Перекладач: ДН

Ведучий: Замок доволі дешевий, тож ти зламуєш його десь за п’ятнадцять секунд. Чути приємне клацання.
Рейчел: Чудово. Перш ніж відчинити двері й прослизнути всередину, сховаю відмички в потайну підкладку пояса.
Ведучий: Ти опиняєшся в кабінеті сера Себастьяна. У центрі кімнати височіє масивний стіл із червоного дерева з розширеною основою. Важкі оксамитові штори із золотими аплікаціями наче поглинають світло з вікон. Яскраві шпалери миш’яково-зеленого кольору утворюють на стінах калейдоскопічні візерунки. Зроби перевірку Пошуку (Search).
Рейчел: 25.
Ведучий: Гаразд, ти знаходиш у стіні потайне відділення й відчиняєш його, провівши пальцями по візерунку шпалер. Усередині — маленька металева куля, вкрита чорними символами, витравленими кислотою. Зроби перевірку Помічання (Spot).
Рейчел: 18.
Ведучий: Помічаєш тонкий шов посередині кулі. Зроби кидок Ідеї (Idea roll).
Рейчел: 16.
Ведучий: Гаразд, цього щойно вистачає. Ти розумієш, що половинки кулі можна повертати, утворюючи різні поєднання символів. Хвилину експериментуєш і знаходиш послідовність, від якої куля розкривається. Усередині лежить перстень Марі Арто.
Рейчел: Чудово. Візьму перстень, закрию кулю й повернуся на вечірку, поки мене не помітили. Двері за собою замкну.
Сподіваюся, проблема одразу впала вам в око: ведучий обриває дослідження сцени, завчасно вимагаючи перевірок навичок. Персонаж гравця (player character, PC) фактично переходить на «автопілот». Гра перестає бути по-справжньому інтерактивною, а гравець стає пасивним глядачем, якому залишається тільки спостерігати за діями свого персонажа.
Рідко (хоча, на жаль, не ніколи) цю помилку доводять до настільки кричущого вигляду. Але її менш помітні різновиди, як я виявив, трапляються вражаюче часто.
Три рівні Сприйняття
Найчастіший варіант цієї проблеми, який я бачив, — ведучий завчасно просить перевірку Пошуку або подібну перевірку. Проте добрий ведучий має розрізняти щонайменше три рівні Сприйняття (Perception) персонажа:
- Автоматичне Сприйняття (Automatic Perception).
- Сприйняття типу Помічання (Spot-type Perception).
- Сприйняття типу Пошуку (Search-type Perception).

Я використовую назви навичок із третьої редакції D&D, але це розрізнення важливе й в іграх, де ці категорії не відокремлено механічно. (Наприклад, Pathfinder — близький родич третьої редакції, але об’єднує Помічання й Пошук в одну навичку.)
Якщо ви знайомі з «Мистецтвом рішень ведучого», то помітите відповідність трьом його основним принципам:
- Пасивне спостереження запускається автоматично.
- Досвід гравця залучає вміння персонажа.
- Досвід гравця може переважити вміння персонажа.
Автоматичне Сприйняття й Сприйняття типу Помічання належать до пасивного спостереження (Passive Observation). Автоматичне Сприйняття охоплює те, що помітить буквально кожен, хто стоїть поруч. (Якщо вам зручніше суто механічне пояснення, для цього досить перевірки Помічання з Класом Складності (Difficulty Class, DC) 0.) Сприйняття типу Помічання стосується того, що людина, просто стоячи поруч, може помітити, але не обов’язково. (Приклад — перевірка Помічання, але також і перевірка Знань: великий прапор на стіні бачать усі, а от упізнають державу, якій він належить, лише деякі.)
Сприйняття типу Пошуку належить до другої категорії — досвід гравця залучає вміння персонажа. Це те, чого не побачиш, просто стоячи на місці. Потрібно піти й зробити щось, щоб побачити або дізнатися про це.
Це основа. Є також кілька складніших прийомів, які варто розглянути.
Прийом «матрьошки» для пошуку (Matryoshka Search Technique). Я присвятив йому окрему пораду ведучому. Поза початковим порогом Сприйняття типу Пошуку ігровий простір можна уявити як вкладені один в одного шари взаємодії.
Це видно й у прикладі вище: Рейчел має обшукати кімнату, щоб знайти потайну панель. Потім збагнути, як її відчинити. Далі оглянути кулю всередині та зрозуміти, як відкрити її. Поріг взаємодії не один: їх багато, і кожен вкладений у наступний.
Рентгенівський зір Супермена (Superman’s X-Ray Vision). Особливі здібності, особливо ті, що діють постійно, можуть переносити деякі речі з однієї категорії Сприйняття до іншої для окремих персонажів. Через це Рейчел і Тереза можуть по-різному сприймати той самий ігровий простір.

«Я просто настільки вправний» (I’m Just That Good). А якщо ви дуже, дуже, дуже добре помічаєте приховане? Настільки добре, що, скажімо, можете побачити потайну панель у стіні з іншого кінця кімнати, тоді як іншим персонажам довелося б обмацати стіну.
Певною мірою це теж різновид особливої здібності персонажа. Просто його «особлива здібність» — надзвичайно добре помічати приховане.
Я навіть утілив це механічно у власних домашніх правилах для третьої редакції. Якщо під час перевірки Помічання результат перевищує Клас Складності Пошуку на 20 або більше, персонаж помічає приховану деталь так, ніби активно шукав її. Це може бути пряме спостереження, якщо воно можливе, або якийсь опосередкований знак. (В останньому випадку ми фактично застосовуємо прийом «матрьошки».) Подібний підхід можливий, наприклад, з винятковими успіхами в Eclipse Phase або витратою пунктів у Trail of Cthulhu.
Можливо, ви питаєте: чому це припустимо? Чим такий випадок кращий за приклад, де ведучий випереджає гравця? Хіба тут теж не пропущено інтерактивні кроки?
Так, кроки справді «пропущено». Але це винагорода за здібності персонажа. Так само чарівник може «пропустити» частину підземелля завдяки заклинанню прохід крізь стіну (passwall). Так, ви обходите «задуманий» або «природний» шлях і щось через це втрачаєте чи пропускаєте. Зате здобуваєте іншу, важливу перевагу.
Саме тому це складніший прийом: потрібно розуміти правило, щоб знати, коли його можна — і варто — порушити.
Припущення про дію
Передчасна перевірка Пошуку — лише один приклад випереджального рішення ведучого (anticipatory ruling): ведучий припускає, що гравець зробить певний вибір, і пропускає мить, у яку гравець справді робить цей вибір.
У цьому контексті проблему можна розглядати як помилку обрамлення сцени (scene framing). Як пояснено в «Мистецтві темпу», ведучий має визначати порожній час — коли гравець не ухвалює цікавих рішень і не відчуває їхніх наслідків — та пропускати його, починаючи сцену біля наступного значущого вибору. Тут же ведучий помилково пропускає самі значущі рішення.
Наслідків чимало:
- Порушується занурення: гравець втрачає контроль над персонажем.
- Гравцеві не дають власне грати, бо втрата контролю знищує взаємодію. У цьому прийом нагадує командування чужими ходами в кооперативних настільних іграх.
- Гравець не може зробити інший, непередбачений вибір. Ведучий не всезнаючий: навіть якщо йому здається, що «добре» рішення лише одне, це не означає, що гравець саме його ухвалить.
- З іншого боку, ведучий трохи занадто всезнаючий. Його сприйняття упереджене власним задумом зустрічі й ширшим знанням сценарію, через що він може не бачити, як саме міркує гравець або персонаж.
Тут помітна та сама низка проблем, що й за вибору з готових варіантів під час гри в помилці ведучого № 6.
Мабуть, не дивно, що багато помилок у прийомах ведення гри мають спільне коріння. І навпаки: способи їх виправити спираються на споріднений підхід.



















