Архіви категорій: Переклад

Рішення на практиці: пастки

Рішення на практиці: пастки

Ілюстрація до статті

З пастками є проблема: вони нудні.

Нудно не лише тоді, коли вони спрацьовують і ведучий довільно наказує зробити рятівний кидок, інакше ви зазнаєте трохи шкоди. Пастки також заохочують нудну гру: гравці стають надмірно обережними й методично, довго та виснажливо оглядають кожен квадратний сантиметр підземелля в нападах параної, що вбивають темп.

Якщо ви так вважаєте, у вас відома компанія. Ось Ґері Ґайґекс у Посібнику ведучого 1979 року дає, мабуть, одну з найгірших порад ведучому, які вам доведеться прочитати:

Якщо гравці без кінця шукають пастки й підслуховують біля кожних дверей, вважайте, що вони постійно марнують час і перетворюють пригоду на нудну сесію кидків та зволікань. Якщо це триває попри ваше очевидне невдоволення, вимогу знімати шоломи й кольчужні каптури, щоб слухати біля дверей, а потім ретельно вдягати їх назад, попередження про вухошукачів і часті перевірки на випадкових чудовиськ, вам доведеться діяти пряміше. Висміюйте їхню надмірну обережність як майже боягузтво; кидайте великі жмені кубиків і кажіть, що результат від’ємний; говоріть щось на кшталт: «Ви нічого не виявили, і поки що ніхто не виявив ВАС». Можливо, цього вистачить. Якщо ж проблема не зникне, кімнати з тихими чудовиськами змінять ситуацію — але це вже матеріал для майбутніх пригод.

Е-е… так. Не робіть буквально нічого з цього. Але зі сторінки аж вирує відчутне роздратування Ґайґекса стилем гри, який породили його ж смертельно небезпечні підземелля.

Попри це пастки — невіддільна частина Dungeons & Dragons. Вони існують із найперших років нашого захоплення й досі помітні в культурі гри та її пригодах. Якщо повернутися до 1970–1980-х, побачимо, що пастки не просто терпіли: їм щиро раділи.

Може, люди тоді нічого не розуміли й тільки вдавали, що люблять пастки?

Ні. Виявляється, раніше пастки були іншими.

Спершу розглянемо відмінності, а потім — чому вони важливі.

Короткий історичний огляд

Якщо звернутися до першого видання D&D 1974 року, варто помітити три речі:

  • Класу злодія ще не було, як і навичок чи інших перевірок, що дозволяли шукати або знешкоджувати пастки.
  • Пастки не спрацьовували автоматично. Вони запускалися за результату 1 або 2 на к6. Отже, щоразу, коли хтось проходив коридором із пасткою, шанс спрацювання становив лише один із трьох.
  • Ретельний пошук пастки на ділянці тривав один хід. Це була відчутна системна ціна: щохідно ведучий робив перевірку на випадкове чудовисько з імовірністю появи один із шести.

У додатку Greyhawk 1975 року з’явився клас злодія та перевірка навички для пошуку й знешкодження пасток.

AD&D 1977–1979 років відмовилася від шансу спрацювання один із трьох. Однак це правило часто залишалося в пригодах того часу й ще певний час жило в спільній пам’яті гравців. Згодом гра відходила від великих підземель для відкритих ігор до одноразових підземель, розрахованих на одне проходження. За шансу один із трьох деякі пастки могли взагалі не з’явитися в грі. Думка, що персонажі не побачать кожного шматочка підготовленого сценарію, стала мало не єрессю — і правило поступово зникло.

Перевірки на випадкових чудовиськ теж виходили з ужитку: спочатку їх робили рідше, а згодом нерідко відмовлялися від них повністю. Це прибрало системну ціну обшуку кожної ділянки.

Упродовж другої редакції пригоди поступово стандартизували блоки характеристик пасток. Третя редакція внесла їх у Посібник ведучого, запропонувавши найбільшу на той час добірку готових пасток в основній книжці. Якщо раніше їх описували природно й оповідно, тепер вони переважно набули форми механічної схеми «перевірка або шкода».

Третя редакція також істотно скоротила час пошуку пасток: замість одного ходу, тобто десяти хвилин, зазвичай вистачало одного раунду.

Ілюстрація до пасток

У п’ятій редакції на одній сторінці сусідять найгірша й слушна поради про пастки.

Найгірша — механічна схема. Пасивні перевірки Мудрості (Сприйняття) визначають, чи хтось помітить пастку. Якщо так, перевірка Інтелекту (Дослідження) дозволяє зрозуміти, як її знешкодити. Потім перевірка Спритності (Злодійські інструменти) визначає, чи це вдалося.

Іншими словами, до п’ятої редакції визначення результату взаємодії з пасткою звелося до цілком автоматичної послідовності механічних перевірок, яких гравці не починають самі й під час яких не роблять змістовного вибору.

Не дивно, що люди вважають пастки нудними! Так можна зіпсувати будь-який елемент гри. Уявіть, що кожну соціальну взаємодію проводили б через пасивну перевірку Харизми, щоб почати розмову, перевірку Мудрості (Проникливість), щоб визначити, що сказати, і перевірку Харизми (Переконання), щоб вимовити це правильно.

І художній світ, і механіка збідніли; цикл «художній світ — механіка» розірвався.

А ось слушна порада:

Обійти пастку буває складніше. Уявіть скриню зі скарбом. Якщо відкрити її, не потягнувши спершу за дві ручки з боків, механізм усередині вистрелить градом отруєних голок у кожного перед скринею. Оглянувши скриню й зробивши кілька перевірок, персонажі так і не впевнені, чи є пастка. Замість просто відчинити скриню вони ставлять перед нею щит і здалеку підважують віко залізним прутом. Пастка все-таки спрацьовує, але голки нешкідливо впиваються в щит.

Чому це добра порада? І як застосувати її на практиці?

Як працюють пастки

Коротко підсумуймо, як пастки працювали раніше:

  • Початок пошуку мав ціну, тому гравці мусили свідомо й конкретно вирішувати, коли та де шукати пастки.
  • Шанс спрацювання один із трьох робив навіть однакові пастки менш передбачуваними. Не завжди їх запускав перший у строю: іноді останній, іноді хтось посередині. Можна було безпечно пройти повз пастку на шляху всередину, а потім запустити її під час відчайдушної втечі. У кожному випадку виникали зовсім інші обставини й враження.
  • Не було механіки для автоматичного розв’язання, тож гравці мусили творчо взаємодіяти з пасткою, щоб і знайти, і подолати її. Ведучого це, своєю чергою, змушувало описувати її будову докладніше, ніж просто числом Класу Складності.

Почнемо з ціни. Якщо ви не хочете, щоб через параною кожен похід сповільнювався до черепашачого темпу — або щоб гравці обурювалися вибором між цікавою грою й випадковою «платою» шкодою, — пошук має щось коштувати. Тоді гравці стратегічно вирішуватимуть, коли варто платити. Ціна породжує змістовний і цікавий вибір.

Зазвичай ціною стає час. Поки персонажі шукають пастки, інші загрози можуть до них дістатися. Перевірки на випадкових чудовиськ моделюють місце з активними загрозами; списки супротивників — ще один спосіб. Підійде й будь-яке обмеження часу, якщо пошук забирає його відчутну частину.

Якщо ж у цій ситуації пошук нічого не коштує, визнайте це. Немає причин, чому персонажі не повинні ретельно оглядати кожен сантиметр і діяти якнайбезпечніше. Зазвичай це означає, що під час такого пошуку ніхто не робить змістовного вибору. У «Мистецтві темпу» це названо порожнім часом. Пропустіть його й переходьте до наступного важливого рішення. Тут раджу використовувати принцип одного кидка на спробу.

Примітка: це не завжди правильний вибір. Якщо гравцям подобаються прискіпливі рішення, вони є значущими й можна залишитися в цій миті. Також прискіпливість може працювати на бажаний ефект. Я, наприклад, проводив жахастики, де налякана параноя персонажів була саме тим емоційним станом, якого я прагнув. Пропустити ці миті було б помилкою. Уникати слід нудьги.

Тепер про невизначеність спрацювання. Я не вважаю, що спускові механізми всіх пасток мають бути ненадійними. Але варто спробувати цей підхід, якщо ви ще не робили цього: гра може подарувати цікаві несподіванки. Значною мірою достатньо повернути старе правило з шансом один із трьох або трохи змінити його, скажімо, підкинути монету. Інший варіант: пастка спрацьовує завжди, але випадок визначає, кого із загону чи на якому місці в колоні вона зачепить.

Нарешті, потрібна творча взаємодія гравців із пастками. Це життєво важливо. Якщо з пасткою можна лише зробити перевірку Пошуку, щоб виявити її, перевірку Знешкодження, щоб прибрати, і рятівний кидок, щоб уникнути шкоди, пастка буде нудною. Гравці мають взаємодіяти з нею творчо, як із будь-яким іншим складником ігрового світу.

Але для цього не потрібно повністю викидати механіку.

Знання гравця

У «Мистецтві рішень» я використав скриню з пасткою для пояснення основних принципів ухвалення рішень у рольовій грі: правильно розв’язати цю ситуацію — майже ідеальний приклад дієвого використання механіки ведучим. Коротко нагадаю:

  1. Пасивне спостереження спрацьовує автоматично.
  2. Знання гравця активують уміння персонажа.
  3. Знання гравця можуть переважити уміння персонажа.

У механічній схемі пасток п’ятої редакції все залишається в межах перших двох пунктів. Пастки знаходять пасивною перевіркою Мудрості (Сприйняття), для якої не потрібна заява гравців: пасивне спостереження спрацьовує автоматично. Щоб проаналізувати й знешкодити пастку, гравці, імовірно, мають про це заявити. Але це найпростіший, шаблонний приклад, коли їхні знання активують уміння персонажів. Тут немає змістовного рішення: помітили пастку, сказали «аналізую», а тоді «знешкоджую».

Щоб зробити пастки цікавішими, підніміть усю взаємодію на вищий рівень. Замість починати з пасивного спостереження й завершувати поверховими заявами, почніть зі змістовних рішень гравців. А наприкінці відкрийте їм можливість творчо знайти спосіб, який переважить звичайну перевірку навички.

Спершу вимагайте від гравців рішення шукати пастки. За бажанням можна користуватися правилами пасивних перевірок п’ятої редакції, хоча я їх не люблю, але гравці все одно мають сказати: «Перевіряю, чи є пастки». Звісно, ця заява повинна мати ціну, інакше вона стає беззмістовним ритуалом дослідження підземелля: не забудь вимовити чарівні слова, бо ведучий тебе підловить! Потрібно, щоб персонажі робили широкі стратегічні вибори: коли, де й чому вони шукають, а також коли, де й чому не шукають.

Для цього пастки мають стояти там, де їхнє розташування має сенс. Як сказано в Посібнику ведучого третьої редакції:

Рішення — ставити пастки тільки там, де це доречно. Персонажі й істоти ставлять пастки в гробницях і сховищах, щоб не впускати чужинців, але пастки дратують і недоречні в місцях, якими часто користуються. Розумна істота ніколи не зробить пастку, до якої може потрапити сама.

Якщо розташування пасток випадкове чи примхливе, гравцям нема на чому ґрунтувати рішення. Це призведе до розчарування або байдужої покори.

Орієнтир: баланс знайдено, якщо гравці починають самі збирати відомості про пастки — розпитувати полонених, перевіряти креслення, вдаватися до віщувань тощо. Тоді вони цінують стратегічні рішення й довіряють логіці та послідовності ігрового світу.

Примітка про проєктування. Можна також, можливо за пропозицією гравців, випробувати проміжні способи між цілковитою відмовою від пошуку й ретельним обшуком. Старий приклад — простукувати перед собою десятифутовою жердиною, йдучи коридором підземелля. Це звичне правило поведінки навряд чи уповільнить загін, але дасть шанс завчасно запустити пастку, перш ніж у неї хтось вступить. Воно добре поєднувалося зі старим шансом спрацювання один із трьох: ведучий міг додати ще одну таку перевірку на удари жердиною або дати шанс один із шести, бо жердина навряд чи запустить усі механізми так само, як доросла людина.

Ціна способу була значно меншою: золото й вага жердини плюс штраф до Скритності від постійного стукоту. Але й ефективність виявлення пасток зменшувалася.

Якщо гравці хочуть «додаткової обережності, але без повної ціни ретельного пошуку», запитайте, як вони це уявляють. Можливо, вигадають жердину; можливо, щось зовсім інше. Тоді спробуйте змоделювати їхній спосіб невеликою ціною та/або невеликою перевагою.

Інший варіант — пошук «матрьошкою», поєднаний із пасивним спостереженням. Замість сказати «ви знайшли пастку» можна за перевіркою спостереження третьої редакції чи пасивного Сприйняття п’ятої додати до опису підземелля подробиці. Ретельніший огляд цих подробиць дозволить виявити пастку. Наприклад, ви згадуєте ряд декоративних отворів уздовж коридору, які згодом виявляться трубками для стріл.

Творчість гравців

Опис пастки не повинен зводитися до механічного ефекту. Розумійте, як вона працює, і розповідайте про це гравцям — після їхнього пошуку або коли пастка спрацює. Саме ці подробиці дозволяють творчо взаємодіяти з нею, відчути себе Індіаною Джонсом. Так шаблонна механічна взаємодія перетворюється на цікаву подію з можливістю впливати на неї.

Жорсткого правила немає. Але якщо персонажі почали знімати натяжні мотузки, що зводять пастку із шипами, щоб зв’язати полоненого кобольда, або зливати алхімічний вогонь через сопла вогняної пастки, щоб вилити його в отвори для стріл іншої, ви досягли мети.

Персонажі почнуть шукати й способи обійти пастку, часто минаючи механіку її знешкодження: знання гравця переважають уміння персонажа. Наприклад, крейдою окреслять краї ями, щоб усі її обійшли, або приставлять дошку до отворів для стріл. Деякі рішення лише змінять потрібну перевірку: якщо перекинути дошку через яму, кожному знадобиться перевірка Спритності (Акробатика), щоб пройти, замість перевірки Спритності (Злодійські інструменти) для знешкодження.

Якщо персонажі знешкодили пастку, раджу запитати, як саме вони це зробили або хоча б описати спосіб у результаті. Як вони знешкодили пастку з ямою? Заклинили у відкритому стані? Прибили дошку зверху? Підперли клинами, щоб вона тримала вагу лише по одній людині? Різниця стане важливою, якщо огри поженуться за ними тим самим коридором.

Іноді така конкретика складніша з магічними пастками. У «Порадах ведучому: знешкодження магічних пасток» є кілька ідей, як зробити їх цікавішими за просте «це магія».

До частини 2: складніші прийоми

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: перевірки здорового глузду

Рішення на практиці: перевірки здорового глузду

Ілюстрація до статті

Перші правила здорового глузду з’явилися в Call of Cthulhu 1981 року. Багато в чому вони й досі залишаються зразком. Персонаж стикається з чимось неприродним, стресовим або жахливим. Він проходить перевірку характеристики Здоровий глузд. Успіх — усе гаразд. Невдача — він утрачає певну кількість очок Здорового глузду залежно від сили події. Якщо втрати досить великі відразу або накопичилися з часом, персонаж зазнає тимчасового чи тривалого божевілля. Такий стан часто змушує його вчинити певну дію: знепритомніти, втекти в паніці, впасти в істерику тощо.

У цій механіці є три окремі складові:

  1. Подія, що вимагає перевірки здорового глузду.
  2. Перевірка, яка визначає, чи зашкодила подія здоровому глузду персонажа.
  3. Реакція персонажа на подію, зазвичай після невдалої перевірки.

Це механіка кидка на початку: спочатку ви проходите перевірку, а потім з огляду на її результат визначаєте дії персонажа. Вона також є реактивною: її застосовують у відповідь на певні обставини, а не для визначення результату заявленого наміру.

Уявний експеримент: якою була б нереактивна перевірка здорового глузду? Мабуть, частиною ширшої механіки особистості, за допомогою якої гравець міг би досліджувати стан розуму персонажа. Це незвичний спосіб скористатися знаннями персонажа через вибір гравця: гравець ніби «запитує» персонажа, чи налякала або збудила його пані Чатворт, чи спокушає пропозиція диявола. Але я відволікся.

Послідовність визначення результату

За моїм досвідом, більшість ведучих застосовує перевірки здорового глузду в тому порядку, в якому я щойно описав їхні складові: спершу описують подію, тоді роблять перевірку й визначають реакцію.

Ведучий: Із шафи виповзає щось із щупальцями! Зроби перевірку здорового глузду!

Гравець: (Кидає кубики.) Провалив!

Ведучий: Ти втрачаєш… (Кидає кубики.) 3 очки Здорового глузду! Що робиш?

Гравець: Бертрам кричить і вибігає з кімнати!

Зазвичай так вони повторюють виклад правила в книжці: ось для чого воно призначене — подія; ось як працює — перевірка; ось результат — реакція.

Усе цілком логічно.

Та за моїм досвідом, це не найдієвіший спосіб проводити такі перевірки. Зазвичай краще поміняти місцями опис події та перевірку:

Гравець: Бертрам дуже обережно повертає ручку й прочиняє дверцята шафи.

Ведучий: Ти зазираєш усередину… Там… Так! Там щось ворушиться! Зроби перевірку здорового глузду!

Гравець: (Кидає кубики.) Провалив!

Ведучий: Із шафи виповзає щось із щупальцями! Ти втрачаєш 3 очки Здорового глузду! Що робиш?

Гравець: Бертрам кричить і вибігає з кімнати!

Різниця тонка. Чому вона важлива?

По-перше, механіка тепер створює передчуття: поки відбувається перевірка, напруга за столом зростає, а гравці очікують на жах, що її спричинив. Що ж у шафі?!

По-друге, перевірка до опису події дозволяє гравцям відразу й з повним зануренням реагувати на побачене.

Це логічно, правда? Коли Бертрам бачить щупальчасту істоту, він хоче негайно закричати й утекти, а не чекати хвилину, доки кидають кубики.

Отже, ви посилюєте емоційне залучення і в очікуванні, і в момент відкриття.

Виняток, за моїм досвідом, — коли подію для перевірки створює інша механічна взаємодія. Наприклад, снайперська куля розбризкує мозок друга персонажа по стіні. Тут справа радше в практичності, ніж у дієвості: на відміну від щупальчастого жаху в шафі, ведучий не знає наперед, чи влучить куля, а вся група часто довідується про це одночасно. Це також нагадує, що «правильне» рішення в рольовій грі рідко буває чорно-білим.

Trail of Cthulhu: межі здорового глузду

У Call of Cthulhu персонажі починають зі значним запасом Здорового глузду й протягом сесії зазвичай втрачають небагато. Повернути втрачені очки здебільшого неможливо. Отже, за кампанію побачені жахи поволі виснажують персонажа, доки не заберуть останні очки, залишивши його назавжди божевільним і зламаним пережитим.

Це чудово передає повільне, невідворотне руйнування з творів Лавкрафта. Але, як і з очками здоров’я в D&D, справжній ризик зазвичай відчувається лише наприкінці. Деякі чинники це пом’якшують, проте втрати Здорового глузду можуть здаватися менш вагомими.

У Trail of Cthulhu Кеннет Гайт винахідливо змінює систему, розділивши її на дві шкали: Здоровий глузд і Стійкість.

Як і в Call of Cthulhu, Здоровий глузд здебільшого неможливо відновити. Але й прямо його зазвичай не втрачають. Здебільшого це відбувається лише тоді, коли Стійкість падає до 0.

Стійкість можна відновлювати, але її запас досить невеликий, щоб вичерпатися за одну сесію. Тоді страждає Здоровий глузд.

Завдяки цьому система створює відчутний механічний ризик, який зростає протягом сесії, поки Стійкість зменшується. Водночас вона передає тривале, повільне, невідворотне й незворотне руйнування психіки через втрату Здорового глузду. Персонажі можуть наближатися до божевілля, не ламаючись назавжди.

Якщо ви ведете Call of Cthulhu й уперше переходите до Trail of Cthulhu, зверніть увагу на різницю в граничних значеннях систем. Вона вплине і на проєктування сценаріїв, і на темп сесій. У певному сенсі Trail of Cthulhu поблажливіша, бо Стійкість захищає Здоровий глузд; в іншому — значно суворіша, бо Стійкість доволі легко цілком вичерпати за одну сесію.

Гру налаштовано так, що в типовому сценарії деякі або всі персонажі відчують ризик утратити Стійкість, але це не ставатиметься на кожній сесії. І це добре: якщо вона зникає за розкладом щоразу, напруга теж слабшає. За цим варто стежити й коригувати сценарії та рішення. Якщо Стійкість майже ніколи не загрожує вичерпатися, перевірте, чи достатньо часто ви просите перевіряти її. Якщо її надто швидко стирає, подумайте, що змінити для кращого балансу.

Unknown Armies: різноманіття божевілля

Система здорового глузду в *Unknown Armies* Джона Тайнеса й Ґреґа Штольце має ще кілька рис. У першій редакції її називали «шкалою божевілля», а результат визначали перевірками стресу.

По-перше, замість однієї шкали тут п’ять, за видами психологічного стресу:

  • Безпорадність: неможливість зробити те, що ви вважаєте необхідним.
  • Ізоляція: відірваність від суспільства або близьких.
  • Насильство: біль, поранення, смерть.
  • Неприродне: події, що підважують ваше розуміння дійсності.
  • Самість: порушення найглибших переконань.

Так виникає виразніша картина психологічного стану персонажа. Гра може окремо відстежувати наслідки кожного виду травми й водночас оцінювати загальну психологічну стійкість за всіма шкалами.

Окремі шкали також дозволяють персонажеві загартовуватися. Кожна перевірка стресу додає позначку загартування до відповідної шкали. Кожна подія має оцінку тяжкості. Якщо кількість позначок загартування на потрібній шкалі не менша за тяжкість події, перевірка не потрібна: персонаж, наприклад, бачив стільки Насильства, що удар кулаком по обличчю вже не впливає на його психіку.

Системи загартування можуть потерпати від «ефекту плато»: ви досягаєте рівня, що відповідає вашому звичному стилю гри, й перестаєте робити перевірки. Це трапляється і в Unknown Armies, але п’ять шкал пом’якшують проблему. Персонаж може досягти плато в одній, але залишитися вразливим на інших. Досягти плато на всіх шкалах практично неможливо через сукупні психологічні наслідки загальної кількості позначок загартування.

Unknown Armies також цікаво використовує етап реакції. Якщо персонаж провалив перевірку стресу, гравець має обрати «бий, тікай або завмри». Чи накинеться він на джерело стресу, чи втече в паніці, чи застигне від нерішучості й жаху?

Цінність механіки в тому, що невдача обмежує доступні варіанти, але гравець усе одно керує персонажем. Навіть успіх дає привід для відіграшу: психологічне загартування має значення, і гравець може це показати.

Перевірки здорового глузду для персонажів ведучого

Багато ігор із такою механікою оминають одну річ, а багато ведучих нею нехтують навіть за наявності правил: перевіряйте здоровий глузд також у персонажів ведучого.

Якщо ви ще не робите цього, спробуйте. Це може спрямувати оповідь несподіваним і цікавим шляхом.

Також це підкреслює небезпеку й незвичайність життя персонажів гравців, а отже, надзвичайність і вагу їхніх вчинків. І нагадує, чому розв’язувати проблему мають саме вони та наскільки поганою ідеєю може бути залучати до неї непідготовлених людей.

Пам’ятайте: персонажі ведучого зазвичай перебувають у центрі уваги лише малу частку часу персонажів гравців, тож і нагод для перевірок мають набагато менше. Не давайте всім стандартного максимального Здорового глузду нового персонажа гравця. Нехай показники будуть різними: від психічно стійких людей, принаймні спочатку, до тих, хто вже психологічно нестабільний.

Відступ про божевілля Мітосу

Отже, інопланетяни існують. Деякі навіть побували на Землі. Можливо, вони доклали рук до генетичного створення людства.

…Чому ж я від цього божеволію?

Як показує Unknown Armies, механіка здорового глузду не обов’язково пов’язана з Мітосом. Але вона виникла саме там, а вплив Call of Cthulhu настільки великий, що гра за Мітосом без такої механіки здається майже неповною. Тож варто коротко поговорити, звідки взялося божевілля в творах, натхненних Мітосом.

Частково це культурний розрив. Коли писав Лавкрафт, такі речі ще не стали частиною масової культури, і можна було повірити, що їхнє існування похитне усталене уявлення людей про світ. Тодішнє розуміння психічних розладів теж у деяких важливих рисах відрізнялося. До того ж Лавкрафт був запеклим расистом і сам мав чимало психологічних проблем, тож проєктував власні вади на психіку своїх героїв.

До певної міри це все одно що дивуватися, чому жінки так часто непритомніють у вікторіанській літературі.

Проте є й глибший аспект: час, коли «зорі стануть як слід», натякає на фундаментальну зміну законів фізичного всесвіту. Істоти Мітосу буквально належать до всесвіту, несумісного з тим, у якому, як нам здається, ми живемо. Інакше кажучи, ми мешкаємо в крихітній області аномалії, що дивовижним чином дозволяє людському життю та свідомості існувати й розвиватися. Думка, що колись Земля вийде із цієї сприятливої області, зорі стануть як слід, а наша коротка доба аномалії скінчиться, може лякати значно більше, ніж просто «існують інопланетяни».

І це ще не все. Істоти Мітосу — живий зв’язок із тим, як усесвіт повинен працювати, а його справжній устрій ворожий людству. У крайньому випадку це схоже на спробу запустити програму мовою COBOL через компілятор C++. За меншої сили впливу — на запуск програми через несправний емулятор. Річ не просто в тому, що «це чудовисько моторошне», а в тому, що «воно з’єднало мій мозок із місцем, де він не може працювати правильно». Ця ідея діє й навпаки: істоти Мітосу перебувають у стані певного божевілля, поки триває наша доба аномалії. Тому Ктулху лежить у штучній комі під Р’льєгом, намагаючись зменшити шкоду.

Але є ще дещо. Шкода для розуму — прямий наслідок того, що він відчайдушно перебудовує себе, намагаючись пристосуватися до справжньої природи дійсності. Божевілля від впливу Мітосу? Це не розум ламається. Це він намагається себе полагодити. Божевіллям це здається лише нам, бо насправді зламані ми всі.

Назад до «Мистецтва рішень» · Далі: пастки

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: соціальні навички

Рішення на практиці: соціальні навички

Ілюстрація до статті

У попередній статті «Рішення на практиці» я згадував, що способи визначення результату перевірок Сприйняття викликають суперечки й несподівано багато роздратування.

Але справжні баталії починаються, коли йдеться про соціальні навички.

Для цього є три основні причини:

  • Соціальні навички можуть позбавити гравця контролю над власним персонажем. Гравцям це зазвичай не подобається, а для тих, кому особливо важливе відчуття належності персонажа й занурення в роль, наслідки можуть бути руйнівними. Механіка здатна порушити їхнє бачення персонажа й залишити негативне враження надовго після завершення сцени.
  • Багато гравців дуже цінують якісне відігравання соціальних взаємодій. Часто вони не просто пов’язують, а ототожнюють ці розмови з рольовою грою. Так виникають меми на кшталт «відіграш проти кидків». Знайти групу, яка справді приділяє таким сценам увагу, буває важко, тож прихильники подібної гри особливо їх захищають. Перевірки соціальних навичок можуть дозволяти обійти відігрувану розмову.
  • У багатьох виданих іграх соціальні навички опрацьовані погано. Це підсилює уявлення, ніби ними не лише можна, а й необхідно користуватися саме так. Іронічно, але іноді чим більше система зосереджувалася на визначенні результатів соціальних взаємодій, тим гірше вона з ними справлялася. Виявляється, описати всю складність людських стосунків кількома багатогранними кубиками нелегко.

Загалом я вважаю, що соціальними навичками та іншими соціальними механіками можна користуватися добре. За належного застосування вони навіть підсилюють ті аспекти гри, яким нерідко шкодять.

Секрет соціальних навичок

Секрет простий: поводьтеся із соціальними навичками так само, як із будь-якими іншими.

  1. Оголосіть намір.
  2. Зробіть перевірку.
  3. Опишіть результат.

Наприклад, ви ніколи не стали б робити так:

Гравець: Я підстрибую, хапаюся за гілку й швидко залазю на верхівку дерева. Звідти стрибаю на балкон, відмикаю двері відмичкою, заходжу, знаходжу таємні документи в скриньці на туалетному столику принцеси й непомітно повертаюся.

Ведучий: Зроби перевірку Лазіння. (Невдача.) Гаразд, мабуть, ти нічого з цього не зробив.

Тож не робіть цього й із соціальними навичками. Не відігравайте цілу розмову, щоб потім сказати: «А тепер повернімося до початку й подивімося, чи все це взагалі відбулося».

Натомість:

Гравець: Хочу примусити цього хлопця все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Успіх.)

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: «Не знаю! Я нічого не знав! Ніколи! Їх на кілька днів передавали якомусь типу, а потім везли до дилера. У наркотиках було ще щось. Щось приховане!»

Або:

Гравець: Хочу примусити цього хлопця все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Невдача.)

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Той сміється. «Тобі ніхто нічого не скаже. Всі знають про твої витівки. У тебе є правила. А Джокер… у нього правил немає. Ніхто заради тебе йому не перейде дорогу».

Зауважте: оголошення наміру поза роллю тут не обов’язкове. Цілком прийнятним оголошенням буде й таке:

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Зроби перевірку Залякування.

Або, якщо гравець і ведучий не однаково розуміють сцену:

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Якої реакції ти очікуєш?

Гравець: Хочу примусити його все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування.

Головне — не сприймайте заяву про намір як уже встановлений факт художнього світу. «Я вдаряю орка мечем!» — це намір, а не довершений факт. Ніхто не дивується, коли кидок атаки провалюється й виявляється, що орка не вдарили. Проте в соціальних сценах часто переходять далі за оголошення наміру або вважають намір уже здійсненою подією. Тоді виникає суперечність, якщо результат механіки не відповідає задуму.

Класичний приклад: гравець виголошує довгу, драматичну й прекрасно виконану промову, а потім викидає 1 на перевірці Красномовства.

Відігравайте результат

Тут є ще одна пастка: після механічного визначення результату можна так і залишитися на рівні загального опису замість відіграти сцену. Наприклад:

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Невдача.) Видно, що він боїться Джокера більше, ніж тебе, і нічого не розповість.

Іноді так можна зробити, але зазвичай краще відіграти наслідки.

Чому виникає така звичка? Зазвичай описувати результат має ведучий. Відбувається перевірка, її результат визначає підсумок взаємодії, і ведучий за звичкою його переказує. Але він не може вкладати слова у вуста персонажа гравця, тому йому ніби доводиться обмежуватися загальним, неконкретним описом.

Щойно ви помітите цей побічний наслідок звичної схеми, позбутися його нескладно: нехай результат розкривається через виразні репліки персонажа ведучого.

Механіка як підказка для відіграшу

Якщо гравець і ведучий обоє розуміють цей підхід, механіка може стати ще й відправною точкою для імпровізації:

Ведучий: Ти знаходиш його, коли він витрушує гроші з продавця фалафелю.

Гравець: Чудово. Почекаю, доки він залишиться сам, влучу бетарангом у ногу, затягну на дах, повішу над краєм і до смерті налякаю.

Ведучий: Він звертає в провулок до Шостої вулиці. Зроби перевірку Залякування. (Успіх.)

Гравець: «КУДИ ВЕЗЛИ РЕШТУ НАРКОТИКІВ?»

Ведучий: «Не знаю. Справді не знаю. Клянуся Богом…»

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!» Відпускаю його й ловлю за мить до удару об землю. Потім затягую назад.

Ведучий: «Не знаю! Я ніколи не знав! Їх на кілька днів передавали якомусь типу, а потім везли до дилера».

Гравець: «Навіщо?»

Ведучий: «У наркотиках було щось… щось іще. Приховане!»

Ведучому не потрібно вміщувати весь результат в одну репліку персонажа й короткий підсумок. Він і гравець можуть спиратися на механічний результат та відігравати решту сцени відповідно до нього. Опис результату розгортається в спільну роботу учасників розмови. Цей приклад також показує, як працює один кидок на спробу: перевірка встановила, що співрозмовника залякали й він усе розповість. Поки персонаж ставить запитання, це залишається правдою.

Прийом підходить не для кожної ситуації, але на практиці може бути дуже дієвим. Він часто дає сміливіший, цікавіший і виразніший відіграш, ніж без нього.

Коли вся група звикне до прийому, може з’ясуватися, що заяви, які починаються з механіки й декому здаються несумісними із зануренням, насправді допомагають створювати сильні, несподівані й пам’ятні моменти для розкриття персонажів.

На абстрактному рівні ви оголошуєте намір, робите перевірку, дивитеся на результат, а вже тоді під час гри з’ясовуєте спосіб дії. Це може повести персонажів гравців і ведучого цілком несподіваними шляхами та дати простір для сміливих рішень у відіграші.

Соціальні вектори й багатоетапне визначення результату

Для соціальної зустрічі можна використати один кидок на спробу, але можливе й багатоетапне визначення результату. Як і з будь-якою багатоетапною дією, дотримуйтеся кількох правил. Насамперед кожна наступна перевірка має припадати на момент важливого вибору, вагомого наслідку або обох. Не вимагайте ще однієї перевірки Дипломатії просто так; зробіть її тоді, коли розмова дійшла до вирішального моменту.

Наприклад, не варто просити нову перевірку Залякування за кожне запитання інформаторові, якого ви тримаєте за ногу над прірвою. Але перевірка, щоб переконати його нікому не розповідати про вашу бесіду, може бути доречною.

Так само під час напружених перемовин кожне спірне положення остаточної угоди можна визначати окремою перевіркою. Коли ви відіграєте перемовини, це також дозволяє змінювати підхід: для частини питань застосувати Дипломатію, а для остаточного рішення залучити варвара, щоб той вдався до Залякування.

Ілюстрація до соціальних взаємодій

Соціальні взаємодії можна будувати й як вектори, хоча в них це не завжди так очевидно. Вектор — це спосіб відкрити «лінію видимості» до мети: потрібно зробити X, перш ніж можна зробити Y, а потім Z. Спершу підкрастися до дверей, тоді відкрити замок відмичкою й лише потім увійти. Або переконати наляканого шинкаря впустити вас, перш ніж зможете вмовити наляканих селян негайно евакуюватися.

Приємна риса векторів — можливість замінювати соціальні способи на інші й навпаки. Можна не вмовляти шинкаря відчинити двері, а просто вибити їх. А замість замка можна переконати вартового, ніби ви забули перепустку на шостому поверсі й за хвилину повернетеся. Ведучому досить сказати: «На шляху є перешкода», — і дозволити гравцям самим вирішити, як її обійти чи подолати.

Соціальні ситуації важче точно виміряти, тому вони гнучкіші й добре працюють з абстрактною глибиною вектора. Можна почати розмову, не знаючи, скільки перешкод постане між персонажами та їхньою метою й якими саме вони будуть.

Тому для вагоміших соціальних сцен добре працюють складні перевірки навичок. Наприклад: «X успіхів до Y невдач» або, як у багатьох системах із набором кубиків, «робіть перевірки, доки не наберете X успіхів». Кожен механічний етап можна представити як перешкоду. Гравці вирішують, як її подолати, що веде до наступної перевірки. Які саме це перешкоди — наприклад, заперечення співрозмовника щодо їхнього плану — і як їх долатимуть, залежить від обставин та природно змінюється в перебігу бесіди. Нерідко розмова, яка здавалася присвяченою одному питанню, раптом повертає зовсім в інший бік.

Систему психологічної боротьби, яку я розробив для Infinity RPG, побудовано на подібних принципах. Впливати на людей можна було, завдаючи їм Метаної — за допомогою тих самих механічних систем, що спричиняли Рани в бою й Пробої під час злому. «Метаноя» буквально означає «зміна думки». Потрібна кількість Метаної залежала від Непоступливості цілі, яку визначало її небажання зробити саме те, чого ви від неї прагнули.

Соціальні навички, що змушують персонажів гравців діяти

Непоступливість в Infinity дала мені спосіб залишити гравцям гнучкий контроль над тим, як механіка психологічної боротьби впливатиме на їхніх персонажів. Ось що я написав у правилах:

Персонажі гравців також можуть стати ціллю психологічних атак. Вони можуть зазнати ефектів Метаної, через які зміняться їхні переконання чи дії.

Для деяких гравців це проблематично, адже задоволення від гри залежить від повного контролю над персонажем. Межа прийнятного для них може бути розмитою й істотно відрізнятися. Наприклад, один гравець погодиться, що його персонаж проти власної волі запанікує й утече з бою, але не схоче, щоб його «змусили» комусь довіряти чи погоджуватися на певний спосіб дій.

Якщо групу непокоїть застосування ефектів Метаної до персонажів гравців, радимо відверто обговорити, де провести межу. Але радимо також застосовувати однакове правило до всіх: якщо персонажі ведучого не можуть примусити персонажів гравців відступити, то й персонажі гравців не повинні мати такої можливості щодо персонажів ведучого. Умови мають бути рівними.

Інший компроміс — дозволити гравцям самим встановлювати Непоступливість своїх персонажів так само, як ведучий встановлює її для персонажів ведучого. Звісно, значення може залежати від обставин і бажаного ефекту Метаної. Це працює лише за сумлінного вибору чисел, але дозволяє гравцям подбати, щоб система відображала їхнє розуміння власних персонажів.

Загалом у цьому уривку викладено більшість моїх думок щодо теми.

По-перше, соціальні навички, які примушують до певної поведінки, спричиняють більше суперечок, якщо неточно моделюють характер персонажа, особливо на думку гравця, який ним керує. Дозвіл самим визначати Непоступливість виявився дієвим: якщо гравець вважав, що персонаж категорично проти X, він міг це показати без цілковитої відмови від механіки.

По-друге, суть рольових ігор — робити вибір так, ніби ви є своїм персонажем. Механіка, яка фактично «грає замість вас», може створити серйозні проблеми, якщо застосувати її необачно.

Іноді я чую зворотний аргумент: якщо персонажа проти його волі змусили повірити брехні, це нічим принципово не відрізняється від удару метровим сталевим клинком у нирку. Обидві події забирають свободу дій персонажа, тож розрізняти їх нібито немає сенсу.

Та показовіше порівняти заклинання Підкорення особи, що змушує персонажа щось зробити, із навичкою Переконання, яка робить те саме. Чому людина легко приймає перше, але заперечує проти другого? Тому що в одному разі персонаж втрачає здатність керувати своїми діями, а в іншому гравець втрачає можливість керувати персонажем. Для одних ця різниця байдужа, для інших — надзвичайно важлива.

Ось чому, якщо механіка все-таки примушує персонажа гравця до певної поведінки, я зазвичай віддаю перевагу тій, що дає гравцеві поштовх, а потім дозволяє самому визначити, що він означає для персонажа й як саме все відбувається. Так я використовую механіку здорового глузду в Call of Cthulhu: вона повідомляє «тепер тебе зламало», а гравець вирішує, чи персонаж із криком тікає, невтримно ридає, непритомніє або впадає в кататонію.

Соціальні навички як джерело інформації

З тієї самої причини мені подобаються соціальні навички, що дають персонажам відомості, а не диктують поведінку.

Наприклад, чи має успішна перевірка Обману означати «ти віриш брехні й мусиш поводитися так, ніби тебе цілком ошукали й ти не маєш жодного сумніву»? Чи краще: «схоже, він каже правду; ти не бачиш підстав не вірити його словам»?

Уявіть гру в покер. Хтось успішно проходить перевірку Обману проти вашої перевірки Проникливості. Чи мусить механіка змусити персонажа зрівняти ставку без вибору? Чи вона має лише повідомити «тобі здається, що в нього сильніша рука», залишивши рішення за вами?

Позаігрове знання іноді дозволяє зловживати цим підходом, але це окрема проблема, лише побіжно пов’язана з визначенням результату соціальної навички.

Якщо ідея викликає сумніви, згадайте, що вона стосується не тільки соціальних навичок. Персонаж проходить перевірку, щоб помітити когось у кімнаті. Успіх не змушує його відразу атакувати: він лише отримує інформацію — «там хтось ховається» або «ти нікого не помічаєш» — і сам вирішує, що робити. Так само перевірка Проникливості повідомляє «тобі здається, що він закоханий у Сару» або «не схоже, що він бреше», а рішення залишається за вами.

Соціальні навички з механічними наслідками

Соціальні навички можуть спричиняти механічні наслідки, не змушуючи персонажа поводитися певним чином. Вибір реакції на такий вплив знову залишається гравцеві.

Наприклад, замість того щоб примусово змусити персонажа відступити, успішна перевірка Залякування може накласти штраф до його дій через падіння бойового духу. Чи покине він меч і втече з криком — вирішить гравець.

Соціальна навичка як підказка

Оскільки соціальні навички дають інформацію, з них можна почати визначення результату кидком посередині. Перша перевірка дає підказки, які підходи можуть спрацювати з конкретним співрозмовником, а які — ні. Чи приймає він хабарі? Можливо, він боягуз, якого можна залякати? А може, ви дізналися, що він таємно кохає Теодору. Як використати ці відомості — або зберегти на потім?

Багато соціальних взаємодій можна з користю поділити на ці два етапи.

Звісно, провал першої перевірки теж може змінити розмову. Згадайте, що сталося у фільмі Люди Ікс: Перший клас, коли Чарльз Ксав’є, який читає думки й тому ніколи не вкладав жодного очка в навичку Проникливості, мусив терміново знайти правильний аргумент для людини, що пережила Голокост і носить шолом, який блокує телепатію:

Чарльз: Еріку, ти сам сказав: ми кращі за них. Час це довести. На тих кораблях тисячі людей — добрих, чесних, невинних. Вони лише виконують накази.

Ерік: Я вже бував у владі людей, які лише виконували накази. Більше ніколи.

Кадр із фільму «Люди Ікс: Перший клас»

Далі: перевірки здорового глузду.

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: перевірки Сприйняття

Рішення на практиці: перевірки Сприйняття

Ілюстрація до статті

Можливо, за винятком бойових перевірок, перевірки на кшталт Сприйняття — найпоширеніші в рольових іграх. Що бачать персонажі й коли саме вони це бачать?

Попри поширеність — а може, саме через неї — такі перевірки створюють несподівані труднощі для багатьох ведучих. Способи їх застосування можуть викликати запеклі суперечки: прихильники одного способу часом щиро вважають тих, хто користується іншим, єретиками, які псують власні кампанії. Я не жартую.

Спершу уточнімо предмет розмови. Загалом перевірки Сприйняття можна поділити на дві категорії: активні — що персонаж помічає, коли свідомо намагається щось спостерігати, — та пасивні — що він помічає мимохідь або займаючись іншими справами.

Активні перевірки здебільшого не становлять труднощів: гравець оголошує намір і спосіб дії, після чого визначають результат. Можна посперечатися про приховані й відкриті ставки чи значення складності, але в основі їх розв’язують так само, як більшість інших завдань.

З пасивними перевірками складніше. Вони за своєю природою створюють важливе позаігрове знання: гравець довідується про щось, чого персонаж не знає. Адже перевірка визначає, чи усвідомлює персонаж існування чогось. Та сама її поява вже повідомляє гравцеві, що є щось, про що персонаж принаймні може не знати.

Це проблема з кількох причин:

  • Навіть коли перевірка вдалася, розрив між досвідом гравця й персонажа може погіршувати гру.
  • Несподіванка втрачає силу. Раптовий переляк не такий дієвий, коли його очікуєш.
  • Гравці можуть скористатися позаігровим знанням і діяти на підставі самого факту перевірки.
  • Навіть якщо гравець намагається цього не робити, знання ускладнює вибір: додає сумнівів і потребу постійно себе перевіряти. Можливо, він і так поводився б обережніше біля дверей попереду, навіть якби ведучий не попросив перевірити Сприйняття, щойно він їх побачив. Але чи може він бути певен? А що подумають інші гравці про його вибір?

Щоб уникнути цих проблем, ведучі придумали особливі способи проводити пасивні перевірки Сприйняття. Коротко розгляньмо головні.

Кидає гравець

Перший спосіб — просто попросити гравця пройти пасивну перевірку Сприйняття.

Переваги. Інші перевірки навичок зазвичай проводять так само, тому спосіб послідовний.

Недоліки. З’являється описане вище позаігрове знання.

Кидає ведучий

Просте рішення: ведучий робить перевірку потай.

Переваги. Гравець не знає, що перевірку взагалі зробили, тож не отримує позаігрової інформації.

Недоліки. Ведучому доводиться відстежувати потрібні показники навичок усіх персонажів. Робити це точно важко, особливо якщо в системі багато навичок спостереження, підсилень, спорядження або тимчасових здібностей, що змінюють бонуси. У деяких системах це навіть неможливо: гравці можуть мати ресурси чи здібності з обмеженим використанням, які вплинули б на результат.

Навіть якщо ведучий проведе все без помилок, гравці зазвичай більше довіряють перевіркам, які зробили самі. «Як це на нас влаштували засідку? Хіба я не можу перевірити, чи помітив їх? Ти врахував мої +3 на виявлення кіборгів?»

Ілюстрація до прихованого кидка

Крім того, це забирає час: одній людині зазвичай довше зробити п’ять перевірок, ніж п’ятьом по одній. Може постраждати й темп: гравці залучені до дії, коли самі визначають результат, а поки ведучий кидає кубики за ширмою, вони лише чекають.

Порівняння зі сталим значенням

Замість кидків пасивне Сприйняття персонажа можна виразити сталим числом і без кубиків порівнювати його зі складністю перевірки.

Переваги. Це усуває частину проблем прихованого кидка ведучого. Спосіб навіть заощаджує час, а отже, зазвичай не створює проблем із темпом.

Недоліки. Багато проблем залишаються, зокрема потреба відстежувати показники навичок персонажів.

Ще важливіше, що на практиці цей спосіб перетворює пасивні перевірки Сприйняття на одноосібні рішення ведучого. Ведучий швидко запам’ятає найвищий показник пасивного Сприйняття в групі. Встановлюючи цільове число, він фактично вирішує, чи буде воно вищим або нижчим за відомий показник. Самі по собі рішення ведучого цілком допустимі. Але тут виходить удавана механіка з додатковим обліком, єдина мета якого, здається, — замаскувати рішення ведучого. Якщо ви хочете діяти саме так, на мою думку, простіше відкинути зайві клопоти й ухвалювати рішення прямо.

Дії з невизначеним результатом

Як ми вже говорили в «Мистецтві рішень», можна скористатися способом із Traveller 2300. І гравець, і ведучий окремо проходять перевірку, а поєднання результатів дає неправду, частину правди або всю правду.

Переваги. Гравець не може певно вивести результат із власного кидка, тому частина позаігрового знання залишається прихованою. Ведучому також не треба відстежувати показники Сприйняття персонажів: він може запитати їх у момент перевірки.

Недоліки. Спосіб забирає більше часу, особливо якщо пасивну перевірку проходить кожен у групі. Уже саме порівняння п’яти пар результатів доволі трудомістке. А коли різні персонажі одночасно отримують різні відомості з усього спектра можливих результатів, виникає плутанина. Можливо, нехай усі зроблять кидок, а потім ведучий порівняє свій прихований результат лише з найкращим результатом гравця, щоб визначити, що помітила вся група?

До частини 2: «Гобелен Сприйняття»

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: збирання відомостей

Рішення на практиці: збирання відомостей

Ілюстрація до статті

Ця серія — своєрідний розгорнутий додаток до «Мистецтва рішень». Ми розглянемо кілька поширених способів визначення результату дій і прийоми, які, за моїм досвідом, допомагають ними користуватися.

Почнемо із ситуацій, коли персонаж хоче переглянути значний обсяг знань, щоб знайти потрібні йому відомості. Такі спроби зазвичай належать до двох великих категорій: розпитування — бесіди з багатьма людьми — та дослідження — пошуку в бібліотеках, інтернеті чи інших сховищах інформації.

У більшості сучасних систем обидва підходи представлені окремими навичками. Тому найпростіше рішення ведучого — яку навичку перевіряти — зазвичай очевидне. Наприклад, у третій редакції D&D для розпитування є навичка Збирання відомостей. Проте в системах, зосереджених на розслідуванні, обидва підходи часто поділяють на вужчі види. Так, у *Trail of Cthulhu* для розпитування можна використати Розмови з поліцією, Усну історію, Знання вулиці або навіть Кредитний рейтинг.

Дивно, але я не можу згадати систему, де розпитування й дослідження об’єднано в одну ширшу навичку. Можливо, причина в традиційному поділі характеристик, успадкованому від D&D: інтелектуальні завдання на кшталт дослідження відокремлюють від соціальних, таких як розпитування.

На жаль, дещо частіше трапляються системи, де з якихось причин бракує однієї з цих навичок. Наприклад, у *Call of Cthulhu* є звична навичка Користування бібліотекою для дослідження, але немає очевидної навички для розпитування. Оскільки я люблю сценарії з розслідуванням, тепер це мене неабияк дратує. Часто можна просто перевірити характеристику, хоча нижче поговоримо й про інші можливості.

Хай персонажі досліджують джерела чи розпитують людей, мій підхід як ведучого загалом однаковий:

  1. Підсумуйте спосіб пошуку.
  2. Виділіть ключовий момент.
  3. Подайте інформацію в контексті.

Приклад 1: D&D

Уявімо кампанію D&D, де персонажі користуються навичкою Збирання відомостей, щоб дізнатися про злочинну родину Владаамів. Я хочу передати їм таку інформацію: «Ходять численні чутки про давню ворожнечу між Шевою Калластер і Владаамами».

Спершу я скажу щось на кшталт: «Ви розпитуєте знайомих у сумнівних тавернах портового району». Це підсумовує спосіб пошуку на противагу, скажімо, відвідинам вишуканого прийняття в кварталі шляхти.

Далі я визначу ключовий момент, коли вони знаходять відомості: «У таверні „Загублений моряк“ ви натрапляєте на колишнього товариша по плаванню, Одноокого Піта. Він зовсім розгубився в тумані своєї залежності від „ґріту“».

Нарешті, подам інформацію в контексті: «Піт радить триматися від Владаамів подалі: ті, хто з ними зв’язується, зазвичай зникають. Виняток, здається, лише одна пані на ім’я Шева Калластер. Якось Піт бачив, як на неї напали троє головорізів Владаамів, а вона відігнала їх, ніби струшувала порох із плеча».

Приклад 2: Eclipse Phase

Ілюстрація до Eclipse Phase

Той самий підхід працює для перевірки дослідження в *Eclipse Phase*. Припустімо, потрібно повідомити: «Ачджіма працював у клініці переселення в нові тіла Долми Ґоуп».

Спершу підсумуйте спосіб: «Ви переглядаєте корпоративні сайти з вакансіями».

Потім знайдіть ключовий момент: «Вам щастить — знаходите свіже резюме молодої жінки, Алісії Корі, яка вказала Ачджіму своїм рекомендодавцем».

І, нарешті, подайте інформацію в контексті: «Ви зв’язуєтеся з дівчиною. Тепер вона суто інформаційна істота: місцеві тріади „примусово повернули“ собі її тіло, а на нове в неї немає грошей. Вона охоче бере кілька кредитів у фонд нового тіла й розповідає про студентські роки з Ачджімою. Схоже, його завжди цікавили радикальні ідеї про пошук сингулярності. Вона майже впевнена, що тепер він працює на Долму Ґоуп: під час їхньої останньої розмови Ачджіма нарікав на неї».

Інший спосіб

Гравець: Хочу зробити перевірку Збирання відомостей щодо Владаамів.

Ведучий: Кидай.

Гравець: 18.

Ведучий: Ти дізнаєшся, що Шева Калластер давно з ними ворогує.

Гравець: А я зроблю перевірку дослідження щодо Ачджіми. 45 із 60.

Ведучий: Ачджіма працював у клініці переселення Долми Ґоуп.

Гадаю, недолік такого сухого підходу очевидний. Млявий опис результату збіднює цикл «художній світ — механіка»: це нудно, відірвано від досвіду персонажа й майже не дає матеріалу для цікавого продовження.

Досить додати трохи конкретики, щоб викликати інтерес, допомогти гравцям відчути ігровий світ і дати їм та вам можливість розвинути взаємодію. Наприклад, можна знову звернутися до Одноокого Піта або розпитати Шеву Калластер про замах, який бачив Піт.

Підсумуйте спосіб пошуку

По суті, підсумок способу пошуку — це оголошення наміру й способу дії, правда?

Коли йдеться про пошук відомостей, я охоче переходжу до визначення результату дії, навіть якщо гравець не надто конкретний. Зазвичай вистачає: «Попитаю людей у місті, чи чув хтось про зелений вогонь» або «Проведу пообіддя в місцевих бібліотеках, шукаючи ім’я Азатот». Ба більше: для цієї навички частіше, ніж для будь-якої іншої, я дозволяю просто сказати «Скористаюся навичкою X для Y». Наприклад: «Зроблю перевірку Збирання відомостей щодо Крові Бурштину» або «Скористаюся Користуванням бібліотекою, щоб дослідити „холодну ціну“».

Чому? Насамперед тому, що гравці не обов’язково знають, де шукати відомості. Саме це вони й з’ясовують перевіркою. У грі зазвичай нецікаво вгадувати, у якій книжці лежить відповідь.

Звісно, ведучий може вимагати більшої конкретики, перш ніж персонаж зможе використати свої вміння. Але саме тому мій підхід починається з підсумку способу пошуку. Ми визначили результат дії на високому рівні узагальнення, тож тепер, описуючи його, маємо додати конкретики. Загальне визначення того, як проводили пошук, також полегшує ведучому імпровізацію подальших деталей.

Як і з будь-якою дією, знання гравця завжди можуть переважити вміння персонажа. Гравець вільний конкретніше описати пошук відомостей. Наприклад, замість простої «бібліотеки» він може звернутися до архіву газети, сподіваючись знайти давні публікації. Під час збирання відомостей такий вибір майже ніколи не має зашкодити персонажам: для цього їм довелося б обрати спосіб, який цілком очевидно не може спрацювати. Натомість особливо вдалий підхід може допомогти — знизити складність перевірки або й повністю усунути потребу в ній.

Ключовий момент

Ключовий момент — це мить, коли персонажі отримують шукану інформацію. Спосіб пошуку визначає, як і де вони її шукають; ключовий момент — коли пошук дає результат. Найважливіша риса цього моменту — конкретність. Ви перетворюєте загальне «розпитувати людей у порту», «переглядати корпоративні вакансії» чи «шукати в забороненому відділі бібліотеки Гоґвортсу» на щось особливе: Одноокого Піта, дівчину, яка працювала з Ачджімою, або «Наймогутніші зілля» Фінеаса Борна.

Перетворіть ключовий момент на сцену. Замість стислого підсумку можна розіграти сцену. Найпростіше — перейти до миті, коли персонаж підходить до того, хто володіє відомостями. Замість переказувати слова Одноокого Піта про Шеву й Владаамів, скажіть: «Ти чув, що Одноокий Піт дещо знає про Владаамів. Ти знаходиш його за шинквасом у таверні „Загублений моряк“». Далі просто відіграйте розмову: відомості природно отримають контекст.

Таку роль можуть виконувати й роздаткові матеріали. Якщо потрібна інформація міститься в газетній статті, поясніть, де персонажі її знайшли, й дайте гравцям примірник. Інформацію вони отримають, коли прочитають його.

Також можна перейти до випробування. Наприклад, перевірка дослідження приводить до Алісії Корі, але щоб вона заговорила, знадобляться додаткові перевірки соціальних навичок. Фактично це кидок посередині, яким можна визначити частковий успіх або успіх з ускладненням.

Складніший варіант я називаю «переходом до пограбування»: персонажі з’ясовують, що інформація міститься в недоступному місці, й тепер мають придумати, як проникнути туди й дістати її.

Подайте інформацію в контексті

Тепер у вас є відомості — «Шева Калластер давно ворогує з Владаамами» — і ключовий момент їх отримання — зустріч з Однооким Пітом. Поєднайте ці дві частини, щоб результат став більшим за їхню суму. Те, як Піт розповідає про ворожнечу, відкриває щось нове про нього самого й надає інформації особливого відтінку.

Якби відомості надійшли з іншого джерела, вони були б інакшими та мали б інші наслідки.

Легше зрозуміти важливість цього принципу в конкретніших ситуаціях:

  • Якщо гравець обрав особливий спосіб пошуку, нехай цей вибір вплине на характер отриманих відомостей: так ви розвинете й винагородите його творчість.
  • Якщо пошук переходить у пограбування, характер інформації визначить, як його проводити. Викрадений свідок — зовсім не те саме, що папка в замкненому сейфі.

Навіть якщо ви лише стисло підсумовуєте події без додаткових підказок від гравців, контекст робить відомості цікавішими й приємнішою винагородою за успіх. Він також змінює й підказує способи, якими персонажі можуть ними скористатися.

Повернімося до розповіді Алісії Корі про зв’язок Ачджіми з Долмою Ґоуп:

  • Ачджіма пліткував, як сильно ненавидить працювати з Долмою.
  • Ачджіма дав їй електронну візитівку Долми й сказав, що вона може будь-коли звернутися по роботу.
  • Алісія ревнує Ачджіму до Долми, помилково вважаючи, що між ними роман.

Кожен варіант передає ту саму основну відомість — Ачджіма працює з Долмою Ґоуп, — але відкриває різні шляхи. Якщо Ачджіма ненавидить Долму, персонажі можуть спробувати посварити їх під час зустрічі з нею. Електронна візитівка може допомогти домовитися про зустріч, і так далі.

Зверніть увагу: ведучий не має заздалегідь вигадувати наслідки чи способи використання інформації. Це справа гравців. Сама конкретика контексту відкриває можливості, яких не було б у сухому повідомленні факту.

До частини 2: імпровізація та багаторівнева інформація

Джерело. Перекладач: ДН.

Додаток до «Мистецтва рішень»: один кидок на Зірці Смерті

Додаток до «Мистецтва рішень»: один кидок на Зірці Смерті

Кадр із фільму «Зоряні війни»

Ган Соло: Нас захопив притягальний промінь. Він затягує нас усередину.

Люк: Ти ж мусиш щось зробити.

Ган Соло: Нічого не можу зробити, малий. Двигуни на повну. Доведеться їх вимкнути. Але без бою вони мене не візьмуть.

Обі-Ван: Перемогти ти не зможеш. Але є й інші можливості, крім бою.

Група вирішує зробити перевірку Скритності, щоб сховатися від імперців. Ган Соло проходить її за всю групу з бонусом від контрабандних відсіків на «Соколі». Штурмовики обшукують корабель, але їхня перевірка Сприйняття програє перевірці Скритності. Імперський лейтенант перевіряє корабельні журнали, проте результат Скритності продовжує діяти, а його перевірка роботи з комп’ютером виявляється недостатньою. Тож журнали показують, що корабель покинули невдовзі після зльоту.

Дарт Вейдер наказує викликати групу сканування. До її прибуття персонажі виходять із контрабандних відсіків. Вони втрачають цей бонус до Скритності, але сам результат перевірки продовжує діяти й дозволяє влаштувати засідку на групу сканування, коли та заходить на борт. Персонажі забирають їхні однострої, отримуючи бонус маскування до результату Скритності.

Кадр: маскування на Зірці Смерті

Тут, однак, виникає точка невизначеності: оператори пункту керування намагаються зв’язатися з TK-421 по рації. Персонажі вирішують зробити перевірку Обману, щоб переконати їх, ніби рація несправна. Перевірка вдала — оператор навіть відчиняє пункт керування.

Виникає коротка перерва: Чубакка й Ган долають операторів, а R2-D2 зламує імперську мережу, щоб дізнатися, де розташовано притягальний промінь.

Обі-Ван відділяється від решти групи, щоб вимкнути промінь. Перевірка Скритності Гана далі діє для групи, але Обі-Ван тепер сам, тому ведучий просить його зробити окрему перевірку Скритності. Її результат теж діятиме надалі.

Продовжуючи злам, R2-D2 з’ясовує, що принцесу Лею утримують у тюремному блоці й незабаром стратять. Люк переконує Гана допомогти врятувати Лею. Щоб підвищити шанси дістатися туди непоміченими, вони й далі вдають штурмовиків, які ведуть Чубакку як в’язня. Це те саме маскування, яке вони застосували раніше, тож результат перевірки Маскування продовжує діяти й давати бонус до Скритності.

Кадр: перевдягнені герої в коридорах

Цього результату легко вистачає, щоб пройти коридорами Зірки Смерті. Ведучий додає ускладнення: до них у ліфт заходить хтось іще. Та Ган віднаджує його, натякнувши, що в’язень надто небезпечний.

Персонажі прибувають до тюремного блока. Ведучий робить перевірку Сприйняття, можливо дві, за чергового вартового. Скритність групи ще працює, а от результату Маскування вже недостатньо. Вартовий підозрює їх. Це нова точка невизначеності, але цього разу вони провалюють перевірку Обману: «Переведення в’язня з блока 1138». Вартовий збирається перевірити їхню розповідь.

Бій! Усюди лазерні постріли!

Але бій породжує нову точку невизначеності: спрацювала тривога, і хтось викликає їх, щоб дізнатися, у чому річ. Ган знову пробує пройти перевірку Обману — і знову провалює. Результат Скритності більше не діє: «Зараз у нас будуть гості!»

Люк відчиняє двері камери. Принцеса Лея прокидається, робить перевірку Сприйняття проти досі чинного результату Маскування й досягає успіху. «Ти не закороткий для штурмовика?»

Люк знімає шолом. У цей момент результат Маскування теж припиняє діяти: персонажі змінили підхід.

Натомість перевірка Зламу R2-D2 та перевірка Скритності Обі-Вана й далі спокійно діють.

Кадр: герої змінюють план

Мистецтво рішень: один кидок визначає результат

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 15: планування

Мистецтво рішень, частина 15: планування

До частини 1

Ілюстрація до статті

Уявіть дві ситуації. Перша:

Гравець: Хочу зламати центральний комп’ютер «Лайтеккас».

Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 20.

І друга:

Гравець: Гаразд, я звабив секретарку й вивідав облікові дані, а Сюзі прокралася всередину та встановила підробний маршрутизатор, який дасть нам віддалений доступ. Тепер зламаємо центральний комп’ютер «Лайтеккас»!

Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 20.

Якщо звести обидві ситуації до головного, відразу видно, що щось пішло не так. Та коли окремі дії розтягнуті на кілька хвилин гри, чимало ведучих потрапляють у цю пастку. Стає ще гірше, якщо невдача перевірки Зваблення або Скритності може зірвати всю спробу злому. Тоді кидки до першої невдачі роблять продуманий, хитромудрий план менш імовірним шляхом до успіху, ніж цілковита відсутність плану.

Так чи інакше, гравців це безнадійно розчарує, і невдовзі вони взагалі перестануть планувати. Навіщо докладати зусиль, якщо їхні дії нічого не дають або, ще гірше, шкодять? Якщо нічого не змінити, гра стане пласкою й одноманітною. Гравці поступово втратять інтерес і до неї загалом.

Складання планів

Я не знаю, які саме плани вигадують ваші гравці — у цьому й цікавинка! Вони можуть бути простими й очевидними або ж приголомшливо складними пристроями Голдберга. Але якщо гравці придумали добрий план, порівняно зі звичайним чи прямолінійним підходом він повинен на рівні механіки робити одну або кілька таких речей:

  • Зменшувати кількість потрібних кидків, зокрема кількість персонажів, які мають кидати кубики.
  • Усувати потребу в кидках узагалі.
  • Збільшувати кількість кидків, але не загальну кількість успіхів, потрібних для всіх цих кидків.
  • Знижувати складність кидків.
  • Давати бонус до кидків.
  • Змінювати навичку чи здібність, яку перевіряють, бажано на ту, в якій персонаж кращий.
  • Зменшувати можливі наслідки невдалого кидка або змінювати їх.
  • Поліпшувати можливі наслідки вдалого кидка.

По суті, це особливий випадок принципу, за яким знання гравця можуть переважити вміння персонажа. Гравець доклав зусиль, складаючи план, і рішення ведучого має це враховувати.

Поради щодо планування

Часто корисно прямо пояснити, яку перевагу план дав персонажам.

Гравець: Гаразд, я звабив секретарку й вивідав облікові дані, а Сюзі прокралася всередину та встановила підробний маршрутизатор для віддаленого доступу. Зламаємо центральний комп’ютер «Лайтеккас»!

Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 12.

Порівняно з попереднім прикладом, де Клас Складності дорівнював 20, ретельне планування дало величезну перевагу. Але якщо гравці не знають початкової складності, їм може здатися, що план був марним.

Ведучий: Викрадені облікові дані й точка доступу Wi-Fi знижують Клас Складності перевірки Зламу на 4 кожна. Тож зроби перевірку з Класом Складності 12.

Розуміючи користь своїх дій, гравці й надалі шукатимуть можливостей змінити шанси на свою користь.

А якщо персонажі склали поганий план? Чи мусите ви все одно винагороджувати їх за наведеними вище правилами? Зовсім ні. «Так, я розумію: ви думали, що, увімкнувши пожежні зрошувачі в серверній, полегшите злам мережі. Але сервери вимкнулися, тож тепер у вас узагалі немає способу провести перевірку Зламу».

Так само план може піти шкереберть. Наприклад, провал перевірки Зваблення може спричинити безліч ускладнень або навіть повністю зірвати задум, якщо успіх цієї перевірки дав би справді значущу перевагу. Це не «кидки до першої невдачі», а ризик. У фільмі *Sneakers* часткова невдача перевірки Зваблення дає персонажам доступ до перепустки програміста, але він здогадується, що відбувається, і здіймає тривогу посеред пограбування.

Планування бою

Тактичне планування бою загалом підпорядковується тим самим принципам. Але в бою є окреме питання, за яким треба стежити: економіка дій.

Якщо план передбачає підготовчу чи допоміжну дію — чи то особливий трюк, чи узгоджені дії з іншими персонажами, — можлива користь від неї має перевищувати користь від звичайної атаки. Іншими словами, врахуйте всю ціну плану, зокрема втрачену можливість зробити щось інше, і переконайтеся, що винагорода більша. Інакше не дивуйтеся, коли гравці повернуться до «Б’ю його мечем».

На жаль, знайти такий баланс досить важко, особливо коли треба на ходу оцінити щойно вигаданий гравцями план. Більшість рольових ігор не допомагає з цим, хоча деякі таки допомагають. Тому я користуюся кількома орієнтирами.

По-перше, якщо ситуація разова, я схиляюся до сильнішої винагороди. Нехай план краще буде справді корисним. Навіть якщо я помилюся, це лише одноразова перевага, а не кінець світу. Натомість, якщо підготовку легко повторити в кожному бою, слід бути обачнішим, щоб прийом не став надто вигідним і через це нудним.

По-друге, замість того щоб вимагати окремої дії для перевірки, включіть її до вже наявної дії. Тоді треба врівноважити користь лише з підвищеним ризиком невдачі через додаткову перевірку. Це набагато простіше.

Наприклад, ви граєте в систему, яка зазвичай не враховує бонус за обхід із флангу, але гравець хоче зайти ворогові збоку, щоб допомогти атаці іншого персонажа. Якби ви змусили його замість звичайної атаки витратити окрему дію на обхід, перевага для союзника мала б перевищити можливу шкоду від втраченої атаки. А от дозволити йому отримати штраф до власної атаки, щоб дати союзникові бонус, набагато легше збалансувати.

Альтернатива: якщо персонаж витрачає дію лише на підготовку, успішна підготовка має давати щонайменше повноцінну додаткову дію — йому самому згодом або іншому персонажеві. Чомусь це часто здається «надто щедрим». У деяких системах і ситуаціях обмін різних типів дій не збалансований, тож я не стверджую, що будь-яка підготовка має давати необмежену перевагу. Проте пам’ятайте: навіть якщо йдеться про ту саму дію, її перенесення з моменту підготовки на пізніший момент отримання вигоди вже є недоліком. Щоправда, його може врівноважити можливість поєднати кілька дій.

Подальше читання

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 14: групові дії

Мистецтво рішень, частина 14: групові дії

До частини 1

Ілюстрація до статті

Напрочуд легко помилитися, визначаючи результат групової дії. Не в останню чергу тому, що в багатьох іграх механіка групових перевірок недосконала або її взагалі немає.

Головна проблема — перекошені ймовірності. Класичний приклад: п’ятеро персонажів гравців намагаються непомітно пройти повз вартового. Ведучий звертається до звичайної механіки й, на перший погляд цілком логічно, просить кожного пройти перевірку Скритності.

Припустімо, персонажі доволі вправні в цьому й кожен має 70 % шансів пройти перевірку. «Вони всі це добре вміють, тож і пройти повз вартового групою мають непоганий шанс», — думає ведучий. Але насправді шансів мало. Невдача бодай одного персонажа фактично означає невдачу всієї групи, тому ймовірність непомітно пройти повз вартового становить лише близько 17 %.

Ця помилка виникає тому, що наш мозок не відчуває ймовірності інтуїтивно. Ми складаємо кілька «досить високих шансів» і не усвідомлюємо, наскільки малоймовірною є безперервна низка успіхів.

Ситуація стає ще гіршою, якщо п’ятеро персонажів намагаються прокрастися повз п’ятьох персонажів ведучого. Наприклад, у третій редакції D&D це фактично перетворюється на перевірку, де персонажі гравців кидають 5к20 і беруть найменший результат, а їхні супротивники — 5к20 і беруть найбільший. Середнє значення найменшого з п’яти к20 — 3, найбільшого — 17. Різниця в 14 пунктів означає, що загону майже неможливо прокрастися повз групу приблизно рівних за здібностями супротивників.

Насправді в третій редакції шанси ще гірші, адже майже кожна спроба скрадатися потребує і перевірки Безшумного руху, і перевірки Ховання.

Можна обґрунтовано заперечити, що тут є певна правдоподібність: великій групі важче пройти повз вартового, ніж одній людині, а більша кількість очей підвищує шанс когось помітити. Проте, на мою думку, ймовірність перекошена настільки, що результати стають і неправдоподібними, і небажаними.

Для скритності наслідки очевидні: групові спроби швидко зникають із гри, бо успіх майже недосяжний. Коли потрібна скритність, один розвідник іде далеко попереду решти. А коли він стає надто вразливим, щоб пережити неминучий провал перевірки, скритність узагалі перестає бути частиною гри.

Чотири типи групових дій

Маючи справу з груповою дією, ведучий насамперед визначає її тип. Я зазвичай розрізняю чотири:

  1. Кожен діє самостійно й окремо досягає успіху або зазнає невдачі.
  2. Усі намагаються виконати те саме завдання, але досить успіху одного.
  3. Усі разом виконують одну спільну дію.
  4. Усі працюють разом і допомагають одне одному, але кожен усе одно має впоратися.

Наприклад, розгляньмо перевірку Лазіння:

  1. Усі окремо починають дертися стіною.
  2. Боб намагається вилізти й забрати ідола. Потім це робить Ненсі. Або вони пробують одночасно: досить, щоб ідола дістала бодай одна людина.
  3. Одні персонажі спускають мотузку й витягують іншого. Кількість помічників обмежена тим, скільки людей можуть справді допомогти, тягнучи мотузку.
  4. Усі зв’язані страхувальною мотузкою та допомагають одне одному піднятися на гору.

Або перевірку Скритності:

  1. Кожен по черзі пробирається повз вартового.
  2. Усі одночасно намагаються потрапити до кімнати з Кнопкою з цілком різних напрямків. Навіть якщо одного помітять і він провалить перевірку, це не вплине на інших. Приклад дещо надуманий: мені складно уявити природну ситуацію зі Скритністю, де невдача окремих учасників не завадить групі, якщо бодай один досягне успіху.
  3. Стів відвертає увагу вартового, показуючи йому еротичний журнал, а Ґвен тим часом прослизає повз.
  4. Араґорн веде гобітів темним лісом, допомагаючи всій групі ховатися від назґулів, які патрулюють місцевість.

Тип 1: одночасні самостійні дії

Кожен діє самостійно й окремо досягає успіху або зазнає невдачі.

По суті, перший тип не є груповою дією. Це багато окремих дій, що відбуваються одночасно. Хоча вони однакові, кожна має власну мету.

Визначайте результати таких «групових» дій звичайним способом для окремих дій.

Простий приклад: групі потрібно зробити шість порцелянових тарілок. У ній шестеро персонажів, тому кожен проходить перевірку Ремесла, щоб виготовити одну тарілку. Якщо всі досягають успіху, кожен окремо створює тарілку, а разом їх виходить шість.

Попри те що такі дії насправді не групові, саме цей спосіб більшість ведучих, здається, застосовує до групових дій за замовчуванням. Гадаю, причина в поєднанні двох чинників: у багатьох системах, зокрема тих, з яких починає більшість ведучих, немає явних правил для інших типів групових дій, а цей спосіб часто найпростіший. Легко сказати: «Усі зробіть перевірку Атлетики». Так само легко застосувати механіку окремих дій, адже вона зазвичай найпростіша й основна в будь-якій рольовій грі.

Мій головний висновок: замість того щоб відразу вибирати цей спосіб, краще вважати його останнім варіантом для групових дій. Спершу переконайтеся, що дія насправді не групова, а вже тоді застосовуйте одночасні окремі перевірки.

Орієнтир такий: перший тип доречний, коли невдача одного персонажа не спричиняє невдачі решти. Наприклад, усі можуть окремо підніматися стіною: той, хто відстав, не затримує автоматично тих, хто вже виліз. Хоча наслідки його невдачі все одно можуть бути тяжкими.

Тип 2: незалежні зусилля групи

Усі виконують те саме завдання, але досить успіху одного.

Застосовуйте цей тип, коли персонажі прагнуть спільної мети, але кожен діє цілком окремо.

Тут результати окремих дій визначають звичайним способом. Проте група досягає мети, якщо хоча б одна дія вдалася.

Можна сказати й так: «Враховуємо найкращий результат».

Повернімося до попереднього прикладу. Групі потрібна одна порцелянова тарілка. Кожен із шести персонажів проходить перевірку Ремесла, намагаючись її зробити. Якщо бодай хтось досягне успіху, група матиме потрібну тарілку. Якщо важлива якість, вони візьмуть найкращу з виготовлених, тобто ту, для якої результат перевірки був найвищим.

Недолік цього способу — ймовірності перекошуються в інший бік. Саме так виникає ситуація, коли кожен у групі одночасно чи по черзі заявляє: «Я шукаю пастки в коридорі», — і шанси на успіх сильно зростають.

Знову ж таки, можна стверджувати, що цей перекіс правдоподібний: що більше людей розглядають проблему, то вища ймовірність, що хтось знайде розв’язання. Особисто мене такий перекіс турбує значно менше. По-перше, успіх рідко збіднює гру через відмову від цілих способів дій. По-друге, ведучому, на мою думку, складно зробити надто багато на користь успіху персонажів.

Утім, коли це потрібно, перекіс можна врівноважити наслідками або ризиком наслідків для кожного учасника. Невдала перевірка чи провал із великим відривом можуть спричинити щось погане. Чи справді ви хочете обшукувати коридор, якщо поганий результат може запустити пастку? Матеріали для порцелянової тарілки коштують дорого. Чи варто долучатися Саллі, у якої майже немає навичок Ремесла, до спільного гончарства?

Можна також дозволити одному учасникові з великим запасом успіху усунути або пом’якшити наслідки невдачі іншого. Наприклад, Елісса провалила перевірку пошуку на 5, але Раасті перевершив цільове число на 10. Він встигає схопити її за руку за мить до того, як вона зачепить розтяжку.

Тип 3: спільна дія

Усі разом виконують одну дію.

Наприклад, кілька персонажів спільно ремонтують автомобіль, будують гравітаційну гармату або досліджують маловідому тему в Міскатонікському університеті.

Тут є одна мета, і кожен робить внесок у спільну спробу. На рівні механіки є два загальні підходи.

Допомога. Один персонаж очолює спробу. Зазвичай це найвправніший у головному завданні, хоча обставини можуть вимагати іншого. Решта допомагають і дають йому бонус до перевірки. Для допомоги може знадобитися власна успішна перевірка навички — не обов’язково тієї самої чи з такою самою складністю.

Бонус може мати різну форму. У третій редакції D&D дія «Допомогти іншому» дає +2. У системі з набором кубиків можна додати головному учасникові ще один кубик. У Cypher System є кілька різних бонусів залежно від відносних рівнів умінь персонажів і типу допомоги.

Сукупний запас успіху. Альтернатива — підрахувати загальний запас успіху всієї групи й порівняти його з цільовим числом. Це поширено в системах із набором кубиків, де підраховують успіхи: успіхи з кількох джерел рахувати так само легко, як із одного. Такий підхід може бути швидшим, бо всі перевірки роблять одночасно, й особливо доречний, коли немає очевидного головного учасника. Недолік у тому, що цільові числа для спільних дій зазвичай не узгоджуються з числами для окремих дій. Це менш струнко й може створювати труднощі з послідовністю правил.

За обох підходів можуть існувати практичні обмеження кількості помічників. Під капот автомобіля одночасно поміститься лише стільки людей, скільки поміститься.

Ілюстрація групової дії

Тип 4: дія під проводом

Усі допомагають одне одному виконати завдання, яке кожен має успішно завершити.

Межа між четвертим і першим типом іноді розмита. Якщо кожен окремо лізе стіною, це явно перший тип. Але коли загін діє разом, страхує одне одного тощо, у який момент дія стає четвертим типом?

На мою думку, у разі сумніву вибирайте четвертий. Сам я теж не завжди дотримуюся цього, але з усіх наведених причин вважаю його кращим.

Основний варіант. Один персонаж очолює спробу, а решта покладається на його успіх чи невдачу. Якщо він досягає успіху, досягають усі. Якщо зазнає невдачі — усі.

У GUMSHOE головний учасник отримує штраф залежно від кількості тих, хто до нього приєднався. Проте кожен із них може витратити одне очко із запасу навички, зазвичай тієї самої, що й у головного учасника, але не завжди, щоб усунути спричинений ним штраф.

Коли я пристосував цю механіку до системи d20, кожен із тих, хто йшов за головним, мав пройти перевірку навички з удвічі меншим Класом Складності, ніж зазвичай. Головний учасник міг ще знизити Клас Складності для союзників, підвищивши складність власної перевірки.

Простий варіант. Кожен учасник проходить перевірку навички. Якщо успіху досягає принаймні половина групи, успіху досягають усі.

Складний варіант. Кожен успішний учасник дає бонус тим, хто інакше провалив би перевірку. Якщо сукупного бонусу вистачає, щоб усі невдалі результати стали успішними, спроба вдалася.

Наостанок

Я навів кілька способів визначати результати різних групових дій. Але для кожної системи, у яку ви граєте, зазвичай потрібен лише один спосіб для кожного типу. Іноді відповідна механіка вже є в правилах. Якщо ж треба додати правила для певного типу, сподіваюся, ви легко пристосуєте один із наведених варіантів до своєї системи.

Досвід навчив мене, що саме ведучому зазвичай слід вирішувати, чи доречна групова перевірка і яку механіку використати. Наприклад, коли я вперше запровадив у своїх іграх D&D механіку дії під проводом, то дозволив гравцям самим визначати, чи буде спроба скрадатися «звичайною» перевіркою або перевіркою під проводом. Вони майже завжди обирали звичний спосіб. А якщо таки погоджувалися йти за головним, то, щойно він провалював перевірку, заперечували й хотіли повернутися до індивідуальних кидків.

Тому на практиці раджу ставитися до групових перевірок як до будь-якого іншого рішення ведучого: визначте, як розв’язувати дію, і повідомте це гравцям.

«Гаразд, це буде перевірка під проводом. Хто очолить групу?»

До частини 15: планування

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 13: приховані й відкриті ставки

Мистецтво рішень, частина 13: приховані й відкриті ставки

До частини 1

Ілюстрація до статті

З питанням прихованої та відкритої складності пов’язане інше: приховані й відкриті ставки. Іншими словами, чи знають гравці, навіщо кидають кубики.

Здебільшого ставки очевидні: якщо ви намагаєтеся перестрибнути ущелину, кидок визначає, чи вдалося це. Але в деяких перевірках дії це не так. Якщо ведучий просить зробити перевірку Сприйняття, коли персонажі йдуть джунглями, гравці не обов’язково знають, чи потрібно помітити представника племені в засідці, схований скарб, небезпечну ділянку місцевості або щось зовсім інше.

Перевірки Сприйняття, мабуть, найпоширеніший приклад: вони буквально визначають, чи персонаж усвідомлює існування чогось. Але цей принцип можна застосувати до інших перевірок і механік реакції. Попросити зробити рятівний кидок проти непомітної загрози або невідомого заклинання, перш ніж пояснювати наслідки невдачі, — чудовий спосіб посилити напругу за столом, особливо якщо це радше виняток, ніж правило.

Іноді я так само вчиняю з перевірками здорового глузду в *Call of Cthulhu*, перевірками стійкості в *Trail of Cthulhu* та подібними механіками. Спочатку прошу зробити перевірку — її величина в Trail of Cthulhu може натякати, наскільки кепські справи, — а потім описую потойбічний жах. Гравці відразу реагують відповідно до того, чи провалив персонаж перевірку й наскільки сильно.

Можливість одразу зануритися в опис, заздалегідь визначивши механічний результат, який зазвичай визначали б після нього, — одна з причин, чому я також кидаю ініціативу наприкінці кожної зустрічі й зберігаю результат для наступного разу.

Утім, у таких перевірок є пастка: ви не можете скористатися тим, що гравець добре знає свого персонажа. Якщо попросите його зробити рятівний кидок проти вогняної кулі, він радше згадає про власний бонус +2 до рятівних кидків проти вогню, ніж ви. Якщо ви забудете, пізніше доведеться повертатися до механічного визначення результату, і несподіване відкриття втратить силу.

Беззмістовні кидки

Приховані ставки відкривають можливість для ще одного прийому: беззмістовних кидків.

Загалом вони бувають двох видів. Перший — кидати кубики за ширмою тільки заради звуку. Це може бути корисним для відвертання уваги, але зараз я говорю переважно не про це.

Другий — просити гравців робити перевірки, результат яких нічого не означає.

Ми вже встановили, що кубики слід кидати лише тоді, коли можлива невдача цікава, значуща або і те, і те. В іншому разі кидок не потрібен. Здавалося б, отже, беззмістовних кидків не слід робити ніколи.

Але є виняток. Ви кидаєте кубики, лише якщо невдача має значення чи викликає інтерес, проте іноді це потрібно зробити, бо персонаж вважає, що вона може мати значення. Відмова від кидка тоді розкрила б інформацію, якої персонаж не має.

Очевидний приклад — пошук пастки, якої немає.

Парадоксально, але беззмістовний кидок зазвичай потрібен не заради нього самого. Він підсилює значущі кидки того самого типу. Здавалося б, нічого страшного в такому обміні немає:

Гравець: Я шукаю пастки в коридорі.

Ведучий: У коридорі пасток немає.

Це навіть видається логічним наслідком наших принципів. Ведучий за замовчуванням відповідає «так»: персонаж успішно обшукав коридор і з’ясував, що пасток немає. Не дайте слову «немає» в репліці ведучого вас збити. Але якщо так повторити з десяток разів, а потім відбудеться ось що:

Гравець: Я шукаю пастки в коридорі.

Ведучий: Гаразд, зроби перевірку пошуку.

Гравець ще до кидка знатиме, що в цьому коридорі є пастка. Звичний спосіб дій ведучого відкрив позаігрове знання, якого персонаж не має.

Іноді такого знання не уникнути, хоча тут це можливо. Іноді воно бажане, хоча тут нічого корисного не дає. Деякі гравці вважають, що воно нічого не змінить, але для тих, кому важливе занурення, різниця буде. За моїм досвідом, така ситуація майже нічого не дає і майже завжди щось забирає. Тому раджу робити беззмістовні кидки й уникати цих втрат.

Як користуватися беззмістовними кидками

Іноді цей ефект можна застосовувати свідомо, реагуючи на події за столом.

Наприклад, як я вже згадував у статті «Позаігрові спецефекти», я доволі часто прошу зробити перевірку Сприйняття, навіть якщо помічати нічого. Це приховує, які саме провали перевірок Сприйняття важливі, а ще може добре підсилити параною за столом.

Та головна причина в іншому: я виявив, що це найдієвіший спосіб повернути увагу гравців до ігрового світу, коли їх відволікли сторонні розмови. Здавалося б, «Гаразд, зосередьмося» мало б працювати не гірше, але мій досвід свідчить про інше. Якщо загально попросити людей зосередитися, вони починають певний «процес зосередження». Якщо ж дати їм конкретне завдання, увага повертається відразу.

Зрештою, звісно, усі мої гравці розуміють, що я часто даремно здіймаю тривогу такими перевірками. Та це не заважає прийому працювати. Досвідченіші герої вже не так лякаються уявних тіней, але спосіб усе ще діє.

І, звичайно, у небезпечному світі з випадковими зустрічами частина перевірок Сприйняття, якими ви повертаєте увагу до гри, аж ніяк не буде беззмістовною.

До частини 14

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 12: прихована й відкрита складність

Мистецтво рішень, частина 12: прихована й відкрита складність

До частини 1

Ілюстрація до статті

Час поговорити про тему, яка напрочуд часто спричиняє суперечки: чи варто ведучому повідомляти гравцям цільове число перевірки навички?

Серйозно: поставте це запитання на будь-якому форумі про рольові ігри, і в дев’яти випадках із десяти почнеться запекла дискусія.

Я розглядаю відкриті й приховані значення складності як інструмент, а не предмет переконань. Їх використання залежить від користі та практичності. Яку саме інформацію про ігровий світ уособлює число складності? Чи доступна вона персонажеві?

  • Якщо число складності відображає те, що персонажі гравців можуть безпосередньо спостерігати, повідомте гравцям цільове число. Простий приклад — складність стрибка через ущелину. Персонаж бачить її й може доволі точно оцінити стрибок. Число допомагає гравцеві уявити ситуацію з такою самою ясністю, з якою її бачить персонаж.
  • Якщо число складності відображає щось недоступне спостереженню персонажів, залиште його прихованим. Наприклад, вони йдуть джунглями, а я хочу з’ясувати, чи помітять вони представника племені, який ховається в кронах дерев. Складність перевірки залежить від того, наскільки добре той сховався. Чи знає про це персонаж? Ні. Він навіть не знає, кого саме треба помітити. Отже, цільового числа йому не повідомляють.
  • Якщо хочете трохи схитрувати, можете назвати гравцям приблизну складність на основі того, що знає їхній персонаж, а справжнє число відкрити лише тоді, коли вони зрозуміють свою помилку. «Той хлопець голий стоїть посеред поля. Влучити в нього має бути дуже легко…» — «Постріл відскакує від силового поля навколо нього. Схоже, усе складніше, ніж ти думав».

Якщо маю сумнів, зазвичай не називаю цільового числа. Проте в деяких системах з практичних міркувань корисніше робити навпаки. Наприклад, у Call of Cthulhu складність змінює показник навички персонажа, після чого потрібно викинути менше за змінене значення. Я виявив, що простіше назвати гравцям модифікатор складності й попросити їх повідомити, вдалася перевірка чи ні. Інакше їм довелося б називати запас успіху, щоб я порівняв його зі складністю. Звісно, ваш досвід може відрізнятися.

Окрім практичності й швидкості гри, на мій підхід впливають ще кілька міркувань. По-перше, гравці отримують значно менше інформації про ігровий світ, ніж їхні персонажі: вони майже повністю залежать від неточних словесних описів, тоді як персонажам доступні всі органи чуття. Звичайно, персонажі не завжди можуть математично точно оцінити свої шанси на успіх. Та відкриті числа дають результат, більш узгоджений із їхнім досвідом: вони, наприклад, не намагатимуться стрибнути через ущелину, яку жодна розсудлива людина не стала б перестрибувати, якби бачила її на власні очі. Такі числа зменшують непорозуміння між ведучим і гравцями та допомагають уникати старої проблеми: «Ти впевнений, що хочеш це зробити?»

По-друге, у багатьох випадках гравці й самі можуть з’ясувати цільове число, наприклад коли кілька персонажів атакують супротивника зі сталим Класом Захисту. Іноді це навіть посилює занурення: персонажі поступово розуміють, наскільки вправний їхній суперник у двобої, перш ніж заявити, що насправді вони не лівші. Але це також доводить, що знання числа складності не руйнує відчуття гри. Навіть коли спочатку число приховане, згодом часто має сенс явно відкрити механіку, щоб пришвидшити гру.

Ігри з витратою ресурсів

За останнє десятиліття з’явилося багато рольових ігор, у яких гравці під час перевірки навички витрачають очки з обмеженого запасу. У GUMSHOE й Cypher System очки з запасу навички чи характеристики дають бонус до перевірки. Tales from the Loop пропонує інший варіант: ресурси можна витратити, щоб перекинути невдалу перевірку.

На мою думку, у таких системах, особливо GUMSHOE й Cypher System, питання відкритої чи прихованої складності потребує особливої уваги. Коли гравці навмання витрачають обмежені ресурси на дії з неясною складністю, це зазвичай працює погано: вони дратуються, витрачають забагато очок, а гра швидко впирається в жорсткі обмеження системи. Це суттєво звужує можливості для проєктування сценарію.

Звичайно, це не означає, що в таких іграх складність ніколи не можна приховувати. Час від часу невідомість під час пошуку дає чудовий ефект. Гравець не знає, чи є в кімнаті щось приховане і наскільки воно цінне, тож має непросто вирішити, скільки зусиль витратити на обшук. Зустрівши незнайому істоту, він вибирає між поспішним пострілом і ретельним прицілюванням. Це працює й допомагає відчути ситуацію.

Але якщо вся гра постійно оповита таємницею, на практиці ефект слабший. Це ускладнює вибір, особливо в іграх із витратою ресурсів, і шкодить зануренню.

Можна також уявити «поріг обізнаності», після якого ведучий вважає доречним назвати число складності. Цей поріг можна налаштовувати. Я пропоную для механік із витратою ресурсів істотно його знизити, особливо якщо зазвичай тримаєте його високим.

Для таких ігор я також запровадив поняття «звичайна перевірка». Завдяки їй можна попросити всіх зробити звичайну перевірку Сприйняття, щоб визначити, хто першим щось помітить, не змушуючи кожного безглуздо витрачати очки ресурсу.

Дії з невизначеним результатом

У Traveller 2300 був цікавий спосіб визначати результат, якого я більше ніде не бачив, хоча його легко пристосувати майже до будь-якої рольової системи. Йдеться про дії, успіх чи невдача яких не відразу очевидні персонажеві: збір відомостей, спробу переконати когось допомогти порушити закон або ремонт несправного приладу.

І гравець, і ведучий роблять кидок на успіх; ведучий кидає таємно. Якщо обидва зазнали невдачі, ведучий не повідомляє правди. Якщо один досяг успіху, а другий ні, він повідомляє частину правди. Якщо успішні обидва, він повідомляє всю правду. У жодному разі ведучий не зазначає, чи подана відповідь або інформація є неправдою, частиною правди чи повною правдою.

«Немає правди» означає, що персонаж цілком помиляється щодо успіху своєї спроби. Він отримує повністю хибну інформацію.

«Частина правди» означає, що персонаж певною мірою розуміє результат спроби. Він отримує деяку достовірну інформацію.

«Повна правда» означає, що персонаж зовсім не помиляється щодо результату. Він отримує цілком правильну інформацію.

Оскільки кидок ведучого прихований, персонаж не може напевне знати, який характер має отримана інформація. Ведучий може побачити, як персонажі сумніваються в усій правді, частково вірять цілковитій неправді або повністю приймають часткову правду.

Ілюстрація до прикладу з Traveller 2300

Марк Міллер, провідний розробник Traveller: 2300, описав цю механіку в статті «Traveller: 2300 Designer’s Notes» для журналу Challenge, № 27:

Встановлення детонаторів для підриву — дія з невизначеним результатом у правилах Traveller: 2300. Її вважають легкою, і майже кожен, хто має хоч якийсь досвід, зазвичай упорається. Час від часу ведучий провалює свій кидок, а гравець досягає успіху: щось пішло не так із детонатором, хоча він виглядає справним, і вибухівка не здетонує в потрібний момент. Іноді гравець провалює кидок та одразу розуміє, що неправильно під’єднав дроти; він може відразу перепід’єднати їх, щоб виправити помилку. А інколи гравець провалює кидок і чує від ведучого, що заряди вже вибухнули — адже ведучий також провалив свій кидок.

Це напрочуд винахідливий спосіб повернути невизначеність у сприйняття гравця та персонажа, зберігши практичні переваги кидків гравців і відкритих значень складності. На мою думку, він заслуговує значно ширшої відомості й використання.

До частини 13

Джерело. Перекладач: ДН.