Архіви позначок: Статті

Відкрийте в собі ботаніка: Dungeons & Dragons у військовій розвідці

розвідники, навчання розвідників, настільні ігри, настілки, Настільні рольові ігри, Dungeons & Dragons
Фото: DVIDS | Бійці 3 дивізії Корпусу морської піхоти грають у Memoir 44′

Розвідників вчать складати звіти, а не розповідати правдоподібні історії. Настільні рольові ігри, такі як Dungeons & Dragons, дають фахівцям безпечне середовище для відпрацювання сюжету, зводячи до мінімуму потенційно летальні помилки на тренуваннях і в реальних сценаріях.

У 2019 році один з авторів проводив брифінг для командира з приводу повідомлення про загрозу американським військовослужбовцям, які перебувають у його зоні відповідальності на Близькому Сході. Ми обидва є офіцерами військової розвідки і тому зобов’язані доповідати про всі загрози, хоча ця конкретна інформація була отримана з одного джерела і не свідчила про конкретні плани. Метт — офіцер військової розвідки, про якого йдеться, — неодноразово повторював ці застереження, але шкоди уникнути не вдалося. Наступного дня командир обмежив доступ на базу, заявивши, що територією блукали “загони викрадачів”, націлені на американців.

Фокус переклав статтю Іана Стребеля і Метта Маккензі про те, як допомагає настільна гра D&D у підготовці військової розвідки.

Професіонал військової розвідки може витратити місяці на те, щоб скласти уявлення про можливості, тактику і наміри супротивника, зібрати найточніші розвіддані та проаналізувати кілька варіантів дій супротивника. Але якщо він не зможе подолати глибоко вкорінені уявлення командира про супротивника, вся ця робота виявиться марною. Саме це і сталося з командиром Метта: він вирішив, що терористична загроза в його зоні відповідальності набагато сильніша, ніж усі свідчення протилежного. У цьому випадку єдиним наслідком стали нудні вихідні для командування, але в більш загрозливій обстановці результати могли б бути набагато більш катастрофічними.

В ідеальному світі між командиром і його розвідувальною групою мають бути довірчі відносини. Найчастіше командири і співробітники розвідки є єдиними людьми, які мають однаковий доступ до секретної інформації, тому теоретично вони можуть вести вільні бесіди, оскаржуючи припущення один одного. Однак через постійну зміну персоналу та оперативний тиск на командирів найчастіше єдиним способом спілкування співробітників розвідки з командуванням є нерегулярні брифінги. Без налагоджених відносин побудова переконливого наративу стає ще важливішою.

Єдиний спосіб подолати глибоко вкорінені уявлення — це замінити їх ще переконливішими, а вміння переконливо викладати свої думки вимагає практики і навчання. На жаль, це недоступно в межах традиційної військової підготовки, але ми знайшли спосіб відшліфувати цю навичку без витрат з боку платників податків. Ми взяли двадцятигранні кубики, посібник майстра підземель і стали грати в Dungeons&Dragons.

ігри для розвідки, розвідники, навчання розвідників, настільні ігри, настільні ігри, настільні ігри, Настільні рольові ігри, Dungeons & Dragons
Ми взяли двадцятигранні кубики, керівництво майстра підземель і стали грати в Dungeons&Dragons

Людям властиво розповідати історії

1944 року Фріц Гайдер і Маріанна Зіммель показали студентам короткі анімаційні ролики із зображенням різноманітних геометричних фігур, які рухалися по екрану. Після перегляду роликів протягом двох із половиною хвилин усі студенти, крім одного, розповіли докладні історії про фігури: про те, як два трикутники боролися за коло або трикутник переслідував інші фігури. Люди створюють історії практично з нічого.

Військові командири не є винятком. На той час, коли офіцери досягають рівня командування, де в їхньому підпорядкуванні перебувають сотні й тисячі людей, вони беруть участь у навчаннях і операціях протягом багатьох років. Ці офіцери отримали сотні брифінгів — як хороших, так і поганих — і виробили свої власні внутрішні уявлення про можливості та наміри американських збройних сил, їхніх союзників і партнерів, а також супротивників. Ці наративи глибоко вкорінені в мозку, змушуючи багатьох командирів проводити власний аналіз розвідданих, як це зробив командир Метта.

Операції з боротьби з повстанцями в Іраку та Афганістані підкріпили уявлення про те, що командири володіють усією необхідною інформацією для самостійного ухвалення рішень. Там командири вибудовували стосунки з лідерами різних угруповань (дружніх, недружніх або тих, що не визначилися) без підготовлених фахівців з розвідки. Вони дивилися прямі трансляції з бортів літаків розвідки, спостереження і рекогносцировки, які показували “поганих хлопців” у реальному часі, не розуміючи, скільки часу і сил витрачають на аналіз відеокадрів і розробку моделей, необхідних для пошуку цих “поганих хлопців”. У зв’язку з цим у деяких командирів склалася думка, що розвідка — це просто.

Це може стати великою проблемою для фахівців військової розвідки — їх вчать передавати розвіддані, а не розповідати історії, тому перемагають ті історії, які командири розповідають самі собі. Незважаючи на дослідження, які показали, що люди набагато краще запам’ятовують історії, ніж статистичні дані, військові навчають нових спеціалістів розвідки стислого викладу розвідувальної інформації через її заучування та презентації. Жоден із нас ніколи не проходив формального навчання тому, як представляти інформацію і розвіддані у вигляді історії. Професіоналів військової розвідки більше хвилює “правильність” або наявність усіх фактів, ніж те, чи буде їхня інформація засвоєна. Часто, коли інформація подається в такому вигляді, без контексту, командири не запам’ятовують, чому вона важлива.

проблеми навчання розвідників, розвідка США, розвідники, навчання розвідників, настільні ігри, настільні ігри, настільні ігри, Настільні рольові ігри, Dungeons & Dragons
Фахівців військової розвідки вчать доставляти розвіддані, а не розповідати історії, тому перемагають ті історії, які командири розповідають самі собіФото:

За відсутності формального навчання побудови наративу професіонали воєнної розвідки мають знайти спосіб перетворити цю обмежену інформацію на розповідь, що представить командиру низку можливих дій противника. Необхідно щось більше, ніж слайд “Варіанти дій противника” наприкінці більшості презентацій воєнної розвідки в PowerPoint, що презентує командиру “найвірогідніші” і “найнебезпечніші” варіанти дій противника. Це, звичайно, дуже обмежений підхід: між цими двома сценаріями існує нескінченна кількість можливостей.

Замість цього співробітникам військової розвідки необхідно будувати переконливі розповіді, спираючись на наявні в їхньому розпорядженні широкі ресурси, глибокі дослідження та аналітичну підготовку. Навчитися робити це самостійно може бути непросто, але Dungeons & Dragons дає можливість навчитися розповідати історії, що може навчити фахівців розвідки конструктивно протистояти командирам і допомогти забезпечити успіх місії.

Настільні рольові ігри як підготовка до варгеймінгу

У Dungeons & Dragons та інші настільні рольові ігри грає група людей, які спільно створюють фантастичну історію, обмежену певними правилами. Кидки кубиків додають у сюжет імовірнісні елементи, які змушують гравців спонтанно реагувати на те, що відбувається, і вирішувати тактичні та стратегічні головоломки. Один гравець веде розповідь, описуючи світ і вихідний набір завдань, одночасно граючи роль протиборчої сторони (монстрів) та інших неігрових персонажів (потенційних ворожих, нейтральних або дружніх учасників). Цей гравець називається “майстром підземелля” в Dungeons & Dragons або “гейм-майстром” у більшості інших ігор і відповідає за забезпечення цікавого та цілісного ігрового процесу.

d&d для військових, варгейми, розвідники, навчання розвідників, настільні ігри, настільні ігри, настільні ігри, Настільні рольові ігри, Dungeons & Dragons
Кадр із серіалу The Stranger Things, у якому головні герої грають у D&D

Військові використовують варгейми для навчання відтоді, як на початку XIX століття лейтенант Георг Генріх Рудольф Рудольф Йоганн фон Рейсвіц представив цю концепцію скептично налаштованому генеральному штабу Пруссії. Простіше кажучи, традиційний варгейм — це настільна гра, що моделює деякі аспекти воєнних дій. Популярна гра “Ризик” — це дуже простий варгейм, а шахи можна вважати одним із найдавніших варгеймів. Варгейми можуть бути успішним засобом навчання, зокрема, тому, що оповідь змушує гравців відповідати за свої дії та емоційно прив’язує їх до результатів гри. Настільні рольові ігри — це сучасний розвиток класичних варгеймів. Перша версія гри Dungeons & Dragons, що вийшла 1974 року, була переробленою версією варгейму під назвою Chainmail: Rules for Medieval Miniatures. Ця нова система давала змогу гравцям “з’єднувати кілька варгеймів разом” і “співпрацювати один з одним в уявному світі, не нав’язаному автором”.

На відміну від традиційних варгеймів, спільний характер настільних ігор означає, що статися може практично все, що завгодно. Правила цих ігор лише допомагають структурувати розповідь і визначають наслідки дій. Гравці вільні і навіть заохочуються до того, щоб спробувати все, що вони можуть собі уявити, в межах цієї розповіді. Більшість настільних рольових ігор мають кілька зводів правил, але, як і у випадку з військовою доктриною, правила не враховують і не можуть враховувати всі можливі варіанти розвитку подій. Натомість у таких іграх, як Dungeons & Dragons, покладаються на творчий підхід і гнучкість гравців, які розробляють та адаптують правила по ходу гри. Одним із найсуттєвіших аспектів таких ігор є елемент випадковості, який проявляється під час кидка багатогранних кубиків, що стимулює нестандартне мислення гравців і майстрів підземель, особливо перед обличчям критичного провалу або, що не менш важливо, критичного успіху.

Такі правила, якщо їх застосувати до варгеймів, можуть зробити їх кращими — у цьому ми переконалися на власному досвіді. Іан був спостерігачем під час спільного варгейму 2023 року з використанням системи оперативних військових ігор корпусу морської піхоти. Під час гри досвідчений льотчик вирішував, чи використовувати йому високотехнологічний боєприпас для атаки ворожого розвідувального дрона, чи дозволити дрону безперешкодно продовжити політ. Згадавши нещодавні кадри, на яких видно, як російський винищувач зливає пальне на американський розвідувальний безпілотник, внаслідок чого MQ-9 падає в Чорне море, льотчик сказав, що вчинив би так само. Модератор варгейму відповів, що це “хороша спроба”, але такий хід не відповідає правилам. Якби вони діяли за правилами настільної рольової гри, то авіатор і модератор розіграли б ситуацію. Найімовірніше, модератор або майстер підземель на льоту визначив би ймовірність успіху ходу, з огляду на задані в грі атрибути двох літаків, і попросив би авіатора кинути кубик. Майстер підземель за результатами кидка визначає успіх або невдачу.

моделювання бойових дій, варгейми, розвідники, навчання розвідників, настільні ігри, настільні ігри, настільні ігри, Настільні рольові ігри, Dungeons & Dragons
Досвідчений майстер підземель може додатково регулювати результати, застосовуючи різні варіанти результатів залежно від кидка кубика

Досвідчений майстер підземель може додатково регулювати результати, застосовуючи різні варіанти результатів залежно від кидка кубика. Наприклад, під час кидка кубика на двадцять граней випадання “1” (критичний провал) може призвести до втрати дружнього літака без шкоди для безпілотника, а випадання “20” (критичний успіх) — до втрати пального і можливості відновлення сенсорного обладнання безпілотника. Кидки між цими значеннями можуть призводити до різних ступенів і комбінацій пошкоджень і втрат палива як дружнього літака, так і дрона, на розсуд майстра підземель. Одночасно майстер визначав реакцію супротивника на цю непередбачувану подію як у тактичному, так і в стратегічному плані, а також довгострокову адаптацію супротивника до цього кроку.

Це не так уже й сильно відрізняється від роботи фахівця військової розвідки: думати як супротивник, розуміти його можливості, розробляти можливі сценарії, а потім грати в противника, поки оперативники реалізують свої плани. Як уже зазначалося раніше, якщо в школах розвідки зазвичай вчать уявляти лише кілька варіантів дій, то в реальному конфлікті сценаріїв загроз нескінченна безліч. Сучасні фахівці з розвідки мають бути гнучкими, оперативними і творчими як під час планування, так і під час проведення спеціальних операцій. Проблема в тому, що в умовах реального конфлікту в таких фахівців практично немає можливості попрактикуватися в роботі в умовах відкритого світу — ось де можуть бути корисними настільні рольові ігри. Професіонали військової розвідки, як майстри підземель, можуть створювати світи і сценарії та виступати в ролі ворога або недружньої сили. Найголовніше — вони навчаться спонтанно реагувати на несподівані дії гравців, незалежно від того, будуть ці дії неймовірно розумними чи неймовірно дурними.

Стати інтелектуальним оповідачем

У серіалі Netflix “Дипломат” Кері Рассел лаконічно описала проблему наративу розвідки у трьох коротких реченнях: “Розвідка — це історія. Історія, заснована на неповних фактах. Рішення про життя і смерть залежать від того, чи повірять люди цій історії”. Хоча вона говорила про те, як розповідати історії президентам і прем’єр-міністрам, ця логіка застосовна до всіх рівнів командування, а також до варгеймів. Як пояснив доктор Ед Макгрейді в книзі “Війна на каменях”: “[Військові] ігри — це теж історії. Хоча ми можемо сперечатися про відмінності та схожість між іграми та розповідями, розробка варгейму та гра в нього за своєю суттю має на увазі розповідь. … Історії, розказані в іграх, важливі, тому що саме за їхньою допомогою ми створюємо нові ідеї та уявлення, щоб включити їх у цикл досліджень”.

проблема розвідки, серіал про дипломатію
У серіалі Netflix “Дипломат” Кері Рассел лаконічно описала проблему наративу розвідки у трьох коротких реченнях: “Розвідка — це історія. Історія, заснована на неповних фактах. Рішення про життя і смерть залежать від того, чи повірять люди цій історії”

Наразі фахівці військової розвідки мають самостійно розвивати ці навички розповідання історій. Під час підготовки розвідувального зведення у них є обмежений час для опису противника, можливостей загроз і обстановки, до того ж все це може бути новим для командира. Фахівець з розвідки може використовувати карту або інші наочні посібники, але в кінцевому підсумку він повинен представити розвіддані таким чином, щоб командири або оперативники змогли пригадати головне навіть багато пізніше, в бойових умовах. Хороші історії можуть врятувати життя.

Тепер розглянемо роботу майстра підземель: він повинен розповісти захопливу історію, яка зазвичай відбувається в незнайомій для гравців обстановці. У разі виникнення загрози майстер підземель повинен точно пояснити її природу за допомогою образів, звуків, відчуттів і запахів, оскільки, звісно ж, гравці ніколи не стикалися з гніздом демонів-змій у реальному житті. Доктор Джеймс Філдер пояснив, що за правильного проєктування ігор створюється синтетичне середовище, яке стає реальним для гравців. У такому середовищі навчання стає реальним, навіть якщо ризик не є таким — принаймні, поки що. Це завдання як для майстрів підземель, так і для професіоналів військової розвідки. Розповідь переконливої історії, що дає змогу іншим точно уявити собі бойову обстановку та наявні в ній загрози, може визначити різницю між успіхом і невдачею.

Зрозуміло, професіонали військової розвідки мають бути обережними у викладенні матеріалу і чітко формулювати відмінності між відомими фактами й оцінками розвідки, оскільки для ухвалення обґрунтованих рішень командири мають розуміти як факти, так і можливості. Професіонали розвідки повинні використовувати факти для формування оцінок, щоб командири, штаби й оператори мислили творчо, не відволікаючись на саму історію. Це вимагає практики, як і будь-яка інша навичка. Спроби використовувати нові методи проведення брифінгів за відсутності належної підготовки можуть призвести до плачевних результатів.

Наприклад, під час однієї тактичної гри, свідком якої був Іан, його колега, офіцер розвідки, використовував неперевірений підхід до інформування командира на основі сюжету. Граючи роль ворожого командира, офіцер розповідав про диспозицію загроз і варіанти дій від першої особи. Попри цікавий і, можливо, ефективний підхід, офіцер настільки захопився розповіддю, що забув про мету брифінгу: дати командиру чітке уявлення про загрозу. Він не використовував доктринальну термінологію, зрозумілу командиру і штабу, і проігнорував оцінки, надані допоміжними підрозділами. На щастя, це сталося під час варгейму, тож обійшлося без жертв. Але це один із небагатьох випадків у кар’єрі фахівця з розвідки.

Настільні рольові ігри, такі як Dungeons & Dragons, надають фахівцям розвідки безпечне середовище для відпрацювання сюжету, зводячи до мінімуму потенційно летальні помилки на тренуваннях і в реальних сценаріях. Розповідання історій необхідно практикувати, так само як і пілотування або стрільбу. Пілоти можуть спокійно робити помилки на тренажерах або з інструкторами в кабіні. Стрільці можуть промахуватися по мішенях на стрільбищі, поки не зрозуміють процес стрільби зі зброї. Аналогічним чином, гра Dungeons & Dragons надає співробітникам розвідки можливість практикуватися в написанні розповідей з можливістю робити помилки і вчитися на них. Зрештою, якщо дракон вбиває партію шукачів пригод через те, що майстер підземель не розібрався в ситуації, вони можуть просто спробувати ще раз. А ось під час проведення брифінгу оперативної розвідки перед ударною операцією другого шансу не буде.

Станьте королем ботаніків

Варгеймінг повертається у професійну військову освіту, і ми це цілком підтримуємо: ігри роблять навчання веселим, ефективним і незабутнім. Однак однієї інтеграції ігор у цю освіту недостатньо. Збройні сили лише кілька разів за довгу військову кар’єру відправляють фахівців військової розвідки на формальне навчання. Порівняно з цим настільні рольові ігри можуть забезпечити регулярне відпрацювання навичок, необхідних на навчаннях, у варгеймах і в реальному світі. Зрештою, як сказав Джеймс Стерретт, начальник відділу симуляційного навчання Коледжу командування і генерального штабу армії США, “досвід — великий учитель, а добре продумані ігри можуть дати досвід, який адаптований для навчання”.

Якщо ви зацікавлені в інтеграції настільних рольових ігор у процес навчання спеціалістів військової розвідки, то, найімовірніше, вам буде непросто переконати командирів у тому, що підлеглі мають проводити робочий час, “граючи в гру”. Однак якщо ігри будуть побудовані за принципом тренінгу, то, можливо, командирів вдасться переконати. Перше і найважливіше: скласти план навчання. У ньому мають бути цілі навчання, показники ефективності та результативності, плани занять і розклад. Підготуйте необхідні матеріали; переробіть їх зі стандартного стилю Dungeons & Dragons (філігрань і стилізовані дракони на полях) на щось схоже на форму Міністерства оборони. Не плануйте епічну багаторічну кампанію. Замість цього плануйте короткі пригоди, які можна пройти приблизно за дві години.

розвідники, навчання розвідників, настільні ігри, настілки, Настільні рольові ігри, Dungeons & Dragons
Не плануйте епічну багаторічну кампанію. Натомість плануйте короткі пригоди, які можна пройти приблизно за дві годиниФото: DVIDS

Потім представте план і обґрунтування командуванню. Будьте готові відповісти на безліч запитань. Будьте готові до того, що вам скажуть “ні”. Робіть наголос на професійний розвиток — в армії це завжди дієва причина. Варгеймінг уже вбудований у верхні ешелони військового навчання; настільні рольові ігри — це просто більш просунуті, нехай і менш масштабні варгейми.

У разі крайнього скептицизму попросіть, щоб це була пілотна програма. Як можливий показник ефективності запропонуйте підлеглим провести розвідувальний брифінг у підрозділі до і після циклу навчання з використанням настільних рольових ігор з опитуваннями, щоб з’ясувати, що запам’яталося слухачам. Лейтенант фон Рейсвіц також зіткнувся з початковим скептицизмом щодо інтеграції варгеймів у військову підготовку, коли один генерал, як повідомляється, сказав: “Ви хочете сказати, що ми будемо цілу годину грати з картою!”. А зараз, завдяки історії військових успіхів Пруссії, варгейми, як великі, так і малі, є загальноприйнятою частиною військової культури. Можливо, з часом такою стануть і настільні рольові ігри.

У міру того, як американські збройні сили переходять від боротьби з повстанцями до суперництва великих держав, фахівці військової розвідки повинні бути готові до протистояння зі складними і динамічними супротивниками, які діють у дедалі складнішому і динамічнішому світі. Зараз саме час для експериментів, щоб освоїти нові навички та знайти нові способи виконання завдань, що стоять перед професіоналом розвідки. Dungeons and Dragons — потужний інструмент для цього. А якщо при цьому вам вдасться вбити кількох уявних орків — тим краще.

Про авторів

Іан Стребель і Метт Маккензі — офіцери військової розвідки, які служили в армії і флоті США відповідно. Вони познайомилися, граючи в Dungeons & Dragons у селі Ескан в Ер-Ріяді, Саудівська Аравія.

Наразі Іан входить до складу міжвідомчої групи з високоточних стрільб великої дальності, раніше служив у 1-й, 2-й і 4-й піхотних дивізіях, 10-й гірській дивізії, 513-й бригаді військової розвідки, контррозвідці союзного командування, а також в Управлінні керівника програм Національної гвардії Саудівської Аравії.

Після служби у Військовій навчальній місії США в Ер-Ріяді, Об’єднаному штабі J2, Національному агентстві геопросторової розвідки, ескадрильї ударних винищувачів Three-Seven і командувачу військово-морських сил Кореї Метт очолює відділ із роботи з партнерами в галузі розвідки Кіберкомандування США. Його можна знайти у Twitter @PhoneCommander.

Висловлені думки належать авторам і не відображають офіційну політику ВМС США, армії США, Міністерства оборони або уряду США.

Оригінал статті: Відкрийте в собі ботаніка: Dungeons & Dragons у військовій розвідці (focus.ua)

ОСОБЛИВОСТІ ТА НЕБЕЗПЕКИ МІСТ

Продумані міста хороші і для урбаністичних компаній, і як декорації, з яких може вирости дещо більше, а дрібниці і деталі роблять індивідуальність міста яскравою і незабутньою. В кожному місті, кожному районі є свої особливості і чудасії. Комбінування наведених нижче особливостей допоможе зробити ваші міста і їх райони справді унікальними.


ОСВІТЛЕННЯ

Загальне процвітання міста та кварталу має тенденцію корелювати з нічним освітленням. Чим бідніше квартал, тим гірше його освітлено, і тим вище там рівень злочинності.

Нема : Бідні міста та райони взагалі не дбають про освітлення вулиць. Нічним перехожим треба самим турбуватись про освітлення собі шляху, або довіритись місяцю і зіркам.

Смолоскипи : Міста, які не можуть дозволити собі кращу ілюмінацію, освітлюють вулиці за допомогою факелів на стінах і стовпах. Факели дуже швидко горять і вимагають частої заміни, тому часто так освітлюють тільки важливі місця і головні вулиці.

Масляні Лампи : Ці прості та дешеві джерела світла складаються з ємності для палива і одного чи кількох ґнотів, і розташовані на ліхтарних стовпах. Їх легше підтримувати, вони горять значно довше ніж факели, але дають мізерне освітлення. У закритих місцях, у закритих галереях вулиць і провулків наприклад, дим від олії збирається в смердючі хмари (дивись нижче).

Ліхтарі : Ліхтарі зі скляним колпаком типове рішення для багатих міст, або багатих районів не дуже багатих міст. Вони забезпечують найяскравіше і найчистіше освітлення, серед немагічних джерел світла. Якщо скла в доступі нема, для захисту вогню від непогоди часто використовують тонкий пергамент, тканину, спеціальні решітки чи прозорі мушлі. 

Магічне полум’я : Метрополії і дуже багаті міста часто використовують заклинання подібні до Вічного полум’я, принаймі у важливих місцях. Не чадить, не бруднить, не намагається щось підпалити, не потребує палива -найкращий спосіб освітлення, для тих в кого вистачає грошей на чарівників, їх магію і створення магічних предметів. Також, смолоскипи і лампи такого типу є ласою ціллю для злодіїв, тому міська варта добре охороняє місця з таким освітленням і не допускає підозрілої поведінки біля ліхтарних стовпів. Як результат, таке освітлення часто не встановлюють повсюдно, навіть якщо у міста є на нього грощі.

Магічне денне або сонячне світло: Якщо майстер вважає, що в сеттінгу доречні постійні джерела такого освітлення, то таке освітлення найкраще із можливого і має вагомі переваги. Воно дороге, і лише найбагатші райони найбагатших міст можуть дозволити собі таку розкіш. Скоріш за все так буде освітлено найбільші перехрестя та найважливіші будівлі міста. Це світло дуже ускладнює сон, тому його майже не будуть використовувати в житлових кварталах. Доступ в регіоні до такого освітлення може дати можливість розбити закриті сади, зимні сади або теплиці в місті чи під містом. Вирощуючи рослини на продаж, або екзотичні рослини. Таке місце може бути як просто парком, так і місцем сили міських друїдів. Взагалі, наявність в такого світла сильно впливає на регіон. Також, наявність на вулицях такого світла може бути викликана небезпекою нежиті, чи інших, вразливих до світла монстрів. Освітлена денним світлом окружна в місті, може стати бар’єром для тіней, чи кам’яніючих тролів.   

Дороги і вулиці

Провулки : Більшість провулків завширшки 5-10 футів (1,5-3 метри), проте зустрічаються і набагато вужчі – 2-3 фути (0,5-1 метр). Провулки рідко вимощуються, крім багатих районів. Більшість з них неосвітлені, навіть якщо вони примикають до ярко освітленої вулиці.

Вулиця: Середня міська вулиця близько 15-20 футів (4,5-6 метрів)  завширшки, хоча тихі малолюдні вулиці найчастіше не перевищують 10 футів (3 метри) завширшки. Дорожнє покриття вулиці залежить від багатства району та важливості дороги для міста.

Проспекти: Такі головні дороги можна знайти не у всіх містах. У середньому вони близько 25 футів (7,5 метри) завширшки, що дозволяє каретам і возам проїжджати в обидві сторони, при цьому не заважаючи двосторонньому потоку пішоходів, і часто вимощені каміннями. Ці проспекти зазвичай забезпечують доступ до міських воріт, головних урядових та релігійних центрів чи великих ринків.

Дорожне покриття

Розмір і ширина вулиць важлива. Але важливіша їх якість.

Невтоптана Ґрунтовка : Смуга землі по якій часто ходять. Без бруківки але часто з слідами коліс і коней. Після дощу розмокає, перетворюється в багно і покривається ямами. Зазвичай має вибоїни і колії, через які важко пересуватися. Після тривалої зливи перетворюється на тягуче багно. Зазвичай рух по такому багну сповільнено вполовину і схож на пересування трясовиною.

Втоптана Ґрунтовка : Доглянута ґрунтова дорога виглядає рівною і не накладає жодних пенальті на рух. Правда навіть вона може перетворитися на багно після тривалого дощу.

Розбита бруківка : Таке покриття зустрічається в містах, які можуть собі дозволити вимостити дороги каменем, але не можуть їх утримувати та ремонтувати. Через деякий час, камені кришаться або зміщуються, через що дорога стає нерівною. Пересування тут тільки трошки незручно. Також, розбита бруківка ніколи не перетворюється в багно через дощ.

Бруківка: Доглянута брукована дорога завжди залишається рівною і міцною незалежно від погоди і не накладає пенальті на пересування. 

Розбита дорога : Всі вищеописані типи доріг можуть перетворитися на розбиту дорогу. Шторми, землетруси, магічні вибухи, та інші лиха нищать дорожнє полотно, перетворюючи його на доріжку з перешкодами. Втоптана грунтовка стає схожою на невтоптану грунтовку. А Бруковані дороги стають схожими на камінні осипи. Рух по ним сповільнюється (вполовину).

Каналізаційні колектори

Коридори колекторної системи, сповнені темних проходів та таємничих істот, – невід’ємна частина фентезі-пригод. Правду кажучи, тільки найбільші та найбагатші міста мають такі зручності. – Маленьким чи бідним містам доводиться обходитися менш складними методами.

Нема каналізаційних колекторів : Багато з бідних спільнот, особливо керовані неефективним чи байдужими урядами, не мають систем каналізації. Люди вивалюють нечистоти на вулиці, навіть головні, де вся ця маса гниє і кормить пацюків собак і свиней. На додаток до жахливого запаху, такі міста є розсадниками хвороб. Потрапивши в таку область, може знадобитися пройти Перевірку Статури  КС10, щоб персонажа не знудило. Також погляньте на частину Небезпеки Поганої Санітарії.

Дренажні Канави : Це невеликі канави викопані обабіч міських вулиць. Вириті під невеликим кутом такі канали дозволяють нечистотам, що в них кидають, стікати до найближчої води, або просто витікати за межі міста. Інші канави нікуди не переміщають відходи, але складують в собі мусор, щоб він не валявся по всій дорозі. Перебуваючи біля такої канави, треба пройти перевірку в області, необхідно пройти перевірку Статури КС6, щоб не знудило. Ті, кого поранили біля таких канав мають шанс підхопити грязьову лихоманку. 

Каналізація : Найпростіша та найнадійніша система колекторів складається з мережі каналізаційних тунелів та зливних решіток, розташованих на вулицях, провулках та в деяких будинках. Каналізація відводиться в підземні річки чи просто річки, чи в найнижче місце системи, цистерни, каверни, чи просто ями. У самій каналізації огидний запах, але в місті це майже не відчувається.

Колекторна система: Покриті слизом конструкції з каменю або кірпічів, з глиняними або металевими трубами, що пропущені в них, забезпечує стік і відвід дощової води і нечистот з вулиць міста. Більшість колекторних систем відводять стоки у найближчу водойму. Їх проходи доволі великі, що дозволяє ефективно ремонтувати і обслуговувати їх зсередини. Ці проходи можуть бути дуже заплутані, майже як лабіринти. Міста, (або частини міст) з колекторними системами, зазвичай захищені від проблем, пов’язаних з невідводом нечистот з вулиць. Окрім тих, хто обслуговує систему, або лізе в неї з іншою метою. Персонажі, які ходять по колекторам. Наражаються на звичайні небезпеки каналізацій: нудоту ( КС10 статури щоб не знудило), і шанс захворіти хворобами під час отримання відкритих ран.

Магія : Деякі міста позбавляються сміття за допомогою магії. Хоча пряме використання магії в особистому побуті непрактичне і дуже дороге, але іноді використовують магію телепортації. Наприклад постійний портал для відведення основної маси стоків подалі. Такі системи або одразу проектуються під роботу з врахуванням магії, або перетворюються на мішанину з тунелів, коли в готову каналізаційну систему врізають магічні частини.

Істоти : Іноді в каналізації запускають істот які повинні очищувати їх. Це можуть бути як кобольди, які ремонтують і обслуговують їх. Так різні Кубатурні Слизи і желе, які очищують воду і стіни перетравлюючи нечистоти. Випуск істот в каналізації спірне питання. Слизи можуть виходити з під контролю, бо робота з ними потребує відповідної магії, відповідних вчених які будуть обслуговувати це все. А розумні в каналізації рано чи пізно стануть політичною силою, яка монопольно контролює життєво необхідну інфраструктуру міста.

НЕБЕЗПЕКИ АНТИСАНІТАРІЇ

Антисанітарія це не лише сміття та відходи, а й незліченні хвороби.

Будь-який не звиклий до смороду повинен зробити ряткидок статури при першому вході до зони з поганою санітарією. При успішній перевірці персонаж відчуває нудоту протягом 2-4 хвилин. Провал означає, що персонажа нудить 2к4 хвилини, і він відчуває напади нудоти протягом наступних 24 годин. Новий ряткидок необхідно проводити через кожні 24 години, але КС зменшується на 1 за кожний день після першого. Зменшення КС ряткидка нижче бонуса ряткидка означає, що персонаж звикся з смородом і більше не страждає від нього.

У таких областях завжди є ризик заразитися хворобами. Кожен, хто отримує пошкоджень за раунд більше, ніж його значення Статури (не модифікатор), повинен пройти ряткидок Статури КС12 або захворіти лихоманкою.

Лихоманка

Багато хвороб несуть в собі нечистоти. Іноді хворого вивертає зверху, іноді знизу. Буває, що хворий метається по своїй кроваті, розкидаючи подушки… солому, звичайно солому, ті, в кого є гроші на подушки зазвичай не ходять в каналізації і не можуть захворіти чимось таким. Я називаю це Брудною Лихоманкою. Мій колега, Ханц фонРаршайн: Вогнем Каналізації. Хворі і іх друзі: хворобою і ми тут билися в каналізаціях і щось погано стало. Незалежно від назви, хвороба проходить приблизно однаково. Рана в брудному місці: каналізації, вигрібній ямі, свинарнику. Під час бійки в брудному місці звісно, не те що я кажу що в когось є свинарник під нагрудником. Хоча, деякі найманці і не дуже слідкують за гігієною…  Потім від одного до трьох днів інкубаційного періоду до перших симптомів. Хворий стає менш рухливим і менш витривалим, погано спить, блює, має холодний піт і розкоординованість. Десь на 4 день хворі звертаються за допомогою. Хвороба протікає швидко. За кілька днів хворий сильно слабшає, метається. І, або хвороба відходить, або він помирає. Допомогти можна питвом, жарознижуючими компресами, провітреною палатою, молитвами, чарами і відварами з трав, коренів і кори. Коли хвороба відступила, хворий ще кілька тижнів буде відновлюватися. В цей час треба давати йому прісну неподразнюючу їжу і невеликі фізичні навантаження, накшталт прогулянок.

Розен Марлу. Університет Кенсілац.

Механічно: Персонаж підхоплює брудну лихоманку якщо за раунд він отримав більше шкоди ніж його значення статури і провалив ряткидок статури КС12. Потім проходить 1к3 днів інкубаційного періоду і починаються симптоми. Симптоми це ушкодження характеристик, в нашому випадку це 1к3 Спритності і 1к3 Статури. Ці ушкодження персонаж отримує кожного дня, поки не вилікується. Лікується персонаж або збираючи внутрішні сили і кидаючи ряткидки Статури, по кс 12. Або якщо його лікує хтось обізнаний в медицині, то ряткидок можна підмінити перевіркою медицини. Коли хвороба відійшла, кожна втрачена характеристика відновлюються по 1 за день довгий відпочинок. Тобто, якщо ушкоджено і Спритність і Статуру, то кожна характеристика відновиться на 1.

ЗАХИСНІ СПОРУДИ

Місто часто характеризується своєю обороноздатністю або її відсутністю.

Традиційна оборона використовує стіни, рови та їм подібні перешкоди. Однак у фентезі світах такі засоби оборони менш ефективні, ніж це було історично. Рів може зупинити просування пішої армії, але дракон чи маг запросто можуть його перелетіти. Стіна є високою перешкодою для 2-метрової людини, але що робити з 8-метровим гігантом? Проте такі форми захисту залишаються найпоширенішими, адже хоч щось все одно краще, ніж нічого. Більшість стін міцніша, ніж простий дерев’яний паркан, а ворота еквівалентні міцним дерев’яним або залізним дверям, залежно від їх конструкції. Частина воріт в огорожі міста може бути як звичайні дерев’яні двері. У всіх наведених нижче прикладах, очки здоров’я наведені для 3х метрової секції стіни.

Нема : Це здається дивним, враховуючи постійні війни і безліч монстрів, але багато поселень — і навіть деякі великі міста—зовсім не мають захисту. Причини такого ставлення до оборони міста можуть бути різними: нестача коштів, недавній напад, під час якого зруйнували лінію оборони, або розташування міста у глибині мирних земель, де потреба у захисті міста відпадає.

Дерев’яна огорожа : Міцність 5, 15 ХП, Проломити КС18. Прості дерев’яні паркани часті явища навколо невеликих містечок або селищ, але й деякі великі поселення нерідко не можуть дозволити собі нічого кращого. Паркан зазвичай 5-10 футів (1,5-3 метри) заввишки.

Дерев’яний Частокіл : Міцність 5, 45 ХП, Проломити КС28. Це важка стіна з колод або міцної деревини. Дерев’яний частокіл дешевше і простіше зводити, ніж кам’яні стіни, але він не здатний забезпечити достатній рівень захисту (і, звичайно, він уразливий для вогню.) Такі стіни зазвичай висотою 8-15 футів (2,5 -4,5 метра).

Насипаний Земляний Вал : Міцність 6, 60 ХП, Проломити КС28. Це насип з ущільненої землі. Земляні вали будуються дуже швидко, але їх нескладно зруйнувати і легко перелізти через них. (Розглядайте земляний вал як грубу поверхню під час перевірок). До того ж, сильний дощ здатний істотно послабити або навіть змити такі барикаді. Земляні вали зазвичай не вище 5-10 футів (1,5-3 метри) — вищі насипи ризикують обвалитися.

Кам’яна Стіна : Міцність 8, 180 ХП, Проломити КС45. Зроблені з гранітних брил або іншого каміння, такі стіни дуже складно будувати, але вони набагато ефективніші, ніж стіни зроблені з дерева чи землі. Ці стіни товщиною приблизно 1 фут (30 сантиметрів) і висотою близько 8-15 футів (2-4,5 метрів).

Багатошарова Стіна : Міцність 8, 450 ХП, Проломити КС55 ; або міцність 8, 1170 ХП, Проломити КС70. Нагадують класичне зображення замкових стін, багатошарова стіна це кілька метрів міцного захисту, що складається з двох кам’яних стін з утрамбованою землею між ними. Через такі укріплення справді складно пробратися. Звичайні такі стіни будують заввишки 20-30 футів (4-6 метрів), і їх товщина сягає 10 футів (3 метри). Особливо великі екземпляри таких споруд можуть бути 40 футів (9 метрів) заввишки та 15 футів (4.5 метри) завтовшки.

Магічний Захист : Багато магічних укріплень не набагато ефективніші, ніж побудовані руками. Укріплення створені за допомогою Стіни Заліза та Стіни Каміння мало відрізняються від звичайних стін, але ціна для міської скарбниці, за подібні магічні витребеньки, не набагато менша, а то і більша, за муроване руками. Дуже часто замість будівництва таких укріплень, деякі поселення наймають чарівників для загортання проломів у стінах під час битви: заклинання завалює пролом набагато швидше, ніж будь-які робітники. Найнадійнішим магічним захистом можуть бути магічні Стіни Сили і постійні Силові Щити і Сфери поєднані з ефектами заборон телепортації. Такий захист може захистити практично від будь якого нападу, але коштує незлічених грошей, для більшості міст це мрії. Але найбагатші міста, чи міста під керівництвом сильних чарівників або арканних спілок, які будуть проводити роботу по створенню чарів самотужки, можуть дозволити собі розглядати такі методи як щось можливе.

Частіше використовується практика, коли так захищають найважливіші райони і частини міста, а інші частини міста захищають стінами.

Рів : Більшість людей думає, що ровом оточують лише окремі замки, але ними можна оточити і ціле місто. Рів може бути нічим іншим як глибокою канавою, або може бути наповнений водою, піками, або жахливішими штуками на кшталт кислоти, отруйних шипів, слизів, чи відходами магічних експериментів. Механічно рів це яма суміщена з водними або іншими перешкодами.

ОСОБЛИВОСТІ

Окремо взяте місто може мати незвичайні чи унікальні особливості, які не описані у наведених вище категоріях. Нижче кілька прикладів таких, як природних, і містичних. Не соромтесь змішувати їх зі своїми власними ідеями, ідеями з історичних чи фентезі джерел.

Акведуки : Деякі просунуті міста використовують системи акведуків, що поставляють воду з віддалених озер і річок. Кам’яні трубопроводи та тунелі з плавним нахилом направляють воду до міста – у цистерни чи колектори. Фентезі-місто замість таких систем може використовувати магічний портал до найближчого озера або навіть маленький портал, що з’єднуються з Елементальним Планом Води. (Останньому необхідна охорона або магічний захист від потенційно ворожих істот, які можуть прибувати разом із водою.)

Громадські Лазні : Особливістю багатьох міст є громадські лазні, великий комплекс з простого каміння або мармуру, де люди можуть розслабитися та поспілкуватися. В багатьох немає нічого крім басейнів з гарячою та холодною водою, в інших присутні широкий спектр послуг на зразок винних кімнат, ресторанів, перукарів, масажистів, спортивних залів та інших зручностей. На відміну від більшості розкішних місць міста, лазні зазвичай доступні для всіх жителів, хоча багатії або члени правління отримують доступ до кращого обслуговування. Слід зазначити, що тільки міста з проточною водою можуть мати лазні.

Канали : Мережа каналів, що пронизує місто, може полегшити транспортування, торгівлю, стік дощової води, обслуговування дренажної системи або з’єднати окремі міські райони. Канали також можуть служити домом для різних істот, які є друзями чи ворогами мешканців міста.

Новини і Спілкування: Як люди, які живуть у місті, дізнаються про те, що відбувається в навколишньому світі? В деяких місцях слухають і переповідають всі плітки від мандрівників і подорожуючих. В деяких є глашатаї, люди які ходять по місту і кричать про головні події і новини. Десь є герольди, особи які переказують накази і закони. Без масового друку не буде стандартизованих листівок. Але будуть використовуватися великі дошки, на яких пишуть крейдою, або обривки пергаменту, паперу або тканини з об’явами. У всесвітах з високорозвиненою магією, міський уряд може проектувати ілюзії в відповідних місцях в зазначений час, і так повідомляти мешканцям новини.

Установи : Велике чи важливе місто часто має важливі та примітні установи на кшталт академії магів, головної бібліотеки або великого собору.

Внутрішні Стіни : Деякі міста ізолюють деякі райони від решти міста стінами чи воротами. Наявність і природа таких огорож відображає погляди міського уряду та вищого класу на інших жителів, або це може бути пов’язано з високим індексом злочинності у деяких районах (ці два фактори також можуть бути взаємопов’язані).

Жахливі Жителі : Чи вітається місто до незвичайних жителів? Якщо домінує людська культура, то чи можна гігантам служити в армії, а гноллам вступати до лав стражі? Різні міста по-різному ставляться до незвичайних істот. Деякі можуть бути терпимими до незвичайних істот, які не виходять за рамки екзотичних, у той час як воістину фантастичне місто може мати пожирача розуму як радника або керівника або окремий район де живе нежить.

Громадський Транспорт : Чи забезпечує місто своїх громадян засобами швидкого пересування містом? В залежності від різних факторів і наявності магії це може бути від карет, рикш та омнібусів, до розгалуженої системи громадських телепортів. Магія дозволяє придумати багато транспорту. Від літаючого корабля маршрутки, до голема-ліфта, який використовують драконченки в підземних містах.

Безпека : Багате місто може використовувати магічний захист проти нападів і злочинності. Це можуть бути дверні проходи, які сигналізують про зброю, магічні предмети або чари зміни вигляду. Або вишки які відправляють вогняні кулі в атакуючих. Якщо є магічні методи захисту, то і місцеві злочинці будуть знати про них і враховувати їх в своїх справах. Обходити або експлуатувати.

Багатоповерховість : Залежно від свого розташування місто може рости не тільки вниз, а й вгору. Більшість міст мають тенденцію до розвитку в одному напрямку та практично ніколи в обох. Залежно від обраного методу розширення, міські будівлі можуть бути високими шпилями або опецькуватими бункерами.

Небезпеки в місті

Як і будь-який інший ландшафт, урбаніна таїть у собі власні небезпеки. Деякі цілком очевидні, і їх легко уникнути, принаймні, жителям міста, інші ж навпаки здатні заманити в пастку і завдати шкоди навіть обережній людині.

Звичайні небезпеки

На додаток до небезпек, описаних нижче, стан міських доріг та низька санітарія можуть становити суттєву загрозу.

Старі будівлі: Старі, покинуті будівлі можуть легко впасти вниз. Ослаблені віком та погодою, вони мають лише половину запасу міцності матеріалу, з якого вони були побудовані. Атака або чари, що впливають на площу, завдають по таких спорудах більше пошкоджень. Щоразу, коли старе будова отримує ушкодження, киньте 1d20: якщо результат кидка не менше ушкоджень, будівля обрушується. Будь-яка істота, що знаходиться в ній, отримує 1к6 пошкоджень від падіння за кожен поверх будівлі (вважайте що поверх висотою десь 10 футів), і залишається заваленою завалом. Успішний Ряткидок Спритності КС12 зменшує пошкодження вполовину, і допомагає вистрибнути з під завалів. Персонаж може вибратись з під завалів за допомогою Акробатики або Атлетики КС 24.

Дим від Ламп : У містах, які використовують для освітлення масляні лампи, дим може накопичуватися в маленьких провулках або на вузьких вулицях. Дим сушить очі та погіршує видимість, але при цьому не забезпечує укриття. Істоти, що потрапили в хмару диму, отримують -к4 пенальті на атаки і перевірки базовані на зорі. Все базоване на нюсі не працює.

Хворі тварини: Велика частина живої природи міста живиться мусором або живе в колекторах, тварини через це хворіють. Будь-яка дика тварина, з якою можна зустрітися в місті, має 10% шанс бути переносником хвороб. Якщо в місті лише дренажні канали, то цей шанс збільшується до 20%; якщо в місті зовсім нема каналізації, ризик збільшується до 40%. Якщо тварина паразит, будь-хто, кого вона кусає, може підхопити лихоманку (Ряткидок Статури КС 12 щоб не захворіти). Зазвичай, проти більшості хвороб і ефектів, які викликані антісанітарією і каналізацією е сенс використовувати статуру зі складністю 12.

Вибоїни : Навіть на доглянутих дорогах, камені іноді кришаться або дощем вимивається засипка, що скріплює ці камені, так появляються вибоїни. Маленька вибоїна (діаметр 1 фут (30 сантиметрів) або менше) вимагає 8 пасивної уважності, щоб в неї не стати і не впасти, отримавши 1 шкоди. Карети проїзжають їх нормально.

Велика вибоїна (від 2 до 3 футів (0,5 до 1 метра) в діаметрі) більш помітна – вона вимагає 5 пасивної уважності. Істота яка не помітила велику вибоїну становиться в неї. Йому треба зробити ряткидок Спритності КС10 або впасти отримавши к4 пошкоджень і -5 футів на швидкість руху доки не отримає магічне лікування, через пошкоджену ногу. Водію візка який не побачив велику вибоїну потрібно пройти успішно Складність 14 Керування тваринами, щоб вирулити, або колесо потрапляє в вибоїну, ось ламається і її треба лагодити 1к20 годин за допомогою відповідних навичок інструментів.

Провалля : В землі іноді утворюються пустоти. Через вимивання грунту зливами, чи через копання монстрів. Потім земля обрушується заповнюючи ці провали. Так в містах утворюються провали, такі великі ями. Інколи вони працюють як великі ями пастки, обвалюючись саме під ногами перехожих. Новостворений провал може бути сухим. А може заповнюватися мулякою або водою, або нечистотами. 

МАГІЧНІ НЕБЕЗПЕКИ

Поширеність магії у фентезі місті спричиняє неприродні, унікальні для навколишнього середовища небезпеки.

Алхімічний Туман : Магічні та алхімічні експерименти, а також створення чарівних предметів часто включають горіння і кипіння різних субстанцій. У сухі безвітряні дні пари від цих процесів скупчуються в хмари алхімічного туману. Такий туман може огорнути як якийсь один будинок чи невеликий квартал, так і поширитися на кілька районів.

Істота, що увійшла в область алхімічного туману, має пройти ряткидок Статури КС 12, після чого така перевірка проводитиметься кожних 24 годин, за які істота залишається в зоні алхімічного туману. Успішна перевірка означає, що істота не відчуває симптомів задухи, за винятком легкого подразнюючого кашлю. При провалі, істота відчуває нудоту протягом 24 годин. Якщо істота, що потрапила в такий туман, відчуває нудоту протягом кількох днів, рівних його модифікатору Статури (мінімум 1), вона отримує 1к2 пошкодження Статури за кожен наступний день, який істота проводитиме в тумані, відчуваючи нудоту.

Алхімічний туман часто тримається кілька днів, рідше тижні або місяці. Киньте 1к10: Якщо результат дорівнює 1-9, туман триматиметься саме стільки днів. Якщо ж результат дорівнює 10, то киньте кубик ще раз і додайте отриманий результат до 10. (продовжуйте кидки кубика, якщо на наступному кидку так само випала 10.) Тривалість туману часто залежить і від того, чи залишається погода сухою і спокійною. Якщо виникає сильний або штормовий вітер, то алхімічний туман миттєво розсіюється, незалежно від його визначеної тривалості.

Алхімічний дощ: Іноді пари, що викликають алхімічний туман, піднімаються вище в атмосферу, результатом чого і стає алхімічний дощ. Перший дощ, що йде після розсіювання алхімічного туману, зазвичай є алхімічний дощ, але іноді таке явище може статися і без видимих ​​причин. Розпилені речовини в такому дощі дуже їдкі: Будь-яке істота чи об’єкт, що потрапив під алхімічний дощ, отримує 1 пункт пошкоджень в раунд кумулятивно  —тобто 1 пункт пошкоджень у першому раунді, 2 пункти у іншому, 3 пункти у третьому, і так далі. Таким чином, тривалий алхімічний дощ може зашкодити навіть дуже міцним об’єктам. Алхімічні дощі зазвичай дуже короткі, але іноді можуть тривати кілька хвилин. Киньте 1к10: Якщо результат дорівнює 1-9, то дощ буде йти стільки раундів. Якщо випало 10, то   продовжуватись на кількість раундів. Якщо ж результат дорівнює 10, то киньте кубик ще раз і додайте отриманий результат до 10. (продовжуйте кидки кубика, якщо на наступному кидку так само випала 10.)

Магічний виброс : Магічне забруднення – це рідкісне явище, яке може з’явитися поряд школи магії або магічної лабораторії. У радіусі 60 футів навколо центральної точки, атмосфера зіпсована обривками чарів та випарами магічних експериментів, створюючи випадковий ефект заклинаня. Істота, що входить до магічного забруднення повинна успішно пройти ряткидок Статури КС17, щоб уникнути цих ефектів. У разі провалу, на ціль впливає якась магія. Оберіть довільне заклинання, або використайте таблицю нижче, або створіть власну таблицю чарів яка відповідає конкретному місцю і типу магічного вибросу. Для визначення ряткидків і інших характристик чарів, вважайте що їх створює середньостатистичний персонаж, який взагалі може створювати такі чари.

К20

Ефекти чарів у магічному вибросі

1

Поліморф

2

Сон

3

Промінь ослабленя

4

Розмова з тваринами

5

Мерехтіння

6

Слабоумство

7

Невидисмість

8

Справжній удар

9

Обітниця

10

Створення води

11

Телепорт (на 1к20 миль в довільну сторону)

12

Розмова з рослинами

13

Пошук скакуна

14

Захист від добра

15

Друзяки*

16

Прискорення

17

Симпатія

18

Антипатія

19

Клон

20

Зупинка часу

*-відсилка до невиданого контенту, підписуйтесь, донатьте, ставте лайк і діліться з друзями, щоб побачити його.

Поле антимагії пригнічує ефект магічного забруднення. Магічне забруднення може бути успішно зруйноване кількаденним ритуалом який може винайти і провести знаючий Магію. Доки магічне забруднення не буде зруйновано або придушено воно залишається на своєму місці.

Чорна Цвіль : Чорна цвіль є підступною субстанцією, яка може не маючі видимого зрозумілого джерела накрити епідемією все місто. Чорна пліснява може з’явитись десь в радіусі 1 милі від джерела сильної чарівної енергії, або алхімічного випаровування, іншими словами, практично де завгодно в місті і його околицях. Така пліснява росте 5 футовими квадратними лишаями. Зазвичай обирає для себе затінені місця, кути, навіси, через що потрібно бути уважним щоб її помітити. Уважність КС 15, Пасивна уважність 15+. Живі істоти які бували в межах 30 футів від слизу підхоплюють хворобу Палаючого Розуму: хвороба, під час якої здається, що мозок палає в огні. Кожні 24 години проходити ряткидок Статури КС 14 або отримувати 1к4 пошкоджень Інтелекту. Якщо ряткидок пройшли, хвороба відступила, відновлення інтелекту по 1 за довгий відпочинок. Фізичний контакт з пліснявою завдає 1к4 ушкоджень інтелекту і вимагає ряткидок щоб не захворіти Палаючим Розумом. Пряме сонячне світло дезактивує плісняву, а вогонь і заклинання типу Зняття Хвороб знищують.

Омертвілі Міазми : Іноді залишки міської магії зливаються з психічними муками жертв тяжких злочинів. Ці омертвілі міазми скупчуються у перевулках, підвалах, покинутих будинках, пошкоджуючи все навколо і висмоктуючи енергію життя з навколо. Такі зони є частим джерелом страшних істот, адже в них полюбляє селитись або навіть зароджуватись нежить. [налбуніс-швидкий засіб від нежиті (с)автор]. Жива істота отримує 1к6 шкоди за кожний раунд який вона проводить в області Омертвілих Міазмів або в будівлі захопленої міазмами, або навіть поруч такої будівлі. Вдалий ряткидок Статури КС12 зменшує ці пошкодження навпіл. Цей ряткидок повторюється кожен раунд, поки персонажі в зоні Омертвілої Міазми. Ушкодження відчуваються як слабкість, біль, відкривання вже затягнувшихся ран. Це ефект некромантії і смерті, тому його можна звести нанівець чарами захисту, наприклад Захистом від Смерті, та подібними. Нежить і некроманти в таких місцях отримує переваги. Нежить неможливо вигнати і вона отримує +к4 на всі броски атаки і ушкодження а також збільшеня хітпоінтів на чверть (+к4 до кожного існуючого хітдайсу нежиті). Неромант, який проводить ритуали в такій області може анімувати в два рази більше хітдасів і час контролю над нежиттю збільшується, з годин на дні, з днів на тижні, і так далі. Заклинання Освячення придушує всі ефекти Міазми, інше не допомагає, навіть якщо спалити будівлю, або розкапати підземелля, омертвілі випари залишаться на своєму місці, або навіть почнуть тягнутися до навколишніх будівель.

Епілог

Фентезійні міста, це джерело безкінечного натхнення для цікавих і небезпечних пригод. Ми зібрали декілька речей, які можна вставити в ваші міські кампанії. Сподіваюсь вони вам допоможуть або надихнуть вас.


Побажання та зауваження залишайте або в коментарях під цим записом або в D&D ВСІМ

Брама Балдура в 1367 році по літосчисленню Долин

Цією публікацією ми розпочинаємо цикл статей присвячених огляду Брами Балдура.

Існує декілька джерел, які можна використовувати для отримання інформації про цей мегаполіс на Узбережжі Меча – і перший із них це Керівництво Воло по Узбережжю Меча, яке було опубліковано ще за часів другої редакції AD&D.

Власне, нижче представлений переклад огляду Брами Балдури із цього джерела. У випадку, якщо ви бачите обдруківки та помилки перекладу — будь-ласка, напишіть нам у телеграм канал (посилання є на бічній панелі).

Брама Балдура (1367 р. ЛД)

Це портове місто – притулок та джерело життя для мешканців узбережжя. Багато з предметів розкоші можна купити тільки тут, і знаючий покупець знайде найширший вибір товарів на Узбережжі Меча, хоча ціни зазвичай і вищі, ніж у Глибоководді та на узбережжі Амну.

Брама Балдура – ​​толерантне місто торговців, але добре охороняється, і спокійна робота для його жителя – звичайний щоденний розпорядок. Брама Балдура, Бердаск (Berdusk), Невервінтер (Neverwinter) та Срібний Місяць (Silverymoon), можливо, найбезпечніші поселення у всьому західному Фаеруні. Якщо у вас виникли проблеми, стражників у Брамі Балдура можна пізнати за характерними чорними шоломами з червоними смугами на кожному боці. Крім пильних, енергійних, розумних і спостережливих стражників, у місті розквартирована компанія найманців Палаючий Кулак (Flaming Fist) (приблизно тисяча особового складу). Практично кожен десятий – найманець чи агент-спостерігач (чесно кажучи шпигун) Палаючого Кулака, майстерний у бою, і неподалік його численні озброєні союзники.

Приїжджі можуть спокійно гуляти та робити покупки. Якщо ви не можете донести все, що купили, або вам потрібна допомога, щоб знайти дорогу, на розі більшості вулиць можна найняти гіда або носія. Ці міцні юнаки та дівчата вночі носять ліхтарі, щоб освітлювати шлях своїм клієнтам.

Огляд

Брама Балдура огинає свою гавань, як велика долоня або півмісяць. Термін «півмісяць» використовують місцеві менестрелі, зазвичай дзвінкоголосі тенори або блискуче млосні контральто, залежно від статі, але назва «рука» підходить більше. Пальці руки – численні доки та верфі, що видаються у гавань. Міст на західному березі пов’язує велику землю зі скелястим островом, на якому височіє Морська башта Балдурана (Seatower of Balduran). Її використовують як бараки, базу флоту, тюрму, підземелля та фортецю. Тут є заповнений арсенал та катапульти, щоб боротися з ворожими кораблями, а також важкий ланцюг, який натягують звідси, до верфі на східній стороні, щоб перекривати гавань на час вторгнення.

Гавань може похвалитися щонайменше чотирма сухими доками для будівництва та ремонту кораблів, які укомплектовані насосами, що приводять в дію воли. Умови в порту, як мені сказали, одні з найкращих у Фаеруні. Тут є сучасні склади, пересувні лампи та підйомники і надійна охорона.

Навколо гавані піднімається багатолюдне, але чисте та процвітаюче місто. Все побудоване з каменю і зазвичай вологе від дощу, мокрого снігу чи туману залежно від часу доби та сезону. Тому вулиці тут слизькі. У підвалах жителі міста успішно вирощують гриби, квіти та рослини, які повсюдно ростуть у підвісних кошиках і завжди залишаються зеленими, а пліснява – постійна проблема. Якщо вас це турбує, знайдіть Халбаззер Дріна на вулиці Штормового Берега (Stormshore Street). Це непривітний старий чарівник, що сколотив статок на заклинанні, що видаляє плісняву (коштує 12 золотих), і заклинанні, що витягає всю вологу з предметів, не завдаючи їм шкоди (10 золотих). Незважаючи на фантастичні пропозиції золотом, дорогоцінними каменями та магічними предметами від калішитів, амніан та інших зацікавлених, він нікому не продає сувої з цими чарами і не розкриває тайни їх формул.

Будівлі у Брамі Балдура зазвичай високі та вузькі, з високо розташованими вікнами-щілинами, які зачиняються ставнями, щоб не пропускали зимові вітри та морських птахів. Серед будівель високо здіймається палац чотирьох правлячих великих герцогів, відомий як Головна Зала (High Hall). Це адміністративний центр, місце святкувань та судових засідань. У ньому близько дюжини кімнат для зібрань, до яких будь-який городянин може увійти щоб вести свій бізнес, якщо хтось уже не використовує цю кімнату. Щоб не заохочувати скнар використовувати це місце як постійний діловий центр, є правило, яке забороняє користуватися ним наступного дня.

Неподалік палацу знаходиться Великий Дім Чудес (High House of Wonders), присвячений Гонду (Gond). Це найбільший із трьох храмів Брами Балдура. Це місце небезпечне і притягує допитливих: тут часто трапляються вибухи і самі собою розвалюються священні артефакти (які віруючі називають «апарати»). Його витягнуті східні крила дивляться на вулицю Чарівного Вітру (Windspell Street), де публіці демонструють найуспішніші винаходи.

Зап’ясток гігантської руки Брами Балдура відзначають Ворота Чорного Дракона (Black Dragon Gate) і, трущоби, паддоки, поганенькі готелі і скотопрогонні двори, все, що розкинулося за ними, за міськими стінами. Неподалік від Залу Чудес, поряд із воротами Чорного Дракона знаходиться Шир (Wide). На цьому величезному відкритому місці розташовано міський ринок. Він вирує день і ніч і вважається відкритим лише тому, бо на ньому немає будівель. Тимчасові намети, мішки зі сміттям, торгові прилавки і покупці, що товпляться навколо них, зазвичай створюють надзвичайну тісняву. Посильні тут зазвичай високі та сильні, вони пробиваються через натовп з високими жердинами, притягнутими ременем до грудей чи спини, на верхівці жердин  укріплені скрині та ящики з товарами.

Ціни тут нижчі, ніж в інших місцях Брами Балдура, але прибуток може виявитися вищим. Серед звичайних торговців шовком, шарфами, тютюном та спеціями з найдалекіших границь Сяючого Півдня є майстри татуювання та маскування. Є також кілька незначних чарівників, що спеціалізуються на заклинаннях, які тимчасово збирають волосся клієнта в складну зачіску, які змушують ділянки тіла світитися або прилипати до деталей одягу чи прикрас, які змінюють колір шкіри та волосся, а також примушують аромат парфумів посилюватися, слабшати або витися навколо тіла, часто разом із сяйвом. Ці умільці приходять і йдуть кожен сезон і, як мені сказали, не рідко, при наближенні кредиторів чи мисливців за головами, які працюють на уряди далеких країн. Серед постійно присутніх – Лонталін Мієтар та Талесір Трант.

Крім ринку, ви не побачите у Брамі яскравих фарб. Через повсякденну вогкість тут неохоче використовують прапори, відкриті вітрини, тощо. У ящиках під вікнами ростуть всілякі повзучі рослини. Бродячі менестрелі, зазвичай співак, що грає на лютні або маленькій арфі, у супроводі флейтиста з ручними барабанами, які іноді об’єднуються в хор, представляють інші кольорові плями цього місця. У Брамі мало офіційних свят. Найзначніший – Льодохід (Breaking), що відзначає весняний час, коли остання крига сходить з гавані. У Брамі є традиція збиратися в особливих місцях, щоб мирно поговорити, це називається «вечірка на бруківці» через бруковані вулиці. На таких вечірках завжди використовують червоно-рожеві смолоскипи, які можна купити у кількох міських магазинах, особливо у Феєрверках Фелогіра (власник Фелогір Соншал) на вулиці Сувою (Bindle Street) . Смолоскипи вставляють у тримачі на стінах уздовж вулиці, де влаштовується вечірка. Місцеві жителі не люблять п’яниць та дебоширів. Ці свята просто неба зазвичай полягають у розповіді історій. Публіка на час розмови розсідається на бочках, ящиках та табуретках, які виносять на вулицю.

Тим, хто хоче випити зайвої в компанії протилежної статі, радять вирушити до Погреба (Undercellar), маловідомої сирої та темної системи з’єднаних підвалів, до якої можна увійти біля ринку, і з якої є вихід на 10 або більше основних вулиць, або ж до Тьмяного Ліхтар (Low Lantern), корабля, який ночами курсує навколо гавані, поки на верхній і нижній палубі панують веселощі. Відчайдушні городяни люблять влаштовувати тут шлюбні ночі, ненадійно влаштувавшись на реях або повиснувши над нічними хвилями за допомогою мотузок. Я не заходив ні до Погреба, ні до Ліхтаря. У Погребі, як то кажуть, розумні ціни, але досить брудно та темно. Багато хто воліє ходити туди в масках. У Ліхтарі, кажуть чутки, весело, галасливо і дорого, і випивка там коштує більше, ніж у найкращих закладах Глибоководдя.

Загалом Брама Балдура приємне, але не примітне місто. Тут скрізь коти, яких вирощують для полювання на корабельних гризунів, але не видно жодного собаки. Худобу та верхових тварин тримають за межами міста, щоб забезпечити максимальну чистоту.

Таверни та готелі Брами Балдура

Зал Чудес (Hall of Wonders)

Музей і Магазин

У цьому кам’яному залі з колонами демонструють найбільші досягнення Гонду, як віруючим так і зацікавленим, за вхідну плату в 4 срібних. У підвалах знаходяться копії див з виставки. Їх можна придбати за дуже великі гроші. Сюди приходять здалеку, щоб помилуватися чудесами. Багато хто йде, задумавшись, і наважується самостійно розробити щось подібне та заощадити величезні суми, які отримують жерці Гонду.

Місце

Зал тьмяно освітлюють зачаровані кулі, що світяться, а за порядком стежать пильні жерці Гонду. У залі тісно від блискучих механізмів, що становлять найуспішніші (і безпечні) винаходи, створені во славу Гонда, Чудеса Що Приносить, бога винаходів, ремесел і будівництва. Чорні блискучі подвійні двері залу, це і двері Великого Будинку, його батьківського храму, – висять у повітрі силою Гонду (під силою Гонду в цьому випадку маються на увазі дуже потужні заклинання, які можна зняти у разі атаки, і тоді гігантські плити впадуть на ворогів, які намагаються увійти) . На цих дверях зображено білі зубчасті колеса, які постійно повільно обертаються за годинниковою стрілкою.

Вигляд

У залі зібрано безліч чудес. Зараз на виставці багато маленьких пристроїв та кілька великих. Більшість маленьких пристроїв – замки або сейфи, влаштовані так, що виглядають як щось інше, від кубків до статуй та крісел. Серед великих предметів – механічний переписувач, паровий дракон, насос Гонда, вічне світло, крісло-опахало та далекогляд. Для тих, хто жодного разу не був у залі Чудес, деякі чи навіть всі з цих предметів, безперечно, незнайомі, тому я спробую коротко описати їхні функції. Механічний переписувач – вид друкарського преса із ручним набором. Паровий дракон – парова машина, яка, залежно від оснащення, може переміщати великі об’єкти на значну відстань за допомогою шківів, качати воду, піднімати вантажі на скелю або стіну за допомогою довгих мотузок, рухати баржу тощо. Насос Гонда рухається фізичною силою при обертанні маховика, його можна використовувати для іригації на фермах, для наповнення бочок і резервуарів. Вічне світло – система самонаповнюючихся масляних ламп, приєднаних до центральної цистерни з маслом. Крісло-опахало – крісло з регульованим нахилом, яке можна розгойдувати, під час цього працює опахало, обмахуючи сидячого. І, нарешті, далекогляд – окуляри із серією підсвічених, розташованих у певному порядку скляних лінз, які можна використовувати, щоб розглядати крихітні предмети, добре бачити на великій відстані, аж до самого горизонту, або спрямувати сонячні промені так, щоб підпалити чи розплавити предмет. 

Відвідувачів не турбують, поки вони милуються подібними дивами. Поки ніхто не намагається пошкодити, пересунути чи зіпсувати пристрій, або не виявляє очевидного та серйозного наміру його придбати, жерці не звертають уваги на відвідувачів. Вони надто зайняті, відбиваючись від усюдисущих гномів, які щодня приходять у зал і з благоговійним виглядом витріщаються на дива.

Ціни

Пристрої на виставці у головному залі – робота жерців, які дублюють оригінальні зразки, а самі оригінали не продаються за жодних обставин. Дублікати зазвичай продаються за такими цінами: 

Замки – від 5 до 50 золотих, залежно від складності злому та того, під що вони закамуфльовані.

Сейфи – від 10 до 60 золотих, з тієї ж причини.

Крісло-опахало – від 50 до 300 золотих залежно від дизайну, розміру та оздоблення. Такі крісла зазвичай замовляють аристократи та багатії всього Фаеруна у спекотні місяці.

Механічний переписувач – 750 золотих.

Паровий дракон – 9000 золотих (кожен комплект оснащення 1000 золотих).

Паровий дракончик (мала версія парового дракона) – 4500 золотих (кожен комплект оснащення 500 золотих).

Насос Гонду – 200 золотих.

Вічне світло – 400 золотих за дві лампи та по 50 золотих за кожну наступну лампу.

Далекогляд – 250 золотих.

У Залі Чудес також продають хороший чистий пергамент, згорнутий у сувої (10 золотих) або листами шириною 4 долоні та довжиною 10 (1 золотий). Ті, хто готовий почекати 10 днів після замовлення, може отримати переплетений зошит із 50 пергаментних листів за 100 золотих. Зошити з позолоченими краями, застібками, чи іншого розміру займають більше часу та коштують дорожче. 

Відомості для мандрівників

Храм охороняє магія жерців-наглядачів, кам’яні горгульї, які прикрашають стелю та храмові знаки-обереги. Усі жерці та особи, які мають право вільного входу до зали, носять такі знаки. Вони необхідні, щоб уникнути включення сигналу тривоги та активізації смертоносних захисних заклинань, що охороняють: склади Залу, ланцюги, якими кожен предмет на виставці на першому поверсі та на балконах прикутий до колець на підлозі, та всі приміщення храму, крім відкритих для публіки. Служителі Гонду можуть захистити себе та священні території від злодіїв, релігійних суперників та інших небажаних гостей, торкнувшись оберегом тіла непроханого гостя та прошепотівши або подумавши слова Гонда. Верховний Винахідник (High Artificer) та інші Верховні Посвячені у Тайни Гонду (High Initiates of the Mysteries of Gond) можуть змусити вкрадений знак-оберег вибухнути з будь-якої відстані, якщо відоме його точне місцезнаходження (наприклад, знайдено за допомогою магічного кристала або іншими методами). Активовані обереги Гонду вистрілюють електричний заряд, схожий на заряд блискавки, але тільки у Великому Домі та Залі Чудес. Деякі дверні отвори, віконні карнизи, підлоги та інші точки Зали Чудес реагують подібним чином, якщо до них наближається хтось без знаку оберегу.

Ельфійська пісня (Elfsong Tavern)

Таверна

 Ця таверна – тутешня пивна, місце побачень та ярмарок найманців. Сюди збираються гуляти пірати та злочинці з усіх земель узбережжя, і варта заплющує на це очі, якщо буйство та бійки не виплескуються на вулицю. Бажаючі збути крадене добро, найняти незвичну особистість для непривабливого завдання або почути розповіді про відчайдушні пригоди часто приходять сюди і засиджуються допізна. 

Місце

Над баром тут висить як прикраса опудало дитинчати споглядача (beholder) (найменший око-тиран (eye tyrant), якого я коли-небудь бачив, хоча не можу сказати, що я бачив їх багато). Це місце тьмяно освітлене безліччю плаваючих в повітрі сфер блакитного відтінку, що переміщаються з місця на місце, обставлене міцними стільцями та столами зі слідами від ножів і обвішане гобеленами, що створюють відчуття самотності. І все ж таки треба побоюватися пліток, оскільки ця самотність тільки візуальна. Нижній поверх відведений під бар, де подають сендвічі з плавленим сиром (зі спеціями або без, на ваш смак), соління та шматки сушеного оселедця розміром з кулак – і, звичайно, випивку.

Декілька темних кривих сходів ведуть до приватних кімнат для побачень, які можна зняти на свічку (час, за який згоряє коротка свічка) або на вечір. Той, хто має ворогів, повинен остерігатися, оскільки в тьмяному світлі на сходах його може чекати удар ножа або отруєний арбалетний болт.

Вигляд

Ця таверна названа на честь незвичайного явища – іноді у всьому закладі чути примарний жіночий ельфійський голос. Голос ніколи не звучить більш ніж двічі за вечір і ніколи у світлі години, але чуеться як мінімум раз на три ночі. Голос тихий, але його ясно чути скрізь, він прекрасний і невимовно сумний. Він часто викликає сльози у грубих солдатів, які не розуміють жодного слова на стародавній ельфійській мові. Дехто приходить сюди тільки в надії почути його, хоч потім їм і доводиться «запивати» навіяний сум. Попереджаю глухих і нечутливих, що будь-кого, хто розмовляє, співає і видає недоречні звуки в тиші, що настає в таверні, коли примарний голос співає свою сумну пісню, швидше за все, викине з неймовірною швидкістю найближчий завсідник. Ельфи, вперше почувши цю пісню, часто застигають, приголомшені. За традицією, бармен мовчки підносить їм безкоштовний келих елверквісста.

Новачка будь-якої раси та статі, яка ридає, вперше почувши пісню, зазвичай обіймає та заспокоює найближчий постійний відвідувач. Почувши спів, нинішня власниця таверни напівельф «леді» Аліт Елендара, купила цей заклад за 50000 золотих у старого воїна, який поставив лише одну умову: щоб йому було дозволено сидіти в таверні всі нічні години, і він мав би можливість чути спів, коли забажає. Угода відбулася, хоча старий невдовзі помер. Невідомо напевно, хто ця ельфійська співачка, і як вона стала примарою, але ясно, що в пісні вона оплакує коханого, що не повернувся з моря. Декілька випадкових спроб вигнати духа провалилися, і будь-якого дурня, який спробує це зробити в наші дні, швидше за все, чекає раптове та швидке знайомство з повною кімнатою гострих матроських мечів.

Відвідувачі можуть (і від них цього чекають) приходити до Ельфійської Пісні зі зброєю, і зазвичай будь-яка істота тут має бути готова постояти за себе – крім тих хвилин, коли співає сумна леді. За традицією, у таверні не співають і не грають музику. Примарна леді розважає себе сама.

Меню

Їжа, як згадувалося вище, проста – ячмінний хліб без верхньої скоринки та сендвічі з плавленим сиром, посипані кропом, мускатним горіхом або спеціями на ваш смак, соління (добре приправлені часником) та шматки спресованої сушеної засоленої риби розміром з кулак. Леді Аліт також готує густу юшку, яку дуже цінують хворі та застуджені моряки. Вона постійно тримає котел на вогні і кидає в нього всяку їжу, бичачі кістки і різних молюсків, додає залишки вина і прокислий ель. Деякі жителі Брами Балдура клянуться цим котлом і заходять у Пісню Ельфа тільки щоб отримати кухоль або миску відвару, інакше вони ніколи не прийшли б у таке грубе і галасливе місце, де подають таку низькосортну випивку.

Ціни

Ель коштує 2 мідяки за кухоль (великі потріпані олов’яні кружки, а не якісь жалюгідні чашки), портер – 4 мідяки за кухоль, а будь-яке вино (вибір маленький, сорти маловідомі) – 5 мідяків за келих. Ролл-ром (темний напій з Ташалара (Tashalar) з добавкою лакриці і холодним присмаком м’яти) коштує 1 срібний за графин, а що стосується специфічного смаку – більшість клієнтів-моряків цілком до нього звикли.

Порція будь-якої їжі коштує 1 срібний, крім юшки. За мідний можна отримати лише кухоль юшки. За велику миску потрібно заплатити на два мідяки більше. Більшість відвідувачів вважають будь-яку місцеву порцію за половину трапези.

Відомості для мандрівників

Леді Аліт тримає неофіційний банк своїх відвідувачів. Цією послугою користуються переважно моряки, які займаються незаконними справами, не мають безпечного місця, щоб сховати статки, і не мають переконливої ​​причини, чому в них так багато грошей. Ходять чутки про найнеймовірніші місця, в яких вона ховає гроші, та способи їх охорони, але питання на цю тему не вітаються.

Клинок та Зірки (The Blade and Stars)

Готель

Готель називається так через свою зачаровану вивіску, захоплену в Амні в зруйнованому селі під час давньої торгової війни. На великій чорній вивісці зображено криву шаблю, яку стискає витончена жіноча рука з довгими пальцями. Вивіска зачарована так, що зірки на ній мерехтять і повільно пливуть навколо клинка по темній поверхні. Сам готель не настільки ефектний, але це приємне, чисте та безпечне місце для ночівлі.

Місце

Клинок – довга висока будівля з прибудованими стайнями та кухнями з одного боку та балконами, на які є виходи з верхніх кімнат, з іншого. Будівля височить над вулицею на чотири поверхи, меблі тут чисті і на диво нові. Біля головного вестибюлю є невелика вітальня, де постояльці можуть призначати зустрічі з городянами, але там немає столу.

Вигляд

Обслуговують у Клинці без особливих люб’язностей, але швидко. Пильні швейцари стежать за приїздом та від’їздом постояльців, не пропускаючи вуличних злодіїв і навіть доппельгангерів, які все більше стають проблемою у містах Фаеруна. Ваше перебування тут швидше за все буде спокійним і непримітним, якщо ваша поведінка не змінить ситуацію. Буйних і безвідповідальних гостей наполегливо попереджають один раз, і якщо трапляється ще щось, наполегливо просять з’їхати.

Меню

Їжа подається постояльцям у кімнати, а не в їдальню, так що вона в кращому випадку тепла, але це не так вже й важливо, коли йдеться про простий ель, хліб і рибу. До хліба можна замовити сир із травами або яєчну пасту (і те й інше напрочуд добре). У холодні ночі власник Ондегул Шаун за вимогою подає рубіновий кордіал – солодке варево з вишень у підсолодженому червоному вині. Кордіал непоганий, якщо ви готові до того, як він дряпає горло.

Ціни

Кімнати, включаючи ванну, місце в стайні та їжу, коштують 3 золоті за ніч. Постоялець може замовити триразове харчування, але це завжди ті самі страви. Кордіал коштує 4 мідяки за кубок, ель – 3 мідяки за кухоль. До кожної трапези додається безкоштовний кухоль елю, і можна замовити ще два на день, але якщо захочете більше, запропонують знайти таверну.

Відомості для мандрівників

Місцева легенда каже, що в готелі замурована самка юань-ті, заморожена під час бою жахливим (і давно забутим) заклинанням чарівника. Коли чарівник помре, вона звільниться.

Сором’язлива Русалка (The Blushing Mermaid)

Готель/таверна

 Русалка відома у всіх землях узбережжя як місце зустрічі небезпечної та злочинної публіки, в якому відбуваються незаконні справи. Це галасливий та скандальний заклад. Я можу порекомендувати його тільки тим, хто добре озброєний, знає, як користуватися своєю зброєю і привів із собою вірних друзів з такими ж якостями.

Місце

Русалка – довга низька занепала будівля зі складним лабіринтом прибудов, флігелів, обгороджених ділянок і стайнь з трьох сторін від неї; найкраще прикриття для тих, хто хоче прийти чи піти непомітно, як кажуть мешканці міста. У будівлі як мінімум чотири рівні підвалів, а деякі кажуть, що їх набагато більше, і ходять чутки про підземні ходи чи навіть прямі виходи до підземної річки чи каналізації, а звідти до гавані.

Кімнати в Русалці похмурі з низькими стелями, обставлені розрізненими меблями, які бачили кращі часи. Зазвичай це крадені та награбовані предмети, якими явно добре покористувалися після того, як тут поставили. Загальне враження – досить небезпечний, але привабливо-неспокійний підвал, декорований уламками сотень корабельних аварій.

У Русалці шумно навіть уночі. Тим, кому це заважає спати, рекомендується пошукати нічліг в іншому місці. У всіх кімнатах встановлені залізні ставні, якщо вікна взагалі є, та важкі дерев’яні подвійні засуви на дверях зсередини. Вони тут для того, щоб ними користуватися, не забудьте.

Приймальня – єдина кімната з високими стелями тут, за винятком сходового колодязя, що веде на два поверхи вгору. Грубо вирізана з дерева русалка в натуральну величину  висить над стійкою клерка. Майже оголене тіло русалки прикрите дюжиною чи більше зморщених почорнілих відрубаних рук. На питання про них персонал усміхається і каже, що це, скажімо, пожертвування від тих, хто забув заплатити по рахункам. На стійці є своя пам’ятка – величезна широка сокира, що глибоко ввійшла в дерево. Будьте обережні, оскільки лисий, бородатий, озброєний до зубів клерк, який виглядає як ходяча бочка, може легко вихопити цю сокиру з глибокої тріщини, що утворилася з часом, і швидко і точно метнути її через приймальню.

Вигляд

Відвідувач у будь-який час знайде в Русалці чудову колекцію покритих промовистими шрамами старих морських вовків, що потягують випивку. Кожен із них – зв’язковий того чи іншого угруповання, злодійського братства, загону контрабандистів чи найманців, скупника краденого, звідника чи представника іншої нелегальної професії. Переговори з такими зв’язковими зазвичай складаються з їх жахливого оскалу і приступу тимчасової глухоти, поки до них не перейде як мінімум срібна монета – тоді вони знаходять голос, слух і гарні манери і поцікавляться про стан ваших справ. Якщо люб’язна бесіда дійшла до вашої необхідності чи бажання знайти щось чи когось, морський вовк, помилувавшись стелею, скаже вам, скільки така інформація може коштувати (від 1 до 5 золотих, найчастіше 2) і простягне свій порожній кухоль за грошима . Якщо він залишиться задоволений якістю кинутих монет, він скаже вам, що ви хочете знати, і організує зустріч або направить до іншого зв’язкового, який може це зробити. Всі ці відомості, зрозуміло, з других рук.

Перебування в Русалці досить безпечне, якщо ви уникаєте бійки і не робите нічого тупого або образливого (деякі вбивці з гострими язиками люблять глузувати і провокувати на бійку інших постояльців). Власники, яких ніхто не знає і ніколи не бачив, наказують персоналу робити Русалку безпечним і нейтральним місцем для будь якого постояльця, незалежно від їх раси, професії та минулого. Так краще для бізнесу.

Меню

Їжа в Русалці буває двох сортів: вишукані страви, які приносять на замовлення із сусідніх їдалень, та приготовані на місці. Замовна ​​їжа зазвичай смачна і її багато, але прибуває недостатньо гарячою. Їжа, приготовлена ​​в Русалці, проста але добра і ситна, за винятком справді мерзенної юшки з дрібної морської риби. Вона складається з різноманітної дрібної рибки, що підгнила, звареної з морською сіллю і водоростями, і навіть пахне огидно. Багато моряків замовляють лише хліб із підливою (хрусткі булки, политі зверху густим м’ясним соком) або кружальця сиру, але на кухнях Русалки готують чудову свинину з чебрецем та грибами.

Найчастіше замовляють ель, хліб та рибу. Деякі постояльці також люблять дрібних кальмарів, замаринованих в оцті, огидний запах яких я відчуваю через три кімнати.

У моряків жахливий апетит. Немає нічого незвичайного в тому, що в їдальні Русалки можна не помітити деяких обідаючих. Їх не видно за купою смаженого м’яса, що лежить перед ними.

Ще одна улюблена страва тут – смажені цілком поросята. Схоже, більшість моряків втомлюються від морепродуктів за той час, коли вони у морі, але ті, хто подорожує сушею, і моряки, які довго перебувають на березі, часто замовляють буквально гори устриць, молюсків та мідій і накидаються на них з ножем. Чоловіки з волохатими грудьми (досить дурні, щоб ризикувати захворіти або отримати паразитів) часто їдять молюсків і крабів сирими. А деякі божевільні люблять витягувати їх із раковини живими в мисці із солоною водою і пожирають, поки вони ще звиваються.

З випивки в Русалці подають морський ель (міцніший і гірший за звичайний), портер і світлий золотистий лагер з Мінтарну (Mintarn). Вин нема, але є віскі, настільки міцний, що їм можна зчищати фарбу, або смолу з дерева. У більшості тих, хто його п’є, він викликає сльози на очах і, можливо, ще гірші процеси всередині.

Ціни

Кімнати коштують 2 золоті, включаючи місце в стайні. Корм для тварини коштує додатково 3 мідяки. Ванних кімнат немає, вартість кімнат від терміну проживання не змінюється.

Вся їжа та випивка оплачується окремо. Тарілка з рибою, хлібом та соусом коштує 2 мідяки, всі м’ясні страви – по 3 мідяки за порцію. Таріль молюсків коштує 1 золотий, смажені поросята 3 золоті штука. Ель – три мідяки за кухоль, віскі – 1 срібний за склянку.

Відомості для мандрівників

Навколо Русалки крутяться одні й ті ж передбачувані історії про зраду, приховані скарби, таємні ходи та скрині з пастками. Неможливо визначити, що з цього є вигадкою, а що перебільшено. Але безперечно, що крадені предмети тут ховають швидко і надійно, за відповідну плату.

Шолом і Плащ (The Helm and Cloak)

Готель/будинок урочистостей

Цьому розкішному готелю, пансіону і будинку урочистостей віддають перевагу ті, хто має зайві гроші – як жителі Брами Балдура, які насолоджуються тутешніми обідами, так і мандрівники. Тут є поверх, на якому кімнати здаються на довгий термін. Більшість із них зараз зайнята Лицарями Єдинорога, романтичними авантюристами, яких постійні відвідувачі описують як елегантних блазнів.

Шолом – фешенебельне місце, в яке можновладці приходять пообідати і поговорити. У його розкішних альковах укладають безліч важливих угод та союзів. У Шоломі уникають помпезності та несмаку, безпомилково і з гарним смаком вибираючи найкраще з неформального, традиційні меблі, та уважне обслуговування, наприклад теплий халат та шльопанці, які приносять у кімнату, коли ви встаєте вранці.

Місце

Насправді Шолом – дві з’єднані будівлі. Поменше – старий будинок, що виходить на вулицю Віндспелл ​​на перехресті навпроти Герцогського Палацу. Будівля побільше – старий пансіон, що виходить на Високий Дім Чудес. Порваний плащ висить замість вивіски над ганком старого пансіону, а гігантський, хоч і простий шолом, який, як розповідають зацікавленим гостям старші слуги, носив титан, прикрашає двері на вулицю Віндспелл.

Меню

Їжа в Шоломі – це заливне з вугрів, свіжа риба в пікантному лимонному соусі, фаршировані птахи і смажене в сиропі м’ясо. Особливо гарна закуска у вигляді смажених цибулин зі спеціями. Все це приготовано у вині, подається на великій таці та завжди смачне.

Винний льох величезний як за кількістю, так і якістю вина. Тих, хто жадає Саерлунський «мерехтливий вогонь» хочу попередити, що Лицарі Єдинорога, що живуть тут, вечорами замовляють його в свої кімнати цілими бочками. Замовляйте заздалегідь, щоб вам дісталася хоча б склянка.

Тут також подають мед (досить посередній) та молоко з корицею (гаряче або холодне, як ви забажаєте), але немає жодного пива. «У нас тут не таверна, мілорде» – сказав мені один із старших слуг, коли я поцікавився, чому.

Ціни

Мед і молоко коштує по 5 мідяків за склянку, вино 3 золоті за келих, 10 золотих за великий кубок (величезна срібна чаша, яка вміщує цілу пляшку) або 25 золотих за маленьке барило. Лицарі платять 50 золотих за бочку, але якщо хтось інший спробує замовити таку кількість, йому скажуть, що такі замовлення можуть робити тільки ті, хто зняв кімнату на довгий термін. Будь-яка їжа коштує 10 золотих за блюдо. Кімнати – від 17 до 25 золотих за ніч, залежно від розміру та розташування. У вартість входить гаряча ванна, ремонт одягу, допомога в одяганні і м’ятна вода в будь-яких кількостях.

Конюшні оплачуються окремо, по 3 золоті за ніч з тварини – але конюхи тут одні з найкращих у Фаеруні. Вони здатні знайти і вилікувати будь-які рани та хвороби, і уважні до будь-якого бажання тварини. Подумайте про розкішне проживання вашого коня, коли розплачуватиметеся, і гроші з більшою легкістю покинуть ваші руки. Звичайно, ви взагалі тут не опинитесь, якщо у вас немає достатньої кількості блискучого металу.

Відомості для мандрівників

Частина Шолома, відведена під пансіон, колись була будинком жриці Сьюн, і розпис на стелях, що зображує сцени насолод і пристрасті, не одного постояльця змусив здивовано підняти брови. Ті, хто хоче роздивитися намальоване краще, піднімають ліхтарі вище, і їх брови злітають ще вище. Кажуть про елегантно обставлені кімнати в мансарді, до яких ведуть таємні ходи, але персонал відмовляється відповідати на запитання по цій темі.

Щоправда, у деяких випадках персонал може швидко сховати постояльців, і часом після цього постояльці зникають назавжди. Говорять також про скарби в пансіоні Шолома (зрозуміло, це заховане добро відставних піратів).

Три Старих Барильця (Three Old Kegs)

Готель

У цьому затишному готелі з дерева та каменю замість вивіски висять на ланцюгах три старі барильця. Зухвалі та ексцентричні настільки, щоб увійти та залишитися, знайдуть один із найкращих готелів Фаеруна. Все тут зручно, хоч і трохи пошарпано, а персонал дуже доброзичливий. Постояльців заохочують проводити дозвілля на двох нижніх поверхах. Тут почуваєшся як удома, якщо, звичайно, припустити, що ваш будинок – це місце, де ви можете блаженно читати чи спати в старому кріслі чи на дивані, підклавши подушку під ноги.

Місце

У Барильцях два рівні кам’яних підвалів та над ними два поверхи, збудовані з каменю. Верхній підвал відведений для азартних ігор і пов’язаний із першим поверхом як мінімум трьома відкритими сходами. Над кам’яними поверхами є ще два дерев’яні поверхи, і вінчає будівлю шиферний дах. Всі поверхи пов’язує шахта підйомника, досить велика, щоб дві людини впритул помістилися на платформі і могли піднятися або спуститися, потягнувши за мотузку. Підйомник зазвичай використовують слуги, щоб швидко переміщатися вгору і вниз, і іноді постояльці заради пустощів або щоб швидко піти. Принаймні один раз шахту використали для вбивства. Одному з постояльців, його ворог, нагорі накинув петлю на шию і скинув у шахту. Кажуть, що темними ночами в шахті бачили його тіло, що висить, з голим черепом замість обличчя, але такі історії зазвичай розповідають ті, хто трошки перебрав.

Вигляд

Барильця – затишне місце, обставлене старими меблями з дюжини замків та безлічі скромніших будинків. На стінах висять запорошені трофейні голови лосів і глибоководних тварюк, тіснячись серед вицвілих зображень ельфійського полювання та людських лицарів, що борються з драконами або один з одним або люб’язничають з дівицями. Там, де немає картин, на стінах висять полиці, забиті старими щоденниками, книгами про подорожі, збірками балад та легенд та величними і пихатими історіями про героїв.

Завсідники цілими днями сплять і читають, час від часу піднімаючись заради склянки вина, кухля бульйону або гри в кості, карти та кеглі. Бульйон та вино чудові, але, крім холодної води та пряного солодового чорного хліба, іншої їжі ви тут не отримаєте.

Товсті килими зі звіриних шкур, картини, книги та гобелени поглинають звук. Барильця – тихе місце. Сюди приходять, щоб недорого та зручно відпочити, як у тиху гавань після метушні пригод чи бізнесу.

Постояльців просять тримати зброю у своїх кімнатах та не приносити випивку – із собою чи в собі. Часто, прокинувшись уранці, пияки виявляють, що спали на купі сіна за кухонними дверима.

Господар готелю – високий мовчазний чоловік з гривою довгого кучерявого чорного волосся та діагональним шрамом від меча на щоці. Його ім’я Нантрін Беллоуглін, він колишній охоронець тетирського аристократа, який втік зі своєї країни після початку громадянської війни, коли його господаря було вбито. З ним працюють чотири його дочки та наймані помічники: посильний, конюх та три служниці. Ці служниці були мисливицями в Тетирі, і, принаймні, одна з них, Істиль Калантрін – чаклунка, майстерна в заклинаннях левітації та щитів. Неодноразово мені казали, що вона легко викидає можливих злодіїв і галасливих клієнтів, що створюють проблеми, з готелю, іноді через вікно третього поверху.

Меню

Як я казав, у барильцях подають тільки найпростішу їжу. Більшість постояльців харчуються в інших місцях.

Ціни

Перебування в барильцях коштує 5 срібних за ніч, включаючи стайню. У кімнаті може жити до чотирьох постояльців, але знижок за кількість мешканців немає. У ціну входить тарілка з хлібом, та холодна вода у будь-якій бажаній кількості. Додаткова їжа та пиття коштує мідну монету за тарілку, а будь-яке вино – 6 мідяків за склянку. Крім того, додатково оплачується гаряча ванна (3 мідяки з персони). Холодна ванна та пральня включені у вартість кімнати.

Відомості для мандрівників

Кажуть, що у Барильцях є таємний хід, що веде до складу у доках, та каналізаційний стік, через який можна вибратися на поверхню біля воріт Чорного Дракона. Десь на цьому шляху є яма з вапном, де можна не привертаючи уваги сховати тіло (100 золотих за труп) за згодою з якоюсь особою, з якою можна зв’язатися через Нантріна. Авантюристам та любителям чужих таємниць краще не переходити дорогу Нантріну, інакше вони можуть виявити, що «знайшли яму, поки спали».

Як працювати з найманцями

Один з аспектів ігор «старої школи», який дуже мені подобається – це відносини з найманцями. Вони дуже цікаві, бо водночас є діловими (хто яку долю скарбів отримає), особистими (ці люди повинні прикривати спини ваших героїв та розраховують на взаємність), напруженими (а якщо зрадить?) тощо. Та сама «соціалка», якої в OSR «немає», до речі.

Але є невеличка проблема. Деяким ведучім складно реалізувати цей потенціал у повному обсязі. Бо неможливо кожного моменту пам’ятати про кількох найманців і відігрувати їх реакції, поведінку тощо, водночас займаючись безпосередньо грою. Наприклад, моїх здатностей на це не вистачає. І найманці перетворюються на таких собі безвольних манекенів, позбавлених особистості, що завжди виконують накази та покірно вмирають, загороджуючи собою героїв гравців.

Відповідь на цю проблему проста: вам не потрібно пам’ятати про найманців УВЕСЬ ЧАС. Достатньо лише згадувати про них час від часу.

Ну, тобто, буквально: от коли ви пригадали про найманців, нехай тоді вони й подадуть голос. Гравці влаштували «білу нараду» (чи як це українською?), вам немає, чого робити – нехай найманець викаже свою точку зору. Гравці наказують найманцю зробити щось небезпечне, і ви згадуєте, що найманці – теж люди – нехай зробить перевірку відданості і залежно від її результату погодиться або не погодиться цей наказ виконувати.

Повернення до цивілізації – це завжди зручна нагода також згадати про найманців. Нехай візьмуть участь у розподілі здобичі. Найманець-чаклун може відмовитись від своєї долі золота і замість цього вимагатиме собі здобутий в підземеллі чарівний згорток.

Навіть якщо не відбувається нічого важливого, але ви згадали про ваших найманців – нехай вставлять зауваження чи ще щось. Що спаде на думку.

І дуже потужний прийом – подати голос, коли гравці розмовляють так, нібито найманців немає поруч, наприклад, плануючи використати їх як «гарматне м’ясо».

Внаслідок такого підходу відбувається дуже важлива річ – найманці перестають сприйматися як оті самі безвольні манекени. Самі гравці починають зважати на їхню думку і ставитись до них, як до повноцінних NPC з власною особистістю. А це, у свою чергу, робить працю з найманцями легшою для ведучого, бо тоді ставлення гравців постійно нагадує про найманців і йому.

Особисто я, користуючись цим підходом, навіть не вигадую найманцям особистість та характер спеціально і не використовую для цього ніяких генераторів. Бо тоді мені потрібно витрачати свою «оперативну пам’ять», свої ресурси, на те, щоб оцей вигаданий характер підтримувати – а для цього необхідно пам’ятати, що саме там за характер, і усе таке, і так далі. Це теж досить складна задача. Натомість мені набагато легше просто дозволити характеру найманців з’явитися природним шляхом, в результаті перевірок на відданість та в ході тих реакцій та вчинків, які я надам їм «у моменті», коли пригадаю.

Це перепост запису Підземельний синдром: Як працювати з найманцями (osr-syndrome.blogspot.com)

На що звернути увагу, складаючи таблицю енкаунтерів для підземелля

1. Ефективність монстра в умовах вашого данжу. Деякі чудовиська можуть бути особливо небезпечні — або навпаки, втратити майже всю свою загрозу – в особливих обставинах. Наприклад, великі щури або багатоніжки не здатні здолати зачинені двері, і тому у данжі, де багато дверей та кімнат, від бою з ними дуже просто ухилитися. А ось у печерах, де дверей немає, це набагато складніше.

2. Кількість пунктів в таблиці впливає на імовірність кожного енкаунтера. Якщо у вас дванадцять різних пунктів в підземеллі на тридцять кімнат — значна їх частина просто не випаде і ніяк не “зіграє”.

3.  З цього — наступний висновок. Розмір підземелля впливає на те, скільки енкаунтерів вам потрібно. В крихітному підземеллі на десять-двадцять кімнат може випасти лише один випадковий енкаунтер, і в величезній таблиці немає сенсу. З іншого боку, велике підземелля потребує більше пунктів.

4.  Головна мета випадкових енкаунтерів — це менеджмент ресурсів та менеджмент ризику. Енкаунтери повинні створювати ігровий процес, процес прийняття рішень та здолання перешкод.

5. Не захоплюйтесь “порожніми” пунктами. Наприклад, у кожній таблиці з модуля The Palace of Unquiet Repose є пункти з галюцинаціями та видіннями. Такі пункти непогано врізноманітнюють сутички з потворами, але нічого більше не роблять. Не створюють ігровий процес. “Порожні” енкаунтери (і мова не лише про видіння) можна використовувати, але дуже обмежено.

6.  Нехай частина чудовиськ у вашому данжі існує лише у вигляді фіксованих енкаунтерів. Такі енкаунтери будуть гарантовано виділятися з інших. Наприклад, монстра, що набагато сильніший за інших мешканців данжу, варто зробити фіксованим енкаунтером у певній кімнаті чи локації.

7. Пам’ятайте, що випадкові енкаунтери — це один з інструментів, через які створюються фракції в підземеллі.

Підземельний синдром: На що звернути увагу, складаючи таблицю енкаунтерів для підземелля (osr-syndrome.blogspot.com)

Коліщатка в коліщатках: доказ доцільності жакоізації підземель

Переклад статті Wheels within Wheels: A Proof of Jaquaying a Dungeon

Багато хто з OSR-тусовки знайомий з концептом жакоізації підземеля (коротко кажучи, способи збільшення складності карти підземелля), проте здається я майже не бачив пояснень, чому цим взагалі варто займатись. Тому тут я наведу серію прикладів карт та своїх роздумів щодо них в цьому контексті.

OSR чудово підходить для ігор про дослідження з великою часткою емерджентного геймплею (якщо коротко, створення різноманітних ігрових ситуацій в результаті непередбачуваної взаємодії багатьох складових гри). Кожна “петля” на карті підземелля збільшує кількість можливих шляхів і створює більше можливостей для гравців. Велика кількість петель збільшує потенціал емерджентного ігрового процесу, оскільки це змінює порядок, а отже способи взаємодії з елементами, що знаходяться в підземеллі. До того ж, наявність різних шляхів дозволяє краще розвідати підземелля, а можливість вибору між різними підходами ще більше підштовхує гравців до дослідження.

Карта 1

На Карті 1 ми маємо лінійне підземелля, яке розгалужується на два шляхи. Ми взяли його, щоб не починати з підземелля, що взагалі зводиться до прямої лінії. Тут ми маємо один вхід, а потім два різні шляхи, якими можна піти.

Проблема цього дизайну підземелля полягає в тому, що для того, щоб дістатися до точок A чи B, потрібно спочатку пройти через точки E, C або ж F, D відповідно. Це робить ці дві точки обов’язковими для того, щоб досягти A чи B. Це не сприяє дослідженню, оскільки існує єдиний підхід до кожного пункту призначення. Однак, ми можемо збільшити можливості для дослідження, створивши петлю.

Карта 2

На Карті 2 ми створили петлю й таким чином вдвічі збільшили кількість шляхів до точок A чи B, й таким чином збільшили стимул для гравців досліджувати це підземелля. До точки A можна дістатися, пройшовши через точку C або через D, B, E. Хоча гравці не знатимуть про петлю, вони можуть повернутися назад і спробувати пройти іншим шляхом.

Розглянемо партію, яка намагається досягти точки E. Їй спочатку пропонується вибір шляху через точки C чи D. Припустимо, що гравці змогли подолати шлях через C, тоді в них є можливості піти через A чи D, і тут, на відміну від Карти 1, жоден з цих шляхів не є обовʼязковим для проходження до точки E.

Насправді ми можемо ще збільшити кількість варіантів.

Карта 3

На Карті 3 ми ще додали петлю всередині петлі. Розглянемо партію, яка намагається дістатися до точки A. Під час досліджень вона може знайти два шляхи, через точки D і E відповідно. І після цього вибору в неї зʼявляється ще більша кількість варіантів маршруту.

Припустимо, що партія перетинає точку D, тоді у неї буде можливість спробувати пройти через точки B, C, E, щоб дістатися до точки A. Збільшення кількості петель стимулює процес подальшого дослідження підземелля.

Додамо ще одну петлю, зміщену від першої, і подивимося, як це змінить потенціал дослідження.

Карта 4

На Карті 4 ми додали ще більшу кількість петель. І так само як з петлею всередині петлі, додавання зовнішньої петлі значно збільшує кількість різних шляхів, якими може піти партія. На відміну від Карти 1, тут вже дуже велика кількість потенційних шляхів, які можуть обрати гравці.

Збільшення кількості шляхів створює все більше й більше можливостей того, що партія може робити в підземеллі, й створює все більше потенціалу для емерджентного ігрового процесу. При дослідженні підземель з великою кількістю петель вже не можна завчасно описати всі способи, якими його можна пройти.

Ще з прийомів жакоізації підземелля можна згадати додавання декількох різних входів до підземелля, давайте подивимось, як це виглядає.

Карта 5

Тут ми додали ще один вхід до підземелля, але щоб краще зрозуміти, як він впливає на все підземелля, уявімо все те, що поза підземеллям, як ще одну петлю під назвою “назовні”, як це зображено на Карті 6:

Карта 6

Як ми бачимо, додавання декількох входів до підземелля призводить до додаткових можливостей його проходження. Це нічим не відрізняється від додавання петель до карти підземелля. Подальше додавання сходів на нижчі рівні, як ви можете побачити на наступній карті, у своїй суті зводиться до додавання все більшої й більшої кількості нових петель.

Карта 7

А зараз додамо ще більше петель всередині інших петель, додавши сходи та ще один вхід одразу на другий рівень.

Карта 8

На останній карті ми можемо побачити вже дуже петель у підземеллі.

Я швидко намалював тут 7 червоних петель, 6 синіх петель, 6 зелених петель і 2 фіолетові петлі. Ми бачимо, сумарно в підземеллі вже понад 20 різних шляхів, якими можна його пройти.

Від перекладача: тут проілюстровано лише один з принципів жакоізації підземелля і якщо допустити, що взаємодія з окремими елементами підземелля може відбуватись різним чином, порядок взаємодії з ними буде мати значення й до того ж якщо гравці матимуть змогу підштовхнути до взаємодії різні елементи підземелля між собою, то потенційна кількість різноманітних проходжень стає взагалі необмеженою.

https://telegra.ph/Wheels-within-Wheels-02-28