Архіви позначок: скритність

Додаток до «Мистецтва рішень»: один кидок на Зірці Смерті

Додаток до «Мистецтва рішень»: один кидок на Зірці Смерті

Кадр із фільму «Зоряні війни»

Ган Соло: Нас захопив притягальний промінь. Він затягує нас усередину.

Люк: Ти ж мусиш щось зробити.

Ган Соло: Нічого не можу зробити, малий. Двигуни на повну. Доведеться їх вимкнути. Але без бою вони мене не візьмуть.

Обі-Ван: Перемогти ти не зможеш. Але є й інші можливості, крім бою.

Група вирішує зробити перевірку Скритності, щоб сховатися від імперців. Ган Соло проходить її за всю групу з бонусом від контрабандних відсіків на «Соколі». Штурмовики обшукують корабель, але їхня перевірка Сприйняття програє перевірці Скритності. Імперський лейтенант перевіряє корабельні журнали, проте результат Скритності продовжує діяти, а його перевірка роботи з комп’ютером виявляється недостатньою. Тож журнали показують, що корабель покинули невдовзі після зльоту.

Дарт Вейдер наказує викликати групу сканування. До її прибуття персонажі виходять із контрабандних відсіків. Вони втрачають цей бонус до Скритності, але сам результат перевірки продовжує діяти й дозволяє влаштувати засідку на групу сканування, коли та заходить на борт. Персонажі забирають їхні однострої, отримуючи бонус маскування до результату Скритності.

Кадр: маскування на Зірці Смерті

Тут, однак, виникає точка невизначеності: оператори пункту керування намагаються зв’язатися з TK-421 по рації. Персонажі вирішують зробити перевірку Обману, щоб переконати їх, ніби рація несправна. Перевірка вдала — оператор навіть відчиняє пункт керування.

Виникає коротка перерва: Чубакка й Ган долають операторів, а R2-D2 зламує імперську мережу, щоб дізнатися, де розташовано притягальний промінь.

Обі-Ван відділяється від решти групи, щоб вимкнути промінь. Перевірка Скритності Гана далі діє для групи, але Обі-Ван тепер сам, тому ведучий просить його зробити окрему перевірку Скритності. Її результат теж діятиме надалі.

Продовжуючи злам, R2-D2 з’ясовує, що принцесу Лею утримують у тюремному блоці й незабаром стратять. Люк переконує Гана допомогти врятувати Лею. Щоб підвищити шанси дістатися туди непоміченими, вони й далі вдають штурмовиків, які ведуть Чубакку як в’язня. Це те саме маскування, яке вони застосували раніше, тож результат перевірки Маскування продовжує діяти й давати бонус до Скритності.

Кадр: перевдягнені герої в коридорах

Цього результату легко вистачає, щоб пройти коридорами Зірки Смерті. Ведучий додає ускладнення: до них у ліфт заходить хтось іще. Та Ган віднаджує його, натякнувши, що в’язень надто небезпечний.

Персонажі прибувають до тюремного блока. Ведучий робить перевірку Сприйняття, можливо дві, за чергового вартового. Скритність групи ще працює, а от результату Маскування вже недостатньо. Вартовий підозрює їх. Це нова точка невизначеності, але цього разу вони провалюють перевірку Обману: «Переведення в’язня з блока 1138». Вартовий збирається перевірити їхню розповідь.

Бій! Усюди лазерні постріли!

Але бій породжує нову точку невизначеності: спрацювала тривога, і хтось викликає їх, щоб дізнатися, у чому річ. Ган знову пробує пройти перевірку Обману — і знову провалює. Результат Скритності більше не діє: «Зараз у нас будуть гості!»

Люк відчиняє двері камери. Принцеса Лея прокидається, робить перевірку Сприйняття проти досі чинного результату Маскування й досягає успіху. «Ти не закороткий для штурмовика?»

Люк знімає шолом. У цей момент результат Маскування теж припиняє діяти: персонажі змінили підхід.

Натомість перевірка Зламу R2-D2 та перевірка Скритності Обі-Вана й далі спокійно діють.

Кадр: герої змінюють план

Мистецтво рішень: один кидок визначає результат

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 14: групові дії

Мистецтво рішень, частина 14: групові дії

До частини 1

Ілюстрація до статті

Напрочуд легко помилитися, визначаючи результат групової дії. Не в останню чергу тому, що в багатьох іграх механіка групових перевірок недосконала або її взагалі немає.

Головна проблема — перекошені ймовірності. Класичний приклад: п’ятеро персонажів гравців намагаються непомітно пройти повз вартового. Ведучий звертається до звичайної механіки й, на перший погляд цілком логічно, просить кожного пройти перевірку Скритності.

Припустімо, персонажі доволі вправні в цьому й кожен має 70 % шансів пройти перевірку. «Вони всі це добре вміють, тож і пройти повз вартового групою мають непоганий шанс», — думає ведучий. Але насправді шансів мало. Невдача бодай одного персонажа фактично означає невдачу всієї групи, тому ймовірність непомітно пройти повз вартового становить лише близько 17 %.

Ця помилка виникає тому, що наш мозок не відчуває ймовірності інтуїтивно. Ми складаємо кілька «досить високих шансів» і не усвідомлюємо, наскільки малоймовірною є безперервна низка успіхів.

Ситуація стає ще гіршою, якщо п’ятеро персонажів намагаються прокрастися повз п’ятьох персонажів ведучого. Наприклад, у третій редакції D&D це фактично перетворюється на перевірку, де персонажі гравців кидають 5к20 і беруть найменший результат, а їхні супротивники — 5к20 і беруть найбільший. Середнє значення найменшого з п’яти к20 — 3, найбільшого — 17. Різниця в 14 пунктів означає, що загону майже неможливо прокрастися повз групу приблизно рівних за здібностями супротивників.

Насправді в третій редакції шанси ще гірші, адже майже кожна спроба скрадатися потребує і перевірки Безшумного руху, і перевірки Ховання.

Можна обґрунтовано заперечити, що тут є певна правдоподібність: великій групі важче пройти повз вартового, ніж одній людині, а більша кількість очей підвищує шанс когось помітити. Проте, на мою думку, ймовірність перекошена настільки, що результати стають і неправдоподібними, і небажаними.

Для скритності наслідки очевидні: групові спроби швидко зникають із гри, бо успіх майже недосяжний. Коли потрібна скритність, один розвідник іде далеко попереду решти. А коли він стає надто вразливим, щоб пережити неминучий провал перевірки, скритність узагалі перестає бути частиною гри.

Чотири типи групових дій

Маючи справу з груповою дією, ведучий насамперед визначає її тип. Я зазвичай розрізняю чотири:

  1. Кожен діє самостійно й окремо досягає успіху або зазнає невдачі.
  2. Усі намагаються виконати те саме завдання, але досить успіху одного.
  3. Усі разом виконують одну спільну дію.
  4. Усі працюють разом і допомагають одне одному, але кожен усе одно має впоратися.

Наприклад, розгляньмо перевірку Лазіння:

  1. Усі окремо починають дертися стіною.
  2. Боб намагається вилізти й забрати ідола. Потім це робить Ненсі. Або вони пробують одночасно: досить, щоб ідола дістала бодай одна людина.
  3. Одні персонажі спускають мотузку й витягують іншого. Кількість помічників обмежена тим, скільки людей можуть справді допомогти, тягнучи мотузку.
  4. Усі зв’язані страхувальною мотузкою та допомагають одне одному піднятися на гору.

Або перевірку Скритності:

  1. Кожен по черзі пробирається повз вартового.
  2. Усі одночасно намагаються потрапити до кімнати з Кнопкою з цілком різних напрямків. Навіть якщо одного помітять і він провалить перевірку, це не вплине на інших. Приклад дещо надуманий: мені складно уявити природну ситуацію зі Скритністю, де невдача окремих учасників не завадить групі, якщо бодай один досягне успіху.
  3. Стів відвертає увагу вартового, показуючи йому еротичний журнал, а Ґвен тим часом прослизає повз.
  4. Араґорн веде гобітів темним лісом, допомагаючи всій групі ховатися від назґулів, які патрулюють місцевість.

Тип 1: одночасні самостійні дії

Кожен діє самостійно й окремо досягає успіху або зазнає невдачі.

По суті, перший тип не є груповою дією. Це багато окремих дій, що відбуваються одночасно. Хоча вони однакові, кожна має власну мету.

Визначайте результати таких «групових» дій звичайним способом для окремих дій.

Простий приклад: групі потрібно зробити шість порцелянових тарілок. У ній шестеро персонажів, тому кожен проходить перевірку Ремесла, щоб виготовити одну тарілку. Якщо всі досягають успіху, кожен окремо створює тарілку, а разом їх виходить шість.

Попри те що такі дії насправді не групові, саме цей спосіб більшість ведучих, здається, застосовує до групових дій за замовчуванням. Гадаю, причина в поєднанні двох чинників: у багатьох системах, зокрема тих, з яких починає більшість ведучих, немає явних правил для інших типів групових дій, а цей спосіб часто найпростіший. Легко сказати: «Усі зробіть перевірку Атлетики». Так само легко застосувати механіку окремих дій, адже вона зазвичай найпростіша й основна в будь-якій рольовій грі.

Мій головний висновок: замість того щоб відразу вибирати цей спосіб, краще вважати його останнім варіантом для групових дій. Спершу переконайтеся, що дія насправді не групова, а вже тоді застосовуйте одночасні окремі перевірки.

Орієнтир такий: перший тип доречний, коли невдача одного персонажа не спричиняє невдачі решти. Наприклад, усі можуть окремо підніматися стіною: той, хто відстав, не затримує автоматично тих, хто вже виліз. Хоча наслідки його невдачі все одно можуть бути тяжкими.

Тип 2: незалежні зусилля групи

Усі виконують те саме завдання, але досить успіху одного.

Застосовуйте цей тип, коли персонажі прагнуть спільної мети, але кожен діє цілком окремо.

Тут результати окремих дій визначають звичайним способом. Проте група досягає мети, якщо хоча б одна дія вдалася.

Можна сказати й так: «Враховуємо найкращий результат».

Повернімося до попереднього прикладу. Групі потрібна одна порцелянова тарілка. Кожен із шести персонажів проходить перевірку Ремесла, намагаючись її зробити. Якщо бодай хтось досягне успіху, група матиме потрібну тарілку. Якщо важлива якість, вони візьмуть найкращу з виготовлених, тобто ту, для якої результат перевірки був найвищим.

Недолік цього способу — ймовірності перекошуються в інший бік. Саме так виникає ситуація, коли кожен у групі одночасно чи по черзі заявляє: «Я шукаю пастки в коридорі», — і шанси на успіх сильно зростають.

Знову ж таки, можна стверджувати, що цей перекіс правдоподібний: що більше людей розглядають проблему, то вища ймовірність, що хтось знайде розв’язання. Особисто мене такий перекіс турбує значно менше. По-перше, успіх рідко збіднює гру через відмову від цілих способів дій. По-друге, ведучому, на мою думку, складно зробити надто багато на користь успіху персонажів.

Утім, коли це потрібно, перекіс можна врівноважити наслідками або ризиком наслідків для кожного учасника. Невдала перевірка чи провал із великим відривом можуть спричинити щось погане. Чи справді ви хочете обшукувати коридор, якщо поганий результат може запустити пастку? Матеріали для порцелянової тарілки коштують дорого. Чи варто долучатися Саллі, у якої майже немає навичок Ремесла, до спільного гончарства?

Можна також дозволити одному учасникові з великим запасом успіху усунути або пом’якшити наслідки невдачі іншого. Наприклад, Елісса провалила перевірку пошуку на 5, але Раасті перевершив цільове число на 10. Він встигає схопити її за руку за мить до того, як вона зачепить розтяжку.

Тип 3: спільна дія

Усі разом виконують одну дію.

Наприклад, кілька персонажів спільно ремонтують автомобіль, будують гравітаційну гармату або досліджують маловідому тему в Міскатонікському університеті.

Тут є одна мета, і кожен робить внесок у спільну спробу. На рівні механіки є два загальні підходи.

Допомога. Один персонаж очолює спробу. Зазвичай це найвправніший у головному завданні, хоча обставини можуть вимагати іншого. Решта допомагають і дають йому бонус до перевірки. Для допомоги може знадобитися власна успішна перевірка навички — не обов’язково тієї самої чи з такою самою складністю.

Бонус може мати різну форму. У третій редакції D&D дія «Допомогти іншому» дає +2. У системі з набором кубиків можна додати головному учасникові ще один кубик. У Cypher System є кілька різних бонусів залежно від відносних рівнів умінь персонажів і типу допомоги.

Сукупний запас успіху. Альтернатива — підрахувати загальний запас успіху всієї групи й порівняти його з цільовим числом. Це поширено в системах із набором кубиків, де підраховують успіхи: успіхи з кількох джерел рахувати так само легко, як із одного. Такий підхід може бути швидшим, бо всі перевірки роблять одночасно, й особливо доречний, коли немає очевидного головного учасника. Недолік у тому, що цільові числа для спільних дій зазвичай не узгоджуються з числами для окремих дій. Це менш струнко й може створювати труднощі з послідовністю правил.

За обох підходів можуть існувати практичні обмеження кількості помічників. Під капот автомобіля одночасно поміститься лише стільки людей, скільки поміститься.

Ілюстрація групової дії

Тип 4: дія під проводом

Усі допомагають одне одному виконати завдання, яке кожен має успішно завершити.

Межа між четвертим і першим типом іноді розмита. Якщо кожен окремо лізе стіною, це явно перший тип. Але коли загін діє разом, страхує одне одного тощо, у який момент дія стає четвертим типом?

На мою думку, у разі сумніву вибирайте четвертий. Сам я теж не завжди дотримуюся цього, але з усіх наведених причин вважаю його кращим.

Основний варіант. Один персонаж очолює спробу, а решта покладається на його успіх чи невдачу. Якщо він досягає успіху, досягають усі. Якщо зазнає невдачі — усі.

У GUMSHOE головний учасник отримує штраф залежно від кількості тих, хто до нього приєднався. Проте кожен із них може витратити одне очко із запасу навички, зазвичай тієї самої, що й у головного учасника, але не завжди, щоб усунути спричинений ним штраф.

Коли я пристосував цю механіку до системи d20, кожен із тих, хто йшов за головним, мав пройти перевірку навички з удвічі меншим Класом Складності, ніж зазвичай. Головний учасник міг ще знизити Клас Складності для союзників, підвищивши складність власної перевірки.

Простий варіант. Кожен учасник проходить перевірку навички. Якщо успіху досягає принаймні половина групи, успіху досягають усі.

Складний варіант. Кожен успішний учасник дає бонус тим, хто інакше провалив би перевірку. Якщо сукупного бонусу вистачає, щоб усі невдалі результати стали успішними, спроба вдалася.

Наостанок

Я навів кілька способів визначати результати різних групових дій. Але для кожної системи, у яку ви граєте, зазвичай потрібен лише один спосіб для кожного типу. Іноді відповідна механіка вже є в правилах. Якщо ж треба додати правила для певного типу, сподіваюся, ви легко пристосуєте один із наведених варіантів до своєї системи.

Досвід навчив мене, що саме ведучому зазвичай слід вирішувати, чи доречна групова перевірка і яку механіку використати. Наприклад, коли я вперше запровадив у своїх іграх D&D механіку дії під проводом, то дозволив гравцям самим визначати, чи буде спроба скрадатися «звичайною» перевіркою або перевіркою під проводом. Вони майже завжди обирали звичний спосіб. А якщо таки погоджувалися йти за головним, то, щойно він провалював перевірку, заперечували й хотіли повернутися до індивідуальних кидків.

Тому на практиці раджу ставитися до групових перевірок як до будь-якого іншого рішення ведучого: визначте, як розв’язувати дію, і повідомте це гравцям.

«Гаразд, це буде перевірка під проводом. Хто очолить групу?»

До частини 15: планування

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 8: один кидок визначає результат

Мистецтво рішень, частина 8: один кидок визначає результат

Повернутися до першої частини.

Карусель — робота Бенксі

Неправильне застосування багатокрокового розв’язання дії призводить до проблеми, яку я називаю «кидати кубики до першої невдачі».

Найпоширеніший приклад — Скритність. Багато ведучих вимагають нової перевірки щоразу, коли персонаж пересувається чи зустрічає чергового супротивника. Якщо ймовірність успіху однієї перевірки Скритності становить 75%, після трьох перевірок шанс успіху всієї спроби падає до 42%, а після п’яти — до 23%. Перша ж невдача, звісно, завершує спробу залишитися непоміченим.

(Імовірність стає ще гіршою, якщо ведучий просить усіх персонажів кидати Скритність, усіх супротивників — Сприйняття, і достатньо хоча б однієї перевірки Сприйняття, вищої за одну перевірку Скритності, щоб усе зірвалося.)

Зрештою гравці просто перестануть намагатися діяти потай. Разом із цим зникне цілий набір тактик і все цікаве, що могло з них виникнути.

«Чому мої гравці завжди бездумно кидаються напролом?»

Можливо, тому, що ви не даєте їм вибору.

Один кидок визначає результат

Рішення — застосовувати принцип Let It Ride: нехай результат одного кидка діє протягом усієї спроби.

Коли персонаж береться за певну справу, зробіть одну перевірку й застосовуйте її результат надалі. Якщо він видирається на скелю, одна перевірка Лазіння визначає, чи досягне вершини, навіть якщо це займе кілька раундів, хвилин або годин. Якщо намір — «прокрастися через ворожу базу», одна перевірка Скритності визначає, наскільки непомітним він буде протягом усієї операції.

(Можлива відповідь: «Не надто непомітним, тож хтось, мабуть, тебе помітить». І це нормально.)

Продовжуйте взаємодію. Поширена помилка — після такої перевірки просто переказати всю спробу. Гравець хоче проникнути до табору орків. Ведучий просить перевірку Скритності, бачить успіх і каже: «Ти минаєш вартових по краю табору, доходиш до намету вождя й забираєш тіару».

Так можна зробити. Але перевага одного кидка в тому, що гравець і далі ухвалює змістовні рішення, поки результат перевірки діє. Якщо залишити кермо йому, він може вирішити знешкодити вартових або підслухати розмову біля намету й дізнатися про плани орків.

Ці рішення можуть вплинути на успіх. Якщо гравець обере шлях через краще захищену частину табору, початкового результату може не вистачити.

Мить невдачі. Як визначити, де саме під час довгої спроби сталася невдача?

Коли результат послідовно порівнюють із різними перешкодами — як перевірку Скритності з показниками кількох вартових, — це досить просто: персонажа помітить перший вартовий, чий результат перевищить його Скритність.

Але як бути з Лазінням на скелю? Якщо перевірка не вдалася, доки персонаж устиг піднятися?

(Звісно, спершу треба вирішити, що означає невдача: він падає? Мусить ухопитися, щоб не впасти? Застряг? Зрозумів, що не може дістатися вершини й повинен спуститися?)

Загалом є три підходи: обрати найцікавіший, на вашу думку, результат; визначити місце цілком випадково — наприклад, процентним кубиком з’ясувати висоту підйому або суму програшу в казино; або скористатися ступенем невдачі, щоб обчислити результат чи підказати рішення.

Точка невизначеності. Ще один прийом, який я розробив для тривалого результату, — точка невизначеності. Початковий успіх опинився під загрозою, але персонаж може врятувати його певною дією.

Вона може виникнути через невдалу початкову перевірку. Наприклад, персонаж пробирається до табору орків і зустрічає розвідника з достатньо високим Сприйняттям, щоб його помітити. Чи встигне персонаж знешкодити розвідника або зробити щось інше до підняття тривоги? Якщо потрібна механічна підказка, невеликий ступінь невдачі може приводити до точки невизначеності, а великий — одразу до катастрофи.

Але її може створити й побічна подія, що втручається в початкову перевірку з іншого боку. Уявіть аферу, на яку вже зроблено одну перевірку соціальної навички. Під час розмови з жертвою на розкішній вечірці ви помічаєте в іншому кінці зали людину, яку колись обдурили. Якщо вона вас побачить, ваше нове прикриття зруйнується. Чи вдасться пройти перевірку Скритності й лишитися непоміченим?

Точка невизначеності дозволяє додавати ускладнення, поки основна спроба триває. Подивіться будь-який фільм про пограбування, щоб побачити, чим це корисно.

Зауважте: ви ніколи не робите перевірку Скритності, щоб «утримати» результат Скритності, або перевірку соціальної навички, щоб утримати її ж результат. Якщо єдиний спосіб досягти успіху — знову спробувати прокрастися, це означає, що первісна спроба вже провалилася.

Кінець спроби. Коли одна спроба справді закінчується й починається нова? Невдача — очевидний випадок. Якщо персонажі не змогли прокрастися до табору орків, побилися з тими, хто їх помітив, а потім знову вирішили діяти потай, це нова спроба й потрібна нова перевірка.

Якщо невдачі не було, насамперед шукайте зміну підходу. Персонажі крадуться, вирішують напасти із засідки на орків, які їх не помітили, і вступають у великий ближній бій. Це теж кінець потайного підходу. Якщо згодом вони повернуться до нього, мабуть, слід знову перевірити Скритність.

(Це не те саме, що перервана спроба. Якщо персонажі піднімаються на гору й посеред шляху б’ються з єті, це не означає, що перевірка Лазіння для досягнення вершини провалилася або що персонажі змінили підхід. Бій лише перервав підйом; початковий результат Лазіння діє далі.)

Рідше ведучий може зважати на суттєву зміну обставин. Тут межа розмита: легко потрапити в пастку «Кожен новий вартовий — це зміна обставин, кидайте знову!» А це саме протилежне до нашої мети. Проте іноді стається щось настільки значне, що завдання фактично стає зовсім іншим.

Наприклад, персонажі пробираються табором орків, і раптом посеред нього величезний загін вогняних велетнів нападає на табір. Ведучий може вирішити, що «серед охопленого вогнем поля бою» — зовсім не те саме, що «в сонному таборі орків уночі», й потрібна нова перевірка.

(Можна також просто змінити початковий результат. Якщо під час зламування центрального комп’ютера кібердека персонажа підхопила небезпечний вірус, ведучий може застосувати штраф до вже отриманого результату, щоб відобразити несправність обладнання, замість вимагати нового кидка.)

Далі: чи досягнуто початкової мети? Якщо персонаж хотів звабити барона фон Ісбері й домігся цього, спроба завершилася. Тут можна вставити невдалий сексуальний жарт про початок наступного «заїзду». Якщо персонаж доліз до вершини гори, він подолав перешкоду. Тут можна вставити ще один невдалий жарт про «осідлану» вершину… Гаразд, зупинюся.

Подібним чином можна звернути увагу на значний орієнтир або здобуток. Тут також легко переборщити: «Минув кожного вартового — це вже досягнення, кидай знову!» Нас цікавлять досягнення, які пізніша невдача не може просто перекреслити.

Наприклад, замість однієї перевірки Лазіння на всю гору можна зробити окрему перевірку для досягнення кожного базового табору. За невдачі персонажам не доведеться спускатися до підніжжя — вони повернуться до попереднього табору. Отже, дістатися нового табору справді важливо.

Так само, проникнувши крізь зовнішню оборону ворожого комплексу й установивши пристрій віддаленого доступу на центральному комп’ютері, персонажі можуть зробити нову перевірку Скритності, щоб вийти непоміченими.

Кілька кроків чи один тривалий результат?

Ви могли помітити, що я запропонував і ділити один намір на кілька кроків, і охоплювати одним кидком великі відрізки часу. Чи не суперечить одне іншому?

Ні. Це різні інструменти для різних ефектів. Але як обрати потрібний?

Певною мірою це ще одна причина, чому ми говоримо про мистецтво рішень, а не про їхню блок-схему. Утім, ось кілька орієнтирів.

По-перше, за правильного багатокрокового розв’язання кожен вектор закінчується змістовним наслідком або вибором. Тривалий результат також може завершитися, коли персонажі обирають новий підхід чи досягають важливої віхи — тобто коли щось змінилося. Часто це два боки того самого прийому.

По-друге, якщо ви знову й знову просите ту саму перевірку навички, а будь-яка невдача фактично знищує всі попередні успіхи, щонайменше в дев’яти випадках із десяти краще покластися на один результат протягом усієї спроби.

(Виняток — перевірки витривалості: ситуації, де невдача зрештою неминуча, а питання лише в тому, як довго персонаж її відтягне. Скільки можна залишатися при тямі у вакуумі? Плисти крізь жахливу бурю? Витримувати хуртовину?)

Нарешті, зазвичай не помилитеся, якщо зведете вибір до простого запитання: що буде цікавіше за столом?

Додаток: один кидок на Зірці Смерті.

Перейти до частини 9.

Джерело.

Перекладач: ДН.