Архіви позначок: соціальні навички

Рішення на практиці: соціальні навички

Рішення на практиці: соціальні навички

Ілюстрація до статті

У попередній статті «Рішення на практиці» я згадував, що способи визначення результату перевірок Сприйняття викликають суперечки й несподівано багато роздратування.

Але справжні баталії починаються, коли йдеться про соціальні навички.

Для цього є три основні причини:

  • Соціальні навички можуть позбавити гравця контролю над власним персонажем. Гравцям це зазвичай не подобається, а для тих, кому особливо важливе відчуття належності персонажа й занурення в роль, наслідки можуть бути руйнівними. Механіка здатна порушити їхнє бачення персонажа й залишити негативне враження надовго після завершення сцени.
  • Багато гравців дуже цінують якісне відігравання соціальних взаємодій. Часто вони не просто пов’язують, а ототожнюють ці розмови з рольовою грою. Так виникають меми на кшталт «відіграш проти кидків». Знайти групу, яка справді приділяє таким сценам увагу, буває важко, тож прихильники подібної гри особливо їх захищають. Перевірки соціальних навичок можуть дозволяти обійти відігрувану розмову.
  • У багатьох виданих іграх соціальні навички опрацьовані погано. Це підсилює уявлення, ніби ними не лише можна, а й необхідно користуватися саме так. Іронічно, але іноді чим більше система зосереджувалася на визначенні результатів соціальних взаємодій, тим гірше вона з ними справлялася. Виявляється, описати всю складність людських стосунків кількома багатогранними кубиками нелегко.

Загалом я вважаю, що соціальними навичками та іншими соціальними механіками можна користуватися добре. За належного застосування вони навіть підсилюють ті аспекти гри, яким нерідко шкодять.

Секрет соціальних навичок

Секрет простий: поводьтеся із соціальними навичками так само, як із будь-якими іншими.

  1. Оголосіть намір.
  2. Зробіть перевірку.
  3. Опишіть результат.

Наприклад, ви ніколи не стали б робити так:

Гравець: Я підстрибую, хапаюся за гілку й швидко залазю на верхівку дерева. Звідти стрибаю на балкон, відмикаю двері відмичкою, заходжу, знаходжу таємні документи в скриньці на туалетному столику принцеси й непомітно повертаюся.

Ведучий: Зроби перевірку Лазіння. (Невдача.) Гаразд, мабуть, ти нічого з цього не зробив.

Тож не робіть цього й із соціальними навичками. Не відігравайте цілу розмову, щоб потім сказати: «А тепер повернімося до початку й подивімося, чи все це взагалі відбулося».

Натомість:

Гравець: Хочу примусити цього хлопця все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Успіх.)

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: «Не знаю! Я нічого не знав! Ніколи! Їх на кілька днів передавали якомусь типу, а потім везли до дилера. У наркотиках було ще щось. Щось приховане!»

Або:

Гравець: Хочу примусити цього хлопця все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Невдача.)

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Той сміється. «Тобі ніхто нічого не скаже. Всі знають про твої витівки. У тебе є правила. А Джокер… у нього правил немає. Ніхто заради тебе йому не перейде дорогу».

Зауважте: оголошення наміру поза роллю тут не обов’язкове. Цілком прийнятним оголошенням буде й таке:

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Зроби перевірку Залякування.

Або, якщо гравець і ведучий не однаково розуміють сцену:

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Якої реакції ти очікуєш?

Гравець: Хочу примусити його все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування.

Головне — не сприймайте заяву про намір як уже встановлений факт художнього світу. «Я вдаряю орка мечем!» — це намір, а не довершений факт. Ніхто не дивується, коли кидок атаки провалюється й виявляється, що орка не вдарили. Проте в соціальних сценах часто переходять далі за оголошення наміру або вважають намір уже здійсненою подією. Тоді виникає суперечність, якщо результат механіки не відповідає задуму.

Класичний приклад: гравець виголошує довгу, драматичну й прекрасно виконану промову, а потім викидає 1 на перевірці Красномовства.

Відігравайте результат

Тут є ще одна пастка: після механічного визначення результату можна так і залишитися на рівні загального опису замість відіграти сцену. Наприклад:

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Невдача.) Видно, що він боїться Джокера більше, ніж тебе, і нічого не розповість.

Іноді так можна зробити, але зазвичай краще відіграти наслідки.

Чому виникає така звичка? Зазвичай описувати результат має ведучий. Відбувається перевірка, її результат визначає підсумок взаємодії, і ведучий за звичкою його переказує. Але він не може вкладати слова у вуста персонажа гравця, тому йому ніби доводиться обмежуватися загальним, неконкретним описом.

Щойно ви помітите цей побічний наслідок звичної схеми, позбутися його нескладно: нехай результат розкривається через виразні репліки персонажа ведучого.

Механіка як підказка для відіграшу

Якщо гравець і ведучий обоє розуміють цей підхід, механіка може стати ще й відправною точкою для імпровізації:

Ведучий: Ти знаходиш його, коли він витрушує гроші з продавця фалафелю.

Гравець: Чудово. Почекаю, доки він залишиться сам, влучу бетарангом у ногу, затягну на дах, повішу над краєм і до смерті налякаю.

Ведучий: Він звертає в провулок до Шостої вулиці. Зроби перевірку Залякування. (Успіх.)

Гравець: «КУДИ ВЕЗЛИ РЕШТУ НАРКОТИКІВ?»

Ведучий: «Не знаю. Справді не знаю. Клянуся Богом…»

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!» Відпускаю його й ловлю за мить до удару об землю. Потім затягую назад.

Ведучий: «Не знаю! Я ніколи не знав! Їх на кілька днів передавали якомусь типу, а потім везли до дилера».

Гравець: «Навіщо?»

Ведучий: «У наркотиках було щось… щось іще. Приховане!»

Ведучому не потрібно вміщувати весь результат в одну репліку персонажа й короткий підсумок. Він і гравець можуть спиратися на механічний результат та відігравати решту сцени відповідно до нього. Опис результату розгортається в спільну роботу учасників розмови. Цей приклад також показує, як працює один кидок на спробу: перевірка встановила, що співрозмовника залякали й він усе розповість. Поки персонаж ставить запитання, це залишається правдою.

Прийом підходить не для кожної ситуації, але на практиці може бути дуже дієвим. Він часто дає сміливіший, цікавіший і виразніший відіграш, ніж без нього.

Коли вся група звикне до прийому, може з’ясуватися, що заяви, які починаються з механіки й декому здаються несумісними із зануренням, насправді допомагають створювати сильні, несподівані й пам’ятні моменти для розкриття персонажів.

На абстрактному рівні ви оголошуєте намір, робите перевірку, дивитеся на результат, а вже тоді під час гри з’ясовуєте спосіб дії. Це може повести персонажів гравців і ведучого цілком несподіваними шляхами та дати простір для сміливих рішень у відіграші.

Соціальні вектори й багатоетапне визначення результату

Для соціальної зустрічі можна використати один кидок на спробу, але можливе й багатоетапне визначення результату. Як і з будь-якою багатоетапною дією, дотримуйтеся кількох правил. Насамперед кожна наступна перевірка має припадати на момент важливого вибору, вагомого наслідку або обох. Не вимагайте ще однієї перевірки Дипломатії просто так; зробіть її тоді, коли розмова дійшла до вирішального моменту.

Наприклад, не варто просити нову перевірку Залякування за кожне запитання інформаторові, якого ви тримаєте за ногу над прірвою. Але перевірка, щоб переконати його нікому не розповідати про вашу бесіду, може бути доречною.

Так само під час напружених перемовин кожне спірне положення остаточної угоди можна визначати окремою перевіркою. Коли ви відіграєте перемовини, це також дозволяє змінювати підхід: для частини питань застосувати Дипломатію, а для остаточного рішення залучити варвара, щоб той вдався до Залякування.

Ілюстрація до соціальних взаємодій

Соціальні взаємодії можна будувати й як вектори, хоча в них це не завжди так очевидно. Вектор — це спосіб відкрити «лінію видимості» до мети: потрібно зробити X, перш ніж можна зробити Y, а потім Z. Спершу підкрастися до дверей, тоді відкрити замок відмичкою й лише потім увійти. Або переконати наляканого шинкаря впустити вас, перш ніж зможете вмовити наляканих селян негайно евакуюватися.

Приємна риса векторів — можливість замінювати соціальні способи на інші й навпаки. Можна не вмовляти шинкаря відчинити двері, а просто вибити їх. А замість замка можна переконати вартового, ніби ви забули перепустку на шостому поверсі й за хвилину повернетеся. Ведучому досить сказати: «На шляху є перешкода», — і дозволити гравцям самим вирішити, як її обійти чи подолати.

Соціальні ситуації важче точно виміряти, тому вони гнучкіші й добре працюють з абстрактною глибиною вектора. Можна почати розмову, не знаючи, скільки перешкод постане між персонажами та їхньою метою й якими саме вони будуть.

Тому для вагоміших соціальних сцен добре працюють складні перевірки навичок. Наприклад: «X успіхів до Y невдач» або, як у багатьох системах із набором кубиків, «робіть перевірки, доки не наберете X успіхів». Кожен механічний етап можна представити як перешкоду. Гравці вирішують, як її подолати, що веде до наступної перевірки. Які саме це перешкоди — наприклад, заперечення співрозмовника щодо їхнього плану — і як їх долатимуть, залежить від обставин та природно змінюється в перебігу бесіди. Нерідко розмова, яка здавалася присвяченою одному питанню, раптом повертає зовсім в інший бік.

Систему психологічної боротьби, яку я розробив для Infinity RPG, побудовано на подібних принципах. Впливати на людей можна було, завдаючи їм Метаної — за допомогою тих самих механічних систем, що спричиняли Рани в бою й Пробої під час злому. «Метаноя» буквально означає «зміна думки». Потрібна кількість Метаної залежала від Непоступливості цілі, яку визначало її небажання зробити саме те, чого ви від неї прагнули.

Соціальні навички, що змушують персонажів гравців діяти

Непоступливість в Infinity дала мені спосіб залишити гравцям гнучкий контроль над тим, як механіка психологічної боротьби впливатиме на їхніх персонажів. Ось що я написав у правилах:

Персонажі гравців також можуть стати ціллю психологічних атак. Вони можуть зазнати ефектів Метаної, через які зміняться їхні переконання чи дії.

Для деяких гравців це проблематично, адже задоволення від гри залежить від повного контролю над персонажем. Межа прийнятного для них може бути розмитою й істотно відрізнятися. Наприклад, один гравець погодиться, що його персонаж проти власної волі запанікує й утече з бою, але не схоче, щоб його «змусили» комусь довіряти чи погоджуватися на певний спосіб дій.

Якщо групу непокоїть застосування ефектів Метаної до персонажів гравців, радимо відверто обговорити, де провести межу. Але радимо також застосовувати однакове правило до всіх: якщо персонажі ведучого не можуть примусити персонажів гравців відступити, то й персонажі гравців не повинні мати такої можливості щодо персонажів ведучого. Умови мають бути рівними.

Інший компроміс — дозволити гравцям самим встановлювати Непоступливість своїх персонажів так само, як ведучий встановлює її для персонажів ведучого. Звісно, значення може залежати від обставин і бажаного ефекту Метаної. Це працює лише за сумлінного вибору чисел, але дозволяє гравцям подбати, щоб система відображала їхнє розуміння власних персонажів.

Загалом у цьому уривку викладено більшість моїх думок щодо теми.

По-перше, соціальні навички, які примушують до певної поведінки, спричиняють більше суперечок, якщо неточно моделюють характер персонажа, особливо на думку гравця, який ним керує. Дозвіл самим визначати Непоступливість виявився дієвим: якщо гравець вважав, що персонаж категорично проти X, він міг це показати без цілковитої відмови від механіки.

По-друге, суть рольових ігор — робити вибір так, ніби ви є своїм персонажем. Механіка, яка фактично «грає замість вас», може створити серйозні проблеми, якщо застосувати її необачно.

Іноді я чую зворотний аргумент: якщо персонажа проти його волі змусили повірити брехні, це нічим принципово не відрізняється від удару метровим сталевим клинком у нирку. Обидві події забирають свободу дій персонажа, тож розрізняти їх нібито немає сенсу.

Та показовіше порівняти заклинання Підкорення особи, що змушує персонажа щось зробити, із навичкою Переконання, яка робить те саме. Чому людина легко приймає перше, але заперечує проти другого? Тому що в одному разі персонаж втрачає здатність керувати своїми діями, а в іншому гравець втрачає можливість керувати персонажем. Для одних ця різниця байдужа, для інших — надзвичайно важлива.

Ось чому, якщо механіка все-таки примушує персонажа гравця до певної поведінки, я зазвичай віддаю перевагу тій, що дає гравцеві поштовх, а потім дозволяє самому визначити, що він означає для персонажа й як саме все відбувається. Так я використовую механіку здорового глузду в Call of Cthulhu: вона повідомляє «тепер тебе зламало», а гравець вирішує, чи персонаж із криком тікає, невтримно ридає, непритомніє або впадає в кататонію.

Соціальні навички як джерело інформації

З тієї самої причини мені подобаються соціальні навички, що дають персонажам відомості, а не диктують поведінку.

Наприклад, чи має успішна перевірка Обману означати «ти віриш брехні й мусиш поводитися так, ніби тебе цілком ошукали й ти не маєш жодного сумніву»? Чи краще: «схоже, він каже правду; ти не бачиш підстав не вірити його словам»?

Уявіть гру в покер. Хтось успішно проходить перевірку Обману проти вашої перевірки Проникливості. Чи мусить механіка змусити персонажа зрівняти ставку без вибору? Чи вона має лише повідомити «тобі здається, що в нього сильніша рука», залишивши рішення за вами?

Позаігрове знання іноді дозволяє зловживати цим підходом, але це окрема проблема, лише побіжно пов’язана з визначенням результату соціальної навички.

Якщо ідея викликає сумніви, згадайте, що вона стосується не тільки соціальних навичок. Персонаж проходить перевірку, щоб помітити когось у кімнаті. Успіх не змушує його відразу атакувати: він лише отримує інформацію — «там хтось ховається» або «ти нікого не помічаєш» — і сам вирішує, що робити. Так само перевірка Проникливості повідомляє «тобі здається, що він закоханий у Сару» або «не схоже, що він бреше», а рішення залишається за вами.

Соціальні навички з механічними наслідками

Соціальні навички можуть спричиняти механічні наслідки, не змушуючи персонажа поводитися певним чином. Вибір реакції на такий вплив знову залишається гравцеві.

Наприклад, замість того щоб примусово змусити персонажа відступити, успішна перевірка Залякування може накласти штраф до його дій через падіння бойового духу. Чи покине він меч і втече з криком — вирішить гравець.

Соціальна навичка як підказка

Оскільки соціальні навички дають інформацію, з них можна почати визначення результату кидком посередині. Перша перевірка дає підказки, які підходи можуть спрацювати з конкретним співрозмовником, а які — ні. Чи приймає він хабарі? Можливо, він боягуз, якого можна залякати? А може, ви дізналися, що він таємно кохає Теодору. Як використати ці відомості — або зберегти на потім?

Багато соціальних взаємодій можна з користю поділити на ці два етапи.

Звісно, провал першої перевірки теж може змінити розмову. Згадайте, що сталося у фільмі Люди Ікс: Перший клас, коли Чарльз Ксав’є, який читає думки й тому ніколи не вкладав жодного очка в навичку Проникливості, мусив терміново знайти правильний аргумент для людини, що пережила Голокост і носить шолом, який блокує телепатію:

Чарльз: Еріку, ти сам сказав: ми кращі за них. Час це довести. На тих кораблях тисячі людей — добрих, чесних, невинних. Вони лише виконують накази.

Ерік: Я вже бував у владі людей, які лише виконували накази. Більше ніколи.

Кадр із фільму «Люди Ікс: Перший клас»

Далі: перевірки здорового глузду.

Джерело. Перекладач: ДН.