Список помилок ведучого, № 7: випередження розслідування

Оригінал

Перекладач: ДН

До першої частини.

Ключ у замку

Ведучий: Замок доволі дешевий, тож ти зламуєш його десь за п’ятнадцять секунд. Чути приємне клацання.

Рейчел: Чудово. Перш ніж відчинити двері й прослизнути всередину, сховаю відмички в потайну підкладку пояса.

Ведучий: Ти опиняєшся в кабінеті сера Себастьяна. У центрі кімнати височіє масивний стіл із червоного дерева з розширеною основою. Важкі оксамитові штори із золотими аплікаціями наче поглинають світло з вікон. Яскраві шпалери миш’яково-зеленого кольору утворюють на стінах калейдоскопічні візерунки. Зроби перевірку Пошуку (Search).

Рейчел: 25.

Ведучий: Гаразд, ти знаходиш у стіні потайне відділення й відчиняєш його, провівши пальцями по візерунку шпалер. Усередині — маленька металева куля, вкрита чорними символами, витравленими кислотою. Зроби перевірку Помічання (Spot).

Рейчел: 18.

Ведучий: Помічаєш тонкий шов посередині кулі. Зроби кидок Ідеї (Idea roll).

Рейчел: 16.

Ведучий: Гаразд, цього щойно вистачає. Ти розумієш, що половинки кулі можна повертати, утворюючи різні поєднання символів. Хвилину експериментуєш і знаходиш послідовність, від якої куля розкривається. Усередині лежить перстень Марі Арто.

Рейчел: Чудово. Візьму перстень, закрию кулю й повернуся на вечірку, поки мене не помітили. Двері за собою замкну.

Сподіваюся, проблема одразу впала вам в око: ведучий обриває дослідження сцени, завчасно вимагаючи перевірок навичок. Персонаж гравця (player character, PC) фактично переходить на «автопілот». Гра перестає бути по-справжньому інтерактивною, а гравець стає пасивним глядачем, якому залишається тільки спостерігати за діями свого персонажа.

Рідко (хоча, на жаль, не ніколи) цю помилку доводять до настільки кричущого вигляду. Але її менш помітні різновиди, як я виявив, трапляються вражаюче часто.

Три рівні Сприйняття

Найчастіший варіант цієї проблеми, який я бачив, — ведучий завчасно просить перевірку Пошуку або подібну перевірку. Проте добрий ведучий має розрізняти щонайменше три рівні Сприйняття (Perception) персонажа:

  1. Автоматичне Сприйняття (Automatic Perception).
  2. Сприйняття типу Помічання (Spot-type Perception).
  3. Сприйняття типу Пошуку (Search-type Perception).
Обкладинка Pathfinder від Paizo

Я використовую назви навичок із третьої редакції D&D, але це розрізнення важливе й в іграх, де ці категорії не відокремлено механічно. (Наприклад, Pathfinder — близький родич третьої редакції, але об’єднує Помічання й Пошук в одну навичку.)

Якщо ви знайомі з «Мистецтвом рішень ведучого», то помітите відповідність трьом його основним принципам:

  1. Пасивне спостереження запускається автоматично.
  2. Досвід гравця залучає вміння персонажа.
  3. Досвід гравця може переважити вміння персонажа.

Автоматичне Сприйняття й Сприйняття типу Помічання належать до пасивного спостереження (Passive Observation). Автоматичне Сприйняття охоплює те, що помітить буквально кожен, хто стоїть поруч. (Якщо вам зручніше суто механічне пояснення, для цього досить перевірки Помічання з Класом Складності (Difficulty Class, DC) 0.) Сприйняття типу Помічання стосується того, що людина, просто стоячи поруч, може помітити, але не обов’язково. (Приклад — перевірка Помічання, але також і перевірка Знань: великий прапор на стіні бачать усі, а от упізнають державу, якій він належить, лише деякі.)

Сприйняття типу Пошуку належить до другої категорії — досвід гравця залучає вміння персонажа. Це те, чого не побачиш, просто стоячи на місці. Потрібно піти й зробити щось, щоб побачити або дізнатися про це.

Це основа. Є також кілька складніших прийомів, які варто розглянути.

Прийом «матрьошки» для пошуку (Matryoshka Search Technique). Я присвятив йому окрему пораду ведучому. Поза початковим порогом Сприйняття типу Пошуку ігровий простір можна уявити як вкладені один в одного шари взаємодії.

Це видно й у прикладі вище: Рейчел має обшукати кімнату, щоб знайти потайну панель. Потім збагнути, як її відчинити. Далі оглянути кулю всередині та зрозуміти, як відкрити її. Поріг взаємодії не один: їх багато, і кожен вкладений у наступний.

Рентгенівський зір Супермена (Superman’s X-Ray Vision). Особливі здібності, особливо ті, що діють постійно, можуть переносити деякі речі з однієї категорії Сприйняття до іншої для окремих персонажів. Через це Рейчел і Тереза можуть по-різному сприймати той самий ігровий простір.

Супермен золотого віку

«Я просто настільки вправний» (I’m Just That Good). А якщо ви дуже, дуже, дуже добре помічаєте приховане? Настільки добре, що, скажімо, можете побачити потайну панель у стіні з іншого кінця кімнати, тоді як іншим персонажам довелося б обмацати стіну.

Певною мірою це теж різновид особливої здібності персонажа. Просто його «особлива здібність» — надзвичайно добре помічати приховане.

Я навіть утілив це механічно у власних домашніх правилах для третьої редакції. Якщо під час перевірки Помічання результат перевищує Клас Складності Пошуку на 20 або більше, персонаж помічає приховану деталь так, ніби активно шукав її. Це може бути пряме спостереження, якщо воно можливе, або якийсь опосередкований знак. (В останньому випадку ми фактично застосовуємо прийом «матрьошки».) Подібний підхід можливий, наприклад, з винятковими успіхами в Eclipse Phase або витратою пунктів у Trail of Cthulhu.

Можливо, ви питаєте: чому це припустимо? Чим такий випадок кращий за приклад, де ведучий випереджає гравця? Хіба тут теж не пропущено інтерактивні кроки?

Так, кроки справді «пропущено». Але це винагорода за здібності персонажа. Так само чарівник може «пропустити» частину підземелля завдяки заклинанню прохід крізь стіну (passwall). Так, ви обходите «задуманий» або «природний» шлях і щось через це втрачаєте чи пропускаєте. Зате здобуваєте іншу, важливу перевагу.

Саме тому це складніший прийом: потрібно розуміти правило, щоб знати, коли його можна — і варто — порушити.

Припущення про дію

Передчасна перевірка Пошуку — лише один приклад випереджального рішення ведучого (anticipatory ruling): ведучий припускає, що гравець зробить певний вибір, і пропускає мить, у яку гравець справді робить цей вибір.

У цьому контексті проблему можна розглядати як помилку обрамлення сцени (scene framing). Як пояснено в «Мистецтві темпу», ведучий має визначати порожній час — коли гравець не ухвалює цікавих рішень і не відчуває їхніх наслідків — та пропускати його, починаючи сцену біля наступного значущого вибору. Тут же ведучий помилково пропускає самі значущі рішення.

Наслідків чимало:

  • Порушується занурення: гравець втрачає контроль над персонажем.
  • Гравцеві не дають власне грати, бо втрата контролю знищує взаємодію. У цьому прийом нагадує командування чужими ходами в кооперативних настільних іграх.
  • Гравець не може зробити інший, непередбачений вибір. Ведучий не всезнаючий: навіть якщо йому здається, що «добре» рішення лише одне, це не означає, що гравець саме його ухвалить.
  • З іншого боку, ведучий трохи занадто всезнаючий. Його сприйняття упереджене власним задумом зустрічі й ширшим знанням сценарію, через що він може не бачити, як саме міркує гравець або персонаж.

Тут помітна та сама низка проблем, що й за вибору з готових варіантів під час гри в помилці ведучого № 6.

Мабуть, не дивно, що багато помилок у прийомах ведення гри мають спільне коріння. І навпаки: способи їх виправити спираються на споріднений підхід.

Далі: № 8 — таємниці без зачіпок.

Список помилок ведучого, № 6: пригода з вибором із готових варіантів

Оригінал

Перекладач: ДН

До першої частини.

Два різні прийоми ведення гри можна назвати «пригодою з вибором із готових варіантів» (Choose Your Own Adventure).

(Якщо ви молодші й не розумієте, про що я, то книжки Choose Your Own Adventure, які нещодавно знову почали видавати, були дуже популярні у 80-х і 90-х роках. Вони започаткували жанр книжок-ігор: зазвичай читач кожні 1–3 сторінки вибирав, що головний герой — часто поданий як сам читач у другій особі — зробить далі, а потім переходив на вказану сторінку, де історія тривала відповідно до цього вибору.)

(А для старших читачів: так, мені справді довелося це пояснити.)

Перший прийом застосовують під час підготовки сценарію. Ведучий дивиться на ситуацію і каже собі: «Гравці можуть зробити А або Б, тож я окремо підготую наслідки обох рішень». Потім: «Якщо вони виберуть А, станеться В або Г. Підготую В і Г. А якщо виберуть Б, може статися Д або Е, тож підготую й їх».

У результаті виходить ось що:

Розгалужена схема заздалегідь підготовлених рішень

Це поганий прийом. По-перше, він марнує купу зусиль: щойно гравці виберуть варіант А, усе підготовлене для гілки Б стане зайвим. По-друге, гравці можуть зробити зайвим усе, коли придумають не передбачений ведучим варіант Х. (А це, своєю чергою, спонукає ведучого вести їх по рейках, щоб не викинути свою підготовку.)

Проблема в тому, що ведучий намагається програти матеріал заздалегідь. Це неминуче марнування часу, адже найкраща нагода зіграти його — за столом разом із гравцями.

Та я вже написав про це кілька статей, насамперед «Не готуйте сюжетів» і «Проєктування сценарію на основі вузлів». До того ж це дещо виходить за межі цієї серії.

Сьогодні мене цікавить другий різновид «пригоди з вибором із готових варіантів», який можна назвати так:

Вибір із готових варіантів під час гри

Ведучий: Ви бачите вовка зі зваляною, облізлою шерстю, що липне до ребер, які стирчать крізь худу шкіру. На боці в нього гидка рана. Він загрозливо гарчить на вас. Хочете напасти? Можна також спробувати запропонувати йому їжу.

За такого прийому ведучий не лише описує ситуацію, а й пропонує гравцям меню можливих відповідей. У м’якшій формі він трохи чекає, даючи гравцям самим обговорити кілька варіантів, і лише тоді вставляє свої п’ять копійок. У найгіршій формі ведучий чекає, поки гравець уже оголосить свою дію, а тоді пропонує цілий перелік альтернатив. Ніби каже: «Мило, що ти уявив, буцімто можеш вирішувати сам, але це жахлива ідея. Ось варіанти, які ти вигадав би, якби не був таким нікчемним».

Ведучому легко потрапити в цю пастку. Коли ви ставите перед персонажами гравців (player characters, PCs) виклик, слід подумати, чи є в нього розв’язання, а отже, поміркувати над можливими рішеннями. І часом дуже легко просто озвучити ці думки, щойно вони виникли.

Обкладинка книжки Choose Your Own Adventure

Так само легко втрапити в цю пастку, коли група складає план. Усі за столом співпрацюють, сиплють ідеями, і вам інстинктивно хочеться долучитися до цього вирування: «О! А знаєте, що було б дуже круто зробити?»

Але слід усвідомлювати своє привілейоване становище ведучого та владу, яку воно дає. У цьому обговоренні ви не рівноправний учасник:

  • Як арбітр, що визначає успіх обраної дії, ви висловлюєтеся з неминучою (і часто дуже відчутною) упередженістю.
  • Зазвичай ви мали значно більше часу на обдумування цієї ситуації або принаймні її складників, а отже, отримали несправедливу перевагу.
  • Часто вам відомі подробиці сценарію, яких гравці не знають. Це спотворює ваше сприйняття того, як вони ухвалюють рішення.

Гравці через своїх персонажів перебувають усередині цієї миті й висувають ідеї саме зараз. Ваші ж пропозиції втручаються з метаігрового рівня та порушують плин оповіді.

З усіх цих причин, коли ви заздалегідь підказуєте способи дії, ви придушуєте природний процес пошуку ідей, а не допомагаєте йому. Можливо, навіть губите блискучі задуми, перш ніж вони народяться. А якщо доповнюєте варіанти, запропоновані гравцями, то цим фактично натякаєте, що їхні власні ідеї недостатньо добрі й потрібно робити щось інше.

Отож зрештою доводиться притримати язика. Ваша роль як ведучого — показати ситуацію чи поставити виклик. Дозвольте гравцям вільно виконати їхню роль: придумати відповіді та розв’язання для створеного вами.

Як стверджує принцип Цеге (Czege Principle): «Коли одна людина є автором і труднощів персонажа, і їх розв’язання, гра не приносить задоволення».

Більше того: коли ви звільните гравців і дасте їм вільно реагувати на створені вами ситуації, з’ясується, що вони створюють нові ситуації, на які вже вам доведеться реагувати — безпосередньо або від імені персонажів ведучого (non-player characters, NPCs). І тоді ви самі дістанете нагоду захопливо розв’язувати проблеми й відігравати роль. Спільна дія вашої вільної творчості та вільної творчості гравців дасть більше, ніж кожен із вас міг би створити окремо.

Із новими гравцями

Цей прийом, схоже, особливо приваблює ведучих, які грають із новачками. Міркують приблизно так: оскільки ці люди ще не знайомі з рольовими іграми, їм потрібна «рука допомоги», щоб зрозуміти, що робити.

З мого досвіду, зазвичай це хибний підхід. Це наче знайомити новачків із кооперативною настільною грою, командуючи їхніми ходами. Ви знайомите їх із версією «рольової гри», де діють такі самі заздалегідь задані обмеження, як у настільній чи комп’ютерній грі. Натомість варто показати їм особливість, яка робить рольову гру цілком унікальною: можливість робити будь-що.

З мого досвіду, насправді слід відійти ще далі й дати новачкам досить часу самостійно все обміркувати. Прямо заохочуйте їх вигадувати власні ідеї, а не пропонуйте меню варіантів.

Звісно, це не означає, що треба залишати їх у розгубленості або розпачі. Та межа між поясненням і нав’язуванням дуже тонка. Зазвичай допомагає будувати розмову як сократівський діалог — ставити запитання, а не робити твердження. Запитайте, що вони хочуть зробити, а потім обговоріть, як цього досягти. Не починайте з переліку того, що, на вашу думку, їм могло б бути цікаво зробити.

Із досвідченими гравцями

Звісно, подібне буває й із досвідченими гравцями: група заходить у глухий кут і не може збагнути, що робити далі. Але й тоді загальний підхід до розв’язання той самий.

Ось що можна зробити замість просування власного плану:

  • Попросіть гравців підсумувати, які варіанти вони бачать.
  • У детективному сценарії заохотьте їх переглянути зібрані докази. (Тут, утім, варто бути обережним: можна втрапити в схожу пастку, вибірково привертаючи їхню увагу до окремих відомостей. З мого досвіду, дуже важливо, щоб у детективах гравці самі доходили висновків, а не відчували, ніби їм видають готові відповіді.)
  • Якщо ідеї в них зовсім скінчилися, введіть активний елемент сценарію, який дасть нові зачіпки або нові зачини пригод.

І ще: такі випадки мають бути рідкісними. Якщо вони трапляються часто, перевірте побудову сценарію. Найпоширеніші слабкі місця — замало зачіпок у детективах і замало зачинів пригод у пісочниці.

Цю проблему легко сплутати з близькою ситуацією, коли варіантів у групи, навпаки, забагато і вона застрягла в паралічі аналізу. Тут цілком очевидно, що додаткові варіанти нічого не вирішать. Окрім згаданих вище прийомів, які теж часто працюють, можна:

  • Просто встановити на метаігровому рівні часовий ліміт на рішення. (Застосовуйте обережно: це може бути досить грубим тиском.)
  • Підказати, що група може розділитися й одночасно розв’язувати кілька проблем або виконувати кілька справ.

Друга порада начебто суперечить сказаному: адже ведучий пропонує конкретний спосіб дії. Це справедливе зауваження. Та я часто вважаю таке уточнення необхідним, бо багато гравців привчені сприймати «Не розділяйте загін» як негласне правило. Причиною можуть бути як поганий досвід із попередніми ведучими, так і прямі слова ведучих, які не бажали вести розділену групу. Це негласне правило впливає на вибір майже так само, як підказки ведучого. Його обмеження часто й породжують «параліч аналізу»: гравці хочуть одночасно взятися за кілька проблем, але гадають, що не можуть. Отже, явне усунення цього упередження розв’язує проблему.

Буває й схожий різновид паралічу аналізу: гравцям здається, що ведучий наказує «робіть Х», а вони цього зовсім не хочуть. Або набагато охочіше зробили б Y. Тож вони застрягають на виборі, замість рухатися далі.

І це, звісно, повертає нас до головної думки: не ставте гравців у таке становище від самого початку.

Далі: № 7 — передчасне втручання в розслідування.

Список помилок ведучого, № 5: незнання правил

Оригінал

Перекладач: ДН

До першої частини.

Ведучий не зобов’язаний бути безпомилковим. Уявлення, ніби для ведення гри потрібна якась виняткова обдарованість, шкідливе: через нього світ, на жаль, недоотримав багато чудових ведучих, а гравці — щасливих ігрових столів.

Та певне знання правил усе ж належить до обов’язків ведучого. Як його здобути, значною мірою залежить від особистих звичок. Мій звичайний порядок такий:

  1. Прочитати книжку правил від початку до кінця. Якщо ви жодного разу не бачили правило, навряд чи правильно його застосуєте.
  2. Підготувати докладну шпаргалку із системи. Саме впорядкування правил допомагає зрозуміти, як вони працюють і пов’язані між собою, та помітити дрібні механіки, які інакше пройшли б повз увагу. За столом шпаргалка стає безцінною опорою для пам’яті. Як побачимо, здатність швидко й точно знайти правило майже не поступається знанню його напам’ять. Я також писав про ієрархію довідкових відомостей як шлях поступового опанування системи.
  3. Провести пробну одноразову гру, якщо це потрібно або просто здається цікавим. Ведучий і гравці познайомляться із системою та розберуть незрозумілі місця до початку тривалої кампанії. Гравцям таке знайомство часто допомагає створювати цікавіших персонажів: знання гри дає контекст для механічних рішень.

Навіщо це потрібно?

Дехто дивується, чому так важливо знати правила. Я навіть зустрічав ведучих, які з незбагненних причин пишаються тим, що майже їх не знають. Можливо, це пов’язано з поглядом, за яким правила рольової гри — лише приємна умовність, навколо якої гравці імпровізують, а ведучий застосовує її, тільки коли треба правити залізною рукою.

По-перше, подача й темп. Мало що швидше гасить захоплення чи напругу, ніж «Зачекайте, зараз з’ясую, як це працює». «Мистецтво темпу» переважно розглядає темп у великому масштабі, але дрібний масштаб не менш важливий: плавний перебіг подій, підтримання й посилення настрою, увага гравців. Правила повинні застосовуватися швидко, зрозуміло й точно. Це зменшує паузи, а вдалі правила за вмілого застосування ще й посилюють гру.

По-друге, якість рішень ведучого. Для них потрібні і знання правил, і впевненість у роботі з ними. Кожен добрий майстер чи митець добре знає свої інструменти. Вправний ведучий поєднує й переосмислює правила так, щоб допомогти собі та гравцям досягти чудових, несподіваних результатів. Але спочатку треба зрозуміти інструмент, а вже потім гратися з ним.

По-третє, послідовність. Багато в чому це окремий випадок мінливої реальності. Якщо ведучий не знає правил, він застосовує їх непослідовно й непередбачувано. Світ починає поводитися дивно, а гравці дратуються. Вони бачать замок і очікують, що навичка Злочину дозволить його зламати, як минулого разу. Але цього разу ведучий вирішує або згадує, що потрібна перевірка Проникнення. Виявляється, для завдання послали не того персонажа.

Нарешті, незнання чи неправильне застосування правил заздалегідь перекриває певні стилі гри. Для різних гравців вони важливі різною мірою, але їхня втрата збіднює досвід.

Часом такі стилі зневажливо називають «порпанням у механічних дрібничках». Це спрощення. Так, дехто грає, зокрема, заради задоволення від подолання суто механічного виклику. Та механіка пронизує всі аспекти рольової гри. Наприклад, приємно створити персонажа, який дуже добре вміє щось робити, й успішно виконувати цю роботу. Якщо правила раптом змінилися й набуте вміння більше не працює, гравцеві дуже прикро.

У цьому сенсі № 4 — «Хакерству зась» — окремий випадок загальнішої помилки.

Помилка № 5.1: ігнорування правил

Звідси випливає ще одна важлива думка: ведучому не варто регулярно ігнорувати правила.

Перш ніж хтось обуриться, уточню, про що не йдеться:

  • Домашні правила. Якщо ви свідомо й відкрито змінюєте правило, щоб поліпшити гру, це не ігнорування.
  • Змінені блоки характеристик. Дати орку меч +1 або збільшити Силу троля — теж не ігнорування й не «шахрайство», як чомусь вважають деякі люди.

Коли ведучий просто ігнорує правила, він потрапляє майже в усі ті самі пастки, що й за їх незнання. Послідовність руйнується, якість рішень падає, а гравці, які спираються на сталість правил для розуміння світу й персонажів, розчаровуються.

Якщо вам постійно хочеться ігнорувати певний набір правил, імовірно, він не працює — принаймні для тієї гри, яку ви хочете провести. Шукайте спосіб виправити або повністю замінити його, а не просто оминати. Звичний приклад — правила захоплення в боротьбі, сумнозвісно незручні в багатьох системах і майже всіх редакціях D&D. Розв’язок — домашні правила, завдяки яким боротьба стане цікавою, а не виснажливою.

Особливо шкідлива звичка деяких ведучих — «Мені набрид бій, пропустімо його». Це може стосуватися й інших частин гри, але бій трапляється найчастіше. Зазвичай проводять один-три раунди, а потім кажуть: «Та ну його. Просто підсумуємо, що сталося, і підемо далі».

Намір зрозумілий: ведучий відчуває, що стало нудно, і хоче це виправити. Та виникає кілька системних проблем:

  • Карають персонажів, створених для того, щоб сяяти в бою.
  • Гравці зі стратегічним мисленням і творчими ідеями часто витрачають перші раунди на підготовку вигідної ситуації, щоб потім отримати значущий результат. Перериваючи бій саме після підготовки, ведучий щоразу позбавляє їх очікуваної розв’язки.
  • Гравці не знають, коли й чи буде наступний бій раптово згорнуто, тому вагаються витрачати обмежені ресурси. Дуже прикро використати одноразове зілля чи щоденну здібність, яка втратить сенс, коли ведучому стане «нудно».

Усе ще гірше, якщо «нудно» означає «персонажі перемагають», а перевага лиходіїв захоплює ведучого.

Але ж нульове правило!

«Ведучий має священне право змінювати або ігнорувати правила, коли заманеться!»

Так, припустімо, що він має таку владу. Але користуватися нею слід обдумано, свідомо й насамперед помірковано. Ось три міркування.

По-перше, гра за правилами Келвінболу — смішний жарт, але все-таки жарт. Ігри мають правила не випадково; рольові ігри теж. Система має значення.

По-друге, за моїм досвідом, причини, з яких ведучі одноосібно ігнорують правила, зазвичай кепські. Майже всі вони дуже схожі на бажання нав’язати гравцям заздалегідь визначений шлях.

По-третє, припустімо, ведучий справді знайшов виняткову ситуацію, де для загального задоволення треба потай ігнорувати правило, а не змінити його назавжди й не пояснити гравцям, чому нинішнє рішення відрізняється від звичайного. Тоді запитання: чому тільки ведучий нібито здатен визначити, що застосування правила зашкодить грі?

Якщо вас однаково влаштовує, коли інші гравці самовільно підтасовують кидки, приписують собі вищий рівень навички або користуються здібністю, якої немає в листі персонажа, — ваша справа. Але за столом і в подібних суперечках я переважно бачу людей, переконаних у власній непомильності, які водночас не довіряють судженням решти групи.

Як діяти за столом

Ніхто не ідеальний і не тримає в голові енциклопедію правил — хіба після багатьох років чи десятиліть практики із системою. Помилки траплятимуться, правила забуватимуть або пропускатимуть. Це нормально. Ведучому варто прийняти власну недосконалість, щоб справлятися з наслідками.

Що робити, коли ви забули правило під час гри?

Я вже згадував шпаргалки. Також допомагають постійні закладки в розділах книжки, до яких часто звертаєтеся.

Ілюстрація з Eclipse Phase

Користуйтеся знаннями гравців. Не бійтеся запитати: «Хтось пам’ятає, скільки ушкоджень завдає вогняна куля?» Забагато ведучих бояться примари «адвоката правил» і через це не використовують спільні знання групи. До того ж деякі знавці правил поводяться краще, коли можуть допомогти саме так. Не всі, але деякі.

Ще один дієвий прийом, особливо в бою: попросіть когось іншого знайти правило, а самі перейдіть до наступної дії. Коли відповідь буде готова, поверніться до попередньої. Така паралельна робота дозволяє грі рухатися, поки шукають правило.

Ще одна ілюстрація з Eclipse Phase

Якщо ніяк не вдається знайти особливо рідкісне правило, ухваліть тимчасове рішення й занотуйте, що слід перевірити справжнє правило на перерві або після сесії. Заради темпу допустимо поступитися повною точністю. На мій погляд, краще відкрито сказати гравцям, що ви робите. Можна також витлумачити сумнів на користь персонажів — за замовчуванням казати «так».

Помилки неминучі, а поточних знань іноді бракуватиме для виклику. Але відкритість, ясність і доброзичливість допоможуть із ним упоратися. І тут слушне кліше: кожна помилка — нагода навчитися й стати кращим ведучим, якщо нею скористатися.

Далі: № 6 — пригода з вибором із готових варіантів.

Список помилок ведучого, № 4: «Хакерству зась»

Список помилок ведучого, № 4: «Хакерству зась»

До першої частини.

«Нейромант» Вільяма Ґібсона

Я дуже хотів би колись зіграти надзвичайно вправним хакером у кіберпанку: таким, як Кейс із «Нейроманта», Оракул у Бетмена, Едвард із Cowboy Bebop, Борис Грішенко із «Золотого ока», Лютер Стікелл із «Місії неможливої» або половина головних героїв «Привида в обладунках».

В ідеалі це той учасник команди, що в трьох випадках із п’яти залишається у фургоні: спостерігає й підтримує товаришів під час нальоту.

То чому я ним досі не зіграв?

Бо напрочуд багато ведучих, як я з’ясував, вважають саму ідею розв’язувати проблеми зламом чимось забороненим. Навіть коли я намагався втілити цей задум, грати ним фактично не давали.

  • Зламати камери безпеки й оглянути будівлю перед штурмом? Не можна.
  • Зламати телефон охоронниці, щоб відстежити її рух? Неможливо!
  • Грати R2-D2 у «Зоряних війнах» і зламати електронний замок? Ні за що. Діставай відмички!
  • Зламати порти дистанційного керування авто переслідувачів і захопити його? Очевидно, ніхто не хоче, щоб автівкою могли заволодіти віддалено. Тому там досконала система безпеки, яку неможливо зламати.

Останнє виправдання трапляється часто. Це як сказати: ніхто не хоче, щоб його штрикнули мечем, отже, в людину в повних латах неможливо влучити.

Можна сперечатися про правдоподібність кожного прикладу в окремому світі. Але я бачив таке навіть в іграх, що мають спеціальні правила для цих видів зламу. Йдеться про стійку модель поведінки, коли хакерові не дають робити те, для чого він створений. Це ніби в D&D скрізь, куди ви йдете, виявляється поле антимагії. І ставлення це дивно поширене.

Пряма заборона — не єдиний прояв. Непомірно високі числа складності й кидки до неминучої невдачі трапляються, мабуть, і частіше.

Особливо шкодить це пригодам на конвентах. Автори хочуть показати багатство гри й додають готового персонажа-хакера. Але ведучий-волонтер дотримується заповіді «хакерству зась». Готовий персонаж стає пасткою: той, хто його обрав, чотири години сидить осторонь подій.

Найгірший приклад, на жаль, стосується однієї з моїх улюблених ігор — Eclipse Phase. Щоб показати всі можливості трансгуманістичного світу, автори часто додають готового інфоморфа: персонажа без тіла, який існує лише як цифрова конструкція й діє тільки через Мережу.

Поєднайте це з ведучим, який не дозволяє робити в Мережі нічого значущого, — я бачив таке безпосередньо або чув із перших вуст щонайменше про чотири конвентні пригоди, — і отримаєте персонажа, який буквально нічого не може зробити.

Багато ведучих навіть не усвідомлюють власної заборони. Під час створення персонажів вони питають: «Хто хоче грати хакером?» Колись я чув це й думав: «Чудово, цей ведучий дозволить зламувати!» Але ні. Він розуміє, що кіберпанковій команді належить мати хакера, а під час гри все одно перекриває йому шлях на кожному кроці.

Дайте зламу працювати

Ілюстрація з Infinity RPG

Підозрюю, частина проблеми в тому, що ведучі за інерцією тримаються способів гри, засвоєних у підземеллях D&D. Вони уявляють штурм об’єкта як фізичне проникнення й сутички з охоронцями. Спроба хакера отримати доступ до камер порушує це очікування. Їхня неточна картина світу не включає злам, тож несподіваний спосіб вирішити проблему рефлекторно відкидають.

Це один із видів нав’язування визначеного маршруту: заздалегідь задано не лише спосіб розв’язати одну проблему, а й те, як треба розв’язувати цілі класи проблем.

Розв’язок простий: не робіть так.

Водночас злам не має стати чарівною кнопкою, що без зусиль вирішує все. Інакше хакер забере всю увагу, затьмарить решту персонажів і знищить виклики пригоди.

Щоб цього уникнути, перевірте наслідки для хакера: вони мають бути порівнянні з ризиками інших дій. Як не можна оголошувати авто незламним, так і хакера не слід захищати непроникним мережевим екраном. Перевірте також вектори: розв’язання пригоди має вимагати кількох кроків, і злам не повинен миттєво закривати їх усі.

Ще одна ілюстрація з Infinity RPG

Найочевидніший приклад: «Я не зможу зламати систему, доки ви не під’єднаєте мій віддалений маршрутизатор». Але легко потрапити в іншу пастку, якщо кожна пригода побудована так, що команда робить усе підготовче й «відкриває» хакерові можливість самому перемогти наприкінці. Шукайте, чим його злам буде незамінним на початку та посередині пригоди.

Не треба й закріплювати всі ці шляхи наперед. Коли гравці на ходу знаходять вектори, яких ви не передбачили, саме це робить гру цікавою. Якщо дати нагоду, решта групи теж запропонує плани, що використовують сильні сторони їхніх персонажів. Допоможуть пригоди з кількома одночасними проблемами. Спробуйте також рішуче починати сцени вже на місці подій: тоді група менше затримуватиметься на віддаленому плануванні, де тільки хакер може діяти безпосередньо.

Далі: № 5 — незнання правил.

Джерело. Перекладач: ДН.

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

До першої частини.

Пілотка Старбак із «Зоряного крейсера Галактика»

Ведучий: Ви виходите з-за обрію станції й бачите попереду траншею. Повз із ревінням пролітають три повстанські винищувачі.

Енні: Даю сигнал веденим іти за мною й заходжу повстанцям у хвіст.

Ведучий: Гаразд. Ви опиняєтеся в них на шостій годині й, додавши тяги, наздоганяєте.

Енні: Беру на приціл ведучого повстанців і стріляю!

Ведучий: Його винищувач метається в промені твого прицільного комп’ютера.

Енні: Із цим Сила. Натискаю на гачок!

Ведучий: Стіни каньйону пролітають повз. Усі ці неймовірні конструкції зливаються в розмиті смуги.

Енні: Чудово. Я стріляю.

Ведучий: Раптом зі зоряного простору виривається старий вантажний YT, на якому ви раніше встановили маячок! Він відкриває вогонь. [Кидає кубики.] Один із твоїх ведених вибухає!

Енні: Що?!

Ведучий: Що робиш?

Енні: Я… стріляю?

Ведучий: Другий ведений, відвернувшись на нового ворога, втрачає керування! Врізається тобі в крило, відскакує до стіни каньйону й вибухає! Стабілізатори пошкоджено, і тебе виносить у відкритий космос!

Таке зволікання з визначенням результату, коли гравці вже заявили дії, але ведучий не дає їх виконати й визначити наслідки, неймовірно дратує.

Іноді ведучий надто рано запитує, що гравці хочуть зробити. Почувши відповідь, він розуміє, що ще треба повідомити додаткові відомості. Або, якщо імпровізує, за час відповіді йому спали на думку нові подробиці чи вдалі ідеї.

Інколи ведучий чекає на бажану заяву. Наприклад, при відкритті дверей має статися щось цікаве, тож усі інші дії відкладаються, аж поки хтось не відчинить двері. Є й вужчий випадок: ведучий ігнорує лише ті дії, які завадили б його плану. Робіть що завгодно, доки це не віддаляє вас від дверей.

Ще одна поширена форма — у відповідь на заявлену дію ведучий починає перераховувати інші варіанти. У кіберпанковій грі я сказав, що хочу зламати електронний замок. Ведучий став пояснювати: можна вибити двері ногою, запустити під них робота-змію, зламати механічну частину замка тощо.

Коли гравець заявив дію, ведучий має визначити її результат і описати нову ситуацію. Так гра рухається вперед, і наступні дії можна чітко заявити. Виняток — коли бракує відомостей для визначення результату або дія, схоже, ґрунтується на неправильному розумінні ситуації. Але й тоді слід швидко уточнити потрібне й рухатися до наслідків.

Зволікання важче помітити, коли ведучий перескакує між персонажами: приймає заяву одного, не завершує її, переходить до другого, також лишає його дію без результату й повторює коло. Усе застрягає, хоча розмова начебто триває. Це особливо часто трапляється в початківців — можливо, через невпевненість у категоричних рішеннях, потрібних для визначення дій. Такий глухий кут складно розпізнати.

Помилка № 3.1: зворотне коло визначення дій

Зворотне коло — близький родич зволікання. Як гравця воно дратує мене навіть більше.

Наприклад, я грав у The One Ring. Ведучий описав, як при наближенні групи загарчав сторожовий пес. Я сказав: «Візьму свіжої оленини з того оленя, якого ми вбили вранці, й кину псові, щоб відвернути його увагу». Ведучий запам’ятав заяву, але пішов далі по колу, збираючи дії решти гравців.

Поки що все гаразд. Спочатку зрозуміти наміри всіх учасників, а потім визначити їхні спільні наслідки — корисний прийом.

Проблема починається, коли через упередження до нещодавно почутого ведучий визначає дії у зворотному порядку: від останнього гравця назад до того, хто почав. Серед пізніших заяв часто можна почути:

«О, хороша ідея! Я теж дістану м’ясо з наплічника!»

Або:

«Стріляю в пса з арбалета».

Другий варіант скасовує первісний намір, вирішивши проблему інакше. Перший фактично привласнює ідею першого гравця, навіть якщо інший лише хотів підтримати вдале рішення: тепер саме наслідувач реалізує цікаву дію.

В обох випадках ведучий відбирає в ініціативного гравця його мить уваги. Це несправедливо й демотивує його, а згодом відбиває охоту діяти в усіх за столом. Може здаватися, що група страждає від надмірного обдумування, хоча насправді всі просто вагаються натиснути на гачок, бо куля з тією самою ймовірністю влучить їм у голову.

Це нагадує ситуацію в театрі: один актор знаходить смішний жест або інтонацію. Інші бачать це, захоплюються і відтворюють у власних сценах, іноді раніше за оригінал. Копії часто не такі смішні й псують ефект першого жарту, який спирався на попередню стриману гру. Режисер має стежити, щоб цього не сталося. Але я відхилився.

Зворотне коло може перетворитися на нескінченне. Ведучий збирає заяви в одному напрямку, визначає їх у зворотному й, повернувшись до початку, запитує останнього гравця: «А тепер що робиш?» Потім знову збирає заяви інших. Ведучий може навіть думати, що «вирівнює» увагу: цей був останній, тож тепер буде першим. Насправді його дії систематично перекривають інші, доки щось не зламає порядок.

Є й виняток, який підтверджує правило. Зворотне коло працює, якщо так моделюють ініціативу: ведучий просить персонажів із найнижчою ініціативою оголосити дії першими, а потім визначає результат від найвищої до найнижчої. Тепер «штраф» відбиває низький показник ініціативи, а високий дає сильну перевагу.

Далі: № 4 — не забороняйте змінювати правила.

Джерело. Перекладач: ДН.

Список помилок ведучого, № 2: кидки до неминучої невдачі

Список помилок ведучого, № 2: кидки до неминучої невдачі

До першої частини.

Ілюстрація до науково-фантастичного зламу

Я грав у науково-фантастичну гру, і мій хакер хотів встановити аварійний перемикач за принципом «відпусти — спрацює» на системах життєзабезпечення космічної станції. Коли бійці почали штурм, я мав його активувати. Ведучий попросив кидок на встановлення, потім — щораунду для підтримання і ще один — щоб застосувати вже успішно встановлений перемикач.

Зрештою, після нескінченної низки перевірок, я неминуче провалився.

Облишмо навіть те, що ведучий не зрозумів, як працює такий перемикач. Наслідок цього підходу для гри серйозний: група швидко засвоїла, що планувати взагалі не варто. Імпровізована дія вирішувалася б одним кидком і мала шанс на успіх. Справжній план лише спричиняв численні кидки, аж поки він не провалиться.

Розв’язок простий: один кидок на спробу. Нехай персонаж один раз перевірить навичку, і результат визначить успіх чи невдачу всієї справи.

Інший варіант — складна перевірка навички: кілька кидків, доки не буде досягнуто X успіхів. У системах із пулами кубиків це часто виглядає особливо вдало. Якщо вам потрібні кілька перевірок, така структура дозволяє їх провести, не зводячи всю спробу до одного результату «усе або нічого».

Помилка № 2.1: безглузді невдачі

Зворотний бік кидків до невдачі — беззмістовні кидки, аж поки не пощастить. Наприклад, персонажам треба відімкнути двері. Час не обмежений, наслідків невдачі немає, але ведучий раз у раз просить кидати, доки вони не досягнуть успіху.

Один із способів — механіка на кшталт «Взяти 20»: якщо згодом це вдасться, припустімо, що персонажі таки впораються, і рушаймо далі. Принцип одного кидка на спробу також допомагає, але дає протилежний результат: провал перевірки «Відмикання замків» означає, що зараз і в такий спосіб персонажеві бракує вміння. Один кидок визначає його взаємодію з цим замком, доки обставини суттєво не зміняться.

Помилка № 2.2: забагато перевірок Пошуку

Схожа проблема виникає, коли багатокрокову дію ділять на надто багато окремих частин. Найгірший приклад, який я бачив, — ведучі, що надто буквально тлумачили правила Пошуку в третій редакції D&D. За ними обшук квадрата 5 на 5 футів потребує повної дії. Це корисний орієнтир у бою: скільки площі можна оглянути за раунд. Але деякі ведучі вирішили, що на кожен квадрат потрібна окрема перевірка Пошуку. Коридор завширшки 10 і завдовжки 40 футів вимагав шістнадцяти (!) кидків.

Це не кидки до неминучої невдачі: кожен квадрат справді окреме завдання. Невдача в першому не означає, що ви нічого не знайдете в другому. Але темп гри гине. А ще гравці перестають користуватися здібностями, які карають такою кількістю кидків.

Об’єднуйте перевірки в значущі частини. Обшук усієї кімнати чи навіть кількох кімнат — очевидний приклад. Якщо персонажі оглядають коридори під час руху, результат одного кидка діє, доки вони не ухвалять важливе рішення зайнятися чимось іншим або доки не виникне помітний наслідок — успіх чи невдача. Скажімо, вони знаходять пастку або потайні двері; або не знаходять, і пастка спрацьовує чи з пропущених дверей вириваються нападники.

Іноді гравець наполягає на багатьох перевірках. Він може теж спиратися на помилкове тлумачення правил — «кидати на кожні п’ять футів». Або використовувати позаігрове знання: «Я бачу поганий результат, тож нехай він стосується лише цієї ділянки; тепер кину ще раз». Часто людина намагається керувати ризиком: «Огляну лише маленький клаптик, щоб невдалий кидок мав менші наслідки». Це нелогічно, бо шанси знайти кожну небезпеку не змінюються, але люди так роблять.

Зазвичай відповідь проста: ні.

Виняток — рідкісний випадок, коли розтягнення механічного вирішення справді покращує темп. Як уповільнений кадр у фільмі, окремі маленькі напружені моменти можуть підсилити кризу й змусити всіх завмерти від очікування.

Це визначається відчуттям, а не точним правилом. Я вже мало не сказав, що обшук коридору ніколи не варто ділити на багато кидків. Але згадав, як у Tomb of Horrors я підтримав гравця, який хотів оглянути окремо кожен дюйм: така механіка ідеально передавала параною й жах групи.

Зображення з Tomb of Horrors

Коли повторні кидки доречні

Не кожна низка кидків із єдиним підсумком є кидками до неминучої невдачі. Ми вже бачили, що кожна перевірка може бути окремим значущим досягненням. Бій також не є таким випадком, хоча складається з багатьох кидків і завершується одним результатом — життям чи смертю.

Кидки до невдачі іноді можуть бути свідомим добрим вибором, якщо поразка неминуча, а цікаве питання — як довго персонаж зможе її відстрочити. Скільки він протримається при тямі у вакуумі? Як довго стримуватиме двері, які з іншого боку ламають перевертні?

Далі: № 3 — зволікання з визначенням результату.

Джерело. Перекладач: ДН.

Список помилок ведучого, № 1: мінлива реальність

Список помилок ведучого, № 1: мінлива реальність

Учора я повернувся з Gen Con. Загалом чудово провів час, придбав чимало цікавого, а вдома знайшов на ґанку купу ігор із Kickstarter. Це вже третій рік поспіль, тож я називаю це «Дванадцятою ніччю Gen Con».

Але цього року мені не дуже щастило з власне грою. Кілька сесій були справді чудові, проте більшість — цілковиті розчарування. Іноді винна була невдала пригода, але здебільшого мені траплялося жахливе ведення.

Це змусило мене замислитися: ведення ігор — ремесло, у якому рідко бачиш роботу іншого майстра. Звісно, у деяких групах учасники по черзі сідають у крісло ведучого, але це радше виняток. Тому, підозрюю, багато ведучих живуть у своєрідній бульбашці, а ізоляція заважає помічати й виправляти власні недоліки.

На The Alexandrian я багато писав порад для ведучих, здебільшого позитивних: що цікавого можна робити або додати до гри. Тепер трохи зміню підхід і поговорю про те, чого не слід робити.

Приклади переважно взято з невдалого досвіду на Gen Con, але я зміню деталі, щоб нікого конкретно не називати.

Ілюстрація до списку помилок ведучого

Помилка № 1: мінлива реальність

Гравець: Чорт! Гаразд, біжимо через інші двері!

Ведучий: Інших дверей немає. Вийти можна лише тим шляхом, яким ви зайшли.

Гравець: Куди, в біса, поділися інші двері?!

Для гравця мало що дратує більше й надійніше руйнує занурення, ніж коли реальність світу гри змінюється перед його уявним поглядом, мов міраж.

Іноді це наслідок невдалого спілкування. Ведучий забув згадати огра, який тепер трощить персонажеві голову, коли той ненароком спробував пробігти повз. Або слова «двері в кінці коридору» для ведучого означали двері одна навпроти одної по ширині проходу, тоді як гравці уявили їх поряд у торцевій стіні.

Серйозніше, коли картина світу в уяві самого ведучого нестійка. В одній науково-фантастичній пригоді відсік корабля то був відкритий вакууму, то ні — і це змінювалося випадково протягом кількох раундів бою. Зрозуміло, що для тих, хто там перебував, це мало значення. Можливо, ви ретельно підготувалися до входу у вакуум, але інший персонаж просто вбіг усередину, бо вакуум кудись зник. Або зайшли після запевнення, що тепер усе безпечно, і раптом опинилися у вакуумі, бо ведучий згадав, що той там мав бути. Так чи інакше, усю гру затулить ваше цілком відчутне роздратування.

На мою думку, зберігати цілісність світу гри — чи не найголовніше завдання ведучого. Решта спирається на цілісну картину. Без неї значущий вибір, визначальна риса рольової гри, стає неможливим.

Найчастіше змінюється географія: відстані раптом подвоюються чи збільшуються вчетверо; огр одночасно стоїть поруч із двома персонажами в різних кінцях кімнати; коридори з’являються й зникають на плані. Але проблема можлива скрізь. Неігрові персонажі змінюють зовнішність, організації коливаються між усезнанням і безпорадною необізнаністю, а дієвість заклять залежить від настрою ведучого.

Останній приклад нагадує, що послідовними мають бути не тільки описи, а й механіка. Бен Роббінс влучно сформулював це в статті «Той самий опис — те саме правило»:

Світ гри уявний. Він існує лише в думках учасників. Кожен має власну уяву, тому особливо важливо досягти згоди: усі мають діяти в одному вигаданому світі й однаково розуміти його правила. Послідовність цьому допомагає, непослідовність — заважає.

Наприклад, у M&M герої спочатку зустрічають кулемет зі звичайним кидком атаки, а пізніше — інший, для якого використовують атаку по площі: автоматичне влучання й ряткидок Реакції для зменшення ушкоджень. За задумом кулемети однакові, лише один більший.

Гравець бачить другий кулемет до пострілу й каже: «Ага, я ухилятимуся, щоб підвищити Захист — так у мене важче влучити!» Логічно, але цілком хибно, бо він не знає, що для другого кулемета діє механіка, не пов’язана із Захистом.

…

Виправити це просто: той самий опис ніколи не слід моделювати двома різними правилами. Хочете інше правило — дайте інший опис.

Як покращити власну картину світу

Рольові ігри — театр уяви, імпровізована радіовистава. Щоб бути послідовним, ведучий має утримувати в голові складну картину світу й водночас займатися рештою справ за столом. Це нелегко.

Межа складності, з якою людина може впоратися, у кожного ведучого своя. З практикою ця навичка зазвичай зростає. Тому спочатку треба знати власні межі, а потім знайти спосіб їх розширити.

Наприклад, я не можу впевнено проводити бій з одночасним визначенням усіх дій, якщо в ньому понад 8–12 учасників. За цією межею вже не вдається одночасно тримати в голові їхні окремі дії й з’ясовувати наслідки. Коли в моїй відкритій кампанії OD&D такі бої почастішали, я розділив раунд за правилами на кілька етапів визначення результатів. Так у кожен момент я працював із меншою групою.

Якщо вам важко пам’ятати географію місця, нашвидкуруч накресліть мапу. Вона не мусить бути точним планом: достатньо зафіксувати, що кухня тут, а спальня там. Занотовуйте зовнішність і характер неігрових персонажів. Ведіть журнал кампанії, щоб зберігати послідовність між сесіями.

Як покращити спілкування

Коли ви самі чітко уявляєте ситуацію, працюйте над тим, як пояснюєте її гравцям. Помічайте моменти, коли вони плутаються в описі, і подумки або письмово фіксуйте їх. Потім переглядайте: як можна було сказати інакше? Яких подробиць бракувало? З часом ви зрозумієте, які вислови на кшталт «у кінці коридору» надто розмиті й як зробити їх точнішими.

Точність не обов’язково означає довший опис.

Іноді ясності допомагають візуальні підказки: схеми, фотографії важливих неігрових персонажів, мапа міста на стіні тощо.

Як діяти за столом, коли виникла плутанина

Навіть із досвідом помилки й непорозуміння не зникнуть. Тому заздалегідь подумайте, як на них реагувати.

По-перше, помічайте ознаки непорозуміння. Зазвичай очевидний сигнал — гравці пропонують дії, що здаються вам безглуздими. Я вже докладно говорив про загальний принцип:

Якщо ви не розумієте, чого гравці намагаються досягти дією, з’ясуйте це, перш ніж визначати її результат.

По-друге, тлумачте сумнів на користь гравців. Ваша картина світу не ідеально точна, а ситуація змінюється, навіть якщо механіка ділить її на послідовні ходи.

Огр у кімнаті

Наприклад, посеред кімнати б’ється огр, а гравець заявляє, що його персонаж пробіжить повз. У картині гравця для цього є місце. У вашій, можливо, ситуація не така однозначна. Але якщо огр зробить крок ліворуч, замахнувшись палицею на Афіну, Гораціо цілком може проскочити. Дозвольте це.

По-третє, шукайте компроміс між власною картиною й наміром гравців.

Можливо, Гораціо справді не може просто пробігти повз: кімната мала або огр навмисно заступає шлях. Замість голої заборони запропонуйте спосіб досягти мети, узгоджений із обставинами. Він може зробити перевірку Акробатики, щоб проскочити. Або Афіна може виманити огра зі шляху.

Такий компроміс — один із випадків принципу «Так, але…» для рішень ведучого. Він також допомагає гравцям поступово виправити свою картину. Вона складається з безлічі деталей. Коли ви пропонуєте шлях до мети, гравець зосереджується на новій подробиці — кімната менша, ніж здавалося, — а не на відкиданні попереднього уявлення. Різниця тонка, але, за моїм досвідом, важлива.

Нарешті, якщо все зовсім розладналося, не бійтеся невеликого виправлення подій заднім числом.

Коли я дотримуюся наведених порад, така потреба найчастіше виникає, якщо наслідок непорозуміння проявився не відразу. Наприклад: «Якби я знав, що огри встигнуть дістатися сюди до мого наступного ходу, нізащо не зупинився б підняти ідола!»

Навіть якщо минуло трохи часу, часто можна повернутися на крок назад, змінити дію, вчинену через хибне уявлення, і рухатися далі. Але що складнішим став ланцюг наслідків, то важливіше зважити незручність такого виправлення проти відчуження гравця від світу. Пам’ятайте різницю між «персонаж не знав» і «гравець не зрозумів». Якщо гравець думав, що огри за кількасот футів, а вони насправді за кількадесят, це одне. Якщо Гораціо не знав, що завдяки тотемам гепарда огри можуть пробігти кількасот футів за раунд, — зовсім інше.

І тут можливе узгоджене виправлення. Коли Гораціо взяв ідола, він отримав коротке видіння, тому ви не можете просто стерти цю мить. Але можете дозволити йому уникнути огрів, якщо він кине ідола й успішно пройде перевірку Атлетики, щоб утекти.

Далі: № 2 — кидки до неминучої невдачі.

Статті серії

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво ключа, частина 4: реєстри супротивників

Мистецтво ключа, частина 4: реєстри супротивників

До першої частини.

Одна з переваг добре підготовленої пригоди з локаціями — кожна позначена ділянка фактично відокремлена від інших. Ведучому зазвичай досить працювати з одним фрагментом матеріалу — поточною кімнатою, — аж поки персонажі не перейдуть до наступної. Якщо ключ упорядкований, проводити таку пригоду легко: усе потрібне під рукою.

Недолік — статичність. Це відокремлення водночас обмежує обсяг інформації для ведучого й ізолює кожен фрагмент пригоди. До того ж персонажі зазвичай самі вирішують, коли перейти до наступної ділянки. Гравці майже повністю контролюють темп, що може призвести до одноманітності та побічних проблем на кшталт «п’ятнадцятихвилинного дня пригод».

Потрібен динамічний елемент. Іноді допомагає якась особливість, наприклад рухомі кімнати. Регулярні й досить часті випадкові зустрічі теж працюють. Але в ідеалі локація повинна природно ожити й відкрити простір для стратегії. Якщо огр із ділянки 20 кличе на допомогу, гобліни в ділянці 21 мають це почути й прибігти.

На перший погляд це просто: подивіться нижче по ключу й побачите гоблінів у ділянці 21. Та коли на відстані чутності сім-вісім кімнат, усе складніше. Ще гірше, коли на мапі поруч опиняються ділянки з непослідовними номерами:

Фрагмент мапи Храму стихійного зла

Для цього фрагмента Temple of Elemental Evil треба було б гортати вісім різних сторінок виданого модуля. Ви одночасно стежите за багатьма відомостями й втрачаєте майже всю користь від відокремлених ключів.

І це ще відносно простий приклад. Що робити, коли здіймається тривога й увесь комплекс мобілізується на полювання за персонажами?

Ось мапа Secret of the Slavers Stockade:

Мапа укріпленого табору работоргівців

Це укріплений об’єкт із навченою вартою та чітким підпорядкуванням. Напад на табір мав би спричинити злагоджену відповідь. Але для її проведення ведучому довелося б одночасно керувати відомостями з усіх тридцяти п’яти позначених ділянок. Це неможливо.

Реєстри супротивників

Розв’язок — відокремити мешканців локації від ключа. Якщо вони можуть переходити з однієї ділянки до іншої, їх не слід тримати в описі однієї конкретної кімнати.

Для цього створіть реєстр супротивників. Ось приклад із мапою Дайсона Логоса:

Мапа караван-сараю Дайсона Логоса

Група Початкове місце та примітка
2 орки-охоронці Ділянка 1; замасковані під людей
4 звичайні орки Ділянка 2; грають у кості біля криниці
4 орки-охоронці Ділянка 3
6 орків-охоронців Ділянка 4*
2 гобліни-конюхи Ділянка 8
4 звичайні орки й 4 орки-охоронці Ділянка 9; п’яні
Капітан Гнарлзуб Ділянка 9 або 16
Лейтенант Уґґбивень Ділянка 11 вдень або 15 вночі
2 орки-охоронці й 8 звичайних орків Ділянка 14
Окочіп (орк-чарівник) Ділянка 19 (80%) або 6 (20%)
Свита Окочіпа: 3 орки-учні Разом з Окочіпом
Пальцекрут (орк-чарівник) Ділянка 20*
4 охоронці караван-сараю Ділянка 21
Леді Стархуо Ділянка 23
Брат Джеймстон Ділянка 25
4 охоронці караван-сараю Ділянка 25; поранені

Це ускладнює проведення пригоди, але не так стрімко, як у випадку з табором работоргівців. Ведучий уже не дивиться лише на поточний ключ, проте замість одночасного зіставлення 35 описів йому досить двох упорядкованих блоків: ключа поточної локації й реєстру.

Основна одиниця реєстру — група дії. Не варто стежити за кожним гобліном окремо, тому об’єднайте їх для зручності. Хоча деякі групи складатимуться з однієї істоти. Зазвичай це всі супротивники певної кімнати. Але великий загін іноді краще поділити: якщо він може розійтися й діяти незалежно, це дві чи більше груп. Наприклад, двадцять орків у казармі можна записати як чотири групи по п’ять, щоб вони могли вирушити в різні частини комплексу.

Групи також можна назвати й пронумерувати. Назви на кшталт «Загін смерті» чи «Охорона периметра» нагадують, як вони поводитимуться. Можна підготувати окремі аркуші характеристик для кожного типу й брати потрібний, коли персонажі з ними зустрінуться.

Номери допомагають стежити за пересуванням під час гри:

  1. Покладіть мапу пригоди перед собою.
  2. Поставте на початкові місця груп пронумеровані жетони.
  3. Коли обставини змінюються, пересувайте жетони мапою — так ви керуватимете супротивниками в реальному часі.

Недорогі номерні жетони легко знайти, а можна зробити власні: надрукувати цифри й приклеїти їх до шайб, монет тощо.

Додаткові можливості реєстру

Окрім основного призначення, реєстр можна доповнювати кількома корисними способами.

Змінні місця

Персонажі в реєстрі не обов’язково прив’язані до однієї кімнати. Власник клубу може бути в кабінеті або серед відвідувачів; чарівник — у бібліотеці чи лабораторії; орк-сержант — обходити казарми. Записати це можна по-різному:

  • Ділянка 21 або 40: зазначте варіанти й виберіть відповідно до обставин; можливо, персонаж опиниться там, куди герої прийдуть першими.
  • Ділянка 21 (40%) або 40 (60%): визначте місце випадково.
  • Ділянка 21 (вдень) або 40 (вночі): прив’яжіть його до поточних умов. Поділ за часом доби я використовую часто.

Життя комплексу можна передати й без ускладнення реєстру. Якщо охоронці клубу працюють у три восьмигодинні зміни, необов’язково записувати всі три: функціонально в клубі є один охоронець, хоча ім’я залежить від часу появи персонажів.

Типи груп дії

Я виділяю чотири типи за поведінкою:

  • Патрулі регулярно обходять локацію. У реєстрі зазначте їхній маршрут: «патруль: ділянки 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1». Для багатьох або складних маршрутів можна зробити окремий реєстр патрулів.
  • Рухомі групи — звичайний тип. Мають початкову ділянку, але можуть і зазвичай готові реагувати на дії персонажів.
  • Переважно нерухомі групи навряд чи залишать своє місце. Можливо, вони не хочуть реагувати на тривогу; можливо, це жахливі вовки в замкненій клітці. Сюди часто належать і ті, хто чекає в засідці. Але вони все ж можуть активізуватися, наприклад якщо хтось прийде по них. Тому я залишаю їх у реєстрі, але роблю відступ, щоб відрізнити від рухомих.
  • Нерухомі супротивники взагалі ніколи не залишать свою кімнату. Їх у реєстрі немає: вони лишаються в ключі локації. Це істоти, які не можуть рухатися, байдужі до подій комплексу або запечатані, поки персонажі їх не потривожать. Якщо останніх одразу не знищать, їх можна додати до реєстру.

Ці відмінності, особливо між двома останніми типами, суто практичні. Це не універсальна істина про світ гри. Думайте, як використовуватимете групу під час гри, і відповідно її запишіть. Якщо помилилися, просто проігноруйте відступ.

Примітки й виноски

Можна додати третю колонку з короткими нотатками або виноски для довшого пояснення й перехресних посилань. Наприклад:

  • Особливий предмет чи спорядження певного супротивника. Це корисно, коли кілька істот мають однакові характеристики, але лише деякі несуть особливі речі; інакше їх просто записали б у характеристиках.
  • Коротка тактична примітка: «ілитид може покликати телепатично», «чекають у підготовленій засідці», «бачать крізь стіни».
  • Причина, чому група переважно нерухома: спить, у засідці, байдужа тощо.
  • Інші заняття: замасковані під в’язнів, грають у покер, катують Себастьяна.

Якщо все вміщується в один рядок, використовую колонку приміток; довше пояснення виношу у виноску.

Кілька реєстрів

Для однієї локації можна мати кілька реєстрів. Часто корисно окремо записати денну й нічну зміни. Так само можливі стани «звичайний» і «тривога» або інший поділ, що має сенс для цього місця.

Це варто робити лише тоді, коли локація суттєво змінюється. Якщо відмінності невеликі й стосуються кількох персонажів, вистачить умов у записах окремих груп. Лише коли таких умов забагато, потрібні різні реєстри.

Оновлення реєстру

Реєстр легко змінювати, коли вороги гинуть, приходять їм на заміну або отримують нове завдання: переписувати весь ключ не потрібно. Саме тому я можу створити реєстр навіть для невеликої кількості неігрових персонажів.

Це особливо корисно в кампаніях із відкритим столом або щоразу, коли герої можуть повертатися в ті самі місця. Майже не змінюючи ключ, можна заселити локацію новими супротивниками. Приклади є в моїх статтях про повторне проведення мегапідземелля, зав’язки в пісочниці та хронології пригод: якщо читати їх із думкою про реєстри, простота оновлень стає очевидною.

Спрощений реєстр

Іноді не потрібні всі додаткові можливості. Для малого, але дуже діяльного комплексу з півдесятком мешканців досить перелічити їх, а під час гри вирішувати, де вони перебувають і що роблять.

Я називаю це простим реєстром, хоча він вимагає трохи кращої імпровізації. Найчастіше я так роблю з маєтками та іншими жилими будівлями. Спроба заздалегідь розписати повсякденне життя всіх мешканців створює багато складності й однаково не дає реалістичного результату.

Можна поєднати обидва підходи: кожен має звичайне місце — спальню чи кабінет — і певний шанс перебувати «десь іще в будинку». Конкретне місце визначите на ходу.

Пристосування виданих модулів

Застосувати реєстр до виданої пригоди дуже просто: перегляньте модуль і випишіть, до яких кімнат прив’язано кожного мешканця. Готово. Далі ігноруйте їхні записи в ключах, коли користуєтеся реєстром.

Порада: оскільки у виданому ключі зазначені всі чудовиська, на тому самому аркуші можна окремо перелічити нерухомих. Тоді ви швидко побачите, коли все-таки слід використовувати чудовисько з опису кімнати.

Туман війни

Поширена помилка під час роботи з реєстром — змусити всіх мешканців підземелля негайно кинутися на персонажів. Іноді це логічний наслідок їхніх дій, і це нормально: гравці навчаться уникати такого або відступати й перегруповуватися. Та пам’ятайте про туман війни. Напад на одну групу не означає, що про нього відразу дізнаються всі. Навіть після тривоги частина супротивників може охороняти інші ділянки або не знати, де саме сталася криза.

Реєстр дає змогу відіграти життя всього комплексу. Користуйтеся цим.

Також варто переглянути мої матеріали про проєктування зустрічей. У динамічному реєстрі кілька груп можуть долучитися до одного бою. Якщо ваші зустрічі завжди збалансовані на тонкій межі між життям і смертю, такий підхід доведеться переглянути. Корисною може бути й стаття про застосування виданих модулів третьої редакції.

Межі реєстру

Є й практична межа: коли груп дії стає забагато, керувати ними важко. Для мене це приблизно 15–20 груп; до 25 я вже впритул наближаюся до свого ліміту. У вас число може бути іншим.

Великі комплекси іноді можна поділити на менші частини. Очевидний приклад — рівні підземелля, якщо мешканці рідко переходять між ними; такі переходи можна навіть моделювати перевіркою випадкової зустрічі. Якщо й це не допомагає, я переходжу від «живого комплексу», де стежу за діями мешканців у реальному часі, до таблиць випадкових зустрічей, що передають його життя.

Реєстр супротивників призначений для місць, де лиходії активно діють. Він потрібен не кожному підземеллю. Іноді ви справді відкриваєте запилені гробниці, не потривожені сторіччями, і самі винні, коли пробуджуєте стародавні жахи всередині. Різноманітність робить гру цікавою.

Наприклад, у моєму Лабіринті Кривавих Ставків було лише кілька патрулів чудовиськ. Головне в пригоді — навігація лабіринтом і численні нерухомі небезпеки. Тому я використав для патрулів таблицю випадкових зустрічей, а не стежив за ними щомиті.

На завершення

Я вважаю реєстри супротивників своєю найкращою «таємною зброєю» як ведучого. Вони дозволяють із відносною легкістю проводити складні динамічні пригоди на території з десятка ділянок і водночас залишають мені сили для різних блоків характеристик та розумної тактики.

Коли гравці звикнуть до додаткової глибини таких пригод, вони відповідатимуть дивовижною стратегічною винахідливістю — у бою та поза ним.

Це змінить звичний ритм дослідження підземелля, де достатньо вибити двері. Реєстри також чудово підходять для місій зі скритністю, пограбувань і таємних операцій.

Рух і життя комплексу відкриють нові способи гри, триматимуть гравців напоготові й глибше залучатимуть їх у світ кампанії.

Читайте також

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво ключа, частина 3: ієрархія довідкових відомостей

Мистецтво ключа, частина 3: ієрархія довідкових відомостей

До першої частини.

Раніше я відкинув догматичне застосування старого формату delve через обмеження його універсального шаблону — у першій частині і докладніше в іншій статті. Але в цього формату є одна справді хороша ідея:

Усе потрібне міститься на сторінці.

Коли ви користуєтеся delve, не треба відкривати Бестіарій, щоб знайти характеристики істоти, а потім Посібник гравця, щоб з’ясувати дію однієї з її здібностей, подібних до заклять. Усе перед вами.

Це дуже зручно й допомагає плавно вести гру: ведучий займається зустріччю, а не гортає книжки. Це також добре правило верстки. За можливості розміщуйте відомості, потрібні одночасно, так, щоб не доводилося перегортати сторінку. У власних ключах я часто переношу початок опису кімнати на нову сторінку, щоб увесь запис містився на одному аркуші, навіть якщо на попередньому лишається багато порожнього місця.

Коли готуєте матеріал до друку для широкої аудиторії, визначити, що варто повторити для довідки, непросто. Створюючи схожу систему бічних довідкових блоків для Legends & Labyrinths, я визначив дуже короткий перелік основних понять, з якими гравці, як передбачалося, уже знайомі. Для новачків додав окрему сторінку пояснень. За власним столом схожої мети можна досягти шпаргалками з правил.

А от у нотатках для себе ви можете дуже точно врахувати, наскільки добре знаєте систему. Наприклад, я знаю, як у D&D працюють закляття «Чарівний снаряд» і «Вогняна куля», тому просто записую назви. Якщо беру маловідоме закляття, якого раніше не використовував, додаю пояснення.

Я готую матеріали для третьої редакції D&D уже понад п’ятнадцять років і бачу, як у моїх старих нотатках відбивається поступове опанування системи. У ранніх пригодах до характеристик чудовиськ часто додано таке:

АТАКА НА ХОДУ: може рухатися до й після атаки, не провокуючи атаки за нагоди. (Посібник гравця, с. 85.)

Досить скоро мені більше не треба було нагадувати собі дію цього таланту. Та коли я нещодавно проводив пригоду з чудовиськами, що активно використовували нові таланти з Book of Experimental Might Монте Кука, застосував той самий прийом:

Ухилення від ударів: відніміть число від кидків ушкоджень у ближньому бою й додайте його до Класу Захисту проти ближніх атак, не перевищуючи базового бонусу атаки. (Book of Experimental Might, с. 36.)

Такі нагадування бувають дуже особистими й дивними. Навіть за п’ятнадцять років я чомусь постійно забуваю використовувати талант «Постріл впритул» для неігрових персонажів: мій погляд просто перестрибує його в переліку талантів. Тому я часто додаю його до довідки про особливі здібності після блоку характеристик, хоча добре знаю, як він працює.

Ієрархія довідкових відомостей

Схема ієрархії понять

Загалом є така ієрархія:

  1. Додайте повний текст правила.
  2. Додайте короткий виклад найважливішого й, можливо, сторінку для уточнень.
  3. Додайте лише номер сторінки.
  4. Запишіть тільки ключове слово, назву закляття чи таланту.

Що краще ви знаєте систему, то нижче можете спускатися цим списком. Це схоже на картки слів під час вивчення мови, тільки тут не треба спеціально зубрити: гра сама допомагає все запам’ятати. Опанувавши поняття, ви прибираєте його з активного набору підказок.

Завдяки копіюванню й вставлянню сьогодні легко додати повний текст правила. Але великий обсяг не завжди зручний для швидкої довідки під час гри. Якщо здібностей та ефектів багато, повні тексти роздують нотатки й ускладнять їх використання: наприклад, для однієї зустрічі доведеться гортати кілька сторінок.

Практична користь довідки

Окрім скорочення тексту, можна впоратися з надлишком, якщо враховувати, як саме ви користуватиметеся нотатками й довідками за столом, і відповідно їх упорядковувати.

Ми вже говорили про розриви сторінок, які залишають увесь запис локації на одному аркуші. Схожого результату можна досягти, винісши частину інформації на окремі аркуші, щоб дивитися на них одночасно.

Коли я проводжу гру, то часто розкладаю перед собою кілька аркушів. Додаткові довідки, зокрема книжки правил, лежать на складаних столиках ліворуч, праворуч або з обох боків. Мене іноді запитують, як удається так плавно вести гру, одночасно працюючи з купою паперів. Насправді гра йде плавно саме завдяки цим аркушам. Я швидко переводжу погляд з одного на інший і без труднощів проводжу зустріч із півдесятком складних блоків характеристик. Гортати шість різних сторінок Бестіарію було б куди важче.

Чудовиськ особливо легко виносити на окремі аркуші; часто кілька блоків характеристик уміщуються на одному. Я також додаю невелике зображення, коли можу: воно допомагає описати істоту й швидко знайти потрібний блок. Ось типовий зразок:

Демон Шоггті: приклад довідкового аркуша чудовиська

Винесення чудовиськ на окремі аркуші — також важлива складова складнішого прийому реєстрів супротивників, про який поговоримо далі.

Далі: частина 4 — реєстри супротивників.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво ключа, частина 2: основа опису локації

Мистецтво ключа, частина 2: основа опису локації

До першої частини.

Palace of the Vampire Queen — Wee Warriors

Із історії ключів локацій я виніс два головні уроки. По-перше, треба відокремити від докладних відомостей про кімнату те, що персонажі одразу помітять. По-друге, інформацію слід розбити й упорядкувати так, щоб ведучому не довелося шукати потрібне посеред суцільної стіни тексту.

Справжнє питання — як упорядкувати ключ, щоб ним було зручно користуватися. Ми вже відкинули жорсткий, догматичний шаблон, але має бути щось краще за безладне вивалювання всього на сторінку.

За моїм досвідом, розв’язок — зосередитися на послідовності інформації: як вона надходитиме або, найімовірніше, надходитиме за ігровим столом.

Назва кімнати

Почніть із назви. Формально вона необов’язкова, але влучна назва миттєво зорієнтує: пояснить, що це за приміщення, і стане корисною підказкою, якщо ви вже знайомі з пригодою.

Текст для читання вголос

Спершу подайте те, що кожен одразу сприйме при вході до кімнати: «У кутку стоїть ящик, на якому намальовано дивний знак».

Це не обов’язково має бути буквальна рамка. Але опис слід чітко відокремити від решти ключа й умістити в нього всі відомості, які персонажі повинні дізнатися відразу. Я називаю це також поглядом з порога.

Брендан із Necropraxis слушно зауважив: якщо у виданому модулі перед вами стіна тексту, з неї часто можна виокремити корисний «погляд з порога» маркером. Ось приклад із Tomb of Horrors:

Виділені маркером відомості в Tomb of Horrors

Саме коли я спробував проводити Tomb of Horrors, то вперше усвідомив, наскільки важливо відділяти початковий опис для гравців від загального опису локації. І наскільки важливо, щоб цей початковий опис був повним і точним. Через це я згодом переробив усю пригоду так, щоб ведучому було легко нею користуватися.

Реактивні перевірки навичок

Одразу після початкового опису розміщуйте реактивні перевірки, які кожен має виконати при вході. Зазвичай це перевірки на кшталт Сприйняття, але також можуть бути перевірки знань. Наприклад, кидок «Бачити приховане», щоб помітити маленьких павуків на ящику, або перевірка Історії, щоб упізнати на ньому імператорську печатку Нортона.

Мене дивує, як часто видані пригоди неправильно розташовують такі відомості. Спочатку шість абзаців докладно описують кімнату, а десь унизу раптом з’ясовується, що персонажі мали зробити перевірку Спостережливості, щоб помітити стелю, вкриту займистою олією. За столом це означає, що персонажі вже кілька хвилин досліджують усе, описане вище, перш ніж я помічаю перевірку, яку мав провести десять хвилин тому. От халепа.

Значущі елементи

Тепер опишіть кожен значущий елемент кімнати окремо — з подробицями, що знадобляться, коли персонажі почнуть його вивчати або з ним взаємодіяти. Наприклад: «У скрині лежить рубін, розколотий навпіл. Усередині видно порожні яйця павуків».

Що вважати значущим? Усе, про що ведучому потрібні додаткові відомості. Найчастіше це речі, які гравці можуть дослідити або використати.

Зазвичай це очевидно. Повернімося до виділеного прикладу з Tomb of Horrors. Якщо розібрати «погляд з порога» на значущі елементи, вийде приблизно так:

  • Старі глеки: заповнені пилом і різними інгредієнтами, що втратили дію.
  • Глиняні горщики та урни: очевидно, колись містили мазі, олії, парфуми тощо.
  • Чани: у кожному каламутна рідина. Вони прикріплені до підлоги й надто важкі, щоб їх пересунути.

Жирні назви допомагають швидко знайти потрібне, а також відразу зрозуміти вміст кімнати та її використання в грі. Що тут є? Глеки, горщики, урни й чани. Що станеться, якщо зазирнути в глеки? Побачать пил і зіпсовані інгредієнти.

Розвиток значущих елементів

Ілюстрація кімнати 19 із Tomb of Horrors

Зосередьмося на чанах.

У наведеному ключі я трохи хитрую: оригінал Ґайґакса містить значно більше інформації про них. Можна було б додати все одним великим абзацом:

Чани: у кожному каламутна рідина. У першому — три фути брудної води. У другому — кислота уповільненої дії: через раунд після значного контакту зі шкірою (занурена рука, бризки тощо) вона завдає 2–5 пунктів ушкоджень; легкий дотик викликає лише невеликий свербіж. На дні — половина золотого ключа. У третьому — сіра охриста слизова істота (48 пунктів здоров’я, 4–16 ушкоджень через великий розмір), а під нею друга половина ключа. Чани прикріплені до підлоги й надто важкі, щоб їх пересунути. Частини ключа магічні, ніщо їх не пошкодить; разом вони утворюють один суцільний ПЕРШИЙ КЛЮЧ. Кислота пошкоджує навіть магічну зброю. Персонажам доведеться якось нейтралізувати або злити її: якщо просто опустити руку й шукати навпомацки, шанс знайти ключ становить 1% за раунд із накопиченням.

Ми знову отримали стіну тексту. Треба розбити відомості ще дрібніше. Я зазвичай використовую пункти списку, але підійде будь-яка ієрархічна структура. Важливіший сам принцип: рухатися від загального до конкретного, особливо зважаючи на те, як гравці дізнаються про це.

Кортні Кемпбелл у Hack & Slash написав на цю тему статтю «On Set Design». Його конкретний спосіб досить суворий і, на мій смак, надто вузький, але сам поділ ключа корисний. Я б розвинув ідею так:

  1. Перелічіть усе видиме в кімнаті, наприклад чани.
  2. Під кожним предметом зазначте те, що стає зрозумілим від уважнішого погляду, наприклад що в чанах є рідина. Потім — те, для чого потрібні конкретні дії, наприклад щоб установити, що в другому чані кислота. Сюди ж належить вміст закритих посудин.
  3. Так само опишіть елементи, яких одразу не видно, наприклад потайні двері, для знаходження яких потрібна перевірка Пошуку.

Логіка проста: гравці найімовірніше почнуть із запитань про те, що їм щойно описали, отже, відомості про ці речі мають стояти першими. Спочатку вони запитують загалом, а потім докладніше досліджують, тому й записи йдуть у такому порядку.

Це не означає, що вони мусять обшукувати кімнату саме так. Ви лише впорядковуєте відомості зручним способом. Якщо прихований елемент варто подати раніше, бо він дає контекст решті, так і зробіть. Кожна пригода має свої особливості, тому обирайте порядок, який має сенс у конкретному випадку.

Позначка «Тло для ведучого»

За останні кілька років я знайшов ще один корисний поділ у ключах: позначку «Тло для ведучого».

Ось простий приклад із недавньої пригоди в моїй кампанії про Птолус:

9. НЕЗАВЕРШЕНІ ПРИСТРОЇ ПРОТИ СТРАХУ

На підлозі та вздовж стін стоять чотири незавершені годинникові пристрої на мідних стрижнях.

Пристрої очищення від страху: частково зібрані пристрої очищення від страху (див. ділянку 1).

Магія (Клас Складності 30): дослідити їхню будову й завершити роботу за 1к4 дні.

Тло для ведучого: їх мали встановити тут і на північ від ділянки 20, але роботу так і не завершили.

Позначка дає змогу додати важливий контекст до локації, не захаращуючи відомості, які треба швидко знаходити під час гри. Без неї той самий ключ виглядав би так:

9. НЕЗАВЕРШЕНІ ПРИСТРОЇ ПРОТИ СТРАХУ

На підлозі та вздовж стін стоять чотири незавершені годинникові пристрої на мідних стрижнях.

Пристрої очищення від страху: частково зібрані пристрої очищення від страху (див. ділянку 1). Їх мали встановити тут і на північ від ділянки 20, але роботу так і не завершили.

Магія (Клас Складності 30): дослідити їхню будову й завершити роботу за 1к4 дні.

Приклад невеликий, але опис пристроїв уже трохи захаращений, і швидко прочитати його стало складніше.

Позначка особливо корисна для відомостей на кшталт «чим колись була ця зруйнована кімната» або «для чого її використовують неігрові персонажі». Замість довго описувати розбиті меблі, можна сказати: «Кімната завалена зламаними меблями (раніше це була казарма)». Якщо персонажі почнуть у них ритися, контексту вистачить, щоб імпровізувати подробиці.

Але будьте обережні: таке тло має бути коротким, конкретним і потрібним лише зрідка. Якщо воно починає домінувати в ключах, найімовірніше, ви збилися з курсу. Поверніть увагу до того, що персонажі справді можуть дізнатися і як саме.

Повний ключ

Тепер об’єднаймо все.

19. Лабораторія та кімната підготовки мумій

Уздовж усіх стін цієї кімнати тягнуться полиці зі старими глеками. Тут є великий стіл і табурет, два верстаки й два столи для підготовки мумій. На столах і підлозі стоять глиняні горщики та урни. Полотняні бинти лежать рулонами й розкидані навколо. На верстаках — висушені невідомі трави, кістки й черепи. На півдні стоять три чани близько семи футів у діаметрі та чотирьох футів завглибшки.

Спостережливість (Клас Складності 15): помітити, що навколо третього чана немає пилу.

Тло для ведучого: пилу немає через присутність сірої охристої слизової істоти.

  • Старі глеки: заповнені пилом і різними інгредієнтами, що втратили дію.
  • Глиняні горщики та урни: колись містили мазі, олії, парфуми тощо.
  • Чани: у кожному каламутна рідина. Чани прикріплені до підлоги й надто важкі для переміщення.

– Чан 1: три фути брудної води. – Чан 2: кислота уповільненої дії. Легкий контакт викликає свербіж. Значний контакт зі шкірою (занурена рука, бризки тощо) завдає 2–5 пунктів ушкоджень за раунд. Кислота шкодить навіть магічній зброї. – Половина золотого ключа: лежить під кислотою. Шанс знайти її рукою навпомацки становить 1% за раунд із накопиченням. – Чан 3: містить сіру охристу слизову істоту (48 пунктів здоров’я, 4–16 ушкоджень через великий розмір). – Половина золотого ключа: лежить під істотою.

  • Частини золотого ключа: обидві магічні й не можуть бути пошкоджені. Поєднані, вони утворюють один суцільний ПЕРШИЙ КЛЮЧ.

Не кожен ключ мусить бути таким складним. Але порівняйте цей запис із початковою «стіною тексту»: користуватися ним під час гри значно легше. Прочитайте або стисло перекажіть опис для гравців, пробіжіть очима жирні назви цікавих елементів і далі реагуйте на їхні дії.

Із такими ключами я можу взяти матеріал і провести його без додаткової підготовки, навіть якщо не заглядав у нього тижнями чи місяцями. З багатьма нинішніми виданими пригодами так не вийде: кілька абзаців або сторінок погано впорядкованого, нерозділеного тексту важко швидко розібрати й використати.

Власна пригода й видана пригода

У моїх прикладах досі було чимало «полірування» — природний наслідок бажання чітко пояснити вам ідею. Але це не обов’язково добрий зразок того, як слід писати нотатки для себе.

Коли готуєте ключі власної кампанії, їх не потрібно оформляти так охайно й докладно. Подайте початковий опис пунктами, запишіть швидкі нотатки — усе, що вам допомагає. Повні речення переоцінені: передайте відомості якомога ефективніше.

Пам’ятайте: ключ локації — не витвір мистецтва. Це інструмент, за допомогою якого ви створюєте чудові моменти за ігровим столом.

Відточуйте його й дбайте про нього — він віддячить сторицею.

Далі: частина 3 — ієрархія довідкових відомостей.

Джерело. Перекладач: ДН.