Архіви позначок: Сприйняття

Мистецтво ключа, частина 2: основа опису локації

Мистецтво ключа, частина 2: основа опису локації

До першої частини.

Palace of the Vampire Queen — Wee Warriors

Із історії ключів локацій я виніс два головні уроки. По-перше, треба відокремити від докладних відомостей про кімнату те, що персонажі одразу помітять. По-друге, інформацію слід розбити й упорядкувати так, щоб ведучому не довелося шукати потрібне посеред суцільної стіни тексту.

Справжнє питання — як упорядкувати ключ, щоб ним було зручно користуватися. Ми вже відкинули жорсткий, догматичний шаблон, але має бути щось краще за безладне вивалювання всього на сторінку.

За моїм досвідом, розв’язок — зосередитися на послідовності інформації: як вона надходитиме або, найімовірніше, надходитиме за ігровим столом.

Назва кімнати

Почніть із назви. Формально вона необов’язкова, але влучна назва миттєво зорієнтує: пояснить, що це за приміщення, і стане корисною підказкою, якщо ви вже знайомі з пригодою.

Текст для читання вголос

Спершу подайте те, що кожен одразу сприйме при вході до кімнати: «У кутку стоїть ящик, на якому намальовано дивний знак».

Це не обов’язково має бути буквальна рамка. Але опис слід чітко відокремити від решти ключа й умістити в нього всі відомості, які персонажі повинні дізнатися відразу. Я називаю це також поглядом з порога.

Брендан із Necropraxis слушно зауважив: якщо у виданому модулі перед вами стіна тексту, з неї часто можна виокремити корисний «погляд з порога» маркером. Ось приклад із Tomb of Horrors:

Виділені маркером відомості в Tomb of Horrors

Саме коли я спробував проводити Tomb of Horrors, то вперше усвідомив, наскільки важливо відділяти початковий опис для гравців від загального опису локації. І наскільки важливо, щоб цей початковий опис був повним і точним. Через це я згодом переробив усю пригоду так, щоб ведучому було легко нею користуватися.

Реактивні перевірки навичок

Одразу після початкового опису розміщуйте реактивні перевірки, які кожен має виконати при вході. Зазвичай це перевірки на кшталт Сприйняття, але також можуть бути перевірки знань. Наприклад, кидок «Бачити приховане», щоб помітити маленьких павуків на ящику, або перевірка Історії, щоб упізнати на ньому імператорську печатку Нортона.

Мене дивує, як часто видані пригоди неправильно розташовують такі відомості. Спочатку шість абзаців докладно описують кімнату, а десь унизу раптом з’ясовується, що персонажі мали зробити перевірку Спостережливості, щоб помітити стелю, вкриту займистою олією. За столом це означає, що персонажі вже кілька хвилин досліджують усе, описане вище, перш ніж я помічаю перевірку, яку мав провести десять хвилин тому. От халепа.

Значущі елементи

Тепер опишіть кожен значущий елемент кімнати окремо — з подробицями, що знадобляться, коли персонажі почнуть його вивчати або з ним взаємодіяти. Наприклад: «У скрині лежить рубін, розколотий навпіл. Усередині видно порожні яйця павуків».

Що вважати значущим? Усе, про що ведучому потрібні додаткові відомості. Найчастіше це речі, які гравці можуть дослідити або використати.

Зазвичай це очевидно. Повернімося до виділеного прикладу з Tomb of Horrors. Якщо розібрати «погляд з порога» на значущі елементи, вийде приблизно так:

  • Старі глеки: заповнені пилом і різними інгредієнтами, що втратили дію.
  • Глиняні горщики та урни: очевидно, колись містили мазі, олії, парфуми тощо.
  • Чани: у кожному каламутна рідина. Вони прикріплені до підлоги й надто важкі, щоб їх пересунути.

Жирні назви допомагають швидко знайти потрібне, а також відразу зрозуміти вміст кімнати та її використання в грі. Що тут є? Глеки, горщики, урни й чани. Що станеться, якщо зазирнути в глеки? Побачать пил і зіпсовані інгредієнти.

Розвиток значущих елементів

Ілюстрація кімнати 19 із Tomb of Horrors

Зосередьмося на чанах.

У наведеному ключі я трохи хитрую: оригінал Ґайґакса містить значно більше інформації про них. Можна було б додати все одним великим абзацом:

Чани: у кожному каламутна рідина. У першому — три фути брудної води. У другому — кислота уповільненої дії: через раунд після значного контакту зі шкірою (занурена рука, бризки тощо) вона завдає 2–5 пунктів ушкоджень; легкий дотик викликає лише невеликий свербіж. На дні — половина золотого ключа. У третьому — сіра охриста слизова істота (48 пунктів здоров’я, 4–16 ушкоджень через великий розмір), а під нею друга половина ключа. Чани прикріплені до підлоги й надто важкі, щоб їх пересунути. Частини ключа магічні, ніщо їх не пошкодить; разом вони утворюють один суцільний ПЕРШИЙ КЛЮЧ. Кислота пошкоджує навіть магічну зброю. Персонажам доведеться якось нейтралізувати або злити її: якщо просто опустити руку й шукати навпомацки, шанс знайти ключ становить 1% за раунд із накопиченням.

Ми знову отримали стіну тексту. Треба розбити відомості ще дрібніше. Я зазвичай використовую пункти списку, але підійде будь-яка ієрархічна структура. Важливіший сам принцип: рухатися від загального до конкретного, особливо зважаючи на те, як гравці дізнаються про це.

Кортні Кемпбелл у Hack & Slash написав на цю тему статтю «On Set Design». Його конкретний спосіб досить суворий і, на мій смак, надто вузький, але сам поділ ключа корисний. Я б розвинув ідею так:

  1. Перелічіть усе видиме в кімнаті, наприклад чани.
  2. Під кожним предметом зазначте те, що стає зрозумілим від уважнішого погляду, наприклад що в чанах є рідина. Потім — те, для чого потрібні конкретні дії, наприклад щоб установити, що в другому чані кислота. Сюди ж належить вміст закритих посудин.
  3. Так само опишіть елементи, яких одразу не видно, наприклад потайні двері, для знаходження яких потрібна перевірка Пошуку.

Логіка проста: гравці найімовірніше почнуть із запитань про те, що їм щойно описали, отже, відомості про ці речі мають стояти першими. Спочатку вони запитують загалом, а потім докладніше досліджують, тому й записи йдуть у такому порядку.

Це не означає, що вони мусять обшукувати кімнату саме так. Ви лише впорядковуєте відомості зручним способом. Якщо прихований елемент варто подати раніше, бо він дає контекст решті, так і зробіть. Кожна пригода має свої особливості, тому обирайте порядок, який має сенс у конкретному випадку.

Позначка «Тло для ведучого»

За останні кілька років я знайшов ще один корисний поділ у ключах: позначку «Тло для ведучого».

Ось простий приклад із недавньої пригоди в моїй кампанії про Птолус:

9. НЕЗАВЕРШЕНІ ПРИСТРОЇ ПРОТИ СТРАХУ

На підлозі та вздовж стін стоять чотири незавершені годинникові пристрої на мідних стрижнях.

Пристрої очищення від страху: частково зібрані пристрої очищення від страху (див. ділянку 1).

Магія (Клас Складності 30): дослідити їхню будову й завершити роботу за 1к4 дні.

Тло для ведучого: їх мали встановити тут і на північ від ділянки 20, але роботу так і не завершили.

Позначка дає змогу додати важливий контекст до локації, не захаращуючи відомості, які треба швидко знаходити під час гри. Без неї той самий ключ виглядав би так:

9. НЕЗАВЕРШЕНІ ПРИСТРОЇ ПРОТИ СТРАХУ

На підлозі та вздовж стін стоять чотири незавершені годинникові пристрої на мідних стрижнях.

Пристрої очищення від страху: частково зібрані пристрої очищення від страху (див. ділянку 1). Їх мали встановити тут і на північ від ділянки 20, але роботу так і не завершили.

Магія (Клас Складності 30): дослідити їхню будову й завершити роботу за 1к4 дні.

Приклад невеликий, але опис пристроїв уже трохи захаращений, і швидко прочитати його стало складніше.

Позначка особливо корисна для відомостей на кшталт «чим колись була ця зруйнована кімната» або «для чого її використовують неігрові персонажі». Замість довго описувати розбиті меблі, можна сказати: «Кімната завалена зламаними меблями (раніше це була казарма)». Якщо персонажі почнуть у них ритися, контексту вистачить, щоб імпровізувати подробиці.

Але будьте обережні: таке тло має бути коротким, конкретним і потрібним лише зрідка. Якщо воно починає домінувати в ключах, найімовірніше, ви збилися з курсу. Поверніть увагу до того, що персонажі справді можуть дізнатися і як саме.

Повний ключ

Тепер об’єднаймо все.

19. Лабораторія та кімната підготовки мумій

Уздовж усіх стін цієї кімнати тягнуться полиці зі старими глеками. Тут є великий стіл і табурет, два верстаки й два столи для підготовки мумій. На столах і підлозі стоять глиняні горщики та урни. Полотняні бинти лежать рулонами й розкидані навколо. На верстаках — висушені невідомі трави, кістки й черепи. На півдні стоять три чани близько семи футів у діаметрі та чотирьох футів завглибшки.

Спостережливість (Клас Складності 15): помітити, що навколо третього чана немає пилу.

Тло для ведучого: пилу немає через присутність сірої охристої слизової істоти.

  • Старі глеки: заповнені пилом і різними інгредієнтами, що втратили дію.
  • Глиняні горщики та урни: колись містили мазі, олії, парфуми тощо.
  • Чани: у кожному каламутна рідина. Чани прикріплені до підлоги й надто важкі для переміщення.

– Чан 1: три фути брудної води. – Чан 2: кислота уповільненої дії. Легкий контакт викликає свербіж. Значний контакт зі шкірою (занурена рука, бризки тощо) завдає 2–5 пунктів ушкоджень за раунд. Кислота шкодить навіть магічній зброї. – Половина золотого ключа: лежить під кислотою. Шанс знайти її рукою навпомацки становить 1% за раунд із накопиченням. – Чан 3: містить сіру охристу слизову істоту (48 пунктів здоров’я, 4–16 ушкоджень через великий розмір). – Половина золотого ключа: лежить під істотою.

  • Частини золотого ключа: обидві магічні й не можуть бути пошкоджені. Поєднані, вони утворюють один суцільний ПЕРШИЙ КЛЮЧ.

Не кожен ключ мусить бути таким складним. Але порівняйте цей запис із початковою «стіною тексту»: користуватися ним під час гри значно легше. Прочитайте або стисло перекажіть опис для гравців, пробіжіть очима жирні назви цікавих елементів і далі реагуйте на їхні дії.

Із такими ключами я можу взяти матеріал і провести його без додаткової підготовки, навіть якщо не заглядав у нього тижнями чи місяцями. З багатьма нинішніми виданими пригодами так не вийде: кілька абзаців або сторінок погано впорядкованого, нерозділеного тексту важко швидко розібрати й використати.

Власна пригода й видана пригода

У моїх прикладах досі було чимало «полірування» — природний наслідок бажання чітко пояснити вам ідею. Але це не обов’язково добрий зразок того, як слід писати нотатки для себе.

Коли готуєте ключі власної кампанії, їх не потрібно оформляти так охайно й докладно. Подайте початковий опис пунктами, запишіть швидкі нотатки — усе, що вам допомагає. Повні речення переоцінені: передайте відомості якомога ефективніше.

Пам’ятайте: ключ локації — не витвір мистецтва. Це інструмент, за допомогою якого ви створюєте чудові моменти за ігровим столом.

Відточуйте його й дбайте про нього — він віддячить сторицею.

Далі: частина 3 — ієрархія довідкових відомостей.

Джерело. Перекладач: ДН.

Сюжетні імпульси в кіно: «Чужий»

Сюжетні імпульси в кіно: «Чужий»

Як я згадував у першій частині цієї серії, коли ми беремо кіно за приклад для обговорення прийомів рольової гри, лінійність фільму може непомітно спотворити висновки. Ми знаємо, що Люку Скайвокеру «судилося» вирушити на Зірку Смерті й знищити її, бо бачили фільм. Але якщо я називаю слова Обі-Вана про бажання взяти Люка з собою на Альдераан прикладом зав’язки пригоди, чи означає це, що кожна така зав’язка має примушувати гравців рухатися за визначеним маршрутом?

Як і раніше, уявімо, що результат кожної сцени ще не визначено. Для цього я розгляну й інші можливі наслідки.

Аналіз «Месників» ми почали з початку фільму. Та в багатьох фільмах початок схожий: низка атмосферних сцен пояснює вихідні обставини, часом до них додають конфлікт, щоб підтримати інтерес. Тому в «Чужому» почнімо із середини.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 1

Сцена 1. Імпульс

«Панель зв’язку подає сигнал. Це Еш. Він каже, що стан Кейна змінився: той прокинувся».

Питання сцени: що робити з Кейном?

Ведучий може сформулювати це й інакше: чи здогадаються вони, що з Кейном щось не так, перш ніж чужий вирветься з його грудей?

У фільмі до цього питання повертаються знову й знову після того, як лицехап причепився до Кейна. Першою є сцена, де Ріплі вирішує, чи залишити шлюз зачиненим, аби не занести зараження. У рольовій грі першим таким моментом, найімовірніше, стало б рішення пошукової групи — чи взагалі повертати Кейна на корабель; фільм пропускає цей вибір.

У жахах такий прийом застосовують часто: коли глядачі знають або підозрюють майбутню біду, повторні нагоди героїв її уникнути створюють напругу. Для самих персонажів ці нагоди теж можуть стати серйозними випробуваннями й згодом спричинити гострі суперечки: «Якби ти мене, чорт забирай, послухав, Боббі був би живий!»

У цій сцені є кілька моментів, коли інший вибір міг змінити результат. У Кейна проблеми з пам’яттю — може, зробити медичне сканування, яке виявило б істоту всередині? Вони мали відразу перейти до кріосну, тоді Кейн замерз би до народження істоти. Але всі зголодніли, а після їжі заснути буде легше.

У рольовій грі застосувати цей прийом складніше: персонажі гравців часто ставляться до виживання суворіше, ніж літературні герої. Їхнє гасло — «Знищити з орбіти, щоб напевно». Щоб давати їм повторні нагоди «уникнути долі», зробіть безпечний або найшвидший шлях справді дорогим — і так, щоб ціна відчувалася.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 2

Сцена 2. Імпульс

«Груди Кейна вибухають фонтаном крові».

Питання сцени: як екіпаж відреагує на смерть Кейна?

Цей імпульс говорить сам за себе. Це один із найвідоміших моментів такого штибу в історії кіно.

Питання сцени саме по собі не надто захопливе: сильний імпульс може компенсувати звичайне питання. Цікаво й те, що сцена більше про атмосферу, ніж про конфлікт. Чужий убиває Кейна, якого я вважав би важливим другорядним персонажем, а не головним героєм. До конфлікту найближча мить, коли Еш наполягає, що не треба битися з істотою.

Сцена не закінчується в їдальні: там лише міститься її початковий імпульс. Вона разом зі своїм питанням триває під час похорону й подальшої розмови про зброю, коли з’являються електричний кийок і датчик руху. В уявній грі вона завершилася б, коли хтось за столом сказав би: «Досить розмов. Ідемо з містка полювати на тварюку». Для ведучого це сигнал переходити до наступної сцени.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 3

Сцена 3. Імпульс

«Незрозуміло, як це сталося: на третій палубі зникло живлення. Там унизу суцільна темрява».

Питання сцени: чи впіймають ксеноморфа?

Уявний «ведучий» не описує довгий безрезультатний пошук. Він відразу переходить до моменту, коли герої знаходять щось незвичне. За ігровим столом це могла б бути перевірка Пошуку. Або ведучий запитав би про порядок обшуку й залежно від нього визначив, з якою аномалією персонажі зіткнуться першою.

Далі йде ціла низка сюжетних імпульсів:

  • «Спрацьовує датчик руху. Щось є за скафандрами».
  • «Ви знаходите скинуту шкіру ксеноморфа».
  • «За ящиками ховається кіт. Він голосно шипить. Тоді ви розумієте: дивиться він уже не на вас, а вам за спину».
  • «З баків на вас крапає рідина… Стривайте, це не вода. Вона червона, густа. Це кров».
  • «Ви чуєте крик Бретта».

У розборі «Месників» я згадував, як Відон посилює сцени низкою імпульсів. Скотт і О’Беннон тут використовують той самий принцип, щоб побудувати захопливий пошук.

Подумайте, як застосувати ці уроки до створення підземелля. Який імпульс є в кожній кімнаті чи зустрічі? Як персонажі наближатимуться до нього? Як швидко перейти до наступного значущого моменту, не затримуючись на тому, що не має ваги?

Кадр із фільму «Чужий», сцена 4

Сцена 4. Імпульс

«Є лише одне пояснення: чужий пересувається вентиляційними каналами».

Питання сцени: якою буде нова стратегія?

Стара явно не спрацювала. У фільмі герої вирішують перекрити виходи з вентиляції та загнати чужого до шлюзу. Також з’являються вогнемети.

У рольовій грі рішення могло б бути іншим. Персонажі могли б спробувати прорватися до шатла, залишити когось охороняти другий вихід із вентиляції замість перекривати його або послати в канал кількох людей.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 5

Сцена 5. Імпульс

«Далласе! Датчик показує ще один сигнал. Воно там разом із тобою».

Питання сцени: чи виживе Даллас?

Нарешті маємо досить пряму сцену конфлікту. Вона складається майже виключно із протиставлених перевірок Скритності та Сприйняття — це незвично. Коли ксеноморф наздоганяє Далласа у вентиляції, рятуватися вже пізно.

Якби я проводив таку сцену за столом, то підтримав би її будову: попросив би гравчиню Ламберт перейти до іншої кімнати. Датчик руху дає їй корисні відомості, які я надсилатиму повідомленнями на телефон, але передати їх Далласові вона може тільки криком. Тим часом працює кухонний таймер: гравець Далласа має лише тридцять секунд, щоб визначити наступний напрямок на підставі власних перевірок Сприйняття та криків Ламберт. Це приклад спеціального ефекту на рівні гри за столом, але я відхилився від теми.

Далі: сюжетні імпульси у фільмі «Матриця».

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: перевірки Сприйняття

Рішення на практиці: перевірки Сприйняття

Ілюстрація до статті

Можливо, за винятком бойових перевірок, перевірки на кшталт Сприйняття — найпоширеніші в рольових іграх. Що бачать персонажі й коли саме вони це бачать?

Попри поширеність — а може, саме через неї — такі перевірки створюють несподівані труднощі для багатьох ведучих. Способи їх застосування можуть викликати запеклі суперечки: прихильники одного способу часом щиро вважають тих, хто користується іншим, єретиками, які псують власні кампанії. Я не жартую.

Спершу уточнімо предмет розмови. Загалом перевірки Сприйняття можна поділити на дві категорії: активні — що персонаж помічає, коли свідомо намагається щось спостерігати, — та пасивні — що він помічає мимохідь або займаючись іншими справами.

Активні перевірки здебільшого не становлять труднощів: гравець оголошує намір і спосіб дії, після чого визначають результат. Можна посперечатися про приховані й відкриті ставки чи значення складності, але в основі їх розв’язують так само, як більшість інших завдань.

З пасивними перевірками складніше. Вони за своєю природою створюють важливе позаігрове знання: гравець довідується про щось, чого персонаж не знає. Адже перевірка визначає, чи усвідомлює персонаж існування чогось. Та сама її поява вже повідомляє гравцеві, що є щось, про що персонаж принаймні може не знати.

Це проблема з кількох причин:

  • Навіть коли перевірка вдалася, розрив між досвідом гравця й персонажа може погіршувати гру.
  • Несподіванка втрачає силу. Раптовий переляк не такий дієвий, коли його очікуєш.
  • Гравці можуть скористатися позаігровим знанням і діяти на підставі самого факту перевірки.
  • Навіть якщо гравець намагається цього не робити, знання ускладнює вибір: додає сумнівів і потребу постійно себе перевіряти. Можливо, він і так поводився б обережніше біля дверей попереду, навіть якби ведучий не попросив перевірити Сприйняття, щойно він їх побачив. Але чи може він бути певен? А що подумають інші гравці про його вибір?

Щоб уникнути цих проблем, ведучі придумали особливі способи проводити пасивні перевірки Сприйняття. Коротко розгляньмо головні.

Кидає гравець

Перший спосіб — просто попросити гравця пройти пасивну перевірку Сприйняття.

Переваги. Інші перевірки навичок зазвичай проводять так само, тому спосіб послідовний.

Недоліки. З’являється описане вище позаігрове знання.

Кидає ведучий

Просте рішення: ведучий робить перевірку потай.

Переваги. Гравець не знає, що перевірку взагалі зробили, тож не отримує позаігрової інформації.

Недоліки. Ведучому доводиться відстежувати потрібні показники навичок усіх персонажів. Робити це точно важко, особливо якщо в системі багато навичок спостереження, підсилень, спорядження або тимчасових здібностей, що змінюють бонуси. У деяких системах це навіть неможливо: гравці можуть мати ресурси чи здібності з обмеженим використанням, які вплинули б на результат.

Навіть якщо ведучий проведе все без помилок, гравці зазвичай більше довіряють перевіркам, які зробили самі. «Як це на нас влаштували засідку? Хіба я не можу перевірити, чи помітив їх? Ти врахував мої +3 на виявлення кіборгів?»

Ілюстрація до прихованого кидка

Крім того, це забирає час: одній людині зазвичай довше зробити п’ять перевірок, ніж п’ятьом по одній. Може постраждати й темп: гравці залучені до дії, коли самі визначають результат, а поки ведучий кидає кубики за ширмою, вони лише чекають.

Порівняння зі сталим значенням

Замість кидків пасивне Сприйняття персонажа можна виразити сталим числом і без кубиків порівнювати його зі складністю перевірки.

Переваги. Це усуває частину проблем прихованого кидка ведучого. Спосіб навіть заощаджує час, а отже, зазвичай не створює проблем із темпом.

Недоліки. Багато проблем залишаються, зокрема потреба відстежувати показники навичок персонажів.

Ще важливіше, що на практиці цей спосіб перетворює пасивні перевірки Сприйняття на одноосібні рішення ведучого. Ведучий швидко запам’ятає найвищий показник пасивного Сприйняття в групі. Встановлюючи цільове число, він фактично вирішує, чи буде воно вищим або нижчим за відомий показник. Самі по собі рішення ведучого цілком допустимі. Але тут виходить удавана механіка з додатковим обліком, єдина мета якого, здається, — замаскувати рішення ведучого. Якщо ви хочете діяти саме так, на мою думку, простіше відкинути зайві клопоти й ухвалювати рішення прямо.

Дії з невизначеним результатом

Як ми вже говорили в «Мистецтві рішень», можна скористатися способом із Traveller 2300. І гравець, і ведучий окремо проходять перевірку, а поєднання результатів дає неправду, частину правди або всю правду.

Переваги. Гравець не може певно вивести результат із власного кидка, тому частина позаігрового знання залишається прихованою. Ведучому також не треба відстежувати показники Сприйняття персонажів: він може запитати їх у момент перевірки.

Недоліки. Спосіб забирає більше часу, особливо якщо пасивну перевірку проходить кожен у групі. Уже саме порівняння п’яти пар результатів доволі трудомістке. А коли різні персонажі одночасно отримують різні відомості з усього спектра можливих результатів, виникає плутанина. Можливо, нехай усі зроблять кидок, а потім ведучий порівняє свій прихований результат лише з найкращим результатом гравця, щоб визначити, що помітила вся група?

До частини 2: «Гобелен Сприйняття»

Джерело. Перекладач: ДН.