Архіви позначок: табір

Табори та відпочинок експедиції

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 7: Дослідження гексів

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 7: Дослідження гексів

Оригінал

Перекладач: ДН

Вершники драконів біля табору

Джерело першої ілюстрації

До частини 1

Місця під час гекскроулу, зокрема ті, які персонажі цілеспрямовано шукають, знаходять переважно за правилами навігації та зустрічей.

Просте дослідження

У найпростішому варіанті гекскроулу експедиція автоматично знаходить місце, прив’язане до гекса, щойно входить у цей гекс. Тому, щоб відшукати певне місце — наприклад, гробницю Сагратеї, — достатньо знайти потрібний гекс.

Якщо гравці не бачать гексів, надійно виконати це завдання може бути трохи важче, але процедура та сама: експедиція прямує до місцевості, де, на її думку, розташоване місце, а потім планомірно прочісує її, доки не ввійде до потрібного гекса.

Звісно, дороги й стежки можуть значно полегшити пошук потрібного гекса.

Базове дослідження за Александером

У гекскроулі Александера є низка необов’язкових і розширених правил, які додають дослідженню складності, випробувань та вибору.

Як описано в розділі «Пошук місць», видимі й знайомі місця автоматично знаходить будь-який персонаж, який проходить через відповідний гекс, як і за простої процедури. Інші місця знаходять через перевірки зустрічей. Отже, експедиція мусить не лише потрапити до потрібного гекса, а й отримати там зустріч із місцем.

Вибір дослідницького темпу — коли експедиція випробовує бічні стежки, оглядає цікаві об’єкти тощо — значно підвищує ймовірність знайти шукане місце: по-перше, загін рухається повільніше й довше перебуває в кожному гексі; по-друге, ймовірність зустрічі подвоюється. Порівняно зі швидким темпом за дослідницького темпу місце знайдеться в шість разів імовірніше.

Необов’язкове правило: цілеспрямований пошук. Якщо експедиція рухається дослідницьким темпом і шукає місце, про яке має конкретні відомості, ведучий може дозволити третю перевірку зустрічі за варту — лише для цього місця. Усі інші зустрічі, на які вказала б ця перевірка, ігноруються. Якщо шуканого місця немає в поточному гексі, ведучий може взагалі пропустити перевірку: персонажі шукають не там.

Примітка щодо задуму. Може здаватися дивним, що персонажі пройшли через гекс, але не знайшли розташованого в ньому місця. Проте гекси насправді дуже великі. Наприклад, увесь острів Мангеттен помістився б у 12-мильному гексі понад п’ять разів. Якщо вам однаково здається неймовірним, що персонажі можуть пройти гексом і не знайти шукане, подумайте, чи не слід вважати це місце видимим.

Дослідження з базового табору

Щоб ретельно дослідити певну місцевість, експедиція може заснувати базовий табір (basecamp). Із ним пов’язані дві основні дії під час варти: облаштувати табір і обшукати місцевість.

Дія в базовому таборі: облаштування табору

За одну активну варту персонаж може облаштувати табір для чотирьох істот, якщо має намети або подібне спорядження для укриття. Коням та іншим подібним істотам намети не потрібні, але під час підготовки табору їх усе одно слід враховувати.

Якщо експедиція не має спорядження для укриття, за одну дію під час варти персонаж може облаштувати місце лише для однієї істоти — себе або когось іншого.

Необов’язкове правило: табір обов’язковий. Персонажам без належного табору потрібна додаткова дія «Відпочинок», щоб отримати переваги відпочинку. Для тривалого відпочинку потрібні три такі дії поспіль. Якщо ви використовуєте розширене правило нестачі сну, для уникнення її наслідків потрібні дві дії «Відпочинок» поспіль.

Необов’язкове правило: сприятливе місце. Під час активної варти персонаж може пройти перевірку Інтелекту (Природа) або Мудрості (Виживання) з Класом Складності добування їжі для цієї місцевості. У разі успіху він знаходить сприятливе місце для табору. Персонажі, які добувають там їжу, мають перевагу в перевірках добування їжі.

Таку перевірку можна провести й у межах дії розвідника.

Дія в базовому таборі: обшук місцевості

Під час активної варти персонаж може обшукувати дику місцевість у групі гексів навколо базового табору. Кілька персонажів, які одночасно виконують цю дію, можуть утворити одну пошукову групу або кілька груп, якщо розділяться.

Перевірки зустрічей. Проведіть звичайну перевірку зустрічі для базового табору, навіть якщо там нікого не залишилося. Зустріч означатиме, що табір виявлено. Також проведіть додаткову перевірку зустрічі для кожної пошукової групи; для цієї перевірки пошук вважається вартою подорожі.

Ділянка пошуку. Гекс, який обшукує група, можна визначити так:

  • Випадково: киньте 1к8 за наведеною нижче схемою групи гексів.
  • За напрямком: якщо група вказала напрямок пошуку, киньте 1к8. Будь-який результат, крім 7–8 (гекс базового табору), означає гекс у вибраному напрямку.
  • За конкретним гексом: група називає гекс у цій групі, включно з гексом базового табору, який хоче обшукувати.
Схема групи гексів навколо базового табору

Ділянка пошуку: великі гекси. Якщо використовуються більші гекси або місцевість особливо важкопрохідна, персонажі можуть не встигнути дійти до сусіднього гекса за одну варту. Тоді до дії «Обшук місцевості» знадобиться варта подорожі й ще одна після неї.

Якщо через обставини або розмір гексів до сусіднього гекса неможливо дістатися навіть за варту подорожі, обшук обмежується ближніми ділянками в гексі базового табору. Щоб шукати в інших гексах, доведеться перенести табір.

Виявлення місця. Один персонаж із кожної пошукової групи може пройти перевірку Мудрості (Сприйняття, Perception) або Інтелекту (Розслідування) з Класом Складності навігації в цьому гексі, щоб знайти місце. Якщо місце приховане, Клас Складності збільшується на 5. Інші учасники групи можуть допомагати шукачеві, надаючи перевагу в перевірці.

Якщо місць кілька, визначте випадково, яке знайдено.

Примітка. На розсуд ведучого окремі місця можуть мати інший Клас Складності. Якщо місць кілька, ведучий може дозволити знаходити ще одне місце за кожні додаткові 5 пунктів успіху.

Інші учасники групи. Персонажі, які виконують дії вартового або слідопита, можуть приєднатися до пошукової групи. Зверніть увагу: перевірки Мудрості (Сприйняття), які проходять вартові, виявляють наближення загроз, а не місця.