, і таблицю дорожніх зустрічей. Якщо вони пливуть річкою через Старий ліс — таблицю Старого лісу та таблицю річкових зустрічей.

Звісно, це підвищує ймовірність зустрічі. Інший варіант — спершу перевірити, чи буде зустріч узагалі, а потім випадково обрати одну з відповідних таблиць. Наприклад, киньте 1к6: на 1–4 використовуйте регіональну таблицю, а на 5–6 — таблицю за способом пересування.

З іншого боку, перевірка кількох таблиць чудово підходить для створення одночасних зустрічей. Їх можна поєднувати багатьма способами, як описано в частині 5 «Зустрічі».

Примітка щодо проєктування: таблиці для одного гекса

Коли ви починаєте створювати регіональні таблиці зустрічей, легко впасти в поширену пастку — надмірну деталізацію. Звісно, можна зробити особливу таблицю для одного гекса чи кількох сусідніх. Проте майже ніколи цього не варто робити: витрати на підготовку рідко виправдовуються.

Уявіть, що ви підготували шість випадкових зустрічей для одного гекса. Скільки разів персонажі взагалі матимуть там випадкову зустріч? І чи справді ці зустрічі настільки прив’язані до гекса, що їх не можна включити до ширшої регіональної таблиці?

Якщо на останнє запитання ви відповіли «ні», найімовірніше, ці зустрічі пов’язані з конкретним місцем у гексі. Наприклад, певний троль часом стягує плату за прохід конкретним мостом. Але подія, настільки міцно прив’язана до місця, — це подробиця локації, а не випадкова зустріч.

Винятки, звісно, бувають. Можливо, дивних потвор, створених генетичною магією Альбуртурана, можна зустріти тільки в одному гексі: вони втекли або їх випустили поблизу його вежі. Тоді таблиця «Потвори Альбуртурана», що діє лише тут, цілком доречна. Можливо, ви знайдете їй застосування й у самій вежі, тим самим підвищивши цінність своєї підготовки.

Суть у тому, щоб, спокусившись такою таблицею, ще раз перевірити, чи вона справді потрібна.

Можна також винести особливі явища на кшталт потвор Альбуртурана за межі системи випадкових зустрічей і зробити їх властивістю гекса. Приклад є в першому виданні D&D 1974 року: окрема перевірка визначала, чи «виїде назустріч» власник твердині персонажам, які проходять через її гекс.

Примітка щодо проєктування: ідіть за гравцями

Повернімося до початку: найпростіший спосіб проводити випадкові зустрічі в гекскроулі — одна таблиця для всього.

Якщо ви створюєте свій перший гекскроул, наполегливо раджу саме так і зробити.

Але під час гри спостерігайте, куди прямують персонажі й чим цікавляться. Вони проводять багато часу в Старому лісі? Часто розпитують про Лазурові поля? Тоді варто виокремити ці регіони й підготувати для них особливі таблиці.

Це не означає, що треба негайно створювати таблиці для всіх інших регіонів мапи. Там і далі може діяти загальна таблиця випадкових зустрічей. Ускладнюйте систему поступово, а увагу спрямовуйте туди, де ваші зусилля найкраще окупляться з огляду на реальну гру та інтереси гравців.

Як проміжний крок додайте до загальної таблиці випадкових зустрічей результат «Регіональна зустріч». Тоді для кожного регіону можна описати одну доречну зустріч або невелику таблицю на 1к4 чи 1к6. Вони спрацьовуватимуть, коли на загальній таблиці випаде цей результат. Згодом це може стати основою повноцінної регіональної таблиці.

Повернутися до гекскроулів.

Додаток до гекскроулу: поєднання гексів

Додаток до гекскроулу: поєднання гексів

Шестикутники, з’єднані електричними розрядами

Джерело ілюстрації.

У найпростішому вигляді гекскроул — це сукупність гексів. У кожному з них є певний описаний вміст, а персонажі переходять від одного гекса до іншого й натрапляють на те, що в ньому міститься.

Сама по собі така основа цілком придатна. Вона навіть необхідна: саме завдяки їй гекскроул має надійну структуру, у якій гравці ніколи остаточно не зайдуть у глухий кут. Вони завжди можуть обрати для дослідження інший гекс.

Та якщо гекскроул цим обмежується, він нагадує гру «Меморі», у якій немає парних карток: обираєш навмання картку, перевертаєш і забираєш. Гра стає цікавою завдяки зв’язкам між картками — парам, які треба знайти. Коли дізнаєшся про ці зв’язки, вибір картки набуває сенсу.

Так само, щоб гекскроул по-справжньому ожив за ігровим столом, гравцям потрібні змістовні відомості про гекси. Вони мають застосовувати ці відомості, вирішуючи, куди рухатися й що досліджувати на мапі.

  • «Ті бандити сказали, що їхній головний табір у печері за три милі на захід від водоспаду. Ходімо туди й покінчимо з ними».
  • «Хочеш повернутися й оглянути дивну вежу зі стінами, що кровоточать? Ми бачили її над Могильним гаєм».
  • «Не знаю, куди веде ця мапа, але демон недарма носив її із собою».

Отримавши такі відомості, персонажі перестають блукати навмання й можуть ставити собі цілі. Безцільна цікавість перетворюється на цілеспрямовані пошуки — так виникає справжнє дослідження.

Здобути ці відомості можна різними способами. Чутки, наприклад, можуть ширитися самі собою або траплятися в міських локаціях. Завдяки слідам майже кожна випадкова зустріч може стати джерелом інформації: «Можемо простежити за гоблінами-нападниками до їхнього села».

Один із найдієвіших прийомів — поєднувати гекси: дослідивши один, персонажі отримують відомості, що ведуть до іншого. Так випадкові гекси, які вони оглядали з цікавості, перетворюються на цілі. Цей процес підтримує сам себе: кожен новий досліджений гекс дедалі більше розповідає про місцевість.

Підказки й зачіпки

На найпростішому рівні ви додаєте до описів гексів зачіпки, що вказують на інші гекси.

  • Гобліни працюють на некроманта. Якщо напасти на їхнє село, можна знайти мапи або листування з ним, допитати гоблінів чи піти їхніми слідами до вежі некроманта в Могильному гаю.
  • І навпаки: у Могильному гаю можна зустріти гоблінів із того села, що там служать. Це дає безліч нагод залишити зачіпки. До того ж некромант допомагає гоблінам винищити місцевих бандитів, щоб позбутися конкурентів. Тож у нього є мапа з позначеною печерою, де міститься лігво бандитів.

І так далі.

Коли мова заходить про підказки й зачіпки, ви, мабуть, згадаєте Правило трьох підказок:

Для кожного висновку, якого мають дійти персонажі, додайте щонайменше три підказки.

Проте для зв’язків між гексами суворо дотримуватися цього правила не потрібно. Сама структура гекскроулу дає стандартний спосіб знайти описане місце. Тому нічого страшного, якщо підказки до локації не спрацюють. До неї можуть вести дві, одна або навіть жодна підказка. З тієї самої причини вам не потрібні три підказки до кожної кімнати підземелля.

Однак, складаючи описи гексів, ви можете вести список відкриттів, щоб відстежувати зв’язки між різними локаціями. Це особливо корисно, якщо ви ще не створювали гекскроул і хочете приділити таким зв’язкам більше уваги.

Ось просте правило для першого набору описів: простежте, щоб у кожній описаній локації була принаймні одна підказка, яка веде до іншої. Імовірно, до одних локацій тоді вестиме багато підказок, а до інших — жодної. Зате персонажі, у яких поки немає мети, з великою ймовірністю швидко знайдуть конкретну ціль для пошуків.

Мапи скарбів і випадкова генерація

Цікава особливість першого видання D&D 1974 року: у його таблицях випадкових скарбів були мапи скарбів. Дуже багато мап. Наприклад, у 25% випадків результат «магічний предмет» насправді давав мапу.

Це цікава механіка, бо вона перетворює появу зв’язків між гексами на частину системи. Подібний ефект можливий і в мегапідземеллі. Генеруючи скарби чудовиська, майстер час від часу отримував нагадування дати гравцям виразну й дуже спокусливу зачіпку до іншої локації.

Схожа система полягала в тому, що скарби чудовиська зазвичай лежали тільки в його лігві. Якщо ви випадково натрапили на нього десь іще, заради здобичі доводилося вистежити його до лігва, де, найімовірніше, чекали й інші зустрічі.

Такі системи зникли з гри — найпевніше, багатьох майстрів лякала потреба навмання й одразу видати гравцям повноцінну мапу скарбів. Але я виніс із них два уроки.

По-перше, справжні мапи скарбів — це чудово. Додавайте їх у найрізноманітнішому вигляді: пошарпаний пергамент, малюнок вугіллям на зруйнованій стіні або маленька синя сфера, що вібрує, коли рухаєшся в певному напрямку.

По-друге, частка випадковості може підштовхнути нас до творчих рішень, які інакше навіть не спали б на думку.

З цим можна експериментувати по-різному. Наприклад, ось цікава вправа:

  • Для кожної описаної локації киньте 1к6 − 2: результат визначить, скільки зачіпок до інших локацій у ній має бути.
  • Для кожної зачіпки випадково визначте гекс, на який вона вказує.

Спроби пояснити, як і чому виникли ці зв’язки, найімовірніше, збагатять ваш ігровий світ.

А якщо ні — просто не зважайте на результат. Це весела творча вправа, а не диктатура кубиків.

Видимі орієнтири

Нарешті, згадаю різновид зв’язку між гексами, який легко не помітити, хоча він буквально перед очима.

Орієнтири, видимі здалеку, тобто з інших гексів, технічно пов’язані з усіма гексами, з яких їх можна побачити. Це цілком буквальний і водночас важливий зв’язок.

Так само висока оглядова точка, з якої можна розгледіти околиці, створює зв’язок між гексами: персонажі дізнаються нове й можуть використати ці відомості для навігації та дослідження дикої місцевості.

Повернутися до серії «Гекскроул для 5E».

Додаток до гекскроулу: проведення гекскроулу

Додаток до гекскроулу: проведення гекскроулу

Оригінал

Перекладач: ДН

Матеріали для проведення гекскроулу

До «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Тут я докладно розгляну, як проводжу гекскроул за ігровим столом: як упорядковую інструменти, про що думаю під час гри, які рішення ухвалюю і чому, як користуюся інструментами й знаходжу їм нове застосування тощо.

Не знаю напевно, наскільки це буде корисно, але сподіваюся, що ви знайдете тут практичні поради для проведення гекскроулу за правилами 5-ї редакції.

Чотири документи

За роки я переконався, що дві кампанії ніколи не мають цілком однакового способу вести записи. Але для гекскроулу я зазвичай тримаю чотири «документи»:

  • Мапа з гексами. Друкую її на одному аркуші 8,5 × 11 дюймів, який можна покласти перед собою на стіл.
  • Тека-реєстратор. Тут містяться основні записи кампанії: передісторія (історичні епохи, сучасні цивілізації, особливі типи місцевості, умови довкілля тощо), таблиці випадкових зустрічей і записи для гексів.
  • Папка. Кожен документ у ній описує окреме місце. Як пояснено в «Проєктуванні гекскроулу», усе, що потребує більш ніж однієї сторінки, я виношу з основного реєстру гексів. Так ним легше користуватися, а великі пригоди простіше впорядковувати. Документи позначено номерами гексів і розкладено за цими номерами.
  • Аркуш стану кампанії. Перед кожною сесією я оновлюю й друкую його знову. Він допомагає кампанії рухатися далі. Наприклад, у Фракійському гекскроулі він містив поточні події в Кердгаймі та Мернаті — двох містах-базах персонажів; перелік спорожнілих комплексів, для яких я раз за сесію перевіряв можливе нове заселення; поточну таблицю чуток; відомості про підприємства персонажів; і загальну таблицю відданості й бойового духу їхніх наймитів. Докладніше про такі аркуші я писав окремо.

Підготовка за принципом усталеного стану

Серце гекскроулу — це записи для гексів і папка з докладно описаними місцями. Оскільки персонажі можуть вирушити куди завгодно, перед першою сесією доводиться виконати багато роботи.

Зате після цього кампанія з дослідження дикої місцевості потребує дуже мало підготовки. Зазвичай перед сесією я витрачаю не більш ніж 10–15 хвилин: записую кілька змін після попередньої гри й оновлюю документи.

Це працює тому, що вміст кожного гекса підготовлено у своєму усталеному стані (status quo), доки персонажі не втрутяться. Після втручання наслідки, звісно, можуть розійтися дуже швидко й далеко. Але якщо подальшої взаємодії немає, світ кампанії зазвичай наближається до нового усталеного стану.

Такий спосіб працює лише за наявності надійних стандартних структур, що підкидають зачіпки пригод. У гекскроулі вони є: і таблиці чуток, і сама структура спонукають персонажів шукати нові пригоди. Якщо вже зовсім нічого не відбувається, персонажі можуть просто обрати напрямок і піти шукати щось цікаве.

Перевага усталеного стану — менше роботи для ведучого. Постійно тримати в русі понад сотню гексів було б неймовірно важко. Також менше підготовки йде намарно: якщо ви весь час вигадуєте фонові події, про які персонажі не знають і з якими не взаємодіють, це марна праця.

На практиці перед кожною сесією я переглядаю приблизно від шести до дванадцяти «активних» гексів. Це може означати:

До цього додаються справи навколо бази персонажів.

Важливо пам’ятати: «усталений стан» не означає «нудьгу» чи повну нерухомість місця. Наприклад, для табору гоблінів-работорговців усталений стан — не «гобліни просто сидять». Це постійний потік рабів, яких проводять через табір і продають.

Докладніше див. «Проєктування усталеного стану».

Підготовка столу

Приблизно за годину до початку гри я готую стіл.

Сідаю з одного краю довгого обіднього столу. Ліворуч і праворуч ставлю невеликі складані столики. Потім дістаю коробку з усіма матеріалами гекскроулу.

На столик праворуч кладу теку-реєстратор із матеріалами кампанії та папку з документами про окремі місця.

В іншій папці тримаю ширму ведучого. Вона модульна: до неї можна вставляти довідкові аркуші — контрольний список для варти й допоміжні матеріали, наприклад множники швидкості за типом місцевості. У цій папці також лежить кілька копій робочого аркуша гекскроулу для ведучого. Одну копію кладу перед собою на стіл.

Мапу з гексами виймаю з реєстратора й також кладу перед собою.

Далі — книги правил. Їх кладу на столик ліворуч. Якщо є додаткові примірники для гравців, ставлю їх посеред столу.

Там само лежить папка з матеріалами для гравців:

  • чистий папір, зокрема аркуші в клітинку й папір із гексами;
  • чисті аркуші персонажів для відкритого ігрового столу — після початку гри я їх прибираю, щоб не захаращувати стіл;
  • спільні мапи, які намалювали гравці й якими поділилися з групою.

У коробці також є дві папки з персонажами: одна для живих, друга для загиблих. Вони залишаються в коробці, бо під час гри зазвичай не потрібні.

Друкую аркуш стану кампанії для поточної сесії й кладу перед собою.

Насамкінець дістаю торбинку й викладаю потрібні кубики: 2к4, 8к6, 6к8, 2к10, 2к12, 6к20.

  • 8к6 — для вогняних куль і блискавок.
  • 6к8 — щоб одним кидком перевіряти зустрічі за цілий день.
  • 6к20 — щоб одночасно кидати атаки цілого натовпу. Зазвичай це три пари кубиків однакового кольору, щоб легко розрізняти групи змішаних істот.

Більше про одночасні кидки й читання багатьох кубиків див. у «Жменях кубиків».

Далі: Приклад гри — Фракійський гекскроул

Додаток до гекскроулу: проєктування гекскроулу

Додаток до гекскроулу: проєктування гекскроулу

Оригінал

Перекладач: ДН

Замок і лицарі серед пагорбів

Джерело першої ілюстрації

До «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Один із принципів гекскроулу Александера — описувати географію в записах для гексів. Інакше кажучи, записи присвячені місцям, а не зустрічам: для зустрічей є окрема процедура. Якщо надто довго розмірковувати, межа між «місцем» і «зустріччю» стає нечіткою, але на практиці різниця зазвичай очевидна. Якщо в записі сказано «дорогою йде огр», наступного разу його там, найімовірніше, вже не буде — особливо якщо персонажі його вбили. Якщо ж там сказано «огр живе в халупі», халупа залишиться навіть після його смерті.

Можна заперечити, що персонажі здатні швидко знести й халупу. Це чудовий приклад надмірного заглиблення у відмінності. Загальна думка проста: описуйте сталі місця, а не скороминущі події.

Інший важливий принцип — кожен гекс має запис. Це може лякати обсягом роботи. Наприклад, коли я створював Фракійський гекскроул, то почав із мапи 16 × 16 гексів. Отже, мені довелося описати 256 окремих гексів.

Цей досвід навчив мене, що можна — і майже напевно варто — почати з меншої мапи. Зазвичай я рекомендую 10 × 10 гексів, тобто 100, із базою персонажів посередині. Головне — мати досить гексів, щоб за першої ж сесії персонажі не вийшли за межі мапи, хоч би який напрямок обрали. З мого досвіду, для цього потрібно приблизно п’ять гексів у кожен бік.

Наприклад, для Авернійського гекскроулу я взяв мапу 10 × 6. Це спрацювало з двох причин:

  • На північному та південному краях стоять гори. Це природні перешкоди, які спрямовують персонажів до великої долини між ними.
  • У цьому гекскроулі персонажі отримують мапу регіону. Вийти за її межі їм не заборонено, але наявність мапи зазвичай скеровує дослідження в її межах.

Перевага очевидна: мені довелося підготувати лише 60 гексів.

У кампанії Бена Роббінса «Західні марші» також була чітка межа: база лежала на західному краю цивілізації, і персонажі могли йти куди завгодно… доки йшли на захід, у невідомі землі. За подібної організації вам вистачило б удвічі менше записів для гексів.

Але 50, 60, 100 чи 256 гексів — це все одно багато. Як устигнути їх усі підготувати?

По-перше, відверто кажучи, роботи справді багато. Підготовка гекскроулу зосереджена на початку: ви багато робите до старту гри, зате потім для продовження кампанії потрібно зовсім мало. Для Фракійського гекскроулу я два-три тижні напружено готував записи, а тоді провів десятки сесій, витрачаючи на додаткову підготовку лише 5–10 хвилин перед кожною. У вас може бути інакше.

По-друге, саме через цей початковий обсяг роботи слід переконатися, що гекскроул справді підходить для вашого задуму. Поширена думка «подорожі дикою місцевістю = гекскроул» хибна. Структуру гекскроулу створено для дослідження, і вона доречна, коли персонажі багато разів повертатимуться до того самого регіону. Тому вона добре підходить для відкритого ігрового столу, де місцевість досліджують різні групи. Якщо ж персонажі тільки проходять регіон або відвідають його один-два рази, багато підготовлених гексів ніколи не знадобляться. Це нераціональна підготовка.

По-третє, з огляду на все сказане, роботи може виявитися менше, ніж здається. Тут є кілька секретів.

Перший: коли ви готуєте матеріал для себе, довершеність переоцінена. Докладність теж — із застереженням, що суттєві й особливо яскраві деталі завжди варто записувати. Якби я описував для іншого ведучого підземелля за водоспадом, то, напевно, зазначив би мокрі й слизькі сходи вниз; вологе повітря першої зали з легкою імлою, яку ефектно розвіє пастка з вогняною кулею; і холодний конденсат, що блищить краплями на грубо обтесаних стінах дедалі глибше в підземеллі.

Але якщо я готую це для себе, записувати все це не потрібно.

Довіряйте своєму голосу ведучого. Під час гри ваше розуміння ситуації та оточення підкаже логічні й виразні деталі. Довіра до себе заощадить багато часу на підготовці.

Другий секрет: обсяг деталей у записах для гексів може дуже різнитися. Можна користуватися мінімальними записами. Географічне місце не обов’язково складне. Опис може бути коротким, але не одноразовим. Іноді здається, що кожен гекс «повинен» містити підземелля на двадцять кімнат. Та згадайте халупу огра: запис може бути не складнішим за це, а часом і простішим.

Приклади записів для гексів

Погляньмо на справжні записи, які я підготував для власних гекскроулів. Вони покажуть розмаїття моїх підходів. Почнемо з найкоротшого:

B4. ЛІГВО ЧЕРВОНОЇ РУТ (Descent Into Avernus, с. 107).

У Червоної Рут є серцевий камінь.

Тут усе просто: я взяв місце з уже виданої пригоди, у цьому разі Descent Into Avernus, і вставив до гекскроулу. Коли персонажі потраплять у цей гекс, я відкрию потрібну книжку й почну гру.

Також я додав коротку примітку, яка змінює оригінальну пригоду: персонажка на ім’я Червона Рут має серцевий камінь. Вам такі примітки можуть узагалі не знадобитися або їх може бути кілька. Робіть як зручно.

Ще один простий запис:

K13 — ЗРУЙНОВАНИЙ ХРАМ ІЛЬГАНА.

Див. докладний опис гекса.

Місце виявилося надто докладним для основного реєстру гексів. Зазвичай я виношу в окремий документ усе, що довше за одну сторінку: так основні записи залишаються охайними й ними легше користуватися.

Як і з виданою пригодою, я нагадую собі, де шукати докладний матеріал. Тільки цього разу пригоду написав я сам.

Розгорнуті описи пригод я зберігаю в окремій теці, упорядкованій за номерами гексів. Короткі видані пригоди також роздруковую й кладу туди.

Подробиці про Зруйнований храм Ільгана я вже публікував на сайті. Там текст трохи краще відредагований, ніж мої початкові нотатки, але по суті такий самий.

B5 — КРАТЕР ЧЕРЕПА.

Великий кратер від падіння метеорита у формі велетенського черепа завширшки понад десять футів, який частково застряг у центрі.

Це приклад орієнтира. Іноді орієнтири складніші чи мають приховані особливості, але зазвичай це просто помітні місця, що відрізняються від навколишньої дикої місцевості. Незалежно від інших властивостей вони майже завжди допомагають персонажам орієнтуватися на мапі.

N15 — НЕЩОДАВНЯ ЛІСОВА ПОЖЕЖА.

Випалена місцевість. У цьому гексі не можна добувати їжу.

Ще один короткий запис. Він схожий на орієнтир, але охоплює велику територію — у цьому разі цілий гекс.

C2 — ШАХТА ВІВЕРНИ.

Шахта завглибшки 60 футів слугує лігвом віверні. Вона прорила запасний тунель, який виходить на пагорбі за чверть милі.

Віверна: великий шрам від списа на лівому боці. Відтоді уникає розумної здобичі. (MM, с. 303.)

Скарб: 7000 срібних монет, 5 цирконів (по 50 золотих монет).

Це просте лігво чудовиська. Зазвичай я не малюю для таких місць мапи: печеру, халупу або, як тут, шахту легко імпровізувати. Так само без труднощів можна провести чимало невеликих комплексів на пів десятка кімнат, якщо в них немає нічого дуже незвичного. А можна скористатися генератором планів.

Зверніть увагу на номер сторінки. Я знаю, що Wizards of the Coast боїться номерів сторінок: раптом вони зміняться в майбутньому накладі. Але чому б трохи не полегшити життя собі в майбутньому?

F15 — СКЕЛЯ-ЧЕРЕП (на річці).

Із річки виступає скеля у формі черепа. Пролізши крізь пащу, можна потрапити до склепу.

Мапа склепу Скелі-Черепа

ДІЛЯНКА 1: муміфікована голова червоного дракона (величезна). Видихає полум’я, що заповнює більшу частину кімнати (вогняна куля, Клас Складності (Difficulty Class, DC) 14). Під головою — таємний прохід до скарбниці.

ДІЛЯНКА 2: 5 вайтів, 50% імовірності зустріти їх у лігві (MM, с. 300). Дві кімнати поруч уже розграбовані.

ДІЛЯНКА 3 — ПОХОВАЛЬНІ ДАРИ: 3000 золотих монет, 3 золотисті шпінелі (по 200 золотих монет).

ДІЛЯНКА 4: коридор із пасткою. Зі стіни вилітають стріли, а зі стельових сопел — алхімічний вогонь. У лівій кімнаті є кадильниця у вигляді приземкуватого товстуна вартістю 70 золотих монет.

ДІЛЯНКА 5: вайт (MM, с. 300), не висмоктує життя, зате відчуває магію, життя й невидимість. Винюхує магію і прагне заволодіти нею.

ДІЛЯНКА 6: барельєф черепа. Божевільний. Ставить неймовірно погані загадки («Що літає в повітрі?» — «Птах»), але все одно обстрілює тих, хто відповідає, 1к6 магічними стрілами.

ДІЛЯНКА 7: убиті вайти.

ДІЛЯНКА 8: вампіри, пробиті кілками.

ДІЛЯНКА 9: до стіни прикуто ліча (MM, с. 202). Від нього вічно відскакують дуги фіолетової електрики. Він позбавлений заклять і легендарних дій.

Позначка «на річці» біля назви запису означає, що це місце стоїть на річці, яка протікає гексом на мапі. Якщо персонажі йтимуть уздовж річки, то автоматично його знайдуть.

Таке повністю описане мініпідземелля — майже найбільший обсяг, який я залишаю в основному записі гекса. Щось докладніше виніс би в окремий документ.

Мапу взято із сайту Дайсона Логоса. Його матеріали неодноразово були для мене неоціненними під час наповнення гекскроулів.

До частини 2: Наповнення гексів

Додаток до гекскроулу: схематичні гекскроули

Додаток до гекскроулу: схематичні гекскроули

Оригінал

Перекладач: ДН

Як описано в «Мистецтві записів для пригод», першим виданим пригодницьким модулем для D&D був Palace of the Vampire Queen. Його записи мали дуже просту табличну форму:

Табличні записи Palace of the Vampire Queen

[Джерело фрагмента]( http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000I9ILM2/digitalcomi0a-20)

Роком пізніше Judges Guild видала Wilderlands of High Fantasy — перший опублікований гекскроул. У книжці було описано лише частину гексів мапи, переважно теж у табличному форматі:

Табличні записи лігв у Wilderlands of High Fantasy

Джерело таблиці

Для «Моторошних лігв» (на зображенні), сіл, цитаделей і замків використовували різні форми таблиць.

Ці таблиці доповнювали короткі записи на одне-два речення, наприклад:

1002 — Зруйнований храм на поверхні — 3 вітроходи.

2822 — Зарослі старовинні картини — мідний дракон.

1418, острів Грат — оселя чотирьох величезних огрів, які полюбляють людське м’ясо. У кожного три ока й вогненно-руде волосся. За ними ходить ручний велетенський крокодил і доїдає рештки.

«Зарослі старовинні картини» — просто описка. Судячи з формату інших записів, там мало йтися про щось заросле, а старовинні картини мали бути скарбом, який можна відібрати в мідного дракона. Однак образ мідного дракона, що живе всередині чарівних старовинних картин, до яких можна ввійти, надто чудовий, щоб я його не згадав. Але я відволікся.

За понад сорок років способи подання підземель у виданих пригодах суттєво розвинулися й покращилися. З гекскроулами цього майже не сталося. Візьміть практично будь-який OSR-гекскроул останніх років — і побачите:

  • Неповні записи: багато гексів узагалі не описано. Зазвичай це ознака невдалого масштабу гекскроулу. У грі це спричиняє дві проблеми. По-перше, страждає темп: минає багато часу, а вибір маршруту не приносить цікавих знахідок. По-друге, брак вмісту означає брак структури. Наприклад, на величезних порожніх просторах бракує орієнтирів для навігації.
  • Недостатньо розроблені записи, за якими неможливо одразу вести гру. Повідомлення, що в певному гексі є підземелля з «42 гобгоблінами», не дає мені змістовної інформації для його проведення. Мабуть, найгірші приклади — продукти на кшталт Carcosa, де майже всі записи просто отримано кидками за випадковими таблицями з кінця книжки. Такі записи нічого не дають: із тим самим успіхом я можу сам кинути кубики за тими таблицями.
  • Одноразові записи: описана в гексі подія відбувається лише раз, а після цього гекс фактично порожній. Наприклад, у Isle of the Unknown: «Жрець 9-го рівня… у червоному сюрко з білим хрестом їде на південний схід, щоб сісти на корабель і вирушити в паломництво». Такий вміст сам себе стирає із запису, тому з часом навіть повний набір записів стає неповним. Цю подію краще помістити до таблиці випадкових зустрічей або подібної структури.

І що з того?

Чому це проблема? Уявіть, що ми так само описували б підземелля.

Гробниця Сагратеї

Рівень 1: 12 скелетів.

Рівень 2: колишні лабораторії ліча Сагратеї, які тепер ділять плем’я із 17 пожирачів привидів і королівство 46 скелетів, що воюють між собою.

Рівень 3: стіни Лабіринту Кривавого Ставу — рожевувата плоть, яка в разі поранення кровоточить масною речовиною. Тут багато пасток. Патрулюють два вогненні черепи.

Рівень 4: [навмисно залишено порожнім].

Рівень 5: [навмисно залишено порожнім].

Рівень 6: 121 скелет і 4 скелети огрів.

Рівень 7 — Сади Сагратеї: 27 печер, кожна як невеликий біом. У цих садах Сагратея записав свою книгу заклять: у кожній печері — одне закляття від 4-го до 9-го рівня.

Рівень 8 — Маєток Сагратеї: ліч Сагратея сидить на троні з чорного каменю поруч зі своєю нареченою-вайтом.

Можна додати схему підземелля збоку із зазначенням висоти кожного рівня. Та якщо ви уявляєте, як дивитеся на ці «записи» й вам пропонують провести «Гробницю Сагратеї», то розумієте мої почуття, коли я відкриваю типовий гекскроул і бачу його «записи».

Відчуття таке, ніби вам сказали: «А тепер домалюй решту клятої сови».

Мем про малювання сови

Яким має бути гекскроул?

На мою думку, видані гекскроули погано показують цінність, яку насправді може дати ця структура гри.

Принаймні я хочу мати змогу взяти мапу з гексами й записи до неї та одразу почати гру.

Обкладинка The Dark of Hot Springs Island

Джерело обкладинки

Коли гекскроул повністю працює, із нього можна отримати й додаткову користь. У «Роздумах про подорожі дикою місцевістю» я показав, що добре продумані записи гексів уже містять основу для змістовних подорожей маршрутами. Гекскроул також дає контекст та інструменти для швидкого повторного наповнення спорожнілих підземель, як описано в «Повторному проведенні мегапідземелля».

Ви можете подивитися приклад записів для гексів, який я додав до своєї великої серії про гекскроули.

Якщо хочете знайти щось подібне серед готових матеріалів, зверніть увагу на The Dark of Hot Springs Island Джейкоба Герста, Габріеля Ернандеса, Евена Петерсона й Донні Гарсії. Кожен гекс має запис, кожне лігво й підземелля — мапу. До того ж матеріал доповнено Field Guide to Hot Springs Island: надзвичайно насиченим посібником для гравців, своєрідною таблицею чуток із набагато більшими можливостями. Це більше, ніж я міг би побажати від виданого гекскроулу: золотий стандарт, до якого мають прагнути подібні додатки.

Повернутися до серії про гекскроули

Інструмент гекскроулу: таблиці чуток

Інструмент гекскроулу: таблиці чуток

Оригінал

Перекладач: ДН

Ельфійка з кинджалом

Джерело ілюстрації

Як ми вже обговорювали, дослідження може набувати різних форм. Найпростіша — звичайна цікавість: ви навмання оглядаєте околиці в надії натрапити на щось цікаве. Приблизно на цьому рівні дослідження працює базова структура гекскроулу: обираєте напрямок і вирушаєте дивитися, що там є.

У цьому немає нічого поганого. Цікавість — основа дослідження. Але щоб гекскроул по-справжньому ожив, гравці мають отримувати відомості про регіон і завдяки їм:

  • ставити конкретні цілі;
  • ставити конкретні запитання;
  • планувати експедиції.

Для цього слугує таблиця чуток (rumor table). У найпростішому вигляді це звичайна випадкова таблиця: киньте кубик і розкажіть гравцям чутку. Кожна з них дає якусь відчутну частку знань про регіон:

к10 Чутка
1 На північ від Сірого замку стоїть зруйнована арена, де мешкає мінотавр.
2 Гобліни викрали купця в Старому лісі.
3 Огр, що живе біля Шовкового шляху, іноді допомагає мандрівникам і дарує загадкові дрібнички.
4 По всій окрузі розкидано стародавні вівтарі з червоного жадеїту.
5 На плато на південний захід від міста стоїть старий імперський форт.
6 Кажуть, людоящери Токмарша ставляться до всіх табаксі як до богів.
7 Біля витоків річки Червоні Пороги є лігво білого дракона.
8 Німфа з Білого лісу обмінює магічні предмети на флакон ваших сліз.
9 У Старому лісі є коло кам’яних брил. Станьте посеред нього й подмухайте в ріг з омели — відкриються двері до краю фей.
10 Біля гори Скарлап на схід від міста бачили летючі килими.

Чутки з цієї таблиці знайомлять персонажів із місцевими землями — Старим і Білим лісами, Токмаршем — та цікавими місцями для пригод: імперським фортом, Сірим замком, зруйнованою ареною, горою Скарлап. Тепер персонажі можуть свідомо вирушити туди або використовувати ці місця як орієнтири, а не знаходити їх суто випадково.

Якщо ця інформація така корисна, чому б не викласти її всю одним великим поясненням? Почасти через темп розповіді. У кампанії про дослідження хочеться, щоб гравці поступово дізнавалися нове про місцевість. Так вони не потонуть у відомостях: коли знання надходять частинами, їх легше осмислити й застосувати. Саме тому підручник зазвичай не читають від початку до кінця одним духом: спершу вивчають розділ, потім закріплюють його задачами й обговоренням, а вже тоді переходять до наступного.

І навпаки, якщо ви хочете давати лише кілька чуток за раз, навіщо готувати цілу таблицю? Чому не скласти рівно стільки чуток, скільки знадобиться? Як ми побачимо, добра таблиця — надзвичайно корисний інструмент під час гри: вона допомагає ведучому реагувати на безліч різних дій персонажів.

Наповнення таблиці чуток

Скласти таблицю нескладно: визначте розмір кубика, запишіть відповідну кількість чуток і пронумеруйте їх. Або навпаки: записуйте ідеї, доки вони не вичерпаються чи чуток не стане достатньо, а тоді підберіть доречний кубик.

Скільки активних чуток потрібно для гекскроулу?

Єдиної правильної відповіді немає. Особисто мені подобається мати двадцять: к20 зручний, а чуток досить, щоб охопити різні частини гекскроулу без надмірностей. Якщо у вас є к30, це гарна нагода використати незвичний кубик. Натомість таблиця зі ста чуток, з мого досвіду, потребує багато підготовки й не дає співмірної додаткової користі.

Для кожної чутки варто продумати її джерело, фокус, тип і правдивість.

Джерело

Джерелом чутки може бути:

  • гекс;
  • таблиця випадкових зустрічей;
  • дорога, шлях чи стежка;
  • фракція;
  • персонаж ведучого.

По суті, усе, що ви описали або створили для гекскроулу, може — і, мабуть, має — постачати матеріал для чуток.

Коли мені бракує нових ідей, я просто навмання обираю гекс, дивлюся, що в ньому описано, і вигадую чутку, яка приведе персонажів туди. Наприклад, якщо ваша мапа має 10 × 10 гексів, киньте два к10, знайдіть їхній перетин і подивіться на відповідний гекс.

Порада після випробування за столом. Цей спосіб — «обери випадковий гекс і вигадай про нього чутку» — працює й без заздалегідь підготовленої таблиці. Потрібно лише трохи впевненіше імпровізувати, зате він дуже гнучкий і взагалі не потребує підготовки.

Фокус

Чутка може зосереджуватися на:

  • місці;
  • істоті;
  • предметі;
  • діях чи ситуаціях, зокрема загрозах і майбутніх подіях;
  • передісторії або знаннях про світ.

Наприклад, візьмімо гекс із «Проєктування гекскроулу»:

C2 — ШАХТА ВІВЕРНИ. Шахта завглибшки 60 футів слугує лігвом віверні. Вона прорила запасний тунель, вихід якого міститься на пагорбі за чверть милі.

Віверна: великий шрам від списа на лівому боці.

Скарб: 7000 срібних монет, 5 цирконів (по 50 золотих монет кожен).

Які чутки можна скласти на цій основі?

  • Місце. Шукачі пригод, які досліджували Червоне плато на південний захід від міста, бачили загадкову шахту завглибшки 60 футів.
  • Істота. Над Червоним плато бачили віверну.
  • Предмет. Віверна напала на віз податкового інспектора на Південному шляху й забрала скриньку з 7000 срібних монет. Востаннє її бачили, коли вона летіла на захід.
  • Ситуація. Віверна нападає на мандрівників на Південному шляху.
  • Передісторія. Покоління тому яйця віверн вивозили з Червоного плато на схід, щоб пташенята звикали до імперських вершників віверн. Збирання яєць призвело до знелюднення плато, і цю практику припинили.

Зауважте: незалежно від фокусу кожна чутка підказує, що можна зробити: вона дає персонажам зрозумілий напрямок. Це не сувора вимога, але радше правило, ніж виняток. Головне призначення таблиці — спрямовувати дослідження персонажів. Вона не зможе цього робити, якщо гравці не отримують відомостей, необхідних для дії. Наприклад, чутка «десь тут є віверна» мало корисна: персонажі не мають способу шукати її, крім випадкового блукання.

Водночас конкретність може дуже різнитися. «На захід від Південного шляху» менш точно, ніж «обстежте Червоне плато». Ще точніше — «шукачі пригод продають за 10 золотих мапу з точним розташуванням шахти». Та навіть найрозпливчастіший із цих варіантів указує певний напрямок.

Тип

Думати про тип чутки мені найбільше допомагає, коли складно вигадати добру чутку. Більшість із них належить до одного з п’яти типів.

Місцевий колорит розповідає щось про місцевість або її мешканців: наприклад, «Білий ліс лежить на північ від гори Скарлап» чи «старійшину звати Гарлан; двадцять років тому він утратив дружину під час нападу гоблінів». Така чутка іноді дає привід для дії: дізнавшись про Білий ліс, персонажі можуть туди вирушити. Однак вона не дає конкретної причини це робити.

Часом місцевий колорит узагалі не підказує дії. Тому можна вести окрему таблицю таких чуток і свідомо домішувати їх до важливіших відомостей.

Можливості обіцяють винагороду, вигоду чи інший здобуток. Скарби завжди привабливі — схованки магічних предметів, нагорода за впіймання розбійника тощо. Але винагородою можуть бути земля, послуга або нагода пофліртувати з вродливим кентавром. Подумайте, що мотивує ваших персонажів, і додайте це до таблиці.

Випробування схожі на можливості, але містять явну загрозу чи перешкоду, яку треба подолати заради винагороди. Так працює завдання схопити розбійника за винагороду, шахта, що кишить гоблінами, або ліс із привидами, де ростуть рідкісні алхімічні рослини.

Одна з винагород, яку легко не помітити, — бажання просто стати героєм. Якщо сказати гравцям, що на ферми у Фіфленді нападають мутовані мародери, бажання врятувати людей саме по собі може спонукати їх діяти.

Допомагає і звичне для D&D припущення: «де чудовиська, там і скарби». Якщо персонажі дізнаються про віверну, що нападає на людей на Південному шляху, необов’язково окремо повідомляти, що вона охороняє скарб: гравці й самі це припустять.

Небезпеки схожі на випробування, але без винагороди. Якщо можливість чи випробування персонажі можуть обрати своєю метою — знайти німфу Білого лісу, вбити віверну, — то небезпеки їм радше слід уникати на шляху до іншої мети. Наприклад, обійти Долину Моноків або не торкатися червоних самоцвітів у твердині Которн.

Межа між типами нечітка й може змінюватися, коли персонажі стають сильнішими. «Там дракон!» для персонажів першого рівня — жахлива небезпека, а для сильніших — багата нагода поживитися скарбами з його лігва.

Загадки нагадують можливості, але «винагородою» є розгадка невідомого або таємне знання. Що спричиняє дивні вогні в Токмарші? Чому по всій окрузі в землі пробурено шахти завширшки 60 футів? Хто спорудив вівтарі з червоного жадеїту?

Цей тип чуток спирається на природну цікавість людей. Іноді досить запропонувати гравцям загадку, щоб вони загорілися бажанням її розв’язати.

Важливо: ми класифікуємо зміст чутки, а не обов’язково справжній стан речей. Наприклад, чутка про покинуту срібну шахту обіцяє можливість, але, прибувши туди, персонажі виявлять гоблінів. А звичайна на перший погляд загадка може привести до величезного скарбу.

Правдивість

Розрізняти зміст чутки й дійсність корисно і для визначення її правдивості. Чутка може бути:

  • Правдивою.
  • Хибною.
  • Неповною: у Печері Конюшини справді живе самітник, але чутка не згадує, що він психопат із сокирою.
  • Змішаною: «приязний старий самітник із Печери Конюшини» існує, однак він не приязний.

Для структури гри важливо пам’ятати: навіть цілком хибна чутка може спонукати персонажів вирушити кудись або щось зробити, і це приведе до пригоди.

Та не варто раз у раз обіцяти їм винагороду й залишати ні з чим. Поки чутки надійно приводять до цікавого досвіду, навіть коли виявляються хибними, гравці йтимуть за ними. Якщо це перестане працювати, вони вважатимуть чутки марнуванням часу й почнуть їх ігнорувати. Тоді ви втратите всю користь цього інструмента.

До частини 2: Як чути чутки

Робочі аркуші гекскроулу

Робочі аркуші гекскроулу

Оригінал

Перекладач: ДН

Робочі аркуші гекскроулу

Подібно до робочого аркуша підземелля, який ми показували кілька тижнів тому, робочий аркуш гекскроулу — ще один інструмент із книги So You Want To Be a Game Master. Останні років десять я користуюся різними версіями цього аркуша, коли проводжу гекскроули. Він значно спрощує основний облік у такій кампанії.

Якщо ви ще не знайомі з гекскроулами як способом проводити пригоди з дослідження дикої місцевості, на «Александрійці» є серія статей про побудову власної системи гекскроулу для D&D 5-ї редакції. Якщо ж вам потрібна готова до гри система, у So You Want To Be a Game Master наведено спрощений варіант структури гекскроулу. Її також легко пристосувати до інших ігрових систем, як-от Eclipse Phase або Numenera.

Докладніше про ефективне використання робочого аркуша читайте на с. 396 книги So You Want to Be a Game Master.

Цю версію аркуша розширено, щоб вона була кориснішою та її було зручно друкувати. Поля PDF можна заповнювати, тож аркушем легко користуватися на планшеті чи комп’ютері.

Робочий аркуш гекскроулу

Завантажити робочий аркуш Джастіна Александера (PDF, англійською)

Інші версії

Альтернативний робочий аркуш гекскроулу

Цю версію створив Ерікс (Erichs), який люб’язно дозволив мені поділитися нею тут. Його шпаргалки, ширми ведучого та інші матеріали можна знайти тут.

Завантажити робочий аркуш Ерікса (PDF, англійською)