Архіви позначок: обрамлення сцен

Список помилок ведучого, № 1: мінлива реальність

Список помилок ведучого, № 1: мінлива реальність

Учора я повернувся з Gen Con. Загалом чудово провів час, придбав чимало цікавого, а вдома знайшов на ґанку купу ігор із Kickstarter. Це вже третій рік поспіль, тож я називаю це «Дванадцятою ніччю Gen Con».

Але цього року мені не дуже щастило з власне грою. Кілька сесій були справді чудові, проте більшість — цілковиті розчарування. Іноді винна була невдала пригода, але здебільшого мені траплялося жахливе ведення.

Це змусило мене замислитися: ведення ігор — ремесло, у якому рідко бачиш роботу іншого майстра. Звісно, у деяких групах учасники по черзі сідають у крісло ведучого, але це радше виняток. Тому, підозрюю, багато ведучих живуть у своєрідній бульбашці, а ізоляція заважає помічати й виправляти власні недоліки.

На The Alexandrian я багато писав порад для ведучих, здебільшого позитивних: що цікавого можна робити або додати до гри. Тепер трохи зміню підхід і поговорю про те, чого не слід робити.

Приклади переважно взято з невдалого досвіду на Gen Con, але я зміню деталі, щоб нікого конкретно не називати.

Ілюстрація до списку помилок ведучого

Помилка № 1: мінлива реальність

Гравець: Чорт! Гаразд, біжимо через інші двері!

Ведучий: Інших дверей немає. Вийти можна лише тим шляхом, яким ви зайшли.

Гравець: Куди, в біса, поділися інші двері?!

Для гравця мало що дратує більше й надійніше руйнує занурення, ніж коли реальність світу гри змінюється перед його уявним поглядом, мов міраж.

Іноді це наслідок невдалого спілкування. Ведучий забув згадати огра, який тепер трощить персонажеві голову, коли той ненароком спробував пробігти повз. Або слова «двері в кінці коридору» для ведучого означали двері одна навпроти одної по ширині проходу, тоді як гравці уявили їх поряд у торцевій стіні.

Серйозніше, коли картина світу в уяві самого ведучого нестійка. В одній науково-фантастичній пригоді відсік корабля то був відкритий вакууму, то ні — і це змінювалося випадково протягом кількох раундів бою. Зрозуміло, що для тих, хто там перебував, це мало значення. Можливо, ви ретельно підготувалися до входу у вакуум, але інший персонаж просто вбіг усередину, бо вакуум кудись зник. Або зайшли після запевнення, що тепер усе безпечно, і раптом опинилися у вакуумі, бо ведучий згадав, що той там мав бути. Так чи інакше, усю гру затулить ваше цілком відчутне роздратування.

На мою думку, зберігати цілісність світу гри — чи не найголовніше завдання ведучого. Решта спирається на цілісну картину. Без неї значущий вибір, визначальна риса рольової гри, стає неможливим.

Найчастіше змінюється географія: відстані раптом подвоюються чи збільшуються вчетверо; огр одночасно стоїть поруч із двома персонажами в різних кінцях кімнати; коридори з’являються й зникають на плані. Але проблема можлива скрізь. Неігрові персонажі змінюють зовнішність, організації коливаються між усезнанням і безпорадною необізнаністю, а дієвість заклять залежить від настрою ведучого.

Останній приклад нагадує, що послідовними мають бути не тільки описи, а й механіка. Бен Роббінс влучно сформулював це в статті «Той самий опис — те саме правило»:

Світ гри уявний. Він існує лише в думках учасників. Кожен має власну уяву, тому особливо важливо досягти згоди: усі мають діяти в одному вигаданому світі й однаково розуміти його правила. Послідовність цьому допомагає, непослідовність — заважає.

Наприклад, у M&M герої спочатку зустрічають кулемет зі звичайним кидком атаки, а пізніше — інший, для якого використовують атаку по площі: автоматичне влучання й ряткидок Реакції для зменшення ушкоджень. За задумом кулемети однакові, лише один більший.

Гравець бачить другий кулемет до пострілу й каже: «Ага, я ухилятимуся, щоб підвищити Захист — так у мене важче влучити!» Логічно, але цілком хибно, бо він не знає, що для другого кулемета діє механіка, не пов’язана із Захистом.

…

Виправити це просто: той самий опис ніколи не слід моделювати двома різними правилами. Хочете інше правило — дайте інший опис.

Як покращити власну картину світу

Рольові ігри — театр уяви, імпровізована радіовистава. Щоб бути послідовним, ведучий має утримувати в голові складну картину світу й водночас займатися рештою справ за столом. Це нелегко.

Межа складності, з якою людина може впоратися, у кожного ведучого своя. З практикою ця навичка зазвичай зростає. Тому спочатку треба знати власні межі, а потім знайти спосіб їх розширити.

Наприклад, я не можу впевнено проводити бій з одночасним визначенням усіх дій, якщо в ньому понад 8–12 учасників. За цією межею вже не вдається одночасно тримати в голові їхні окремі дії й з’ясовувати наслідки. Коли в моїй відкритій кампанії OD&D такі бої почастішали, я розділив раунд за правилами на кілька етапів визначення результатів. Так у кожен момент я працював із меншою групою.

Якщо вам важко пам’ятати географію місця, нашвидкуруч накресліть мапу. Вона не мусить бути точним планом: достатньо зафіксувати, що кухня тут, а спальня там. Занотовуйте зовнішність і характер неігрових персонажів. Ведіть журнал кампанії, щоб зберігати послідовність між сесіями.

Як покращити спілкування

Коли ви самі чітко уявляєте ситуацію, працюйте над тим, як пояснюєте її гравцям. Помічайте моменти, коли вони плутаються в описі, і подумки або письмово фіксуйте їх. Потім переглядайте: як можна було сказати інакше? Яких подробиць бракувало? З часом ви зрозумієте, які вислови на кшталт «у кінці коридору» надто розмиті й як зробити їх точнішими.

Точність не обов’язково означає довший опис.

Іноді ясності допомагають візуальні підказки: схеми, фотографії важливих неігрових персонажів, мапа міста на стіні тощо.

Як діяти за столом, коли виникла плутанина

Навіть із досвідом помилки й непорозуміння не зникнуть. Тому заздалегідь подумайте, як на них реагувати.

По-перше, помічайте ознаки непорозуміння. Зазвичай очевидний сигнал — гравці пропонують дії, що здаються вам безглуздими. Я вже докладно говорив про загальний принцип:

Якщо ви не розумієте, чого гравці намагаються досягти дією, з’ясуйте це, перш ніж визначати її результат.

По-друге, тлумачте сумнів на користь гравців. Ваша картина світу не ідеально точна, а ситуація змінюється, навіть якщо механіка ділить її на послідовні ходи.

Огр у кімнаті

Наприклад, посеред кімнати б’ється огр, а гравець заявляє, що його персонаж пробіжить повз. У картині гравця для цього є місце. У вашій, можливо, ситуація не така однозначна. Але якщо огр зробить крок ліворуч, замахнувшись палицею на Афіну, Гораціо цілком може проскочити. Дозвольте це.

По-третє, шукайте компроміс між власною картиною й наміром гравців.

Можливо, Гораціо справді не може просто пробігти повз: кімната мала або огр навмисно заступає шлях. Замість голої заборони запропонуйте спосіб досягти мети, узгоджений із обставинами. Він може зробити перевірку Акробатики, щоб проскочити. Або Афіна може виманити огра зі шляху.

Такий компроміс — один із випадків принципу «Так, але…» для рішень ведучого. Він також допомагає гравцям поступово виправити свою картину. Вона складається з безлічі деталей. Коли ви пропонуєте шлях до мети, гравець зосереджується на новій подробиці — кімната менша, ніж здавалося, — а не на відкиданні попереднього уявлення. Різниця тонка, але, за моїм досвідом, важлива.

Нарешті, якщо все зовсім розладналося, не бійтеся невеликого виправлення подій заднім числом.

Коли я дотримуюся наведених порад, така потреба найчастіше виникає, якщо наслідок непорозуміння проявився не відразу. Наприклад: «Якби я знав, що огри встигнуть дістатися сюди до мого наступного ходу, нізащо не зупинився б підняти ідола!»

Навіть якщо минуло трохи часу, часто можна повернутися на крок назад, змінити дію, вчинену через хибне уявлення, і рухатися далі. Але що складнішим став ланцюг наслідків, то важливіше зважити незручність такого виправлення проти відчуження гравця від світу. Пам’ятайте різницю між «персонаж не знав» і «гравець не зрозумів». Якщо гравець думав, що огри за кількасот футів, а вони насправді за кількадесят, це одне. Якщо Гораціо не знав, що завдяки тотемам гепарда огри можуть пробігти кількасот футів за раунд, — зовсім інше.

І тут можливе узгоджене виправлення. Коли Гораціо взяв ідола, він отримав коротке видіння, тому ви не можете просто стерти цю мить. Але можете дозволити йому уникнути огрів, якщо він кине ідола й успішно пройде перевірку Атлетики, щоб утекти.

Далі: № 2 — кидки до неминучої невдачі.

Статті серії

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво ключа: як описувати локації пригоди

Мистецтво ключа: як описувати локації пригоди

Приклади ключів із різних пригод

Пригоди, побудовані навколо локацій, — одна з основ майстерності ведучого та проєктування сценаріїв. Навіть коли пригода не присвячена насамперед дослідженню певного місця, вам усе одно часто доводиться прив’язувати описи до позначок на мапі, щоб пояснити, де відбувається дія.

Саме тому мене дивує, що описи локацій у виданих пригодах майже завжди жахливі.

Коротка історія ключа

У 1974 році перше видання D&D містило «зразок мапи» з цифровими й літерними позначками. Але пояснення до мапи мало радше навчальну, ніж практичну мету. Наприклад:

5. Комбінації тут справді підступні, і якщо ви не прагнете дошкулити гравцям, їх не радять використовувати в грі. Південний прохід «D» — похилий коридор, що спустить групу щонайменше на один рівень нижче; якщо нахил пологий, навіть дворфи його не помітять. Кімната «E» — двосторонній телепорт куди завгодно за бажанням судді, хоч до центру землі чи на місяць. Південний прохід із «F» — односторонній телепорт; бідолахи цього не зрозуміють, якщо через нього не проходитиме дуже довга група, понад 50 футів. У картографів групи це напевно викличе роздратування.

Перестрибнімо на два роки вперед, у 1976-й, який можна вважати першим роком виданих пригод. «Храм Жаби» Арнесона з’явився в додатку Blackmoor; Wee Warriors випустили Palace of the Vampire Queen; Metro Detroit Gamers — першу версію Lost Caverns of Tsojconth; Judges Guild — Gen Con IX Dungeons і City-State of the Invincible Overlord.

Palace of the Vampire Queen мала суто табличний ключ, приблизно такий:

Табличний ключ Palace of the Vampire Queen

Натомість Lost Caverns of Tsojconth використовувала Ґайґаксову «стіну тексту», що майже на десятиліття стала звичним форматом TSR:

K. МІДНИЙ ДРАКОН. 72 пункти здоров’я. Нейтральний, розумний, говорить, має закляття виявлення магії, читання магії, причарування особи, пошуку предмета, невидимості, екстрасенсорного сприйняття, розвіювання магії, прискорення й дихання під водою. Спить, але прокинеться через три бойові раунди або якщо до нього звернутися чи напасти. Пропустить групу на схід за не менш як 5000 золотих монет металом та/або коштовностями; за кожен запропонований магічний предмет знизить ціну на 1000 золотих. Нічого не розповість, але запитає про вогняних ящірок. Якщо група їх убила, дракон нападе. Скарб: 30 000 мідних, 1000 золотих, 36 самоцвітів по 100 золотих, 42 по 500, 13 по 1000, дев’ять прикрас вартістю 9000, 7000, 7000, 6000, 5000, 4000, 4000, 3000 і 3000 золотих. Немагічний меч із кварцовими прикрасами коштує 783 золоті, хоча мечі групи спершу його зненавидять. У трубці зі слонової кістки, вкритій контактною отрутою, — сувій із трьома закляттями: «Виклик чудовиська III», «Обмежене бажання» й «Символ». Кілька прикрас випромінюють магію через закляття «Чарівні вуста» з майже неможливою умовою промовляння. Десята прикраса — намисто з п’ятьма магічними снарядами: кожну кульку сховано в блоці зі слонової кістки, який можна розкрити вздовж тонкого шва.

Тим часом у Gen Con IX Dungeons Judges Guild, як часто бувало, значно випередили інших. Боб Блейк зрозумів, що впорядкований ключ полегшить проведення пригоди, і додав до кожного запису розділ «Лише для Майстра»:

13. 30 футів із півночі на південь, 30 зі сходу на захід. Вхід крізь потайні двері посеред західної стіни. У центрі кімнати почорніле вогнище, у східній стіні — загратований прохід до ніші 10 на 10 футів.

Лише для Майстра: у вогнищі немає нічого цінного. Ґрати легко підняти ланцюгом, що звисає з маленького отвору поруч. У східній стіні ніші є потайні двері.

Технічно це ще не текст у рамці, але за структурою такий формат виконував ту саму роль. Особливо цікаві записи з двома розділами «Лише для Майстра»: перший перед описом для гравців містить відомості, потрібні під час входу, а другий після нього — результати дослідження кімнати.

На жаль, Блейк використовував формат лише до 1977 року. Згодом Judges Guild відмовилися від нього й теж перейшли до «стін тексту».

У 1978 році пригода B1 In Search of the Unknown фактично запропонувала розбивати ключ на окремі розділи:

30. КІМНАТА ДОСТУПУ. Порожня кімната без особливих деталей, із сходами вниз до нижнього рівня фортеці. Сходи ведуть безпосередньо до кімнати 38.

Чудовисько:

Скарб і місце:

Зовні це схоже на пізніші «посібники з оформлення пригод», до яких ми ще дійдемо. Але насправді поділ випадково виник із навчальної мети B1: пригода містила готові переліки чудовиськ і скарбів, які початківець мав сам розмістити в кімнатах підземелля. Тому відповідні поля в прикладі порожні.

Епоха тексту в рамці

У 1979 або 1980 році — залежно від точності визначення — вперше з’явився текст у рамці: заздалегідь написаний опис, який ведучий читає вголос. Це сталося в Lost Tamoachan: The Hidden Shrine of Lubaatum, турнірному модулі Гарольда Джонсона та Джеффа Р. Лісона для конвенту Origins.

В оригінальній версії текст ще не був у рамці, а просто стояв у лапках:

Фрагмент оригінального Lost Tamoachan

Але 1980 року TSR перевидала модуль як C1 The Hidden Shrine of Tamoachan і вперше помістила заготовлені описи в рамку:

Опис у рамці в The Hidden Shrine of Tamoachan

Як і Блейків розділ «Лише для Майстра», рамка чітко відділяла те, що треба відразу повідомити персонажам під час входу до місця.

Пізніше рамки почали використовувати для будь-якого тексту, призначеного для читання гравцям уголос. Але їхня роль як оповідного засобу виходить за межі опису локацій. Тут варто згадати Quest of the Fazzlewood, турнірний модуль 1978 року для одного ведучого й одного гравця. Окрім довгого вступу, який гравець читає сам, фінал пригоди містить готовий текст для читання вголос:

Фінал Quest of the Fazzlewood — фото Explore: Beneath & Beyond

Оформлення дуже схоже на пізніший Lost Tamoachan. Можна навіть стверджувати, що саме це був перший приклад «тексту в рамці», хоча рамки ще не було.

Далі формат здебільшого усталився. У першому номері Dungeon 1986 року вже поєднувалися звична рамка й «стіна тексту» для ведучого. У 1988 році чудовиська та неігрові персонажі журналу отримали окремий стандартний блок характеристик. Та той самий основний формат ще видно в The Apocalypse Stone 1999 року — останній пригоді для другої редакції.

Посібники з оформлення пригод

Із появою третьої редакції зробили спробу встановити новий стандарт для виданих пригод. Формат уперше з’явився в The Sunless Citadel: знайомі рамка та «стіна тексту» доповнювалися конкретними розділами з жирними заголовками:

  • Пастки;
  • Істоти;
  • Тактика;
  • Розвиток подій;
  • Скарб.

Не кожна локація містила всі розділи, але наявні завжди йшли саме в такому порядку.

Як уже сказано, це нагадує B1 In Search of the Unknown. Були й інші приклади між 1978 і 2000 роками, передусім I3 Pharaoh 1982 року, де використовувалися заголовки «Гра», «Знання», «Чудовисько», «Персонаж», «Пастка/хитрість», «Скарб».

Автори Pharaoh Трейсі та Лора Гікмани присвятили цілу сторінку поясненню мети кожного розділу. Наприклад:

Гра: загальний порядок подій, можливих у кімнаті. Наприклад, персонажі, що входять через двері, спершу натрапляють на пастку. Вона випускає чудовисько, а скарб можна знайти лише після перемоги над ним. Цей розділ пояснює порядок використання решти; тут також наведено розміри приміщення.

У цьому й полягає задум стандартного оформлення: розбити «стіну тексту» і чітко показати ведучому, де шукати потрібні відомості.

Задум добрий, але конкретний спосіб його здійснення спонукає авторів заповнювати шаблон. Насправді навряд чи треба пояснювати ведучому, що орки б’ють мечами, коли це їхня єдина зброя. Але шаблон вимагає розділу «Тактика», тож автор пише про це два-три абзаци.

Ще серйозніша проблема, за моїм досвідом, — порядок подання інформації. Якщо посеред кімнати стоїть огр, розповідь про кімнату слід почати з нього. Якщо за гобеленом ховається гоблін, починати з гобліна не варто.

Універсальний шаблон стає водночас гамівною сорочкою та джерелом зайвого тексту. Кульмінація такого підходу — сумнозвісний формат delve, який я докладно розглядав в іншому місці.

Основна проблема, яку цей формат лише посилює: жорстка структура змушує подавати відомості в неправильному порядку або розділяє те, що під час гри мало б бути поруч. Замість того щоб полегшити пошук і використання інформації, такий формат робить усе навпаки.

Далі: частина 2 — основи ключа.

Мистецтво ключа: частина 2 · частина 3 · частина 4.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу: як не слід починати сцену

Мистецтво темпу: як не слід починати сцену

Учора я говорив про різні ролі персонажів у сцені та про те, чому варто добре подумати — бажано не раз, — перш ніж віддавати головну роль комусь іншому, а не персонажам гравців. Перед тим ішлося про визначення питання під час обрамлення сцени.

Нещодавно я прочитав Harlequin, кампанію для Shadowrun. Вона дає чудовий приклад того, як не слід обрамляти сцену.

Ілюстрація до кампанії Harlequin

Далі — сюжетні спойлери.

Після низки пригод передостання сцена всієї кампанії має питання: «Чи допоможе Джейн Фостер Арлекіну?» і «Чи завершить Арлекін ритуал чал’хан проти Ерана?» Зверніть увагу: ані Фостер, ані Арлекін не є персонажами гравців. Більшість персонажів тут статисти. Хіба що персонажів-чаротворців можна вважати важливими другорядними героями, бо їм дозволено допомогти з ритуалом — хоча на його успіх чи провал вони не вплинуть.

Потім настає фінальна сцена кампанії з питанням: «Хто виграє двобій — Арлекін чи Еран?» Ведучому прямо наказують зробити все можливе, щоб персонажі гравців ніяк не вплинули на результат.

Це жахливий фінал кампанії.

Можна заперечити: іноді життя саме таке. Часом тебе відсувають убік і залишається лише дивитися, як інші ухвалюють рішення. Поки що залишмо осторонь той факт, що всю цю ситуацію хтось сконструював і міг зробити інакше. Якби вона виникла природно під час гри, що послідовно відтворює світ, усе могло б бути зовсім інакше. Натомість погляньмо, як легко змінити питання цих сцен, не змінюючи самих обставин.

  • Замість «Чи допоможе Джейн Фостер Арлекіну?» — «Чи передадуть персонажі Джейн Фостер Арлекіну?»
  • Замість «Чи завершить Арлекін ритуал чал’хан проти Ерана?» — «Чи зможуть персонажі-чаротворці стримати магічний відкат невдалого ритуалу?»
  • Замість «Хто виграє двобій — Арлекін чи Еран?» — «Чи допоможуть персонажі комусь із них? Якщо так, то кому?»

Цікаво, що ці нові питання явно кращі навіть тоді, коли результат сцени все одно визначено наперед — чого я не рекомендую. Навіть якщо Арлекін просто забере Джейн Фостер після відмови персонажів її передати, їхній моральний вибір і суперечка багато розкажуть про самих персонажів. Вони зможуть проявити себе або змінитися під тиском рішення.

Ритуал Арлекіна приречений на провал. Він урятується, відбивши енергію в сплячий вулкан і спричинивши його виверження — визнаю, це досить ефектно. Але якщо сцена зосереджена на спробі персонажів стримати решту магічного відкату, вони справді долучаються до подій.

Так само рішення, кому з двох морально неоднозначних впливових осіб допомогти, цікаве саме по собі й може мати величезні наслідки. Кого персонажі зроблять ворогом, а кого союзником? Це матиме значення, навіть якщо Арлекін попри будь-який вибір виграє двобій і відріже Еранові вухо.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу: як проводити чудові сцени

Мистецтво темпу: як проводити чудові сцени

Ілюстрація до статті про сцени

У «Мистецтві темпу» я говорив про те, як починати сцени й наповнювати їх. Основна ідея така: кожна сцена рольової гри має питання, на яке намагається відповісти, а її зміст складається зі спроб знайти відповідь. Більшість сцен присвячені конфлікту: двоє чи більше персонажів прагнуть несумісних речей, і сцена показує, кому вдасться досягти свого.

Зрозумівши цей підхід, ведучі іноді стикаються з проблемою: сцени без бою виходять короткими й не дають задоволення. Персонажі мають мету, швидко взаємодіють із оточенням або неігровим персонажем — і все, сцена закінчилася.

По-перше, щоб мета була цікавою, на шляху до неї має стояти перешкода.

Скажімо, ви хочете зайти до крамниці на розі й купити колу. Зазвичай це не стане цікавою сценою, бо значущої перешкоди немає. Але якщо за вами по всьому кварталу полює загін ніндзя — вже цікавіше. Або якщо ви боїтеся залишити сестру саму, адже вона може вчинити самогубство, поки вас не буде, — теж цікавіше.

У бойових сценах цікаві перешкоди здебільшого створює сама механіка бою. Та й бій може вийти нудним: уявіть один кидок атаки, після якого всі супротивники персонажів загинули. Це не означає, що такі бої не повинні траплятися, так само як біля кожної крамниці не мають чатувати ніндзя.

Для сцени без бою треба визначити перешкоду. Сцена стане ще кращою, якщо перешкод або цілей буде кілька. Іноді досить зробити цілі несумісними між собою — і ви отримаєте і те, й інше.

У Technoir є корисне поняття векторів: часто не можна просто відразу кинути кубик із заявою «Я вирішую проблему». Спершу треба виконати підготовчі дії, щоб створити шлях до того, на що ви хочете вплинути.

Наприклад, ви хочете застрелити Віктора в його клубі. Але не можете просто під’їхати до входу й вистрілити. Спершу треба потрапити всередину — прокрастися чи заговорити зуби охоронцям; потім знайти Віктора; а вже тоді стріляти.

Або ви хочете переконати Майкла продати вам чип із даними. Спочатку доможіться, щоб він визнав: чип у нього. Потім переконайте, що його сестру можна врятувати й інакше. Нарешті доведіть, що ваша пропозиція варта ризику.

Як і в будь-якій підготовці, не визначайте наперед, як саме персонажі подолають перешкоди. Підготуйте лише самі перешкоди: Майкл не хоче визнавати, що має чип; чип потрібен йому для порятунку сестри. Нехай гравці самі вирішують, що з цим робити.

Повернутися до «Мистецтва темпу».

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу: підготовка сюжетних імпульсів

Мистецтво темпу: підготовка сюжетних імпульсів

Сюжетні імпульси — вибухові моменти, що визначають питання сцени та змушують персонажів робити значущі вибори. Але необов’язково вигадувати їх усі на ходу. Підготовка імпульсів може бути гнучким і дієвим способом готуватися до гри. У Sorcerer Рон Едвардс говорить про «патронташ імпульсів». Чудовий образ: ведучий приходить на сесію з готовими імпульсами й може посилювати події або реагувати на рішення гравців, кидаючи підготовлене в саму гущу гри.

Патронташ сюжетних імпульсів

Наприклад:

  • Телефонує Сьюзі. Вона вагітна.
  • Лицар смерті вибиває двері.
  • Твоя муза починає вити. Щось лихе зламує твою систему.
  • Темний серпанок повзе поверхнею місяця. Із очей перевертнів тече кров.

Візьміть будь-який із них і киньте, наче гранату.

Імпульси для окремих персонажів

Імпульси змушують робити вибір. Якщо вибір і питання сцени зосереджені на одному персонажі, він опиниться в центрі уваги. Простий спосіб створити цікаву сесію — запитати себе: «Що цікавого сьогодні станеться з кожним персонажем?» Підкиньте їм такі імпульси й подивіться, що з цього виросте.

Один зі способів їх придумати — сигнали від гравців. Лист персонажа та його передісторія багато говорять про інтереси гравця. Якщо персонаж має чимало навичок розслідування, варто запропонувати йому захопливі таємниці. Якщо його передісторія повна лицарських орденів, напевно він хоче мати справу з королівськими лицарями. І так далі.

Звісно, це радше мистецтво, ніж наука. Іноді люди вкладають очки в заняття, яке їм нудне, щоб упоратися з ним швидше. Але це рідкість, а коли сумніваєтеся, просто поговоріть із гравцем.

Ключі

У The Shadow of Yesterday Клінтон Р. Ніксон запровадив ключі — мотивації, проблеми, зв’язки, обов’язки й відданості, які гравці обирають під час створення персонажа. Наприклад:

Ключ кровожерності: ваш персонаж любить здобувати верх над іншими в бою.

  • Отримайте 1 очко досвіду щоразу, коли переможете когось у бою.
  • Отримайте 3 очки досвіду за перемогу над рівним або сильнішим супротивником.
  • Відмова від ключа: зазнайте поразки в бою.

Ключ місії: ваша персонажка має особисту місію, яку мусить виконати.

  • Отримайте 1 очко досвіду щоразу, коли вона діє заради виконання місії; 2, якщо дія успішна.
  • Отримайте 5 очок досвіду, коли її дія завершує важливий етап місії.
  • Відмова від ключа: покиньте місію.

Тут я узагальню термін: ключем називатиму будь-яку механіку або спосіб створення персонажа, що формалізує такі сигнали. Вони дають гравцеві змогу прямо сказати: «Це важливо. Використай це». А ведучий повинен відповісти сценами для ключів — нагодами, коли ці ключі можна застосувати.

Механіки ключів часто підкреслюють у незалежних іграх останнього десятиліття, але вони є скрізь. Ключі The Shadow of Yesterday за правилами майже ідентичні «індивідуальним нагородам класу» з Посібника Майстра AD&D другої редакції. Правила створення ковенантів в Ars Magica так само сповнені механічних підказок для ведучого.

Початкові поштовхи

У Sorcerer Рон Едвардс використовує поняття початкового поштовху: конкретного життєво важливого імпульсу, який гравець визначає під час створення персонажа і який відбувається на самому початку гри. Його матір убивають. Він виграє в лотерею. Село спалюють ущент. Залучаючи гравців до створення таких імпульсів, ви даєте їм значний вплив на майбутню форму кампанії. Але й самостійно підготовлені поштовхи добре вводять персонажів у кампанію.

Один із найшвидших способів підлаштувати куплену пригоду — пов’язати її початкові імпульси безпосередньо з персонажами, їхніми інтересами, турботами й цілями. Після цього все інше розвиватиметься природно.

У Sorcerer ці поштовхи масштабні, бо Едвардс запускає ними цілі кампанії. Але той самий принцип підходить і для менших пригод.

Якщо кампанія побудована епізодами, можна підготувати ситуацію як набір інструментів — див. «Не готуйте сюжетів» — і визначити великі, дієві імпульси, які зрушать її з місця. Більше нічого не потрібно: далі реагуйте на дії гравців.

Можливо, ви вже знаєте початкові поштовхи під звичнішою назвою — гачки пригоди. Але гачок часто уявляють надто вузько: чоловік у таверні пропонує роботу. Погляд через призму імпульсу допоможе розширити уявлення про гачок. Замість «Як повідомити персонажам про цю цікаву річ?» запитайте: «Як розпочати все потужним імпульсом?»

Інакше кажучи, гачки пригод часто мають слабке питання: «Чи погодяться вони на пропозицію роботи від Боба?» Сильний початковий поштовх ставить захопливіше питання й підвищує ставки.

Хронологія імпульсів

Підготовлені імпульси не обов’язково обмежувати початком сесії. Один із дієвих способів їх організувати — проста хронологія: імпульс X відбувається в момент Y. Інші події можуть бути безпосередніми наслідками вибору персонажів, але годинник цокає, і наступний імпульс, що ускладнить їм життя, невблаганно наближається.

Хронологія також допомагає зрозуміти саму ідею імпульсів. Ось приклад зі старого документа про стан моєї кампанії в Птолусі:

  • 27.09.790: персонажі отримують доступ до своїх сховищ Гаммерсонга.
  • 28.09.790: Арвет використовує поміст помсти проти Ті.
  • 28.09.790: ударний загін Володарів Пакту прибуває до гробниці Алхестріна.
  • 29.09.790: Майстра й Фесамер Балаказар звертаються до персонажів із пропозицією зламати Білий дім.

Дещо з цього — зустрічі, на які домовилися персонажі; інше — засідки. Але кожен пункт — імпульс, готовий статися. Коли настане його час, ми почнемо нову сцену, визначимо її питання і введемо імпульс.

Саме тому я зазвичай веду у своїх нотатках дві окремі хронології: одну для подій загального тла, другу — для того, що безпосередньо вплине на персонажів.

Зверніть увагу: ці пункти ще не є повністю готовими імпульсами. Вони радше патрони, які чекають пострілу. Коли настане час, конкретний імпульс залежатиме від обставин персонажів.

Наприклад, якщо персонажі вдома, коли Майстра й Фесамер приходять наймати їх, імпульс — поява на порозі відомих членів злочинної родини, що має на них зуб. Якщо їх немає вдома, імпульсом стане знайдений після повернення лист.

Імпульси з таблиці

Ще один вид підготовлених імпульсів, про який рідко думають у цих термінах, — випадкові зустрічі.

Раніше я розповідав про те, як шанс 1 із 6 щохід на випадкову зустріч в OD&D впливає на дослідження підземелля. Якщо кожну таку зустріч вважати імпульсом, ця система автоматично підтримує їхній рівномірний темп. Це ще один приклад того, як класична структура дослідження підземелля дає навіть початківцям дієвий інструмент керування темпом.

Проблема в тому, що часто це той самий імпульс — «З’ЯВИВСЯ ДИКИЙ ПОКЕМОН!» — із тим самим питанням: «Чи переможете дикого покемона?» У статті про оживлення блукаючих чудовиськ я пояснював, як допомагає новий контекст зустрічі.

Наприклад, якщо таблиця дала «вісім скелетів», передбачуваний імпульс — «Ви бачите вісім скелетів. Вони нападають». Можна змінити імпульс: «Із саркофагів обабіч чути, як кістки шкребуть об камінь». А можна змінити саме питання: «Ви бачите вісім скелетів навколо величезного механізму з дерев’яних шестерень. Одні тягнуть важелі, інші штовхають колеса».

OD&D механічно змінювала питання сцени випадковими таблицями реакцій. Judges Guild застосовували подібний підхід до міських зустрічей: окремо визначали, кого ви зустрічаєте, і як та чому відбувається ця зустріч.

Імпульси й нав’язаний маршрут

Готуючи конкретні яскраві імпульси завчасно, можна ненароком почати нав’язувати персонажам визначений шлях. Ось кілька порад, як цього уникнути.

По-перше, імпульс ніколи не повинен визначати відповідь персонажа. Найкращі імпульси, навпаки, відкривають найбільше варіантів вибору. Порівняйте:

  • «Врятувати принцесу» / «Дізнатися, що принцеса в пастці».
  • «Убити вовка» / «Почути виття вовка».
  • «Утекти від поліції» / «Почути, як надворі зупиняється поліційне авто з сиреною».

По-друге, як показано в хронології вище, часто можна підготувати патрони замість готових імпульсів. Ці напівготові задуми легко допрацювати під час гри відповідно до поточних обставин.

По-третє, не готуйте їх надмірно докладно. Імпульси за задумом короткі й влучні. Якщо ви пишете про кожен більше одного-двох речень, мабуть, вкладаєте в нього забагато. Приділяйте імпульсам менше часу — тоді їх буде легше відкинути, коли гравці підуть в іншому напрямку. Краще витратьте час на підготовку набору інструментів пригоди.

На початку я говорив про патронташ імпульсів. Він дає вибухові можливості, але патрони в ньому ще не заряджені в зброю: ви не висмикнули чеки. Імпульси готові й чекають, а коли, як і куди їх кинути — з’ясується під час гри.

Бум.

Джерело. Перекладач: ДН.

Сюжетні імпульси в кіно: «Матриця»

Сюжетні імпульси в кіно: «Матриця»

«Месники» · «Чужий»

Як і в попередніх частинах, слід пам’ятати про обмеження прикладів із лінійного медіа. Ми знаємо, чим завершуються сцени оригінального фільму, але в рольовій грі кожна могла б мати чимало результатів.

Від розбору «Чужого» минув певний час. Перед «Матрицею» можна освіжити в пам’яті «Мистецтво темпу», щоб краще зрозуміти застосування сюжетних імпульсів.

Кадр із «Матриці» — Вачовські

Сцена 1. Допит Морфеуса

Імпульс: «Ти прив’язаний до стільця. До голови під’єднано електроди».

Питання: чи зламається Морфеус?

Допит Морфеуса розбито на кілька частин прийомом одночасних сцен: одна сцена проходить крізь кілька сцен із Нео і Трініті. У її розвитку помітно чимало цікавих прийомів.

По-перше, Вачовські використовують низку дедалі сильніших імпульсів. Морфеусу вводять у шию сріблясту рідину. Агент заходить зі словами: «Можливо, у нас проблема». Агент Сміт каже іншим: «Залиште нас». І так далі. Часто перехід до іншої сцени відбувається просто на імпульсі.

Ставки пояснюються в наступній сцені: якщо Морфеус зламається, він видасть місце розташування Зіона, і війну буде програно. Це приклад перетину сцен. Перехід на імпульсі, пояснення ставок у паралельній сцені й повернення до допиту зберігають напругу та водночас чітко показують значення подій.

Ще один чудовий перетин — коли Сміт виймає навушник. Це підвищує ставки допиту й одночасно має наслідки в сценах із Нео і Трініті: Сміт виходить із мережі зв’язку.

Кадр із «Матриці»: паралельні сцени

Сцена 2. Вибір Нео

Імпульс: «Ти збираєшся його вбити. Убити Морфеуса». — «Інакше не можна».

Питання: чи повірить Нео Оракулові?

На поверхні йдеться про те, від’єднати Морфеуса чи врятувати. Але це рішення підпорядковане питанню, чи повірить Нео Оракулові та чи наважиться зробити вибір, який, за її словами, йому доступний.

Відповіді наприкінці сцени немає. Питання залишатиметься відкритим ще кілька сцен, поки ставки зростатимуть.

Кадр із «Матриці»: підготовка плану

Сцена 3. План

Імпульс: «Гаразд. Що тобі потрібно? Крім дива».

Питання: який план у Нео?

Це проста, коротка й дуже дієва атмосферна сцена. З одного погляду це приклад принципу другого затишшя. Перше настає, коли Нео просить: «Зброю. Багато зброї». Уявний ведучий ще не завершує сцену. Трініті підвищує ставки: «Ніхто ніколи такого не робив». Після цього настає друге затишшя, і сцена обривається.

Кадр із «Матриці»: металошукач

Сцена 4. Порятунок Морфеуса

Імпульс: металошукач пищить.

Питання: чи вдасться врятувати Морфеуса?

Цей імпульс — чудовий приклад стриманості. Ми знаємо, що Нео озброєний до зубів. За попередні п’ять хвилин ставки не раз підвищувалися. Тому, щоб почалася вражаюча дія, досить звичайного писку.

Це сцена бою й водночас зразковий приклад уповільненого часу — буквально, з огляду на знамените уповільнення руху й «час кулі» Вачовських.

Кадр із «Матриці»: бій

Але сцена ще не закінчується. Протягом наступної хвилини ми кілька разів різко повертаємося до допиту Морфеуса. Так можна стискати час і водночас показувати цікаві моменти. Репліка «Здається, вони намагаються його врятувати» — ще один перетин сцен.

І це все ще та сама сцена. Одна бойова послідовність плавно переходить із вестибюля до ліфта, а потім на дах. Зверніть увагу на розмову:

Трініті: Як ти це зробив?

Нео: Що саме?

Трініті: Ти рухався, як вони. Я ніколи не бачила, щоб хтось рухався так швидко.

Нео: Недостатньо швидко.

Це коротка мить, але вона повертає нас до питання другої сцени: чи повірить Нео Оракулові? Відповідь досі невідома.

Назвімо це відлунням питання сцени. У справжній рольовій грі таку репліку, найімовірніше, додали б гравці Нео й Трініті. Але ведучий також може маленьким імпульсом на кшталт «Я ніколи не бачила, щоб хтось рухався так швидко» нагадати про невирішене питання, яке проходить крізь усю сесію.

Кадр із «Матриці»: порятунок

Тут усі перетини, розсіяні по сценах, одночасно сходяться в кульмінації. Виявляється, що «Чи зламається Морфеус?» і «Чи вдасться його врятувати?» — фактично одне питання або принаймні мають одну відповідь.

Таке справжнє об’єднання двох одночасних сцен в один фінал трапляється нечасто, але справляє величезне враження.

Перед завершенням сцени маленький імпульс «Він не встигне» спричиняє ще один начебто неможливий подвиг і повертає тему того, чи є Нео Обраним. Момент триває від «Я знав, він Обраний» до запитання Морфеуса: «Тепер віриш, Трініті?» Це витончено вплітає історію кохання Нео й Трініті, яка теж пов’язана з темою Обраного через пророцтво Оракула для Трініті.

Кадр із «Матриці»: перехід до наступної сцени

Сцена 5. Втеча

Імпульс: «Вони ще не вибралися».

Питання: чи втече Нео?

Цікаво, що імпульс подають фактично наприкінці попередньої сцени, а потім різко переходять до нової. До цього моменту я навіть не замислювався про такий прийом у рольовій грі, але в нього великий потенціал.

Трохи згодом Трініті додає новий імпульс: «Я хочу тобі щось сказати… Усе, що сказала мені Оракул, збулося. Усе, крім цього». Так нинішня сцена поєднується з ширшим питанням: чи повірить Нео Оракулові?

Кадр із «Матриці»: агент Сміт

Сцена 6. Знищений вихід

Імпульс: «Агент Сміт стріляє в телефон. Трініті ледве встигла вийти. Але твій вихід знищено».

Це новий імпульс. Особливість сцени в тому, що вона прямо пов’язує питання «Чи повірить Нео Оракулові?» з питанням «Чи втече Нео?» через його опанування Матриці та протистояння агентам: «Він починає вірити».

Тепер усі питання — чи втече Нео, чи переможе Сміта, чи покохає його Трініті, чи повірить він Оракулові, чи стане Обраним — зливаються в одне велике питання. Від цього моменту до втечі Нео з Матриці триває одна сцена, хоча місце дії не раз змінюється. Окремі питання отримують відповіді одне за одним: Нео відмовляється від імені Андерсон, Трініті освідчується, Нео виходить за межі правил Матриці, перемагає Сміта й утікає.

Ця бойова сцена плавно проходить крізь чотири способи поводження з часом. Під час бійки в метро час сповільнений. Далі різкий перехід до перехрестя, де Нео забирає телефон. До його появи в натовпі час іде звичайно, а під час погоні в будинку знову сповільнюється. Стиснення часу переносить його до готелю; далі час знову йде звичайно, поки він заходить усередину. Кульмінація в номері знову сповільнена, уже буквально на екрані, аж до електромагнітного імпульсу.

Кадр із «Матриці»: вартові

Сцена 7. Вартові

Імпульс: «Сигнал тривоги близькості верещить. Це вартові. У вас п’ять, може, шість хвилин».

Можна стверджувати, що це все ще попередня сцена, попри цілком інше місце дії: питання надто тісно пов’язані. Та практично це радше ще одна одночасна сцена з численними перетинами — допомога Танка, потреба Нео вийти до електромагнітного імпульсу, поцілунок Трініті. Вони підвищують ставки великої сцени Нео.

Кадр із «Матриці»: фінал

На завершення

Близько п’ятнадцяти років тому «Матриця» майже постійно була в моєму DVD-програвачі. Я жив у квартирі-студії і, коли виникало бажання, просто натискав «відтворити». Мабуть, я переглянув фільм сотні разів із різним ступенем уваги. Як і майже все, що зробили Вачовські, це блискуче й революційне кіно.

Ще 2007 року в статті з порадами щодо проведення бою я радив ведучим дивитися «Матрицю», «300 спартанців» або «Тигра, що підкрадається, дракона, що зачаївся» й описувати події на екрані вголос, ніби розповідаючи про них ігровій групі. Це розширює запас способів описати дію, допомагає позбутися звичних шаблонів і робить описи бою різноманітнішими.

Спочатку я хотів зосередитися на тому, як сцени «Матриці», особливо бої, проходять крізь кілька місць дії. Але, розбираючи фільм, побачив, скільки Вачовські можуть навчити мене й керування темпом. Я не очікував, що під час роботи над статтею з’являться поняття відлуння питання сцени, ширших сцен, малих імпульсів і великих об’єднаних питань. Я навіть не певен, як найкраще застосувати деякі з цих складних ідей за ігровим столом.

Це повертає мене до початку «Мистецтва темпу»: рольові ігри — ще молодий вид мистецтва. Нам і досі є що відкривати.

Джерело. Перекладач: ДН.

Сюжетні імпульси в кіно: «Месники»

Сюжетні імпульси в кіно: «Месники»

Щоб конкретніше розібрати поняття сюжетного імпульсу, розгляньмо кілька сцен популярних фільмів. Нас цікавить, чому вибрано саме ці сцени й як вони починаються.

Така вправа має обмеження: кіно — лінійне медіа. Аналізуючи прийоми рольової гри, важко знайти спільну точку відліку. Усі можуть увімкнути той самий фільм, але навіть дві групи, що грають одну й ту саму пригоду, навряд чи переживуть однакові події.

Тож уявімо, що ці фільми нелінійні. Насправді результат кожної сцени вже визначено, але ми вдаватимемо, що це не так. Щоб підкреслити це, я розглядатиму можливі інші результати.

Почнімо з «Месників».

«Месники»

На початку фільму оголошено евакуацію об’єкта, де зберігається тесеракт. Головні персонажі перших сцен — Нік Ф’юрі, агент Колсон і агентка Гілл.

Кадр із фільму «Месники», сцена 1

Сцена 1. Імпульс

«Доктор Селвіґ зафіксував сплеск енергії тесеракта. Це спонтанне явище. Ми не можемо його зупинити».

Питання сцени: як відреагує Щ.И.Т.?

Це цікаве питання, бо воно пов’язане з протистоянням «Фази II» та ініціативи «Месники», яке проходить крізь увесь фільм. Найвиразніше воно звучить у суперечці агентки Гілл і директора Ф’юрі. Але можна уявити й іншу реакцію: Ф’юрі вирішує не евакуювати об’єкт, бо розробку прототипів «Фази II» не можна переривати. Тоді решта фільму була б зовсім іншою.

Більша частина цієї сцени створює атмосферу.

Кадр із фільму «Месники», сцена 2

Сцена 2. Імпульс

«Тесеракт вивільняє величезний сплеск енергії! З’являється Локі з високотехнологічною зброєю, схожою на спис. Вона дуже нагадує зброю «Фази II»».

Головне питання: чи зможе Щ.И.Т. перешкодити Локі викрасти тесеракт?

Є й цікаве другорядне питання: чи встигнуть евакуювати комплекс до його руйнування? Обидва питання постають одночасно із сюжетним імпульсом.

Уся сцена присвячена конфлікту й триває від появи Локі до його остаточної втечі: бій у лабораторії, підкорення Соколиного Ока та Селвіґа, обман агентки Гілл, автомобільна погоня, переслідування на гелікоптері — усе це.

Уявімо, що в рольовій грі ці питання отримали інші відповіді. Скажімо, Колсон відсуває евакуацію на другий план і допомагає доправити тесеракт до гелікоптера раніше, ніж його забере Локі. Вони втрачають зброю «Фази II» та багатьох дослідників, що згодом погано позначиться на ресурсах. Зате тесеракт опиняється на борту летючого авіаносця. Звісно, тепер Локі спробує дістатися саме туди.

Кадр із фільму «Месники», сцена 3

Сцена 3. Імпульс

«Ваш обман спрацював бездоганно: ви прив’язані до стільця, а російський генерал вас «допитує». Обабіч нього стоять двоє головорізів. Збоку — стіл із блискучими знаряддями для тортур. Знадвору чути гуркіт довгого товарного поїзда».

Питання сцени: чи зможе Наташа встановити інших учасників незаконного продажу зброї генералом?

Головна героїня тут, звісно, Наташа. Самі імпульс і питання насправді незначні, хоча, якби Наташа продовжила це розслідування, то могла б з’ясувати, що Локі наймає головорізів через мережу генерала. Насамперед сцена готує ґрунт для наступного імпульсу: «Телефонує агент Колсон. Бартона захопили під контроль». Ось справжнє питання: що Наташа поставить вище — особистий обов’язок перед Бартоном чи час, уже витрачений на нинішнє розслідування?

Цікава деталь: Відон завершує сцену реплікою, яку теж можна вважати імпульсом: «О ні. Я беру Старка. А тобі — здоровило». Вона веде до сцени, якої немає у фільмі: Наташа планує, як залучити Беннера. Це приклад того, наскільки дієво можна подати імпульс і відразу перейти до іншої сцени. Гравці чекатимуть його розв’язки.

Кадр із фільму «Месники», сцена 4

Сцена 4. Імпульс

«Коли ви заходите до будинку, маленька дівчинка вистрибує з вікна на протилежному боці. Усе приміщення здається покинутим».

Питання сцени: чи з’явиться Здоровило?

Головні персонажі тут — Беннер і Наташа.

Можна було б сформулювати питання й так: «Чи вдасться Наташі завербувати Беннера?» Певною мірою сцена і про це, але це явно менш цікаве питання, і Відон це розуміє. Тому тема гніву Беннера з’являється вже у другій репліці сцени, а питання про його залучення — аж за дві хвилини. Сцена закінчується, коли стає зрозуміло, що Беннер здатний стримувати себе.

Головний висновок: питання сцени не завжди збігається з тим, про що персонажі говорять на поверхні.

Ми також бачимо, як часто Відон посилює сцену новими імпульсами: дівчинка просить допомоги; вона зникає; з-за стіни ніби нізвідки з’являється вродлива супершпигунка.

Кадр із фільму «Месники», сцена 5

Сцена 5. Імпульс

«Рада вимагає пояснити, чому ви намагаєтеся відновити ініціативу «Месники»».

Питання сцени: чи переконає Нік Ф’юрі Раду залучити Месників як загін швидкого реагування?

Тут майже все зрозуміло без пояснень. Зверніть увагу, що конфлікт у цій сцені не вирішується — щонайбільше відкладається. Великі питання зазвичай отримують відповідь лише протягом кількох сцен.

Особисто мені ця сцена цікава ще й тим, що спочатку я хотів описати імпульс як «Сер, телефонує Рада». Такий імпульс справді з’явиться пізніше у фільмі й тоді працюватиме, бо обставини дзвінка роблять його важливим. Тут же інтуїція Відона правильна: він відразу переходить до самої розмови.

За ігровим столом це теж, найімовірніше, правильне рішення. Немає причин думати, що Нік Ф’юрі зараз відмовиться говорити з Радою. Отже, вибір «взяти слухавку» не має значення, а рішучий початок сцени буде сильнішим.

Далі: сюжетні імпульси у фільмі «Чужий».

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 6: ще складніші прийоми

Мистецтво темпу, частина 6: ще складніші прийоми

До першої частини.

У самій гущі подій

Почати сцену in medias res означає відразу опинитися посеред дії. Це дієвий прийом: сцена починається з найзахопливішого чи найцікавішого моменту. В інших медіа він також інтригує глядачів невеликою загадкою: як герої потрапили в таку скруту?

Однак у рольовій грі ця загадка створює труднощі. Глядач може не знати, як персонажі опинилися в поточних обставинах. Гравцям же належить ухвалювати рішення за своїх персонажів, тому вони мають знати те, що знають персонажі.

Відкладімо загадку й зосередьмося на простішому різновиді in medias res, який я наполегливо раджу всім: починайте сцену після прибуття.

Господарська будівля в Чикаго

Ведучі часто починають саме з прибуття. Якщо персонажі їдуть на склад, сцена відкривається тим, що їхнє авто зупиняється перед будівлею. Якщо їдуть допитати підозрюваного — тим, що стукають у двері. Це безпечний вибір, але часто зайвий. Якщо ви знаєте, що персонажі збираються шукати зачіпки в кабінеті боса, необов’язково відтворювати їхній вхід до будівлі, злам дверного замка тощо. Почніть з того, що вони вже перебирають шухляди й дістають викривальні документи.

Це працює, бо припущення, закладені в обрамлення сцени, очевидні: персонажі справді зроблять те, що самі запланували, і їм вдасться це зробити. Якщо успіх сумнівний, звісно, спершу потрібна перевірка дії, а вже потім — відповідне обрамлення. Наприклад, після проваленої перевірки проникнення сцена може початися з того, що промінь ліхтаря охоронця вихоплює персонажів із темряви.

Складніше застосування in medias res

Драматичніші початки посеред дії звичні для інших медіа, але в рольовій грі їх складно реалізувати без нав’язування наперед визначеного шляху. Утім, якщо це вдається, результат може бути чудовим.

За моїм досвідом, це вимагає великої довіри й порозуміння між ведучим та гравцями. Ведучий повинен досить добре знати гравців і їхніх персонажів, щоб точно передбачити їхні реакції, а гравці — довіряти такому передбаченню.

Втім, ведучий може вдатися й до певних хитрощів. Найпростіша — запитання «Чому ви тут?». Сцена починається словами: «Ви в темному тунелі під штаб-квартирою корпорації Паркер. Чому ви тут?»

По суті це означає: «Так, я спрямовую вас до заданої точки, але дам вплинути на те, яким саме буде шлях». Для багатьох це надто грубе втручання; мені особисто воно теж некомфортне. Але якщо вашій групі воно підходить, ви отримуєте змогу починати сцени набагато рішучіше й підтримувати щільніший темп.

Інша хитрість — поєднати початок посеред дії з поверненням у минуле. Спершу покажіть персонажів у складній ситуації, а потім зіграйте, як вони до неї дійшли. Знання майбутнього обмежує вибір, але гравці все одно можуть впливати на шлях до вже показаних подій або навіть визначати його. До того ж можна майстерно показати майбутній момент так, щоб він інтригував, але не нав’язував багатьох конкретних умов.

Сцена після подій

Сцена після подій — особливий різновид атмосферної сцени, що йде відразу за великим конфліктом або сюжетним імпульсом. У ній персонажі осмислюють пережите й реагують на нього.

Її мета і художня, і практична — як у світі гри, так і за столом. У художньому сенсі вона природно урізноманітнює темп: моменти сильної напруги й дії змінюються відносним спокоєм, у якому вони набувають ширшого значення — як поступ, невдача чи одкровення.

За столом така сцена доречна, бо гравцям або ведучому часто треба підбити підсумки: вилікувати ушкодження, порахувати ресурси, звіритися із записами. Якщо група навчиться відігравати персонажів під час цієї механічної роботи, гра відчутно виграє. При цьому відіграш не обов’язково має стосуватися самих підрахунків. Можна сказати «ми всіх лікуємо» й обраховувати це, одночасно відігруючи пізнішу розмову персонажів про напад на палац.

У світі гри люди також цілком природно відпочивають після стресу або сідають поговорити про приголомшливе відкриття. «Слухай, принеси мені пива. Бетті мене кинула. І ще, здається, у неї вселився демон».

Зазвичай такі сцени виникають самі собою, якщо дати персонажам трохи свободи. Але якщо ви рішуче перескакуєте між ключовими моментами, не забувайте залишати місце й для них.

Добре працюють постійні місця або обставини для таких сцен. У моїй кампанії про Птолус це часто кімнати в «Примарному менестрелі», поїздка каретою через місто або хвилини, коли персонажі обшукують тіла загиблих і допомагають пораненим. Ці повторювані обставини стали впізнаваними для групи, і їхня поява природно налаштовує всіх на сцену після подій.

Порушення звичного ритму

Бібліотека в серіалі «Баффі — винищувачка вампірів»

У «Баффі — винищувачці вампірів» такі сцени часто відбувалися в шкільній бібліотеці, а в пізніших сезонах — у «Магічній скриньці». Але цей серіал також показує, як можна порушити звичний ритм: час від часу в місці, призначеному для перепочинку, раптом спалахує конфлікт.

Темп книжки чи фільму часто набуває повторюваного малюнка. Так само й у рольовій грі. Знайомий ритм може тішити, особливо коли вся група раптом діє злагоджено, майже інтуїтивно. Та передбачуваність може й приспати увагу. Тому іноді варто порушувати ритм несподіванкою: спокійна атмосферна сцена раптом переростає в конфлікт; події начебто стихають — і новий сюжетний імпульс різко підвищує ставки.

Цікаво, що такий злам легко сам стає очікуваним. Коли монстр уперше раптово повернувся з мертвих у нібито фінальній сцені фільму, це було блискучим порушенням ритму. Тепер це стандарт фільмів жахів: глядач радше здивується, якщо лиходій із ножем залишиться мертвим, аніж якщо він раптом підведеться.

Висновок

Важко переоцінити, наскільки поверхово ми торкнулися теми керування темпом у рольових іграх.

Можливо, це й на краще. Кіно, наприклад, виграло від глибшого розуміння темпу як інструмента режисера, але вміло вибудувати темп фільму — і досі радше мистецтво, ніж наука. Надто прості гасла легко перетворюються на переконання, що існує один-єдиний правильний спосіб.

Сподіваюся, я передав кілька корисних ідей, які можна по-різному застосовувати, щоб краще розуміти темп власних кампаній і керувати ним. Як саме — вирішувати вам. Експериментуйте, випробовуйте прийоми в грі й дивіться, що вони допоможуть відкрити та вдосконалити.

Додаткові матеріали про темп

Читайте також

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 5: складніші прийоми

Мистецтво темпу, частина 5: складніші прийоми

До першої частини.

Ми вже розібрали основні інструменти керування темпом у рольових іграх. Тепер коротко розгляньмо складніші прийоми. Це аж ніяк не вичерпний огляд: ми ледь торкнемося теми. Але сподіваюся, навіть таке знайомство підкаже цікаві напрямки для роботи.

Розділення групи

Почнімо з одночасних сцен.

«Не розділяйте групу» — Rich Burlew

Половина групи вирушає оглянути покинуту водонапірну вежу, а друга — розпитати фермера Джима Бакстера, у якого незбагненним чином з’явився запас нацистського золота.

Двічі різні групи, для яких я проводив гру, самі заявляли, що не розділятимуться, аби не ускладнювати мені роботу. В обох випадках я швидко відмовив їх від цих «добрих намірів»: насправді я люблю, коли персонажі розходяться.

Так, кілька паралельних ліній подій вимагають трохи більше уваги. Але це з лишком окупається новими можливостями керувати темпом. Річ у тому, що більше не треба чекати завершення сцени: можна перемикатися між одночасними сценами.

  • Перемикайтеся на наростанні сюжетного імпульсу. Він стає моментом напруженого очікування: «Двері раптом розносить пластиковою вибухівкою! Крізь покручені уламки заходить полковник Курц… Тим часом на іншому кінці міста…»
  • Перемикайтеся перед вибором. Пам’ятайте, що рольова гра — це розмова, у якій учасники роблять значущі вибори. Коли постає особливо важкий вибір, переходьте до іншої групи.
  • Перемикайтеся на кидку кубиків. Результат лишається невідомим. До того ж ви прибираєте паузу на сам кидок і додавання модифікаторів: поки гравці рахують, з іншою групою відбувається щось захопливе. Щойно і там доходить до перевірки — бах! — повертаєтеся до першої групи, дізнаєтеся результат і рухаєте дію далі.

А якщо дивитися суто практично, перемикайтеся й тоді, коли гравцеві потрібно знайти правило, виконати складний розрахунок або прочитати роздатковий матеріал. Можливо, тут немає драматичної паузи, яку варто підкреслити, але ви все одно усуваєте вимушене очікування за столом.

У результаті влучне перемикання між одночасними сценами допомагає ущільнити темп, посилити напругу й виділити ключові рішення.

Перетини сцен

Опанувавши перемикання між одночасними сценами, можна збагатити гру, поєднуючи ці сцени перетинами.

Найпростіший різновид — прямий перетин: елемент або наслідок однієї сцени негайно з’являється в іншій. Наприклад, одна група підриває склад зброї, а друга чує вибух на протилежному кінці міста. Або полковник Курц утікає від одних персонажів до свого кабінету, який саме обшукують інші.

Непрямі перетини тонші й різноманітніші. У різних сценах з’являються спільні або пов’язані елементи, які не є одним і тим самим. Наприклад, Франклін знаходить посібник культу зі знаком білої кобри, а водночас Джон бачить зображення білої кобри на обличчі своєї вбитої дружини.

Непрямий перетин може взагалі не означати конкретного зв’язку у світі гри. Скажімо, Сьюзі запрошує Ріка на побачення в «Італійського жеребця» у п’ятницю ввечері. Тим часом в іншій сцені лейтенант поліції наказує Боббі організувати спостереження за зустріччю ватажка мафії в тому самому ресторані й у той самий час. Сьюзі та Рік ніяк не пов’язані з мафією чи поліцією, але це все одно перетин.

Так можна сплести окремі сюжетні лінії: Сьюзі, Рік і Боббі опиняться в ресторані одночасно. Франклін і Джон незалежно почнуть розслідувати справу білої кобри. Поки що невідомо, як саме перетнуться їхні шляхи, але вони вже прямують назустріч одне одному.

Особливо добре цей прийом працює на початку пригоди чи кампанії. Замість того щоб зібрати всіх персонажів у таверні, почніть для кожного окрему сцену, а потім поступово додавайте перетини, які природно зведуть їх разом.

Є й інше застосування: дати гравцям можливість спостерігати за історією як глядачам. Пам’ятаєте мить у фільмі жахів, коли глядачам страшно, що герой відчинить двері, бо вони знають те, чого він не знає? У рольовій грі цього важко досягти — якщо тільки за столом про небезпеку вже знають з іншої сцени, а персонаж не знає. Звісно, це працює, коли гравці здатні розрізняти знання гравця й персонажа.

Сцени поза хронологічним порядком

Подібні до перетинів прийоми можна застосовувати і в послідовних, не одночасних сценах. Джон бачить кобру на обличчі загиблої дружини, а згодом персонажі знаходять посібник культу. Проте суть перетину — у навмисному зіставленні двох елементів, яке одразу справляє враження та пов’язує паралельні події.

Комусь це здасться штучним. Які шанси, що домовленість про побачення та наказ про спостереження припадуть на ту саму мить? Допоможуть сцени поза хронологічним порядком: Сьюзі може домовитися про побачення у вівторок, а лейтенант наказати Боббі підготувати спостереження в четвер. Але за столом ці сцени все одно можна провести паралельно.

Такий вільний підхід до часу усуває й іншу поширену перешкоду, коли група розділяється. Один персонаж каже: «Ви їдьте через усе місто обшукати склад, а ми залишимося тут, доки Девід зламає шифр бази даних».

Ведучий думає: «До складу їхати щонайменше п’ятнадцять хвилин. Отже, перш ніж перейти до складу, доведеться відіграти п’ятнадцять хвилин на серверній фермі». Насправді це необов’язково. Ніщо не заважає проводити обшук складу та події на серверній фермі одночасно.

Я називаю це сценами зі зсувом у часі. Зазвичай сам зсув для мене не такий важливий: він просто відкриває кращі можливості керувати темпом. Типовий приклад — усі розходяться у власних справах. Ми знаємо, що все відбувається десь у середу після обіду, але мені не цікаво точно з’ясовувати, що сталося о 14:00, а що о 14:15. Я краще перемикатимусь на сюжетних імпульсах і відводитиму увагу від кидків кубиків та подібних пауз.

Повернення в минуле

«Мементо» — Крістофер Нолан

Повернення в минуле — ще один поширений різновид сцени поза хронологічним порядком. Точніше, поширений в інших медіа; у рольових іграх, за моїм досвідом, він трапляється напрочуд рідко.

На відміну від сцени з невеликим зсувом у часі, нелінійність повернення в минуле зазвичай є важливою частиною подачі. Подія з минулого тематично пов’язана з тим, що відбувається зараз, або відкриває важливі для цього відомості. Приклади поза рольовими іграми: «Хрещений батько 2» — розгорнуте, але відносно прямолінійне застосування прийому; «Мементо» — надзвичайно складне; «Застосування зброї» Ієна М. Бенкса, де обидві низки сцен починаються в один момент, а потім одна рухається назад у часі, інша — уперед.

Повернення в минуле, як і будь-які сцени поза хронологічним порядком, вимагає обережності з послідовністю подій. Певні суперечності варто передбачити заздалегідь, а всі учасники мають бути готові не порушувати вже встановлених фактів навмисно. «Я телефоную йому!» — «Гаразд, але ми вже знаємо, що попри твої слова він вирушив на склад. Відіграй розмову з урахуванням цього». Якщо події все ж розійдуться надто далеко, іноді доведеться заднім числом щось виправити, хоча це й небажано.

Перевага повернення в минуле — значно більша свобода в дослідженні персонажів і ситуації. Можна, наприклад, зіграти сцени, що передували початку кампанії. А ще це допомагає пом’якшити або підсилити жорстке обрамлення сцен: якщо ви пропустили щось, що згодом виявилося важливим, просто поверніться до цього в минулому.

Далі: частина 6 — ще складніші прийоми.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 4: завершення сцени

Мистецтво темпу, частина 4: завершення сцени

До частини 1

Ми обрамили початок сцени й наповнили її середину. Тепер потрібно завершити обрамлення.

Перервати сцену

Зробити це зазвичай просто: ви перестаєте говорити про одне й починаєте про інше. Перехід можна позначити словами «тим часом», «перенесімося до…» або «через два дні», а тоді відразу запустити наступну сцену сюжетним імпульсом.

Цікавіше запитання — коли завершувати сцену. І знову це радше мистецтво, ніж наука.

Досягнуто мети. Якщо мету сцени виражено запитанням, очевидна мить завершення — коли на нього відповіли.

Але помилкою буде вважати це єдиним способом закінчити сцену. Деякі найцікавіші запитання розвиваються протягом кількох сцен, перш ніж отримають відповідь. Інші конфлікти взагалі неможливо розв’язати, доки не станеться щось іще. Якщо сцена зайшла в глухий кут, залишатися в ній нудно. Шукайте інші слушні миті для переходу.

Друге затишшя. Smallville RPG радить:

У сцени є припливи й відпливи: гаряча й швидка розмова, кубики, тріумфальні вигуки, оплески та напружені протистояння. А потім події іноді сповільнюються. Це нормально: гравцям може знадобитися час осмислити ситуацію й визначити наступний крок. Дайте їм цю мить, бо вдала зміна напряму створює чудову сцену. Невдовзі темп знову зросте. Головне — завершити сцену до другого затишшя. Одна зміна напряму робить сцену вдалою; дві перетворюють її на плутанину. Якщо події знову сповільнюються, час рухатися далі.

Мені майже нічого додати.

Вихід персонажів. Якщо всі персонажі гравців пішли, це явна ознака завершення сцени. Але іноді слушна мить настає вже тоді, коли йде один із головних персонажів — гравця або ведучого.

Оповідна гра Until We Sink каже, що кожна сцена завершується «щойно двоє персонажів вийшли з патіо». Непоганий орієнтир: вихід першого головного персонажа вказує, що сцена добігає кінця, але залишає іншим час завершити свої справи. Вихід другого — ознака, що інтерес до неї швидко згасає й час змінити обставини.

Втеча. Лиходій утік або герої змушені відступити. Це окремий випадок виходу персонажа, який варто виділити. Таке завершення не дає відповіді на головне запитання сцени: важливий персонаж вирішив утекти, а не розв’язати ситуацію.

Очевидний приклад — бій. Але це може бути й Біллі, який вибігає з дому, коли його питають про знайдений у кімнаті шприц. Або Сьюзен, що прокидається серед ночі й потай іде з ліжка після ночі з Роджером.

Новий імпульс. Іноді замість переходу до нової сцени можна привести її до персонажів. Якщо нинішня сцена затихає, додайте новий сюжетний імпульс: двері таверни розчиняються навстіж і всередину вриваються наймані вбивці; Бетті телефонує хтось із лихою звісткою; персонаж ведучого каже: «Мабуть, не найкраща мить про це говорити, але…»

Продовжуйте розмову

Коли одна сцена завершується, має початися інша. Кожна розмова утворює цикл, і час завершити цей: якщо події відбувалися в теперішньому часі, перейдіть до абстрактного або зробіть різкий монтажний перехід до наступного імпульсу.

До частини 5: складніші прийоми

Джерело. Перекладач: ДН.