Архіви позначок: вибір гравців

Список помилок ведучого, № 4: «Хакерству зась»

Список помилок ведучого, № 4: «Хакерству зась»

До першої частини.

«Нейромант» Вільяма Ґібсона

Я дуже хотів би колись зіграти надзвичайно вправним хакером у кіберпанку: таким, як Кейс із «Нейроманта», Оракул у Бетмена, Едвард із Cowboy Bebop, Борис Грішенко із «Золотого ока», Лютер Стікелл із «Місії неможливої» або половина головних героїв «Привида в обладунках».

В ідеалі це той учасник команди, що в трьох випадках із п’яти залишається у фургоні: спостерігає й підтримує товаришів під час нальоту.

То чому я ним досі не зіграв?

Бо напрочуд багато ведучих, як я з’ясував, вважають саму ідею розв’язувати проблеми зламом чимось забороненим. Навіть коли я намагався втілити цей задум, грати ним фактично не давали.

  • Зламати камери безпеки й оглянути будівлю перед штурмом? Не можна.
  • Зламати телефон охоронниці, щоб відстежити її рух? Неможливо!
  • Грати R2-D2 у «Зоряних війнах» і зламати електронний замок? Ні за що. Діставай відмички!
  • Зламати порти дистанційного керування авто переслідувачів і захопити його? Очевидно, ніхто не хоче, щоб автівкою могли заволодіти віддалено. Тому там досконала система безпеки, яку неможливо зламати.

Останнє виправдання трапляється часто. Це як сказати: ніхто не хоче, щоб його штрикнули мечем, отже, в людину в повних латах неможливо влучити.

Можна сперечатися про правдоподібність кожного прикладу в окремому світі. Але я бачив таке навіть в іграх, що мають спеціальні правила для цих видів зламу. Йдеться про стійку модель поведінки, коли хакерові не дають робити те, для чого він створений. Це ніби в D&D скрізь, куди ви йдете, виявляється поле антимагії. І ставлення це дивно поширене.

Пряма заборона — не єдиний прояв. Непомірно високі числа складності й кидки до неминучої невдачі трапляються, мабуть, і частіше.

Особливо шкодить це пригодам на конвентах. Автори хочуть показати багатство гри й додають готового персонажа-хакера. Але ведучий-волонтер дотримується заповіді «хакерству зась». Готовий персонаж стає пасткою: той, хто його обрав, чотири години сидить осторонь подій.

Найгірший приклад, на жаль, стосується однієї з моїх улюблених ігор — Eclipse Phase. Щоб показати всі можливості трансгуманістичного світу, автори часто додають готового інфоморфа: персонажа без тіла, який існує лише як цифрова конструкція й діє тільки через Мережу.

Поєднайте це з ведучим, який не дозволяє робити в Мережі нічого значущого, — я бачив таке безпосередньо або чув із перших вуст щонайменше про чотири конвентні пригоди, — і отримаєте персонажа, який буквально нічого не може зробити.

Багато ведучих навіть не усвідомлюють власної заборони. Під час створення персонажів вони питають: «Хто хоче грати хакером?» Колись я чув це й думав: «Чудово, цей ведучий дозволить зламувати!» Але ні. Він розуміє, що кіберпанковій команді належить мати хакера, а під час гри все одно перекриває йому шлях на кожному кроці.

Дайте зламу працювати

Ілюстрація з Infinity RPG

Підозрюю, частина проблеми в тому, що ведучі за інерцією тримаються способів гри, засвоєних у підземеллях D&D. Вони уявляють штурм об’єкта як фізичне проникнення й сутички з охоронцями. Спроба хакера отримати доступ до камер порушує це очікування. Їхня неточна картина світу не включає злам, тож несподіваний спосіб вирішити проблему рефлекторно відкидають.

Це один із видів нав’язування визначеного маршруту: заздалегідь задано не лише спосіб розв’язати одну проблему, а й те, як треба розв’язувати цілі класи проблем.

Розв’язок простий: не робіть так.

Водночас злам не має стати чарівною кнопкою, що без зусиль вирішує все. Інакше хакер забере всю увагу, затьмарить решту персонажів і знищить виклики пригоди.

Щоб цього уникнути, перевірте наслідки для хакера: вони мають бути порівнянні з ризиками інших дій. Як не можна оголошувати авто незламним, так і хакера не слід захищати непроникним мережевим екраном. Перевірте також вектори: розв’язання пригоди має вимагати кількох кроків, і злам не повинен миттєво закривати їх усі.

Ще одна ілюстрація з Infinity RPG

Найочевидніший приклад: «Я не зможу зламати систему, доки ви не під’єднаєте мій віддалений маршрутизатор». Але легко потрапити в іншу пастку, якщо кожна пригода побудована так, що команда робить усе підготовче й «відкриває» хакерові можливість самому перемогти наприкінці. Шукайте, чим його злам буде незамінним на початку та посередині пригоди.

Не треба й закріплювати всі ці шляхи наперед. Коли гравці на ходу знаходять вектори, яких ви не передбачили, саме це робить гру цікавою. Якщо дати нагоду, решта групи теж запропонує плани, що використовують сильні сторони їхніх персонажів. Допоможуть пригоди з кількома одночасними проблемами. Спробуйте також рішуче починати сцени вже на місці подій: тоді група менше затримуватиметься на віддаленому плануванні, де тільки хакер може діяти безпосередньо.

Далі: № 5 — незнання правил.

Джерело. Перекладач: ДН.

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

До першої частини.

Пілотка Старбак із «Зоряного крейсера Галактика»

Ведучий: Ви виходите з-за обрію станції й бачите попереду траншею. Повз із ревінням пролітають три повстанські винищувачі.

Енні: Даю сигнал веденим іти за мною й заходжу повстанцям у хвіст.

Ведучий: Гаразд. Ви опиняєтеся в них на шостій годині й, додавши тяги, наздоганяєте.

Енні: Беру на приціл ведучого повстанців і стріляю!

Ведучий: Його винищувач метається в промені твого прицільного комп’ютера.

Енні: Із цим Сила. Натискаю на гачок!

Ведучий: Стіни каньйону пролітають повз. Усі ці неймовірні конструкції зливаються в розмиті смуги.

Енні: Чудово. Я стріляю.

Ведучий: Раптом зі зоряного простору виривається старий вантажний YT, на якому ви раніше встановили маячок! Він відкриває вогонь. [Кидає кубики.] Один із твоїх ведених вибухає!

Енні: Що?!

Ведучий: Що робиш?

Енні: Я… стріляю?

Ведучий: Другий ведений, відвернувшись на нового ворога, втрачає керування! Врізається тобі в крило, відскакує до стіни каньйону й вибухає! Стабілізатори пошкоджено, і тебе виносить у відкритий космос!

Таке зволікання з визначенням результату, коли гравці вже заявили дії, але ведучий не дає їх виконати й визначити наслідки, неймовірно дратує.

Іноді ведучий надто рано запитує, що гравці хочуть зробити. Почувши відповідь, він розуміє, що ще треба повідомити додаткові відомості. Або, якщо імпровізує, за час відповіді йому спали на думку нові подробиці чи вдалі ідеї.

Інколи ведучий чекає на бажану заяву. Наприклад, при відкритті дверей має статися щось цікаве, тож усі інші дії відкладаються, аж поки хтось не відчинить двері. Є й вужчий випадок: ведучий ігнорує лише ті дії, які завадили б його плану. Робіть що завгодно, доки це не віддаляє вас від дверей.

Ще одна поширена форма — у відповідь на заявлену дію ведучий починає перераховувати інші варіанти. У кіберпанковій грі я сказав, що хочу зламати електронний замок. Ведучий став пояснювати: можна вибити двері ногою, запустити під них робота-змію, зламати механічну частину замка тощо.

Коли гравець заявив дію, ведучий має визначити її результат і описати нову ситуацію. Так гра рухається вперед, і наступні дії можна чітко заявити. Виняток — коли бракує відомостей для визначення результату або дія, схоже, ґрунтується на неправильному розумінні ситуації. Але й тоді слід швидко уточнити потрібне й рухатися до наслідків.

Зволікання важче помітити, коли ведучий перескакує між персонажами: приймає заяву одного, не завершує її, переходить до другого, також лишає його дію без результату й повторює коло. Усе застрягає, хоча розмова начебто триває. Це особливо часто трапляється в початківців — можливо, через невпевненість у категоричних рішеннях, потрібних для визначення дій. Такий глухий кут складно розпізнати.

Помилка № 3.1: зворотне коло визначення дій

Зворотне коло — близький родич зволікання. Як гравця воно дратує мене навіть більше.

Наприклад, я грав у The One Ring. Ведучий описав, як при наближенні групи загарчав сторожовий пес. Я сказав: «Візьму свіжої оленини з того оленя, якого ми вбили вранці, й кину псові, щоб відвернути його увагу». Ведучий запам’ятав заяву, але пішов далі по колу, збираючи дії решти гравців.

Поки що все гаразд. Спочатку зрозуміти наміри всіх учасників, а потім визначити їхні спільні наслідки — корисний прийом.

Проблема починається, коли через упередження до нещодавно почутого ведучий визначає дії у зворотному порядку: від останнього гравця назад до того, хто почав. Серед пізніших заяв часто можна почути:

«О, хороша ідея! Я теж дістану м’ясо з наплічника!»

Або:

«Стріляю в пса з арбалета».

Другий варіант скасовує первісний намір, вирішивши проблему інакше. Перший фактично привласнює ідею першого гравця, навіть якщо інший лише хотів підтримати вдале рішення: тепер саме наслідувач реалізує цікаву дію.

В обох випадках ведучий відбирає в ініціативного гравця його мить уваги. Це несправедливо й демотивує його, а згодом відбиває охоту діяти в усіх за столом. Може здаватися, що група страждає від надмірного обдумування, хоча насправді всі просто вагаються натиснути на гачок, бо куля з тією самою ймовірністю влучить їм у голову.

Це нагадує ситуацію в театрі: один актор знаходить смішний жест або інтонацію. Інші бачать це, захоплюються і відтворюють у власних сценах, іноді раніше за оригінал. Копії часто не такі смішні й псують ефект першого жарту, який спирався на попередню стриману гру. Режисер має стежити, щоб цього не сталося. Але я відхилився.

Зворотне коло може перетворитися на нескінченне. Ведучий збирає заяви в одному напрямку, визначає їх у зворотному й, повернувшись до початку, запитує останнього гравця: «А тепер що робиш?» Потім знову збирає заяви інших. Ведучий може навіть думати, що «вирівнює» увагу: цей був останній, тож тепер буде першим. Насправді його дії систематично перекривають інші, доки щось не зламає порядок.

Є й виняток, який підтверджує правило. Зворотне коло працює, якщо так моделюють ініціативу: ведучий просить персонажів із найнижчою ініціативою оголосити дії першими, а потім визначає результат від найвищої до найнижчої. Тепер «штраф» відбиває низький показник ініціативи, а високий дає сильну перевагу.

Далі: № 4 — не забороняйте змінювати правила.

Джерело. Перекладач: ДН.

Список помилок ведучого, № 2: кидки до неминучої невдачі

Список помилок ведучого, № 2: кидки до неминучої невдачі

До першої частини.

Ілюстрація до науково-фантастичного зламу

Я грав у науково-фантастичну гру, і мій хакер хотів встановити аварійний перемикач за принципом «відпусти — спрацює» на системах життєзабезпечення космічної станції. Коли бійці почали штурм, я мав його активувати. Ведучий попросив кидок на встановлення, потім — щораунду для підтримання і ще один — щоб застосувати вже успішно встановлений перемикач.

Зрештою, після нескінченної низки перевірок, я неминуче провалився.

Облишмо навіть те, що ведучий не зрозумів, як працює такий перемикач. Наслідок цього підходу для гри серйозний: група швидко засвоїла, що планувати взагалі не варто. Імпровізована дія вирішувалася б одним кидком і мала шанс на успіх. Справжній план лише спричиняв численні кидки, аж поки він не провалиться.

Розв’язок простий: один кидок на спробу. Нехай персонаж один раз перевірить навичку, і результат визначить успіх чи невдачу всієї справи.

Інший варіант — складна перевірка навички: кілька кидків, доки не буде досягнуто X успіхів. У системах із пулами кубиків це часто виглядає особливо вдало. Якщо вам потрібні кілька перевірок, така структура дозволяє їх провести, не зводячи всю спробу до одного результату «усе або нічого».

Помилка № 2.1: безглузді невдачі

Зворотний бік кидків до невдачі — беззмістовні кидки, аж поки не пощастить. Наприклад, персонажам треба відімкнути двері. Час не обмежений, наслідків невдачі немає, але ведучий раз у раз просить кидати, доки вони не досягнуть успіху.

Один із способів — механіка на кшталт «Взяти 20»: якщо згодом це вдасться, припустімо, що персонажі таки впораються, і рушаймо далі. Принцип одного кидка на спробу також допомагає, але дає протилежний результат: провал перевірки «Відмикання замків» означає, що зараз і в такий спосіб персонажеві бракує вміння. Один кидок визначає його взаємодію з цим замком, доки обставини суттєво не зміняться.

Помилка № 2.2: забагато перевірок Пошуку

Схожа проблема виникає, коли багатокрокову дію ділять на надто багато окремих частин. Найгірший приклад, який я бачив, — ведучі, що надто буквально тлумачили правила Пошуку в третій редакції D&D. За ними обшук квадрата 5 на 5 футів потребує повної дії. Це корисний орієнтир у бою: скільки площі можна оглянути за раунд. Але деякі ведучі вирішили, що на кожен квадрат потрібна окрема перевірка Пошуку. Коридор завширшки 10 і завдовжки 40 футів вимагав шістнадцяти (!) кидків.

Це не кидки до неминучої невдачі: кожен квадрат справді окреме завдання. Невдача в першому не означає, що ви нічого не знайдете в другому. Але темп гри гине. А ще гравці перестають користуватися здібностями, які карають такою кількістю кидків.

Об’єднуйте перевірки в значущі частини. Обшук усієї кімнати чи навіть кількох кімнат — очевидний приклад. Якщо персонажі оглядають коридори під час руху, результат одного кидка діє, доки вони не ухвалять важливе рішення зайнятися чимось іншим або доки не виникне помітний наслідок — успіх чи невдача. Скажімо, вони знаходять пастку або потайні двері; або не знаходять, і пастка спрацьовує чи з пропущених дверей вириваються нападники.

Іноді гравець наполягає на багатьох перевірках. Він може теж спиратися на помилкове тлумачення правил — «кидати на кожні п’ять футів». Або використовувати позаігрове знання: «Я бачу поганий результат, тож нехай він стосується лише цієї ділянки; тепер кину ще раз». Часто людина намагається керувати ризиком: «Огляну лише маленький клаптик, щоб невдалий кидок мав менші наслідки». Це нелогічно, бо шанси знайти кожну небезпеку не змінюються, але люди так роблять.

Зазвичай відповідь проста: ні.

Виняток — рідкісний випадок, коли розтягнення механічного вирішення справді покращує темп. Як уповільнений кадр у фільмі, окремі маленькі напружені моменти можуть підсилити кризу й змусити всіх завмерти від очікування.

Це визначається відчуттям, а не точним правилом. Я вже мало не сказав, що обшук коридору ніколи не варто ділити на багато кидків. Але згадав, як у Tomb of Horrors я підтримав гравця, який хотів оглянути окремо кожен дюйм: така механіка ідеально передавала параною й жах групи.

Зображення з Tomb of Horrors

Коли повторні кидки доречні

Не кожна низка кидків із єдиним підсумком є кидками до неминучої невдачі. Ми вже бачили, що кожна перевірка може бути окремим значущим досягненням. Бій також не є таким випадком, хоча складається з багатьох кидків і завершується одним результатом — життям чи смертю.

Кидки до невдачі іноді можуть бути свідомим добрим вибором, якщо поразка неминуча, а цікаве питання — як довго персонаж зможе її відстрочити. Скільки він протримається при тямі у вакуумі? Як довго стримуватиме двері, які з іншого боку ламають перевертні?

Далі: № 3 — зволікання з визначенням результату.

Джерело. Перекладач: ДН.

Список помилок ведучого, № 1: мінлива реальність

Список помилок ведучого, № 1: мінлива реальність

Учора я повернувся з Gen Con. Загалом чудово провів час, придбав чимало цікавого, а вдома знайшов на ґанку купу ігор із Kickstarter. Це вже третій рік поспіль, тож я називаю це «Дванадцятою ніччю Gen Con».

Але цього року мені не дуже щастило з власне грою. Кілька сесій були справді чудові, проте більшість — цілковиті розчарування. Іноді винна була невдала пригода, але здебільшого мені траплялося жахливе ведення.

Це змусило мене замислитися: ведення ігор — ремесло, у якому рідко бачиш роботу іншого майстра. Звісно, у деяких групах учасники по черзі сідають у крісло ведучого, але це радше виняток. Тому, підозрюю, багато ведучих живуть у своєрідній бульбашці, а ізоляція заважає помічати й виправляти власні недоліки.

На The Alexandrian я багато писав порад для ведучих, здебільшого позитивних: що цікавого можна робити або додати до гри. Тепер трохи зміню підхід і поговорю про те, чого не слід робити.

Приклади переважно взято з невдалого досвіду на Gen Con, але я зміню деталі, щоб нікого конкретно не називати.

Ілюстрація до списку помилок ведучого

Помилка № 1: мінлива реальність

Гравець: Чорт! Гаразд, біжимо через інші двері!

Ведучий: Інших дверей немає. Вийти можна лише тим шляхом, яким ви зайшли.

Гравець: Куди, в біса, поділися інші двері?!

Для гравця мало що дратує більше й надійніше руйнує занурення, ніж коли реальність світу гри змінюється перед його уявним поглядом, мов міраж.

Іноді це наслідок невдалого спілкування. Ведучий забув згадати огра, який тепер трощить персонажеві голову, коли той ненароком спробував пробігти повз. Або слова «двері в кінці коридору» для ведучого означали двері одна навпроти одної по ширині проходу, тоді як гравці уявили їх поряд у торцевій стіні.

Серйозніше, коли картина світу в уяві самого ведучого нестійка. В одній науково-фантастичній пригоді відсік корабля то був відкритий вакууму, то ні — і це змінювалося випадково протягом кількох раундів бою. Зрозуміло, що для тих, хто там перебував, це мало значення. Можливо, ви ретельно підготувалися до входу у вакуум, але інший персонаж просто вбіг усередину, бо вакуум кудись зник. Або зайшли після запевнення, що тепер усе безпечно, і раптом опинилися у вакуумі, бо ведучий згадав, що той там мав бути. Так чи інакше, усю гру затулить ваше цілком відчутне роздратування.

На мою думку, зберігати цілісність світу гри — чи не найголовніше завдання ведучого. Решта спирається на цілісну картину. Без неї значущий вибір, визначальна риса рольової гри, стає неможливим.

Найчастіше змінюється географія: відстані раптом подвоюються чи збільшуються вчетверо; огр одночасно стоїть поруч із двома персонажами в різних кінцях кімнати; коридори з’являються й зникають на плані. Але проблема можлива скрізь. Неігрові персонажі змінюють зовнішність, організації коливаються між усезнанням і безпорадною необізнаністю, а дієвість заклять залежить від настрою ведучого.

Останній приклад нагадує, що послідовними мають бути не тільки описи, а й механіка. Бен Роббінс влучно сформулював це в статті «Той самий опис — те саме правило»:

Світ гри уявний. Він існує лише в думках учасників. Кожен має власну уяву, тому особливо важливо досягти згоди: усі мають діяти в одному вигаданому світі й однаково розуміти його правила. Послідовність цьому допомагає, непослідовність — заважає.

Наприклад, у M&M герої спочатку зустрічають кулемет зі звичайним кидком атаки, а пізніше — інший, для якого використовують атаку по площі: автоматичне влучання й ряткидок Реакції для зменшення ушкоджень. За задумом кулемети однакові, лише один більший.

Гравець бачить другий кулемет до пострілу й каже: «Ага, я ухилятимуся, щоб підвищити Захист — так у мене важче влучити!» Логічно, але цілком хибно, бо він не знає, що для другого кулемета діє механіка, не пов’язана із Захистом.

…

Виправити це просто: той самий опис ніколи не слід моделювати двома різними правилами. Хочете інше правило — дайте інший опис.

Як покращити власну картину світу

Рольові ігри — театр уяви, імпровізована радіовистава. Щоб бути послідовним, ведучий має утримувати в голові складну картину світу й водночас займатися рештою справ за столом. Це нелегко.

Межа складності, з якою людина може впоратися, у кожного ведучого своя. З практикою ця навичка зазвичай зростає. Тому спочатку треба знати власні межі, а потім знайти спосіб їх розширити.

Наприклад, я не можу впевнено проводити бій з одночасним визначенням усіх дій, якщо в ньому понад 8–12 учасників. За цією межею вже не вдається одночасно тримати в голові їхні окремі дії й з’ясовувати наслідки. Коли в моїй відкритій кампанії OD&D такі бої почастішали, я розділив раунд за правилами на кілька етапів визначення результатів. Так у кожен момент я працював із меншою групою.

Якщо вам важко пам’ятати географію місця, нашвидкуруч накресліть мапу. Вона не мусить бути точним планом: достатньо зафіксувати, що кухня тут, а спальня там. Занотовуйте зовнішність і характер неігрових персонажів. Ведіть журнал кампанії, щоб зберігати послідовність між сесіями.

Як покращити спілкування

Коли ви самі чітко уявляєте ситуацію, працюйте над тим, як пояснюєте її гравцям. Помічайте моменти, коли вони плутаються в описі, і подумки або письмово фіксуйте їх. Потім переглядайте: як можна було сказати інакше? Яких подробиць бракувало? З часом ви зрозумієте, які вислови на кшталт «у кінці коридору» надто розмиті й як зробити їх точнішими.

Точність не обов’язково означає довший опис.

Іноді ясності допомагають візуальні підказки: схеми, фотографії важливих неігрових персонажів, мапа міста на стіні тощо.

Як діяти за столом, коли виникла плутанина

Навіть із досвідом помилки й непорозуміння не зникнуть. Тому заздалегідь подумайте, як на них реагувати.

По-перше, помічайте ознаки непорозуміння. Зазвичай очевидний сигнал — гравці пропонують дії, що здаються вам безглуздими. Я вже докладно говорив про загальний принцип:

Якщо ви не розумієте, чого гравці намагаються досягти дією, з’ясуйте це, перш ніж визначати її результат.

По-друге, тлумачте сумнів на користь гравців. Ваша картина світу не ідеально точна, а ситуація змінюється, навіть якщо механіка ділить її на послідовні ходи.

Огр у кімнаті

Наприклад, посеред кімнати б’ється огр, а гравець заявляє, що його персонаж пробіжить повз. У картині гравця для цього є місце. У вашій, можливо, ситуація не така однозначна. Але якщо огр зробить крок ліворуч, замахнувшись палицею на Афіну, Гораціо цілком може проскочити. Дозвольте це.

По-третє, шукайте компроміс між власною картиною й наміром гравців.

Можливо, Гораціо справді не може просто пробігти повз: кімната мала або огр навмисно заступає шлях. Замість голої заборони запропонуйте спосіб досягти мети, узгоджений із обставинами. Він може зробити перевірку Акробатики, щоб проскочити. Або Афіна може виманити огра зі шляху.

Такий компроміс — один із випадків принципу «Так, але…» для рішень ведучого. Він також допомагає гравцям поступово виправити свою картину. Вона складається з безлічі деталей. Коли ви пропонуєте шлях до мети, гравець зосереджується на новій подробиці — кімната менша, ніж здавалося, — а не на відкиданні попереднього уявлення. Різниця тонка, але, за моїм досвідом, важлива.

Нарешті, якщо все зовсім розладналося, не бійтеся невеликого виправлення подій заднім числом.

Коли я дотримуюся наведених порад, така потреба найчастіше виникає, якщо наслідок непорозуміння проявився не відразу. Наприклад: «Якби я знав, що огри встигнуть дістатися сюди до мого наступного ходу, нізащо не зупинився б підняти ідола!»

Навіть якщо минуло трохи часу, часто можна повернутися на крок назад, змінити дію, вчинену через хибне уявлення, і рухатися далі. Але що складнішим став ланцюг наслідків, то важливіше зважити незручність такого виправлення проти відчуження гравця від світу. Пам’ятайте різницю між «персонаж не знав» і «гравець не зрозумів». Якщо гравець думав, що огри за кількасот футів, а вони насправді за кількадесят, це одне. Якщо Гораціо не знав, що завдяки тотемам гепарда огри можуть пробігти кількасот футів за раунд, — зовсім інше.

І тут можливе узгоджене виправлення. Коли Гораціо взяв ідола, він отримав коротке видіння, тому ви не можете просто стерти цю мить. Але можете дозволити йому уникнути огрів, якщо він кине ідола й успішно пройде перевірку Атлетики, щоб утекти.

Далі: № 2 — кидки до неминучої невдачі.

Статті серії

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу: як не слід починати сцену

Мистецтво темпу: як не слід починати сцену

Учора я говорив про різні ролі персонажів у сцені та про те, чому варто добре подумати — бажано не раз, — перш ніж віддавати головну роль комусь іншому, а не персонажам гравців. Перед тим ішлося про визначення питання під час обрамлення сцени.

Нещодавно я прочитав Harlequin, кампанію для Shadowrun. Вона дає чудовий приклад того, як не слід обрамляти сцену.

Ілюстрація до кампанії Harlequin

Далі — сюжетні спойлери.

Після низки пригод передостання сцена всієї кампанії має питання: «Чи допоможе Джейн Фостер Арлекіну?» і «Чи завершить Арлекін ритуал чал’хан проти Ерана?» Зверніть увагу: ані Фостер, ані Арлекін не є персонажами гравців. Більшість персонажів тут статисти. Хіба що персонажів-чаротворців можна вважати важливими другорядними героями, бо їм дозволено допомогти з ритуалом — хоча на його успіх чи провал вони не вплинуть.

Потім настає фінальна сцена кампанії з питанням: «Хто виграє двобій — Арлекін чи Еран?» Ведучому прямо наказують зробити все можливе, щоб персонажі гравців ніяк не вплинули на результат.

Це жахливий фінал кампанії.

Можна заперечити: іноді життя саме таке. Часом тебе відсувають убік і залишається лише дивитися, як інші ухвалюють рішення. Поки що залишмо осторонь той факт, що всю цю ситуацію хтось сконструював і міг зробити інакше. Якби вона виникла природно під час гри, що послідовно відтворює світ, усе могло б бути зовсім інакше. Натомість погляньмо, як легко змінити питання цих сцен, не змінюючи самих обставин.

  • Замість «Чи допоможе Джейн Фостер Арлекіну?» — «Чи передадуть персонажі Джейн Фостер Арлекіну?»
  • Замість «Чи завершить Арлекін ритуал чал’хан проти Ерана?» — «Чи зможуть персонажі-чаротворці стримати магічний відкат невдалого ритуалу?»
  • Замість «Хто виграє двобій — Арлекін чи Еран?» — «Чи допоможуть персонажі комусь із них? Якщо так, то кому?»

Цікаво, що ці нові питання явно кращі навіть тоді, коли результат сцени все одно визначено наперед — чого я не рекомендую. Навіть якщо Арлекін просто забере Джейн Фостер після відмови персонажів її передати, їхній моральний вибір і суперечка багато розкажуть про самих персонажів. Вони зможуть проявити себе або змінитися під тиском рішення.

Ритуал Арлекіна приречений на провал. Він урятується, відбивши енергію в сплячий вулкан і спричинивши його виверження — визнаю, це досить ефектно. Але якщо сцена зосереджена на спробі персонажів стримати решту магічного відкату, вони справді долучаються до подій.

Так само рішення, кому з двох морально неоднозначних впливових осіб допомогти, цікаве саме по собі й може мати величезні наслідки. Кого персонажі зроблять ворогом, а кого союзником? Це матиме значення, навіть якщо Арлекін попри будь-який вибір виграє двобій і відріже Еранові вухо.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу: як проводити чудові сцени

Мистецтво темпу: як проводити чудові сцени

Ілюстрація до статті про сцени

У «Мистецтві темпу» я говорив про те, як починати сцени й наповнювати їх. Основна ідея така: кожна сцена рольової гри має питання, на яке намагається відповісти, а її зміст складається зі спроб знайти відповідь. Більшість сцен присвячені конфлікту: двоє чи більше персонажів прагнуть несумісних речей, і сцена показує, кому вдасться досягти свого.

Зрозумівши цей підхід, ведучі іноді стикаються з проблемою: сцени без бою виходять короткими й не дають задоволення. Персонажі мають мету, швидко взаємодіють із оточенням або неігровим персонажем — і все, сцена закінчилася.

По-перше, щоб мета була цікавою, на шляху до неї має стояти перешкода.

Скажімо, ви хочете зайти до крамниці на розі й купити колу. Зазвичай це не стане цікавою сценою, бо значущої перешкоди немає. Але якщо за вами по всьому кварталу полює загін ніндзя — вже цікавіше. Або якщо ви боїтеся залишити сестру саму, адже вона може вчинити самогубство, поки вас не буде, — теж цікавіше.

У бойових сценах цікаві перешкоди здебільшого створює сама механіка бою. Та й бій може вийти нудним: уявіть один кидок атаки, після якого всі супротивники персонажів загинули. Це не означає, що такі бої не повинні траплятися, так само як біля кожної крамниці не мають чатувати ніндзя.

Для сцени без бою треба визначити перешкоду. Сцена стане ще кращою, якщо перешкод або цілей буде кілька. Іноді досить зробити цілі несумісними між собою — і ви отримаєте і те, й інше.

У Technoir є корисне поняття векторів: часто не можна просто відразу кинути кубик із заявою «Я вирішую проблему». Спершу треба виконати підготовчі дії, щоб створити шлях до того, на що ви хочете вплинути.

Наприклад, ви хочете застрелити Віктора в його клубі. Але не можете просто під’їхати до входу й вистрілити. Спершу треба потрапити всередину — прокрастися чи заговорити зуби охоронцям; потім знайти Віктора; а вже тоді стріляти.

Або ви хочете переконати Майкла продати вам чип із даними. Спочатку доможіться, щоб він визнав: чип у нього. Потім переконайте, що його сестру можна врятувати й інакше. Нарешті доведіть, що ваша пропозиція варта ризику.

Як і в будь-якій підготовці, не визначайте наперед, як саме персонажі подолають перешкоди. Підготуйте лише самі перешкоди: Майкл не хоче визнавати, що має чип; чип потрібен йому для порятунку сестри. Нехай гравці самі вирішують, що з цим робити.

Повернутися до «Мистецтва темпу».

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу: підготовка сюжетних імпульсів

Мистецтво темпу: підготовка сюжетних імпульсів

Сюжетні імпульси — вибухові моменти, що визначають питання сцени та змушують персонажів робити значущі вибори. Але необов’язково вигадувати їх усі на ходу. Підготовка імпульсів може бути гнучким і дієвим способом готуватися до гри. У Sorcerer Рон Едвардс говорить про «патронташ імпульсів». Чудовий образ: ведучий приходить на сесію з готовими імпульсами й може посилювати події або реагувати на рішення гравців, кидаючи підготовлене в саму гущу гри.

Патронташ сюжетних імпульсів

Наприклад:

  • Телефонує Сьюзі. Вона вагітна.
  • Лицар смерті вибиває двері.
  • Твоя муза починає вити. Щось лихе зламує твою систему.
  • Темний серпанок повзе поверхнею місяця. Із очей перевертнів тече кров.

Візьміть будь-який із них і киньте, наче гранату.

Імпульси для окремих персонажів

Імпульси змушують робити вибір. Якщо вибір і питання сцени зосереджені на одному персонажі, він опиниться в центрі уваги. Простий спосіб створити цікаву сесію — запитати себе: «Що цікавого сьогодні станеться з кожним персонажем?» Підкиньте їм такі імпульси й подивіться, що з цього виросте.

Один зі способів їх придумати — сигнали від гравців. Лист персонажа та його передісторія багато говорять про інтереси гравця. Якщо персонаж має чимало навичок розслідування, варто запропонувати йому захопливі таємниці. Якщо його передісторія повна лицарських орденів, напевно він хоче мати справу з королівськими лицарями. І так далі.

Звісно, це радше мистецтво, ніж наука. Іноді люди вкладають очки в заняття, яке їм нудне, щоб упоратися з ним швидше. Але це рідкість, а коли сумніваєтеся, просто поговоріть із гравцем.

Ключі

У The Shadow of Yesterday Клінтон Р. Ніксон запровадив ключі — мотивації, проблеми, зв’язки, обов’язки й відданості, які гравці обирають під час створення персонажа. Наприклад:

Ключ кровожерності: ваш персонаж любить здобувати верх над іншими в бою.

  • Отримайте 1 очко досвіду щоразу, коли переможете когось у бою.
  • Отримайте 3 очки досвіду за перемогу над рівним або сильнішим супротивником.
  • Відмова від ключа: зазнайте поразки в бою.

Ключ місії: ваша персонажка має особисту місію, яку мусить виконати.

  • Отримайте 1 очко досвіду щоразу, коли вона діє заради виконання місії; 2, якщо дія успішна.
  • Отримайте 5 очок досвіду, коли її дія завершує важливий етап місії.
  • Відмова від ключа: покиньте місію.

Тут я узагальню термін: ключем називатиму будь-яку механіку або спосіб створення персонажа, що формалізує такі сигнали. Вони дають гравцеві змогу прямо сказати: «Це важливо. Використай це». А ведучий повинен відповісти сценами для ключів — нагодами, коли ці ключі можна застосувати.

Механіки ключів часто підкреслюють у незалежних іграх останнього десятиліття, але вони є скрізь. Ключі The Shadow of Yesterday за правилами майже ідентичні «індивідуальним нагородам класу» з Посібника Майстра AD&D другої редакції. Правила створення ковенантів в Ars Magica так само сповнені механічних підказок для ведучого.

Початкові поштовхи

У Sorcerer Рон Едвардс використовує поняття початкового поштовху: конкретного життєво важливого імпульсу, який гравець визначає під час створення персонажа і який відбувається на самому початку гри. Його матір убивають. Він виграє в лотерею. Село спалюють ущент. Залучаючи гравців до створення таких імпульсів, ви даєте їм значний вплив на майбутню форму кампанії. Але й самостійно підготовлені поштовхи добре вводять персонажів у кампанію.

Один із найшвидших способів підлаштувати куплену пригоду — пов’язати її початкові імпульси безпосередньо з персонажами, їхніми інтересами, турботами й цілями. Після цього все інше розвиватиметься природно.

У Sorcerer ці поштовхи масштабні, бо Едвардс запускає ними цілі кампанії. Але той самий принцип підходить і для менших пригод.

Якщо кампанія побудована епізодами, можна підготувати ситуацію як набір інструментів — див. «Не готуйте сюжетів» — і визначити великі, дієві імпульси, які зрушать її з місця. Більше нічого не потрібно: далі реагуйте на дії гравців.

Можливо, ви вже знаєте початкові поштовхи під звичнішою назвою — гачки пригоди. Але гачок часто уявляють надто вузько: чоловік у таверні пропонує роботу. Погляд через призму імпульсу допоможе розширити уявлення про гачок. Замість «Як повідомити персонажам про цю цікаву річ?» запитайте: «Як розпочати все потужним імпульсом?»

Інакше кажучи, гачки пригод часто мають слабке питання: «Чи погодяться вони на пропозицію роботи від Боба?» Сильний початковий поштовх ставить захопливіше питання й підвищує ставки.

Хронологія імпульсів

Підготовлені імпульси не обов’язково обмежувати початком сесії. Один із дієвих способів їх організувати — проста хронологія: імпульс X відбувається в момент Y. Інші події можуть бути безпосередніми наслідками вибору персонажів, але годинник цокає, і наступний імпульс, що ускладнить їм життя, невблаганно наближається.

Хронологія також допомагає зрозуміти саму ідею імпульсів. Ось приклад зі старого документа про стан моєї кампанії в Птолусі:

  • 27.09.790: персонажі отримують доступ до своїх сховищ Гаммерсонга.
  • 28.09.790: Арвет використовує поміст помсти проти Ті.
  • 28.09.790: ударний загін Володарів Пакту прибуває до гробниці Алхестріна.
  • 29.09.790: Майстра й Фесамер Балаказар звертаються до персонажів із пропозицією зламати Білий дім.

Дещо з цього — зустрічі, на які домовилися персонажі; інше — засідки. Але кожен пункт — імпульс, готовий статися. Коли настане його час, ми почнемо нову сцену, визначимо її питання і введемо імпульс.

Саме тому я зазвичай веду у своїх нотатках дві окремі хронології: одну для подій загального тла, другу — для того, що безпосередньо вплине на персонажів.

Зверніть увагу: ці пункти ще не є повністю готовими імпульсами. Вони радше патрони, які чекають пострілу. Коли настане час, конкретний імпульс залежатиме від обставин персонажів.

Наприклад, якщо персонажі вдома, коли Майстра й Фесамер приходять наймати їх, імпульс — поява на порозі відомих членів злочинної родини, що має на них зуб. Якщо їх немає вдома, імпульсом стане знайдений після повернення лист.

Імпульси з таблиці

Ще один вид підготовлених імпульсів, про який рідко думають у цих термінах, — випадкові зустрічі.

Раніше я розповідав про те, як шанс 1 із 6 щохід на випадкову зустріч в OD&D впливає на дослідження підземелля. Якщо кожну таку зустріч вважати імпульсом, ця система автоматично підтримує їхній рівномірний темп. Це ще один приклад того, як класична структура дослідження підземелля дає навіть початківцям дієвий інструмент керування темпом.

Проблема в тому, що часто це той самий імпульс — «З’ЯВИВСЯ ДИКИЙ ПОКЕМОН!» — із тим самим питанням: «Чи переможете дикого покемона?» У статті про оживлення блукаючих чудовиськ я пояснював, як допомагає новий контекст зустрічі.

Наприклад, якщо таблиця дала «вісім скелетів», передбачуваний імпульс — «Ви бачите вісім скелетів. Вони нападають». Можна змінити імпульс: «Із саркофагів обабіч чути, як кістки шкребуть об камінь». А можна змінити саме питання: «Ви бачите вісім скелетів навколо величезного механізму з дерев’яних шестерень. Одні тягнуть важелі, інші штовхають колеса».

OD&D механічно змінювала питання сцени випадковими таблицями реакцій. Judges Guild застосовували подібний підхід до міських зустрічей: окремо визначали, кого ви зустрічаєте, і як та чому відбувається ця зустріч.

Імпульси й нав’язаний маршрут

Готуючи конкретні яскраві імпульси завчасно, можна ненароком почати нав’язувати персонажам визначений шлях. Ось кілька порад, як цього уникнути.

По-перше, імпульс ніколи не повинен визначати відповідь персонажа. Найкращі імпульси, навпаки, відкривають найбільше варіантів вибору. Порівняйте:

  • «Врятувати принцесу» / «Дізнатися, що принцеса в пастці».
  • «Убити вовка» / «Почути виття вовка».
  • «Утекти від поліції» / «Почути, як надворі зупиняється поліційне авто з сиреною».

По-друге, як показано в хронології вище, часто можна підготувати патрони замість готових імпульсів. Ці напівготові задуми легко допрацювати під час гри відповідно до поточних обставин.

По-третє, не готуйте їх надмірно докладно. Імпульси за задумом короткі й влучні. Якщо ви пишете про кожен більше одного-двох речень, мабуть, вкладаєте в нього забагато. Приділяйте імпульсам менше часу — тоді їх буде легше відкинути, коли гравці підуть в іншому напрямку. Краще витратьте час на підготовку набору інструментів пригоди.

На початку я говорив про патронташ імпульсів. Він дає вибухові можливості, але патрони в ньому ще не заряджені в зброю: ви не висмикнули чеки. Імпульси готові й чекають, а коли, як і куди їх кинути — з’ясується під час гри.

Бум.

Джерело. Перекладач: ДН.

Сюжетні імпульси в кіно: «Матриця»

Сюжетні імпульси в кіно: «Матриця»

«Месники» · «Чужий»

Як і в попередніх частинах, слід пам’ятати про обмеження прикладів із лінійного медіа. Ми знаємо, чим завершуються сцени оригінального фільму, але в рольовій грі кожна могла б мати чимало результатів.

Від розбору «Чужого» минув певний час. Перед «Матрицею» можна освіжити в пам’яті «Мистецтво темпу», щоб краще зрозуміти застосування сюжетних імпульсів.

Кадр із «Матриці» — Вачовські

Сцена 1. Допит Морфеуса

Імпульс: «Ти прив’язаний до стільця. До голови під’єднано електроди».

Питання: чи зламається Морфеус?

Допит Морфеуса розбито на кілька частин прийомом одночасних сцен: одна сцена проходить крізь кілька сцен із Нео і Трініті. У її розвитку помітно чимало цікавих прийомів.

По-перше, Вачовські використовують низку дедалі сильніших імпульсів. Морфеусу вводять у шию сріблясту рідину. Агент заходить зі словами: «Можливо, у нас проблема». Агент Сміт каже іншим: «Залиште нас». І так далі. Часто перехід до іншої сцени відбувається просто на імпульсі.

Ставки пояснюються в наступній сцені: якщо Морфеус зламається, він видасть місце розташування Зіона, і війну буде програно. Це приклад перетину сцен. Перехід на імпульсі, пояснення ставок у паралельній сцені й повернення до допиту зберігають напругу та водночас чітко показують значення подій.

Ще один чудовий перетин — коли Сміт виймає навушник. Це підвищує ставки допиту й одночасно має наслідки в сценах із Нео і Трініті: Сміт виходить із мережі зв’язку.

Кадр із «Матриці»: паралельні сцени

Сцена 2. Вибір Нео

Імпульс: «Ти збираєшся його вбити. Убити Морфеуса». — «Інакше не можна».

Питання: чи повірить Нео Оракулові?

На поверхні йдеться про те, від’єднати Морфеуса чи врятувати. Але це рішення підпорядковане питанню, чи повірить Нео Оракулові та чи наважиться зробити вибір, який, за її словами, йому доступний.

Відповіді наприкінці сцени немає. Питання залишатиметься відкритим ще кілька сцен, поки ставки зростатимуть.

Кадр із «Матриці»: підготовка плану

Сцена 3. План

Імпульс: «Гаразд. Що тобі потрібно? Крім дива».

Питання: який план у Нео?

Це проста, коротка й дуже дієва атмосферна сцена. З одного погляду це приклад принципу другого затишшя. Перше настає, коли Нео просить: «Зброю. Багато зброї». Уявний ведучий ще не завершує сцену. Трініті підвищує ставки: «Ніхто ніколи такого не робив». Після цього настає друге затишшя, і сцена обривається.

Кадр із «Матриці»: металошукач

Сцена 4. Порятунок Морфеуса

Імпульс: металошукач пищить.

Питання: чи вдасться врятувати Морфеуса?

Цей імпульс — чудовий приклад стриманості. Ми знаємо, що Нео озброєний до зубів. За попередні п’ять хвилин ставки не раз підвищувалися. Тому, щоб почалася вражаюча дія, досить звичайного писку.

Це сцена бою й водночас зразковий приклад уповільненого часу — буквально, з огляду на знамените уповільнення руху й «час кулі» Вачовських.

Кадр із «Матриці»: бій

Але сцена ще не закінчується. Протягом наступної хвилини ми кілька разів різко повертаємося до допиту Морфеуса. Так можна стискати час і водночас показувати цікаві моменти. Репліка «Здається, вони намагаються його врятувати» — ще один перетин сцен.

І це все ще та сама сцена. Одна бойова послідовність плавно переходить із вестибюля до ліфта, а потім на дах. Зверніть увагу на розмову:

Трініті: Як ти це зробив?

Нео: Що саме?

Трініті: Ти рухався, як вони. Я ніколи не бачила, щоб хтось рухався так швидко.

Нео: Недостатньо швидко.

Це коротка мить, але вона повертає нас до питання другої сцени: чи повірить Нео Оракулові? Відповідь досі невідома.

Назвімо це відлунням питання сцени. У справжній рольовій грі таку репліку, найімовірніше, додали б гравці Нео й Трініті. Але ведучий також може маленьким імпульсом на кшталт «Я ніколи не бачила, щоб хтось рухався так швидко» нагадати про невирішене питання, яке проходить крізь усю сесію.

Кадр із «Матриці»: порятунок

Тут усі перетини, розсіяні по сценах, одночасно сходяться в кульмінації. Виявляється, що «Чи зламається Морфеус?» і «Чи вдасться його врятувати?» — фактично одне питання або принаймні мають одну відповідь.

Таке справжнє об’єднання двох одночасних сцен в один фінал трапляється нечасто, але справляє величезне враження.

Перед завершенням сцени маленький імпульс «Він не встигне» спричиняє ще один начебто неможливий подвиг і повертає тему того, чи є Нео Обраним. Момент триває від «Я знав, він Обраний» до запитання Морфеуса: «Тепер віриш, Трініті?» Це витончено вплітає історію кохання Нео й Трініті, яка теж пов’язана з темою Обраного через пророцтво Оракула для Трініті.

Кадр із «Матриці»: перехід до наступної сцени

Сцена 5. Втеча

Імпульс: «Вони ще не вибралися».

Питання: чи втече Нео?

Цікаво, що імпульс подають фактично наприкінці попередньої сцени, а потім різко переходять до нової. До цього моменту я навіть не замислювався про такий прийом у рольовій грі, але в нього великий потенціал.

Трохи згодом Трініті додає новий імпульс: «Я хочу тобі щось сказати… Усе, що сказала мені Оракул, збулося. Усе, крім цього». Так нинішня сцена поєднується з ширшим питанням: чи повірить Нео Оракулові?

Кадр із «Матриці»: агент Сміт

Сцена 6. Знищений вихід

Імпульс: «Агент Сміт стріляє в телефон. Трініті ледве встигла вийти. Але твій вихід знищено».

Це новий імпульс. Особливість сцени в тому, що вона прямо пов’язує питання «Чи повірить Нео Оракулові?» з питанням «Чи втече Нео?» через його опанування Матриці та протистояння агентам: «Він починає вірити».

Тепер усі питання — чи втече Нео, чи переможе Сміта, чи покохає його Трініті, чи повірить він Оракулові, чи стане Обраним — зливаються в одне велике питання. Від цього моменту до втечі Нео з Матриці триває одна сцена, хоча місце дії не раз змінюється. Окремі питання отримують відповіді одне за одним: Нео відмовляється від імені Андерсон, Трініті освідчується, Нео виходить за межі правил Матриці, перемагає Сміта й утікає.

Ця бойова сцена плавно проходить крізь чотири способи поводження з часом. Під час бійки в метро час сповільнений. Далі різкий перехід до перехрестя, де Нео забирає телефон. До його появи в натовпі час іде звичайно, а під час погоні в будинку знову сповільнюється. Стиснення часу переносить його до готелю; далі час знову йде звичайно, поки він заходить усередину. Кульмінація в номері знову сповільнена, уже буквально на екрані, аж до електромагнітного імпульсу.

Кадр із «Матриці»: вартові

Сцена 7. Вартові

Імпульс: «Сигнал тривоги близькості верещить. Це вартові. У вас п’ять, може, шість хвилин».

Можна стверджувати, що це все ще попередня сцена, попри цілком інше місце дії: питання надто тісно пов’язані. Та практично це радше ще одна одночасна сцена з численними перетинами — допомога Танка, потреба Нео вийти до електромагнітного імпульсу, поцілунок Трініті. Вони підвищують ставки великої сцени Нео.

Кадр із «Матриці»: фінал

На завершення

Близько п’ятнадцяти років тому «Матриця» майже постійно була в моєму DVD-програвачі. Я жив у квартирі-студії і, коли виникало бажання, просто натискав «відтворити». Мабуть, я переглянув фільм сотні разів із різним ступенем уваги. Як і майже все, що зробили Вачовські, це блискуче й революційне кіно.

Ще 2007 року в статті з порадами щодо проведення бою я радив ведучим дивитися «Матрицю», «300 спартанців» або «Тигра, що підкрадається, дракона, що зачаївся» й описувати події на екрані вголос, ніби розповідаючи про них ігровій групі. Це розширює запас способів описати дію, допомагає позбутися звичних шаблонів і робить описи бою різноманітнішими.

Спочатку я хотів зосередитися на тому, як сцени «Матриці», особливо бої, проходять крізь кілька місць дії. Але, розбираючи фільм, побачив, скільки Вачовські можуть навчити мене й керування темпом. Я не очікував, що під час роботи над статтею з’являться поняття відлуння питання сцени, ширших сцен, малих імпульсів і великих об’єднаних питань. Я навіть не певен, як найкраще застосувати деякі з цих складних ідей за ігровим столом.

Це повертає мене до початку «Мистецтва темпу»: рольові ігри — ще молодий вид мистецтва. Нам і досі є що відкривати.

Джерело. Перекладач: ДН.

Сюжетні імпульси в кіно: «Чужий»

Сюжетні імпульси в кіно: «Чужий»

Як я згадував у першій частині цієї серії, коли ми беремо кіно за приклад для обговорення прийомів рольової гри, лінійність фільму може непомітно спотворити висновки. Ми знаємо, що Люку Скайвокеру «судилося» вирушити на Зірку Смерті й знищити її, бо бачили фільм. Але якщо я називаю слова Обі-Вана про бажання взяти Люка з собою на Альдераан прикладом зав’язки пригоди, чи означає це, що кожна така зав’язка має примушувати гравців рухатися за визначеним маршрутом?

Як і раніше, уявімо, що результат кожної сцени ще не визначено. Для цього я розгляну й інші можливі наслідки.

Аналіз «Месників» ми почали з початку фільму. Та в багатьох фільмах початок схожий: низка атмосферних сцен пояснює вихідні обставини, часом до них додають конфлікт, щоб підтримати інтерес. Тому в «Чужому» почнімо із середини.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 1

Сцена 1. Імпульс

«Панель зв’язку подає сигнал. Це Еш. Він каже, що стан Кейна змінився: той прокинувся».

Питання сцени: що робити з Кейном?

Ведучий може сформулювати це й інакше: чи здогадаються вони, що з Кейном щось не так, перш ніж чужий вирветься з його грудей?

У фільмі до цього питання повертаються знову й знову після того, як лицехап причепився до Кейна. Першою є сцена, де Ріплі вирішує, чи залишити шлюз зачиненим, аби не занести зараження. У рольовій грі першим таким моментом, найімовірніше, стало б рішення пошукової групи — чи взагалі повертати Кейна на корабель; фільм пропускає цей вибір.

У жахах такий прийом застосовують часто: коли глядачі знають або підозрюють майбутню біду, повторні нагоди героїв її уникнути створюють напругу. Для самих персонажів ці нагоди теж можуть стати серйозними випробуваннями й згодом спричинити гострі суперечки: «Якби ти мене, чорт забирай, послухав, Боббі був би живий!»

У цій сцені є кілька моментів, коли інший вибір міг змінити результат. У Кейна проблеми з пам’яттю — може, зробити медичне сканування, яке виявило б істоту всередині? Вони мали відразу перейти до кріосну, тоді Кейн замерз би до народження істоти. Але всі зголодніли, а після їжі заснути буде легше.

У рольовій грі застосувати цей прийом складніше: персонажі гравців часто ставляться до виживання суворіше, ніж літературні герої. Їхнє гасло — «Знищити з орбіти, щоб напевно». Щоб давати їм повторні нагоди «уникнути долі», зробіть безпечний або найшвидший шлях справді дорогим — і так, щоб ціна відчувалася.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 2

Сцена 2. Імпульс

«Груди Кейна вибухають фонтаном крові».

Питання сцени: як екіпаж відреагує на смерть Кейна?

Цей імпульс говорить сам за себе. Це один із найвідоміших моментів такого штибу в історії кіно.

Питання сцени саме по собі не надто захопливе: сильний імпульс може компенсувати звичайне питання. Цікаво й те, що сцена більше про атмосферу, ніж про конфлікт. Чужий убиває Кейна, якого я вважав би важливим другорядним персонажем, а не головним героєм. До конфлікту найближча мить, коли Еш наполягає, що не треба битися з істотою.

Сцена не закінчується в їдальні: там лише міститься її початковий імпульс. Вона разом зі своїм питанням триває під час похорону й подальшої розмови про зброю, коли з’являються електричний кийок і датчик руху. В уявній грі вона завершилася б, коли хтось за столом сказав би: «Досить розмов. Ідемо з містка полювати на тварюку». Для ведучого це сигнал переходити до наступної сцени.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 3

Сцена 3. Імпульс

«Незрозуміло, як це сталося: на третій палубі зникло живлення. Там унизу суцільна темрява».

Питання сцени: чи впіймають ксеноморфа?

Уявний «ведучий» не описує довгий безрезультатний пошук. Він відразу переходить до моменту, коли герої знаходять щось незвичне. За ігровим столом це могла б бути перевірка Пошуку. Або ведучий запитав би про порядок обшуку й залежно від нього визначив, з якою аномалією персонажі зіткнуться першою.

Далі йде ціла низка сюжетних імпульсів:

  • «Спрацьовує датчик руху. Щось є за скафандрами».
  • «Ви знаходите скинуту шкіру ксеноморфа».
  • «За ящиками ховається кіт. Він голосно шипить. Тоді ви розумієте: дивиться він уже не на вас, а вам за спину».
  • «З баків на вас крапає рідина… Стривайте, це не вода. Вона червона, густа. Це кров».
  • «Ви чуєте крик Бретта».

У розборі «Месників» я згадував, як Відон посилює сцени низкою імпульсів. Скотт і О’Беннон тут використовують той самий принцип, щоб побудувати захопливий пошук.

Подумайте, як застосувати ці уроки до створення підземелля. Який імпульс є в кожній кімнаті чи зустрічі? Як персонажі наближатимуться до нього? Як швидко перейти до наступного значущого моменту, не затримуючись на тому, що не має ваги?

Кадр із фільму «Чужий», сцена 4

Сцена 4. Імпульс

«Є лише одне пояснення: чужий пересувається вентиляційними каналами».

Питання сцени: якою буде нова стратегія?

Стара явно не спрацювала. У фільмі герої вирішують перекрити виходи з вентиляції та загнати чужого до шлюзу. Також з’являються вогнемети.

У рольовій грі рішення могло б бути іншим. Персонажі могли б спробувати прорватися до шатла, залишити когось охороняти другий вихід із вентиляції замість перекривати його або послати в канал кількох людей.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 5

Сцена 5. Імпульс

«Далласе! Датчик показує ще один сигнал. Воно там разом із тобою».

Питання сцени: чи виживе Даллас?

Нарешті маємо досить пряму сцену конфлікту. Вона складається майже виключно із протиставлених перевірок Скритності та Сприйняття — це незвично. Коли ксеноморф наздоганяє Далласа у вентиляції, рятуватися вже пізно.

Якби я проводив таку сцену за столом, то підтримав би її будову: попросив би гравчиню Ламберт перейти до іншої кімнати. Датчик руху дає їй корисні відомості, які я надсилатиму повідомленнями на телефон, але передати їх Далласові вона може тільки криком. Тим часом працює кухонний таймер: гравець Далласа має лише тридцять секунд, щоб визначити наступний напрямок на підставі власних перевірок Сприйняття та криків Ламберт. Це приклад спеціального ефекту на рівні гри за столом, але я відхилився від теми.

Далі: сюжетні імпульси у фільмі «Матриця».

Джерело. Перекладач: ДН.

Сюжетні імпульси в кіно: «Месники»

Сюжетні імпульси в кіно: «Месники»

Щоб конкретніше розібрати поняття сюжетного імпульсу, розгляньмо кілька сцен популярних фільмів. Нас цікавить, чому вибрано саме ці сцени й як вони починаються.

Така вправа має обмеження: кіно — лінійне медіа. Аналізуючи прийоми рольової гри, важко знайти спільну точку відліку. Усі можуть увімкнути той самий фільм, але навіть дві групи, що грають одну й ту саму пригоду, навряд чи переживуть однакові події.

Тож уявімо, що ці фільми нелінійні. Насправді результат кожної сцени вже визначено, але ми вдаватимемо, що це не так. Щоб підкреслити це, я розглядатиму можливі інші результати.

Почнімо з «Месників».

«Месники»

На початку фільму оголошено евакуацію об’єкта, де зберігається тесеракт. Головні персонажі перших сцен — Нік Ф’юрі, агент Колсон і агентка Гілл.

Кадр із фільму «Месники», сцена 1

Сцена 1. Імпульс

«Доктор Селвіґ зафіксував сплеск енергії тесеракта. Це спонтанне явище. Ми не можемо його зупинити».

Питання сцени: як відреагує Щ.И.Т.?

Це цікаве питання, бо воно пов’язане з протистоянням «Фази II» та ініціативи «Месники», яке проходить крізь увесь фільм. Найвиразніше воно звучить у суперечці агентки Гілл і директора Ф’юрі. Але можна уявити й іншу реакцію: Ф’юрі вирішує не евакуювати об’єкт, бо розробку прототипів «Фази II» не можна переривати. Тоді решта фільму була б зовсім іншою.

Більша частина цієї сцени створює атмосферу.

Кадр із фільму «Месники», сцена 2

Сцена 2. Імпульс

«Тесеракт вивільняє величезний сплеск енергії! З’являється Локі з високотехнологічною зброєю, схожою на спис. Вона дуже нагадує зброю «Фази II»».

Головне питання: чи зможе Щ.И.Т. перешкодити Локі викрасти тесеракт?

Є й цікаве другорядне питання: чи встигнуть евакуювати комплекс до його руйнування? Обидва питання постають одночасно із сюжетним імпульсом.

Уся сцена присвячена конфлікту й триває від появи Локі до його остаточної втечі: бій у лабораторії, підкорення Соколиного Ока та Селвіґа, обман агентки Гілл, автомобільна погоня, переслідування на гелікоптері — усе це.

Уявімо, що в рольовій грі ці питання отримали інші відповіді. Скажімо, Колсон відсуває евакуацію на другий план і допомагає доправити тесеракт до гелікоптера раніше, ніж його забере Локі. Вони втрачають зброю «Фази II» та багатьох дослідників, що згодом погано позначиться на ресурсах. Зате тесеракт опиняється на борту летючого авіаносця. Звісно, тепер Локі спробує дістатися саме туди.

Кадр із фільму «Месники», сцена 3

Сцена 3. Імпульс

«Ваш обман спрацював бездоганно: ви прив’язані до стільця, а російський генерал вас «допитує». Обабіч нього стоять двоє головорізів. Збоку — стіл із блискучими знаряддями для тортур. Знадвору чути гуркіт довгого товарного поїзда».

Питання сцени: чи зможе Наташа встановити інших учасників незаконного продажу зброї генералом?

Головна героїня тут, звісно, Наташа. Самі імпульс і питання насправді незначні, хоча, якби Наташа продовжила це розслідування, то могла б з’ясувати, що Локі наймає головорізів через мережу генерала. Насамперед сцена готує ґрунт для наступного імпульсу: «Телефонує агент Колсон. Бартона захопили під контроль». Ось справжнє питання: що Наташа поставить вище — особистий обов’язок перед Бартоном чи час, уже витрачений на нинішнє розслідування?

Цікава деталь: Відон завершує сцену реплікою, яку теж можна вважати імпульсом: «О ні. Я беру Старка. А тобі — здоровило». Вона веде до сцени, якої немає у фільмі: Наташа планує, як залучити Беннера. Це приклад того, наскільки дієво можна подати імпульс і відразу перейти до іншої сцени. Гравці чекатимуть його розв’язки.

Кадр із фільму «Месники», сцена 4

Сцена 4. Імпульс

«Коли ви заходите до будинку, маленька дівчинка вистрибує з вікна на протилежному боці. Усе приміщення здається покинутим».

Питання сцени: чи з’явиться Здоровило?

Головні персонажі тут — Беннер і Наташа.

Можна було б сформулювати питання й так: «Чи вдасться Наташі завербувати Беннера?» Певною мірою сцена і про це, але це явно менш цікаве питання, і Відон це розуміє. Тому тема гніву Беннера з’являється вже у другій репліці сцени, а питання про його залучення — аж за дві хвилини. Сцена закінчується, коли стає зрозуміло, що Беннер здатний стримувати себе.

Головний висновок: питання сцени не завжди збігається з тим, про що персонажі говорять на поверхні.

Ми також бачимо, як часто Відон посилює сцену новими імпульсами: дівчинка просить допомоги; вона зникає; з-за стіни ніби нізвідки з’являється вродлива супершпигунка.

Кадр із фільму «Месники», сцена 5

Сцена 5. Імпульс

«Рада вимагає пояснити, чому ви намагаєтеся відновити ініціативу «Месники»».

Питання сцени: чи переконає Нік Ф’юрі Раду залучити Месників як загін швидкого реагування?

Тут майже все зрозуміло без пояснень. Зверніть увагу, що конфлікт у цій сцені не вирішується — щонайбільше відкладається. Великі питання зазвичай отримують відповідь лише протягом кількох сцен.

Особисто мені ця сцена цікава ще й тим, що спочатку я хотів описати імпульс як «Сер, телефонує Рада». Такий імпульс справді з’явиться пізніше у фільмі й тоді працюватиме, бо обставини дзвінка роблять його важливим. Тут же інтуїція Відона правильна: він відразу переходить до самої розмови.

За ігровим столом це теж, найімовірніше, правильне рішення. Немає причин думати, що Нік Ф’юрі зараз відмовиться говорити з Радою. Отже, вибір «взяти слухавку» не має значення, а рішучий початок сцени буде сильнішим.

Далі: сюжетні імпульси у фільмі «Чужий».

Джерело. Перекладач: ДН.