Архіви позначок: опис результатів

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

Список помилок ведучого, № 3: зволікання з визначенням результату

До першої частини.

Пілотка Старбак із «Зоряного крейсера Галактика»

Ведучий: Ви виходите з-за обрію станції й бачите попереду траншею. Повз із ревінням пролітають три повстанські винищувачі.

Енні: Даю сигнал веденим іти за мною й заходжу повстанцям у хвіст.

Ведучий: Гаразд. Ви опиняєтеся в них на шостій годині й, додавши тяги, наздоганяєте.

Енні: Беру на приціл ведучого повстанців і стріляю!

Ведучий: Його винищувач метається в промені твого прицільного комп’ютера.

Енні: Із цим Сила. Натискаю на гачок!

Ведучий: Стіни каньйону пролітають повз. Усі ці неймовірні конструкції зливаються в розмиті смуги.

Енні: Чудово. Я стріляю.

Ведучий: Раптом зі зоряного простору виривається старий вантажний YT, на якому ви раніше встановили маячок! Він відкриває вогонь. [Кидає кубики.] Один із твоїх ведених вибухає!

Енні: Що?!

Ведучий: Що робиш?

Енні: Я… стріляю?

Ведучий: Другий ведений, відвернувшись на нового ворога, втрачає керування! Врізається тобі в крило, відскакує до стіни каньйону й вибухає! Стабілізатори пошкоджено, і тебе виносить у відкритий космос!

Таке зволікання з визначенням результату, коли гравці вже заявили дії, але ведучий не дає їх виконати й визначити наслідки, неймовірно дратує.

Іноді ведучий надто рано запитує, що гравці хочуть зробити. Почувши відповідь, він розуміє, що ще треба повідомити додаткові відомості. Або, якщо імпровізує, за час відповіді йому спали на думку нові подробиці чи вдалі ідеї.

Інколи ведучий чекає на бажану заяву. Наприклад, при відкритті дверей має статися щось цікаве, тож усі інші дії відкладаються, аж поки хтось не відчинить двері. Є й вужчий випадок: ведучий ігнорує лише ті дії, які завадили б його плану. Робіть що завгодно, доки це не віддаляє вас від дверей.

Ще одна поширена форма — у відповідь на заявлену дію ведучий починає перераховувати інші варіанти. У кіберпанковій грі я сказав, що хочу зламати електронний замок. Ведучий став пояснювати: можна вибити двері ногою, запустити під них робота-змію, зламати механічну частину замка тощо.

Коли гравець заявив дію, ведучий має визначити її результат і описати нову ситуацію. Так гра рухається вперед, і наступні дії можна чітко заявити. Виняток — коли бракує відомостей для визначення результату або дія, схоже, ґрунтується на неправильному розумінні ситуації. Але й тоді слід швидко уточнити потрібне й рухатися до наслідків.

Зволікання важче помітити, коли ведучий перескакує між персонажами: приймає заяву одного, не завершує її, переходить до другого, також лишає його дію без результату й повторює коло. Усе застрягає, хоча розмова начебто триває. Це особливо часто трапляється в початківців — можливо, через невпевненість у категоричних рішеннях, потрібних для визначення дій. Такий глухий кут складно розпізнати.

Помилка № 3.1: зворотне коло визначення дій

Зворотне коло — близький родич зволікання. Як гравця воно дратує мене навіть більше.

Наприклад, я грав у The One Ring. Ведучий описав, як при наближенні групи загарчав сторожовий пес. Я сказав: «Візьму свіжої оленини з того оленя, якого ми вбили вранці, й кину псові, щоб відвернути його увагу». Ведучий запам’ятав заяву, але пішов далі по колу, збираючи дії решти гравців.

Поки що все гаразд. Спочатку зрозуміти наміри всіх учасників, а потім визначити їхні спільні наслідки — корисний прийом.

Проблема починається, коли через упередження до нещодавно почутого ведучий визначає дії у зворотному порядку: від останнього гравця назад до того, хто почав. Серед пізніших заяв часто можна почути:

«О, хороша ідея! Я теж дістану м’ясо з наплічника!»

Або:

«Стріляю в пса з арбалета».

Другий варіант скасовує первісний намір, вирішивши проблему інакше. Перший фактично привласнює ідею першого гравця, навіть якщо інший лише хотів підтримати вдале рішення: тепер саме наслідувач реалізує цікаву дію.

В обох випадках ведучий відбирає в ініціативного гравця його мить уваги. Це несправедливо й демотивує його, а згодом відбиває охоту діяти в усіх за столом. Може здаватися, що група страждає від надмірного обдумування, хоча насправді всі просто вагаються натиснути на гачок, бо куля з тією самою ймовірністю влучить їм у голову.

Це нагадує ситуацію в театрі: один актор знаходить смішний жест або інтонацію. Інші бачать це, захоплюються і відтворюють у власних сценах, іноді раніше за оригінал. Копії часто не такі смішні й псують ефект першого жарту, який спирався на попередню стриману гру. Режисер має стежити, щоб цього не сталося. Але я відхилився.

Зворотне коло може перетворитися на нескінченне. Ведучий збирає заяви в одному напрямку, визначає їх у зворотному й, повернувшись до початку, запитує останнього гравця: «А тепер що робиш?» Потім знову збирає заяви інших. Ведучий може навіть думати, що «вирівнює» увагу: цей був останній, тож тепер буде першим. Насправді його дії систематично перекривають інші, доки щось не зламає порядок.

Є й виняток, який підтверджує правило. Зворотне коло працює, якщо так моделюють ініціативу: ведучий просить персонажів із найнижчою ініціативою оголосити дії першими, а потім визначає результат від найвищої до найнижчої. Тепер «штраф» відбиває низький показник ініціативи, а високий дає сильну перевагу.

Далі: № 4 — не забороняйте змінювати правила.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 9: опис результатів

Мистецтво рішень, частина 9: опис результатів

До частини 1

Ілюстрація до статті

Ми дійшли до кінця шляху: кубики кинуті, механіка визначила успіх чи невдачу.

Тепер ведучому потрібно описати результат — завершити цикл «художній світ — механіка», повернувши результат механіки до художнього світу.

Якщо дія вдалася, зазвичай треба відповісти на два головні запитання:

  • Як саме вдалося досягти наміру?
  • Чи виникли ускладнення, тобто ненавмисні побічні наслідки?

Якщо дія провалилася, запитання такі:

  • Як саме дія зазнала невдачі?
  • Які наслідки цієї невдачі?

Процес, про який ми говорили у статті про ворожіння в художньому світі, природно переходить у цей етап. Обмірковуючи різні ступені результату, ви вже уявляєте можливі наслідки дії. Зазвичай ці міркування можна просто перенести через механічне визначення результату.

Оповідь про події в ігровому світі, звісно, ближча до мистецтва, ніж до науки. Та під час опису результатів варто пам’ятати кілька загальних принципів.

Внутрішні та зовнішні чинники

Насамперед подумайте, чому вийшло саме так. Які чинники визначили результат?

На результат перевірки навички можуть впливати і внутрішні, і зовнішні чинники. Різниця — між ситуацією, коли персонаж не може відкрити сейф, бо йому бракує вміння, та ситуацією, коли в нього ламається несправна відмичка. Багато ведучих за замовчуванням звертаються лише до першого пояснення: персонаж провалив перевірку, отже винен сам персонаж. Але корисніше пам’ятати, що випадковість кубика моделює всю ситуацію, а не тільки коливання здібностей персонажа. Іноді перевірка Скритності провалюється тому, що вартовий завернув за ріг у найневдаліший момент. Перевірка стрибка — тому, що земля несподівано виявилася слизькою. І так далі.

Можна подивитися на це й інакше. На успіх чи невдачу кожної перевірки впливає безліч чинників. Деякі з них — зазвичай найважливіші для нас — відомі заздалегідь. Наприклад, у D&D нас завжди цікавить, чи захистить персонажа броня від удару, тому його Клас Захисту враховують у кидку атаки. Проте багато чинників не настільки важливі чи сталі, щоб відстежувати їх окремо. Ми покладаємося на випадкове число, яке враховує сукупний вплив усіх таких чинників на дію, а потім довіряємо ведучому витлумачити результат.

Наприклад, персонаж приходить до бібліотеки й проходить перевірку пошуку відомостей, щоб знайти певну інформацію. Перевірка провалюється. Ведучий вирішує: потрібної книжки в цій бібліотеці немає.

Декого це бентежить: якщо книжки немає, у персонажа від початку не було шансів успішно пройти перевірку. Але це хибне розуміння ситуації. Ніхто за столом не знав, що книжки немає, поки випадкове число разом із рішенням ведучого щодо значення результату не встановило цей факт через ворожіння в художньому світі. Наявність потрібної книжки — лише один із багатьох зовнішніх чинників, що можуть спричинити невдачу. Книжку могли видати іншому читачеві, поставити не на ту полицю, пошкодити; можливо, її взагалі ніколи не існувало. Ми не вважаємо кожен із цих чинників настільки важливим, щоб відстежувати його окремо чи моделювати механікою. Натомість усі вони абстрактно враховані випадковим числом.

А оскільки випадкове число охоплює ці чинники, ведучий має творчо розкрити їх, описуючи результат визначення дії.

А що, коли нам справді важливо, чи є конкретна книжка в конкретній бібліотеці? Тоді ведучий визначає це окремо: за повним переліком книжок бібліотеки, списком місць, де зберігається книжка, або, скажімо, випадковим відсотковим кидком. Після цього він прямо враховує встановлений факт під час визначення успіху перевірки — так само, як бонус від броні враховують у Класі Захисту. Наприклад, якщо ведучий знає, що у світі зберігся лише один примірник книжки і його немає в цій бібліотеці, перевірка пошуку відомостей автоматично зазнає невдачі. Але щойно зовнішній чинник визначено явно, він більше не належить до абстрактних чинників, які моделює кидок кубика.

Звісно, скільки б чинників ви не визначили явно, під час перевірки завжди залишаться й невраховані. Інакше ви взагалі не робили б перевірку: ви просто відповіли б «так» за замовчуванням або сказали б «ні». Якщо результат дії залежить від випадку, це саме по собі означає, що можуть вплинути чинники, дія яких невідома заздалегідь.

Чинники, що впливають на результат

Способів досягти успіху чи зазнати невдачі так само багато, як і можливих дій персонажів. Проте, описуючи результати, можна тримати в голові кілька поширених чинників.

Уміння. Найочевидніший чинник. Іноді вам вдається найкраща гра у житті, а іноді ви помиляєтеся й падаєте долілиць. На результат може впливати багато чого, але інколи персонаж досягає успіху просто тому, що він настільки вправний, або зазнає невдачі, бо йому бракує вміння.

Знання. Чи знайомий персонаж саме з цією моделлю сейфа? Чи бачить закономірності в шаховій партії? Іноді вирішальною стає саме потрібна дещиця інформації.

Сила. Буває, що успіх залежить від того, скільки сили доклали до спроби, а невдача — від того, що її забракло. Вартовий піднімає меч, щоб парирувати удар варварки, але та відкидає його могутнім замахом і розтрощує вартовому череп.

Точність. А інколи дія вдається завдяки точності виконання.

Умови довкілля. Слизька підлога. Лютий мороз. Замок, що заїдає. Підлога, яка прогинається під ногами. Купи смердючого сміття, що заважають замахнутися мечем.

Потрібний час. Скільки триває дія? Значний запас успіху може означати, що персонаж упорався швидше. Невдача ж може бути наслідком того, що дія забрала надто багато часу.

Удача. Іноді персонаж досягає успіху передусім тому, що йому пощастило. Меч велетня ось-ось зніс би йому голову, але відхилився, вдарившись об уламок, що падав. Персонаж уже зісковзував зі скелі на неминучу смерть, та вхопився за кущ — і його коріння дивом витримало.

Ціль. Чи це предмет, чи істота, яка активно протидіє персонажеві, ціль очевидно впливає на результат. Серед цілей трапляються напрочуд складні замки й довірливі вартові, що легко вірять брехні.

Сторонні. Окрім безпосередньої цілі дії, інші персонажі можуть допомогти спробі або завадити їй — свідомо чи випадково.

Інструменти. Ваші можливості залежать і від інструментів. Відмички ламаються, ельфійські клинки ковзають крізь щілини в обладунках, неякісні мікросхеми роблять комп’ютерну систему вразливою, а талісман від коханої людини може дати перевагу в магічному двобої.

Звісно, цей перелік не охоплює всіх чинників, які можуть вплинути на результат. Сподіваюся, він хоча б трохи надихне вас.

Ще 1999 року я написав для Pyramid Magazine статтю «Кубики долі», де механізував цей процес: у системі з набором кубиків кожен кубик отримував властивість, подібну до перелічених чинників. Якщо вам важко урізноманітнювати описи результатів, можете з нею ознайомитися.

Як зробити невдачу цікавою

Варто пам’ятати і про умову, за якої взагалі потрібне механічне визначення результату: невдача має бути цікавою, значущою або і тим, і тим. Іншими словами, вона повинна мати наслідки.

Тут може допомогти пояснення невдачі зовнішніми чинниками. Якщо персонаж дізнався в бібліотеці, що потрібна книжка зберігається лише в одному місці, його наступним кроком буде пошук способу дістатися до неї.

На практиці це означає, що невдача зазвичай не повинна повертати ситуацію до початкового стану. Вона не обов’язково має бути «невдачею, що веде вперед», але найчастіше краще, коли результат дії — успіх чи невдача — якось змінює ситуацію. У FATE цей підхід називають «звинувачувати обставини»: нова ситуація відкриває нові можливості, тож гра не застоюється і не заходить у глухий кут.

Це стосується і успіху, але, як я вже казав, успіх зазвичай сам про себе дбає: персонаж стає на крок ближче до мети. Заявлений намір майже завжди можна звести до «я хочу змінити поточну ситуацію», тож його здійснення автоматично її змінює.

Будьте лаконічні

Яскраві описи — це чудово, але якомога швидше повертайте хід гравцям.

Якщо ви зробили результат дії цікавим, надавши йому наслідків, то створили ситуацію, яка в ідеалі вимагає нової відповіді від персонажів гравців. Щойно окреслили нові обставини — дайте гравцям змогу відреагувати.

Опис від гравця

Замість того щоб самому описувати результат, ведучий може попросити зробити це гравця. Часто це той, чий персонаж виконує дію, але можна звернутися й до когось іншого за столом.

Наприклад: «Тебе помітили, коли ти намагався потай пробратися на територію маєтку. Хто саме?» Або: «Коли ти залазиш через дах, лунає гучний звук. Що це за звук і як ти його спричинив?»

Такі конкретні підказки для імпровізації зазвичай дієвіші за загальне «Як ти зазнав невдачі?»: вони скеровують відповідь гравця. Якщо попросити його домалювати картину, а не вручити порожнє полотно, менша ймовірність побачити у відповідь розгублений погляд.

У такому вигляді прийом дає гравцеві обмежений контроль над оповіддю. Тому він добре працює в оповідних іграх, де стає частиною ширшого набору способів розподілити цей контроль. У рольовій грі, натомість, я зазвичай вважав його проблемним: справжньої свободи впливати на оповідь гравці не отримують, бо перехопити контроль можуть лише з дозволу ведучого. Водночас їх час від часу змушують ставати авторами оповіді, хоча це може бути небажано й порушувати перебіг гри.

Тобто, якщо ви хочете дати гравцям такий контроль над оповіддю, можливо, краще грати в гру, спеціально для цього створену. Докладніше про це — у статті «Чого не слід робити ведучому, № 11: описи на вимогу».

Але цим можливості прийому не вичерпуються. Замість того щоб ставити гравця в позицію автора й просити описати, як зовнішній світ впливає на намір персонажа, можна використати механічний результат як відправну точку для імпровізації в самій сцені.

Це особливо корисно для соціальних сцен. Наприклад, замість того щоб спочатку відіграти всю спробу зваблення, а потім кинути кубики, щоб дізнатися, чи вдалася вона, можна спочатку провести перевірку зваблення, а вже тоді відіграти сцену з огляду на отриманий результат.

Тут ми, однак, переходимо до розмови про те, коли саме застосовувати випадковість у сцені. Цю тему розглянемо в наступній частині «Мистецтва рішень».

До частини 10

Джерело. Перекладач: ДН.