Архіви позначок: ігрова механіка

Додаток до «Мистецтва рішень»: один кидок на Зірці Смерті

Додаток до «Мистецтва рішень»: один кидок на Зірці Смерті

Кадр із фільму «Зоряні війни»

Ган Соло: Нас захопив притягальний промінь. Він затягує нас усередину.

Люк: Ти ж мусиш щось зробити.

Ган Соло: Нічого не можу зробити, малий. Двигуни на повну. Доведеться їх вимкнути. Але без бою вони мене не візьмуть.

Обі-Ван: Перемогти ти не зможеш. Але є й інші можливості, крім бою.

Група вирішує зробити перевірку Скритності, щоб сховатися від імперців. Ган Соло проходить її за всю групу з бонусом від контрабандних відсіків на «Соколі». Штурмовики обшукують корабель, але їхня перевірка Сприйняття програє перевірці Скритності. Імперський лейтенант перевіряє корабельні журнали, проте результат Скритності продовжує діяти, а його перевірка роботи з комп’ютером виявляється недостатньою. Тож журнали показують, що корабель покинули невдовзі після зльоту.

Дарт Вейдер наказує викликати групу сканування. До її прибуття персонажі виходять із контрабандних відсіків. Вони втрачають цей бонус до Скритності, але сам результат перевірки продовжує діяти й дозволяє влаштувати засідку на групу сканування, коли та заходить на борт. Персонажі забирають їхні однострої, отримуючи бонус маскування до результату Скритності.

Кадр: маскування на Зірці Смерті

Тут, однак, виникає точка невизначеності: оператори пункту керування намагаються зв’язатися з TK-421 по рації. Персонажі вирішують зробити перевірку Обману, щоб переконати їх, ніби рація несправна. Перевірка вдала — оператор навіть відчиняє пункт керування.

Виникає коротка перерва: Чубакка й Ган долають операторів, а R2-D2 зламує імперську мережу, щоб дізнатися, де розташовано притягальний промінь.

Обі-Ван відділяється від решти групи, щоб вимкнути промінь. Перевірка Скритності Гана далі діє для групи, але Обі-Ван тепер сам, тому ведучий просить його зробити окрему перевірку Скритності. Її результат теж діятиме надалі.

Продовжуючи злам, R2-D2 з’ясовує, що принцесу Лею утримують у тюремному блоці й незабаром стратять. Люк переконує Гана допомогти врятувати Лею. Щоб підвищити шанси дістатися туди непоміченими, вони й далі вдають штурмовиків, які ведуть Чубакку як в’язня. Це те саме маскування, яке вони застосували раніше, тож результат перевірки Маскування продовжує діяти й давати бонус до Скритності.

Кадр: перевдягнені герої в коридорах

Цього результату легко вистачає, щоб пройти коридорами Зірки Смерті. Ведучий додає ускладнення: до них у ліфт заходить хтось іще. Та Ган віднаджує його, натякнувши, що в’язень надто небезпечний.

Персонажі прибувають до тюремного блока. Ведучий робить перевірку Сприйняття, можливо дві, за чергового вартового. Скритність групи ще працює, а от результату Маскування вже недостатньо. Вартовий підозрює їх. Це нова точка невизначеності, але цього разу вони провалюють перевірку Обману: «Переведення в’язня з блока 1138». Вартовий збирається перевірити їхню розповідь.

Бій! Усюди лазерні постріли!

Але бій породжує нову точку невизначеності: спрацювала тривога, і хтось викликає їх, щоб дізнатися, у чому річ. Ган знову пробує пройти перевірку Обману — і знову провалює. Результат Скритності більше не діє: «Зараз у нас будуть гості!»

Люк відчиняє двері камери. Принцеса Лея прокидається, робить перевірку Сприйняття проти досі чинного результату Маскування й досягає успіху. «Ти не закороткий для штурмовика?»

Люк знімає шолом. У цей момент результат Маскування теж припиняє діяти: персонажі змінили підхід.

Натомість перевірка Зламу R2-D2 та перевірка Скритності Обі-Вана й далі спокійно діють.

Кадр: герої змінюють план

Мистецтво рішень: один кидок визначає результат

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 15: планування

Мистецтво рішень, частина 15: планування

До частини 1

Ілюстрація до статті

Уявіть дві ситуації. Перша:

Гравець: Хочу зламати центральний комп’ютер «Лайтеккас».

Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 20.

І друга:

Гравець: Гаразд, я звабив секретарку й вивідав облікові дані, а Сюзі прокралася всередину та встановила підробний маршрутизатор, який дасть нам віддалений доступ. Тепер зламаємо центральний комп’ютер «Лайтеккас»!

Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 20.

Якщо звести обидві ситуації до головного, відразу видно, що щось пішло не так. Та коли окремі дії розтягнуті на кілька хвилин гри, чимало ведучих потрапляють у цю пастку. Стає ще гірше, якщо невдача перевірки Зваблення або Скритності може зірвати всю спробу злому. Тоді кидки до першої невдачі роблять продуманий, хитромудрий план менш імовірним шляхом до успіху, ніж цілковита відсутність плану.

Так чи інакше, гравців це безнадійно розчарує, і невдовзі вони взагалі перестануть планувати. Навіщо докладати зусиль, якщо їхні дії нічого не дають або, ще гірше, шкодять? Якщо нічого не змінити, гра стане пласкою й одноманітною. Гравці поступово втратять інтерес і до неї загалом.

Складання планів

Я не знаю, які саме плани вигадують ваші гравці — у цьому й цікавинка! Вони можуть бути простими й очевидними або ж приголомшливо складними пристроями Голдберга. Але якщо гравці придумали добрий план, порівняно зі звичайним чи прямолінійним підходом він повинен на рівні механіки робити одну або кілька таких речей:

  • Зменшувати кількість потрібних кидків, зокрема кількість персонажів, які мають кидати кубики.
  • Усувати потребу в кидках узагалі.
  • Збільшувати кількість кидків, але не загальну кількість успіхів, потрібних для всіх цих кидків.
  • Знижувати складність кидків.
  • Давати бонус до кидків.
  • Змінювати навичку чи здібність, яку перевіряють, бажано на ту, в якій персонаж кращий.
  • Зменшувати можливі наслідки невдалого кидка або змінювати їх.
  • Поліпшувати можливі наслідки вдалого кидка.

По суті, це особливий випадок принципу, за яким знання гравця можуть переважити вміння персонажа. Гравець доклав зусиль, складаючи план, і рішення ведучого має це враховувати.

Поради щодо планування

Часто корисно прямо пояснити, яку перевагу план дав персонажам.

Гравець: Гаразд, я звабив секретарку й вивідав облікові дані, а Сюзі прокралася всередину та встановила підробний маршрутизатор для віддаленого доступу. Зламаємо центральний комп’ютер «Лайтеккас»!

Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 12.

Порівняно з попереднім прикладом, де Клас Складності дорівнював 20, ретельне планування дало величезну перевагу. Але якщо гравці не знають початкової складності, їм може здатися, що план був марним.

Ведучий: Викрадені облікові дані й точка доступу Wi-Fi знижують Клас Складності перевірки Зламу на 4 кожна. Тож зроби перевірку з Класом Складності 12.

Розуміючи користь своїх дій, гравці й надалі шукатимуть можливостей змінити шанси на свою користь.

А якщо персонажі склали поганий план? Чи мусите ви все одно винагороджувати їх за наведеними вище правилами? Зовсім ні. «Так, я розумію: ви думали, що, увімкнувши пожежні зрошувачі в серверній, полегшите злам мережі. Але сервери вимкнулися, тож тепер у вас узагалі немає способу провести перевірку Зламу».

Так само план може піти шкереберть. Наприклад, провал перевірки Зваблення може спричинити безліч ускладнень або навіть повністю зірвати задум, якщо успіх цієї перевірки дав би справді значущу перевагу. Це не «кидки до першої невдачі», а ризик. У фільмі *Sneakers* часткова невдача перевірки Зваблення дає персонажам доступ до перепустки програміста, але він здогадується, що відбувається, і здіймає тривогу посеред пограбування.

Планування бою

Тактичне планування бою загалом підпорядковується тим самим принципам. Але в бою є окреме питання, за яким треба стежити: економіка дій.

Якщо план передбачає підготовчу чи допоміжну дію — чи то особливий трюк, чи узгоджені дії з іншими персонажами, — можлива користь від неї має перевищувати користь від звичайної атаки. Іншими словами, врахуйте всю ціну плану, зокрема втрачену можливість зробити щось інше, і переконайтеся, що винагорода більша. Інакше не дивуйтеся, коли гравці повернуться до «Б’ю його мечем».

На жаль, знайти такий баланс досить важко, особливо коли треба на ходу оцінити щойно вигаданий гравцями план. Більшість рольових ігор не допомагає з цим, хоча деякі таки допомагають. Тому я користуюся кількома орієнтирами.

По-перше, якщо ситуація разова, я схиляюся до сильнішої винагороди. Нехай план краще буде справді корисним. Навіть якщо я помилюся, це лише одноразова перевага, а не кінець світу. Натомість, якщо підготовку легко повторити в кожному бою, слід бути обачнішим, щоб прийом не став надто вигідним і через це нудним.

По-друге, замість того щоб вимагати окремої дії для перевірки, включіть її до вже наявної дії. Тоді треба врівноважити користь лише з підвищеним ризиком невдачі через додаткову перевірку. Це набагато простіше.

Наприклад, ви граєте в систему, яка зазвичай не враховує бонус за обхід із флангу, але гравець хоче зайти ворогові збоку, щоб допомогти атаці іншого персонажа. Якби ви змусили його замість звичайної атаки витратити окрему дію на обхід, перевага для союзника мала б перевищити можливу шкоду від втраченої атаки. А от дозволити йому отримати штраф до власної атаки, щоб дати союзникові бонус, набагато легше збалансувати.

Альтернатива: якщо персонаж витрачає дію лише на підготовку, успішна підготовка має давати щонайменше повноцінну додаткову дію — йому самому згодом або іншому персонажеві. Чомусь це часто здається «надто щедрим». У деяких системах і ситуаціях обмін різних типів дій не збалансований, тож я не стверджую, що будь-яка підготовка має давати необмежену перевагу. Проте пам’ятайте: навіть якщо йдеться про ту саму дію, її перенесення з моменту підготовки на пізніший момент отримання вигоди вже є недоліком. Щоправда, його може врівноважити можливість поєднати кілька дій.

Подальше читання

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 14: групові дії

Мистецтво рішень, частина 14: групові дії

До частини 1

Ілюстрація до статті

Напрочуд легко помилитися, визначаючи результат групової дії. Не в останню чергу тому, що в багатьох іграх механіка групових перевірок недосконала або її взагалі немає.

Головна проблема — перекошені ймовірності. Класичний приклад: п’ятеро персонажів гравців намагаються непомітно пройти повз вартового. Ведучий звертається до звичайної механіки й, на перший погляд цілком логічно, просить кожного пройти перевірку Скритності.

Припустімо, персонажі доволі вправні в цьому й кожен має 70 % шансів пройти перевірку. «Вони всі це добре вміють, тож і пройти повз вартового групою мають непоганий шанс», — думає ведучий. Але насправді шансів мало. Невдача бодай одного персонажа фактично означає невдачу всієї групи, тому ймовірність непомітно пройти повз вартового становить лише близько 17 %.

Ця помилка виникає тому, що наш мозок не відчуває ймовірності інтуїтивно. Ми складаємо кілька «досить високих шансів» і не усвідомлюємо, наскільки малоймовірною є безперервна низка успіхів.

Ситуація стає ще гіршою, якщо п’ятеро персонажів намагаються прокрастися повз п’ятьох персонажів ведучого. Наприклад, у третій редакції D&D це фактично перетворюється на перевірку, де персонажі гравців кидають 5к20 і беруть найменший результат, а їхні супротивники — 5к20 і беруть найбільший. Середнє значення найменшого з п’яти к20 — 3, найбільшого — 17. Різниця в 14 пунктів означає, що загону майже неможливо прокрастися повз групу приблизно рівних за здібностями супротивників.

Насправді в третій редакції шанси ще гірші, адже майже кожна спроба скрадатися потребує і перевірки Безшумного руху, і перевірки Ховання.

Можна обґрунтовано заперечити, що тут є певна правдоподібність: великій групі важче пройти повз вартового, ніж одній людині, а більша кількість очей підвищує шанс когось помітити. Проте, на мою думку, ймовірність перекошена настільки, що результати стають і неправдоподібними, і небажаними.

Для скритності наслідки очевидні: групові спроби швидко зникають із гри, бо успіх майже недосяжний. Коли потрібна скритність, один розвідник іде далеко попереду решти. А коли він стає надто вразливим, щоб пережити неминучий провал перевірки, скритність узагалі перестає бути частиною гри.

Чотири типи групових дій

Маючи справу з груповою дією, ведучий насамперед визначає її тип. Я зазвичай розрізняю чотири:

  1. Кожен діє самостійно й окремо досягає успіху або зазнає невдачі.
  2. Усі намагаються виконати те саме завдання, але досить успіху одного.
  3. Усі разом виконують одну спільну дію.
  4. Усі працюють разом і допомагають одне одному, але кожен усе одно має впоратися.

Наприклад, розгляньмо перевірку Лазіння:

  1. Усі окремо починають дертися стіною.
  2. Боб намагається вилізти й забрати ідола. Потім це робить Ненсі. Або вони пробують одночасно: досить, щоб ідола дістала бодай одна людина.
  3. Одні персонажі спускають мотузку й витягують іншого. Кількість помічників обмежена тим, скільки людей можуть справді допомогти, тягнучи мотузку.
  4. Усі зв’язані страхувальною мотузкою та допомагають одне одному піднятися на гору.

Або перевірку Скритності:

  1. Кожен по черзі пробирається повз вартового.
  2. Усі одночасно намагаються потрапити до кімнати з Кнопкою з цілком різних напрямків. Навіть якщо одного помітять і він провалить перевірку, це не вплине на інших. Приклад дещо надуманий: мені складно уявити природну ситуацію зі Скритністю, де невдача окремих учасників не завадить групі, якщо бодай один досягне успіху.
  3. Стів відвертає увагу вартового, показуючи йому еротичний журнал, а Ґвен тим часом прослизає повз.
  4. Араґорн веде гобітів темним лісом, допомагаючи всій групі ховатися від назґулів, які патрулюють місцевість.

Тип 1: одночасні самостійні дії

Кожен діє самостійно й окремо досягає успіху або зазнає невдачі.

По суті, перший тип не є груповою дією. Це багато окремих дій, що відбуваються одночасно. Хоча вони однакові, кожна має власну мету.

Визначайте результати таких «групових» дій звичайним способом для окремих дій.

Простий приклад: групі потрібно зробити шість порцелянових тарілок. У ній шестеро персонажів, тому кожен проходить перевірку Ремесла, щоб виготовити одну тарілку. Якщо всі досягають успіху, кожен окремо створює тарілку, а разом їх виходить шість.

Попри те що такі дії насправді не групові, саме цей спосіб більшість ведучих, здається, застосовує до групових дій за замовчуванням. Гадаю, причина в поєднанні двох чинників: у багатьох системах, зокрема тих, з яких починає більшість ведучих, немає явних правил для інших типів групових дій, а цей спосіб часто найпростіший. Легко сказати: «Усі зробіть перевірку Атлетики». Так само легко застосувати механіку окремих дій, адже вона зазвичай найпростіша й основна в будь-якій рольовій грі.

Мій головний висновок: замість того щоб відразу вибирати цей спосіб, краще вважати його останнім варіантом для групових дій. Спершу переконайтеся, що дія насправді не групова, а вже тоді застосовуйте одночасні окремі перевірки.

Орієнтир такий: перший тип доречний, коли невдача одного персонажа не спричиняє невдачі решти. Наприклад, усі можуть окремо підніматися стіною: той, хто відстав, не затримує автоматично тих, хто вже виліз. Хоча наслідки його невдачі все одно можуть бути тяжкими.

Тип 2: незалежні зусилля групи

Усі виконують те саме завдання, але досить успіху одного.

Застосовуйте цей тип, коли персонажі прагнуть спільної мети, але кожен діє цілком окремо.

Тут результати окремих дій визначають звичайним способом. Проте група досягає мети, якщо хоча б одна дія вдалася.

Можна сказати й так: «Враховуємо найкращий результат».

Повернімося до попереднього прикладу. Групі потрібна одна порцелянова тарілка. Кожен із шести персонажів проходить перевірку Ремесла, намагаючись її зробити. Якщо бодай хтось досягне успіху, група матиме потрібну тарілку. Якщо важлива якість, вони візьмуть найкращу з виготовлених, тобто ту, для якої результат перевірки був найвищим.

Недолік цього способу — ймовірності перекошуються в інший бік. Саме так виникає ситуація, коли кожен у групі одночасно чи по черзі заявляє: «Я шукаю пастки в коридорі», — і шанси на успіх сильно зростають.

Знову ж таки, можна стверджувати, що цей перекіс правдоподібний: що більше людей розглядають проблему, то вища ймовірність, що хтось знайде розв’язання. Особисто мене такий перекіс турбує значно менше. По-перше, успіх рідко збіднює гру через відмову від цілих способів дій. По-друге, ведучому, на мою думку, складно зробити надто багато на користь успіху персонажів.

Утім, коли це потрібно, перекіс можна врівноважити наслідками або ризиком наслідків для кожного учасника. Невдала перевірка чи провал із великим відривом можуть спричинити щось погане. Чи справді ви хочете обшукувати коридор, якщо поганий результат може запустити пастку? Матеріали для порцелянової тарілки коштують дорого. Чи варто долучатися Саллі, у якої майже немає навичок Ремесла, до спільного гончарства?

Можна також дозволити одному учасникові з великим запасом успіху усунути або пом’якшити наслідки невдачі іншого. Наприклад, Елісса провалила перевірку пошуку на 5, але Раасті перевершив цільове число на 10. Він встигає схопити її за руку за мить до того, як вона зачепить розтяжку.

Тип 3: спільна дія

Усі разом виконують одну дію.

Наприклад, кілька персонажів спільно ремонтують автомобіль, будують гравітаційну гармату або досліджують маловідому тему в Міскатонікському університеті.

Тут є одна мета, і кожен робить внесок у спільну спробу. На рівні механіки є два загальні підходи.

Допомога. Один персонаж очолює спробу. Зазвичай це найвправніший у головному завданні, хоча обставини можуть вимагати іншого. Решта допомагають і дають йому бонус до перевірки. Для допомоги може знадобитися власна успішна перевірка навички — не обов’язково тієї самої чи з такою самою складністю.

Бонус може мати різну форму. У третій редакції D&D дія «Допомогти іншому» дає +2. У системі з набором кубиків можна додати головному учасникові ще один кубик. У Cypher System є кілька різних бонусів залежно від відносних рівнів умінь персонажів і типу допомоги.

Сукупний запас успіху. Альтернатива — підрахувати загальний запас успіху всієї групи й порівняти його з цільовим числом. Це поширено в системах із набором кубиків, де підраховують успіхи: успіхи з кількох джерел рахувати так само легко, як із одного. Такий підхід може бути швидшим, бо всі перевірки роблять одночасно, й особливо доречний, коли немає очевидного головного учасника. Недолік у тому, що цільові числа для спільних дій зазвичай не узгоджуються з числами для окремих дій. Це менш струнко й може створювати труднощі з послідовністю правил.

За обох підходів можуть існувати практичні обмеження кількості помічників. Під капот автомобіля одночасно поміститься лише стільки людей, скільки поміститься.

Ілюстрація групової дії

Тип 4: дія під проводом

Усі допомагають одне одному виконати завдання, яке кожен має успішно завершити.

Межа між четвертим і першим типом іноді розмита. Якщо кожен окремо лізе стіною, це явно перший тип. Але коли загін діє разом, страхує одне одного тощо, у який момент дія стає четвертим типом?

На мою думку, у разі сумніву вибирайте четвертий. Сам я теж не завжди дотримуюся цього, але з усіх наведених причин вважаю його кращим.

Основний варіант. Один персонаж очолює спробу, а решта покладається на його успіх чи невдачу. Якщо він досягає успіху, досягають усі. Якщо зазнає невдачі — усі.

У GUMSHOE головний учасник отримує штраф залежно від кількості тих, хто до нього приєднався. Проте кожен із них може витратити одне очко із запасу навички, зазвичай тієї самої, що й у головного учасника, але не завжди, щоб усунути спричинений ним штраф.

Коли я пристосував цю механіку до системи d20, кожен із тих, хто йшов за головним, мав пройти перевірку навички з удвічі меншим Класом Складності, ніж зазвичай. Головний учасник міг ще знизити Клас Складності для союзників, підвищивши складність власної перевірки.

Простий варіант. Кожен учасник проходить перевірку навички. Якщо успіху досягає принаймні половина групи, успіху досягають усі.

Складний варіант. Кожен успішний учасник дає бонус тим, хто інакше провалив би перевірку. Якщо сукупного бонусу вистачає, щоб усі невдалі результати стали успішними, спроба вдалася.

Наостанок

Я навів кілька способів визначати результати різних групових дій. Але для кожної системи, у яку ви граєте, зазвичай потрібен лише один спосіб для кожного типу. Іноді відповідна механіка вже є в правилах. Якщо ж треба додати правила для певного типу, сподіваюся, ви легко пристосуєте один із наведених варіантів до своєї системи.

Досвід навчив мене, що саме ведучому зазвичай слід вирішувати, чи доречна групова перевірка і яку механіку використати. Наприклад, коли я вперше запровадив у своїх іграх D&D механіку дії під проводом, то дозволив гравцям самим визначати, чи буде спроба скрадатися «звичайною» перевіркою або перевіркою під проводом. Вони майже завжди обирали звичний спосіб. А якщо таки погоджувалися йти за головним, то, щойно він провалював перевірку, заперечували й хотіли повернутися до індивідуальних кидків.

Тому на практиці раджу ставитися до групових перевірок як до будь-якого іншого рішення ведучого: визначте, як розв’язувати дію, і повідомте це гравцям.

«Гаразд, це буде перевірка під проводом. Хто очолить групу?»

До частини 15: планування

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 13: приховані й відкриті ставки

Мистецтво рішень, частина 13: приховані й відкриті ставки

До частини 1

Ілюстрація до статті

З питанням прихованої та відкритої складності пов’язане інше: приховані й відкриті ставки. Іншими словами, чи знають гравці, навіщо кидають кубики.

Здебільшого ставки очевидні: якщо ви намагаєтеся перестрибнути ущелину, кидок визначає, чи вдалося це. Але в деяких перевірках дії це не так. Якщо ведучий просить зробити перевірку Сприйняття, коли персонажі йдуть джунглями, гравці не обов’язково знають, чи потрібно помітити представника племені в засідці, схований скарб, небезпечну ділянку місцевості або щось зовсім інше.

Перевірки Сприйняття, мабуть, найпоширеніший приклад: вони буквально визначають, чи персонаж усвідомлює існування чогось. Але цей принцип можна застосувати до інших перевірок і механік реакції. Попросити зробити рятівний кидок проти непомітної загрози або невідомого заклинання, перш ніж пояснювати наслідки невдачі, — чудовий спосіб посилити напругу за столом, особливо якщо це радше виняток, ніж правило.

Іноді я так само вчиняю з перевірками здорового глузду в *Call of Cthulhu*, перевірками стійкості в *Trail of Cthulhu* та подібними механіками. Спочатку прошу зробити перевірку — її величина в Trail of Cthulhu може натякати, наскільки кепські справи, — а потім описую потойбічний жах. Гравці відразу реагують відповідно до того, чи провалив персонаж перевірку й наскільки сильно.

Можливість одразу зануритися в опис, заздалегідь визначивши механічний результат, який зазвичай визначали б після нього, — одна з причин, чому я також кидаю ініціативу наприкінці кожної зустрічі й зберігаю результат для наступного разу.

Утім, у таких перевірок є пастка: ви не можете скористатися тим, що гравець добре знає свого персонажа. Якщо попросите його зробити рятівний кидок проти вогняної кулі, він радше згадає про власний бонус +2 до рятівних кидків проти вогню, ніж ви. Якщо ви забудете, пізніше доведеться повертатися до механічного визначення результату, і несподіване відкриття втратить силу.

Беззмістовні кидки

Приховані ставки відкривають можливість для ще одного прийому: беззмістовних кидків.

Загалом вони бувають двох видів. Перший — кидати кубики за ширмою тільки заради звуку. Це може бути корисним для відвертання уваги, але зараз я говорю переважно не про це.

Другий — просити гравців робити перевірки, результат яких нічого не означає.

Ми вже встановили, що кубики слід кидати лише тоді, коли можлива невдача цікава, значуща або і те, і те. В іншому разі кидок не потрібен. Здавалося б, отже, беззмістовних кидків не слід робити ніколи.

Але є виняток. Ви кидаєте кубики, лише якщо невдача має значення чи викликає інтерес, проте іноді це потрібно зробити, бо персонаж вважає, що вона може мати значення. Відмова від кидка тоді розкрила б інформацію, якої персонаж не має.

Очевидний приклад — пошук пастки, якої немає.

Парадоксально, але беззмістовний кидок зазвичай потрібен не заради нього самого. Він підсилює значущі кидки того самого типу. Здавалося б, нічого страшного в такому обміні немає:

Гравець: Я шукаю пастки в коридорі.

Ведучий: У коридорі пасток немає.

Це навіть видається логічним наслідком наших принципів. Ведучий за замовчуванням відповідає «так»: персонаж успішно обшукав коридор і з’ясував, що пасток немає. Не дайте слову «немає» в репліці ведучого вас збити. Але якщо так повторити з десяток разів, а потім відбудеться ось що:

Гравець: Я шукаю пастки в коридорі.

Ведучий: Гаразд, зроби перевірку пошуку.

Гравець ще до кидка знатиме, що в цьому коридорі є пастка. Звичний спосіб дій ведучого відкрив позаігрове знання, якого персонаж не має.

Іноді такого знання не уникнути, хоча тут це можливо. Іноді воно бажане, хоча тут нічого корисного не дає. Деякі гравці вважають, що воно нічого не змінить, але для тих, кому важливе занурення, різниця буде. За моїм досвідом, така ситуація майже нічого не дає і майже завжди щось забирає. Тому раджу робити беззмістовні кидки й уникати цих втрат.

Як користуватися беззмістовними кидками

Іноді цей ефект можна застосовувати свідомо, реагуючи на події за столом.

Наприклад, як я вже згадував у статті «Позаігрові спецефекти», я доволі часто прошу зробити перевірку Сприйняття, навіть якщо помічати нічого. Це приховує, які саме провали перевірок Сприйняття важливі, а ще може добре підсилити параною за столом.

Та головна причина в іншому: я виявив, що це найдієвіший спосіб повернути увагу гравців до ігрового світу, коли їх відволікли сторонні розмови. Здавалося б, «Гаразд, зосередьмося» мало б працювати не гірше, але мій досвід свідчить про інше. Якщо загально попросити людей зосередитися, вони починають певний «процес зосередження». Якщо ж дати їм конкретне завдання, увага повертається відразу.

Зрештою, звісно, усі мої гравці розуміють, що я часто даремно здіймаю тривогу такими перевірками. Та це не заважає прийому працювати. Досвідченіші герої вже не так лякаються уявних тіней, але спосіб усе ще діє.

І, звичайно, у небезпечному світі з випадковими зустрічами частина перевірок Сприйняття, якими ви повертаєте увагу до гри, аж ніяк не буде беззмістовною.

До частини 14

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 12: прихована й відкрита складність

Мистецтво рішень, частина 12: прихована й відкрита складність

До частини 1

Ілюстрація до статті

Час поговорити про тему, яка напрочуд часто спричиняє суперечки: чи варто ведучому повідомляти гравцям цільове число перевірки навички?

Серйозно: поставте це запитання на будь-якому форумі про рольові ігри, і в дев’яти випадках із десяти почнеться запекла дискусія.

Я розглядаю відкриті й приховані значення складності як інструмент, а не предмет переконань. Їх використання залежить від користі та практичності. Яку саме інформацію про ігровий світ уособлює число складності? Чи доступна вона персонажеві?

  • Якщо число складності відображає те, що персонажі гравців можуть безпосередньо спостерігати, повідомте гравцям цільове число. Простий приклад — складність стрибка через ущелину. Персонаж бачить її й може доволі точно оцінити стрибок. Число допомагає гравцеві уявити ситуацію з такою самою ясністю, з якою її бачить персонаж.
  • Якщо число складності відображає щось недоступне спостереженню персонажів, залиште його прихованим. Наприклад, вони йдуть джунглями, а я хочу з’ясувати, чи помітять вони представника племені, який ховається в кронах дерев. Складність перевірки залежить від того, наскільки добре той сховався. Чи знає про це персонаж? Ні. Він навіть не знає, кого саме треба помітити. Отже, цільового числа йому не повідомляють.
  • Якщо хочете трохи схитрувати, можете назвати гравцям приблизну складність на основі того, що знає їхній персонаж, а справжнє число відкрити лише тоді, коли вони зрозуміють свою помилку. «Той хлопець голий стоїть посеред поля. Влучити в нього має бути дуже легко…» — «Постріл відскакує від силового поля навколо нього. Схоже, усе складніше, ніж ти думав».

Якщо маю сумнів, зазвичай не називаю цільового числа. Проте в деяких системах з практичних міркувань корисніше робити навпаки. Наприклад, у Call of Cthulhu складність змінює показник навички персонажа, після чого потрібно викинути менше за змінене значення. Я виявив, що простіше назвати гравцям модифікатор складності й попросити їх повідомити, вдалася перевірка чи ні. Інакше їм довелося б називати запас успіху, щоб я порівняв його зі складністю. Звісно, ваш досвід може відрізнятися.

Окрім практичності й швидкості гри, на мій підхід впливають ще кілька міркувань. По-перше, гравці отримують значно менше інформації про ігровий світ, ніж їхні персонажі: вони майже повністю залежать від неточних словесних описів, тоді як персонажам доступні всі органи чуття. Звичайно, персонажі не завжди можуть математично точно оцінити свої шанси на успіх. Та відкриті числа дають результат, більш узгоджений із їхнім досвідом: вони, наприклад, не намагатимуться стрибнути через ущелину, яку жодна розсудлива людина не стала б перестрибувати, якби бачила її на власні очі. Такі числа зменшують непорозуміння між ведучим і гравцями та допомагають уникати старої проблеми: «Ти впевнений, що хочеш це зробити?»

По-друге, у багатьох випадках гравці й самі можуть з’ясувати цільове число, наприклад коли кілька персонажів атакують супротивника зі сталим Класом Захисту. Іноді це навіть посилює занурення: персонажі поступово розуміють, наскільки вправний їхній суперник у двобої, перш ніж заявити, що насправді вони не лівші. Але це також доводить, що знання числа складності не руйнує відчуття гри. Навіть коли спочатку число приховане, згодом часто має сенс явно відкрити механіку, щоб пришвидшити гру.

Ігри з витратою ресурсів

За останнє десятиліття з’явилося багато рольових ігор, у яких гравці під час перевірки навички витрачають очки з обмеженого запасу. У GUMSHOE й Cypher System очки з запасу навички чи характеристики дають бонус до перевірки. Tales from the Loop пропонує інший варіант: ресурси можна витратити, щоб перекинути невдалу перевірку.

На мою думку, у таких системах, особливо GUMSHOE й Cypher System, питання відкритої чи прихованої складності потребує особливої уваги. Коли гравці навмання витрачають обмежені ресурси на дії з неясною складністю, це зазвичай працює погано: вони дратуються, витрачають забагато очок, а гра швидко впирається в жорсткі обмеження системи. Це суттєво звужує можливості для проєктування сценарію.

Звичайно, це не означає, що в таких іграх складність ніколи не можна приховувати. Час від часу невідомість під час пошуку дає чудовий ефект. Гравець не знає, чи є в кімнаті щось приховане і наскільки воно цінне, тож має непросто вирішити, скільки зусиль витратити на обшук. Зустрівши незнайому істоту, він вибирає між поспішним пострілом і ретельним прицілюванням. Це працює й допомагає відчути ситуацію.

Але якщо вся гра постійно оповита таємницею, на практиці ефект слабший. Це ускладнює вибір, особливо в іграх із витратою ресурсів, і шкодить зануренню.

Можна також уявити «поріг обізнаності», після якого ведучий вважає доречним назвати число складності. Цей поріг можна налаштовувати. Я пропоную для механік із витратою ресурсів істотно його знизити, особливо якщо зазвичай тримаєте його високим.

Для таких ігор я також запровадив поняття «звичайна перевірка». Завдяки їй можна попросити всіх зробити звичайну перевірку Сприйняття, щоб визначити, хто першим щось помітить, не змушуючи кожного безглуздо витрачати очки ресурсу.

Дії з невизначеним результатом

У Traveller 2300 був цікавий спосіб визначати результат, якого я більше ніде не бачив, хоча його легко пристосувати майже до будь-якої рольової системи. Йдеться про дії, успіх чи невдача яких не відразу очевидні персонажеві: збір відомостей, спробу переконати когось допомогти порушити закон або ремонт несправного приладу.

І гравець, і ведучий роблять кидок на успіх; ведучий кидає таємно. Якщо обидва зазнали невдачі, ведучий не повідомляє правди. Якщо один досяг успіху, а другий ні, він повідомляє частину правди. Якщо успішні обидва, він повідомляє всю правду. У жодному разі ведучий не зазначає, чи подана відповідь або інформація є неправдою, частиною правди чи повною правдою.

«Немає правди» означає, що персонаж цілком помиляється щодо успіху своєї спроби. Він отримує повністю хибну інформацію.

«Частина правди» означає, що персонаж певною мірою розуміє результат спроби. Він отримує деяку достовірну інформацію.

«Повна правда» означає, що персонаж зовсім не помиляється щодо результату. Він отримує цілком правильну інформацію.

Оскільки кидок ведучого прихований, персонаж не може напевне знати, який характер має отримана інформація. Ведучий може побачити, як персонажі сумніваються в усій правді, частково вірять цілковитій неправді або повністю приймають часткову правду.

Ілюстрація до прикладу з Traveller 2300

Марк Міллер, провідний розробник Traveller: 2300, описав цю механіку в статті «Traveller: 2300 Designer’s Notes» для журналу Challenge, № 27:

Встановлення детонаторів для підриву — дія з невизначеним результатом у правилах Traveller: 2300. Її вважають легкою, і майже кожен, хто має хоч якийсь досвід, зазвичай упорається. Час від часу ведучий провалює свій кидок, а гравець досягає успіху: щось пішло не так із детонатором, хоча він виглядає справним, і вибухівка не здетонує в потрібний момент. Іноді гравець провалює кидок та одразу розуміє, що неправильно під’єднав дроти; він може відразу перепід’єднати їх, щоб виправити помилку. А інколи гравець провалює кидок і чує від ведучого, що заряди вже вибухнули — адже ведучий також провалив свій кидок.

Це напрочуд винахідливий спосіб повернути невизначеність у сприйняття гравця та персонажа, зберігши практичні переваги кидків гравців і відкритих значень складності. На мою думку, він заслуговує значно ширшої відомості й використання.

До частини 13

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 11: визначення дії та оповіді

Мистецтво рішень, частина 11: визначення дії та оповіді

До частини 1

Ілюстрація до статті

За давньою традицією більшість механічних способів визначення результату в рольових іграх стосуються дії. Проте є й інша модель, яка може стати вам у пригоді: визначення оповіді.

Класичний приклад для порівняння: персонажі гравців шукають приховані документи в кабінеті із замкненим сейфом. Якщо визначаємо результат дії, механіка показує, чи вдалося їм відкрити сейф. Якщо визначаємо результат оповіді — чи знайшли вони документи. Зауважте: для цього не обов’язково потрібні різні механіки. В обох випадках це може бути та сама перевірка відкривання замків. Різниця полягає в тому, який результат ми ставимо на карту й як тлумачимо підсумок перевірки.

За визначення результату дії гравець каже: «Я хочу зробити Y», сподіваючись, що це допоможе досягти X.

За визначення результату оповіді гравець каже: «Я хочу досягти X, зробивши Y».

Обидва підходи мають переваги й недоліки.

Можливість сказати «ось як я хочу розв’язати цю проблему» за визначення результату оповіді дозволяє гравцям самим обирати, на що спрямувати увагу в грі. Ведучий же може готувати гру загальніше. Він знає, що в клубі є викривальні докази, а гравці вирішують, як їх дістати: прокрастися в кабінет і відкрити сейф, звабити співачку, допитати власника клубу чи влаштувати стеження.

Натомість визначення результату дії зазвичай дає змогу правдоподібніше змоделювати ігровий світ, що для багатьох посилює відчуття занурення. Воно також відкриває ширше розмаїття результатів, завдяки чому гра стає менш передбачуваною. Наприклад, персонажі відкрили сейф, але замість доказів злочинної діяльності знайшли фотографії, якими мафія шантажує Джона Кеннеді: на них він має інтимний зв’язок із Мерилін Монро. Що тепер?

Як використовувати визначення результату оповіді

Не дивно, що цей підхід часто підходить оповідним іграм та рольовим іграм із драматургійним акцентом, із якими його й пов’язують. Та це не обов’язкова умова. Пам’ятайте: невизначені зовнішні чинники зазвичай враховує механічне визначення результату. Чому б одним із них не могла бути наявність потрібних персонажам документів у сейфі? Ведучий просто каже: «Я не знаю, чи лежать там викривальні документи. Спитаймо механіку гри й дізнаймося разом». Це може вимагати кардинально змінити спосіб мислення — фактично це інша модель тлумачення механічних результатів, — але вона цілком допустима.

Як не дивно, визначення результату оповіді часто добре поєднується з невдачею, що веде вперед. Дивно, бо на перший погляд модель, що визначає, чи досягнуто мети, навряд чи має поєднуватися з прийомом, за яким вважають, що мети не досягнуто, хоча й виникають ускладнення. На мою думку, поєднання працює тому, що обидва підходи зосереджені на меті. Крім того, визначення результату оповіді зазвичай охоплює більші фрагменти подій. Це дає більше простору для цікавих ускладнень, завдяки яким невдача, що веде вперед, справді має сенс.

Поширені непорозуміння

Коли люди намагаються розібратися в різниці між визначенням результату оповіді й дії, я часто бачу два непорозуміння.

По-перше, знайомлячись із визначенням результату оповіді, люди нерідко формулюють мету персонажів так, що вона точно збігається із самою дією. Тоді стверджують, що між підходами немає різниці.

Наприклад: «Хочу прокрастися до вартового й забрати його ключі». Дія — прокрастися й забрати ключі; бажаний результат — прокрастися й забрати ключі. То яка різниця? У цьому конкретному випадку її немає. Два підходи перетинаються, як множини на діаграмі Венна.

Діаграма до порівняння способів визначення результату

По-друге, як не дивно, пояснюючи визначення результату оповіді, нерідко наводять традиційну механіку бою як його приклад. Аргумент такий: «зробити так, щоб ця людина померла» — бажаний оповідний результат, отже бойова механіка визначає результат оповіді.

Насправді це та сама помилка, лише з іншого боку. Правило «0 очок здоров’я = смерть» не є механікою визначення результату оповіді. Воно тільки показує, чи вбили ви когось, так само як кидок атаки показує, чи влучили мечем. Назвавши оповідною метою «убити цього хлопця», ми знову лише надаємо визначенню результату дії вигляду визначення результату оповіді.

Як виглядала б механіка визначення результату оповіді через очки здоров’я? Приблизно так: «0 очок здоров’я = ви досягли своєї мети». Якою була ця мета — втекти, переконати принцесу, що ви кращий мечник, справити враження на наставника чи вбити когось — залежить від ситуації.

Кілька слів наостанок

Це поняття, зокрема й класичний приклад із сейфом, увів Д. Вінсент Бейкер. Він називав ці підходи «визначенням результату завдання» та «визначенням результату конфлікту». Терміни набули певної популярності, тож дехто з читачів може запитати, чому я замінив їх на «визначення результату дії» й «визначення результату оповіді».

За останнє десятиліття я взяв участь у десятках обговорень цієї теми й переконався, що терміни «завдання» та «конфлікт» постійно спричиняють серйозну плутанину.

По-перше, у звичайному значенні слово «завдання» часто пов’язане з метою: ви отримуєте завдання й вирішуєте, як його виконати. Схоже, це значною мірою породжує перше непорозуміння, описане вище: людям важко побачити різницю між визначенням результату окремої дії та визначенням результату з огляду на мету.

По-друге, термін «визначення результату конфлікту» має сенс лише в межах дуже конкретного, змагального розуміння взаємодії ведучого й гравців. Якщо поглянути на сукупність думок Бейкера 2004 року, коли він обмірковував і досліджував наслідки цих взаємин, стає зрозуміло, чому він обрав слово «конфлікт». Але поза цим контекстом термін часто веде до другого непорозуміння, про яке йшлося вище. Я також не раз бачив, як через нього люди доходили хибного висновку: нібито визначення результату конфлікту можливе лише тоді, коли персонаж ведучого прямо чи опосередковано протистоїть персонажеві гравця.

Я не сподіваюся, що запропоновані мною терміни тепер набудуть широкого вжитку. Та це і не головна моя мета: я хочу якомога зрозуміліше пояснити читачам цього есею корисні поняття.

До частини 12

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 10: місце кидка

Мистецтво рішень, частина 10: місце кидка

До частини 1

Ілюстрація до статті

Ми вже розглянули весь процес ухвалення рішення від початку до кінця. Тепер я хочу поговорити про кілька складніших прийомів — поради й хитрощі, які я вигадав або засвоїв за роки гри.

Почнемо з місця кидка. Це цінне поняття стосується того, на якому етапі визначення результату дії ви кидаєте кубики та що відбувається до і після кидка. Невдовзі розберемо його докладно, але спершу коротко поясню історію термінів, щоб усунути плутанину.

Основні принципи місця кидка вперше сформулював Рон Едвардс. Він запропонував терміни «кидок посередині» та «кидок наприкінці» для опису прийомів, які десятиліттями застосовували в нашому захопленні, особливо їх не аналізуючи. Терміни були корисними й прижилися. Проте через кілька років Едвардс вирішив переозначити їх, бо дійшов висновку, що вони насправді не мають стосунку до механіки, хоча вона буквально згадується в їхніх назвах. Приблизно тоді ж він оголосив, що «кидка на початку» не існує — і, як ми побачимо, теж помилився. У результаті виникла страшенна плутанина. Оскільки терміни запровадив саме Едвардс, його пізніші твердження мали значний вплив. Люди намагалися виправити створені ним проблеми різними уточненнями — зокрема, якщо пошукати, можна натрапити на вислів «із зубами» — але це лише посилило плутанину й розмило значення термінів.

Через таку плутанину мені довелося вирішити, чи відмовитися від цих термінів і вигадати інші для тих самих понять, чи просто пояснити, чому пізніші твердження варто відкинути. Після довгих роздумів я вирішив, що поняття «місце кидка» надто інтуїтивно зрозуміле, щоб його позбутися. Тож я залишаю його — а ви отримали цей вступ про причини мого вибору.

І ще одне: коли я кажу «кидок» чи «кинути кубики», це скорочення для будь-якого способу визначити результат дії. Ці поняття найкраще працюють із механічним визначенням результату, незалежно від того, чи потрібні для нього кубики, але дещо застосовні й на спектрі одноосібних рішень ведучого.

Кидок наприкінці

Здається, саме до кидка наприкінці більшість ведучих і груп вдається за замовчуванням. Не знаю, чи це справді найпростіший і найзрозуміліший підхід, чи лише спадок механіки D&D, що походить від воєнних ігор: до знайомого підходу легше звикнути. За кидка наприкінці ви:

  1. Визначаєте спосіб дії.
  2. Робите кидок.
  3. Описуєте результат.

Ви кажете: «Хочу вистрілити в блейдраннера!» — це визначення наміру. Робите кидок атаки — це визначення результату випадком. Механічний результат показує, чи досягнуто наміру: влучили ви в ціль або промахнулися. Тепер можна описати підсумок.

Кидок на початку

За цього прийому ви спочатку запитуєте механіку, що відбувається, а потім на основі її результату вирішуєте, як діятимете. Інакше кажучи, механічне визначення результату стоїть між оголошенням наміру й визначенням способу дії.

  1. Зазначте намір або отримайте поштовх для реакції.
  2. Зробіть кидок.
  3. Визначте спосіб дії.
  4. Опишіть результат.

За кидка наприкінці гравець спирається на вміння персонажа, щоб з’ясувати, чи вдасться запропонований спосіб дії. За кидка на початку він спирається на вміння персонажа, щоб з’ясувати, який спосіб той обрав би для досягнення загального наміру.

Це може бути корисно в соціальній сцені. Ви оголошуєте намір: «Хочу переконати герцога дати нам військо», проходите перевірку Дипломатії, а потім з огляду на її результат вирішуєте, як відіграти розмову.

Кидок на початку часто застосовують для механіки особистості: перевірка здорового глузду показує, як ви зреагуєте на чудовисько, а перевірка рішучості — чи встоїте перед спокусою. Якщо не встоїте, це визначить, як ви відіграєте наступну дію: втечете в жаху чи відвернетеся від наполегливих поцілунків пані Тіні.

Я також часто бачу, як гравці роблять перевірку Інтелекту, щоб дізнатися, чи вистачило б їхньому персонажеві розуму додуматися до щойно висловленої ідеї. Якщо перевірка провалиться, вони нею не поділяться.

Кидок посередині

Кидок посередині означає, що перша перевірка дії визначає початковий напрямок спроби, але потім гравець або персонаж отримує ще один вибір, здатний вплинути на остаточний результат. Наприклад, перевірка для соціальної зустрічі показала, що ви справили погане перше враження. Тоді у вас з’являється нагода виправити ситуацію. Або просто застрелити співрозмовника: «Однаково розмова була нудна».

По суті, кидок посередині додає нову точку ухвалення рішення в сам процес визначення результату:

  1. Визначте спосіб дії.
  2. Зробіть кидок.
  3. Прийміть додаткове рішення.
  4. За потреби зробіть другий кидок.
  5. Опишіть результат.

Іноді таку точку вибору вбудовано безпосередньо в механіку. Простий і поширений приклад — використання очок долі. У Apocalypse World є низка «ходів», для яких кидають 2к6. Серед можливих результатів є діапазон невдачі, діапазон успіху й проміжний діапазон, у якому персонаж гравця має зробити додатковий вибір між наслідками та/або частковими успіхами.

Ілюстрація до кидка посередині

До речі, про частковий успіх: ведучий часто може визначити його результат, попросивши гравця відповісти на вибір, що виникає посередині дії. Цей прийом працює й в інших ситуаціях. Наприклад, після успішної перевірки ухилення ведучий запитує: «Ти хочеш пірнути у двері праворуч чи сховатися за дерев’яним ящиком ліворуч?»

Для додаткового рішення не завжди потрібна ще одна перевірка. Хоч би куди персонаж пірнув — у двері чи за ящик — він автоматично досягає успіху: ведучий відповідає «так» за замовчуванням. Утім, варіанти можуть вимагати додаткового визначення механікою, і саме вид потрібної перевірки може бути головною відмінністю між ними. Можливо й так, що перевірка потрібна лише для частини варіантів: зачинені двері треба вибити перевіркою Сили, а за ящиками можна сховатися автоматично.

Звісно, варіанти не обов’язково має вигадувати ведучий. «Гаразд, ти успішно ухилився. Де хочеш сховатися від кулеметної черги?»

Багатоетапне визначення результату

Принципи кидка посередині можна поширити на кілька точок вибору. Це відкриває різні способи багатоетапного визначення результату.

За моїм досвідом, у проєктуванні механік цю сферу досліджено слабко. Мабуть, найвідоміший приклад — випробування навичок у четвертій редакції D&D. Вони були настільки невдалими, що розробникам довелося кілька разів повністю переписувати механіку вже в перші тижні після виходу гри — і навіть це не усунуло проблем.

Системам із набором кубиків щастило дещо більше. Підрахунок різної кількості успіхів у кожному наборі дає просту механіку складної перевірки навички: продовжуйте перевірки, доки не наберете потрібної кількості успіхів.

Як і Apocalypse World, інші ігри почали створювати окремі механіки на основі кидка посередині. На мою думку, тут є чималий потенціал для конкретніших механік багатоетапного визначення результату, особливо якщо точки вибору отримують і ті, хто протистоїть персонажам, які виконують багатоетапну дію.

Та я відволікся.

Чим багатоетапне визначення результату відрізняється від звичайної послідовності окремих дій? Тут є один спільний намір, і кожен етап наближає нас до його остаточного результату — через різні способи дії або через окремі кроки одного способу.

Як використовувати місце кидка

За роки я напрочуд часто бачив переконання, ніби існує тільки один правильний спосіб обрати місце кидка. Мені це видається безглуздим: найкраще місце залежить і від типу дії, і від обставин, у яких її виконують. Навіть люди, які не знають цих термінів, часто вільно переходять від одного підходу до іншого, покладаючись на відчуття моменту.

Перевага кидка наприкінці — простота: ви ставите системі запитання й отримуєте відповідь.

Кидок на початку дає результат механіки як відправну точку для імпровізації, яку можна розгорнути далі. Тому він особливо добре підходить для визначення результатів масштабніших дій. Що конкретніша й коротша дія, то незручніше застосувати цей прийом. Наприклад, якщо механіка визначає результат одного удару, кидок на початку здебільшого не стане у пригоді. Якщо ж вона визначає результат цілого бою або, скажімо, одного зіткнення на лицарському турнірі, за моїм досвідом, прийом корисніший.

Кидок посередині складніший, зате дає багатшу взаємодію між гравцем і механікою та ширший діапазон можливих результатів. Він також може зосередити увагу на дії й підкреслити, що саме вона важливіша за інші.

Для кожного підходу знайдеться місце. Як я вже зазначав, не завжди варто жорстко його визначати. Можливо, цього разу ви кинете кубики до відіграшу перемовин із герцогом, щоб побачити, як вони підуть, а наступного разу вже матимете «безвідмовну» ідею, як звабити герцогиню. Усі ці підходи корисні, щоб урізноманітнити гру за столом. Якщо ви помічаєте, що завжди кидаєте кубики лише в одному місці, потренуйтеся використовувати інші, доки не почуватиметеся з ними впевнено. Можна пограти в ігри, де місце кидка явно закладено в механіку, або просто кілька наступних сесій свідомо випробовувати певний підхід.

До частини 11

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 9: опис результатів

Мистецтво рішень, частина 9: опис результатів

До частини 1

Ілюстрація до статті

Ми дійшли до кінця шляху: кубики кинуті, механіка визначила успіх чи невдачу.

Тепер ведучому потрібно описати результат — завершити цикл «художній світ — механіка», повернувши результат механіки до художнього світу.

Якщо дія вдалася, зазвичай треба відповісти на два головні запитання:

  • Як саме вдалося досягти наміру?
  • Чи виникли ускладнення, тобто ненавмисні побічні наслідки?

Якщо дія провалилася, запитання такі:

  • Як саме дія зазнала невдачі?
  • Які наслідки цієї невдачі?

Процес, про який ми говорили у статті про ворожіння в художньому світі, природно переходить у цей етап. Обмірковуючи різні ступені результату, ви вже уявляєте можливі наслідки дії. Зазвичай ці міркування можна просто перенести через механічне визначення результату.

Оповідь про події в ігровому світі, звісно, ближча до мистецтва, ніж до науки. Та під час опису результатів варто пам’ятати кілька загальних принципів.

Внутрішні та зовнішні чинники

Насамперед подумайте, чому вийшло саме так. Які чинники визначили результат?

На результат перевірки навички можуть впливати і внутрішні, і зовнішні чинники. Різниця — між ситуацією, коли персонаж не може відкрити сейф, бо йому бракує вміння, та ситуацією, коли в нього ламається несправна відмичка. Багато ведучих за замовчуванням звертаються лише до першого пояснення: персонаж провалив перевірку, отже винен сам персонаж. Але корисніше пам’ятати, що випадковість кубика моделює всю ситуацію, а не тільки коливання здібностей персонажа. Іноді перевірка Скритності провалюється тому, що вартовий завернув за ріг у найневдаліший момент. Перевірка стрибка — тому, що земля несподівано виявилася слизькою. І так далі.

Можна подивитися на це й інакше. На успіх чи невдачу кожної перевірки впливає безліч чинників. Деякі з них — зазвичай найважливіші для нас — відомі заздалегідь. Наприклад, у D&D нас завжди цікавить, чи захистить персонажа броня від удару, тому його Клас Захисту враховують у кидку атаки. Проте багато чинників не настільки важливі чи сталі, щоб відстежувати їх окремо. Ми покладаємося на випадкове число, яке враховує сукупний вплив усіх таких чинників на дію, а потім довіряємо ведучому витлумачити результат.

Наприклад, персонаж приходить до бібліотеки й проходить перевірку пошуку відомостей, щоб знайти певну інформацію. Перевірка провалюється. Ведучий вирішує: потрібної книжки в цій бібліотеці немає.

Декого це бентежить: якщо книжки немає, у персонажа від початку не було шансів успішно пройти перевірку. Але це хибне розуміння ситуації. Ніхто за столом не знав, що книжки немає, поки випадкове число разом із рішенням ведучого щодо значення результату не встановило цей факт через ворожіння в художньому світі. Наявність потрібної книжки — лише один із багатьох зовнішніх чинників, що можуть спричинити невдачу. Книжку могли видати іншому читачеві, поставити не на ту полицю, пошкодити; можливо, її взагалі ніколи не існувало. Ми не вважаємо кожен із цих чинників настільки важливим, щоб відстежувати його окремо чи моделювати механікою. Натомість усі вони абстрактно враховані випадковим числом.

А оскільки випадкове число охоплює ці чинники, ведучий має творчо розкрити їх, описуючи результат визначення дії.

А що, коли нам справді важливо, чи є конкретна книжка в конкретній бібліотеці? Тоді ведучий визначає це окремо: за повним переліком книжок бібліотеки, списком місць, де зберігається книжка, або, скажімо, випадковим відсотковим кидком. Після цього він прямо враховує встановлений факт під час визначення успіху перевірки — так само, як бонус від броні враховують у Класі Захисту. Наприклад, якщо ведучий знає, що у світі зберігся лише один примірник книжки і його немає в цій бібліотеці, перевірка пошуку відомостей автоматично зазнає невдачі. Але щойно зовнішній чинник визначено явно, він більше не належить до абстрактних чинників, які моделює кидок кубика.

Звісно, скільки б чинників ви не визначили явно, під час перевірки завжди залишаться й невраховані. Інакше ви взагалі не робили б перевірку: ви просто відповіли б «так» за замовчуванням або сказали б «ні». Якщо результат дії залежить від випадку, це саме по собі означає, що можуть вплинути чинники, дія яких невідома заздалегідь.

Чинники, що впливають на результат

Способів досягти успіху чи зазнати невдачі так само багато, як і можливих дій персонажів. Проте, описуючи результати, можна тримати в голові кілька поширених чинників.

Уміння. Найочевидніший чинник. Іноді вам вдається найкраща гра у житті, а іноді ви помиляєтеся й падаєте долілиць. На результат може впливати багато чого, але інколи персонаж досягає успіху просто тому, що він настільки вправний, або зазнає невдачі, бо йому бракує вміння.

Знання. Чи знайомий персонаж саме з цією моделлю сейфа? Чи бачить закономірності в шаховій партії? Іноді вирішальною стає саме потрібна дещиця інформації.

Сила. Буває, що успіх залежить від того, скільки сили доклали до спроби, а невдача — від того, що її забракло. Вартовий піднімає меч, щоб парирувати удар варварки, але та відкидає його могутнім замахом і розтрощує вартовому череп.

Точність. А інколи дія вдається завдяки точності виконання.

Умови довкілля. Слизька підлога. Лютий мороз. Замок, що заїдає. Підлога, яка прогинається під ногами. Купи смердючого сміття, що заважають замахнутися мечем.

Потрібний час. Скільки триває дія? Значний запас успіху може означати, що персонаж упорався швидше. Невдача ж може бути наслідком того, що дія забрала надто багато часу.

Удача. Іноді персонаж досягає успіху передусім тому, що йому пощастило. Меч велетня ось-ось зніс би йому голову, але відхилився, вдарившись об уламок, що падав. Персонаж уже зісковзував зі скелі на неминучу смерть, та вхопився за кущ — і його коріння дивом витримало.

Ціль. Чи це предмет, чи істота, яка активно протидіє персонажеві, ціль очевидно впливає на результат. Серед цілей трапляються напрочуд складні замки й довірливі вартові, що легко вірять брехні.

Сторонні. Окрім безпосередньої цілі дії, інші персонажі можуть допомогти спробі або завадити їй — свідомо чи випадково.

Інструменти. Ваші можливості залежать і від інструментів. Відмички ламаються, ельфійські клинки ковзають крізь щілини в обладунках, неякісні мікросхеми роблять комп’ютерну систему вразливою, а талісман від коханої людини може дати перевагу в магічному двобої.

Звісно, цей перелік не охоплює всіх чинників, які можуть вплинути на результат. Сподіваюся, він хоча б трохи надихне вас.

Ще 1999 року я написав для Pyramid Magazine статтю «Кубики долі», де механізував цей процес: у системі з набором кубиків кожен кубик отримував властивість, подібну до перелічених чинників. Якщо вам важко урізноманітнювати описи результатів, можете з нею ознайомитися.

Як зробити невдачу цікавою

Варто пам’ятати і про умову, за якої взагалі потрібне механічне визначення результату: невдача має бути цікавою, значущою або і тим, і тим. Іншими словами, вона повинна мати наслідки.

Тут може допомогти пояснення невдачі зовнішніми чинниками. Якщо персонаж дізнався в бібліотеці, що потрібна книжка зберігається лише в одному місці, його наступним кроком буде пошук способу дістатися до неї.

На практиці це означає, що невдача зазвичай не повинна повертати ситуацію до початкового стану. Вона не обов’язково має бути «невдачею, що веде вперед», але найчастіше краще, коли результат дії — успіх чи невдача — якось змінює ситуацію. У FATE цей підхід називають «звинувачувати обставини»: нова ситуація відкриває нові можливості, тож гра не застоюється і не заходить у глухий кут.

Це стосується і успіху, але, як я вже казав, успіх зазвичай сам про себе дбає: персонаж стає на крок ближче до мети. Заявлений намір майже завжди можна звести до «я хочу змінити поточну ситуацію», тож його здійснення автоматично її змінює.

Будьте лаконічні

Яскраві описи — це чудово, але якомога швидше повертайте хід гравцям.

Якщо ви зробили результат дії цікавим, надавши йому наслідків, то створили ситуацію, яка в ідеалі вимагає нової відповіді від персонажів гравців. Щойно окреслили нові обставини — дайте гравцям змогу відреагувати.

Опис від гравця

Замість того щоб самому описувати результат, ведучий може попросити зробити це гравця. Часто це той, чий персонаж виконує дію, але можна звернутися й до когось іншого за столом.

Наприклад: «Тебе помітили, коли ти намагався потай пробратися на територію маєтку. Хто саме?» Або: «Коли ти залазиш через дах, лунає гучний звук. Що це за звук і як ти його спричинив?»

Такі конкретні підказки для імпровізації зазвичай дієвіші за загальне «Як ти зазнав невдачі?»: вони скеровують відповідь гравця. Якщо попросити його домалювати картину, а не вручити порожнє полотно, менша ймовірність побачити у відповідь розгублений погляд.

У такому вигляді прийом дає гравцеві обмежений контроль над оповіддю. Тому він добре працює в оповідних іграх, де стає частиною ширшого набору способів розподілити цей контроль. У рольовій грі, натомість, я зазвичай вважав його проблемним: справжньої свободи впливати на оповідь гравці не отримують, бо перехопити контроль можуть лише з дозволу ведучого. Водночас їх час від часу змушують ставати авторами оповіді, хоча це може бути небажано й порушувати перебіг гри.

Тобто, якщо ви хочете дати гравцям такий контроль над оповіддю, можливо, краще грати в гру, спеціально для цього створену. Докладніше про це — у статті «Чого не слід робити ведучому, № 11: описи на вимогу».

Але цим можливості прийому не вичерпуються. Замість того щоб ставити гравця в позицію автора й просити описати, як зовнішній світ впливає на намір персонажа, можна використати механічний результат як відправну точку для імпровізації в самій сцені.

Це особливо корисно для соціальних сцен. Наприклад, замість того щоб спочатку відіграти всю спробу зваблення, а потім кинути кубики, щоб дізнатися, чи вдалася вона, можна спочатку провести перевірку зваблення, а вже тоді відіграти сцену з огляду на отриманий результат.

Тут ми, однак, переходимо до розмови про те, коли саме застосовувати випадковість у сцені. Цю тему розглянемо в наступній частині «Мистецтва рішень».

До частини 10

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 7: вектори

Мистецтво рішень, частина 7: вектори

Повернутися до першої частини.

Мона Ліза з ракетою — робота Бенксі

Ще одна звичка, якої ведучі часто дотримуються несвідомо: вважати, що кожну дію треба розв’язувати однією перевіркою.

Звісно, це не універсальне правило. Бій — очевидний контрприклад. До того ж ми інтуїтивно розуміємо, що фізичні дії нерідко складаються з окремих кроків: не пройдеш крізь замкнені двері, доки не знайдеш способу їх відчинити. Якщо хочеш стріляти з ракетниці зі снайперської позиції на вершині скелі, спочатку треба на неї видертися.

Такі прийоми корисні значно ширше. Якщо цього не помічати, ми позбавляємо гру можливої глибини й часом мучимося з визначенням результатів дій, які насправді досить легко розсудити.

Розв’язання дії в кілька кроків

Перш ніж говорити, як ведучому навмисно будувати багатокрокове розв’язання, розгляньмо випадки, коли воно природно виникає під час гри.

Перший і, мабуть, найпростіший — неповна заява про спосіб. Візьмімо попередній приклад: гравець каже, що хоче видертися на скелю. Ми визначаємо результат цієї дії. Потім він каже, що хоче вистрілити з позиції на вершині. Весь час його наміром був постріл із вигідної позиції, але він поділив його на окремі частини.

Ми природно розуміємо, що Х має статися раніше за Y.

По-друге, кілька кроків можуть виникнути через частковий успіх або невдачу. Мета — перебратися через прірву, але перевірка Стрибків дала часткову невдачу: персонаж висить на протилежному краю. Щоб завершити задумане, тепер потрібна ще одна дія.

Висновок: потенційно багатокрокове розв’язання може мати різну довжину й іноді навіть зводиться до одного кроку. І навпаки: здається, що персонаж повинен перестрибнути розколину, ухопитися за край і підтягнутися, але його надзвичайний успіх перетворює все це на один стрибок.

Нарешті, є економіка дій. У бою кілька кроків часто виникають через чітке обмеження того, скільки можна зробити за хід: «Цього раунду піду сюди, щоб наступного дістатися туди».

Епізод із «Зоряних війн: Прихована загроза»

У всіх цих випадках ми бачимо схему «Х, потім Y, потім Z»: Х мусить статися, перш ніж стане можливим Y. Схоже на фінал «Зоряних війн: Пробудження Сили»: десант має успішно підійти до планети через гіперпростір, щоб вимкнути щити; лише після цього Опір зможе атакувати винищувачами X-wing.

Але буває й так, що для наступної дії потрібно виконати кілька незалежних умов: Х, Y та Z усі мають статися раніше за А. Приблизно це відбувається у фіналі «Зоряних війн: Прихована загроза»: Амідала має захопити намісника, джедаї — перемогти Дарта Мола, а Енакін — знищити корабель керування дроїдами, перш ніж Торгову федерацію вдасться змусити до переговорів про новий договір.

Зверніть увагу й на фрактальність: щоб досягти мети, потрібні Х, Y та Z, але для Х спочатку треба зробити А, Б і В.

Шлях змістовного вибору

Тепер відійдемо від випадків, які виникають самі, й подивімося, коли ведучому варто навмисно поділити розв’язання дії на кроки. Коли це робити? Навіщо? І на скільки кроків ділити?

Можна скористатися поняттям «видимої віхи», про яке говорить Angry DM: після кожного кроку має бути чітка ознака поступу до мети. Уявімо звичайну ситуацію: персонаж зламує замок на дверях, а ведучий вирішив розв’язати це трьома перевірками Зламування замків. Після першої він питає: «Продовжиш зламувати?»

Це безглуздя. Навіщо ведучий ставить це питання? Воно нічого не змінює. Можна уявити й інші порожні репліки: «Ти переконав його ще трохи»; «Ти проїхав іще кілька кварталів до зустрічі. Їдеш далі?»; «Ти продовжуєш іти по слідах».

У природних прикладах віхи виникають самі: видершись на скелю, ти вже не стоїш біля її підніжжя. Не долетівши до іншого краю прірви, ти тепер висиш на ньому й маєш інші можливості.

У бою теж можна запитати «Продовжиш атакувати?», але успішна атака завдає шкоди, а невдала дає ворогу ще одну нагоду вдарити у відповідь.

До порожніх прикладів також можна додати змістовні віхи. Замок, скажімо, може вимагати трьох перевірок, щоб визначити, скільки часу знадобиться для відкриття дверей. Цей час можна порівняти з чітким терміном — охоронець уже завертає за ріг — або з мінливою ситуацією: довкола триває бій, і кожен зайвий раунд за дверима товариші змушені стримувати орків.

Здебільшого ці віхи мають бути видимі персонажам. Але іноді, як-от із наближенням охоронця, віха має значення у світі, хоча персонажі або навіть гравці ще не знають чому.

Власне, «видиму віху» можна узагальнити до змістовного наслідку: кожен крок багатокрокового розв’язання має щось змінювати. Бажано, щоб значення мали і його успіх, і невдача — з тієї самої причини, з якої це поріг для розв’язання дії однією перевіркою. Часто це знову приводить до нашого знайомого змістовного вибору.

Інакше кажучи, розбийте всю дію в тих місцях, де з’являється значущий вибір або наслідок. Саме вони й утворять окремі кроки.

Вектори

Інший спосіб поглянути на багатокрокове розв’язання — поняття векторів із Technoir. Переказуючи правила гри, можна сказати, що в гравця є чіткий вектор до мети, якщо:

  • Описана дія можлива.
  • Шлях до мети зрозумілий: немає перешкод, які персонаж спочатку мусить подолати.
  • Мета логічно випливає з описаної дії.

Обкладинка Technoir

Отже, вектор — інша назва способу дії, але з уявленням про пряму лінію. Подивіться, куди він спрямований. Якщо вектор не може досягти мети через перешкоду, спочатку треба знайти інший, який поставить персонажа в потрібне положення.

Для фізичної мети це може здаватися аж надто очевидним:

  • Хочеш увійти до кімнати, але двері зачинені.
  • Хочеш відчинити двері, але вони замкнені.
  • Хочеш зламати замок.

ЗАМОК → ДВЕРІ → КІМНАТА

Зрозумівши основний принцип, можна застосовувати ту саму логіку до абстрактніших ситуацій. Наприклад, до соціальних зустрічей:

  • Хочеш переконати представника LVC — «Місячних венчурних капіталістів» — профінансувати генератор енергії нульової точки, але спочатку він має повірити, що це вигідно.
  • Щоб переконати його у вигоді, спочатку треба довести, що генератор працює.
  • Хочеш показати це на науковій презентації, але представник зайнятий і відмахується.
  • Хочеш заговорити його й переконати вислухати тебе.

ЗАГОВОРИТИ → ПРЕЗЕНТАЦІЯ → ВИГОДА → ФІНАНСУВАННЯ

У цих прикладах ми прокладали вектори назад від мети: «Хочу вистрілити в Х. Звідки я його бачитиму?» Але корисно рухатися й у протилежному напрямку, особливо коли ведучий проєктує багатокрокову дію. Візьмімо пошук відомостей про Зміїні корони Валузії:

  • Пошук у мережі дає небагато, але підказує, що більше можна знайти в рідкісній книзі Г. Л. Менкеля «Під хвилями: таємна археологія Середземномор’я».
  • Дослідження в бібліотеці місцевого коледжу показує, що єдиний відомий примірник книги нещодавно купив на аукціоні Джонні Марконе.
  • Перевірка знайомств відкриває, що Марконе часто буває в «Оксамитовій кімнаті».
  • Кидок на зваблення допомагає пройти повз вишибал біля входу.

І так далі.

Заміна векторів на ходу

Одна з головних переваг цього підходу: вектори легко замінювати. Замість зламувати замок можна звабити консьєржа, щоб той дав ключ; поцупити універсальний ключ у посильного; вибити двері.

ЗВАБИТИ → ДВЕРІ → КІМНАТА

УКРАСТИ КЛЮЧ → ДВЕРІ → КІМНАТА

ВИБИТИ → ДВЕРІ → КІМНАТА

Або взагалі не йти через двері: залізти у вікно, пробити стіну чи телепортуватися всередину.

З нефізичними векторами це теж працює. Щоб представник LVC поговорив із вами, можна заговорити його, вразити попередніми досягненнями, звабити або приголомшити демонстрацією генератора енергії нульової точки.

Ця можливість замінювати вектори мені надзвичайно корисна. Ведучий може побудувати основу для складної послідовності з кількох кроків, не обмежуючи гравців у виборі. Рішення лишаються гнучкими, і творчість гравців вільно проходить крізь структуру.

Якщо правильно це розуміти, різниця між «природними» багатокроковими діями й тими, які визначив ведучий, багато в чому умовна. У першому випадку ведучий та гравці просто інтуїтивно бачать вектори; у другому їм доводиться замислитися. Із практикою дедалі більше таких взаємодій ставатиме звичним і самоочевидним.

Перервані вектори

Загалом вектор має закінчуватися в точці, звідки починається наступний, тобто там, де дія змінює напрямок. Якщо ви завершили один вектор, а наступний веде точно туди само, зазвичай залишаєтеся з одним із беззмістовних питань, про які говорили раніше: «Продовжиш зламувати замок?»

Частковий успіх або невдачу, навпаки, часто можна описати як перерваний вектор. Ви бігли до точки Х, але послизнулися й упали; щось ударило вас збоку; ви врізалися в невидиму стіну чи іншу невідому перешкоду. Іноді вона змусить прокласти новий шлях в обхід, а іноді це лише тимчасова затримка, після якої персонаж знову рухатиметься до початкової мети.

Повернімося до замкненої кімнати:

ЗАМОК → ДВЕРІ → КІМНАТА

За часткового успіху персонаж відкрив замок, але його помітив охоронець. З’являється новий вектор, після якого можна повернутися на початковий шлях:

ЗАМОК → ЗАГОВОРИТИ ОХОРОНЦЯ → ДВЕРІ → КІМНАТА

Перервані вектори бувають і в ситуаціях на витривалість. Персонаж, наприклад, тримає двері, які з другого боку ламає перевертень. Вектор виглядає так:

ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ

Він, імовірно, повторює ту саму перевірку раунд за раундом, поки друзі відчайдушно шукають шлях до втечі.

Подібну схему я бачу в тому, що з особистих і доволі дивних причин називаю оперними діями: мені вчувається в опері, як емоційне напруження наростає через кілька повторюваних музичних підйомів. Я також часто бачу це в аніме й манзі: персонаж поступово накопичує силу, а що довше втримує цей процес, то потужніший результат. Буденніший приклад — поступово переконувати присяжних.

Тепер, розібравши дію на кілька частин, зробімо протилежне…

Перейти до частини 8.

Джерело.

Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 6: ворожіння в художньому світі

Мистецтво рішень, частина 6: ворожіння в художньому світі

Повернутися до першої частини.

Щур на ланцюгу — робота Бенксі

Багато ведучих звикли вважати, що перевірка навички має тільки два результати. Персонаж намагається досягти мети — і або досягає її, або зазнає невдачі: або проходить по натягнутому канату, або падає й гине.

Насправді, вирішуючи кинути кубики, ми говоримо: «Ця дія може завершитися по-різному. Разом з’ясуймо, що станеться». Це своєрідне ворожіння в художньому світі (fictional cleromancy): жереб визначає долю. Якщо ми дозволяємо тільки два результати, то обмежуємо можливості такого ворожіння.

Результати різного ступеня

Найпростіший спосіб відійти від пари «успіх / невдача» — призначити одне число складності, а потім тлумачити результат за тим, наскільки перевірка перевищила його або не дотягнула до нього. Дуже проста універсальна шкала:

  • Успіх.
  • Частковий успіх.
  • Часткова невдача.
  • Невдача.

У D&D для меж між ними можна взяти п’ять пунктів. Якщо результат перевищив Клас Складності менш ніж на 5, це частковий успіх. Якщо перевірка не вдалася, але результат не дотягнув до Класу Складності менш ніж на 5, це лише часткова невдача. За часткового результату персонаж не отримує всіх переваг повного успіху або всіх наслідків повної невдачі. Часто він також може виконати додаткові дії, щоб поліпшити результат.

Наприклад, персонаж хоче перестрибнути прірву. Ведучий призначає перевірку Стрибків із Класом Складності 15. Результат 20 (перевага в 5) означає, що персонаж легко перестрибнув і приземлився на протилежному боці. За результату 16 він досягне лише часткового успіху: наприклад, дістанеться іншого боку, але впаде долілиць.

Результат 12 (бракує 3) може означати, що персонаж трохи не долетів, але встиг ухопитися за край і тепер може підтягнутися. Лише за результату 10 або менше (бракує 5 чи більше) він безпорадно впаде в прірву.

Цю шкалу легко розширити. Простий приклад — кидки атаки в бою: перевищення цілі на 5 може дати +2 ушкодження, на 10 — +4 і так далі. Іноді самі поняття «успіх» та «невдача» взагалі зникають: лишається тільки питання, наскільки добре чи погано персонаж упорався.

Інший погляд на успіх різного ступеня: коли можливих результатів кілька, ведучий відображає їх кількома значеннями складності. Я часто застосовую це для перевірок Збирання інформації:

Клас Складності Збирання інформації
10 Кілька місяців тому «Роберт» розпитував про каменярів і теслярів, які шукають роботу. Якщо когось знайшов, про це ніхто не знає.
15 «Роберт» намагався купити багато ртуті. Він зупинився десь на півночі Старого міста.
20 «Роберт» жив у «Зламаному місяці», але його давно ніхто не бачив.

Зауважте: це лише два способи описати те саме. Таблицю Збирання інформації можна переписати так:

Перевага над складністю Збирання інформації
0 Кілька місяців тому «Роберт» розпитував про каменярів і теслярів, які шукають роботу. Якщо когось знайшов, про це ніхто не знає.
+5 «Роберт» намагався купити багато ртуті. Він зупинився десь на півночі Старого міста.
+10 «Роберт» жив у «Зламаному місяці», але його давно ніхто не бачив.

Перевірка простого успіху

Тепер, коли ми знаємо, що механіка може давати цілий спектр результатів, зробімо наступний крок: спектр не обов’язково має охоплювати всі крайнощі. Результати перевірки не мусять простягатися від «повного провалу» до «видатного успіху».

Особливо корисний прийом у Eclipse Phase називають перевіркою простого успіху. Ми заздалегідь приймаємо, що персонаж упорається. Питання лише в тому, скільки часу це займе або наскільки добрим буде результат.

Обкладинка Eclipse Phase

Згадайте попереднє обговорення «взяти 1». У багатьох механіках простий успіх виникає математично: персонажу гарантовано вдасться дія за будь-якого кидка, тому кубики визначають лише якість успіху. Це видно й на таблицях Збирання інформації вище: результат 9 означає невдачу — нічого про так званого «Роберта» не дізналися. Але якщо персонаж має модифікатор Збирання інформації +9, певний успіх гарантовано. Він точно щось дізнається; питання лише в тому, скільки саме.

На практиці не завжди треба виправдовувати перевірку простого успіху обчисленнями. Можна просто вирішити: персонажі — фахівці, а в такому завданні для них немає значущого ризику невдачі. Тоді ми можемо або за замовчуванням сказати «так» й оголосити успіх, або звернутися до нашого ворожіння, щоб з’ясувати його ступінь.

(Теоретично можна говорити й про перевірки, де невдача гарантована, а кубики визначають лише її ступінь. Я ставлюся до цього обережно, бо такий підхід часто використовують, щоб примусово вести гравців за сюжетом. Утім, можна уявити персонажа, який свідомо обирає дію, заздалегідь знаючи, що успіх неможливий. Епічним прикладом у реальному світі є битва при Фермопілах.)

Невдача, що веде вперед

Ще один погляд на перевірку простого успіху — поняття невдачі, що веде вперед.

У найпростішому вигляді її майже не відрізнити від перевірки простого успіху: механічну невдачу в художньому світі описують як успіх з ускладненнями.

(Якщо відмінність і є, то в перевірці простого успіху ведучий ще до кидка вирішує, що невдача неможлива. У другому випадку він тлумачить уже отриманий результат механічної невдачі. На практиці межа досить розмита.)

Наприклад, Лукас зламує замок на дверях архівної кімнати й провалює перевірку. Ведучий вирішує, що двері він усе ж відчинив, але витратив забагато часу й нічний сторож його помітив. Або зламав відмичку. Або потрапив на камеру, і згодом вороги зможуть його вистежити.

Отже, відійшовши від простої пари «успіх / невдача», ви знайдете чимало корисних прийомів. Але щодо «невдачі, що веде вперед» я хочу додати кілька застережень: навколо цього терміна зібралися шкідливі уявлення.

По-перше, деякі гравці почали дивним чином обожнювати цей прийом і вимагати застосовувати його завжди. Здається, причина — переконання, що будь-яка невдача автоматично зупиняє сценарій. Класичний приклад: персонажі не знайшли підказку, і детективний сценарій завмер.

Проте Правило трьох підказок показує інше рішення: дайте кілька шляхів до мети. Потреба обходити перешкоди, створені невдачами, поведе вас у несподіваних напрямках. Якби ви не провалили спробу підкупити охоронців біля чорного входу, вам не довелося б дертися на стіни замку, лізти у вікно й закохуватися в принцесу, яку ви там зустріли.

Невдача часто стає початком найзахопливіших ситуацій і найпам’ятніших історій. Якщо зовсім прибрати її з гри, це не збагатить її, а збіднить. Подібно до примусового ведення за сюжетом, це хибний прийом, яким поспіхом латають іншу хибу.

До речі, про примусовий сюжет: друга велика проблема полягає в тому, що «невдачу, що веде вперед» часто використовують ведучі, які хочуть утримати персонажів на заздалегідь прокладеній доріжці. Можливо, звідси й походить назва: «вперед» означає напрямок запланованого сюжету.

Але жодна з цих проблем не властива самому поняттю. У своїй основі цей прийом корисний, і його варто мати серед інструментів ведучого.

Перейти до частини 7.

Джерело.

Перекладач: ДН.