Архіви позначок: багатокрокові дії

Список помилок ведучого, № 4: «Хакерству зась»

Список помилок ведучого, № 4: «Хакерству зась»

До першої частини.

«Нейромант» Вільяма Ґібсона

Я дуже хотів би колись зіграти надзвичайно вправним хакером у кіберпанку: таким, як Кейс із «Нейроманта», Оракул у Бетмена, Едвард із Cowboy Bebop, Борис Грішенко із «Золотого ока», Лютер Стікелл із «Місії неможливої» або половина головних героїв «Привида в обладунках».

В ідеалі це той учасник команди, що в трьох випадках із п’яти залишається у фургоні: спостерігає й підтримує товаришів під час нальоту.

То чому я ним досі не зіграв?

Бо напрочуд багато ведучих, як я з’ясував, вважають саму ідею розв’язувати проблеми зламом чимось забороненим. Навіть коли я намагався втілити цей задум, грати ним фактично не давали.

  • Зламати камери безпеки й оглянути будівлю перед штурмом? Не можна.
  • Зламати телефон охоронниці, щоб відстежити її рух? Неможливо!
  • Грати R2-D2 у «Зоряних війнах» і зламати електронний замок? Ні за що. Діставай відмички!
  • Зламати порти дистанційного керування авто переслідувачів і захопити його? Очевидно, ніхто не хоче, щоб автівкою могли заволодіти віддалено. Тому там досконала система безпеки, яку неможливо зламати.

Останнє виправдання трапляється часто. Це як сказати: ніхто не хоче, щоб його штрикнули мечем, отже, в людину в повних латах неможливо влучити.

Можна сперечатися про правдоподібність кожного прикладу в окремому світі. Але я бачив таке навіть в іграх, що мають спеціальні правила для цих видів зламу. Йдеться про стійку модель поведінки, коли хакерові не дають робити те, для чого він створений. Це ніби в D&D скрізь, куди ви йдете, виявляється поле антимагії. І ставлення це дивно поширене.

Пряма заборона — не єдиний прояв. Непомірно високі числа складності й кидки до неминучої невдачі трапляються, мабуть, і частіше.

Особливо шкодить це пригодам на конвентах. Автори хочуть показати багатство гри й додають готового персонажа-хакера. Але ведучий-волонтер дотримується заповіді «хакерству зась». Готовий персонаж стає пасткою: той, хто його обрав, чотири години сидить осторонь подій.

Найгірший приклад, на жаль, стосується однієї з моїх улюблених ігор — Eclipse Phase. Щоб показати всі можливості трансгуманістичного світу, автори часто додають готового інфоморфа: персонажа без тіла, який існує лише як цифрова конструкція й діє тільки через Мережу.

Поєднайте це з ведучим, який не дозволяє робити в Мережі нічого значущого, — я бачив таке безпосередньо або чув із перших вуст щонайменше про чотири конвентні пригоди, — і отримаєте персонажа, який буквально нічого не може зробити.

Багато ведучих навіть не усвідомлюють власної заборони. Під час створення персонажів вони питають: «Хто хоче грати хакером?» Колись я чув це й думав: «Чудово, цей ведучий дозволить зламувати!» Але ні. Він розуміє, що кіберпанковій команді належить мати хакера, а під час гри все одно перекриває йому шлях на кожному кроці.

Дайте зламу працювати

Ілюстрація з Infinity RPG

Підозрюю, частина проблеми в тому, що ведучі за інерцією тримаються способів гри, засвоєних у підземеллях D&D. Вони уявляють штурм об’єкта як фізичне проникнення й сутички з охоронцями. Спроба хакера отримати доступ до камер порушує це очікування. Їхня неточна картина світу не включає злам, тож несподіваний спосіб вирішити проблему рефлекторно відкидають.

Це один із видів нав’язування визначеного маршруту: заздалегідь задано не лише спосіб розв’язати одну проблему, а й те, як треба розв’язувати цілі класи проблем.

Розв’язок простий: не робіть так.

Водночас злам не має стати чарівною кнопкою, що без зусиль вирішує все. Інакше хакер забере всю увагу, затьмарить решту персонажів і знищить виклики пригоди.

Щоб цього уникнути, перевірте наслідки для хакера: вони мають бути порівнянні з ризиками інших дій. Як не можна оголошувати авто незламним, так і хакера не слід захищати непроникним мережевим екраном. Перевірте також вектори: розв’язання пригоди має вимагати кількох кроків, і злам не повинен миттєво закривати їх усі.

Ще одна ілюстрація з Infinity RPG

Найочевидніший приклад: «Я не зможу зламати систему, доки ви не під’єднаєте мій віддалений маршрутизатор». Але легко потрапити в іншу пастку, якщо кожна пригода побудована так, що команда робить усе підготовче й «відкриває» хакерові можливість самому перемогти наприкінці. Шукайте, чим його злам буде незамінним на початку та посередині пригоди.

Не треба й закріплювати всі ці шляхи наперед. Коли гравці на ходу знаходять вектори, яких ви не передбачили, саме це робить гру цікавою. Якщо дати нагоду, решта групи теж запропонує плани, що використовують сильні сторони їхніх персонажів. Допоможуть пригоди з кількома одночасними проблемами. Спробуйте також рішуче починати сцени вже на місці подій: тоді група менше затримуватиметься на віддаленому плануванні, де тільки хакер може діяти безпосередньо.

Далі: № 5 — незнання правил.

Джерело. Перекладач: ДН.

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

До першої частини.

Пілотка Старбак із «Зоряного крейсера Галактика»

Ведучий: Ви виходите з-за обрію станції й бачите попереду траншею. Повз із ревінням пролітають три повстанські винищувачі.

Енні: Даю сигнал веденим іти за мною й заходжу повстанцям у хвіст.

Ведучий: Гаразд. Ви опиняєтеся в них на шостій годині й, додавши тяги, наздоганяєте.

Енні: Беру на приціл ведучого повстанців і стріляю!

Ведучий: Його винищувач метається в промені твого прицільного комп’ютера.

Енні: Із цим Сила. Натискаю на гачок!

Ведучий: Стіни каньйону пролітають повз. Усі ці неймовірні конструкції зливаються в розмиті смуги.

Енні: Чудово. Я стріляю.

Ведучий: Раптом зі зоряного простору виривається старий вантажний YT, на якому ви раніше встановили маячок! Він відкриває вогонь. [Кидає кубики.] Один із твоїх ведених вибухає!

Енні: Що?!

Ведучий: Що робиш?

Енні: Я… стріляю?

Ведучий: Другий ведений, відвернувшись на нового ворога, втрачає керування! Врізається тобі в крило, відскакує до стіни каньйону й вибухає! Стабілізатори пошкоджено, і тебе виносить у відкритий космос!

Таке зволікання з визначенням результату, коли гравці вже заявили дії, але ведучий не дає їх виконати й визначити наслідки, неймовірно дратує.

Іноді ведучий надто рано запитує, що гравці хочуть зробити. Почувши відповідь, він розуміє, що ще треба повідомити додаткові відомості. Або, якщо імпровізує, за час відповіді йому спали на думку нові подробиці чи вдалі ідеї.

Інколи ведучий чекає на бажану заяву. Наприклад, при відкритті дверей має статися щось цікаве, тож усі інші дії відкладаються, аж поки хтось не відчинить двері. Є й вужчий випадок: ведучий ігнорує лише ті дії, які завадили б його плану. Робіть що завгодно, доки це не віддаляє вас від дверей.

Ще одна поширена форма — у відповідь на заявлену дію ведучий починає перераховувати інші варіанти. У кіберпанковій грі я сказав, що хочу зламати електронний замок. Ведучий став пояснювати: можна вибити двері ногою, запустити під них робота-змію, зламати механічну частину замка тощо.

Коли гравець заявив дію, ведучий має визначити її результат і описати нову ситуацію. Так гра рухається вперед, і наступні дії можна чітко заявити. Виняток — коли бракує відомостей для визначення результату або дія, схоже, ґрунтується на неправильному розумінні ситуації. Але й тоді слід швидко уточнити потрібне й рухатися до наслідків.

Зволікання важче помітити, коли ведучий перескакує між персонажами: приймає заяву одного, не завершує її, переходить до другого, також лишає його дію без результату й повторює коло. Усе застрягає, хоча розмова начебто триває. Це особливо часто трапляється в початківців — можливо, через невпевненість у категоричних рішеннях, потрібних для визначення дій. Такий глухий кут складно розпізнати.

Помилка № 3.1: зворотне коло визначення дій

Зворотне коло — близький родич зволікання. Як гравця воно дратує мене навіть більше.

Наприклад, я грав у The One Ring. Ведучий описав, як при наближенні групи загарчав сторожовий пес. Я сказав: «Візьму свіжої оленини з того оленя, якого ми вбили вранці, й кину псові, щоб відвернути його увагу». Ведучий запам’ятав заяву, але пішов далі по колу, збираючи дії решти гравців.

Поки що все гаразд. Спочатку зрозуміти наміри всіх учасників, а потім визначити їхні спільні наслідки — корисний прийом.

Проблема починається, коли через упередження до нещодавно почутого ведучий визначає дії у зворотному порядку: від останнього гравця назад до того, хто почав. Серед пізніших заяв часто можна почути:

«О, хороша ідея! Я теж дістану м’ясо з наплічника!»

Або:

«Стріляю в пса з арбалета».

Другий варіант скасовує первісний намір, вирішивши проблему інакше. Перший фактично привласнює ідею першого гравця, навіть якщо інший лише хотів підтримати вдале рішення: тепер саме наслідувач реалізує цікаву дію.

В обох випадках ведучий відбирає в ініціативного гравця його мить уваги. Це несправедливо й демотивує його, а згодом відбиває охоту діяти в усіх за столом. Може здаватися, що група страждає від надмірного обдумування, хоча насправді всі просто вагаються натиснути на гачок, бо куля з тією самою ймовірністю влучить їм у голову.

Це нагадує ситуацію в театрі: один актор знаходить смішний жест або інтонацію. Інші бачать це, захоплюються і відтворюють у власних сценах, іноді раніше за оригінал. Копії часто не такі смішні й псують ефект першого жарту, який спирався на попередню стриману гру. Режисер має стежити, щоб цього не сталося. Але я відхилився.

Зворотне коло може перетворитися на нескінченне. Ведучий збирає заяви в одному напрямку, визначає їх у зворотному й, повернувшись до початку, запитує останнього гравця: «А тепер що робиш?» Потім знову збирає заяви інших. Ведучий може навіть думати, що «вирівнює» увагу: цей був останній, тож тепер буде першим. Насправді його дії систематично перекривають інші, доки щось не зламає порядок.

Є й виняток, який підтверджує правило. Зворотне коло працює, якщо так моделюють ініціативу: ведучий просить персонажів із найнижчою ініціативою оголосити дії першими, а потім визначає результат від найвищої до найнижчої. Тепер «штраф» відбиває низький показник ініціативи, а високий дає сильну перевагу.

Далі: № 4 — не забороняйте змінювати правила.

Джерело. Перекладач: ДН.

Список помилок ведучого, № 2: кидки до неминучої невдачі

Список помилок ведучого, № 2: кидки до неминучої невдачі

До першої частини.

Ілюстрація до науково-фантастичного зламу

Я грав у науково-фантастичну гру, і мій хакер хотів встановити аварійний перемикач за принципом «відпусти — спрацює» на системах життєзабезпечення космічної станції. Коли бійці почали штурм, я мав його активувати. Ведучий попросив кидок на встановлення, потім — щораунду для підтримання і ще один — щоб застосувати вже успішно встановлений перемикач.

Зрештою, після нескінченної низки перевірок, я неминуче провалився.

Облишмо навіть те, що ведучий не зрозумів, як працює такий перемикач. Наслідок цього підходу для гри серйозний: група швидко засвоїла, що планувати взагалі не варто. Імпровізована дія вирішувалася б одним кидком і мала шанс на успіх. Справжній план лише спричиняв численні кидки, аж поки він не провалиться.

Розв’язок простий: один кидок на спробу. Нехай персонаж один раз перевірить навичку, і результат визначить успіх чи невдачу всієї справи.

Інший варіант — складна перевірка навички: кілька кидків, доки не буде досягнуто X успіхів. У системах із пулами кубиків це часто виглядає особливо вдало. Якщо вам потрібні кілька перевірок, така структура дозволяє їх провести, не зводячи всю спробу до одного результату «усе або нічого».

Помилка № 2.1: безглузді невдачі

Зворотний бік кидків до невдачі — беззмістовні кидки, аж поки не пощастить. Наприклад, персонажам треба відімкнути двері. Час не обмежений, наслідків невдачі немає, але ведучий раз у раз просить кидати, доки вони не досягнуть успіху.

Один із способів — механіка на кшталт «Взяти 20»: якщо згодом це вдасться, припустімо, що персонажі таки впораються, і рушаймо далі. Принцип одного кидка на спробу також допомагає, але дає протилежний результат: провал перевірки «Відмикання замків» означає, що зараз і в такий спосіб персонажеві бракує вміння. Один кидок визначає його взаємодію з цим замком, доки обставини суттєво не зміняться.

Помилка № 2.2: забагато перевірок Пошуку

Схожа проблема виникає, коли багатокрокову дію ділять на надто багато окремих частин. Найгірший приклад, який я бачив, — ведучі, що надто буквально тлумачили правила Пошуку в третій редакції D&D. За ними обшук квадрата 5 на 5 футів потребує повної дії. Це корисний орієнтир у бою: скільки площі можна оглянути за раунд. Але деякі ведучі вирішили, що на кожен квадрат потрібна окрема перевірка Пошуку. Коридор завширшки 10 і завдовжки 40 футів вимагав шістнадцяти (!) кидків.

Це не кидки до неминучої невдачі: кожен квадрат справді окреме завдання. Невдача в першому не означає, що ви нічого не знайдете в другому. Але темп гри гине. А ще гравці перестають користуватися здібностями, які карають такою кількістю кидків.

Об’єднуйте перевірки в значущі частини. Обшук усієї кімнати чи навіть кількох кімнат — очевидний приклад. Якщо персонажі оглядають коридори під час руху, результат одного кидка діє, доки вони не ухвалять важливе рішення зайнятися чимось іншим або доки не виникне помітний наслідок — успіх чи невдача. Скажімо, вони знаходять пастку або потайні двері; або не знаходять, і пастка спрацьовує чи з пропущених дверей вириваються нападники.

Іноді гравець наполягає на багатьох перевірках. Він може теж спиратися на помилкове тлумачення правил — «кидати на кожні п’ять футів». Або використовувати позаігрове знання: «Я бачу поганий результат, тож нехай він стосується лише цієї ділянки; тепер кину ще раз». Часто людина намагається керувати ризиком: «Огляну лише маленький клаптик, щоб невдалий кидок мав менші наслідки». Це нелогічно, бо шанси знайти кожну небезпеку не змінюються, але люди так роблять.

Зазвичай відповідь проста: ні.

Виняток — рідкісний випадок, коли розтягнення механічного вирішення справді покращує темп. Як уповільнений кадр у фільмі, окремі маленькі напружені моменти можуть підсилити кризу й змусити всіх завмерти від очікування.

Це визначається відчуттям, а не точним правилом. Я вже мало не сказав, що обшук коридору ніколи не варто ділити на багато кидків. Але згадав, як у Tomb of Horrors я підтримав гравця, який хотів оглянути окремо кожен дюйм: така механіка ідеально передавала параною й жах групи.

Зображення з Tomb of Horrors

Коли повторні кидки доречні

Не кожна низка кидків із єдиним підсумком є кидками до неминучої невдачі. Ми вже бачили, що кожна перевірка може бути окремим значущим досягненням. Бій також не є таким випадком, хоча складається з багатьох кидків і завершується одним результатом — життям чи смертю.

Кидки до невдачі іноді можуть бути свідомим добрим вибором, якщо поразка неминуча, а цікаве питання — як довго персонаж зможе її відстрочити. Скільки він протримається при тямі у вакуумі? Як довго стримуватиме двері, які з іншого боку ламають перевертні?

Далі: № 3 — зволікання з визначенням результату.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво ключа, частина 4: реєстри супротивників

Мистецтво ключа, частина 4: реєстри супротивників

До першої частини.

Одна з переваг добре підготовленої пригоди з локаціями — кожна позначена ділянка фактично відокремлена від інших. Ведучому зазвичай досить працювати з одним фрагментом матеріалу — поточною кімнатою, — аж поки персонажі не перейдуть до наступної. Якщо ключ упорядкований, проводити таку пригоду легко: усе потрібне під рукою.

Недолік — статичність. Це відокремлення водночас обмежує обсяг інформації для ведучого й ізолює кожен фрагмент пригоди. До того ж персонажі зазвичай самі вирішують, коли перейти до наступної ділянки. Гравці майже повністю контролюють темп, що може призвести до одноманітності та побічних проблем на кшталт «п’ятнадцятихвилинного дня пригод».

Потрібен динамічний елемент. Іноді допомагає якась особливість, наприклад рухомі кімнати. Регулярні й досить часті випадкові зустрічі теж працюють. Але в ідеалі локація повинна природно ожити й відкрити простір для стратегії. Якщо огр із ділянки 20 кличе на допомогу, гобліни в ділянці 21 мають це почути й прибігти.

На перший погляд це просто: подивіться нижче по ключу й побачите гоблінів у ділянці 21. Та коли на відстані чутності сім-вісім кімнат, усе складніше. Ще гірше, коли на мапі поруч опиняються ділянки з непослідовними номерами:

Фрагмент мапи Храму стихійного зла

Для цього фрагмента Temple of Elemental Evil треба було б гортати вісім різних сторінок виданого модуля. Ви одночасно стежите за багатьма відомостями й втрачаєте майже всю користь від відокремлених ключів.

І це ще відносно простий приклад. Що робити, коли здіймається тривога й увесь комплекс мобілізується на полювання за персонажами?

Ось мапа Secret of the Slavers Stockade:

Мапа укріпленого табору работоргівців

Це укріплений об’єкт із навченою вартою та чітким підпорядкуванням. Напад на табір мав би спричинити злагоджену відповідь. Але для її проведення ведучому довелося б одночасно керувати відомостями з усіх тридцяти п’яти позначених ділянок. Це неможливо.

Реєстри супротивників

Розв’язок — відокремити мешканців локації від ключа. Якщо вони можуть переходити з однієї ділянки до іншої, їх не слід тримати в описі однієї конкретної кімнати.

Для цього створіть реєстр супротивників. Ось приклад із мапою Дайсона Логоса:

Мапа караван-сараю Дайсона Логоса

Група Початкове місце та примітка
2 орки-охоронці Ділянка 1; замасковані під людей
4 звичайні орки Ділянка 2; грають у кості біля криниці
4 орки-охоронці Ділянка 3
6 орків-охоронців Ділянка 4*
2 гобліни-конюхи Ділянка 8
4 звичайні орки й 4 орки-охоронці Ділянка 9; п’яні
Капітан Гнарлзуб Ділянка 9 або 16
Лейтенант Уґґбивень Ділянка 11 вдень або 15 вночі
2 орки-охоронці й 8 звичайних орків Ділянка 14
Окочіп (орк-чарівник) Ділянка 19 (80%) або 6 (20%)
Свита Окочіпа: 3 орки-учні Разом з Окочіпом
Пальцекрут (орк-чарівник) Ділянка 20*
4 охоронці караван-сараю Ділянка 21
Леді Стархуо Ділянка 23
Брат Джеймстон Ділянка 25
4 охоронці караван-сараю Ділянка 25; поранені

Це ускладнює проведення пригоди, але не так стрімко, як у випадку з табором работоргівців. Ведучий уже не дивиться лише на поточний ключ, проте замість одночасного зіставлення 35 описів йому досить двох упорядкованих блоків: ключа поточної локації й реєстру.

Основна одиниця реєстру — група дії. Не варто стежити за кожним гобліном окремо, тому об’єднайте їх для зручності. Хоча деякі групи складатимуться з однієї істоти. Зазвичай це всі супротивники певної кімнати. Але великий загін іноді краще поділити: якщо він може розійтися й діяти незалежно, це дві чи більше груп. Наприклад, двадцять орків у казармі можна записати як чотири групи по п’ять, щоб вони могли вирушити в різні частини комплексу.

Групи також можна назвати й пронумерувати. Назви на кшталт «Загін смерті» чи «Охорона периметра» нагадують, як вони поводитимуться. Можна підготувати окремі аркуші характеристик для кожного типу й брати потрібний, коли персонажі з ними зустрінуться.

Номери допомагають стежити за пересуванням під час гри:

  1. Покладіть мапу пригоди перед собою.
  2. Поставте на початкові місця груп пронумеровані жетони.
  3. Коли обставини змінюються, пересувайте жетони мапою — так ви керуватимете супротивниками в реальному часі.

Недорогі номерні жетони легко знайти, а можна зробити власні: надрукувати цифри й приклеїти їх до шайб, монет тощо.

Додаткові можливості реєстру

Окрім основного призначення, реєстр можна доповнювати кількома корисними способами.

Змінні місця

Персонажі в реєстрі не обов’язково прив’язані до однієї кімнати. Власник клубу може бути в кабінеті або серед відвідувачів; чарівник — у бібліотеці чи лабораторії; орк-сержант — обходити казарми. Записати це можна по-різному:

  • Ділянка 21 або 40: зазначте варіанти й виберіть відповідно до обставин; можливо, персонаж опиниться там, куди герої прийдуть першими.
  • Ділянка 21 (40%) або 40 (60%): визначте місце випадково.
  • Ділянка 21 (вдень) або 40 (вночі): прив’яжіть його до поточних умов. Поділ за часом доби я використовую часто.

Життя комплексу можна передати й без ускладнення реєстру. Якщо охоронці клубу працюють у три восьмигодинні зміни, необов’язково записувати всі три: функціонально в клубі є один охоронець, хоча ім’я залежить від часу появи персонажів.

Типи груп дії

Я виділяю чотири типи за поведінкою:

  • Патрулі регулярно обходять локацію. У реєстрі зазначте їхній маршрут: «патруль: ділянки 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1». Для багатьох або складних маршрутів можна зробити окремий реєстр патрулів.
  • Рухомі групи — звичайний тип. Мають початкову ділянку, але можуть і зазвичай готові реагувати на дії персонажів.
  • Переважно нерухомі групи навряд чи залишать своє місце. Можливо, вони не хочуть реагувати на тривогу; можливо, це жахливі вовки в замкненій клітці. Сюди часто належать і ті, хто чекає в засідці. Але вони все ж можуть активізуватися, наприклад якщо хтось прийде по них. Тому я залишаю їх у реєстрі, але роблю відступ, щоб відрізнити від рухомих.
  • Нерухомі супротивники взагалі ніколи не залишать свою кімнату. Їх у реєстрі немає: вони лишаються в ключі локації. Це істоти, які не можуть рухатися, байдужі до подій комплексу або запечатані, поки персонажі їх не потривожать. Якщо останніх одразу не знищать, їх можна додати до реєстру.

Ці відмінності, особливо між двома останніми типами, суто практичні. Це не універсальна істина про світ гри. Думайте, як використовуватимете групу під час гри, і відповідно її запишіть. Якщо помилилися, просто проігноруйте відступ.

Примітки й виноски

Можна додати третю колонку з короткими нотатками або виноски для довшого пояснення й перехресних посилань. Наприклад:

  • Особливий предмет чи спорядження певного супротивника. Це корисно, коли кілька істот мають однакові характеристики, але лише деякі несуть особливі речі; інакше їх просто записали б у характеристиках.
  • Коротка тактична примітка: «ілитид може покликати телепатично», «чекають у підготовленій засідці», «бачать крізь стіни».
  • Причина, чому група переважно нерухома: спить, у засідці, байдужа тощо.
  • Інші заняття: замасковані під в’язнів, грають у покер, катують Себастьяна.

Якщо все вміщується в один рядок, використовую колонку приміток; довше пояснення виношу у виноску.

Кілька реєстрів

Для однієї локації можна мати кілька реєстрів. Часто корисно окремо записати денну й нічну зміни. Так само можливі стани «звичайний» і «тривога» або інший поділ, що має сенс для цього місця.

Це варто робити лише тоді, коли локація суттєво змінюється. Якщо відмінності невеликі й стосуються кількох персонажів, вистачить умов у записах окремих груп. Лише коли таких умов забагато, потрібні різні реєстри.

Оновлення реєстру

Реєстр легко змінювати, коли вороги гинуть, приходять їм на заміну або отримують нове завдання: переписувати весь ключ не потрібно. Саме тому я можу створити реєстр навіть для невеликої кількості неігрових персонажів.

Це особливо корисно в кампаніях із відкритим столом або щоразу, коли герої можуть повертатися в ті самі місця. Майже не змінюючи ключ, можна заселити локацію новими супротивниками. Приклади є в моїх статтях про повторне проведення мегапідземелля, зав’язки в пісочниці та хронології пригод: якщо читати їх із думкою про реєстри, простота оновлень стає очевидною.

Спрощений реєстр

Іноді не потрібні всі додаткові можливості. Для малого, але дуже діяльного комплексу з півдесятком мешканців досить перелічити їх, а під час гри вирішувати, де вони перебувають і що роблять.

Я називаю це простим реєстром, хоча він вимагає трохи кращої імпровізації. Найчастіше я так роблю з маєтками та іншими жилими будівлями. Спроба заздалегідь розписати повсякденне життя всіх мешканців створює багато складності й однаково не дає реалістичного результату.

Можна поєднати обидва підходи: кожен має звичайне місце — спальню чи кабінет — і певний шанс перебувати «десь іще в будинку». Конкретне місце визначите на ходу.

Пристосування виданих модулів

Застосувати реєстр до виданої пригоди дуже просто: перегляньте модуль і випишіть, до яких кімнат прив’язано кожного мешканця. Готово. Далі ігноруйте їхні записи в ключах, коли користуєтеся реєстром.

Порада: оскільки у виданому ключі зазначені всі чудовиська, на тому самому аркуші можна окремо перелічити нерухомих. Тоді ви швидко побачите, коли все-таки слід використовувати чудовисько з опису кімнати.

Туман війни

Поширена помилка під час роботи з реєстром — змусити всіх мешканців підземелля негайно кинутися на персонажів. Іноді це логічний наслідок їхніх дій, і це нормально: гравці навчаться уникати такого або відступати й перегруповуватися. Та пам’ятайте про туман війни. Напад на одну групу не означає, що про нього відразу дізнаються всі. Навіть після тривоги частина супротивників може охороняти інші ділянки або не знати, де саме сталася криза.

Реєстр дає змогу відіграти життя всього комплексу. Користуйтеся цим.

Також варто переглянути мої матеріали про проєктування зустрічей. У динамічному реєстрі кілька груп можуть долучитися до одного бою. Якщо ваші зустрічі завжди збалансовані на тонкій межі між життям і смертю, такий підхід доведеться переглянути. Корисною може бути й стаття про застосування виданих модулів третьої редакції.

Межі реєстру

Є й практична межа: коли груп дії стає забагато, керувати ними важко. Для мене це приблизно 15–20 груп; до 25 я вже впритул наближаюся до свого ліміту. У вас число може бути іншим.

Великі комплекси іноді можна поділити на менші частини. Очевидний приклад — рівні підземелля, якщо мешканці рідко переходять між ними; такі переходи можна навіть моделювати перевіркою випадкової зустрічі. Якщо й це не допомагає, я переходжу від «живого комплексу», де стежу за діями мешканців у реальному часі, до таблиць випадкових зустрічей, що передають його життя.

Реєстр супротивників призначений для місць, де лиходії активно діють. Він потрібен не кожному підземеллю. Іноді ви справді відкриваєте запилені гробниці, не потривожені сторіччями, і самі винні, коли пробуджуєте стародавні жахи всередині. Різноманітність робить гру цікавою.

Наприклад, у моєму Лабіринті Кривавих Ставків було лише кілька патрулів чудовиськ. Головне в пригоді — навігація лабіринтом і численні нерухомі небезпеки. Тому я використав для патрулів таблицю випадкових зустрічей, а не стежив за ними щомиті.

На завершення

Я вважаю реєстри супротивників своєю найкращою «таємною зброєю» як ведучого. Вони дозволяють із відносною легкістю проводити складні динамічні пригоди на території з десятка ділянок і водночас залишають мені сили для різних блоків характеристик та розумної тактики.

Коли гравці звикнуть до додаткової глибини таких пригод, вони відповідатимуть дивовижною стратегічною винахідливістю — у бою та поза ним.

Це змінить звичний ритм дослідження підземелля, де достатньо вибити двері. Реєстри також чудово підходять для місій зі скритністю, пограбувань і таємних операцій.

Рух і життя комплексу відкриють нові способи гри, триматимуть гравців напоготові й глибше залучатимуть їх у світ кампанії.

Читайте також

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу: як проводити чудові сцени

Мистецтво темпу: як проводити чудові сцени

Ілюстрація до статті про сцени

У «Мистецтві темпу» я говорив про те, як починати сцени й наповнювати їх. Основна ідея така: кожна сцена рольової гри має питання, на яке намагається відповісти, а її зміст складається зі спроб знайти відповідь. Більшість сцен присвячені конфлікту: двоє чи більше персонажів прагнуть несумісних речей, і сцена показує, кому вдасться досягти свого.

Зрозумівши цей підхід, ведучі іноді стикаються з проблемою: сцени без бою виходять короткими й не дають задоволення. Персонажі мають мету, швидко взаємодіють із оточенням або неігровим персонажем — і все, сцена закінчилася.

По-перше, щоб мета була цікавою, на шляху до неї має стояти перешкода.

Скажімо, ви хочете зайти до крамниці на розі й купити колу. Зазвичай це не стане цікавою сценою, бо значущої перешкоди немає. Але якщо за вами по всьому кварталу полює загін ніндзя — вже цікавіше. Або якщо ви боїтеся залишити сестру саму, адже вона може вчинити самогубство, поки вас не буде, — теж цікавіше.

У бойових сценах цікаві перешкоди здебільшого створює сама механіка бою. Та й бій може вийти нудним: уявіть один кидок атаки, після якого всі супротивники персонажів загинули. Це не означає, що такі бої не повинні траплятися, так само як біля кожної крамниці не мають чатувати ніндзя.

Для сцени без бою треба визначити перешкоду. Сцена стане ще кращою, якщо перешкод або цілей буде кілька. Іноді досить зробити цілі несумісними між собою — і ви отримаєте і те, й інше.

У Technoir є корисне поняття векторів: часто не можна просто відразу кинути кубик із заявою «Я вирішую проблему». Спершу треба виконати підготовчі дії, щоб створити шлях до того, на що ви хочете вплинути.

Наприклад, ви хочете застрелити Віктора в його клубі. Але не можете просто під’їхати до входу й вистрілити. Спершу треба потрапити всередину — прокрастися чи заговорити зуби охоронцям; потім знайти Віктора; а вже тоді стріляти.

Або ви хочете переконати Майкла продати вам чип із даними. Спочатку доможіться, щоб він визнав: чип у нього. Потім переконайте, що його сестру можна врятувати й інакше. Нарешті доведіть, що ваша пропозиція варта ризику.

Як і в будь-якій підготовці, не визначайте наперед, як саме персонажі подолають перешкоди. Підготуйте лише самі перешкоди: Майкл не хоче визнавати, що має чип; чип потрібен йому для порятунку сестри. Нехай гравці самі вирішують, що з цим робити.

Повернутися до «Мистецтва темпу».

Джерело. Перекладач: ДН.

Додаток до «Мистецтва рішень»: один кидок на Зірці Смерті

Додаток до «Мистецтва рішень»: один кидок на Зірці Смерті

Кадр із фільму «Зоряні війни»

Ган Соло: Нас захопив притягальний промінь. Він затягує нас усередину.

Люк: Ти ж мусиш щось зробити.

Ган Соло: Нічого не можу зробити, малий. Двигуни на повну. Доведеться їх вимкнути. Але без бою вони мене не візьмуть.

Обі-Ван: Перемогти ти не зможеш. Але є й інші можливості, крім бою.

Група вирішує зробити перевірку Скритності, щоб сховатися від імперців. Ган Соло проходить її за всю групу з бонусом від контрабандних відсіків на «Соколі». Штурмовики обшукують корабель, але їхня перевірка Сприйняття програє перевірці Скритності. Імперський лейтенант перевіряє корабельні журнали, проте результат Скритності продовжує діяти, а його перевірка роботи з комп’ютером виявляється недостатньою. Тож журнали показують, що корабель покинули невдовзі після зльоту.

Дарт Вейдер наказує викликати групу сканування. До її прибуття персонажі виходять із контрабандних відсіків. Вони втрачають цей бонус до Скритності, але сам результат перевірки продовжує діяти й дозволяє влаштувати засідку на групу сканування, коли та заходить на борт. Персонажі забирають їхні однострої, отримуючи бонус маскування до результату Скритності.

Кадр: маскування на Зірці Смерті

Тут, однак, виникає точка невизначеності: оператори пункту керування намагаються зв’язатися з TK-421 по рації. Персонажі вирішують зробити перевірку Обману, щоб переконати їх, ніби рація несправна. Перевірка вдала — оператор навіть відчиняє пункт керування.

Виникає коротка перерва: Чубакка й Ган долають операторів, а R2-D2 зламує імперську мережу, щоб дізнатися, де розташовано притягальний промінь.

Обі-Ван відділяється від решти групи, щоб вимкнути промінь. Перевірка Скритності Гана далі діє для групи, але Обі-Ван тепер сам, тому ведучий просить його зробити окрему перевірку Скритності. Її результат теж діятиме надалі.

Продовжуючи злам, R2-D2 з’ясовує, що принцесу Лею утримують у тюремному блоці й незабаром стратять. Люк переконує Гана допомогти врятувати Лею. Щоб підвищити шанси дістатися туди непоміченими, вони й далі вдають штурмовиків, які ведуть Чубакку як в’язня. Це те саме маскування, яке вони застосували раніше, тож результат перевірки Маскування продовжує діяти й давати бонус до Скритності.

Кадр: перевдягнені герої в коридорах

Цього результату легко вистачає, щоб пройти коридорами Зірки Смерті. Ведучий додає ускладнення: до них у ліфт заходить хтось іще. Та Ган віднаджує його, натякнувши, що в’язень надто небезпечний.

Персонажі прибувають до тюремного блока. Ведучий робить перевірку Сприйняття, можливо дві, за чергового вартового. Скритність групи ще працює, а от результату Маскування вже недостатньо. Вартовий підозрює їх. Це нова точка невизначеності, але цього разу вони провалюють перевірку Обману: «Переведення в’язня з блока 1138». Вартовий збирається перевірити їхню розповідь.

Бій! Усюди лазерні постріли!

Але бій породжує нову точку невизначеності: спрацювала тривога, і хтось викликає їх, щоб дізнатися, у чому річ. Ган знову пробує пройти перевірку Обману — і знову провалює. Результат Скритності більше не діє: «Зараз у нас будуть гості!»

Люк відчиняє двері камери. Принцеса Лея прокидається, робить перевірку Сприйняття проти досі чинного результату Маскування й досягає успіху. «Ти не закороткий для штурмовика?»

Люк знімає шолом. У цей момент результат Маскування теж припиняє діяти: персонажі змінили підхід.

Натомість перевірка Зламу R2-D2 та перевірка Скритності Обі-Вана й далі спокійно діють.

Кадр: герої змінюють план

Мистецтво рішень: один кидок визначає результат

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 15: планування

Мистецтво рішень, частина 15: планування

До частини 1

Ілюстрація до статті

Уявіть дві ситуації. Перша:

Гравець: Хочу зламати центральний комп’ютер «Лайтеккас».

Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 20.

І друга:

Гравець: Гаразд, я звабив секретарку й вивідав облікові дані, а Сюзі прокралася всередину та встановила підробний маршрутизатор, який дасть нам віддалений доступ. Тепер зламаємо центральний комп’ютер «Лайтеккас»!

Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 20.

Якщо звести обидві ситуації до головного, відразу видно, що щось пішло не так. Та коли окремі дії розтягнуті на кілька хвилин гри, чимало ведучих потрапляють у цю пастку. Стає ще гірше, якщо невдача перевірки Зваблення або Скритності може зірвати всю спробу злому. Тоді кидки до першої невдачі роблять продуманий, хитромудрий план менш імовірним шляхом до успіху, ніж цілковита відсутність плану.

Так чи інакше, гравців це безнадійно розчарує, і невдовзі вони взагалі перестануть планувати. Навіщо докладати зусиль, якщо їхні дії нічого не дають або, ще гірше, шкодять? Якщо нічого не змінити, гра стане пласкою й одноманітною. Гравці поступово втратять інтерес і до неї загалом.

Складання планів

Я не знаю, які саме плани вигадують ваші гравці — у цьому й цікавинка! Вони можуть бути простими й очевидними або ж приголомшливо складними пристроями Голдберга. Але якщо гравці придумали добрий план, порівняно зі звичайним чи прямолінійним підходом він повинен на рівні механіки робити одну або кілька таких речей:

  • Зменшувати кількість потрібних кидків, зокрема кількість персонажів, які мають кидати кубики.
  • Усувати потребу в кидках узагалі.
  • Збільшувати кількість кидків, але не загальну кількість успіхів, потрібних для всіх цих кидків.
  • Знижувати складність кидків.
  • Давати бонус до кидків.
  • Змінювати навичку чи здібність, яку перевіряють, бажано на ту, в якій персонаж кращий.
  • Зменшувати можливі наслідки невдалого кидка або змінювати їх.
  • Поліпшувати можливі наслідки вдалого кидка.

По суті, це особливий випадок принципу, за яким знання гравця можуть переважити вміння персонажа. Гравець доклав зусиль, складаючи план, і рішення ведучого має це враховувати.

Поради щодо планування

Часто корисно прямо пояснити, яку перевагу план дав персонажам.

Гравець: Гаразд, я звабив секретарку й вивідав облікові дані, а Сюзі прокралася всередину та встановила підробний маршрутизатор для віддаленого доступу. Зламаємо центральний комп’ютер «Лайтеккас»!

Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 12.

Порівняно з попереднім прикладом, де Клас Складності дорівнював 20, ретельне планування дало величезну перевагу. Але якщо гравці не знають початкової складності, їм може здатися, що план був марним.

Ведучий: Викрадені облікові дані й точка доступу Wi-Fi знижують Клас Складності перевірки Зламу на 4 кожна. Тож зроби перевірку з Класом Складності 12.

Розуміючи користь своїх дій, гравці й надалі шукатимуть можливостей змінити шанси на свою користь.

А якщо персонажі склали поганий план? Чи мусите ви все одно винагороджувати їх за наведеними вище правилами? Зовсім ні. «Так, я розумію: ви думали, що, увімкнувши пожежні зрошувачі в серверній, полегшите злам мережі. Але сервери вимкнулися, тож тепер у вас узагалі немає способу провести перевірку Зламу».

Так само план може піти шкереберть. Наприклад, провал перевірки Зваблення може спричинити безліч ускладнень або навіть повністю зірвати задум, якщо успіх цієї перевірки дав би справді значущу перевагу. Це не «кидки до першої невдачі», а ризик. У фільмі *Sneakers* часткова невдача перевірки Зваблення дає персонажам доступ до перепустки програміста, але він здогадується, що відбувається, і здіймає тривогу посеред пограбування.

Планування бою

Тактичне планування бою загалом підпорядковується тим самим принципам. Але в бою є окреме питання, за яким треба стежити: економіка дій.

Якщо план передбачає підготовчу чи допоміжну дію — чи то особливий трюк, чи узгоджені дії з іншими персонажами, — можлива користь від неї має перевищувати користь від звичайної атаки. Іншими словами, врахуйте всю ціну плану, зокрема втрачену можливість зробити щось інше, і переконайтеся, що винагорода більша. Інакше не дивуйтеся, коли гравці повернуться до «Б’ю його мечем».

На жаль, знайти такий баланс досить важко, особливо коли треба на ходу оцінити щойно вигаданий гравцями план. Більшість рольових ігор не допомагає з цим, хоча деякі таки допомагають. Тому я користуюся кількома орієнтирами.

По-перше, якщо ситуація разова, я схиляюся до сильнішої винагороди. Нехай план краще буде справді корисним. Навіть якщо я помилюся, це лише одноразова перевага, а не кінець світу. Натомість, якщо підготовку легко повторити в кожному бою, слід бути обачнішим, щоб прийом не став надто вигідним і через це нудним.

По-друге, замість того щоб вимагати окремої дії для перевірки, включіть її до вже наявної дії. Тоді треба врівноважити користь лише з підвищеним ризиком невдачі через додаткову перевірку. Це набагато простіше.

Наприклад, ви граєте в систему, яка зазвичай не враховує бонус за обхід із флангу, але гравець хоче зайти ворогові збоку, щоб допомогти атаці іншого персонажа. Якби ви змусили його замість звичайної атаки витратити окрему дію на обхід, перевага для союзника мала б перевищити можливу шкоду від втраченої атаки. А от дозволити йому отримати штраф до власної атаки, щоб дати союзникові бонус, набагато легше збалансувати.

Альтернатива: якщо персонаж витрачає дію лише на підготовку, успішна підготовка має давати щонайменше повноцінну додаткову дію — йому самому згодом або іншому персонажеві. Чомусь це часто здається «надто щедрим». У деяких системах і ситуаціях обмін різних типів дій не збалансований, тож я не стверджую, що будь-яка підготовка має давати необмежену перевагу. Проте пам’ятайте: навіть якщо йдеться про ту саму дію, її перенесення з моменту підготовки на пізніший момент отримання вигоди вже є недоліком. Щоправда, його може врівноважити можливість поєднати кілька дій.

Подальше читання

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 10: місце кидка

Мистецтво рішень, частина 10: місце кидка

До частини 1

Ілюстрація до статті

Ми вже розглянули весь процес ухвалення рішення від початку до кінця. Тепер я хочу поговорити про кілька складніших прийомів — поради й хитрощі, які я вигадав або засвоїв за роки гри.

Почнемо з місця кидка. Це цінне поняття стосується того, на якому етапі визначення результату дії ви кидаєте кубики та що відбувається до і після кидка. Невдовзі розберемо його докладно, але спершу коротко поясню історію термінів, щоб усунути плутанину.

Основні принципи місця кидка вперше сформулював Рон Едвардс. Він запропонував терміни «кидок посередині» та «кидок наприкінці» для опису прийомів, які десятиліттями застосовували в нашому захопленні, особливо їх не аналізуючи. Терміни були корисними й прижилися. Проте через кілька років Едвардс вирішив переозначити їх, бо дійшов висновку, що вони насправді не мають стосунку до механіки, хоча вона буквально згадується в їхніх назвах. Приблизно тоді ж він оголосив, що «кидка на початку» не існує — і, як ми побачимо, теж помилився. У результаті виникла страшенна плутанина. Оскільки терміни запровадив саме Едвардс, його пізніші твердження мали значний вплив. Люди намагалися виправити створені ним проблеми різними уточненнями — зокрема, якщо пошукати, можна натрапити на вислів «із зубами» — але це лише посилило плутанину й розмило значення термінів.

Через таку плутанину мені довелося вирішити, чи відмовитися від цих термінів і вигадати інші для тих самих понять, чи просто пояснити, чому пізніші твердження варто відкинути. Після довгих роздумів я вирішив, що поняття «місце кидка» надто інтуїтивно зрозуміле, щоб його позбутися. Тож я залишаю його — а ви отримали цей вступ про причини мого вибору.

І ще одне: коли я кажу «кидок» чи «кинути кубики», це скорочення для будь-якого способу визначити результат дії. Ці поняття найкраще працюють із механічним визначенням результату, незалежно від того, чи потрібні для нього кубики, але дещо застосовні й на спектрі одноосібних рішень ведучого.

Кидок наприкінці

Здається, саме до кидка наприкінці більшість ведучих і груп вдається за замовчуванням. Не знаю, чи це справді найпростіший і найзрозуміліший підхід, чи лише спадок механіки D&D, що походить від воєнних ігор: до знайомого підходу легше звикнути. За кидка наприкінці ви:

  1. Визначаєте спосіб дії.
  2. Робите кидок.
  3. Описуєте результат.

Ви кажете: «Хочу вистрілити в блейдраннера!» — це визначення наміру. Робите кидок атаки — це визначення результату випадком. Механічний результат показує, чи досягнуто наміру: влучили ви в ціль або промахнулися. Тепер можна описати підсумок.

Кидок на початку

За цього прийому ви спочатку запитуєте механіку, що відбувається, а потім на основі її результату вирішуєте, як діятимете. Інакше кажучи, механічне визначення результату стоїть між оголошенням наміру й визначенням способу дії.

  1. Зазначте намір або отримайте поштовх для реакції.
  2. Зробіть кидок.
  3. Визначте спосіб дії.
  4. Опишіть результат.

За кидка наприкінці гравець спирається на вміння персонажа, щоб з’ясувати, чи вдасться запропонований спосіб дії. За кидка на початку він спирається на вміння персонажа, щоб з’ясувати, який спосіб той обрав би для досягнення загального наміру.

Це може бути корисно в соціальній сцені. Ви оголошуєте намір: «Хочу переконати герцога дати нам військо», проходите перевірку Дипломатії, а потім з огляду на її результат вирішуєте, як відіграти розмову.

Кидок на початку часто застосовують для механіки особистості: перевірка здорового глузду показує, як ви зреагуєте на чудовисько, а перевірка рішучості — чи встоїте перед спокусою. Якщо не встоїте, це визначить, як ви відіграєте наступну дію: втечете в жаху чи відвернетеся від наполегливих поцілунків пані Тіні.

Я також часто бачу, як гравці роблять перевірку Інтелекту, щоб дізнатися, чи вистачило б їхньому персонажеві розуму додуматися до щойно висловленої ідеї. Якщо перевірка провалиться, вони нею не поділяться.

Кидок посередині

Кидок посередині означає, що перша перевірка дії визначає початковий напрямок спроби, але потім гравець або персонаж отримує ще один вибір, здатний вплинути на остаточний результат. Наприклад, перевірка для соціальної зустрічі показала, що ви справили погане перше враження. Тоді у вас з’являється нагода виправити ситуацію. Або просто застрелити співрозмовника: «Однаково розмова була нудна».

По суті, кидок посередині додає нову точку ухвалення рішення в сам процес визначення результату:

  1. Визначте спосіб дії.
  2. Зробіть кидок.
  3. Прийміть додаткове рішення.
  4. За потреби зробіть другий кидок.
  5. Опишіть результат.

Іноді таку точку вибору вбудовано безпосередньо в механіку. Простий і поширений приклад — використання очок долі. У Apocalypse World є низка «ходів», для яких кидають 2к6. Серед можливих результатів є діапазон невдачі, діапазон успіху й проміжний діапазон, у якому персонаж гравця має зробити додатковий вибір між наслідками та/або частковими успіхами.

Ілюстрація до кидка посередині

До речі, про частковий успіх: ведучий часто може визначити його результат, попросивши гравця відповісти на вибір, що виникає посередині дії. Цей прийом працює й в інших ситуаціях. Наприклад, після успішної перевірки ухилення ведучий запитує: «Ти хочеш пірнути у двері праворуч чи сховатися за дерев’яним ящиком ліворуч?»

Для додаткового рішення не завжди потрібна ще одна перевірка. Хоч би куди персонаж пірнув — у двері чи за ящик — він автоматично досягає успіху: ведучий відповідає «так» за замовчуванням. Утім, варіанти можуть вимагати додаткового визначення механікою, і саме вид потрібної перевірки може бути головною відмінністю між ними. Можливо й так, що перевірка потрібна лише для частини варіантів: зачинені двері треба вибити перевіркою Сили, а за ящиками можна сховатися автоматично.

Звісно, варіанти не обов’язково має вигадувати ведучий. «Гаразд, ти успішно ухилився. Де хочеш сховатися від кулеметної черги?»

Багатоетапне визначення результату

Принципи кидка посередині можна поширити на кілька точок вибору. Це відкриває різні способи багатоетапного визначення результату.

За моїм досвідом, у проєктуванні механік цю сферу досліджено слабко. Мабуть, найвідоміший приклад — випробування навичок у четвертій редакції D&D. Вони були настільки невдалими, що розробникам довелося кілька разів повністю переписувати механіку вже в перші тижні після виходу гри — і навіть це не усунуло проблем.

Системам із набором кубиків щастило дещо більше. Підрахунок різної кількості успіхів у кожному наборі дає просту механіку складної перевірки навички: продовжуйте перевірки, доки не наберете потрібної кількості успіхів.

Як і Apocalypse World, інші ігри почали створювати окремі механіки на основі кидка посередині. На мою думку, тут є чималий потенціал для конкретніших механік багатоетапного визначення результату, особливо якщо точки вибору отримують і ті, хто протистоїть персонажам, які виконують багатоетапну дію.

Та я відволікся.

Чим багатоетапне визначення результату відрізняється від звичайної послідовності окремих дій? Тут є один спільний намір, і кожен етап наближає нас до його остаточного результату — через різні способи дії або через окремі кроки одного способу.

Як використовувати місце кидка

За роки я напрочуд часто бачив переконання, ніби існує тільки один правильний спосіб обрати місце кидка. Мені це видається безглуздим: найкраще місце залежить і від типу дії, і від обставин, у яких її виконують. Навіть люди, які не знають цих термінів, часто вільно переходять від одного підходу до іншого, покладаючись на відчуття моменту.

Перевага кидка наприкінці — простота: ви ставите системі запитання й отримуєте відповідь.

Кидок на початку дає результат механіки як відправну точку для імпровізації, яку можна розгорнути далі. Тому він особливо добре підходить для визначення результатів масштабніших дій. Що конкретніша й коротша дія, то незручніше застосувати цей прийом. Наприклад, якщо механіка визначає результат одного удару, кидок на початку здебільшого не стане у пригоді. Якщо ж вона визначає результат цілого бою або, скажімо, одного зіткнення на лицарському турнірі, за моїм досвідом, прийом корисніший.

Кидок посередині складніший, зате дає багатшу взаємодію між гравцем і механікою та ширший діапазон можливих результатів. Він також може зосередити увагу на дії й підкреслити, що саме вона важливіша за інші.

Для кожного підходу знайдеться місце. Як я вже зазначав, не завжди варто жорстко його визначати. Можливо, цього разу ви кинете кубики до відіграшу перемовин із герцогом, щоб побачити, як вони підуть, а наступного разу вже матимете «безвідмовну» ідею, як звабити герцогиню. Усі ці підходи корисні, щоб урізноманітнити гру за столом. Якщо ви помічаєте, що завжди кидаєте кубики лише в одному місці, потренуйтеся використовувати інші, доки не почуватиметеся з ними впевнено. Можна пограти в ігри, де місце кидка явно закладено в механіку, або просто кілька наступних сесій свідомо випробовувати певний підхід.

До частини 11

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 7: вектори

Мистецтво рішень, частина 7: вектори

Повернутися до першої частини.

Мона Ліза з ракетою — робота Бенксі

Ще одна звичка, якої ведучі часто дотримуються несвідомо: вважати, що кожну дію треба розв’язувати однією перевіркою.

Звісно, це не універсальне правило. Бій — очевидний контрприклад. До того ж ми інтуїтивно розуміємо, що фізичні дії нерідко складаються з окремих кроків: не пройдеш крізь замкнені двері, доки не знайдеш способу їх відчинити. Якщо хочеш стріляти з ракетниці зі снайперської позиції на вершині скелі, спочатку треба на неї видертися.

Такі прийоми корисні значно ширше. Якщо цього не помічати, ми позбавляємо гру можливої глибини й часом мучимося з визначенням результатів дій, які насправді досить легко розсудити.

Розв’язання дії в кілька кроків

Перш ніж говорити, як ведучому навмисно будувати багатокрокове розв’язання, розгляньмо випадки, коли воно природно виникає під час гри.

Перший і, мабуть, найпростіший — неповна заява про спосіб. Візьмімо попередній приклад: гравець каже, що хоче видертися на скелю. Ми визначаємо результат цієї дії. Потім він каже, що хоче вистрілити з позиції на вершині. Весь час його наміром був постріл із вигідної позиції, але він поділив його на окремі частини.

Ми природно розуміємо, що Х має статися раніше за Y.

По-друге, кілька кроків можуть виникнути через частковий успіх або невдачу. Мета — перебратися через прірву, але перевірка Стрибків дала часткову невдачу: персонаж висить на протилежному краю. Щоб завершити задумане, тепер потрібна ще одна дія.

Висновок: потенційно багатокрокове розв’язання може мати різну довжину й іноді навіть зводиться до одного кроку. І навпаки: здається, що персонаж повинен перестрибнути розколину, ухопитися за край і підтягнутися, але його надзвичайний успіх перетворює все це на один стрибок.

Нарешті, є економіка дій. У бою кілька кроків часто виникають через чітке обмеження того, скільки можна зробити за хід: «Цього раунду піду сюди, щоб наступного дістатися туди».

Епізод із «Зоряних війн: Прихована загроза»

У всіх цих випадках ми бачимо схему «Х, потім Y, потім Z»: Х мусить статися, перш ніж стане можливим Y. Схоже на фінал «Зоряних війн: Пробудження Сили»: десант має успішно підійти до планети через гіперпростір, щоб вимкнути щити; лише після цього Опір зможе атакувати винищувачами X-wing.

Але буває й так, що для наступної дії потрібно виконати кілька незалежних умов: Х, Y та Z усі мають статися раніше за А. Приблизно це відбувається у фіналі «Зоряних війн: Прихована загроза»: Амідала має захопити намісника, джедаї — перемогти Дарта Мола, а Енакін — знищити корабель керування дроїдами, перш ніж Торгову федерацію вдасться змусити до переговорів про новий договір.

Зверніть увагу й на фрактальність: щоб досягти мети, потрібні Х, Y та Z, але для Х спочатку треба зробити А, Б і В.

Шлях змістовного вибору

Тепер відійдемо від випадків, які виникають самі, й подивімося, коли ведучому варто навмисно поділити розв’язання дії на кроки. Коли це робити? Навіщо? І на скільки кроків ділити?

Можна скористатися поняттям «видимої віхи», про яке говорить Angry DM: після кожного кроку має бути чітка ознака поступу до мети. Уявімо звичайну ситуацію: персонаж зламує замок на дверях, а ведучий вирішив розв’язати це трьома перевірками Зламування замків. Після першої він питає: «Продовжиш зламувати?»

Це безглуздя. Навіщо ведучий ставить це питання? Воно нічого не змінює. Можна уявити й інші порожні репліки: «Ти переконав його ще трохи»; «Ти проїхав іще кілька кварталів до зустрічі. Їдеш далі?»; «Ти продовжуєш іти по слідах».

У природних прикладах віхи виникають самі: видершись на скелю, ти вже не стоїш біля її підніжжя. Не долетівши до іншого краю прірви, ти тепер висиш на ньому й маєш інші можливості.

У бою теж можна запитати «Продовжиш атакувати?», але успішна атака завдає шкоди, а невдала дає ворогу ще одну нагоду вдарити у відповідь.

До порожніх прикладів також можна додати змістовні віхи. Замок, скажімо, може вимагати трьох перевірок, щоб визначити, скільки часу знадобиться для відкриття дверей. Цей час можна порівняти з чітким терміном — охоронець уже завертає за ріг — або з мінливою ситуацією: довкола триває бій, і кожен зайвий раунд за дверима товариші змушені стримувати орків.

Здебільшого ці віхи мають бути видимі персонажам. Але іноді, як-от із наближенням охоронця, віха має значення у світі, хоча персонажі або навіть гравці ще не знають чому.

Власне, «видиму віху» можна узагальнити до змістовного наслідку: кожен крок багатокрокового розв’язання має щось змінювати. Бажано, щоб значення мали і його успіх, і невдача — з тієї самої причини, з якої це поріг для розв’язання дії однією перевіркою. Часто це знову приводить до нашого знайомого змістовного вибору.

Інакше кажучи, розбийте всю дію в тих місцях, де з’являється значущий вибір або наслідок. Саме вони й утворять окремі кроки.

Вектори

Інший спосіб поглянути на багатокрокове розв’язання — поняття векторів із Technoir. Переказуючи правила гри, можна сказати, що в гравця є чіткий вектор до мети, якщо:

  • Описана дія можлива.
  • Шлях до мети зрозумілий: немає перешкод, які персонаж спочатку мусить подолати.
  • Мета логічно випливає з описаної дії.

Обкладинка Technoir

Отже, вектор — інша назва способу дії, але з уявленням про пряму лінію. Подивіться, куди він спрямований. Якщо вектор не може досягти мети через перешкоду, спочатку треба знайти інший, який поставить персонажа в потрібне положення.

Для фізичної мети це може здаватися аж надто очевидним:

  • Хочеш увійти до кімнати, але двері зачинені.
  • Хочеш відчинити двері, але вони замкнені.
  • Хочеш зламати замок.

ЗАМОК → ДВЕРІ → КІМНАТА

Зрозумівши основний принцип, можна застосовувати ту саму логіку до абстрактніших ситуацій. Наприклад, до соціальних зустрічей:

  • Хочеш переконати представника LVC — «Місячних венчурних капіталістів» — профінансувати генератор енергії нульової точки, але спочатку він має повірити, що це вигідно.
  • Щоб переконати його у вигоді, спочатку треба довести, що генератор працює.
  • Хочеш показати це на науковій презентації, але представник зайнятий і відмахується.
  • Хочеш заговорити його й переконати вислухати тебе.

ЗАГОВОРИТИ → ПРЕЗЕНТАЦІЯ → ВИГОДА → ФІНАНСУВАННЯ

У цих прикладах ми прокладали вектори назад від мети: «Хочу вистрілити в Х. Звідки я його бачитиму?» Але корисно рухатися й у протилежному напрямку, особливо коли ведучий проєктує багатокрокову дію. Візьмімо пошук відомостей про Зміїні корони Валузії:

  • Пошук у мережі дає небагато, але підказує, що більше можна знайти в рідкісній книзі Г. Л. Менкеля «Під хвилями: таємна археологія Середземномор’я».
  • Дослідження в бібліотеці місцевого коледжу показує, що єдиний відомий примірник книги нещодавно купив на аукціоні Джонні Марконе.
  • Перевірка знайомств відкриває, що Марконе часто буває в «Оксамитовій кімнаті».
  • Кидок на зваблення допомагає пройти повз вишибал біля входу.

І так далі.

Заміна векторів на ходу

Одна з головних переваг цього підходу: вектори легко замінювати. Замість зламувати замок можна звабити консьєржа, щоб той дав ключ; поцупити універсальний ключ у посильного; вибити двері.

ЗВАБИТИ → ДВЕРІ → КІМНАТА

УКРАСТИ КЛЮЧ → ДВЕРІ → КІМНАТА

ВИБИТИ → ДВЕРІ → КІМНАТА

Або взагалі не йти через двері: залізти у вікно, пробити стіну чи телепортуватися всередину.

З нефізичними векторами це теж працює. Щоб представник LVC поговорив із вами, можна заговорити його, вразити попередніми досягненнями, звабити або приголомшити демонстрацією генератора енергії нульової точки.

Ця можливість замінювати вектори мені надзвичайно корисна. Ведучий може побудувати основу для складної послідовності з кількох кроків, не обмежуючи гравців у виборі. Рішення лишаються гнучкими, і творчість гравців вільно проходить крізь структуру.

Якщо правильно це розуміти, різниця між «природними» багатокроковими діями й тими, які визначив ведучий, багато в чому умовна. У першому випадку ведучий та гравці просто інтуїтивно бачать вектори; у другому їм доводиться замислитися. Із практикою дедалі більше таких взаємодій ставатиме звичним і самоочевидним.

Перервані вектори

Загалом вектор має закінчуватися в точці, звідки починається наступний, тобто там, де дія змінює напрямок. Якщо ви завершили один вектор, а наступний веде точно туди само, зазвичай залишаєтеся з одним із беззмістовних питань, про які говорили раніше: «Продовжиш зламувати замок?»

Частковий успіх або невдачу, навпаки, часто можна описати як перерваний вектор. Ви бігли до точки Х, але послизнулися й упали; щось ударило вас збоку; ви врізалися в невидиму стіну чи іншу невідому перешкоду. Іноді вона змусить прокласти новий шлях в обхід, а іноді це лише тимчасова затримка, після якої персонаж знову рухатиметься до початкової мети.

Повернімося до замкненої кімнати:

ЗАМОК → ДВЕРІ → КІМНАТА

За часткового успіху персонаж відкрив замок, але його помітив охоронець. З’являється новий вектор, після якого можна повернутися на початковий шлях:

ЗАМОК → ЗАГОВОРИТИ ОХОРОНЦЯ → ДВЕРІ → КІМНАТА

Перервані вектори бувають і в ситуаціях на витривалість. Персонаж, наприклад, тримає двері, які з другого боку ламає перевертень. Вектор виглядає так:

ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ

Він, імовірно, повторює ту саму перевірку раунд за раундом, поки друзі відчайдушно шукають шлях до втечі.

Подібну схему я бачу в тому, що з особистих і доволі дивних причин називаю оперними діями: мені вчувається в опері, як емоційне напруження наростає через кілька повторюваних музичних підйомів. Я також часто бачу це в аніме й манзі: персонаж поступово накопичує силу, а що довше втримує цей процес, то потужніший результат. Буденніший приклад — поступово переконувати присяжних.

Тепер, розібравши дію на кілька частин, зробімо протилежне…

Перейти до частини 8.

Джерело.

Перекладач: ДН.