Мистецтво ключа, частина 4: реєстри супротивників

Мистецтво ключа, частина 4: реєстри супротивників

До першої частини.

Одна з переваг добре підготовленої пригоди з локаціями — кожна позначена ділянка фактично відокремлена від інших. Ведучому зазвичай досить працювати з одним фрагментом матеріалу — поточною кімнатою, — аж поки персонажі не перейдуть до наступної. Якщо ключ упорядкований, проводити таку пригоду легко: усе потрібне під рукою.

Недолік — статичність. Це відокремлення водночас обмежує обсяг інформації для ведучого й ізолює кожен фрагмент пригоди. До того ж персонажі зазвичай самі вирішують, коли перейти до наступної ділянки. Гравці майже повністю контролюють темп, що може призвести до одноманітності та побічних проблем на кшталт «п’ятнадцятихвилинного дня пригод».

Потрібен динамічний елемент. Іноді допомагає якась особливість, наприклад рухомі кімнати. Регулярні й досить часті випадкові зустрічі теж працюють. Але в ідеалі локація повинна природно ожити й відкрити простір для стратегії. Якщо огр із ділянки 20 кличе на допомогу, гобліни в ділянці 21 мають це почути й прибігти.

На перший погляд це просто: подивіться нижче по ключу й побачите гоблінів у ділянці 21. Та коли на відстані чутності сім-вісім кімнат, усе складніше. Ще гірше, коли на мапі поруч опиняються ділянки з непослідовними номерами:

Фрагмент мапи Храму стихійного зла

Для цього фрагмента Temple of Elemental Evil треба було б гортати вісім різних сторінок виданого модуля. Ви одночасно стежите за багатьма відомостями й втрачаєте майже всю користь від відокремлених ключів.

І це ще відносно простий приклад. Що робити, коли здіймається тривога й увесь комплекс мобілізується на полювання за персонажами?

Ось мапа Secret of the Slavers Stockade:

Мапа укріпленого табору работоргівців

Це укріплений об’єкт із навченою вартою та чітким підпорядкуванням. Напад на табір мав би спричинити злагоджену відповідь. Але для її проведення ведучому довелося б одночасно керувати відомостями з усіх тридцяти п’яти позначених ділянок. Це неможливо.

Реєстри супротивників

Розв’язок — відокремити мешканців локації від ключа. Якщо вони можуть переходити з однієї ділянки до іншої, їх не слід тримати в описі однієї конкретної кімнати.

Для цього створіть реєстр супротивників. Ось приклад із мапою Дайсона Логоса:

Мапа караван-сараю Дайсона Логоса

Група Початкове місце та примітка
2 орки-охоронці Ділянка 1; замасковані під людей
4 звичайні орки Ділянка 2; грають у кості біля криниці
4 орки-охоронці Ділянка 3
6 орків-охоронців Ділянка 4*
2 гобліни-конюхи Ділянка 8
4 звичайні орки й 4 орки-охоронці Ділянка 9; п’яні
Капітан Гнарлзуб Ділянка 9 або 16
Лейтенант Уґґбивень Ділянка 11 вдень або 15 вночі
2 орки-охоронці й 8 звичайних орків Ділянка 14
Окочіп (орк-чарівник) Ділянка 19 (80%) або 6 (20%)
Свита Окочіпа: 3 орки-учні Разом з Окочіпом
Пальцекрут (орк-чарівник) Ділянка 20*
4 охоронці караван-сараю Ділянка 21
Леді Стархуо Ділянка 23
Брат Джеймстон Ділянка 25
4 охоронці караван-сараю Ділянка 25; поранені

Це ускладнює проведення пригоди, але не так стрімко, як у випадку з табором работоргівців. Ведучий уже не дивиться лише на поточний ключ, проте замість одночасного зіставлення 35 описів йому досить двох упорядкованих блоків: ключа поточної локації й реєстру.

Основна одиниця реєстру — група дії. Не варто стежити за кожним гобліном окремо, тому об’єднайте їх для зручності. Хоча деякі групи складатимуться з однієї істоти. Зазвичай це всі супротивники певної кімнати. Але великий загін іноді краще поділити: якщо він може розійтися й діяти незалежно, це дві чи більше груп. Наприклад, двадцять орків у казармі можна записати як чотири групи по п’ять, щоб вони могли вирушити в різні частини комплексу.

Групи також можна назвати й пронумерувати. Назви на кшталт «Загін смерті» чи «Охорона периметра» нагадують, як вони поводитимуться. Можна підготувати окремі аркуші характеристик для кожного типу й брати потрібний, коли персонажі з ними зустрінуться.

Номери допомагають стежити за пересуванням під час гри:

  1. Покладіть мапу пригоди перед собою.
  2. Поставте на початкові місця груп пронумеровані жетони.
  3. Коли обставини змінюються, пересувайте жетони мапою — так ви керуватимете супротивниками в реальному часі.

Недорогі номерні жетони легко знайти, а можна зробити власні: надрукувати цифри й приклеїти їх до шайб, монет тощо.

Додаткові можливості реєстру

Окрім основного призначення, реєстр можна доповнювати кількома корисними способами.

Змінні місця

Персонажі в реєстрі не обов’язково прив’язані до однієї кімнати. Власник клубу може бути в кабінеті або серед відвідувачів; чарівник — у бібліотеці чи лабораторії; орк-сержант — обходити казарми. Записати це можна по-різному:

  • Ділянка 21 або 40: зазначте варіанти й виберіть відповідно до обставин; можливо, персонаж опиниться там, куди герої прийдуть першими.
  • Ділянка 21 (40%) або 40 (60%): визначте місце випадково.
  • Ділянка 21 (вдень) або 40 (вночі): прив’яжіть його до поточних умов. Поділ за часом доби я використовую часто.

Життя комплексу можна передати й без ускладнення реєстру. Якщо охоронці клубу працюють у три восьмигодинні зміни, необов’язково записувати всі три: функціонально в клубі є один охоронець, хоча ім’я залежить від часу появи персонажів.

Типи груп дії

Я виділяю чотири типи за поведінкою:

  • Патрулі регулярно обходять локацію. У реєстрі зазначте їхній маршрут: «патруль: ділянки 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1». Для багатьох або складних маршрутів можна зробити окремий реєстр патрулів.
  • Рухомі групи — звичайний тип. Мають початкову ділянку, але можуть і зазвичай готові реагувати на дії персонажів.
  • Переважно нерухомі групи навряд чи залишать своє місце. Можливо, вони не хочуть реагувати на тривогу; можливо, це жахливі вовки в замкненій клітці. Сюди часто належать і ті, хто чекає в засідці. Але вони все ж можуть активізуватися, наприклад якщо хтось прийде по них. Тому я залишаю їх у реєстрі, але роблю відступ, щоб відрізнити від рухомих.
  • Нерухомі супротивники взагалі ніколи не залишать свою кімнату. Їх у реєстрі немає: вони лишаються в ключі локації. Це істоти, які не можуть рухатися, байдужі до подій комплексу або запечатані, поки персонажі їх не потривожать. Якщо останніх одразу не знищать, їх можна додати до реєстру.

Ці відмінності, особливо між двома останніми типами, суто практичні. Це не універсальна істина про світ гри. Думайте, як використовуватимете групу під час гри, і відповідно її запишіть. Якщо помилилися, просто проігноруйте відступ.

Примітки й виноски

Можна додати третю колонку з короткими нотатками або виноски для довшого пояснення й перехресних посилань. Наприклад:

  • Особливий предмет чи спорядження певного супротивника. Це корисно, коли кілька істот мають однакові характеристики, але лише деякі несуть особливі речі; інакше їх просто записали б у характеристиках.
  • Коротка тактична примітка: «ілитид може покликати телепатично», «чекають у підготовленій засідці», «бачать крізь стіни».
  • Причина, чому група переважно нерухома: спить, у засідці, байдужа тощо.
  • Інші заняття: замасковані під в’язнів, грають у покер, катують Себастьяна.

Якщо все вміщується в один рядок, використовую колонку приміток; довше пояснення виношу у виноску.

Кілька реєстрів

Для однієї локації можна мати кілька реєстрів. Часто корисно окремо записати денну й нічну зміни. Так само можливі стани «звичайний» і «тривога» або інший поділ, що має сенс для цього місця.

Це варто робити лише тоді, коли локація суттєво змінюється. Якщо відмінності невеликі й стосуються кількох персонажів, вистачить умов у записах окремих груп. Лише коли таких умов забагато, потрібні різні реєстри.

Оновлення реєстру

Реєстр легко змінювати, коли вороги гинуть, приходять їм на заміну або отримують нове завдання: переписувати весь ключ не потрібно. Саме тому я можу створити реєстр навіть для невеликої кількості неігрових персонажів.

Це особливо корисно в кампаніях із відкритим столом або щоразу, коли герої можуть повертатися в ті самі місця. Майже не змінюючи ключ, можна заселити локацію новими супротивниками. Приклади є в моїх статтях про повторне проведення мегапідземелля, зав’язки в пісочниці та хронології пригод: якщо читати їх із думкою про реєстри, простота оновлень стає очевидною.

Спрощений реєстр

Іноді не потрібні всі додаткові можливості. Для малого, але дуже діяльного комплексу з півдесятком мешканців досить перелічити їх, а під час гри вирішувати, де вони перебувають і що роблять.

Я називаю це простим реєстром, хоча він вимагає трохи кращої імпровізації. Найчастіше я так роблю з маєтками та іншими жилими будівлями. Спроба заздалегідь розписати повсякденне життя всіх мешканців створює багато складності й однаково не дає реалістичного результату.

Можна поєднати обидва підходи: кожен має звичайне місце — спальню чи кабінет — і певний шанс перебувати «десь іще в будинку». Конкретне місце визначите на ходу.

Пристосування виданих модулів

Застосувати реєстр до виданої пригоди дуже просто: перегляньте модуль і випишіть, до яких кімнат прив’язано кожного мешканця. Готово. Далі ігноруйте їхні записи в ключах, коли користуєтеся реєстром.

Порада: оскільки у виданому ключі зазначені всі чудовиська, на тому самому аркуші можна окремо перелічити нерухомих. Тоді ви швидко побачите, коли все-таки слід використовувати чудовисько з опису кімнати.

Туман війни

Поширена помилка під час роботи з реєстром — змусити всіх мешканців підземелля негайно кинутися на персонажів. Іноді це логічний наслідок їхніх дій, і це нормально: гравці навчаться уникати такого або відступати й перегруповуватися. Та пам’ятайте про туман війни. Напад на одну групу не означає, що про нього відразу дізнаються всі. Навіть після тривоги частина супротивників може охороняти інші ділянки або не знати, де саме сталася криза.

Реєстр дає змогу відіграти життя всього комплексу. Користуйтеся цим.

Також варто переглянути мої матеріали про проєктування зустрічей. У динамічному реєстрі кілька груп можуть долучитися до одного бою. Якщо ваші зустрічі завжди збалансовані на тонкій межі між життям і смертю, такий підхід доведеться переглянути. Корисною може бути й стаття про застосування виданих модулів третьої редакції.

Межі реєстру

Є й практична межа: коли груп дії стає забагато, керувати ними важко. Для мене це приблизно 15–20 груп; до 25 я вже впритул наближаюся до свого ліміту. У вас число може бути іншим.

Великі комплекси іноді можна поділити на менші частини. Очевидний приклад — рівні підземелля, якщо мешканці рідко переходять між ними; такі переходи можна навіть моделювати перевіркою випадкової зустрічі. Якщо й це не допомагає, я переходжу від «живого комплексу», де стежу за діями мешканців у реальному часі, до таблиць випадкових зустрічей, що передають його життя.

Реєстр супротивників призначений для місць, де лиходії активно діють. Він потрібен не кожному підземеллю. Іноді ви справді відкриваєте запилені гробниці, не потривожені сторіччями, і самі винні, коли пробуджуєте стародавні жахи всередині. Різноманітність робить гру цікавою.

Наприклад, у моєму Лабіринті Кривавих Ставків було лише кілька патрулів чудовиськ. Головне в пригоді — навігація лабіринтом і численні нерухомі небезпеки. Тому я використав для патрулів таблицю випадкових зустрічей, а не стежив за ними щомиті.

На завершення

Я вважаю реєстри супротивників своєю найкращою «таємною зброєю» як ведучого. Вони дозволяють із відносною легкістю проводити складні динамічні пригоди на території з десятка ділянок і водночас залишають мені сили для різних блоків характеристик та розумної тактики.

Коли гравці звикнуть до додаткової глибини таких пригод, вони відповідатимуть дивовижною стратегічною винахідливістю — у бою та поза ним.

Це змінить звичний ритм дослідження підземелля, де достатньо вибити двері. Реєстри також чудово підходять для місій зі скритністю, пограбувань і таємних операцій.

Рух і життя комплексу відкриють нові способи гри, триматимуть гравців напоготові й глибше залучатимуть їх у світ кампанії.

Читайте також

Джерело. Перекладач: ДН.

Залишити відповідь