Мистецтво рішень, частина 5: навичка та складність
Повернутися до першої частини.

Звертаючись до ігрової механіки, ми визнаємо, що результат дії може бути різним. У найпростішому випадку намір персонажа може здійснитися, а може й зазнати невдачі.
Але перш ніж брати кубики, подумаймо про можливу невдачу. Вона має бути цікавою, значущою або і тим, і іншим. Якщо ні, кубики не потрібні. Найочевидніший приклад — коли після невдачі можна просто спробувати ще раз:
Гравець: Намагаюся зламати замок.
Ведучий: Не вдалося. Що робиш?
Гравець: Пробую ще раз.
Ведучий: Не вдалося. Що робиш?
Гравець: Пробую ще раз.
Це своєрідний поріг для розв’язання дії механікою. Якщо він не пройдений — тобто невдача не цікава й не значуща, — поверніться до спектра рішень ведучого та згадайте правило «за замовчуванням — так».
(Успіх так само повинен бути цікавим або значущим. Зазвичай це не проблема: гравці не пропонуватимуть дій, у результаті яких не зацікавлені.)
Поширена помилка ведучих — вважати витрату ресурсів автоматично значущою. Найпростіший такий ресурс — час. Вони дивляться на приклад зі зламуванням замка й вирішують, що невдалі перевірки важливі, бо забирають час. Але цей час має справжнє значення тільки тоді, коли його втрата спричиняє наслідки: з’являються мандрівні чудовиська, наближається крайній термін, вороги за дверима встигають підготуватися тощо.
Точний спосіб перевірки дії, звісно, залежить від системи. Я не намагатимуся оглянути всі варіанти. Найчастіше потрібно обрати навичку й визначити складність.
Вибір навички
Визначити потрібну навичку зазвичай просто: кожна має опис, що окреслює її застосування. З’ясуйте, до якої з них належить задумана дія; найчастіше відповідь очевидна.
Іноді дія підпадає під кілька навичок. Загалом можна дозволити персонажу скористатися тією, яка для нього вигідніша. Виняток — якщо одна навичка стосується завдання меншою мірою. Системи по-різному розв’язують такі випадки, але перевірка альтернативної навички з невеликим штрафом зазвичай добре працює.
(Інший варіант — перевірка альтернативної навички, яка дає бонус до основної. А в третьому виданні D&D знання другої навички може просто давати бонус взаємодії без окремої перевірки.)
Особисто я віддаю перевагу системам, де описи навичок не надто перекриваються. Повністю уникнути перетинів не вдасться, але коли легко назвати конкретну перевірку, розв’язання дії відбувається швидше: не треба щоразу сперечатися, чи підходить певна навичка.
Особливо клопітно з навичками, які перекриваються й часто перевіряються «всліпу», наприклад Спостереженням для виявлення засідки. Гравець не знає, що саме перевіряється, отже не може запропонувати іншу навичку. Ведучий просить перевірку «Помітити бивнясту тварину», щоб побачити моржа, який їсть мізки, а виявляється, що персонаж значно краще володіє навичкою «Помітити хижих морських ссавців».
(Такої гри не існує. А мала б.)
Звісно, навички є не в кожній грі. У більшості інших систем ви застосовуєте ту саму процедуру до характеристик. У багатьох системах навички та характеристики — по суті, одне число «наскільки добре я вмію щось робити», назване по-різному. Хочете більше подробиць — розбиваєте його на пів дюжини характеристик; хочете ще більше — кожну характеристику на пів дюжини навичок.
Лише в системах, де навички вільно поєднуються з різними характеристиками, сама механіка справді змінюється. Але я відволікся.
Визначення складності
Є два основні способи:
- Подивитися на перелік рівнів складності й обрати потрібний за описом або аналогією.
- Почати зі складності «за замовчуванням» і змінити її відповідно до чинників, які впливають на завдання.
Деякі системи більше тяжіють до одного способу. Наприклад, системи d20 пропонують готові рівні: «Важке завдання має Клас Складності 20» або «Грізне — Клас Складності 25». У «Поклику Ктулху» зручніше змінювати базову складність: цільове число визначається значенням навички персонажа, а ведучий додає модифікатор.
Проте в будь-якій системі можна застосувати обидва прийоми — і на практиці ви, найімовірніше, поєднуватимете їх. У D&D, наприклад, легко почати з Класу Складності 15, а потім сказати: «Ішов дощ, каміння слизьке, отже підвищимо Клас Складності до 18».
Взяти 1, взяти 10, взяти 20
Оцінюючи складність, я користуюся ще трьома показниками. Назву їх термінами третього видання D&D: саме в цій системі моя думка про них уперше набула чіткості. Гравців четвертого чи п’ятого видання це може спантеличити, бо розробники там ухвалили дивне рішення щодо «пасивних» перевірок: словесний опис механіки не відповідає її математиці.
Доведеться це прийняти: я не збираюся підлаштовувати пояснення під недоліки невдало розробленої механіки.
Взяти 20. У D&D це означає результат, наче на к20 випало натуральне 20. Тобто найкращий можливий результат, на який здатен персонаж. Це застосовують у ситуаціях на кшталт прикладу із замком: персонаж може знову й знову пробувати, доки не досягне успіху, тому достатньо перевірити, чи вистачає результату «взяти 20».
Взяти 10. У D&D це можливо, коли на персонажа нічого не тисне. Результат відповідає середньому кидку, але за змістом означає рівень успіху, якого персонаж досягає без тиску й особливого напруження.
Взяти 1. Такої окремої назви в D&D немає, але поняття природно випливає з механіки. Якщо замість кидка взяти 1, отримаємо найгірший можливий результат персонажа. Якщо складність завдання не перевищує цього результату, персонаж автоматично досягне успіху.
Ці три поняття поділяють завдання за тим, що персонаж робить без жодних зусиль («взяти 1»), що неодмінно вдасться, якщо він докладе зусиль («взяти 10»), і що рано чи пізно вийде за наявності часу («взяти 20»).
Наприклад, у кімнаті заховано предмет, для знаходження якого потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 25. Персонаж із бонусом Пошуку +5 неодмінно знайде його, якщо ретельно обшукає кімнату. Персонаж із +15 знайде, побіжно оглянувши її. А персонаж із +25 помітить предмет, просто проходячи повз.
Це допомагає швидше розв’язувати дії в D&D та інших системах. Також ці поняття корисні, коли ви визначаєте складність за аналогією з людиною, яка могла б упоратися із завданням.
Наприклад, для третього видання D&D я склав такі таблиці:
Рівні підготовки фахівців
| Бонус навички | Рівень підготовки |
|---|---|
| −1 або менше | Без здібностей |
| +0 | Без навчання |
| +1 | Початкова підготовка |
| +5 | Учень |
| +10 | Фахівець |
| +15 | Майстер |
| +20 | Великий майстер |
| +25 | Міфічна майстерність |
Загальні Класи Складності
| Клас Складності | Завдання | Підготовка для «взяти 10» | Підготовка для «взяти 20» |
|---|---|---|---|
| 0 | Дуже легке | Без навчання | Без навчання |
| 5 | Легке | Без навчання | Без навчання |
| 10 | Звичайне | Без навчання | Без навчання |
| 15 | Важке | Учень | Без навчання |
| 20 | Складне | Фахівець | Без навчання |
| 25 | Грізне | Майстер | Учень |
| 30 | Героїчне | Великий майстер | Фахівець |
| 35 | Неймовірне | Міфічна майстерність | Майстер |
| 40 | Майже неможливе | Міфічна майстерність | Великий майстер |
Підготовка для «взяти 10». Запитайте себе: «Яка підготовка потрібна людині, щоб регулярно виконувати це завдання?» Знайдіть цей рівень у таблиці й додайте 10, щоб отримати Клас Складності перевірки. Це узагальнено в другій таблиці.
Приклад. Навіть людина без навчання гончарства має змогти зробити просту грубу миску, якщо їй покажуть, як користуватися обладнанням. Для такої миски достатньо Класу Складності 10 (0 + 10 = 10). Натомість, щоб надійно робити сальто назад, потрібне певне навчання, тож Клас Складності може становити 12 (2 + 10 = 12).
Підготовка для «взяти 20». Для особливо важких завдань запитайте: «Яка підготовка потрібна людині, щоб мати хоча б шанс упоратися?» Знайдіть відповідний рівень у таблиці й додайте 20, щоб отримати Клас Складності.
Приклад. Звичайна людина не може просто взяти канцелярську скріпку й відкрити типовий замок. Потрібне навчання. Отже, для нього Клас Складності становить 25 (5 + 20 = 25).
Навіть якщо ви не робитимете цих обчислень під час гри, така вправа допоможе краще відчути, що означають різні числа складності в новій системі. Мені ці прийоми особливо корисні, коли треба визначати складність для персонажів, чиї можливості виходять за людські межі.
Але не беріть самого персонажа за аналогію для нього ж. Визначати складність за показниками того, хто виконує дію, а потім підганяти бажану ймовірність успіху — згубна практика. На позір це здається способом дати персонажу «відповідний» виклик, але фактично позбавляє сенсу існування механіки.
У деяких системах, як-от D&D або Numenera, такий аналіз простий. Інші системи його ускладнюють, зокрема системи з пулом кубиків. Наприклад, система 2d20, яку ми використовуємо в Infinity RPG, починається з пулу 2к20. Різні механіки можуть збільшити його щонайбільше до 5к20.
Цільове число, яке треба отримати на кубику або менше, визначає навичка персонажа, а складність завдання — кількість потрібних успіхів. Тому незалежно від навичок немає мінімального рівня гарантованого успіху. Водночас через додаткові механіки немає й чіткої межі максимально можливого успіху.
Можна виконати чимало обчислень і отримати приблизні орієнтири для таких систем. Але зазвичай краще прийняти їхню природу й визначати складність, змінюючи базове значення.
Система 2d20 здебільшого обходить цю проблему, бо ведучий рідко має встановлювати широкий діапазон складності. Принаймні в 95% випадків він вирішує, чи завдання звичайної складності (1), чи складне (2).
Складності 3, 4 і 5 теж існують, але застосовуються вкрай рідко. Річ у тім, що система значно більше цікавиться не просто успіхом чи невдачею, а величиною успіху персонажа.
Саме про це й поговоримо далі.
Перекладач: ДН.

