Маніфест відкритого столу

У далекому 2011 я написав есе під назвою «Відкриття вашого столу». Там говорилося про те, як можна більше грати в улюблені ігри, як ділитися ними з великою кількістю людей і як, помінявши сам підхід до рольових ігор, ви могли б зробити їх незабутніми. У той момент це було для мене справжньою знахідкою, і те есе стало скоріше просто захватом з приводу можливостей які відкриває відкритий стіл.

Це переклад статті Джастіна Олександра Open Table Manifesto.

Але ось уже п’ять років, як я пожинаю плоди одних відкритих столів (а також став свідком того, як деякі інші відкриті столи відчайдушно провалилися). Отже, я вирішив поділитися деяким досвідом, який накопичив за цей час. Якісь речі будуть знайомі тим, хто читав оригінальне есе, але мені здається, що в даному Маніфесті ви знайдете щось корисне та нове для себе.

Гра в м’яч

Уявіть, що ви ніколи не чули про бейсбол і хтось раптом запропонував вам:

— Чи не хочеш приєднатися до нашої бейсбольної команди?

— А що робити? — спитаєте ви.

— Ну, ми тренуємося по 3 години кожну середу ввечері, а щосуботи протягом наступних 7 місяців матч проти іншої команди.

Потрібно бути дуже зацікавленим у бейсболі, щоб прийняти таку пропозицію, правда? А якщо ви дійсно готові вписатися в таку авантюру, то, ймовірно, якість бейсбольної команди буде для вас дуже важливим фактором, і якщо ви пропонуєте якійсь людині стати частиною команди, ви повинні бути максимально впевнені в тому, що з неї вийде справді хороший бейсболіст, правда? До того ж, ви вкладатимете в це стільки часу, що буде неймовірно складно грати у двох різних командах, так що в якийсь момент ви просто продовжите грати в бейсбол із перевіреними хлопцями та перестанете запрошувати нових людей, бо їм уже не вистачатиме місця у команді.

Якби це був єдиний спосіб почати грати в бейсбол, то, вочевидь, у світі було б не так багато бейсболістів.

Але, зазвичай, в бейсбол починають грати по-іншому. Більшість людей починає грати в бейсбол, коли хтось каже: «Гей, хочеш покидати м’яча?». А кидати м’яча легко. Береш і кидаєш. А якщо стане нудно, можна відкласти м’яч і робити щось інше. Немає жодних зобов’язань, і людям легше погодитись на таке (і запропонувати іншим пограти разом). Звісно, ​​хтось більше ніколи не візьме м’яча до рук. Але багато інших зрозуміють, що їм, виявляється, подобається це робити, і деякі з них, зрештою, погодяться витрачати по 300 годин на рік, щоб грати в аматорських бейсбольних командах.

Закритий стіл

Якщо говорити про рольові ігри, то еквівалент аматорської бейсбольної команди — те, що я називаю закритим столом. І більшість людей сьогодні грають у НРІ саме так: вони мають команду з 5-6 людей, які планують більш-менш регулярні сесії (від 10 до 20 або навіть більше) по 4-8 годин.

Коли ви погоджуєтесь брати участь у такій кампанії, ви берете на себе зобов’язання відіграти щонайменше 80 годин, розтягнутих на кілька місяців або навіть років вашого життя. Виходити з кампанії або часто пропускати сесії вважається моветоном, тому що втрата гравця (і, відповідно, персонажа) може дуже негативно позначитися на переплетеній розповіді сучасної кампанії.

І такий серйозний рівень прихильності до гри може призвести до воістину дивовижних результатів. Наприклад, минулого року я провів кампанію «Eternal Lies» по «Ктулху»: ми відіграли 95 годин, розбитих на 22 сесії, і така кількість часу дала нам можливість досліджувати глибоко пропрацьований сценарій, при цьому створюючи цікавих багатогранних персонажів, які зростали та змінювалися в ході гри. Також я веду D&D-кампанію із закритим столом з 2007 року, і знову ж таки, вкладення такої кількості часу і сил відкриває неймовірні креативні можливості, які просто неможливі при іншому підході (так само, як бейсбольна команда, яка регулярно збирається і тренується разом, буде грати краще, ніж команда випадкових людей яких хаотично зібрали на одну гру).

Але такий підхід потребує жертв. Почасти ви жертвуєте чимось особистим: багато людей кажуть, що більше не можуть присвячувати стільки часу НРІ і тому більше в них не грають. Інша частина проблеми полягає в тому, що стає дуже складно запрошувати нових гравців (особливо, якщо вони ніколи раніше не грали в рольові ігри, і тому просто не можуть знати наперед, чи сподобається їм ця гра настільки, щоб приділяти їй так багато часу і уваги, як ви від них вимагаєте).

І що справді сумно: багато людей вірять, що ця жертва є обов’язковою, щоб грати в НРІ. І якщо вони не можуть її принести, то грати вони більше не можуть.

Але є й інший підхід.

Відкритий стіл

Кампанія відкритого столу влаштована так, що кожна нова зустріч вимагатиме від вас мінімум або взагалі нуль підготовки. Таким чином, це більше схоже а гру в м’яч: це стає просто одним із варіантів того, чим ви можете спонтанно зайнятися у компанії друзів. А ще це дозволяє вам відкрити стіл: замість того, щоб грати з регулярною групою людей кожну сесію, майстер може надсилати запрошення всім учасникам (або навіть просто зацікавленим) у кампанії. Та сама структура, що дозволяє вам почати грати в будь-який момент, також дозволить вам без проблем провести гру з будь-якою групою гравців, які змогли прийти в даний конкретний день.

І це чудово.

Це чудово для вас, тому що більше не потрібно перейматися погодженням розкладів. Хочете пограти у четвер? Надсилаєте всім повідомлення «Граємо в четвер. Хто хоче прийти? – І все, можна грати.

Просто зібралися з друзями та вирішуєте, чим би зайнятися? Зазвичай НРІ у таких випадках не пропонують, тому що на підготовку потрібен час, але з відкритим столом ви можете просто взяти та почати грати будь-якої миті.

А ще так стає набагато простіше зазивати нових гравців. Навіть якщо хтось зможе зіграти лише одну сесію, він отримає чудовий досвід і не порушить вам «цілісність» оповіді. Протягом кількох років я чув, як багато хто скаржився, що в них не виходить відкритий стіл, тому що вони не знають достатньо гравців. Але якщо у вас коли-небудь буде відкритий стіл, ви очманієте від того, як швидко навколо вас збереться стільки гравців, що ви не знатимете, що з ними робити. Коли я вперше організував відкритий стіл, я мав список з 8 або 9 гравців. А вже за кілька місяців він виріс до 30+ осіб. Сьогодні у моєму пулі активних гравців понад 60 людей. І це тільки тому, що за відкритий стіл запрошувати нових людей стає дуже просто.

Ось чому грати з відкритим столом може бути дуже круто, навіть якщо ви віддаєте перевагу більш зосередженим і напруженим закритим кампаніям: за відкритим столом ви зможете знайти хороших, мотивованих гравців, які так необхідні в закритій кампанії. Та кампанія з Eternal Lies, яку я провів минулого року? З основними гравцями тієї групи я познайомився за відкритим столом. А коли мені знадобився гравець на заміну у мою багаторічну D&D-кампанію, я знав, де шукати, бо одна дівчина за відкритим столом уже довгі місяці виглядала як ідеальний кандидат для тієї гри.

З відкритим столом я можу грати з великою кількістю людей. Я можу грати частіше. Я можу використовувати такий підхід як полігон, де можна тестувати нові ідеї без особливих ризиків. І це йде на користь усім моїм іграм: і відкритим, і закритим.

Якщо вам подобаються рольові ігри, мені здається, що ви просто зобов’язані тримати у себе в запасі відкритий стіл.

А ще це добре для хобі та індустрії. Такий ось відкритий формат, що дозволяє вам ділитися улюбленим заняттям з іншими людьми – це те, що надає речам вірусної популярності. Останнім часом це добре помітно на прикладі буму настільних ігор: коли у вас з’являється улюблена гра, ви граєте в неї з іншими. Тоді ці інші купують гру собі та грають у неї вже зі своїми друзями, які, зрештою, теж купують собі гру.

Ігри, в які грають за закритим столом, не стають такими популярними. Але так не завжди. Коли D&D тільки вигадали, в нього передбачалося грати за відкритим столом. І насправді ці цінності відкритого столу залишилися в грі і пережили раптовий бум і повсюдне поширення цього хобі (і це не випадково, я вважаю).

Найпершою структурою було Мегапідземелля: все почалося із «Замку Блекмур» Дейва Арнесона. Гайгекс скопіював його у «Замку Грейхок». І переважна більшість перших майстрів дотримувалися порад з оригінальних правил D&D, створюючи свої мегапідземелля.

А кампанія з мегапідземеллям природно передбачала концепцію відкритого столу: підземеллю все одно, хто спускається в його глибини щотижня, тому в кожну експедицію можна було набирати нових гравців та персонажів. Арнесон і Гайгекс обидва говорили про те, що в типовій кампанії могло бути 50 або більше гравців, а їх кампанії (і ранні книги правил) пропонували багате розмаїття геймплею, яке було можливе лише завдяки динаміці, що спостерігається, між великою кількістю гравців.

Однак відкритий стіл можливий не лише з мегапідземеллям. Тож давайте трохи подумаємо про те, що потрібно для успішного відкриття вашого столу.

Далі буде переклад другої частини “Що потрібно для свого відкритого столу”

переклад ХАТТТТТА / Кришталевий грот / 2026 / Маніфест відкритого столу

Art of Rulings – Глава 1: Мистецтво Суджень

Це переклад першої статті Джастіна Александріана із циклу Мистецтво Суджень.

У коментарях до Новин з Усипальниці Луан Фьєна (Update from the Crypt of Luan Phien) деякий По (Poe) поставив мені запитання:

Цікаво, чи покладаєтеся ви при створенні мап лише на навики (expertise) гравців? Чи ви використовуєте якісь перевірки навики (skill checks), щоб відобразити навики персонажів орієнтуватися в тому, що відбувається в незвичайних, на кшталт цього, випадках з мапою?

У випадку з тією конкретною мапою гравці розгадали принципи роботи усипальниці, використовуючи насамперед свої власні навики. Але запитання По змусило мене замислитися над тим, як Ведучі (GMs) виносять судження (make rulings) під час рольової гри.

Читати далі

Так сказав Ед про паладинів та їх вибір божества

У твітері та своєму дискорд сервері Ед Грінвуд часто відповідає на питання по сеттінгу Забутих Королівств. В цій замітці ви дізнаєтесь про особливості вибору паладинами їх божества на прикладі Торма і Тіра.

Читати далі

Західні Кордони – Як провести самому.

Тривожний факт: сміливі майстри несуть вогонь далі, починаючі власні ігри в стилі Західних Кордонів.  Жах, чи не так?

У мене вже є кілька приватних емейл переписок про те, як самому створити і вести Західні Кордони.

Може ви теж підцепите цю заразу. Ранні симптоми включають в себе бажання створити величезну зону вайлдренесса і загнати туди орду гравців, щоб вони досліджували її. Звучит знакомо? Тоді прочитайте ці кілька корисних (як я сподіваюсь) порад:

Читати далі

Грандіозний експеримент. Західні кордони (Частина четверта) Смерть і Небезпека

Як я вже казав раніше (та й будь-який з моїх гравців вам підтвердить) Західні Кордони були ДУЖЕ небезпечними за своїм задумом. Небезпека сприяє командній роботі, тому що вам потрібно працювати як команда, якщо ви хочете вижити. Вона також змушує гравців думати. Якщо вони приймають погані рішення їх виріжуть, ну або як мінімум будуть «ганяти по болотах як плаксивих дівчаток» (це була розхожа фраза на нашій грі). Давно вже не секрет що кожен ДМ шахраює з кидками, іноді, періодично, ну або заплющує очі на «близький кидок» ну або просто каже «гаразд проїхали». Це частина мистецтва водіння-робити такі речі вчасно та витончено. Нічого такого в Західних Кордонах не було. Взагалі.

Читати далі

Грандіозний експеримент. Західні кордони (Частина третя) Повторне використання

Вести часті ігри на запит, це багато роботи, але тому що компанія проходить в одному фіксованому регіоні, я завжди міг по максимуму використовувати підготовлений матеріал повторно.

Читати далі

Грандіозний експеримент. Західні кордони (Частина друга) Ділимося інформацією.

Гравці, що діляться інформацією, були критичною частиною задуму Західних Кордонів. Тому що у нас був великий пул учасників і середній гравець чіпляв приблизно третину ігор- або якщо дивитися з іншої сторони кожен гравець пропуску 2\3 ігор. Додайте до цього що кожен гравець був у партії випадкової комбінації (навіть не грав з одними і тими ж людьми) і це все дуже швидко призводило до того, що кожен гравець бачив якийсь свій унікальний шматочок гри. У всіх був свій власний відмінний від інших ігровий досвід, що звучить цікаво з філософської точки зору, але погана новина в тому що я, і напевно ви хочете, щоб усі відчували себе так ніби це гра для всіх. Тому поширення інформації та знань було необхідно щоб тримати всіх у єдиній команді та у єдиній грі. У нас було два основні шляхи розповсюдження інформації: ігрові звіти та загальна карта.

Читати далі

Західні кордони. Грандіозний експеримент

Вестмарш кампейни для мене, захоплива нитка яка протягнулася через всю кар’єру гравця і майстра. Можливо, найзахопливіша, і найвпливовіша на мій стиль ведення. Зараз я зрозумів що в класичних статей, які дали поштовх жанру, немає перекладу. Тож вирішив виправити. Це перша стаття з циклу від Бена Роббінса.

Читати далі

Шаблон: Соло Босс

Чи бувало у вас таке? Ваша група з 4-6 шукачів пригод пробирається до лігва великого злого боса, можливо, василіска. Це кульмінація довгого полювання та складної квестової лінії. Ви потираєте руки від радості, схвильовані перспективою побачити, як кілька з них перетворюються на камінь або нажахані тікають.

Читати далі