Архіви позначок: темп гри

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

До першої частини.

Пілотка Старбак із «Зоряного крейсера Галактика»

Ведучий: Ви виходите з-за обрію станції й бачите попереду траншею. Повз із ревінням пролітають три повстанські винищувачі.

Енні: Даю сигнал веденим іти за мною й заходжу повстанцям у хвіст.

Ведучий: Гаразд. Ви опиняєтеся в них на шостій годині й, додавши тяги, наздоганяєте.

Енні: Беру на приціл ведучого повстанців і стріляю!

Ведучий: Його винищувач метається в промені твого прицільного комп’ютера.

Енні: Із цим Сила. Натискаю на гачок!

Ведучий: Стіни каньйону пролітають повз. Усі ці неймовірні конструкції зливаються в розмиті смуги.

Енні: Чудово. Я стріляю.

Ведучий: Раптом зі зоряного простору виривається старий вантажний YT, на якому ви раніше встановили маячок! Він відкриває вогонь. [Кидає кубики.] Один із твоїх ведених вибухає!

Енні: Що?!

Ведучий: Що робиш?

Енні: Я… стріляю?

Ведучий: Другий ведений, відвернувшись на нового ворога, втрачає керування! Врізається тобі в крило, відскакує до стіни каньйону й вибухає! Стабілізатори пошкоджено, і тебе виносить у відкритий космос!

Таке зволікання з визначенням результату, коли гравці вже заявили дії, але ведучий не дає їх виконати й визначити наслідки, неймовірно дратує.

Іноді ведучий надто рано запитує, що гравці хочуть зробити. Почувши відповідь, він розуміє, що ще треба повідомити додаткові відомості. Або, якщо імпровізує, за час відповіді йому спали на думку нові подробиці чи вдалі ідеї.

Інколи ведучий чекає на бажану заяву. Наприклад, при відкритті дверей має статися щось цікаве, тож усі інші дії відкладаються, аж поки хтось не відчинить двері. Є й вужчий випадок: ведучий ігнорує лише ті дії, які завадили б його плану. Робіть що завгодно, доки це не віддаляє вас від дверей.

Ще одна поширена форма — у відповідь на заявлену дію ведучий починає перераховувати інші варіанти. У кіберпанковій грі я сказав, що хочу зламати електронний замок. Ведучий став пояснювати: можна вибити двері ногою, запустити під них робота-змію, зламати механічну частину замка тощо.

Коли гравець заявив дію, ведучий має визначити її результат і описати нову ситуацію. Так гра рухається вперед, і наступні дії можна чітко заявити. Виняток — коли бракує відомостей для визначення результату або дія, схоже, ґрунтується на неправильному розумінні ситуації. Але й тоді слід швидко уточнити потрібне й рухатися до наслідків.

Зволікання важче помітити, коли ведучий перескакує між персонажами: приймає заяву одного, не завершує її, переходить до другого, також лишає його дію без результату й повторює коло. Усе застрягає, хоча розмова начебто триває. Це особливо часто трапляється в початківців — можливо, через невпевненість у категоричних рішеннях, потрібних для визначення дій. Такий глухий кут складно розпізнати.

Помилка № 3.1: зворотне коло визначення дій

Зворотне коло — близький родич зволікання. Як гравця воно дратує мене навіть більше.

Наприклад, я грав у The One Ring. Ведучий описав, як при наближенні групи загарчав сторожовий пес. Я сказав: «Візьму свіжої оленини з того оленя, якого ми вбили вранці, й кину псові, щоб відвернути його увагу». Ведучий запам’ятав заяву, але пішов далі по колу, збираючи дії решти гравців.

Поки що все гаразд. Спочатку зрозуміти наміри всіх учасників, а потім визначити їхні спільні наслідки — корисний прийом.

Проблема починається, коли через упередження до нещодавно почутого ведучий визначає дії у зворотному порядку: від останнього гравця назад до того, хто почав. Серед пізніших заяв часто можна почути:

«О, хороша ідея! Я теж дістану м’ясо з наплічника!»

Або:

«Стріляю в пса з арбалета».

Другий варіант скасовує первісний намір, вирішивши проблему інакше. Перший фактично привласнює ідею першого гравця, навіть якщо інший лише хотів підтримати вдале рішення: тепер саме наслідувач реалізує цікаву дію.

В обох випадках ведучий відбирає в ініціативного гравця його мить уваги. Це несправедливо й демотивує його, а згодом відбиває охоту діяти в усіх за столом. Може здаватися, що група страждає від надмірного обдумування, хоча насправді всі просто вагаються натиснути на гачок, бо куля з тією самою ймовірністю влучить їм у голову.

Це нагадує ситуацію в театрі: один актор знаходить смішний жест або інтонацію. Інші бачать це, захоплюються і відтворюють у власних сценах, іноді раніше за оригінал. Копії часто не такі смішні й псують ефект першого жарту, який спирався на попередню стриману гру. Режисер має стежити, щоб цього не сталося. Але я відхилився.

Зворотне коло може перетворитися на нескінченне. Ведучий збирає заяви в одному напрямку, визначає їх у зворотному й, повернувшись до початку, запитує останнього гравця: «А тепер що робиш?» Потім знову збирає заяви інших. Ведучий може навіть думати, що «вирівнює» увагу: цей був останній, тож тепер буде першим. Насправді його дії систематично перекривають інші, доки щось не зламає порядок.

Є й виняток, який підтверджує правило. Зворотне коло працює, якщо так моделюють ініціативу: ведучий просить персонажів із найнижчою ініціативою оголосити дії першими, а потім визначає результат від найвищої до найнижчої. Тепер «штраф» відбиває низький показник ініціативи, а високий дає сильну перевагу.

Далі: № 4 — не забороняйте змінювати правила.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво ключа, частина 4: реєстри супротивників

Мистецтво ключа, частина 4: реєстри супротивників

До першої частини.

Одна з переваг добре підготовленої пригоди з локаціями — кожна позначена ділянка фактично відокремлена від інших. Ведучому зазвичай досить працювати з одним фрагментом матеріалу — поточною кімнатою, — аж поки персонажі не перейдуть до наступної. Якщо ключ упорядкований, проводити таку пригоду легко: усе потрібне під рукою.

Недолік — статичність. Це відокремлення водночас обмежує обсяг інформації для ведучого й ізолює кожен фрагмент пригоди. До того ж персонажі зазвичай самі вирішують, коли перейти до наступної ділянки. Гравці майже повністю контролюють темп, що може призвести до одноманітності та побічних проблем на кшталт «п’ятнадцятихвилинного дня пригод».

Потрібен динамічний елемент. Іноді допомагає якась особливість, наприклад рухомі кімнати. Регулярні й досить часті випадкові зустрічі теж працюють. Але в ідеалі локація повинна природно ожити й відкрити простір для стратегії. Якщо огр із ділянки 20 кличе на допомогу, гобліни в ділянці 21 мають це почути й прибігти.

На перший погляд це просто: подивіться нижче по ключу й побачите гоблінів у ділянці 21. Та коли на відстані чутності сім-вісім кімнат, усе складніше. Ще гірше, коли на мапі поруч опиняються ділянки з непослідовними номерами:

Фрагмент мапи Храму стихійного зла

Для цього фрагмента Temple of Elemental Evil треба було б гортати вісім різних сторінок виданого модуля. Ви одночасно стежите за багатьма відомостями й втрачаєте майже всю користь від відокремлених ключів.

І це ще відносно простий приклад. Що робити, коли здіймається тривога й увесь комплекс мобілізується на полювання за персонажами?

Ось мапа Secret of the Slavers Stockade:

Мапа укріпленого табору работоргівців

Це укріплений об’єкт із навченою вартою та чітким підпорядкуванням. Напад на табір мав би спричинити злагоджену відповідь. Але для її проведення ведучому довелося б одночасно керувати відомостями з усіх тридцяти п’яти позначених ділянок. Це неможливо.

Реєстри супротивників

Розв’язок — відокремити мешканців локації від ключа. Якщо вони можуть переходити з однієї ділянки до іншої, їх не слід тримати в описі однієї конкретної кімнати.

Для цього створіть реєстр супротивників. Ось приклад із мапою Дайсона Логоса:

Мапа караван-сараю Дайсона Логоса

Група Початкове місце та примітка
2 орки-охоронці Ділянка 1; замасковані під людей
4 звичайні орки Ділянка 2; грають у кості біля криниці
4 орки-охоронці Ділянка 3
6 орків-охоронців Ділянка 4*
2 гобліни-конюхи Ділянка 8
4 звичайні орки й 4 орки-охоронці Ділянка 9; п’яні
Капітан Гнарлзуб Ділянка 9 або 16
Лейтенант Уґґбивень Ділянка 11 вдень або 15 вночі
2 орки-охоронці й 8 звичайних орків Ділянка 14
Окочіп (орк-чарівник) Ділянка 19 (80%) або 6 (20%)
Свита Окочіпа: 3 орки-учні Разом з Окочіпом
Пальцекрут (орк-чарівник) Ділянка 20*
4 охоронці караван-сараю Ділянка 21
Леді Стархуо Ділянка 23
Брат Джеймстон Ділянка 25
4 охоронці караван-сараю Ділянка 25; поранені

Це ускладнює проведення пригоди, але не так стрімко, як у випадку з табором работоргівців. Ведучий уже не дивиться лише на поточний ключ, проте замість одночасного зіставлення 35 описів йому досить двох упорядкованих блоків: ключа поточної локації й реєстру.

Основна одиниця реєстру — група дії. Не варто стежити за кожним гобліном окремо, тому об’єднайте їх для зручності. Хоча деякі групи складатимуться з однієї істоти. Зазвичай це всі супротивники певної кімнати. Але великий загін іноді краще поділити: якщо він може розійтися й діяти незалежно, це дві чи більше груп. Наприклад, двадцять орків у казармі можна записати як чотири групи по п’ять, щоб вони могли вирушити в різні частини комплексу.

Групи також можна назвати й пронумерувати. Назви на кшталт «Загін смерті» чи «Охорона периметра» нагадують, як вони поводитимуться. Можна підготувати окремі аркуші характеристик для кожного типу й брати потрібний, коли персонажі з ними зустрінуться.

Номери допомагають стежити за пересуванням під час гри:

  1. Покладіть мапу пригоди перед собою.
  2. Поставте на початкові місця груп пронумеровані жетони.
  3. Коли обставини змінюються, пересувайте жетони мапою — так ви керуватимете супротивниками в реальному часі.

Недорогі номерні жетони легко знайти, а можна зробити власні: надрукувати цифри й приклеїти їх до шайб, монет тощо.

Додаткові можливості реєстру

Окрім основного призначення, реєстр можна доповнювати кількома корисними способами.

Змінні місця

Персонажі в реєстрі не обов’язково прив’язані до однієї кімнати. Власник клубу може бути в кабінеті або серед відвідувачів; чарівник — у бібліотеці чи лабораторії; орк-сержант — обходити казарми. Записати це можна по-різному:

  • Ділянка 21 або 40: зазначте варіанти й виберіть відповідно до обставин; можливо, персонаж опиниться там, куди герої прийдуть першими.
  • Ділянка 21 (40%) або 40 (60%): визначте місце випадково.
  • Ділянка 21 (вдень) або 40 (вночі): прив’яжіть його до поточних умов. Поділ за часом доби я використовую часто.

Життя комплексу можна передати й без ускладнення реєстру. Якщо охоронці клубу працюють у три восьмигодинні зміни, необов’язково записувати всі три: функціонально в клубі є один охоронець, хоча ім’я залежить від часу появи персонажів.

Типи груп дії

Я виділяю чотири типи за поведінкою:

  • Патрулі регулярно обходять локацію. У реєстрі зазначте їхній маршрут: «патруль: ділянки 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1». Для багатьох або складних маршрутів можна зробити окремий реєстр патрулів.
  • Рухомі групи — звичайний тип. Мають початкову ділянку, але можуть і зазвичай готові реагувати на дії персонажів.
  • Переважно нерухомі групи навряд чи залишать своє місце. Можливо, вони не хочуть реагувати на тривогу; можливо, це жахливі вовки в замкненій клітці. Сюди часто належать і ті, хто чекає в засідці. Але вони все ж можуть активізуватися, наприклад якщо хтось прийде по них. Тому я залишаю їх у реєстрі, але роблю відступ, щоб відрізнити від рухомих.
  • Нерухомі супротивники взагалі ніколи не залишать свою кімнату. Їх у реєстрі немає: вони лишаються в ключі локації. Це істоти, які не можуть рухатися, байдужі до подій комплексу або запечатані, поки персонажі їх не потривожать. Якщо останніх одразу не знищать, їх можна додати до реєстру.

Ці відмінності, особливо між двома останніми типами, суто практичні. Це не універсальна істина про світ гри. Думайте, як використовуватимете групу під час гри, і відповідно її запишіть. Якщо помилилися, просто проігноруйте відступ.

Примітки й виноски

Можна додати третю колонку з короткими нотатками або виноски для довшого пояснення й перехресних посилань. Наприклад:

  • Особливий предмет чи спорядження певного супротивника. Це корисно, коли кілька істот мають однакові характеристики, але лише деякі несуть особливі речі; інакше їх просто записали б у характеристиках.
  • Коротка тактична примітка: «ілитид може покликати телепатично», «чекають у підготовленій засідці», «бачать крізь стіни».
  • Причина, чому група переважно нерухома: спить, у засідці, байдужа тощо.
  • Інші заняття: замасковані під в’язнів, грають у покер, катують Себастьяна.

Якщо все вміщується в один рядок, використовую колонку приміток; довше пояснення виношу у виноску.

Кілька реєстрів

Для однієї локації можна мати кілька реєстрів. Часто корисно окремо записати денну й нічну зміни. Так само можливі стани «звичайний» і «тривога» або інший поділ, що має сенс для цього місця.

Це варто робити лише тоді, коли локація суттєво змінюється. Якщо відмінності невеликі й стосуються кількох персонажів, вистачить умов у записах окремих груп. Лише коли таких умов забагато, потрібні різні реєстри.

Оновлення реєстру

Реєстр легко змінювати, коли вороги гинуть, приходять їм на заміну або отримують нове завдання: переписувати весь ключ не потрібно. Саме тому я можу створити реєстр навіть для невеликої кількості неігрових персонажів.

Це особливо корисно в кампаніях із відкритим столом або щоразу, коли герої можуть повертатися в ті самі місця. Майже не змінюючи ключ, можна заселити локацію новими супротивниками. Приклади є в моїх статтях про повторне проведення мегапідземелля, зав’язки в пісочниці та хронології пригод: якщо читати їх із думкою про реєстри, простота оновлень стає очевидною.

Спрощений реєстр

Іноді не потрібні всі додаткові можливості. Для малого, але дуже діяльного комплексу з півдесятком мешканців досить перелічити їх, а під час гри вирішувати, де вони перебувають і що роблять.

Я називаю це простим реєстром, хоча він вимагає трохи кращої імпровізації. Найчастіше я так роблю з маєтками та іншими жилими будівлями. Спроба заздалегідь розписати повсякденне життя всіх мешканців створює багато складності й однаково не дає реалістичного результату.

Можна поєднати обидва підходи: кожен має звичайне місце — спальню чи кабінет — і певний шанс перебувати «десь іще в будинку». Конкретне місце визначите на ходу.

Пристосування виданих модулів

Застосувати реєстр до виданої пригоди дуже просто: перегляньте модуль і випишіть, до яких кімнат прив’язано кожного мешканця. Готово. Далі ігноруйте їхні записи в ключах, коли користуєтеся реєстром.

Порада: оскільки у виданому ключі зазначені всі чудовиська, на тому самому аркуші можна окремо перелічити нерухомих. Тоді ви швидко побачите, коли все-таки слід використовувати чудовисько з опису кімнати.

Туман війни

Поширена помилка під час роботи з реєстром — змусити всіх мешканців підземелля негайно кинутися на персонажів. Іноді це логічний наслідок їхніх дій, і це нормально: гравці навчаться уникати такого або відступати й перегруповуватися. Та пам’ятайте про туман війни. Напад на одну групу не означає, що про нього відразу дізнаються всі. Навіть після тривоги частина супротивників може охороняти інші ділянки або не знати, де саме сталася криза.

Реєстр дає змогу відіграти життя всього комплексу. Користуйтеся цим.

Також варто переглянути мої матеріали про проєктування зустрічей. У динамічному реєстрі кілька груп можуть долучитися до одного бою. Якщо ваші зустрічі завжди збалансовані на тонкій межі між життям і смертю, такий підхід доведеться переглянути. Корисною може бути й стаття про застосування виданих модулів третьої редакції.

Межі реєстру

Є й практична межа: коли груп дії стає забагато, керувати ними важко. Для мене це приблизно 15–20 груп; до 25 я вже впритул наближаюся до свого ліміту. У вас число може бути іншим.

Великі комплекси іноді можна поділити на менші частини. Очевидний приклад — рівні підземелля, якщо мешканці рідко переходять між ними; такі переходи можна навіть моделювати перевіркою випадкової зустрічі. Якщо й це не допомагає, я переходжу від «живого комплексу», де стежу за діями мешканців у реальному часі, до таблиць випадкових зустрічей, що передають його життя.

Реєстр супротивників призначений для місць, де лиходії активно діють. Він потрібен не кожному підземеллю. Іноді ви справді відкриваєте запилені гробниці, не потривожені сторіччями, і самі винні, коли пробуджуєте стародавні жахи всередині. Різноманітність робить гру цікавою.

Наприклад, у моєму Лабіринті Кривавих Ставків було лише кілька патрулів чудовиськ. Головне в пригоді — навігація лабіринтом і численні нерухомі небезпеки. Тому я використав для патрулів таблицю випадкових зустрічей, а не стежив за ними щомиті.

На завершення

Я вважаю реєстри супротивників своєю найкращою «таємною зброєю» як ведучого. Вони дозволяють із відносною легкістю проводити складні динамічні пригоди на території з десятка ділянок і водночас залишають мені сили для різних блоків характеристик та розумної тактики.

Коли гравці звикнуть до додаткової глибини таких пригод, вони відповідатимуть дивовижною стратегічною винахідливістю — у бою та поза ним.

Це змінить звичний ритм дослідження підземелля, де достатньо вибити двері. Реєстри також чудово підходять для місій зі скритністю, пограбувань і таємних операцій.

Рух і життя комплексу відкриють нові способи гри, триматимуть гравців напоготові й глибше залучатимуть їх у світ кампанії.

Читайте також

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу: як не слід починати сцену

Мистецтво темпу: як не слід починати сцену

Учора я говорив про різні ролі персонажів у сцені та про те, чому варто добре подумати — бажано не раз, — перш ніж віддавати головну роль комусь іншому, а не персонажам гравців. Перед тим ішлося про визначення питання під час обрамлення сцени.

Нещодавно я прочитав Harlequin, кампанію для Shadowrun. Вона дає чудовий приклад того, як не слід обрамляти сцену.

Ілюстрація до кампанії Harlequin

Далі — сюжетні спойлери.

Після низки пригод передостання сцена всієї кампанії має питання: «Чи допоможе Джейн Фостер Арлекіну?» і «Чи завершить Арлекін ритуал чал’хан проти Ерана?» Зверніть увагу: ані Фостер, ані Арлекін не є персонажами гравців. Більшість персонажів тут статисти. Хіба що персонажів-чаротворців можна вважати важливими другорядними героями, бо їм дозволено допомогти з ритуалом — хоча на його успіх чи провал вони не вплинуть.

Потім настає фінальна сцена кампанії з питанням: «Хто виграє двобій — Арлекін чи Еран?» Ведучому прямо наказують зробити все можливе, щоб персонажі гравців ніяк не вплинули на результат.

Це жахливий фінал кампанії.

Можна заперечити: іноді життя саме таке. Часом тебе відсувають убік і залишається лише дивитися, як інші ухвалюють рішення. Поки що залишмо осторонь той факт, що всю цю ситуацію хтось сконструював і міг зробити інакше. Якби вона виникла природно під час гри, що послідовно відтворює світ, усе могло б бути зовсім інакше. Натомість погляньмо, як легко змінити питання цих сцен, не змінюючи самих обставин.

  • Замість «Чи допоможе Джейн Фостер Арлекіну?» — «Чи передадуть персонажі Джейн Фостер Арлекіну?»
  • Замість «Чи завершить Арлекін ритуал чал’хан проти Ерана?» — «Чи зможуть персонажі-чаротворці стримати магічний відкат невдалого ритуалу?»
  • Замість «Хто виграє двобій — Арлекін чи Еран?» — «Чи допоможуть персонажі комусь із них? Якщо так, то кому?»

Цікаво, що ці нові питання явно кращі навіть тоді, коли результат сцени все одно визначено наперед — чого я не рекомендую. Навіть якщо Арлекін просто забере Джейн Фостер після відмови персонажів її передати, їхній моральний вибір і суперечка багато розкажуть про самих персонажів. Вони зможуть проявити себе або змінитися під тиском рішення.

Ритуал Арлекіна приречений на провал. Він урятується, відбивши енергію в сплячий вулкан і спричинивши його виверження — визнаю, це досить ефектно. Але якщо сцена зосереджена на спробі персонажів стримати решту магічного відкату, вони справді долучаються до подій.

Так само рішення, кому з двох морально неоднозначних впливових осіб допомогти, цікаве саме по собі й може мати величезні наслідки. Кого персонажі зроблять ворогом, а кого союзником? Це матиме значення, навіть якщо Арлекін попри будь-який вибір виграє двобій і відріже Еранові вухо.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу: як проводити чудові сцени

Мистецтво темпу: як проводити чудові сцени

Ілюстрація до статті про сцени

У «Мистецтві темпу» я говорив про те, як починати сцени й наповнювати їх. Основна ідея така: кожна сцена рольової гри має питання, на яке намагається відповісти, а її зміст складається зі спроб знайти відповідь. Більшість сцен присвячені конфлікту: двоє чи більше персонажів прагнуть несумісних речей, і сцена показує, кому вдасться досягти свого.

Зрозумівши цей підхід, ведучі іноді стикаються з проблемою: сцени без бою виходять короткими й не дають задоволення. Персонажі мають мету, швидко взаємодіють із оточенням або неігровим персонажем — і все, сцена закінчилася.

По-перше, щоб мета була цікавою, на шляху до неї має стояти перешкода.

Скажімо, ви хочете зайти до крамниці на розі й купити колу. Зазвичай це не стане цікавою сценою, бо значущої перешкоди немає. Але якщо за вами по всьому кварталу полює загін ніндзя — вже цікавіше. Або якщо ви боїтеся залишити сестру саму, адже вона може вчинити самогубство, поки вас не буде, — теж цікавіше.

У бойових сценах цікаві перешкоди здебільшого створює сама механіка бою. Та й бій може вийти нудним: уявіть один кидок атаки, після якого всі супротивники персонажів загинули. Це не означає, що такі бої не повинні траплятися, так само як біля кожної крамниці не мають чатувати ніндзя.

Для сцени без бою треба визначити перешкоду. Сцена стане ще кращою, якщо перешкод або цілей буде кілька. Іноді досить зробити цілі несумісними між собою — і ви отримаєте і те, й інше.

У Technoir є корисне поняття векторів: часто не можна просто відразу кинути кубик із заявою «Я вирішую проблему». Спершу треба виконати підготовчі дії, щоб створити шлях до того, на що ви хочете вплинути.

Наприклад, ви хочете застрелити Віктора в його клубі. Але не можете просто під’їхати до входу й вистрілити. Спершу треба потрапити всередину — прокрастися чи заговорити зуби охоронцям; потім знайти Віктора; а вже тоді стріляти.

Або ви хочете переконати Майкла продати вам чип із даними. Спочатку доможіться, щоб він визнав: чип у нього. Потім переконайте, що його сестру можна врятувати й інакше. Нарешті доведіть, що ваша пропозиція варта ризику.

Як і в будь-якій підготовці, не визначайте наперед, як саме персонажі подолають перешкоди. Підготуйте лише самі перешкоди: Майкл не хоче визнавати, що має чип; чип потрібен йому для порятунку сестри. Нехай гравці самі вирішують, що з цим робити.

Повернутися до «Мистецтва темпу».

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу: підготовка сюжетних імпульсів

Мистецтво темпу: підготовка сюжетних імпульсів

Сюжетні імпульси — вибухові моменти, що визначають питання сцени та змушують персонажів робити значущі вибори. Але необов’язково вигадувати їх усі на ходу. Підготовка імпульсів може бути гнучким і дієвим способом готуватися до гри. У Sorcerer Рон Едвардс говорить про «патронташ імпульсів». Чудовий образ: ведучий приходить на сесію з готовими імпульсами й може посилювати події або реагувати на рішення гравців, кидаючи підготовлене в саму гущу гри.

Патронташ сюжетних імпульсів

Наприклад:

  • Телефонує Сьюзі. Вона вагітна.
  • Лицар смерті вибиває двері.
  • Твоя муза починає вити. Щось лихе зламує твою систему.
  • Темний серпанок повзе поверхнею місяця. Із очей перевертнів тече кров.

Візьміть будь-який із них і киньте, наче гранату.

Імпульси для окремих персонажів

Імпульси змушують робити вибір. Якщо вибір і питання сцени зосереджені на одному персонажі, він опиниться в центрі уваги. Простий спосіб створити цікаву сесію — запитати себе: «Що цікавого сьогодні станеться з кожним персонажем?» Підкиньте їм такі імпульси й подивіться, що з цього виросте.

Один зі способів їх придумати — сигнали від гравців. Лист персонажа та його передісторія багато говорять про інтереси гравця. Якщо персонаж має чимало навичок розслідування, варто запропонувати йому захопливі таємниці. Якщо його передісторія повна лицарських орденів, напевно він хоче мати справу з королівськими лицарями. І так далі.

Звісно, це радше мистецтво, ніж наука. Іноді люди вкладають очки в заняття, яке їм нудне, щоб упоратися з ним швидше. Але це рідкість, а коли сумніваєтеся, просто поговоріть із гравцем.

Ключі

У The Shadow of Yesterday Клінтон Р. Ніксон запровадив ключі — мотивації, проблеми, зв’язки, обов’язки й відданості, які гравці обирають під час створення персонажа. Наприклад:

Ключ кровожерності: ваш персонаж любить здобувати верх над іншими в бою.

  • Отримайте 1 очко досвіду щоразу, коли переможете когось у бою.
  • Отримайте 3 очки досвіду за перемогу над рівним або сильнішим супротивником.
  • Відмова від ключа: зазнайте поразки в бою.

Ключ місії: ваша персонажка має особисту місію, яку мусить виконати.

  • Отримайте 1 очко досвіду щоразу, коли вона діє заради виконання місії; 2, якщо дія успішна.
  • Отримайте 5 очок досвіду, коли її дія завершує важливий етап місії.
  • Відмова від ключа: покиньте місію.

Тут я узагальню термін: ключем називатиму будь-яку механіку або спосіб створення персонажа, що формалізує такі сигнали. Вони дають гравцеві змогу прямо сказати: «Це важливо. Використай це». А ведучий повинен відповісти сценами для ключів — нагодами, коли ці ключі можна застосувати.

Механіки ключів часто підкреслюють у незалежних іграх останнього десятиліття, але вони є скрізь. Ключі The Shadow of Yesterday за правилами майже ідентичні «індивідуальним нагородам класу» з Посібника Майстра AD&D другої редакції. Правила створення ковенантів в Ars Magica так само сповнені механічних підказок для ведучого.

Початкові поштовхи

У Sorcerer Рон Едвардс використовує поняття початкового поштовху: конкретного життєво важливого імпульсу, який гравець визначає під час створення персонажа і який відбувається на самому початку гри. Його матір убивають. Він виграє в лотерею. Село спалюють ущент. Залучаючи гравців до створення таких імпульсів, ви даєте їм значний вплив на майбутню форму кампанії. Але й самостійно підготовлені поштовхи добре вводять персонажів у кампанію.

Один із найшвидших способів підлаштувати куплену пригоду — пов’язати її початкові імпульси безпосередньо з персонажами, їхніми інтересами, турботами й цілями. Після цього все інше розвиватиметься природно.

У Sorcerer ці поштовхи масштабні, бо Едвардс запускає ними цілі кампанії. Але той самий принцип підходить і для менших пригод.

Якщо кампанія побудована епізодами, можна підготувати ситуацію як набір інструментів — див. «Не готуйте сюжетів» — і визначити великі, дієві імпульси, які зрушать її з місця. Більше нічого не потрібно: далі реагуйте на дії гравців.

Можливо, ви вже знаєте початкові поштовхи під звичнішою назвою — гачки пригоди. Але гачок часто уявляють надто вузько: чоловік у таверні пропонує роботу. Погляд через призму імпульсу допоможе розширити уявлення про гачок. Замість «Як повідомити персонажам про цю цікаву річ?» запитайте: «Як розпочати все потужним імпульсом?»

Інакше кажучи, гачки пригод часто мають слабке питання: «Чи погодяться вони на пропозицію роботи від Боба?» Сильний початковий поштовх ставить захопливіше питання й підвищує ставки.

Хронологія імпульсів

Підготовлені імпульси не обов’язково обмежувати початком сесії. Один із дієвих способів їх організувати — проста хронологія: імпульс X відбувається в момент Y. Інші події можуть бути безпосередніми наслідками вибору персонажів, але годинник цокає, і наступний імпульс, що ускладнить їм життя, невблаганно наближається.

Хронологія також допомагає зрозуміти саму ідею імпульсів. Ось приклад зі старого документа про стан моєї кампанії в Птолусі:

  • 27.09.790: персонажі отримують доступ до своїх сховищ Гаммерсонга.
  • 28.09.790: Арвет використовує поміст помсти проти Ті.
  • 28.09.790: ударний загін Володарів Пакту прибуває до гробниці Алхестріна.
  • 29.09.790: Майстра й Фесамер Балаказар звертаються до персонажів із пропозицією зламати Білий дім.

Дещо з цього — зустрічі, на які домовилися персонажі; інше — засідки. Але кожен пункт — імпульс, готовий статися. Коли настане його час, ми почнемо нову сцену, визначимо її питання і введемо імпульс.

Саме тому я зазвичай веду у своїх нотатках дві окремі хронології: одну для подій загального тла, другу — для того, що безпосередньо вплине на персонажів.

Зверніть увагу: ці пункти ще не є повністю готовими імпульсами. Вони радше патрони, які чекають пострілу. Коли настане час, конкретний імпульс залежатиме від обставин персонажів.

Наприклад, якщо персонажі вдома, коли Майстра й Фесамер приходять наймати їх, імпульс — поява на порозі відомих членів злочинної родини, що має на них зуб. Якщо їх немає вдома, імпульсом стане знайдений після повернення лист.

Імпульси з таблиці

Ще один вид підготовлених імпульсів, про який рідко думають у цих термінах, — випадкові зустрічі.

Раніше я розповідав про те, як шанс 1 із 6 щохід на випадкову зустріч в OD&D впливає на дослідження підземелля. Якщо кожну таку зустріч вважати імпульсом, ця система автоматично підтримує їхній рівномірний темп. Це ще один приклад того, як класична структура дослідження підземелля дає навіть початківцям дієвий інструмент керування темпом.

Проблема в тому, що часто це той самий імпульс — «З’ЯВИВСЯ ДИКИЙ ПОКЕМОН!» — із тим самим питанням: «Чи переможете дикого покемона?» У статті про оживлення блукаючих чудовиськ я пояснював, як допомагає новий контекст зустрічі.

Наприклад, якщо таблиця дала «вісім скелетів», передбачуваний імпульс — «Ви бачите вісім скелетів. Вони нападають». Можна змінити імпульс: «Із саркофагів обабіч чути, як кістки шкребуть об камінь». А можна змінити саме питання: «Ви бачите вісім скелетів навколо величезного механізму з дерев’яних шестерень. Одні тягнуть важелі, інші штовхають колеса».

OD&D механічно змінювала питання сцени випадковими таблицями реакцій. Judges Guild застосовували подібний підхід до міських зустрічей: окремо визначали, кого ви зустрічаєте, і як та чому відбувається ця зустріч.

Імпульси й нав’язаний маршрут

Готуючи конкретні яскраві імпульси завчасно, можна ненароком почати нав’язувати персонажам визначений шлях. Ось кілька порад, як цього уникнути.

По-перше, імпульс ніколи не повинен визначати відповідь персонажа. Найкращі імпульси, навпаки, відкривають найбільше варіантів вибору. Порівняйте:

  • «Врятувати принцесу» / «Дізнатися, що принцеса в пастці».
  • «Убити вовка» / «Почути виття вовка».
  • «Утекти від поліції» / «Почути, як надворі зупиняється поліційне авто з сиреною».

По-друге, як показано в хронології вище, часто можна підготувати патрони замість готових імпульсів. Ці напівготові задуми легко допрацювати під час гри відповідно до поточних обставин.

По-третє, не готуйте їх надмірно докладно. Імпульси за задумом короткі й влучні. Якщо ви пишете про кожен більше одного-двох речень, мабуть, вкладаєте в нього забагато. Приділяйте імпульсам менше часу — тоді їх буде легше відкинути, коли гравці підуть в іншому напрямку. Краще витратьте час на підготовку набору інструментів пригоди.

На початку я говорив про патронташ імпульсів. Він дає вибухові можливості, але патрони в ньому ще не заряджені в зброю: ви не висмикнули чеки. Імпульси готові й чекають, а коли, як і куди їх кинути — з’ясується під час гри.

Бум.

Джерело. Перекладач: ДН.

Сюжетні імпульси в кіно: «Матриця»

Сюжетні імпульси в кіно: «Матриця»

«Месники» · «Чужий»

Як і в попередніх частинах, слід пам’ятати про обмеження прикладів із лінійного медіа. Ми знаємо, чим завершуються сцени оригінального фільму, але в рольовій грі кожна могла б мати чимало результатів.

Від розбору «Чужого» минув певний час. Перед «Матрицею» можна освіжити в пам’яті «Мистецтво темпу», щоб краще зрозуміти застосування сюжетних імпульсів.

Кадр із «Матриці» — Вачовські

Сцена 1. Допит Морфеуса

Імпульс: «Ти прив’язаний до стільця. До голови під’єднано електроди».

Питання: чи зламається Морфеус?

Допит Морфеуса розбито на кілька частин прийомом одночасних сцен: одна сцена проходить крізь кілька сцен із Нео і Трініті. У її розвитку помітно чимало цікавих прийомів.

По-перше, Вачовські використовують низку дедалі сильніших імпульсів. Морфеусу вводять у шию сріблясту рідину. Агент заходить зі словами: «Можливо, у нас проблема». Агент Сміт каже іншим: «Залиште нас». І так далі. Часто перехід до іншої сцени відбувається просто на імпульсі.

Ставки пояснюються в наступній сцені: якщо Морфеус зламається, він видасть місце розташування Зіона, і війну буде програно. Це приклад перетину сцен. Перехід на імпульсі, пояснення ставок у паралельній сцені й повернення до допиту зберігають напругу та водночас чітко показують значення подій.

Ще один чудовий перетин — коли Сміт виймає навушник. Це підвищує ставки допиту й одночасно має наслідки в сценах із Нео і Трініті: Сміт виходить із мережі зв’язку.

Кадр із «Матриці»: паралельні сцени

Сцена 2. Вибір Нео

Імпульс: «Ти збираєшся його вбити. Убити Морфеуса». — «Інакше не можна».

Питання: чи повірить Нео Оракулові?

На поверхні йдеться про те, від’єднати Морфеуса чи врятувати. Але це рішення підпорядковане питанню, чи повірить Нео Оракулові та чи наважиться зробити вибір, який, за її словами, йому доступний.

Відповіді наприкінці сцени немає. Питання залишатиметься відкритим ще кілька сцен, поки ставки зростатимуть.

Кадр із «Матриці»: підготовка плану

Сцена 3. План

Імпульс: «Гаразд. Що тобі потрібно? Крім дива».

Питання: який план у Нео?

Це проста, коротка й дуже дієва атмосферна сцена. З одного погляду це приклад принципу другого затишшя. Перше настає, коли Нео просить: «Зброю. Багато зброї». Уявний ведучий ще не завершує сцену. Трініті підвищує ставки: «Ніхто ніколи такого не робив». Після цього настає друге затишшя, і сцена обривається.

Кадр із «Матриці»: металошукач

Сцена 4. Порятунок Морфеуса

Імпульс: металошукач пищить.

Питання: чи вдасться врятувати Морфеуса?

Цей імпульс — чудовий приклад стриманості. Ми знаємо, що Нео озброєний до зубів. За попередні п’ять хвилин ставки не раз підвищувалися. Тому, щоб почалася вражаюча дія, досить звичайного писку.

Це сцена бою й водночас зразковий приклад уповільненого часу — буквально, з огляду на знамените уповільнення руху й «час кулі» Вачовських.

Кадр із «Матриці»: бій

Але сцена ще не закінчується. Протягом наступної хвилини ми кілька разів різко повертаємося до допиту Морфеуса. Так можна стискати час і водночас показувати цікаві моменти. Репліка «Здається, вони намагаються його врятувати» — ще один перетин сцен.

І це все ще та сама сцена. Одна бойова послідовність плавно переходить із вестибюля до ліфта, а потім на дах. Зверніть увагу на розмову:

Трініті: Як ти це зробив?

Нео: Що саме?

Трініті: Ти рухався, як вони. Я ніколи не бачила, щоб хтось рухався так швидко.

Нео: Недостатньо швидко.

Це коротка мить, але вона повертає нас до питання другої сцени: чи повірить Нео Оракулові? Відповідь досі невідома.

Назвімо це відлунням питання сцени. У справжній рольовій грі таку репліку, найімовірніше, додали б гравці Нео й Трініті. Але ведучий також може маленьким імпульсом на кшталт «Я ніколи не бачила, щоб хтось рухався так швидко» нагадати про невирішене питання, яке проходить крізь усю сесію.

Кадр із «Матриці»: порятунок

Тут усі перетини, розсіяні по сценах, одночасно сходяться в кульмінації. Виявляється, що «Чи зламається Морфеус?» і «Чи вдасться його врятувати?» — фактично одне питання або принаймні мають одну відповідь.

Таке справжнє об’єднання двох одночасних сцен в один фінал трапляється нечасто, але справляє величезне враження.

Перед завершенням сцени маленький імпульс «Він не встигне» спричиняє ще один начебто неможливий подвиг і повертає тему того, чи є Нео Обраним. Момент триває від «Я знав, він Обраний» до запитання Морфеуса: «Тепер віриш, Трініті?» Це витончено вплітає історію кохання Нео й Трініті, яка теж пов’язана з темою Обраного через пророцтво Оракула для Трініті.

Кадр із «Матриці»: перехід до наступної сцени

Сцена 5. Втеча

Імпульс: «Вони ще не вибралися».

Питання: чи втече Нео?

Цікаво, що імпульс подають фактично наприкінці попередньої сцени, а потім різко переходять до нової. До цього моменту я навіть не замислювався про такий прийом у рольовій грі, але в нього великий потенціал.

Трохи згодом Трініті додає новий імпульс: «Я хочу тобі щось сказати… Усе, що сказала мені Оракул, збулося. Усе, крім цього». Так нинішня сцена поєднується з ширшим питанням: чи повірить Нео Оракулові?

Кадр із «Матриці»: агент Сміт

Сцена 6. Знищений вихід

Імпульс: «Агент Сміт стріляє в телефон. Трініті ледве встигла вийти. Але твій вихід знищено».

Це новий імпульс. Особливість сцени в тому, що вона прямо пов’язує питання «Чи повірить Нео Оракулові?» з питанням «Чи втече Нео?» через його опанування Матриці та протистояння агентам: «Він починає вірити».

Тепер усі питання — чи втече Нео, чи переможе Сміта, чи покохає його Трініті, чи повірить він Оракулові, чи стане Обраним — зливаються в одне велике питання. Від цього моменту до втечі Нео з Матриці триває одна сцена, хоча місце дії не раз змінюється. Окремі питання отримують відповіді одне за одним: Нео відмовляється від імені Андерсон, Трініті освідчується, Нео виходить за межі правил Матриці, перемагає Сміта й утікає.

Ця бойова сцена плавно проходить крізь чотири способи поводження з часом. Під час бійки в метро час сповільнений. Далі різкий перехід до перехрестя, де Нео забирає телефон. До його появи в натовпі час іде звичайно, а під час погоні в будинку знову сповільнюється. Стиснення часу переносить його до готелю; далі час знову йде звичайно, поки він заходить усередину. Кульмінація в номері знову сповільнена, уже буквально на екрані, аж до електромагнітного імпульсу.

Кадр із «Матриці»: вартові

Сцена 7. Вартові

Імпульс: «Сигнал тривоги близькості верещить. Це вартові. У вас п’ять, може, шість хвилин».

Можна стверджувати, що це все ще попередня сцена, попри цілком інше місце дії: питання надто тісно пов’язані. Та практично це радше ще одна одночасна сцена з численними перетинами — допомога Танка, потреба Нео вийти до електромагнітного імпульсу, поцілунок Трініті. Вони підвищують ставки великої сцени Нео.

Кадр із «Матриці»: фінал

На завершення

Близько п’ятнадцяти років тому «Матриця» майже постійно була в моєму DVD-програвачі. Я жив у квартирі-студії і, коли виникало бажання, просто натискав «відтворити». Мабуть, я переглянув фільм сотні разів із різним ступенем уваги. Як і майже все, що зробили Вачовські, це блискуче й революційне кіно.

Ще 2007 року в статті з порадами щодо проведення бою я радив ведучим дивитися «Матрицю», «300 спартанців» або «Тигра, що підкрадається, дракона, що зачаївся» й описувати події на екрані вголос, ніби розповідаючи про них ігровій групі. Це розширює запас способів описати дію, допомагає позбутися звичних шаблонів і робить описи бою різноманітнішими.

Спочатку я хотів зосередитися на тому, як сцени «Матриці», особливо бої, проходять крізь кілька місць дії. Але, розбираючи фільм, побачив, скільки Вачовські можуть навчити мене й керування темпом. Я не очікував, що під час роботи над статтею з’являться поняття відлуння питання сцени, ширших сцен, малих імпульсів і великих об’єднаних питань. Я навіть не певен, як найкраще застосувати деякі з цих складних ідей за ігровим столом.

Це повертає мене до початку «Мистецтва темпу»: рольові ігри — ще молодий вид мистецтва. Нам і досі є що відкривати.

Джерело. Перекладач: ДН.

Сюжетні імпульси в кіно: «Чужий»

Сюжетні імпульси в кіно: «Чужий»

Як я згадував у першій частині цієї серії, коли ми беремо кіно за приклад для обговорення прийомів рольової гри, лінійність фільму може непомітно спотворити висновки. Ми знаємо, що Люку Скайвокеру «судилося» вирушити на Зірку Смерті й знищити її, бо бачили фільм. Але якщо я називаю слова Обі-Вана про бажання взяти Люка з собою на Альдераан прикладом зав’язки пригоди, чи означає це, що кожна така зав’язка має примушувати гравців рухатися за визначеним маршрутом?

Як і раніше, уявімо, що результат кожної сцени ще не визначено. Для цього я розгляну й інші можливі наслідки.

Аналіз «Месників» ми почали з початку фільму. Та в багатьох фільмах початок схожий: низка атмосферних сцен пояснює вихідні обставини, часом до них додають конфлікт, щоб підтримати інтерес. Тому в «Чужому» почнімо із середини.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 1

Сцена 1. Імпульс

«Панель зв’язку подає сигнал. Це Еш. Він каже, що стан Кейна змінився: той прокинувся».

Питання сцени: що робити з Кейном?

Ведучий може сформулювати це й інакше: чи здогадаються вони, що з Кейном щось не так, перш ніж чужий вирветься з його грудей?

У фільмі до цього питання повертаються знову й знову після того, як лицехап причепився до Кейна. Першою є сцена, де Ріплі вирішує, чи залишити шлюз зачиненим, аби не занести зараження. У рольовій грі першим таким моментом, найімовірніше, стало б рішення пошукової групи — чи взагалі повертати Кейна на корабель; фільм пропускає цей вибір.

У жахах такий прийом застосовують часто: коли глядачі знають або підозрюють майбутню біду, повторні нагоди героїв її уникнути створюють напругу. Для самих персонажів ці нагоди теж можуть стати серйозними випробуваннями й згодом спричинити гострі суперечки: «Якби ти мене, чорт забирай, послухав, Боббі був би живий!»

У цій сцені є кілька моментів, коли інший вибір міг змінити результат. У Кейна проблеми з пам’яттю — може, зробити медичне сканування, яке виявило б істоту всередині? Вони мали відразу перейти до кріосну, тоді Кейн замерз би до народження істоти. Але всі зголодніли, а після їжі заснути буде легше.

У рольовій грі застосувати цей прийом складніше: персонажі гравців часто ставляться до виживання суворіше, ніж літературні герої. Їхнє гасло — «Знищити з орбіти, щоб напевно». Щоб давати їм повторні нагоди «уникнути долі», зробіть безпечний або найшвидший шлях справді дорогим — і так, щоб ціна відчувалася.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 2

Сцена 2. Імпульс

«Груди Кейна вибухають фонтаном крові».

Питання сцени: як екіпаж відреагує на смерть Кейна?

Цей імпульс говорить сам за себе. Це один із найвідоміших моментів такого штибу в історії кіно.

Питання сцени саме по собі не надто захопливе: сильний імпульс може компенсувати звичайне питання. Цікаво й те, що сцена більше про атмосферу, ніж про конфлікт. Чужий убиває Кейна, якого я вважав би важливим другорядним персонажем, а не головним героєм. До конфлікту найближча мить, коли Еш наполягає, що не треба битися з істотою.

Сцена не закінчується в їдальні: там лише міститься її початковий імпульс. Вона разом зі своїм питанням триває під час похорону й подальшої розмови про зброю, коли з’являються електричний кийок і датчик руху. В уявній грі вона завершилася б, коли хтось за столом сказав би: «Досить розмов. Ідемо з містка полювати на тварюку». Для ведучого це сигнал переходити до наступної сцени.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 3

Сцена 3. Імпульс

«Незрозуміло, як це сталося: на третій палубі зникло живлення. Там унизу суцільна темрява».

Питання сцени: чи впіймають ксеноморфа?

Уявний «ведучий» не описує довгий безрезультатний пошук. Він відразу переходить до моменту, коли герої знаходять щось незвичне. За ігровим столом це могла б бути перевірка Пошуку. Або ведучий запитав би про порядок обшуку й залежно від нього визначив, з якою аномалією персонажі зіткнуться першою.

Далі йде ціла низка сюжетних імпульсів:

  • «Спрацьовує датчик руху. Щось є за скафандрами».
  • «Ви знаходите скинуту шкіру ксеноморфа».
  • «За ящиками ховається кіт. Він голосно шипить. Тоді ви розумієте: дивиться він уже не на вас, а вам за спину».
  • «З баків на вас крапає рідина… Стривайте, це не вода. Вона червона, густа. Це кров».
  • «Ви чуєте крик Бретта».

У розборі «Месників» я згадував, як Відон посилює сцени низкою імпульсів. Скотт і О’Беннон тут використовують той самий принцип, щоб побудувати захопливий пошук.

Подумайте, як застосувати ці уроки до створення підземелля. Який імпульс є в кожній кімнаті чи зустрічі? Як персонажі наближатимуться до нього? Як швидко перейти до наступного значущого моменту, не затримуючись на тому, що не має ваги?

Кадр із фільму «Чужий», сцена 4

Сцена 4. Імпульс

«Є лише одне пояснення: чужий пересувається вентиляційними каналами».

Питання сцени: якою буде нова стратегія?

Стара явно не спрацювала. У фільмі герої вирішують перекрити виходи з вентиляції та загнати чужого до шлюзу. Також з’являються вогнемети.

У рольовій грі рішення могло б бути іншим. Персонажі могли б спробувати прорватися до шатла, залишити когось охороняти другий вихід із вентиляції замість перекривати його або послати в канал кількох людей.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 5

Сцена 5. Імпульс

«Далласе! Датчик показує ще один сигнал. Воно там разом із тобою».

Питання сцени: чи виживе Даллас?

Нарешті маємо досить пряму сцену конфлікту. Вона складається майже виключно із протиставлених перевірок Скритності та Сприйняття — це незвично. Коли ксеноморф наздоганяє Далласа у вентиляції, рятуватися вже пізно.

Якби я проводив таку сцену за столом, то підтримав би її будову: попросив би гравчиню Ламберт перейти до іншої кімнати. Датчик руху дає їй корисні відомості, які я надсилатиму повідомленнями на телефон, але передати їх Далласові вона може тільки криком. Тим часом працює кухонний таймер: гравець Далласа має лише тридцять секунд, щоб визначити наступний напрямок на підставі власних перевірок Сприйняття та криків Ламберт. Це приклад спеціального ефекту на рівні гри за столом, але я відхилився від теми.

Далі: сюжетні імпульси у фільмі «Матриця».

Джерело. Перекладач: ДН.

Сюжетні імпульси в кіно: «Месники»

Сюжетні імпульси в кіно: «Месники»

Щоб конкретніше розібрати поняття сюжетного імпульсу, розгляньмо кілька сцен популярних фільмів. Нас цікавить, чому вибрано саме ці сцени й як вони починаються.

Така вправа має обмеження: кіно — лінійне медіа. Аналізуючи прийоми рольової гри, важко знайти спільну точку відліку. Усі можуть увімкнути той самий фільм, але навіть дві групи, що грають одну й ту саму пригоду, навряд чи переживуть однакові події.

Тож уявімо, що ці фільми нелінійні. Насправді результат кожної сцени вже визначено, але ми вдаватимемо, що це не так. Щоб підкреслити це, я розглядатиму можливі інші результати.

Почнімо з «Месників».

«Месники»

На початку фільму оголошено евакуацію об’єкта, де зберігається тесеракт. Головні персонажі перших сцен — Нік Ф’юрі, агент Колсон і агентка Гілл.

Кадр із фільму «Месники», сцена 1

Сцена 1. Імпульс

«Доктор Селвіґ зафіксував сплеск енергії тесеракта. Це спонтанне явище. Ми не можемо його зупинити».

Питання сцени: як відреагує Щ.И.Т.?

Це цікаве питання, бо воно пов’язане з протистоянням «Фази II» та ініціативи «Месники», яке проходить крізь увесь фільм. Найвиразніше воно звучить у суперечці агентки Гілл і директора Ф’юрі. Але можна уявити й іншу реакцію: Ф’юрі вирішує не евакуювати об’єкт, бо розробку прототипів «Фази II» не можна переривати. Тоді решта фільму була б зовсім іншою.

Більша частина цієї сцени створює атмосферу.

Кадр із фільму «Месники», сцена 2

Сцена 2. Імпульс

«Тесеракт вивільняє величезний сплеск енергії! З’являється Локі з високотехнологічною зброєю, схожою на спис. Вона дуже нагадує зброю «Фази II»».

Головне питання: чи зможе Щ.И.Т. перешкодити Локі викрасти тесеракт?

Є й цікаве другорядне питання: чи встигнуть евакуювати комплекс до його руйнування? Обидва питання постають одночасно із сюжетним імпульсом.

Уся сцена присвячена конфлікту й триває від появи Локі до його остаточної втечі: бій у лабораторії, підкорення Соколиного Ока та Селвіґа, обман агентки Гілл, автомобільна погоня, переслідування на гелікоптері — усе це.

Уявімо, що в рольовій грі ці питання отримали інші відповіді. Скажімо, Колсон відсуває евакуацію на другий план і допомагає доправити тесеракт до гелікоптера раніше, ніж його забере Локі. Вони втрачають зброю «Фази II» та багатьох дослідників, що згодом погано позначиться на ресурсах. Зате тесеракт опиняється на борту летючого авіаносця. Звісно, тепер Локі спробує дістатися саме туди.

Кадр із фільму «Месники», сцена 3

Сцена 3. Імпульс

«Ваш обман спрацював бездоганно: ви прив’язані до стільця, а російський генерал вас «допитує». Обабіч нього стоять двоє головорізів. Збоку — стіл із блискучими знаряддями для тортур. Знадвору чути гуркіт довгого товарного поїзда».

Питання сцени: чи зможе Наташа встановити інших учасників незаконного продажу зброї генералом?

Головна героїня тут, звісно, Наташа. Самі імпульс і питання насправді незначні, хоча, якби Наташа продовжила це розслідування, то могла б з’ясувати, що Локі наймає головорізів через мережу генерала. Насамперед сцена готує ґрунт для наступного імпульсу: «Телефонує агент Колсон. Бартона захопили під контроль». Ось справжнє питання: що Наташа поставить вище — особистий обов’язок перед Бартоном чи час, уже витрачений на нинішнє розслідування?

Цікава деталь: Відон завершує сцену реплікою, яку теж можна вважати імпульсом: «О ні. Я беру Старка. А тобі — здоровило». Вона веде до сцени, якої немає у фільмі: Наташа планує, як залучити Беннера. Це приклад того, наскільки дієво можна подати імпульс і відразу перейти до іншої сцени. Гравці чекатимуть його розв’язки.

Кадр із фільму «Месники», сцена 4

Сцена 4. Імпульс

«Коли ви заходите до будинку, маленька дівчинка вистрибує з вікна на протилежному боці. Усе приміщення здається покинутим».

Питання сцени: чи з’явиться Здоровило?

Головні персонажі тут — Беннер і Наташа.

Можна було б сформулювати питання й так: «Чи вдасться Наташі завербувати Беннера?» Певною мірою сцена і про це, але це явно менш цікаве питання, і Відон це розуміє. Тому тема гніву Беннера з’являється вже у другій репліці сцени, а питання про його залучення — аж за дві хвилини. Сцена закінчується, коли стає зрозуміло, що Беннер здатний стримувати себе.

Головний висновок: питання сцени не завжди збігається з тим, про що персонажі говорять на поверхні.

Ми також бачимо, як часто Відон посилює сцену новими імпульсами: дівчинка просить допомоги; вона зникає; з-за стіни ніби нізвідки з’являється вродлива супершпигунка.

Кадр із фільму «Месники», сцена 5

Сцена 5. Імпульс

«Рада вимагає пояснити, чому ви намагаєтеся відновити ініціативу «Месники»».

Питання сцени: чи переконає Нік Ф’юрі Раду залучити Месників як загін швидкого реагування?

Тут майже все зрозуміло без пояснень. Зверніть увагу, що конфлікт у цій сцені не вирішується — щонайбільше відкладається. Великі питання зазвичай отримують відповідь лише протягом кількох сцен.

Особисто мені ця сцена цікава ще й тим, що спочатку я хотів описати імпульс як «Сер, телефонує Рада». Такий імпульс справді з’явиться пізніше у фільмі й тоді працюватиме, бо обставини дзвінка роблять його важливим. Тут же інтуїція Відона правильна: він відразу переходить до самої розмови.

За ігровим столом це теж, найімовірніше, правильне рішення. Немає причин думати, що Нік Ф’юрі зараз відмовиться говорити з Радою. Отже, вибір «взяти слухавку» не має значення, а рішучий початок сцени буде сильнішим.

Далі: сюжетні імпульси у фільмі «Чужий».

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 6: ще складніші прийоми

Мистецтво темпу, частина 6: ще складніші прийоми

До першої частини.

У самій гущі подій

Почати сцену in medias res означає відразу опинитися посеред дії. Це дієвий прийом: сцена починається з найзахопливішого чи найцікавішого моменту. В інших медіа він також інтригує глядачів невеликою загадкою: як герої потрапили в таку скруту?

Однак у рольовій грі ця загадка створює труднощі. Глядач може не знати, як персонажі опинилися в поточних обставинах. Гравцям же належить ухвалювати рішення за своїх персонажів, тому вони мають знати те, що знають персонажі.

Відкладімо загадку й зосередьмося на простішому різновиді in medias res, який я наполегливо раджу всім: починайте сцену після прибуття.

Господарська будівля в Чикаго

Ведучі часто починають саме з прибуття. Якщо персонажі їдуть на склад, сцена відкривається тим, що їхнє авто зупиняється перед будівлею. Якщо їдуть допитати підозрюваного — тим, що стукають у двері. Це безпечний вибір, але часто зайвий. Якщо ви знаєте, що персонажі збираються шукати зачіпки в кабінеті боса, необов’язково відтворювати їхній вхід до будівлі, злам дверного замка тощо. Почніть з того, що вони вже перебирають шухляди й дістають викривальні документи.

Це працює, бо припущення, закладені в обрамлення сцени, очевидні: персонажі справді зроблять те, що самі запланували, і їм вдасться це зробити. Якщо успіх сумнівний, звісно, спершу потрібна перевірка дії, а вже потім — відповідне обрамлення. Наприклад, після проваленої перевірки проникнення сцена може початися з того, що промінь ліхтаря охоронця вихоплює персонажів із темряви.

Складніше застосування in medias res

Драматичніші початки посеред дії звичні для інших медіа, але в рольовій грі їх складно реалізувати без нав’язування наперед визначеного шляху. Утім, якщо це вдається, результат може бути чудовим.

За моїм досвідом, це вимагає великої довіри й порозуміння між ведучим та гравцями. Ведучий повинен досить добре знати гравців і їхніх персонажів, щоб точно передбачити їхні реакції, а гравці — довіряти такому передбаченню.

Втім, ведучий може вдатися й до певних хитрощів. Найпростіша — запитання «Чому ви тут?». Сцена починається словами: «Ви в темному тунелі під штаб-квартирою корпорації Паркер. Чому ви тут?»

По суті це означає: «Так, я спрямовую вас до заданої точки, але дам вплинути на те, яким саме буде шлях». Для багатьох це надто грубе втручання; мені особисто воно теж некомфортне. Але якщо вашій групі воно підходить, ви отримуєте змогу починати сцени набагато рішучіше й підтримувати щільніший темп.

Інша хитрість — поєднати початок посеред дії з поверненням у минуле. Спершу покажіть персонажів у складній ситуації, а потім зіграйте, як вони до неї дійшли. Знання майбутнього обмежує вибір, але гравці все одно можуть впливати на шлях до вже показаних подій або навіть визначати його. До того ж можна майстерно показати майбутній момент так, щоб він інтригував, але не нав’язував багатьох конкретних умов.

Сцена після подій

Сцена після подій — особливий різновид атмосферної сцени, що йде відразу за великим конфліктом або сюжетним імпульсом. У ній персонажі осмислюють пережите й реагують на нього.

Її мета і художня, і практична — як у світі гри, так і за столом. У художньому сенсі вона природно урізноманітнює темп: моменти сильної напруги й дії змінюються відносним спокоєм, у якому вони набувають ширшого значення — як поступ, невдача чи одкровення.

За столом така сцена доречна, бо гравцям або ведучому часто треба підбити підсумки: вилікувати ушкодження, порахувати ресурси, звіритися із записами. Якщо група навчиться відігравати персонажів під час цієї механічної роботи, гра відчутно виграє. При цьому відіграш не обов’язково має стосуватися самих підрахунків. Можна сказати «ми всіх лікуємо» й обраховувати це, одночасно відігруючи пізнішу розмову персонажів про напад на палац.

У світі гри люди також цілком природно відпочивають після стресу або сідають поговорити про приголомшливе відкриття. «Слухай, принеси мені пива. Бетті мене кинула. І ще, здається, у неї вселився демон».

Зазвичай такі сцени виникають самі собою, якщо дати персонажам трохи свободи. Але якщо ви рішуче перескакуєте між ключовими моментами, не забувайте залишати місце й для них.

Добре працюють постійні місця або обставини для таких сцен. У моїй кампанії про Птолус це часто кімнати в «Примарному менестрелі», поїздка каретою через місто або хвилини, коли персонажі обшукують тіла загиблих і допомагають пораненим. Ці повторювані обставини стали впізнаваними для групи, і їхня поява природно налаштовує всіх на сцену після подій.

Порушення звичного ритму

Бібліотека в серіалі «Баффі — винищувачка вампірів»

У «Баффі — винищувачці вампірів» такі сцени часто відбувалися в шкільній бібліотеці, а в пізніших сезонах — у «Магічній скриньці». Але цей серіал також показує, як можна порушити звичний ритм: час від часу в місці, призначеному для перепочинку, раптом спалахує конфлікт.

Темп книжки чи фільму часто набуває повторюваного малюнка. Так само й у рольовій грі. Знайомий ритм може тішити, особливо коли вся група раптом діє злагоджено, майже інтуїтивно. Та передбачуваність може й приспати увагу. Тому іноді варто порушувати ритм несподіванкою: спокійна атмосферна сцена раптом переростає в конфлікт; події начебто стихають — і новий сюжетний імпульс різко підвищує ставки.

Цікаво, що такий злам легко сам стає очікуваним. Коли монстр уперше раптово повернувся з мертвих у нібито фінальній сцені фільму, це було блискучим порушенням ритму. Тепер це стандарт фільмів жахів: глядач радше здивується, якщо лиходій із ножем залишиться мертвим, аніж якщо він раптом підведеться.

Висновок

Важко переоцінити, наскільки поверхово ми торкнулися теми керування темпом у рольових іграх.

Можливо, це й на краще. Кіно, наприклад, виграло від глибшого розуміння темпу як інструмента режисера, але вміло вибудувати темп фільму — і досі радше мистецтво, ніж наука. Надто прості гасла легко перетворюються на переконання, що існує один-єдиний правильний спосіб.

Сподіваюся, я передав кілька корисних ідей, які можна по-різному застосовувати, щоб краще розуміти темп власних кампаній і керувати ним. Як саме — вирішувати вам. Експериментуйте, випробовуйте прийоми в грі й дивіться, що вони допоможуть відкрити та вдосконалити.

Додаткові матеріали про темп

Читайте також

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 5: складніші прийоми

Мистецтво темпу, частина 5: складніші прийоми

До першої частини.

Ми вже розібрали основні інструменти керування темпом у рольових іграх. Тепер коротко розгляньмо складніші прийоми. Це аж ніяк не вичерпний огляд: ми ледь торкнемося теми. Але сподіваюся, навіть таке знайомство підкаже цікаві напрямки для роботи.

Розділення групи

Почнімо з одночасних сцен.

«Не розділяйте групу» — Rich Burlew

Половина групи вирушає оглянути покинуту водонапірну вежу, а друга — розпитати фермера Джима Бакстера, у якого незбагненним чином з’явився запас нацистського золота.

Двічі різні групи, для яких я проводив гру, самі заявляли, що не розділятимуться, аби не ускладнювати мені роботу. В обох випадках я швидко відмовив їх від цих «добрих намірів»: насправді я люблю, коли персонажі розходяться.

Так, кілька паралельних ліній подій вимагають трохи більше уваги. Але це з лишком окупається новими можливостями керувати темпом. Річ у тому, що більше не треба чекати завершення сцени: можна перемикатися між одночасними сценами.

  • Перемикайтеся на наростанні сюжетного імпульсу. Він стає моментом напруженого очікування: «Двері раптом розносить пластиковою вибухівкою! Крізь покручені уламки заходить полковник Курц… Тим часом на іншому кінці міста…»
  • Перемикайтеся перед вибором. Пам’ятайте, що рольова гра — це розмова, у якій учасники роблять значущі вибори. Коли постає особливо важкий вибір, переходьте до іншої групи.
  • Перемикайтеся на кидку кубиків. Результат лишається невідомим. До того ж ви прибираєте паузу на сам кидок і додавання модифікаторів: поки гравці рахують, з іншою групою відбувається щось захопливе. Щойно і там доходить до перевірки — бах! — повертаєтеся до першої групи, дізнаєтеся результат і рухаєте дію далі.

А якщо дивитися суто практично, перемикайтеся й тоді, коли гравцеві потрібно знайти правило, виконати складний розрахунок або прочитати роздатковий матеріал. Можливо, тут немає драматичної паузи, яку варто підкреслити, але ви все одно усуваєте вимушене очікування за столом.

У результаті влучне перемикання між одночасними сценами допомагає ущільнити темп, посилити напругу й виділити ключові рішення.

Перетини сцен

Опанувавши перемикання між одночасними сценами, можна збагатити гру, поєднуючи ці сцени перетинами.

Найпростіший різновид — прямий перетин: елемент або наслідок однієї сцени негайно з’являється в іншій. Наприклад, одна група підриває склад зброї, а друга чує вибух на протилежному кінці міста. Або полковник Курц утікає від одних персонажів до свого кабінету, який саме обшукують інші.

Непрямі перетини тонші й різноманітніші. У різних сценах з’являються спільні або пов’язані елементи, які не є одним і тим самим. Наприклад, Франклін знаходить посібник культу зі знаком білої кобри, а водночас Джон бачить зображення білої кобри на обличчі своєї вбитої дружини.

Непрямий перетин може взагалі не означати конкретного зв’язку у світі гри. Скажімо, Сьюзі запрошує Ріка на побачення в «Італійського жеребця» у п’ятницю ввечері. Тим часом в іншій сцені лейтенант поліції наказує Боббі організувати спостереження за зустріччю ватажка мафії в тому самому ресторані й у той самий час. Сьюзі та Рік ніяк не пов’язані з мафією чи поліцією, але це все одно перетин.

Так можна сплести окремі сюжетні лінії: Сьюзі, Рік і Боббі опиняться в ресторані одночасно. Франклін і Джон незалежно почнуть розслідувати справу білої кобри. Поки що невідомо, як саме перетнуться їхні шляхи, але вони вже прямують назустріч одне одному.

Особливо добре цей прийом працює на початку пригоди чи кампанії. Замість того щоб зібрати всіх персонажів у таверні, почніть для кожного окрему сцену, а потім поступово додавайте перетини, які природно зведуть їх разом.

Є й інше застосування: дати гравцям можливість спостерігати за історією як глядачам. Пам’ятаєте мить у фільмі жахів, коли глядачам страшно, що герой відчинить двері, бо вони знають те, чого він не знає? У рольовій грі цього важко досягти — якщо тільки за столом про небезпеку вже знають з іншої сцени, а персонаж не знає. Звісно, це працює, коли гравці здатні розрізняти знання гравця й персонажа.

Сцени поза хронологічним порядком

Подібні до перетинів прийоми можна застосовувати і в послідовних, не одночасних сценах. Джон бачить кобру на обличчі загиблої дружини, а згодом персонажі знаходять посібник культу. Проте суть перетину — у навмисному зіставленні двох елементів, яке одразу справляє враження та пов’язує паралельні події.

Комусь це здасться штучним. Які шанси, що домовленість про побачення та наказ про спостереження припадуть на ту саму мить? Допоможуть сцени поза хронологічним порядком: Сьюзі може домовитися про побачення у вівторок, а лейтенант наказати Боббі підготувати спостереження в четвер. Але за столом ці сцени все одно можна провести паралельно.

Такий вільний підхід до часу усуває й іншу поширену перешкоду, коли група розділяється. Один персонаж каже: «Ви їдьте через усе місто обшукати склад, а ми залишимося тут, доки Девід зламає шифр бази даних».

Ведучий думає: «До складу їхати щонайменше п’ятнадцять хвилин. Отже, перш ніж перейти до складу, доведеться відіграти п’ятнадцять хвилин на серверній фермі». Насправді це необов’язково. Ніщо не заважає проводити обшук складу та події на серверній фермі одночасно.

Я називаю це сценами зі зсувом у часі. Зазвичай сам зсув для мене не такий важливий: він просто відкриває кращі можливості керувати темпом. Типовий приклад — усі розходяться у власних справах. Ми знаємо, що все відбувається десь у середу після обіду, але мені не цікаво точно з’ясовувати, що сталося о 14:00, а що о 14:15. Я краще перемикатимусь на сюжетних імпульсах і відводитиму увагу від кидків кубиків та подібних пауз.

Повернення в минуле

«Мементо» — Крістофер Нолан

Повернення в минуле — ще один поширений різновид сцени поза хронологічним порядком. Точніше, поширений в інших медіа; у рольових іграх, за моїм досвідом, він трапляється напрочуд рідко.

На відміну від сцени з невеликим зсувом у часі, нелінійність повернення в минуле зазвичай є важливою частиною подачі. Подія з минулого тематично пов’язана з тим, що відбувається зараз, або відкриває важливі для цього відомості. Приклади поза рольовими іграми: «Хрещений батько 2» — розгорнуте, але відносно прямолінійне застосування прийому; «Мементо» — надзвичайно складне; «Застосування зброї» Ієна М. Бенкса, де обидві низки сцен починаються в один момент, а потім одна рухається назад у часі, інша — уперед.

Повернення в минуле, як і будь-які сцени поза хронологічним порядком, вимагає обережності з послідовністю подій. Певні суперечності варто передбачити заздалегідь, а всі учасники мають бути готові не порушувати вже встановлених фактів навмисно. «Я телефоную йому!» — «Гаразд, але ми вже знаємо, що попри твої слова він вирушив на склад. Відіграй розмову з урахуванням цього». Якщо події все ж розійдуться надто далеко, іноді доведеться заднім числом щось виправити, хоча це й небажано.

Перевага повернення в минуле — значно більша свобода в дослідженні персонажів і ситуації. Можна, наприклад, зіграти сцени, що передували початку кампанії. А ще це допомагає пом’якшити або підсилити жорстке обрамлення сцен: якщо ви пропустили щось, що згодом виявилося важливим, просто поверніться до цього в минулому.

Далі: частина 6 — ще складніші прийоми.

Джерело. Перекладач: ДН.