Архіви позначок: ігрова механіка

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

До першої частини.

Пілотка Старбак із «Зоряного крейсера Галактика»

Ведучий: Ви виходите з-за обрію станції й бачите попереду траншею. Повз із ревінням пролітають три повстанські винищувачі.

Енні: Даю сигнал веденим іти за мною й заходжу повстанцям у хвіст.

Ведучий: Гаразд. Ви опиняєтеся в них на шостій годині й, додавши тяги, наздоганяєте.

Енні: Беру на приціл ведучого повстанців і стріляю!

Ведучий: Його винищувач метається в промені твого прицільного комп’ютера.

Енні: Із цим Сила. Натискаю на гачок!

Ведучий: Стіни каньйону пролітають повз. Усі ці неймовірні конструкції зливаються в розмиті смуги.

Енні: Чудово. Я стріляю.

Ведучий: Раптом зі зоряного простору виривається старий вантажний YT, на якому ви раніше встановили маячок! Він відкриває вогонь. [Кидає кубики.] Один із твоїх ведених вибухає!

Енні: Що?!

Ведучий: Що робиш?

Енні: Я… стріляю?

Ведучий: Другий ведений, відвернувшись на нового ворога, втрачає керування! Врізається тобі в крило, відскакує до стіни каньйону й вибухає! Стабілізатори пошкоджено, і тебе виносить у відкритий космос!

Таке зволікання з визначенням результату, коли гравці вже заявили дії, але ведучий не дає їх виконати й визначити наслідки, неймовірно дратує.

Іноді ведучий надто рано запитує, що гравці хочуть зробити. Почувши відповідь, він розуміє, що ще треба повідомити додаткові відомості. Або, якщо імпровізує, за час відповіді йому спали на думку нові подробиці чи вдалі ідеї.

Інколи ведучий чекає на бажану заяву. Наприклад, при відкритті дверей має статися щось цікаве, тож усі інші дії відкладаються, аж поки хтось не відчинить двері. Є й вужчий випадок: ведучий ігнорує лише ті дії, які завадили б його плану. Робіть що завгодно, доки це не віддаляє вас від дверей.

Ще одна поширена форма — у відповідь на заявлену дію ведучий починає перераховувати інші варіанти. У кіберпанковій грі я сказав, що хочу зламати електронний замок. Ведучий став пояснювати: можна вибити двері ногою, запустити під них робота-змію, зламати механічну частину замка тощо.

Коли гравець заявив дію, ведучий має визначити її результат і описати нову ситуацію. Так гра рухається вперед, і наступні дії можна чітко заявити. Виняток — коли бракує відомостей для визначення результату або дія, схоже, ґрунтується на неправильному розумінні ситуації. Але й тоді слід швидко уточнити потрібне й рухатися до наслідків.

Зволікання важче помітити, коли ведучий перескакує між персонажами: приймає заяву одного, не завершує її, переходить до другого, також лишає його дію без результату й повторює коло. Усе застрягає, хоча розмова начебто триває. Це особливо часто трапляється в початківців — можливо, через невпевненість у категоричних рішеннях, потрібних для визначення дій. Такий глухий кут складно розпізнати.

Помилка № 3.1: зворотне коло визначення дій

Зворотне коло — близький родич зволікання. Як гравця воно дратує мене навіть більше.

Наприклад, я грав у The One Ring. Ведучий описав, як при наближенні групи загарчав сторожовий пес. Я сказав: «Візьму свіжої оленини з того оленя, якого ми вбили вранці, й кину псові, щоб відвернути його увагу». Ведучий запам’ятав заяву, але пішов далі по колу, збираючи дії решти гравців.

Поки що все гаразд. Спочатку зрозуміти наміри всіх учасників, а потім визначити їхні спільні наслідки — корисний прийом.

Проблема починається, коли через упередження до нещодавно почутого ведучий визначає дії у зворотному порядку: від останнього гравця назад до того, хто почав. Серед пізніших заяв часто можна почути:

«О, хороша ідея! Я теж дістану м’ясо з наплічника!»

Або:

«Стріляю в пса з арбалета».

Другий варіант скасовує первісний намір, вирішивши проблему інакше. Перший фактично привласнює ідею першого гравця, навіть якщо інший лише хотів підтримати вдале рішення: тепер саме наслідувач реалізує цікаву дію.

В обох випадках ведучий відбирає в ініціативного гравця його мить уваги. Це несправедливо й демотивує його, а згодом відбиває охоту діяти в усіх за столом. Може здаватися, що група страждає від надмірного обдумування, хоча насправді всі просто вагаються натиснути на гачок, бо куля з тією самою ймовірністю влучить їм у голову.

Це нагадує ситуацію в театрі: один актор знаходить смішний жест або інтонацію. Інші бачать це, захоплюються і відтворюють у власних сценах, іноді раніше за оригінал. Копії часто не такі смішні й псують ефект першого жарту, який спирався на попередню стриману гру. Режисер має стежити, щоб цього не сталося. Але я відхилився.

Зворотне коло може перетворитися на нескінченне. Ведучий збирає заяви в одному напрямку, визначає їх у зворотному й, повернувшись до початку, запитує останнього гравця: «А тепер що робиш?» Потім знову збирає заяви інших. Ведучий може навіть думати, що «вирівнює» увагу: цей був останній, тож тепер буде першим. Насправді його дії систематично перекривають інші, доки щось не зламає порядок.

Є й виняток, який підтверджує правило. Зворотне коло працює, якщо так моделюють ініціативу: ведучий просить персонажів із найнижчою ініціативою оголосити дії першими, а потім визначає результат від найвищої до найнижчої. Тепер «штраф» відбиває низький показник ініціативи, а високий дає сильну перевагу.

Далі: № 4 — не забороняйте змінювати правила.

Джерело. Перекладач: ДН.

Список помилок ведучого, № 1: мінлива реальність

Список помилок ведучого, № 1: мінлива реальність

Учора я повернувся з Gen Con. Загалом чудово провів час, придбав чимало цікавого, а вдома знайшов на ґанку купу ігор із Kickstarter. Це вже третій рік поспіль, тож я називаю це «Дванадцятою ніччю Gen Con».

Але цього року мені не дуже щастило з власне грою. Кілька сесій були справді чудові, проте більшість — цілковиті розчарування. Іноді винна була невдала пригода, але здебільшого мені траплялося жахливе ведення.

Це змусило мене замислитися: ведення ігор — ремесло, у якому рідко бачиш роботу іншого майстра. Звісно, у деяких групах учасники по черзі сідають у крісло ведучого, але це радше виняток. Тому, підозрюю, багато ведучих живуть у своєрідній бульбашці, а ізоляція заважає помічати й виправляти власні недоліки.

На The Alexandrian я багато писав порад для ведучих, здебільшого позитивних: що цікавого можна робити або додати до гри. Тепер трохи зміню підхід і поговорю про те, чого не слід робити.

Приклади переважно взято з невдалого досвіду на Gen Con, але я зміню деталі, щоб нікого конкретно не називати.

Ілюстрація до списку помилок ведучого

Помилка № 1: мінлива реальність

Гравець: Чорт! Гаразд, біжимо через інші двері!

Ведучий: Інших дверей немає. Вийти можна лише тим шляхом, яким ви зайшли.

Гравець: Куди, в біса, поділися інші двері?!

Для гравця мало що дратує більше й надійніше руйнує занурення, ніж коли реальність світу гри змінюється перед його уявним поглядом, мов міраж.

Іноді це наслідок невдалого спілкування. Ведучий забув згадати огра, який тепер трощить персонажеві голову, коли той ненароком спробував пробігти повз. Або слова «двері в кінці коридору» для ведучого означали двері одна навпроти одної по ширині проходу, тоді як гравці уявили їх поряд у торцевій стіні.

Серйозніше, коли картина світу в уяві самого ведучого нестійка. В одній науково-фантастичній пригоді відсік корабля то був відкритий вакууму, то ні — і це змінювалося випадково протягом кількох раундів бою. Зрозуміло, що для тих, хто там перебував, це мало значення. Можливо, ви ретельно підготувалися до входу у вакуум, але інший персонаж просто вбіг усередину, бо вакуум кудись зник. Або зайшли після запевнення, що тепер усе безпечно, і раптом опинилися у вакуумі, бо ведучий згадав, що той там мав бути. Так чи інакше, усю гру затулить ваше цілком відчутне роздратування.

На мою думку, зберігати цілісність світу гри — чи не найголовніше завдання ведучого. Решта спирається на цілісну картину. Без неї значущий вибір, визначальна риса рольової гри, стає неможливим.

Найчастіше змінюється географія: відстані раптом подвоюються чи збільшуються вчетверо; огр одночасно стоїть поруч із двома персонажами в різних кінцях кімнати; коридори з’являються й зникають на плані. Але проблема можлива скрізь. Неігрові персонажі змінюють зовнішність, організації коливаються між усезнанням і безпорадною необізнаністю, а дієвість заклять залежить від настрою ведучого.

Останній приклад нагадує, що послідовними мають бути не тільки описи, а й механіка. Бен Роббінс влучно сформулював це в статті «Той самий опис — те саме правило»:

Світ гри уявний. Він існує лише в думках учасників. Кожен має власну уяву, тому особливо важливо досягти згоди: усі мають діяти в одному вигаданому світі й однаково розуміти його правила. Послідовність цьому допомагає, непослідовність — заважає.

Наприклад, у M&M герої спочатку зустрічають кулемет зі звичайним кидком атаки, а пізніше — інший, для якого використовують атаку по площі: автоматичне влучання й ряткидок Реакції для зменшення ушкоджень. За задумом кулемети однакові, лише один більший.

Гравець бачить другий кулемет до пострілу й каже: «Ага, я ухилятимуся, щоб підвищити Захист — так у мене важче влучити!» Логічно, але цілком хибно, бо він не знає, що для другого кулемета діє механіка, не пов’язана із Захистом.

…

Виправити це просто: той самий опис ніколи не слід моделювати двома різними правилами. Хочете інше правило — дайте інший опис.

Як покращити власну картину світу

Рольові ігри — театр уяви, імпровізована радіовистава. Щоб бути послідовним, ведучий має утримувати в голові складну картину світу й водночас займатися рештою справ за столом. Це нелегко.

Межа складності, з якою людина може впоратися, у кожного ведучого своя. З практикою ця навичка зазвичай зростає. Тому спочатку треба знати власні межі, а потім знайти спосіб їх розширити.

Наприклад, я не можу впевнено проводити бій з одночасним визначенням усіх дій, якщо в ньому понад 8–12 учасників. За цією межею вже не вдається одночасно тримати в голові їхні окремі дії й з’ясовувати наслідки. Коли в моїй відкритій кампанії OD&D такі бої почастішали, я розділив раунд за правилами на кілька етапів визначення результатів. Так у кожен момент я працював із меншою групою.

Якщо вам важко пам’ятати географію місця, нашвидкуруч накресліть мапу. Вона не мусить бути точним планом: достатньо зафіксувати, що кухня тут, а спальня там. Занотовуйте зовнішність і характер неігрових персонажів. Ведіть журнал кампанії, щоб зберігати послідовність між сесіями.

Як покращити спілкування

Коли ви самі чітко уявляєте ситуацію, працюйте над тим, як пояснюєте її гравцям. Помічайте моменти, коли вони плутаються в описі, і подумки або письмово фіксуйте їх. Потім переглядайте: як можна було сказати інакше? Яких подробиць бракувало? З часом ви зрозумієте, які вислови на кшталт «у кінці коридору» надто розмиті й як зробити їх точнішими.

Точність не обов’язково означає довший опис.

Іноді ясності допомагають візуальні підказки: схеми, фотографії важливих неігрових персонажів, мапа міста на стіні тощо.

Як діяти за столом, коли виникла плутанина

Навіть із досвідом помилки й непорозуміння не зникнуть. Тому заздалегідь подумайте, як на них реагувати.

По-перше, помічайте ознаки непорозуміння. Зазвичай очевидний сигнал — гравці пропонують дії, що здаються вам безглуздими. Я вже докладно говорив про загальний принцип:

Якщо ви не розумієте, чого гравці намагаються досягти дією, з’ясуйте це, перш ніж визначати її результат.

По-друге, тлумачте сумнів на користь гравців. Ваша картина світу не ідеально точна, а ситуація змінюється, навіть якщо механіка ділить її на послідовні ходи.

Огр у кімнаті

Наприклад, посеред кімнати б’ється огр, а гравець заявляє, що його персонаж пробіжить повз. У картині гравця для цього є місце. У вашій, можливо, ситуація не така однозначна. Але якщо огр зробить крок ліворуч, замахнувшись палицею на Афіну, Гораціо цілком може проскочити. Дозвольте це.

По-третє, шукайте компроміс між власною картиною й наміром гравців.

Можливо, Гораціо справді не може просто пробігти повз: кімната мала або огр навмисно заступає шлях. Замість голої заборони запропонуйте спосіб досягти мети, узгоджений із обставинами. Він може зробити перевірку Акробатики, щоб проскочити. Або Афіна може виманити огра зі шляху.

Такий компроміс — один із випадків принципу «Так, але…» для рішень ведучого. Він також допомагає гравцям поступово виправити свою картину. Вона складається з безлічі деталей. Коли ви пропонуєте шлях до мети, гравець зосереджується на новій подробиці — кімната менша, ніж здавалося, — а не на відкиданні попереднього уявлення. Різниця тонка, але, за моїм досвідом, важлива.

Нарешті, якщо все зовсім розладналося, не бійтеся невеликого виправлення подій заднім числом.

Коли я дотримуюся наведених порад, така потреба найчастіше виникає, якщо наслідок непорозуміння проявився не відразу. Наприклад: «Якби я знав, що огри встигнуть дістатися сюди до мого наступного ходу, нізащо не зупинився б підняти ідола!»

Навіть якщо минуло трохи часу, часто можна повернутися на крок назад, змінити дію, вчинену через хибне уявлення, і рухатися далі. Але що складнішим став ланцюг наслідків, то важливіше зважити незручність такого виправлення проти відчуження гравця від світу. Пам’ятайте різницю між «персонаж не знав» і «гравець не зрозумів». Якщо гравець думав, що огри за кількасот футів, а вони насправді за кількадесят, це одне. Якщо Гораціо не знав, що завдяки тотемам гепарда огри можуть пробігти кількасот футів за раунд, — зовсім інше.

І тут можливе узгоджене виправлення. Коли Гораціо взяв ідола, він отримав коротке видіння, тому ви не можете просто стерти цю мить. Але можете дозволити йому уникнути огрів, якщо він кине ідола й успішно пройде перевірку Атлетики, щоб утекти.

Далі: № 2 — кидки до неминучої невдачі.

Статті серії

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво ключа, частина 3: ієрархія довідкових відомостей

Мистецтво ключа, частина 3: ієрархія довідкових відомостей

До першої частини.

Раніше я відкинув догматичне застосування старого формату delve через обмеження його універсального шаблону — у першій частині і докладніше в іншій статті. Але в цього формату є одна справді хороша ідея:

Усе потрібне міститься на сторінці.

Коли ви користуєтеся delve, не треба відкривати Бестіарій, щоб знайти характеристики істоти, а потім Посібник гравця, щоб з’ясувати дію однієї з її здібностей, подібних до заклять. Усе перед вами.

Це дуже зручно й допомагає плавно вести гру: ведучий займається зустріччю, а не гортає книжки. Це також добре правило верстки. За можливості розміщуйте відомості, потрібні одночасно, так, щоб не доводилося перегортати сторінку. У власних ключах я часто переношу початок опису кімнати на нову сторінку, щоб увесь запис містився на одному аркуші, навіть якщо на попередньому лишається багато порожнього місця.

Коли готуєте матеріал до друку для широкої аудиторії, визначити, що варто повторити для довідки, непросто. Створюючи схожу систему бічних довідкових блоків для Legends & Labyrinths, я визначив дуже короткий перелік основних понять, з якими гравці, як передбачалося, уже знайомі. Для новачків додав окрему сторінку пояснень. За власним столом схожої мети можна досягти шпаргалками з правил.

А от у нотатках для себе ви можете дуже точно врахувати, наскільки добре знаєте систему. Наприклад, я знаю, як у D&D працюють закляття «Чарівний снаряд» і «Вогняна куля», тому просто записую назви. Якщо беру маловідоме закляття, якого раніше не використовував, додаю пояснення.

Я готую матеріали для третьої редакції D&D уже понад п’ятнадцять років і бачу, як у моїх старих нотатках відбивається поступове опанування системи. У ранніх пригодах до характеристик чудовиськ часто додано таке:

АТАКА НА ХОДУ: може рухатися до й після атаки, не провокуючи атаки за нагоди. (Посібник гравця, с. 85.)

Досить скоро мені більше не треба було нагадувати собі дію цього таланту. Та коли я нещодавно проводив пригоду з чудовиськами, що активно використовували нові таланти з Book of Experimental Might Монте Кука, застосував той самий прийом:

Ухилення від ударів: відніміть число від кидків ушкоджень у ближньому бою й додайте його до Класу Захисту проти ближніх атак, не перевищуючи базового бонусу атаки. (Book of Experimental Might, с. 36.)

Такі нагадування бувають дуже особистими й дивними. Навіть за п’ятнадцять років я чомусь постійно забуваю використовувати талант «Постріл впритул» для неігрових персонажів: мій погляд просто перестрибує його в переліку талантів. Тому я часто додаю його до довідки про особливі здібності після блоку характеристик, хоча добре знаю, як він працює.

Ієрархія довідкових відомостей

Схема ієрархії понять

Загалом є така ієрархія:

  1. Додайте повний текст правила.
  2. Додайте короткий виклад найважливішого й, можливо, сторінку для уточнень.
  3. Додайте лише номер сторінки.
  4. Запишіть тільки ключове слово, назву закляття чи таланту.

Що краще ви знаєте систему, то нижче можете спускатися цим списком. Це схоже на картки слів під час вивчення мови, тільки тут не треба спеціально зубрити: гра сама допомагає все запам’ятати. Опанувавши поняття, ви прибираєте його з активного набору підказок.

Завдяки копіюванню й вставлянню сьогодні легко додати повний текст правила. Але великий обсяг не завжди зручний для швидкої довідки під час гри. Якщо здібностей та ефектів багато, повні тексти роздують нотатки й ускладнять їх використання: наприклад, для однієї зустрічі доведеться гортати кілька сторінок.

Практична користь довідки

Окрім скорочення тексту, можна впоратися з надлишком, якщо враховувати, як саме ви користуватиметеся нотатками й довідками за столом, і відповідно їх упорядковувати.

Ми вже говорили про розриви сторінок, які залишають увесь запис локації на одному аркуші. Схожого результату можна досягти, винісши частину інформації на окремі аркуші, щоб дивитися на них одночасно.

Коли я проводжу гру, то часто розкладаю перед собою кілька аркушів. Додаткові довідки, зокрема книжки правил, лежать на складаних столиках ліворуч, праворуч або з обох боків. Мене іноді запитують, як удається так плавно вести гру, одночасно працюючи з купою паперів. Насправді гра йде плавно саме завдяки цим аркушам. Я швидко переводжу погляд з одного на інший і без труднощів проводжу зустріч із півдесятком складних блоків характеристик. Гортати шість різних сторінок Бестіарію було б куди важче.

Чудовиськ особливо легко виносити на окремі аркуші; часто кілька блоків характеристик уміщуються на одному. Я також додаю невелике зображення, коли можу: воно допомагає описати істоту й швидко знайти потрібний блок. Ось типовий зразок:

Демон Шоггті: приклад довідкового аркуша чудовиська

Винесення чудовиськ на окремі аркуші — також важлива складова складнішого прийому реєстрів супротивників, про який поговоримо далі.

Далі: частина 4 — реєстри супротивників.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 2: обрамлення сцени

Мистецтво темпу, частина 2: обрамлення сцени

До частини 1

Ілюстрація до статті

Щойно ви починаєте пропускати порожній час, доводиться обрамлювати сцену, до якої переходите. Безперервний і відносно рівний перебіг подій класичного дослідження підземелля поступається місцем уривчастій, роз’єднаній і, можливо, навіть непослідовній оповіді.

У HeroQuest Робін Д. Лоуз розрізняє три види «часу» в рольовій грі: абстрактний, теперішній і сповільнений. Це корисні способи осмислити темп сесії. До них я додам ще й різкий монтажний перехід.

Сповільнений час. За Лоузом, тут відбуваються вирішальні події й тривалі випробування. Гравці хочуть точно визначати свої наміри й дії, тож застосовують більше правил, приділяють подіям більше уваги або і те, і те. Опис подій у сповільненому часі зазвичай триває довше, ніж самі події для персонажів. Бій у D&D — приклад такого часу.

Теперішній час. Його також можна назвати перебуванням «усередині сцени». Тут зазвичай минає більшість ігрового часу: гравці приймають кожне рішення за персонажів, а порожній час не пропускають.

Абстрактний час. М’який спосіб перейти через порожній час. Зазвичай це стислий опис із пропусками: «Минає кілька днів, поки ви перетинаєте Велику рівнину…» або «Ви виходите з порту й прямуєте через місто…» Я найчастіше переходжу між сценами саме так, бо при цьому гравці залишаються залученими. З досвідом легко читати їхню реакцію на стислий опис і відчувати, коли потрібно повернутися до повноцінної сцени. До того ж такий спосіб добре пасує нелінійним структурам сценарію, які я використовую: гравці можуть і далі впливати на події, навіть коли ми швидко просуваємо ігровий час.

Різкий перехід. Ми відразу стрибаємо від кінця однієї дії до початку іншої, не пояснюючи переходу або зв’язку між ними. Наприклад:

Гравець: Гаразд. Іду спати.

Ведучий: Ти засинаєш, щойно голова торкається подушки. І різкий перехід — гострий біль: меч гобліна прорізає кольчугу й глибоко ранить твою руку.

Чимало переходів між сценами, звісно, будуть або різкими, або стислими описами абстрактного часу. Але навіть за порівняно безперервного теперішнього часу може бути корисно подумки поділити події на сцени й упорядкувати їх прийомами обрамлення.

У будь-якому разі треба розуміти, як починати й завершувати сцену.

Мета сцени

Ви перегортаєте сторінки щоденника. Перемотуєте відео. Різко переходите до іншої миті. Як вирішити, коли зупинитися чи знову натиснути «відтворити»? До чого переходити? Коли починається нова сцена?

Можна по-різному уявляти її початок. Зазвичай я швидко окреслюю мить — хто, що, де й коли — та додаю різкий поштовх, який запускає дію.

Кажу «швидко», бо якщо ми прагнемо пропускати порожній час між змістовними рішеннями, слід усувати його якомога більше й переходити якнайближче до наступного вибору. Також зазвичай корисно залишати увагу на гравцях і постійно залучати їх до змістовних рішень.

Спершу визначте мету сцени. Чому ми тут? Чим важлива саме ця мить? Мета не мусить бути доленосною, але якщо ви почали сцену, у вас була на те причина.

Уявімо сцену без мети. Пам’ятаєте приклад із Vampire: The Masquerade, де персонаж їхав у центр міста? Ведучий переходить від будинку до нової сцени:

Ведучий: Ти стоїш на червоному світлі на розі Чикаго й Франклін. Що робиш?

Гравець: Чекаю зеленого.

Ведучий: Загоряється зелене. Їдеш далі в центр.

Кінець сцени. Якщо немає мети — причини звертати увагу саме на ріг Чикаго й Франклін, — це явна марна трата часу. На щастя, ведучий принаймні здогадався швидко завершити сцену. Початківці часом тягнуть такі безцільні розмови болісно довго.

Яку мету ведучий вважає важливою, як її вибирає та показує — тут добре видно його особисті задуми й прийоми. Але зазвичай зручно формулювати мету як запитання, на яке відповідає сцена. Інакше кажучи, це ставки сцени: що саме поставлено на карту.

Наприклад, у звичайному дослідженні підземелля кожну кімнату можна вважати окремою сценою. Нехай в одній є огр. Метою сцени можна назвати відповідь на запитання: «Чи вб’ють персонажі огра?» На карту поставлені їхні життя й життя огра. Але інше запитання докорінно змінить характер сцени: «Як персонажі пройдуть повз огра?» робить її відкритішою. А «Чи переконає огр персонажів допомогти йому битися з гоблінами?» перетворить сцену зовсім.

Поза підземеллям запитання можуть бути такими: чи вживе Біллі героїн? Чи знайде Шерлок кривавий відбиток долоні? Чи видасть Ґюнтер єврейську родину, яка живе на його таємному горищі?

Якщо ви ведете гравців за наперед заданим шляхом, відповіді вже можуть бути вирішені, але запитання все одно прозвучать. Якщо ж ні, мета сцени часто зміниться вже після її початку. Та початкове запитання, заради якого ви її розпочали, у вас однаково було — зараз нас цікавить саме воно.

Сюжетний імпульс

Визначивши мету, треба справді запустити сцену: наблизити увагу, змістити фокус, швидко намалювати картину словами — назвіть це як завгодно.

Шукайте сюжетний імпульс.

Це подія, яка змушує персонажів зробити одне чи кілька змістовних рішень або принаймні відкриває для них таку можливість. Вибухова сила, що запускає сцену й рухає її вперед.

Повернімося до простої сцени з огром. Припустімо, персонажі провалили перевірку Скритності. Сцена почнеться, коли огр вискочить перед ними й загарчить? Коли вони ще наближатимуться до його кімнати й почують хрускіт кісток? Чи коли побачать гобліна, розтягнутого на дибі, із кишками біля ніг, а за спиною в коридорі почують важкий гупіт кроків огра, що повертається до трапези?

Це різні імпульси. Змінюючи їх, можна суттєво змінити наступну сцену, навіть якщо всі інші її складники лишаються тими самими. Вибір «правильного» імпульсу — радше мистецтво, ніж наука.

Поза підземеллям імпульси можуть виглядати так:

«Перехід до четверга по обіді. Ти прибираєш кімнату сина. Перекладаєш кілька його зачитаних коміксів і знаходиш шприц. Використаний шприц».

«Ви ще на півдорозі до міста, коли над Синіми пагорбами сходить повний місяць. Гострий біль пронизує кінцівки й спину, а крізь шкіру пробивається хутро».

«Поліцейський вибирається з патрульної машини. На ньому забруднена їжею форма шерифа. На шиї, на ланцюжку, висить каблучка. Ти впізнаєш обручку своєї дружини».

Імпульс часто потребує контексту. Іноді сцену варто почати трохи раніше, щоб гравці отримали відомості, потрібні для його розуміння. Послідовність кількох імпульсів може підвищити або ускладнити ставки сцени.

Ілюстрація до імпульсу сцени

Наприклад, розгляньмо останню сцену з обручкою. Її можна почати так:

«Ти вже майже чотири години їдеш до Сан-Антоніо. Від нескінченного асфальту попереду здіймається марево спеки, а кондиціонер ледве дає собі раду. Пальне опустилося нижче чверті бака. Ти пильно виглядаєш заправку, щоб долити його».

Це контекст, або експозиція. Вона встановлює важливі обставини майбутньої сцени: персонаж посеред безлюддя, пальне закінчується тощо.

«Ти минаєш вицвілий рекламний щит крамниці рибальського знаряддя, коли позаду спалахують, наче вишневий цвіт, червоно-білі вогні сільського поліцейського».

Це перший імпульс: бац — поліцейський. Зупинитися чи спробувати відірватися? Якщо персонажеві нема чого приховувати від поліції, імпульс доволі слабкий. Але якщо в багажнику заховано тіло, він має потенціал.

Припустімо, персонаж вирішує зупинитися. Тоді настає другий імпульс — обручка, що підвищує ставки.

Наостанок дам особисту оцінку: зазвичай що коротший контекст і що більше цікавих рішень можна прийняти у відповідь на імпульс, то він кращий.

Звичайно, не кожна сцена мусить бути складною й багатою. Іноді потрібна коротка, жорстока простота — хтось замахується сокирою на голову Джеймса Бонда. Така зміна з однозначним вибором може освіжити кампанію, переповнену складними дилемами. Але в дев’яти випадках із десяти ви зробите гру багатшою й цікавішою, якщо ваші імпульси будуть виразнішими.

До частини 3: наповнення сцени

Примітка: термін «імпульс» (bang) запровадив Рон Едвардс у вузькому значенні для свого різновиду «наративізму». Я свідомо використовую його ширше, щоб він підходив будь-якому стилю гри.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу

Мистецтво темпу

Ілюстрація до статті

Настільні рольові ігри — відносно новий вид мистецтва. Як і у випадку з іншими новими формами, багато порад про їх створення та використання запозичують із давніших видів. Але чимало таких порад хибні, адже схожість нової форми зі старими зазвичай значно поверховіша, ніж здається. Наприклад, сценаристам кіно знадобилися десятиліття, щоб остаточно перестати наслідувати театральні п’єси.

Нині добрий приклад — поради про темп рольових ігор. Багато порад ведучому прямо запозичують терміни й поняття з кіно чи телебачення. Як і кіносценарій, написаний прийомами театру, дещо працює, але багато чого ні. Темп фільму насамперед залежить від того, як показують заздалегідь визначені події, тоді як у рольовій грі події не визначені наперед — або принаймні, мабуть, не повинні бути.

Крайній приклад — Пам’ятай Крістофера Нолана. Темп фільму цілком побудований на ретельно продуманому поданні інформації, відомої сценаристу й режисерові. Я можу уявити подібне враження в рольовій грі, але способи його створити були б геть іншими, ніж прийоми Нолана під час написання, знімання й монтажу фільму.

Щоб зрозуміти темп кіно на відміну від театру, слід усвідомити одну основну можливість цього виду мистецтва: плівку можна розрізати й змонтувати.

Так само, щоб зрозуміти темп рольової гри, треба усвідомити її головний принцип: розмову, що складається зі змістовних рішень.

Розмова змістовних рішень

Як я вже казав, рольова гра, очевидно, присвячена відіграшу ролі. Відігравати роль — означає робити вибір так, ніби ви є персонажем. Цей вибір виникає під час розмови.

Ілюстрація до розмови за ігровим столом

Як сказав Д. Вінсент Бейкер в Apocalypse World:

Рольова гра — це розмова. Ви й інші гравці по черзі говорите про вигаданих персонажів у вигаданих обставинах, які роблять те, що роблять. Як і в будь-якій розмові, ви даєте одне одному слово, але це не сувора черговість, правда? Іноді говорите одночасно, перебиваєте, продовжуєте чужі думки або говорите найбільше. Усе це нормально.

Інакше кажучи, основну взаємодію в рольовій грі можна звести до такого:

Ведучий: Що хочеш зробити?

Гравець: Хочу зробити X.

Ведучий: Коли ти пробуєш, відбувається ось що. Що хочеш зробити далі?

На практиці запитання ведучого часто мається на увазі, розмова не така акуратна, гравців кілька, правила можуть змінити її будову тощо. Але це серцевина всього, що відбувається в рольовій грі: ведучий описує ситуацію, гравці відповідають вибором, ведучий визначає його результат — і так створює нову ситуацію, на яку гравці знову реагують.

Хай як ускладнювати цю взаємодію, в основі вона циклічна. Можливість ведучого керувати темпом виникає саме в момент його відповіді: «Коли ти пробуєш, відбувається ось що».

Порожній час

Хоча темп рольової гри відрізняється від інших форм мистецтва, на практиці керувати ним буває напрочуд просто. Ведучий має помічати й усувати, поєднувати або, у складніших прийомах, інакше використовувати те, що я називатиму порожнім часом: проміжок між одним набором змістовних рішень і наступним змістовним вибором.

Інакше кажучи, пропускайте «нудні частини», у яких нічого не відбувається. Хитрість — швидко привести гравців до наступної миті, де вони можуть зробити цікавий і значущий вибір, не позбавивши їх такого вибору під час переходу.

Ілюстрація до ігрового часу

Мені зручно уявляти ставлення до порожнього часу як шкалу. На одному її краю — чисте, старомодне дослідження підземелля. Тут майже нічого не пропускають і кожну дію враховують, бо змістовні рішення дуже щільні. Наприклад, у первісних правилах D&D кожного ходу роблять перевірку на випадкове чудовисько. Навіть якщо не зважати на часті важливі рішення щодо напрямку руху, вибір зробити чи не зробити одну дію залишається вагомим.

Це ще одна причина, чому дослідження підземелля — дієва структура сценарію для початківців: ведучому майже не потрібно думати про темп. Він може спокійно проводити гру, не користуючись цілим набором відповідних прийомів.

Але щойно ведучий виходить із підземелля, стає зрозуміло: такий спосіб уже не працює. Уявіть, що ми граємо у Vampire: The Masquerade, а я проводжу поїздку з дому до центру міста так:

Ведучий: Що хочеш зробити?

Гравець: Поїду в центр.

Ведучий: Як саме дістанешся?

Гравець: Автомобілем.

Ведучий: Гаразд, ти виїжджаєш із гаража й рушаєш провулком. Наприкінці звернеш ліворуч чи праворуч?

Гравець: Ліворуч.

Ведучий: За пів кварталу — Десята вулиця. Куди далі?

Гравець: Прямо.

Ведучий: Ще за квартал — Елліот. Куди далі?

Гравець: Прямо.

Ведучий: Далі Чикаго-авеню й червоне світло світлофора. Що робиш?

Гравець: Почекаю зеленого й поверну праворуч.

Очевидна нісенітниця. Жодне із цих рішень не має значення, нікому не цікаво. Тому зазвичай розмова виглядає так:

Ведучий: Ви біля міської брами. Що робите?

Гравець: Ідемо до таверни «Самотня дівка».

Ведучий: Гаразд. Коли ви входите до «Самотньої дівки»…

Стривайте. Що сталося? Ми пропустили купу подій і — раз! — почали нову сцену в таверні.

Наміри, переривання та перешкоди

До обрамлення сцени ми ще повернемося, а поки подивімося, чому вибрано саме цю сцену. Ми трохи просунулися шкалою: пропустили події до здійснення наміру. Гравці сказали, чого прагнуть, і ведучий одразу перейшов до миті, коли вони цього досягли.

Ведучому тут слід поставити собі два запитання: який поточний намір персонажів гравців? Чи щось його перерве?

У цьому прикладі намір очевидний: гравець прямо сказав, чого хоче. Переривання або перешкоди між персонажами й метою можуть бути різними. На них напали наймані вбивці? Вони зустріли давнього друга? Побачили можливість поцупити гаманець багатого шляхтича? Помітили рідкісний фоліант за смішну ціну?

Вибираючи переривання й перешкоди, ведучий спирається на власні цілі та прийоми. Подія виникла за випадковою таблицею? Час розпочати нову сюжетну арку? Настала подія з підготовленого розкладу? Прийшла творча ідея? Ви хочете задіяти рису одного з персонажів?

Підсумок такий:

  1. Визначте намір.
  2. Виберіть перешкоди.
  3. Перейдіть до наступного змістовного вибору.

У «Мистецтві рішень» я писав: «Якщо маєте сумнів, шукайте змістовний вибір». Тут діє той самий принцип.

Просуваючись далі шкалою обрамлення сцени, ми підвищуємо поріг цікавості, потрібний, щоб розпочати наступний епізод. Трохи піднімімо його:

Ведучий: Ви біля міської брами. Що робите?

Гравець: Шукаємо таверну.

Ведучий: Гаразд, ви в таверні «Самотня дівка».

Помітили різницю? Ведучий вирішив, що вибір конкретної таверни не важливий, тож пропустив його, вибрав заклад сам і почав сцену. Якби він не обрізав сцену так рішуче, міг би запитати: «Хочете дорогий заклад чи дешевий?» Або запропонувати кілька таверн на вибір. Чи зробити і те, і те.

Поставивши таке запитання, ведучий фактично заявляє: «Комусь із нас важливо, чи заклад дорогий». Можливо, вибір цікаво розкриє персонажів, змінить їхні витрати золота, визначить імовірні зустрічі, допоможе помітити шпигунів, які йдуть слідом, або вплине на щось інше.

Що рішучіше ми обрамлюємо сцену, то цікавішою має бути подія, заради якої зупиняємо перемотування, і то більше рішень пропускаємо. Можливо, ведучий вирішує, що таверна геть нецікава:

Ведучий: Ви біля міської брами.

Гравець: Шукаємо таверну.

Ведучий: Ви гуляєте там до пізньої ночі, тож наступного ранку вас іще трохи мучить похмілля. Ви купуєте припаси в крамниці Дінка й помічаєте злодія, який ховає в кишеню золотий годинник.

Можна перейти ще далі:

Гравець: Гаразд, у підземеллі закінчили. Повернімося до міста.

Ведучий: Минає два тижні. Ви купуєте припаси в крамниці Дінка й помічаєте злодія, який ховає в кишеню золотий годинник. Ти кричиш: «ЗУПИНИТЬ ЗЛОДІЯ!» Він біжить до виходу. Що робите?

Чим рішучіше ведучий обрамлює сцену, тим більше свободи має для реалізації власних творчих задумів і тим сильніше впливає на хід гри. Адже за рішенням «пропустити порожній час» приховано ведення гравців за наперед заданим шляхом. Просто тут пропущені рішення, які всі за столом вважають несуттєвими.

Ілюстрація до переходу між сценами

Ризик, звісно, у тому, що ви пропустите рішення, важливе для когось із гравців. Smallville RPG, яка заохочує рішуче й швидке обрамлення сцен, радить:

Якщо, попри всі зусилля, ви стрибнули надто далеко вперед, а гравець каже: «Але я хотів…» — просто дайте йому сюжетне очко. Нехай витратить його, щоб посеред сцени розкрити підготовку, яку планував. Якщо пощастить, він здивує всіх несподіваним поворотом.

Подібні рішення поширені. Що далі ви просуваєтеся шкалою, то частіше гра чи ведучий запроваджують способи розподілу контролю над оповіддю: ведучий забирає в гравців стільки контролю, що його доводиться повертати в іншій формі.

На практиці ведучі, звичайно, істотно змінюють швидкість і рішучість обрамлення залежно від обставин. Але головний принцип темпу рольової гри простий: «Пропускайте нудне й переходьте до наступного змістовного вибору».

Складність — застосувати цю просту пораду добре.

До частини 2: обрамлення сцени

Мистецтво темпу: серія

Додаткове читання

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: пастки

Рішення на практиці: пастки

Ілюстрація до статті

З пастками є проблема: вони нудні.

Нудно не лише тоді, коли вони спрацьовують і ведучий довільно наказує зробити рятівний кидок, інакше ви зазнаєте трохи шкоди. Пастки також заохочують нудну гру: гравці стають надмірно обережними й методично, довго та виснажливо оглядають кожен квадратний сантиметр підземелля в нападах параної, що вбивають темп.

Якщо ви так вважаєте, у вас відома компанія. Ось Ґері Ґайґекс у Посібнику ведучого 1979 року дає, мабуть, одну з найгірших порад ведучому, які вам доведеться прочитати:

Якщо гравці без кінця шукають пастки й підслуховують біля кожних дверей, вважайте, що вони постійно марнують час і перетворюють пригоду на нудну сесію кидків та зволікань. Якщо це триває попри ваше очевидне невдоволення, вимогу знімати шоломи й кольчужні каптури, щоб слухати біля дверей, а потім ретельно вдягати їх назад, попередження про вухошукачів і часті перевірки на випадкових чудовиськ, вам доведеться діяти пряміше. Висміюйте їхню надмірну обережність як майже боягузтво; кидайте великі жмені кубиків і кажіть, що результат від’ємний; говоріть щось на кшталт: «Ви нічого не виявили, і поки що ніхто не виявив ВАС». Можливо, цього вистачить. Якщо ж проблема не зникне, кімнати з тихими чудовиськами змінять ситуацію — але це вже матеріал для майбутніх пригод.

Е-е… так. Не робіть буквально нічого з цього. Але зі сторінки аж вирує відчутне роздратування Ґайґекса стилем гри, який породили його ж смертельно небезпечні підземелля.

Попри це пастки — невіддільна частина Dungeons & Dragons. Вони існують із найперших років нашого захоплення й досі помітні в культурі гри та її пригодах. Якщо повернутися до 1970–1980-х, побачимо, що пастки не просто терпіли: їм щиро раділи.

Може, люди тоді нічого не розуміли й тільки вдавали, що люблять пастки?

Ні. Виявляється, раніше пастки були іншими.

Спершу розглянемо відмінності, а потім — чому вони важливі.

Короткий історичний огляд

Якщо звернутися до першого видання D&D 1974 року, варто помітити три речі:

  • Класу злодія ще не було, як і навичок чи інших перевірок, що дозволяли шукати або знешкоджувати пастки.
  • Пастки не спрацьовували автоматично. Вони запускалися за результату 1 або 2 на к6. Отже, щоразу, коли хтось проходив коридором із пасткою, шанс спрацювання становив лише один із трьох.
  • Ретельний пошук пастки на ділянці тривав один хід. Це була відчутна системна ціна: щохідно ведучий робив перевірку на випадкове чудовисько з імовірністю появи один із шести.

У додатку Greyhawk 1975 року з’явився клас злодія та перевірка навички для пошуку й знешкодження пасток.

AD&D 1977–1979 років відмовилася від шансу спрацювання один із трьох. Однак це правило часто залишалося в пригодах того часу й ще певний час жило в спільній пам’яті гравців. Згодом гра відходила від великих підземель для відкритих ігор до одноразових підземель, розрахованих на одне проходження. За шансу один із трьох деякі пастки могли взагалі не з’явитися в грі. Думка, що персонажі не побачать кожного шматочка підготовленого сценарію, стала мало не єрессю — і правило поступово зникло.

Перевірки на випадкових чудовиськ теж виходили з ужитку: спочатку їх робили рідше, а згодом нерідко відмовлялися від них повністю. Це прибрало системну ціну обшуку кожної ділянки.

Упродовж другої редакції пригоди поступово стандартизували блоки характеристик пасток. Третя редакція внесла їх у Посібник ведучого, запропонувавши найбільшу на той час добірку готових пасток в основній книжці. Якщо раніше їх описували природно й оповідно, тепер вони переважно набули форми механічної схеми «перевірка або шкода».

Третя редакція також істотно скоротила час пошуку пасток: замість одного ходу, тобто десяти хвилин, зазвичай вистачало одного раунду.

Ілюстрація до пасток

У п’ятій редакції на одній сторінці сусідять найгірша й слушна поради про пастки.

Найгірша — механічна схема. Пасивні перевірки Мудрості (Сприйняття) визначають, чи хтось помітить пастку. Якщо так, перевірка Інтелекту (Дослідження) дозволяє зрозуміти, як її знешкодити. Потім перевірка Спритності (Злодійські інструменти) визначає, чи це вдалося.

Іншими словами, до п’ятої редакції визначення результату взаємодії з пасткою звелося до цілком автоматичної послідовності механічних перевірок, яких гравці не починають самі й під час яких не роблять змістовного вибору.

Не дивно, що люди вважають пастки нудними! Так можна зіпсувати будь-який елемент гри. Уявіть, що кожну соціальну взаємодію проводили б через пасивну перевірку Харизми, щоб почати розмову, перевірку Мудрості (Проникливість), щоб визначити, що сказати, і перевірку Харизми (Переконання), щоб вимовити це правильно.

І художній світ, і механіка збідніли; цикл «художній світ — механіка» розірвався.

А ось слушна порада:

Обійти пастку буває складніше. Уявіть скриню зі скарбом. Якщо відкрити її, не потягнувши спершу за дві ручки з боків, механізм усередині вистрелить градом отруєних голок у кожного перед скринею. Оглянувши скриню й зробивши кілька перевірок, персонажі так і не впевнені, чи є пастка. Замість просто відчинити скриню вони ставлять перед нею щит і здалеку підважують віко залізним прутом. Пастка все-таки спрацьовує, але голки нешкідливо впиваються в щит.

Чому це добра порада? І як застосувати її на практиці?

Як працюють пастки

Коротко підсумуймо, як пастки працювали раніше:

  • Початок пошуку мав ціну, тому гравці мусили свідомо й конкретно вирішувати, коли та де шукати пастки.
  • Шанс спрацювання один із трьох робив навіть однакові пастки менш передбачуваними. Не завжди їх запускав перший у строю: іноді останній, іноді хтось посередині. Можна було безпечно пройти повз пастку на шляху всередину, а потім запустити її під час відчайдушної втечі. У кожному випадку виникали зовсім інші обставини й враження.
  • Не було механіки для автоматичного розв’язання, тож гравці мусили творчо взаємодіяти з пасткою, щоб і знайти, і подолати її. Ведучого це, своєю чергою, змушувало описувати її будову докладніше, ніж просто числом Класу Складності.

Почнемо з ціни. Якщо ви не хочете, щоб через параною кожен похід сповільнювався до черепашачого темпу — або щоб гравці обурювалися вибором між цікавою грою й випадковою «платою» шкодою, — пошук має щось коштувати. Тоді гравці стратегічно вирішуватимуть, коли варто платити. Ціна породжує змістовний і цікавий вибір.

Зазвичай ціною стає час. Поки персонажі шукають пастки, інші загрози можуть до них дістатися. Перевірки на випадкових чудовиськ моделюють місце з активними загрозами; списки супротивників — ще один спосіб. Підійде й будь-яке обмеження часу, якщо пошук забирає його відчутну частину.

Якщо ж у цій ситуації пошук нічого не коштує, визнайте це. Немає причин, чому персонажі не повинні ретельно оглядати кожен сантиметр і діяти якнайбезпечніше. Зазвичай це означає, що під час такого пошуку ніхто не робить змістовного вибору. У «Мистецтві темпу» це названо порожнім часом. Пропустіть його й переходьте до наступного важливого рішення. Тут раджу використовувати принцип одного кидка на спробу.

Примітка: це не завжди правильний вибір. Якщо гравцям подобаються прискіпливі рішення, вони є значущими й можна залишитися в цій миті. Також прискіпливість може працювати на бажаний ефект. Я, наприклад, проводив жахастики, де налякана параноя персонажів була саме тим емоційним станом, якого я прагнув. Пропустити ці миті було б помилкою. Уникати слід нудьги.

Тепер про невизначеність спрацювання. Я не вважаю, що спускові механізми всіх пасток мають бути ненадійними. Але варто спробувати цей підхід, якщо ви ще не робили цього: гра може подарувати цікаві несподіванки. Значною мірою достатньо повернути старе правило з шансом один із трьох або трохи змінити його, скажімо, підкинути монету. Інший варіант: пастка спрацьовує завжди, але випадок визначає, кого із загону чи на якому місці в колоні вона зачепить.

Нарешті, потрібна творча взаємодія гравців із пастками. Це життєво важливо. Якщо з пасткою можна лише зробити перевірку Пошуку, щоб виявити її, перевірку Знешкодження, щоб прибрати, і рятівний кидок, щоб уникнути шкоди, пастка буде нудною. Гравці мають взаємодіяти з нею творчо, як із будь-яким іншим складником ігрового світу.

Але для цього не потрібно повністю викидати механіку.

Знання гравця

У «Мистецтві рішень» я використав скриню з пасткою для пояснення основних принципів ухвалення рішень у рольовій грі: правильно розв’язати цю ситуацію — майже ідеальний приклад дієвого використання механіки ведучим. Коротко нагадаю:

  1. Пасивне спостереження спрацьовує автоматично.
  2. Знання гравця активують уміння персонажа.
  3. Знання гравця можуть переважити уміння персонажа.

У механічній схемі пасток п’ятої редакції все залишається в межах перших двох пунктів. Пастки знаходять пасивною перевіркою Мудрості (Сприйняття), для якої не потрібна заява гравців: пасивне спостереження спрацьовує автоматично. Щоб проаналізувати й знешкодити пастку, гравці, імовірно, мають про це заявити. Але це найпростіший, шаблонний приклад, коли їхні знання активують уміння персонажів. Тут немає змістовного рішення: помітили пастку, сказали «аналізую», а тоді «знешкоджую».

Щоб зробити пастки цікавішими, підніміть усю взаємодію на вищий рівень. Замість починати з пасивного спостереження й завершувати поверховими заявами, почніть зі змістовних рішень гравців. А наприкінці відкрийте їм можливість творчо знайти спосіб, який переважить звичайну перевірку навички.

Спершу вимагайте від гравців рішення шукати пастки. За бажанням можна користуватися правилами пасивних перевірок п’ятої редакції, хоча я їх не люблю, але гравці все одно мають сказати: «Перевіряю, чи є пастки». Звісно, ця заява повинна мати ціну, інакше вона стає беззмістовним ритуалом дослідження підземелля: не забудь вимовити чарівні слова, бо ведучий тебе підловить! Потрібно, щоб персонажі робили широкі стратегічні вибори: коли, де й чому вони шукають, а також коли, де й чому не шукають.

Для цього пастки мають стояти там, де їхнє розташування має сенс. Як сказано в Посібнику ведучого третьої редакції:

Рішення — ставити пастки тільки там, де це доречно. Персонажі й істоти ставлять пастки в гробницях і сховищах, щоб не впускати чужинців, але пастки дратують і недоречні в місцях, якими часто користуються. Розумна істота ніколи не зробить пастку, до якої може потрапити сама.

Якщо розташування пасток випадкове чи примхливе, гравцям нема на чому ґрунтувати рішення. Це призведе до розчарування або байдужої покори.

Орієнтир: баланс знайдено, якщо гравці починають самі збирати відомості про пастки — розпитувати полонених, перевіряти креслення, вдаватися до віщувань тощо. Тоді вони цінують стратегічні рішення й довіряють логіці та послідовності ігрового світу.

Примітка про проєктування. Можна також, можливо за пропозицією гравців, випробувати проміжні способи між цілковитою відмовою від пошуку й ретельним обшуком. Старий приклад — простукувати перед собою десятифутовою жердиною, йдучи коридором підземелля. Це звичне правило поведінки навряд чи уповільнить загін, але дасть шанс завчасно запустити пастку, перш ніж у неї хтось вступить. Воно добре поєднувалося зі старим шансом спрацювання один із трьох: ведучий міг додати ще одну таку перевірку на удари жердиною або дати шанс один із шести, бо жердина навряд чи запустить усі механізми так само, як доросла людина.

Ціна способу була значно меншою: золото й вага жердини плюс штраф до Скритності від постійного стукоту. Але й ефективність виявлення пасток зменшувалася.

Якщо гравці хочуть «додаткової обережності, але без повної ціни ретельного пошуку», запитайте, як вони це уявляють. Можливо, вигадають жердину; можливо, щось зовсім інше. Тоді спробуйте змоделювати їхній спосіб невеликою ціною та/або невеликою перевагою.

Інший варіант — пошук «матрьошкою», поєднаний із пасивним спостереженням. Замість сказати «ви знайшли пастку» можна за перевіркою спостереження третьої редакції чи пасивного Сприйняття п’ятої додати до опису підземелля подробиці. Ретельніший огляд цих подробиць дозволить виявити пастку. Наприклад, ви згадуєте ряд декоративних отворів уздовж коридору, які згодом виявляться трубками для стріл.

Творчість гравців

Опис пастки не повинен зводитися до механічного ефекту. Розумійте, як вона працює, і розповідайте про це гравцям — після їхнього пошуку або коли пастка спрацює. Саме ці подробиці дозволяють творчо взаємодіяти з нею, відчути себе Індіаною Джонсом. Так шаблонна механічна взаємодія перетворюється на цікаву подію з можливістю впливати на неї.

Жорсткого правила немає. Але якщо персонажі почали знімати натяжні мотузки, що зводять пастку із шипами, щоб зв’язати полоненого кобольда, або зливати алхімічний вогонь через сопла вогняної пастки, щоб вилити його в отвори для стріл іншої, ви досягли мети.

Персонажі почнуть шукати й способи обійти пастку, часто минаючи механіку її знешкодження: знання гравця переважають уміння персонажа. Наприклад, крейдою окреслять краї ями, щоб усі її обійшли, або приставлять дошку до отворів для стріл. Деякі рішення лише змінять потрібну перевірку: якщо перекинути дошку через яму, кожному знадобиться перевірка Спритності (Акробатика), щоб пройти, замість перевірки Спритності (Злодійські інструменти) для знешкодження.

Якщо персонажі знешкодили пастку, раджу запитати, як саме вони це зробили або хоча б описати спосіб у результаті. Як вони знешкодили пастку з ямою? Заклинили у відкритому стані? Прибили дошку зверху? Підперли клинами, щоб вона тримала вагу лише по одній людині? Різниця стане важливою, якщо огри поженуться за ними тим самим коридором.

Іноді така конкретика складніша з магічними пастками. У «Порадах ведучому: знешкодження магічних пасток» є кілька ідей, як зробити їх цікавішими за просте «це магія».

До частини 2: складніші прийоми

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: перевірки здорового глузду

Рішення на практиці: перевірки здорового глузду

Ілюстрація до статті

Перші правила здорового глузду з’явилися в Call of Cthulhu 1981 року. Багато в чому вони й досі залишаються зразком. Персонаж стикається з чимось неприродним, стресовим або жахливим. Він проходить перевірку характеристики Здоровий глузд. Успіх — усе гаразд. Невдача — він утрачає певну кількість очок Здорового глузду залежно від сили події. Якщо втрати досить великі відразу або накопичилися з часом, персонаж зазнає тимчасового чи тривалого божевілля. Такий стан часто змушує його вчинити певну дію: знепритомніти, втекти в паніці, впасти в істерику тощо.

У цій механіці є три окремі складові:

  1. Подія, що вимагає перевірки здорового глузду.
  2. Перевірка, яка визначає, чи зашкодила подія здоровому глузду персонажа.
  3. Реакція персонажа на подію, зазвичай після невдалої перевірки.

Це механіка кидка на початку: спочатку ви проходите перевірку, а потім з огляду на її результат визначаєте дії персонажа. Вона також є реактивною: її застосовують у відповідь на певні обставини, а не для визначення результату заявленого наміру.

Уявний експеримент: якою була б нереактивна перевірка здорового глузду? Мабуть, частиною ширшої механіки особистості, за допомогою якої гравець міг би досліджувати стан розуму персонажа. Це незвичний спосіб скористатися знаннями персонажа через вибір гравця: гравець ніби «запитує» персонажа, чи налякала або збудила його пані Чатворт, чи спокушає пропозиція диявола. Але я відволікся.

Послідовність визначення результату

За моїм досвідом, більшість ведучих застосовує перевірки здорового глузду в тому порядку, в якому я щойно описав їхні складові: спершу описують подію, тоді роблять перевірку й визначають реакцію.

Ведучий: Із шафи виповзає щось із щупальцями! Зроби перевірку здорового глузду!

Гравець: (Кидає кубики.) Провалив!

Ведучий: Ти втрачаєш… (Кидає кубики.) 3 очки Здорового глузду! Що робиш?

Гравець: Бертрам кричить і вибігає з кімнати!

Зазвичай так вони повторюють виклад правила в книжці: ось для чого воно призначене — подія; ось як працює — перевірка; ось результат — реакція.

Усе цілком логічно.

Та за моїм досвідом, це не найдієвіший спосіб проводити такі перевірки. Зазвичай краще поміняти місцями опис події та перевірку:

Гравець: Бертрам дуже обережно повертає ручку й прочиняє дверцята шафи.

Ведучий: Ти зазираєш усередину… Там… Так! Там щось ворушиться! Зроби перевірку здорового глузду!

Гравець: (Кидає кубики.) Провалив!

Ведучий: Із шафи виповзає щось із щупальцями! Ти втрачаєш 3 очки Здорового глузду! Що робиш?

Гравець: Бертрам кричить і вибігає з кімнати!

Різниця тонка. Чому вона важлива?

По-перше, механіка тепер створює передчуття: поки відбувається перевірка, напруга за столом зростає, а гравці очікують на жах, що її спричинив. Що ж у шафі?!

По-друге, перевірка до опису події дозволяє гравцям відразу й з повним зануренням реагувати на побачене.

Це логічно, правда? Коли Бертрам бачить щупальчасту істоту, він хоче негайно закричати й утекти, а не чекати хвилину, доки кидають кубики.

Отже, ви посилюєте емоційне залучення і в очікуванні, і в момент відкриття.

Виняток, за моїм досвідом, — коли подію для перевірки створює інша механічна взаємодія. Наприклад, снайперська куля розбризкує мозок друга персонажа по стіні. Тут справа радше в практичності, ніж у дієвості: на відміну від щупальчастого жаху в шафі, ведучий не знає наперед, чи влучить куля, а вся група часто довідується про це одночасно. Це також нагадує, що «правильне» рішення в рольовій грі рідко буває чорно-білим.

Trail of Cthulhu: межі здорового глузду

У Call of Cthulhu персонажі починають зі значним запасом Здорового глузду й протягом сесії зазвичай втрачають небагато. Повернути втрачені очки здебільшого неможливо. Отже, за кампанію побачені жахи поволі виснажують персонажа, доки не заберуть останні очки, залишивши його назавжди божевільним і зламаним пережитим.

Це чудово передає повільне, невідворотне руйнування з творів Лавкрафта. Але, як і з очками здоров’я в D&D, справжній ризик зазвичай відчувається лише наприкінці. Деякі чинники це пом’якшують, проте втрати Здорового глузду можуть здаватися менш вагомими.

У Trail of Cthulhu Кеннет Гайт винахідливо змінює систему, розділивши її на дві шкали: Здоровий глузд і Стійкість.

Як і в Call of Cthulhu, Здоровий глузд здебільшого неможливо відновити. Але й прямо його зазвичай не втрачають. Здебільшого це відбувається лише тоді, коли Стійкість падає до 0.

Стійкість можна відновлювати, але її запас досить невеликий, щоб вичерпатися за одну сесію. Тоді страждає Здоровий глузд.

Завдяки цьому система створює відчутний механічний ризик, який зростає протягом сесії, поки Стійкість зменшується. Водночас вона передає тривале, повільне, невідворотне й незворотне руйнування психіки через втрату Здорового глузду. Персонажі можуть наближатися до божевілля, не ламаючись назавжди.

Якщо ви ведете Call of Cthulhu й уперше переходите до Trail of Cthulhu, зверніть увагу на різницю в граничних значеннях систем. Вона вплине і на проєктування сценаріїв, і на темп сесій. У певному сенсі Trail of Cthulhu поблажливіша, бо Стійкість захищає Здоровий глузд; в іншому — значно суворіша, бо Стійкість доволі легко цілком вичерпати за одну сесію.

Гру налаштовано так, що в типовому сценарії деякі або всі персонажі відчують ризик утратити Стійкість, але це не ставатиметься на кожній сесії. І це добре: якщо вона зникає за розкладом щоразу, напруга теж слабшає. За цим варто стежити й коригувати сценарії та рішення. Якщо Стійкість майже ніколи не загрожує вичерпатися, перевірте, чи достатньо часто ви просите перевіряти її. Якщо її надто швидко стирає, подумайте, що змінити для кращого балансу.

Unknown Armies: різноманіття божевілля

Система здорового глузду в *Unknown Armies* Джона Тайнеса й Ґреґа Штольце має ще кілька рис. У першій редакції її називали «шкалою божевілля», а результат визначали перевірками стресу.

По-перше, замість однієї шкали тут п’ять, за видами психологічного стресу:

  • Безпорадність: неможливість зробити те, що ви вважаєте необхідним.
  • Ізоляція: відірваність від суспільства або близьких.
  • Насильство: біль, поранення, смерть.
  • Неприродне: події, що підважують ваше розуміння дійсності.
  • Самість: порушення найглибших переконань.

Так виникає виразніша картина психологічного стану персонажа. Гра може окремо відстежувати наслідки кожного виду травми й водночас оцінювати загальну психологічну стійкість за всіма шкалами.

Окремі шкали також дозволяють персонажеві загартовуватися. Кожна перевірка стресу додає позначку загартування до відповідної шкали. Кожна подія має оцінку тяжкості. Якщо кількість позначок загартування на потрібній шкалі не менша за тяжкість події, перевірка не потрібна: персонаж, наприклад, бачив стільки Насильства, що удар кулаком по обличчю вже не впливає на його психіку.

Системи загартування можуть потерпати від «ефекту плато»: ви досягаєте рівня, що відповідає вашому звичному стилю гри, й перестаєте робити перевірки. Це трапляється і в Unknown Armies, але п’ять шкал пом’якшують проблему. Персонаж може досягти плато в одній, але залишитися вразливим на інших. Досягти плато на всіх шкалах практично неможливо через сукупні психологічні наслідки загальної кількості позначок загартування.

Unknown Armies також цікаво використовує етап реакції. Якщо персонаж провалив перевірку стресу, гравець має обрати «бий, тікай або завмри». Чи накинеться він на джерело стресу, чи втече в паніці, чи застигне від нерішучості й жаху?

Цінність механіки в тому, що невдача обмежує доступні варіанти, але гравець усе одно керує персонажем. Навіть успіх дає привід для відіграшу: психологічне загартування має значення, і гравець може це показати.

Перевірки здорового глузду для персонажів ведучого

Багато ігор із такою механікою оминають одну річ, а багато ведучих нею нехтують навіть за наявності правил: перевіряйте здоровий глузд також у персонажів ведучого.

Якщо ви ще не робите цього, спробуйте. Це може спрямувати оповідь несподіваним і цікавим шляхом.

Також це підкреслює небезпеку й незвичайність життя персонажів гравців, а отже, надзвичайність і вагу їхніх вчинків. І нагадує, чому розв’язувати проблему мають саме вони та наскільки поганою ідеєю може бути залучати до неї непідготовлених людей.

Пам’ятайте: персонажі ведучого зазвичай перебувають у центрі уваги лише малу частку часу персонажів гравців, тож і нагод для перевірок мають набагато менше. Не давайте всім стандартного максимального Здорового глузду нового персонажа гравця. Нехай показники будуть різними: від психічно стійких людей, принаймні спочатку, до тих, хто вже психологічно нестабільний.

Відступ про божевілля Мітосу

Отже, інопланетяни існують. Деякі навіть побували на Землі. Можливо, вони доклали рук до генетичного створення людства.

…Чому ж я від цього божеволію?

Як показує Unknown Armies, механіка здорового глузду не обов’язково пов’язана з Мітосом. Але вона виникла саме там, а вплив Call of Cthulhu настільки великий, що гра за Мітосом без такої механіки здається майже неповною. Тож варто коротко поговорити, звідки взялося божевілля в творах, натхненних Мітосом.

Частково це культурний розрив. Коли писав Лавкрафт, такі речі ще не стали частиною масової культури, і можна було повірити, що їхнє існування похитне усталене уявлення людей про світ. Тодішнє розуміння психічних розладів теж у деяких важливих рисах відрізнялося. До того ж Лавкрафт був запеклим расистом і сам мав чимало психологічних проблем, тож проєктував власні вади на психіку своїх героїв.

До певної міри це все одно що дивуватися, чому жінки так часто непритомніють у вікторіанській літературі.

Проте є й глибший аспект: час, коли «зорі стануть як слід», натякає на фундаментальну зміну законів фізичного всесвіту. Істоти Мітосу буквально належать до всесвіту, несумісного з тим, у якому, як нам здається, ми живемо. Інакше кажучи, ми мешкаємо в крихітній області аномалії, що дивовижним чином дозволяє людському життю та свідомості існувати й розвиватися. Думка, що колись Земля вийде із цієї сприятливої області, зорі стануть як слід, а наша коротка доба аномалії скінчиться, може лякати значно більше, ніж просто «існують інопланетяни».

І це ще не все. Істоти Мітосу — живий зв’язок із тим, як усесвіт повинен працювати, а його справжній устрій ворожий людству. У крайньому випадку це схоже на спробу запустити програму мовою COBOL через компілятор C++. За меншої сили впливу — на запуск програми через несправний емулятор. Річ не просто в тому, що «це чудовисько моторошне», а в тому, що «воно з’єднало мій мозок із місцем, де він не може працювати правильно». Ця ідея діє й навпаки: істоти Мітосу перебувають у стані певного божевілля, поки триває наша доба аномалії. Тому Ктулху лежить у штучній комі під Р’льєгом, намагаючись зменшити шкоду.

Але є ще дещо. Шкода для розуму — прямий наслідок того, що він відчайдушно перебудовує себе, намагаючись пристосуватися до справжньої природи дійсності. Божевілля від впливу Мітосу? Це не розум ламається. Це він намагається себе полагодити. Божевіллям це здається лише нам, бо насправді зламані ми всі.

Назад до «Мистецтва рішень» · Далі: пастки

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: соціальні навички

Рішення на практиці: соціальні навички

Ілюстрація до статті

У попередній статті «Рішення на практиці» я згадував, що способи визначення результату перевірок Сприйняття викликають суперечки й несподівано багато роздратування.

Але справжні баталії починаються, коли йдеться про соціальні навички.

Для цього є три основні причини:

  • Соціальні навички можуть позбавити гравця контролю над власним персонажем. Гравцям це зазвичай не подобається, а для тих, кому особливо важливе відчуття належності персонажа й занурення в роль, наслідки можуть бути руйнівними. Механіка здатна порушити їхнє бачення персонажа й залишити негативне враження надовго після завершення сцени.
  • Багато гравців дуже цінують якісне відігравання соціальних взаємодій. Часто вони не просто пов’язують, а ототожнюють ці розмови з рольовою грою. Так виникають меми на кшталт «відіграш проти кидків». Знайти групу, яка справді приділяє таким сценам увагу, буває важко, тож прихильники подібної гри особливо їх захищають. Перевірки соціальних навичок можуть дозволяти обійти відігрувану розмову.
  • У багатьох виданих іграх соціальні навички опрацьовані погано. Це підсилює уявлення, ніби ними не лише можна, а й необхідно користуватися саме так. Іронічно, але іноді чим більше система зосереджувалася на визначенні результатів соціальних взаємодій, тим гірше вона з ними справлялася. Виявляється, описати всю складність людських стосунків кількома багатогранними кубиками нелегко.

Загалом я вважаю, що соціальними навичками та іншими соціальними механіками можна користуватися добре. За належного застосування вони навіть підсилюють ті аспекти гри, яким нерідко шкодять.

Секрет соціальних навичок

Секрет простий: поводьтеся із соціальними навичками так само, як із будь-якими іншими.

  1. Оголосіть намір.
  2. Зробіть перевірку.
  3. Опишіть результат.

Наприклад, ви ніколи не стали б робити так:

Гравець: Я підстрибую, хапаюся за гілку й швидко залазю на верхівку дерева. Звідти стрибаю на балкон, відмикаю двері відмичкою, заходжу, знаходжу таємні документи в скриньці на туалетному столику принцеси й непомітно повертаюся.

Ведучий: Зроби перевірку Лазіння. (Невдача.) Гаразд, мабуть, ти нічого з цього не зробив.

Тож не робіть цього й із соціальними навичками. Не відігравайте цілу розмову, щоб потім сказати: «А тепер повернімося до початку й подивімося, чи все це взагалі відбулося».

Натомість:

Гравець: Хочу примусити цього хлопця все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Успіх.)

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: «Не знаю! Я нічого не знав! Ніколи! Їх на кілька днів передавали якомусь типу, а потім везли до дилера. У наркотиках було ще щось. Щось приховане!»

Або:

Гравець: Хочу примусити цього хлопця все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Невдача.)

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Той сміється. «Тобі ніхто нічого не скаже. Всі знають про твої витівки. У тебе є правила. А Джокер… у нього правил немає. Ніхто заради тебе йому не перейде дорогу».

Зауважте: оголошення наміру поза роллю тут не обов’язкове. Цілком прийнятним оголошенням буде й таке:

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Зроби перевірку Залякування.

Або, якщо гравець і ведучий не однаково розуміють сцену:

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Якої реакції ти очікуєш?

Гравець: Хочу примусити його все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування.

Головне — не сприймайте заяву про намір як уже встановлений факт художнього світу. «Я вдаряю орка мечем!» — це намір, а не довершений факт. Ніхто не дивується, коли кидок атаки провалюється й виявляється, що орка не вдарили. Проте в соціальних сценах часто переходять далі за оголошення наміру або вважають намір уже здійсненою подією. Тоді виникає суперечність, якщо результат механіки не відповідає задуму.

Класичний приклад: гравець виголошує довгу, драматичну й прекрасно виконану промову, а потім викидає 1 на перевірці Красномовства.

Відігравайте результат

Тут є ще одна пастка: після механічного визначення результату можна так і залишитися на рівні загального опису замість відіграти сцену. Наприклад:

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Невдача.) Видно, що він боїться Джокера більше, ніж тебе, і нічого не розповість.

Іноді так можна зробити, але зазвичай краще відіграти наслідки.

Чому виникає така звичка? Зазвичай описувати результат має ведучий. Відбувається перевірка, її результат визначає підсумок взаємодії, і ведучий за звичкою його переказує. Але він не може вкладати слова у вуста персонажа гравця, тому йому ніби доводиться обмежуватися загальним, неконкретним описом.

Щойно ви помітите цей побічний наслідок звичної схеми, позбутися його нескладно: нехай результат розкривається через виразні репліки персонажа ведучого.

Механіка як підказка для відіграшу

Якщо гравець і ведучий обоє розуміють цей підхід, механіка може стати ще й відправною точкою для імпровізації:

Ведучий: Ти знаходиш його, коли він витрушує гроші з продавця фалафелю.

Гравець: Чудово. Почекаю, доки він залишиться сам, влучу бетарангом у ногу, затягну на дах, повішу над краєм і до смерті налякаю.

Ведучий: Він звертає в провулок до Шостої вулиці. Зроби перевірку Залякування. (Успіх.)

Гравець: «КУДИ ВЕЗЛИ РЕШТУ НАРКОТИКІВ?»

Ведучий: «Не знаю. Справді не знаю. Клянуся Богом…»

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!» Відпускаю його й ловлю за мить до удару об землю. Потім затягую назад.

Ведучий: «Не знаю! Я ніколи не знав! Їх на кілька днів передавали якомусь типу, а потім везли до дилера».

Гравець: «Навіщо?»

Ведучий: «У наркотиках було щось… щось іще. Приховане!»

Ведучому не потрібно вміщувати весь результат в одну репліку персонажа й короткий підсумок. Він і гравець можуть спиратися на механічний результат та відігравати решту сцени відповідно до нього. Опис результату розгортається в спільну роботу учасників розмови. Цей приклад також показує, як працює один кидок на спробу: перевірка встановила, що співрозмовника залякали й він усе розповість. Поки персонаж ставить запитання, це залишається правдою.

Прийом підходить не для кожної ситуації, але на практиці може бути дуже дієвим. Він часто дає сміливіший, цікавіший і виразніший відіграш, ніж без нього.

Коли вся група звикне до прийому, може з’ясуватися, що заяви, які починаються з механіки й декому здаються несумісними із зануренням, насправді допомагають створювати сильні, несподівані й пам’ятні моменти для розкриття персонажів.

На абстрактному рівні ви оголошуєте намір, робите перевірку, дивитеся на результат, а вже тоді під час гри з’ясовуєте спосіб дії. Це може повести персонажів гравців і ведучого цілком несподіваними шляхами та дати простір для сміливих рішень у відіграші.

Соціальні вектори й багатоетапне визначення результату

Для соціальної зустрічі можна використати один кидок на спробу, але можливе й багатоетапне визначення результату. Як і з будь-якою багатоетапною дією, дотримуйтеся кількох правил. Насамперед кожна наступна перевірка має припадати на момент важливого вибору, вагомого наслідку або обох. Не вимагайте ще однієї перевірки Дипломатії просто так; зробіть її тоді, коли розмова дійшла до вирішального моменту.

Наприклад, не варто просити нову перевірку Залякування за кожне запитання інформаторові, якого ви тримаєте за ногу над прірвою. Але перевірка, щоб переконати його нікому не розповідати про вашу бесіду, може бути доречною.

Так само під час напружених перемовин кожне спірне положення остаточної угоди можна визначати окремою перевіркою. Коли ви відіграєте перемовини, це також дозволяє змінювати підхід: для частини питань застосувати Дипломатію, а для остаточного рішення залучити варвара, щоб той вдався до Залякування.

Ілюстрація до соціальних взаємодій

Соціальні взаємодії можна будувати й як вектори, хоча в них це не завжди так очевидно. Вектор — це спосіб відкрити «лінію видимості» до мети: потрібно зробити X, перш ніж можна зробити Y, а потім Z. Спершу підкрастися до дверей, тоді відкрити замок відмичкою й лише потім увійти. Або переконати наляканого шинкаря впустити вас, перш ніж зможете вмовити наляканих селян негайно евакуюватися.

Приємна риса векторів — можливість замінювати соціальні способи на інші й навпаки. Можна не вмовляти шинкаря відчинити двері, а просто вибити їх. А замість замка можна переконати вартового, ніби ви забули перепустку на шостому поверсі й за хвилину повернетеся. Ведучому досить сказати: «На шляху є перешкода», — і дозволити гравцям самим вирішити, як її обійти чи подолати.

Соціальні ситуації важче точно виміряти, тому вони гнучкіші й добре працюють з абстрактною глибиною вектора. Можна почати розмову, не знаючи, скільки перешкод постане між персонажами та їхньою метою й якими саме вони будуть.

Тому для вагоміших соціальних сцен добре працюють складні перевірки навичок. Наприклад: «X успіхів до Y невдач» або, як у багатьох системах із набором кубиків, «робіть перевірки, доки не наберете X успіхів». Кожен механічний етап можна представити як перешкоду. Гравці вирішують, як її подолати, що веде до наступної перевірки. Які саме це перешкоди — наприклад, заперечення співрозмовника щодо їхнього плану — і як їх долатимуть, залежить від обставин та природно змінюється в перебігу бесіди. Нерідко розмова, яка здавалася присвяченою одному питанню, раптом повертає зовсім в інший бік.

Систему психологічної боротьби, яку я розробив для Infinity RPG, побудовано на подібних принципах. Впливати на людей можна було, завдаючи їм Метаної — за допомогою тих самих механічних систем, що спричиняли Рани в бою й Пробої під час злому. «Метаноя» буквально означає «зміна думки». Потрібна кількість Метаної залежала від Непоступливості цілі, яку визначало її небажання зробити саме те, чого ви від неї прагнули.

Соціальні навички, що змушують персонажів гравців діяти

Непоступливість в Infinity дала мені спосіб залишити гравцям гнучкий контроль над тим, як механіка психологічної боротьби впливатиме на їхніх персонажів. Ось що я написав у правилах:

Персонажі гравців також можуть стати ціллю психологічних атак. Вони можуть зазнати ефектів Метаної, через які зміняться їхні переконання чи дії.

Для деяких гравців це проблематично, адже задоволення від гри залежить від повного контролю над персонажем. Межа прийнятного для них може бути розмитою й істотно відрізнятися. Наприклад, один гравець погодиться, що його персонаж проти власної волі запанікує й утече з бою, але не схоче, щоб його «змусили» комусь довіряти чи погоджуватися на певний спосіб дій.

Якщо групу непокоїть застосування ефектів Метаної до персонажів гравців, радимо відверто обговорити, де провести межу. Але радимо також застосовувати однакове правило до всіх: якщо персонажі ведучого не можуть примусити персонажів гравців відступити, то й персонажі гравців не повинні мати такої можливості щодо персонажів ведучого. Умови мають бути рівними.

Інший компроміс — дозволити гравцям самим встановлювати Непоступливість своїх персонажів так само, як ведучий встановлює її для персонажів ведучого. Звісно, значення може залежати від обставин і бажаного ефекту Метаної. Це працює лише за сумлінного вибору чисел, але дозволяє гравцям подбати, щоб система відображала їхнє розуміння власних персонажів.

Загалом у цьому уривку викладено більшість моїх думок щодо теми.

По-перше, соціальні навички, які примушують до певної поведінки, спричиняють більше суперечок, якщо неточно моделюють характер персонажа, особливо на думку гравця, який ним керує. Дозвіл самим визначати Непоступливість виявився дієвим: якщо гравець вважав, що персонаж категорично проти X, він міг це показати без цілковитої відмови від механіки.

По-друге, суть рольових ігор — робити вибір так, ніби ви є своїм персонажем. Механіка, яка фактично «грає замість вас», може створити серйозні проблеми, якщо застосувати її необачно.

Іноді я чую зворотний аргумент: якщо персонажа проти його волі змусили повірити брехні, це нічим принципово не відрізняється від удару метровим сталевим клинком у нирку. Обидві події забирають свободу дій персонажа, тож розрізняти їх нібито немає сенсу.

Та показовіше порівняти заклинання Підкорення особи, що змушує персонажа щось зробити, із навичкою Переконання, яка робить те саме. Чому людина легко приймає перше, але заперечує проти другого? Тому що в одному разі персонаж втрачає здатність керувати своїми діями, а в іншому гравець втрачає можливість керувати персонажем. Для одних ця різниця байдужа, для інших — надзвичайно важлива.

Ось чому, якщо механіка все-таки примушує персонажа гравця до певної поведінки, я зазвичай віддаю перевагу тій, що дає гравцеві поштовх, а потім дозволяє самому визначити, що він означає для персонажа й як саме все відбувається. Так я використовую механіку здорового глузду в Call of Cthulhu: вона повідомляє «тепер тебе зламало», а гравець вирішує, чи персонаж із криком тікає, невтримно ридає, непритомніє або впадає в кататонію.

Соціальні навички як джерело інформації

З тієї самої причини мені подобаються соціальні навички, що дають персонажам відомості, а не диктують поведінку.

Наприклад, чи має успішна перевірка Обману означати «ти віриш брехні й мусиш поводитися так, ніби тебе цілком ошукали й ти не маєш жодного сумніву»? Чи краще: «схоже, він каже правду; ти не бачиш підстав не вірити його словам»?

Уявіть гру в покер. Хтось успішно проходить перевірку Обману проти вашої перевірки Проникливості. Чи мусить механіка змусити персонажа зрівняти ставку без вибору? Чи вона має лише повідомити «тобі здається, що в нього сильніша рука», залишивши рішення за вами?

Позаігрове знання іноді дозволяє зловживати цим підходом, але це окрема проблема, лише побіжно пов’язана з визначенням результату соціальної навички.

Якщо ідея викликає сумніви, згадайте, що вона стосується не тільки соціальних навичок. Персонаж проходить перевірку, щоб помітити когось у кімнаті. Успіх не змушує його відразу атакувати: він лише отримує інформацію — «там хтось ховається» або «ти нікого не помічаєш» — і сам вирішує, що робити. Так само перевірка Проникливості повідомляє «тобі здається, що він закоханий у Сару» або «не схоже, що він бреше», а рішення залишається за вами.

Соціальні навички з механічними наслідками

Соціальні навички можуть спричиняти механічні наслідки, не змушуючи персонажа поводитися певним чином. Вибір реакції на такий вплив знову залишається гравцеві.

Наприклад, замість того щоб примусово змусити персонажа відступити, успішна перевірка Залякування може накласти штраф до його дій через падіння бойового духу. Чи покине він меч і втече з криком — вирішить гравець.

Соціальна навичка як підказка

Оскільки соціальні навички дають інформацію, з них можна почати визначення результату кидком посередині. Перша перевірка дає підказки, які підходи можуть спрацювати з конкретним співрозмовником, а які — ні. Чи приймає він хабарі? Можливо, він боягуз, якого можна залякати? А може, ви дізналися, що він таємно кохає Теодору. Як використати ці відомості — або зберегти на потім?

Багато соціальних взаємодій можна з користю поділити на ці два етапи.

Звісно, провал першої перевірки теж може змінити розмову. Згадайте, що сталося у фільмі Люди Ікс: Перший клас, коли Чарльз Ксав’є, який читає думки й тому ніколи не вкладав жодного очка в навичку Проникливості, мусив терміново знайти правильний аргумент для людини, що пережила Голокост і носить шолом, який блокує телепатію:

Чарльз: Еріку, ти сам сказав: ми кращі за них. Час це довести. На тих кораблях тисячі людей — добрих, чесних, невинних. Вони лише виконують накази.

Ерік: Я вже бував у владі людей, які лише виконували накази. Більше ніколи.

Кадр із фільму «Люди Ікс: Перший клас»

Далі: перевірки здорового глузду.

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: перевірки Сприйняття

Рішення на практиці: перевірки Сприйняття

Ілюстрація до статті

Можливо, за винятком бойових перевірок, перевірки на кшталт Сприйняття — найпоширеніші в рольових іграх. Що бачать персонажі й коли саме вони це бачать?

Попри поширеність — а може, саме через неї — такі перевірки створюють несподівані труднощі для багатьох ведучих. Способи їх застосування можуть викликати запеклі суперечки: прихильники одного способу часом щиро вважають тих, хто користується іншим, єретиками, які псують власні кампанії. Я не жартую.

Спершу уточнімо предмет розмови. Загалом перевірки Сприйняття можна поділити на дві категорії: активні — що персонаж помічає, коли свідомо намагається щось спостерігати, — та пасивні — що він помічає мимохідь або займаючись іншими справами.

Активні перевірки здебільшого не становлять труднощів: гравець оголошує намір і спосіб дії, після чого визначають результат. Можна посперечатися про приховані й відкриті ставки чи значення складності, але в основі їх розв’язують так само, як більшість інших завдань.

З пасивними перевірками складніше. Вони за своєю природою створюють важливе позаігрове знання: гравець довідується про щось, чого персонаж не знає. Адже перевірка визначає, чи усвідомлює персонаж існування чогось. Та сама її поява вже повідомляє гравцеві, що є щось, про що персонаж принаймні може не знати.

Це проблема з кількох причин:

  • Навіть коли перевірка вдалася, розрив між досвідом гравця й персонажа може погіршувати гру.
  • Несподіванка втрачає силу. Раптовий переляк не такий дієвий, коли його очікуєш.
  • Гравці можуть скористатися позаігровим знанням і діяти на підставі самого факту перевірки.
  • Навіть якщо гравець намагається цього не робити, знання ускладнює вибір: додає сумнівів і потребу постійно себе перевіряти. Можливо, він і так поводився б обережніше біля дверей попереду, навіть якби ведучий не попросив перевірити Сприйняття, щойно він їх побачив. Але чи може він бути певен? А що подумають інші гравці про його вибір?

Щоб уникнути цих проблем, ведучі придумали особливі способи проводити пасивні перевірки Сприйняття. Коротко розгляньмо головні.

Кидає гравець

Перший спосіб — просто попросити гравця пройти пасивну перевірку Сприйняття.

Переваги. Інші перевірки навичок зазвичай проводять так само, тому спосіб послідовний.

Недоліки. З’являється описане вище позаігрове знання.

Кидає ведучий

Просте рішення: ведучий робить перевірку потай.

Переваги. Гравець не знає, що перевірку взагалі зробили, тож не отримує позаігрової інформації.

Недоліки. Ведучому доводиться відстежувати потрібні показники навичок усіх персонажів. Робити це точно важко, особливо якщо в системі багато навичок спостереження, підсилень, спорядження або тимчасових здібностей, що змінюють бонуси. У деяких системах це навіть неможливо: гравці можуть мати ресурси чи здібності з обмеженим використанням, які вплинули б на результат.

Навіть якщо ведучий проведе все без помилок, гравці зазвичай більше довіряють перевіркам, які зробили самі. «Як це на нас влаштували засідку? Хіба я не можу перевірити, чи помітив їх? Ти врахував мої +3 на виявлення кіборгів?»

Ілюстрація до прихованого кидка

Крім того, це забирає час: одній людині зазвичай довше зробити п’ять перевірок, ніж п’ятьом по одній. Може постраждати й темп: гравці залучені до дії, коли самі визначають результат, а поки ведучий кидає кубики за ширмою, вони лише чекають.

Порівняння зі сталим значенням

Замість кидків пасивне Сприйняття персонажа можна виразити сталим числом і без кубиків порівнювати його зі складністю перевірки.

Переваги. Це усуває частину проблем прихованого кидка ведучого. Спосіб навіть заощаджує час, а отже, зазвичай не створює проблем із темпом.

Недоліки. Багато проблем залишаються, зокрема потреба відстежувати показники навичок персонажів.

Ще важливіше, що на практиці цей спосіб перетворює пасивні перевірки Сприйняття на одноосібні рішення ведучого. Ведучий швидко запам’ятає найвищий показник пасивного Сприйняття в групі. Встановлюючи цільове число, він фактично вирішує, чи буде воно вищим або нижчим за відомий показник. Самі по собі рішення ведучого цілком допустимі. Але тут виходить удавана механіка з додатковим обліком, єдина мета якого, здається, — замаскувати рішення ведучого. Якщо ви хочете діяти саме так, на мою думку, простіше відкинути зайві клопоти й ухвалювати рішення прямо.

Дії з невизначеним результатом

Як ми вже говорили в «Мистецтві рішень», можна скористатися способом із Traveller 2300. І гравець, і ведучий окремо проходять перевірку, а поєднання результатів дає неправду, частину правди або всю правду.

Переваги. Гравець не може певно вивести результат із власного кидка, тому частина позаігрового знання залишається прихованою. Ведучому також не треба відстежувати показники Сприйняття персонажів: він може запитати їх у момент перевірки.

Недоліки. Спосіб забирає більше часу, особливо якщо пасивну перевірку проходить кожен у групі. Уже саме порівняння п’яти пар результатів доволі трудомістке. А коли різні персонажі одночасно отримують різні відомості з усього спектра можливих результатів, виникає плутанина. Можливо, нехай усі зроблять кидок, а потім ведучий порівняє свій прихований результат лише з найкращим результатом гравця, щоб визначити, що помітила вся група?

До частини 2: «Гобелен Сприйняття»

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: збирання відомостей

Рішення на практиці: збирання відомостей

Ілюстрація до статті

Ця серія — своєрідний розгорнутий додаток до «Мистецтва рішень». Ми розглянемо кілька поширених способів визначення результату дій і прийоми, які, за моїм досвідом, допомагають ними користуватися.

Почнемо із ситуацій, коли персонаж хоче переглянути значний обсяг знань, щоб знайти потрібні йому відомості. Такі спроби зазвичай належать до двох великих категорій: розпитування — бесіди з багатьма людьми — та дослідження — пошуку в бібліотеках, інтернеті чи інших сховищах інформації.

У більшості сучасних систем обидва підходи представлені окремими навичками. Тому найпростіше рішення ведучого — яку навичку перевіряти — зазвичай очевидне. Наприклад, у третій редакції D&D для розпитування є навичка Збирання відомостей. Проте в системах, зосереджених на розслідуванні, обидва підходи часто поділяють на вужчі види. Так, у *Trail of Cthulhu* для розпитування можна використати Розмови з поліцією, Усну історію, Знання вулиці або навіть Кредитний рейтинг.

Дивно, але я не можу згадати систему, де розпитування й дослідження об’єднано в одну ширшу навичку. Можливо, причина в традиційному поділі характеристик, успадкованому від D&D: інтелектуальні завдання на кшталт дослідження відокремлюють від соціальних, таких як розпитування.

На жаль, дещо частіше трапляються системи, де з якихось причин бракує однієї з цих навичок. Наприклад, у *Call of Cthulhu* є звична навичка Користування бібліотекою для дослідження, але немає очевидної навички для розпитування. Оскільки я люблю сценарії з розслідуванням, тепер це мене неабияк дратує. Часто можна просто перевірити характеристику, хоча нижче поговоримо й про інші можливості.

Хай персонажі досліджують джерела чи розпитують людей, мій підхід як ведучого загалом однаковий:

  1. Підсумуйте спосіб пошуку.
  2. Виділіть ключовий момент.
  3. Подайте інформацію в контексті.

Приклад 1: D&D

Уявімо кампанію D&D, де персонажі користуються навичкою Збирання відомостей, щоб дізнатися про злочинну родину Владаамів. Я хочу передати їм таку інформацію: «Ходять численні чутки про давню ворожнечу між Шевою Калластер і Владаамами».

Спершу я скажу щось на кшталт: «Ви розпитуєте знайомих у сумнівних тавернах портового району». Це підсумовує спосіб пошуку на противагу, скажімо, відвідинам вишуканого прийняття в кварталі шляхти.

Далі я визначу ключовий момент, коли вони знаходять відомості: «У таверні „Загублений моряк“ ви натрапляєте на колишнього товариша по плаванню, Одноокого Піта. Він зовсім розгубився в тумані своєї залежності від „ґріту“».

Нарешті, подам інформацію в контексті: «Піт радить триматися від Владаамів подалі: ті, хто з ними зв’язується, зазвичай зникають. Виняток, здається, лише одна пані на ім’я Шева Калластер. Якось Піт бачив, як на неї напали троє головорізів Владаамів, а вона відігнала їх, ніби струшувала порох із плеча».

Приклад 2: Eclipse Phase

Ілюстрація до Eclipse Phase

Той самий підхід працює для перевірки дослідження в *Eclipse Phase*. Припустімо, потрібно повідомити: «Ачджіма працював у клініці переселення в нові тіла Долми Ґоуп».

Спершу підсумуйте спосіб: «Ви переглядаєте корпоративні сайти з вакансіями».

Потім знайдіть ключовий момент: «Вам щастить — знаходите свіже резюме молодої жінки, Алісії Корі, яка вказала Ачджіму своїм рекомендодавцем».

І, нарешті, подайте інформацію в контексті: «Ви зв’язуєтеся з дівчиною. Тепер вона суто інформаційна істота: місцеві тріади „примусово повернули“ собі її тіло, а на нове в неї немає грошей. Вона охоче бере кілька кредитів у фонд нового тіла й розповідає про студентські роки з Ачджімою. Схоже, його завжди цікавили радикальні ідеї про пошук сингулярності. Вона майже впевнена, що тепер він працює на Долму Ґоуп: під час їхньої останньої розмови Ачджіма нарікав на неї».

Інший спосіб

Гравець: Хочу зробити перевірку Збирання відомостей щодо Владаамів.

Ведучий: Кидай.

Гравець: 18.

Ведучий: Ти дізнаєшся, що Шева Калластер давно з ними ворогує.

Гравець: А я зроблю перевірку дослідження щодо Ачджіми. 45 із 60.

Ведучий: Ачджіма працював у клініці переселення Долми Ґоуп.

Гадаю, недолік такого сухого підходу очевидний. Млявий опис результату збіднює цикл «художній світ — механіка»: це нудно, відірвано від досвіду персонажа й майже не дає матеріалу для цікавого продовження.

Досить додати трохи конкретики, щоб викликати інтерес, допомогти гравцям відчути ігровий світ і дати їм та вам можливість розвинути взаємодію. Наприклад, можна знову звернутися до Одноокого Піта або розпитати Шеву Калластер про замах, який бачив Піт.

Підсумуйте спосіб пошуку

По суті, підсумок способу пошуку — це оголошення наміру й способу дії, правда?

Коли йдеться про пошук відомостей, я охоче переходжу до визначення результату дії, навіть якщо гравець не надто конкретний. Зазвичай вистачає: «Попитаю людей у місті, чи чув хтось про зелений вогонь» або «Проведу пообіддя в місцевих бібліотеках, шукаючи ім’я Азатот». Ба більше: для цієї навички частіше, ніж для будь-якої іншої, я дозволяю просто сказати «Скористаюся навичкою X для Y». Наприклад: «Зроблю перевірку Збирання відомостей щодо Крові Бурштину» або «Скористаюся Користуванням бібліотекою, щоб дослідити „холодну ціну“».

Чому? Насамперед тому, що гравці не обов’язково знають, де шукати відомості. Саме це вони й з’ясовують перевіркою. У грі зазвичай нецікаво вгадувати, у якій книжці лежить відповідь.

Звісно, ведучий може вимагати більшої конкретики, перш ніж персонаж зможе використати свої вміння. Але саме тому мій підхід починається з підсумку способу пошуку. Ми визначили результат дії на високому рівні узагальнення, тож тепер, описуючи його, маємо додати конкретики. Загальне визначення того, як проводили пошук, також полегшує ведучому імпровізацію подальших деталей.

Як і з будь-якою дією, знання гравця завжди можуть переважити вміння персонажа. Гравець вільний конкретніше описати пошук відомостей. Наприклад, замість простої «бібліотеки» він може звернутися до архіву газети, сподіваючись знайти давні публікації. Під час збирання відомостей такий вибір майже ніколи не має зашкодити персонажам: для цього їм довелося б обрати спосіб, який цілком очевидно не може спрацювати. Натомість особливо вдалий підхід може допомогти — знизити складність перевірки або й повністю усунути потребу в ній.

Ключовий момент

Ключовий момент — це мить, коли персонажі отримують шукану інформацію. Спосіб пошуку визначає, як і де вони її шукають; ключовий момент — коли пошук дає результат. Найважливіша риса цього моменту — конкретність. Ви перетворюєте загальне «розпитувати людей у порту», «переглядати корпоративні вакансії» чи «шукати в забороненому відділі бібліотеки Гоґвортсу» на щось особливе: Одноокого Піта, дівчину, яка працювала з Ачджімою, або «Наймогутніші зілля» Фінеаса Борна.

Перетворіть ключовий момент на сцену. Замість стислого підсумку можна розіграти сцену. Найпростіше — перейти до миті, коли персонаж підходить до того, хто володіє відомостями. Замість переказувати слова Одноокого Піта про Шеву й Владаамів, скажіть: «Ти чув, що Одноокий Піт дещо знає про Владаамів. Ти знаходиш його за шинквасом у таверні „Загублений моряк“». Далі просто відіграйте розмову: відомості природно отримають контекст.

Таку роль можуть виконувати й роздаткові матеріали. Якщо потрібна інформація міститься в газетній статті, поясніть, де персонажі її знайшли, й дайте гравцям примірник. Інформацію вони отримають, коли прочитають його.

Також можна перейти до випробування. Наприклад, перевірка дослідження приводить до Алісії Корі, але щоб вона заговорила, знадобляться додаткові перевірки соціальних навичок. Фактично це кидок посередині, яким можна визначити частковий успіх або успіх з ускладненням.

Складніший варіант я називаю «переходом до пограбування»: персонажі з’ясовують, що інформація міститься в недоступному місці, й тепер мають придумати, як проникнути туди й дістати її.

Подайте інформацію в контексті

Тепер у вас є відомості — «Шева Калластер давно ворогує з Владаамами» — і ключовий момент їх отримання — зустріч з Однооким Пітом. Поєднайте ці дві частини, щоб результат став більшим за їхню суму. Те, як Піт розповідає про ворожнечу, відкриває щось нове про нього самого й надає інформації особливого відтінку.

Якби відомості надійшли з іншого джерела, вони були б інакшими та мали б інші наслідки.

Легше зрозуміти важливість цього принципу в конкретніших ситуаціях:

  • Якщо гравець обрав особливий спосіб пошуку, нехай цей вибір вплине на характер отриманих відомостей: так ви розвинете й винагородите його творчість.
  • Якщо пошук переходить у пограбування, характер інформації визначить, як його проводити. Викрадений свідок — зовсім не те саме, що папка в замкненому сейфі.

Навіть якщо ви лише стисло підсумовуєте події без додаткових підказок від гравців, контекст робить відомості цікавішими й приємнішою винагородою за успіх. Він також змінює й підказує способи, якими персонажі можуть ними скористатися.

Повернімося до розповіді Алісії Корі про зв’язок Ачджіми з Долмою Ґоуп:

  • Ачджіма пліткував, як сильно ненавидить працювати з Долмою.
  • Ачджіма дав їй електронну візитівку Долми й сказав, що вона може будь-коли звернутися по роботу.
  • Алісія ревнує Ачджіму до Долми, помилково вважаючи, що між ними роман.

Кожен варіант передає ту саму основну відомість — Ачджіма працює з Долмою Ґоуп, — але відкриває різні шляхи. Якщо Ачджіма ненавидить Долму, персонажі можуть спробувати посварити їх під час зустрічі з нею. Електронна візитівка може допомогти домовитися про зустріч, і так далі.

Зверніть увагу: ведучий не має заздалегідь вигадувати наслідки чи способи використання інформації. Це справа гравців. Сама конкретика контексту відкриває можливості, яких не було б у сухому повідомленні факту.

До частини 2: імпровізація та багаторівнева інформація

Джерело. Перекладач: ДН.