Архіви категорій: Переклад

Мистецтво темпу: підготовка сюжетних імпульсів

Мистецтво темпу: підготовка сюжетних імпульсів

Сюжетні імпульси — вибухові моменти, що визначають питання сцени та змушують персонажів робити значущі вибори. Але необов’язково вигадувати їх усі на ходу. Підготовка імпульсів може бути гнучким і дієвим способом готуватися до гри. У Sorcerer Рон Едвардс говорить про «патронташ імпульсів». Чудовий образ: ведучий приходить на сесію з готовими імпульсами й може посилювати події або реагувати на рішення гравців, кидаючи підготовлене в саму гущу гри.

Патронташ сюжетних імпульсів

Наприклад:

  • Телефонує Сьюзі. Вона вагітна.
  • Лицар смерті вибиває двері.
  • Твоя муза починає вити. Щось лихе зламує твою систему.
  • Темний серпанок повзе поверхнею місяця. Із очей перевертнів тече кров.

Візьміть будь-який із них і киньте, наче гранату.

Імпульси для окремих персонажів

Імпульси змушують робити вибір. Якщо вибір і питання сцени зосереджені на одному персонажі, він опиниться в центрі уваги. Простий спосіб створити цікаву сесію — запитати себе: «Що цікавого сьогодні станеться з кожним персонажем?» Підкиньте їм такі імпульси й подивіться, що з цього виросте.

Один зі способів їх придумати — сигнали від гравців. Лист персонажа та його передісторія багато говорять про інтереси гравця. Якщо персонаж має чимало навичок розслідування, варто запропонувати йому захопливі таємниці. Якщо його передісторія повна лицарських орденів, напевно він хоче мати справу з королівськими лицарями. І так далі.

Звісно, це радше мистецтво, ніж наука. Іноді люди вкладають очки в заняття, яке їм нудне, щоб упоратися з ним швидше. Але це рідкість, а коли сумніваєтеся, просто поговоріть із гравцем.

Ключі

У The Shadow of Yesterday Клінтон Р. Ніксон запровадив ключі — мотивації, проблеми, зв’язки, обов’язки й відданості, які гравці обирають під час створення персонажа. Наприклад:

Ключ кровожерності: ваш персонаж любить здобувати верх над іншими в бою.

  • Отримайте 1 очко досвіду щоразу, коли переможете когось у бою.
  • Отримайте 3 очки досвіду за перемогу над рівним або сильнішим супротивником.
  • Відмова від ключа: зазнайте поразки в бою.

Ключ місії: ваша персонажка має особисту місію, яку мусить виконати.

  • Отримайте 1 очко досвіду щоразу, коли вона діє заради виконання місії; 2, якщо дія успішна.
  • Отримайте 5 очок досвіду, коли її дія завершує важливий етап місії.
  • Відмова від ключа: покиньте місію.

Тут я узагальню термін: ключем називатиму будь-яку механіку або спосіб створення персонажа, що формалізує такі сигнали. Вони дають гравцеві змогу прямо сказати: «Це важливо. Використай це». А ведучий повинен відповісти сценами для ключів — нагодами, коли ці ключі можна застосувати.

Механіки ключів часто підкреслюють у незалежних іграх останнього десятиліття, але вони є скрізь. Ключі The Shadow of Yesterday за правилами майже ідентичні «індивідуальним нагородам класу» з Посібника Майстра AD&D другої редакції. Правила створення ковенантів в Ars Magica так само сповнені механічних підказок для ведучого.

Початкові поштовхи

У Sorcerer Рон Едвардс використовує поняття початкового поштовху: конкретного життєво важливого імпульсу, який гравець визначає під час створення персонажа і який відбувається на самому початку гри. Його матір убивають. Він виграє в лотерею. Село спалюють ущент. Залучаючи гравців до створення таких імпульсів, ви даєте їм значний вплив на майбутню форму кампанії. Але й самостійно підготовлені поштовхи добре вводять персонажів у кампанію.

Один із найшвидших способів підлаштувати куплену пригоду — пов’язати її початкові імпульси безпосередньо з персонажами, їхніми інтересами, турботами й цілями. Після цього все інше розвиватиметься природно.

У Sorcerer ці поштовхи масштабні, бо Едвардс запускає ними цілі кампанії. Але той самий принцип підходить і для менших пригод.

Якщо кампанія побудована епізодами, можна підготувати ситуацію як набір інструментів — див. «Не готуйте сюжетів» — і визначити великі, дієві імпульси, які зрушать її з місця. Більше нічого не потрібно: далі реагуйте на дії гравців.

Можливо, ви вже знаєте початкові поштовхи під звичнішою назвою — гачки пригоди. Але гачок часто уявляють надто вузько: чоловік у таверні пропонує роботу. Погляд через призму імпульсу допоможе розширити уявлення про гачок. Замість «Як повідомити персонажам про цю цікаву річ?» запитайте: «Як розпочати все потужним імпульсом?»

Інакше кажучи, гачки пригод часто мають слабке питання: «Чи погодяться вони на пропозицію роботи від Боба?» Сильний початковий поштовх ставить захопливіше питання й підвищує ставки.

Хронологія імпульсів

Підготовлені імпульси не обов’язково обмежувати початком сесії. Один із дієвих способів їх організувати — проста хронологія: імпульс X відбувається в момент Y. Інші події можуть бути безпосередніми наслідками вибору персонажів, але годинник цокає, і наступний імпульс, що ускладнить їм життя, невблаганно наближається.

Хронологія також допомагає зрозуміти саму ідею імпульсів. Ось приклад зі старого документа про стан моєї кампанії в Птолусі:

  • 27.09.790: персонажі отримують доступ до своїх сховищ Гаммерсонга.
  • 28.09.790: Арвет використовує поміст помсти проти Ті.
  • 28.09.790: ударний загін Володарів Пакту прибуває до гробниці Алхестріна.
  • 29.09.790: Майстра й Фесамер Балаказар звертаються до персонажів із пропозицією зламати Білий дім.

Дещо з цього — зустрічі, на які домовилися персонажі; інше — засідки. Але кожен пункт — імпульс, готовий статися. Коли настане його час, ми почнемо нову сцену, визначимо її питання і введемо імпульс.

Саме тому я зазвичай веду у своїх нотатках дві окремі хронології: одну для подій загального тла, другу — для того, що безпосередньо вплине на персонажів.

Зверніть увагу: ці пункти ще не є повністю готовими імпульсами. Вони радше патрони, які чекають пострілу. Коли настане час, конкретний імпульс залежатиме від обставин персонажів.

Наприклад, якщо персонажі вдома, коли Майстра й Фесамер приходять наймати їх, імпульс — поява на порозі відомих членів злочинної родини, що має на них зуб. Якщо їх немає вдома, імпульсом стане знайдений після повернення лист.

Імпульси з таблиці

Ще один вид підготовлених імпульсів, про який рідко думають у цих термінах, — випадкові зустрічі.

Раніше я розповідав про те, як шанс 1 із 6 щохід на випадкову зустріч в OD&D впливає на дослідження підземелля. Якщо кожну таку зустріч вважати імпульсом, ця система автоматично підтримує їхній рівномірний темп. Це ще один приклад того, як класична структура дослідження підземелля дає навіть початківцям дієвий інструмент керування темпом.

Проблема в тому, що часто це той самий імпульс — «З’ЯВИВСЯ ДИКИЙ ПОКЕМОН!» — із тим самим питанням: «Чи переможете дикого покемона?» У статті про оживлення блукаючих чудовиськ я пояснював, як допомагає новий контекст зустрічі.

Наприклад, якщо таблиця дала «вісім скелетів», передбачуваний імпульс — «Ви бачите вісім скелетів. Вони нападають». Можна змінити імпульс: «Із саркофагів обабіч чути, як кістки шкребуть об камінь». А можна змінити саме питання: «Ви бачите вісім скелетів навколо величезного механізму з дерев’яних шестерень. Одні тягнуть важелі, інші штовхають колеса».

OD&D механічно змінювала питання сцени випадковими таблицями реакцій. Judges Guild застосовували подібний підхід до міських зустрічей: окремо визначали, кого ви зустрічаєте, і як та чому відбувається ця зустріч.

Імпульси й нав’язаний маршрут

Готуючи конкретні яскраві імпульси завчасно, можна ненароком почати нав’язувати персонажам визначений шлях. Ось кілька порад, як цього уникнути.

По-перше, імпульс ніколи не повинен визначати відповідь персонажа. Найкращі імпульси, навпаки, відкривають найбільше варіантів вибору. Порівняйте:

  • «Врятувати принцесу» / «Дізнатися, що принцеса в пастці».
  • «Убити вовка» / «Почути виття вовка».
  • «Утекти від поліції» / «Почути, як надворі зупиняється поліційне авто з сиреною».

По-друге, як показано в хронології вище, часто можна підготувати патрони замість готових імпульсів. Ці напівготові задуми легко допрацювати під час гри відповідно до поточних обставин.

По-третє, не готуйте їх надмірно докладно. Імпульси за задумом короткі й влучні. Якщо ви пишете про кожен більше одного-двох речень, мабуть, вкладаєте в нього забагато. Приділяйте імпульсам менше часу — тоді їх буде легше відкинути, коли гравці підуть в іншому напрямку. Краще витратьте час на підготовку набору інструментів пригоди.

На початку я говорив про патронташ імпульсів. Він дає вибухові можливості, але патрони в ньому ще не заряджені в зброю: ви не висмикнули чеки. Імпульси готові й чекають, а коли, як і куди їх кинути — з’ясується під час гри.

Бум.

Джерело. Перекладач: ДН.

Сюжетні імпульси в кіно: «Матриця»

Сюжетні імпульси в кіно: «Матриця»

«Месники» · «Чужий»

Як і в попередніх частинах, слід пам’ятати про обмеження прикладів із лінійного медіа. Ми знаємо, чим завершуються сцени оригінального фільму, але в рольовій грі кожна могла б мати чимало результатів.

Від розбору «Чужого» минув певний час. Перед «Матрицею» можна освіжити в пам’яті «Мистецтво темпу», щоб краще зрозуміти застосування сюжетних імпульсів.

Кадр із «Матриці» — Вачовські

Сцена 1. Допит Морфеуса

Імпульс: «Ти прив’язаний до стільця. До голови під’єднано електроди».

Питання: чи зламається Морфеус?

Допит Морфеуса розбито на кілька частин прийомом одночасних сцен: одна сцена проходить крізь кілька сцен із Нео і Трініті. У її розвитку помітно чимало цікавих прийомів.

По-перше, Вачовські використовують низку дедалі сильніших імпульсів. Морфеусу вводять у шию сріблясту рідину. Агент заходить зі словами: «Можливо, у нас проблема». Агент Сміт каже іншим: «Залиште нас». І так далі. Часто перехід до іншої сцени відбувається просто на імпульсі.

Ставки пояснюються в наступній сцені: якщо Морфеус зламається, він видасть місце розташування Зіона, і війну буде програно. Це приклад перетину сцен. Перехід на імпульсі, пояснення ставок у паралельній сцені й повернення до допиту зберігають напругу та водночас чітко показують значення подій.

Ще один чудовий перетин — коли Сміт виймає навушник. Це підвищує ставки допиту й одночасно має наслідки в сценах із Нео і Трініті: Сміт виходить із мережі зв’язку.

Кадр із «Матриці»: паралельні сцени

Сцена 2. Вибір Нео

Імпульс: «Ти збираєшся його вбити. Убити Морфеуса». — «Інакше не можна».

Питання: чи повірить Нео Оракулові?

На поверхні йдеться про те, від’єднати Морфеуса чи врятувати. Але це рішення підпорядковане питанню, чи повірить Нео Оракулові та чи наважиться зробити вибір, який, за її словами, йому доступний.

Відповіді наприкінці сцени немає. Питання залишатиметься відкритим ще кілька сцен, поки ставки зростатимуть.

Кадр із «Матриці»: підготовка плану

Сцена 3. План

Імпульс: «Гаразд. Що тобі потрібно? Крім дива».

Питання: який план у Нео?

Це проста, коротка й дуже дієва атмосферна сцена. З одного погляду це приклад принципу другого затишшя. Перше настає, коли Нео просить: «Зброю. Багато зброї». Уявний ведучий ще не завершує сцену. Трініті підвищує ставки: «Ніхто ніколи такого не робив». Після цього настає друге затишшя, і сцена обривається.

Кадр із «Матриці»: металошукач

Сцена 4. Порятунок Морфеуса

Імпульс: металошукач пищить.

Питання: чи вдасться врятувати Морфеуса?

Цей імпульс — чудовий приклад стриманості. Ми знаємо, що Нео озброєний до зубів. За попередні п’ять хвилин ставки не раз підвищувалися. Тому, щоб почалася вражаюча дія, досить звичайного писку.

Це сцена бою й водночас зразковий приклад уповільненого часу — буквально, з огляду на знамените уповільнення руху й «час кулі» Вачовських.

Кадр із «Матриці»: бій

Але сцена ще не закінчується. Протягом наступної хвилини ми кілька разів різко повертаємося до допиту Морфеуса. Так можна стискати час і водночас показувати цікаві моменти. Репліка «Здається, вони намагаються його врятувати» — ще один перетин сцен.

І це все ще та сама сцена. Одна бойова послідовність плавно переходить із вестибюля до ліфта, а потім на дах. Зверніть увагу на розмову:

Трініті: Як ти це зробив?

Нео: Що саме?

Трініті: Ти рухався, як вони. Я ніколи не бачила, щоб хтось рухався так швидко.

Нео: Недостатньо швидко.

Це коротка мить, але вона повертає нас до питання другої сцени: чи повірить Нео Оракулові? Відповідь досі невідома.

Назвімо це відлунням питання сцени. У справжній рольовій грі таку репліку, найімовірніше, додали б гравці Нео й Трініті. Але ведучий також може маленьким імпульсом на кшталт «Я ніколи не бачила, щоб хтось рухався так швидко» нагадати про невирішене питання, яке проходить крізь усю сесію.

Кадр із «Матриці»: порятунок

Тут усі перетини, розсіяні по сценах, одночасно сходяться в кульмінації. Виявляється, що «Чи зламається Морфеус?» і «Чи вдасться його врятувати?» — фактично одне питання або принаймні мають одну відповідь.

Таке справжнє об’єднання двох одночасних сцен в один фінал трапляється нечасто, але справляє величезне враження.

Перед завершенням сцени маленький імпульс «Він не встигне» спричиняє ще один начебто неможливий подвиг і повертає тему того, чи є Нео Обраним. Момент триває від «Я знав, він Обраний» до запитання Морфеуса: «Тепер віриш, Трініті?» Це витончено вплітає історію кохання Нео й Трініті, яка теж пов’язана з темою Обраного через пророцтво Оракула для Трініті.

Кадр із «Матриці»: перехід до наступної сцени

Сцена 5. Втеча

Імпульс: «Вони ще не вибралися».

Питання: чи втече Нео?

Цікаво, що імпульс подають фактично наприкінці попередньої сцени, а потім різко переходять до нової. До цього моменту я навіть не замислювався про такий прийом у рольовій грі, але в нього великий потенціал.

Трохи згодом Трініті додає новий імпульс: «Я хочу тобі щось сказати… Усе, що сказала мені Оракул, збулося. Усе, крім цього». Так нинішня сцена поєднується з ширшим питанням: чи повірить Нео Оракулові?

Кадр із «Матриці»: агент Сміт

Сцена 6. Знищений вихід

Імпульс: «Агент Сміт стріляє в телефон. Трініті ледве встигла вийти. Але твій вихід знищено».

Це новий імпульс. Особливість сцени в тому, що вона прямо пов’язує питання «Чи повірить Нео Оракулові?» з питанням «Чи втече Нео?» через його опанування Матриці та протистояння агентам: «Він починає вірити».

Тепер усі питання — чи втече Нео, чи переможе Сміта, чи покохає його Трініті, чи повірить він Оракулові, чи стане Обраним — зливаються в одне велике питання. Від цього моменту до втечі Нео з Матриці триває одна сцена, хоча місце дії не раз змінюється. Окремі питання отримують відповіді одне за одним: Нео відмовляється від імені Андерсон, Трініті освідчується, Нео виходить за межі правил Матриці, перемагає Сміта й утікає.

Ця бойова сцена плавно проходить крізь чотири способи поводження з часом. Під час бійки в метро час сповільнений. Далі різкий перехід до перехрестя, де Нео забирає телефон. До його появи в натовпі час іде звичайно, а під час погоні в будинку знову сповільнюється. Стиснення часу переносить його до готелю; далі час знову йде звичайно, поки він заходить усередину. Кульмінація в номері знову сповільнена, уже буквально на екрані, аж до електромагнітного імпульсу.

Кадр із «Матриці»: вартові

Сцена 7. Вартові

Імпульс: «Сигнал тривоги близькості верещить. Це вартові. У вас п’ять, може, шість хвилин».

Можна стверджувати, що це все ще попередня сцена, попри цілком інше місце дії: питання надто тісно пов’язані. Та практично це радше ще одна одночасна сцена з численними перетинами — допомога Танка, потреба Нео вийти до електромагнітного імпульсу, поцілунок Трініті. Вони підвищують ставки великої сцени Нео.

Кадр із «Матриці»: фінал

На завершення

Близько п’ятнадцяти років тому «Матриця» майже постійно була в моєму DVD-програвачі. Я жив у квартирі-студії і, коли виникало бажання, просто натискав «відтворити». Мабуть, я переглянув фільм сотні разів із різним ступенем уваги. Як і майже все, що зробили Вачовські, це блискуче й революційне кіно.

Ще 2007 року в статті з порадами щодо проведення бою я радив ведучим дивитися «Матрицю», «300 спартанців» або «Тигра, що підкрадається, дракона, що зачаївся» й описувати події на екрані вголос, ніби розповідаючи про них ігровій групі. Це розширює запас способів описати дію, допомагає позбутися звичних шаблонів і робить описи бою різноманітнішими.

Спочатку я хотів зосередитися на тому, як сцени «Матриці», особливо бої, проходять крізь кілька місць дії. Але, розбираючи фільм, побачив, скільки Вачовські можуть навчити мене й керування темпом. Я не очікував, що під час роботи над статтею з’являться поняття відлуння питання сцени, ширших сцен, малих імпульсів і великих об’єднаних питань. Я навіть не певен, як найкраще застосувати деякі з цих складних ідей за ігровим столом.

Це повертає мене до початку «Мистецтва темпу»: рольові ігри — ще молодий вид мистецтва. Нам і досі є що відкривати.

Джерело. Перекладач: ДН.

Сюжетні імпульси в кіно: «Чужий»

Сюжетні імпульси в кіно: «Чужий»

Як я згадував у першій частині цієї серії, коли ми беремо кіно за приклад для обговорення прийомів рольової гри, лінійність фільму може непомітно спотворити висновки. Ми знаємо, що Люку Скайвокеру «судилося» вирушити на Зірку Смерті й знищити її, бо бачили фільм. Але якщо я називаю слова Обі-Вана про бажання взяти Люка з собою на Альдераан прикладом зав’язки пригоди, чи означає це, що кожна така зав’язка має примушувати гравців рухатися за визначеним маршрутом?

Як і раніше, уявімо, що результат кожної сцени ще не визначено. Для цього я розгляну й інші можливі наслідки.

Аналіз «Месників» ми почали з початку фільму. Та в багатьох фільмах початок схожий: низка атмосферних сцен пояснює вихідні обставини, часом до них додають конфлікт, щоб підтримати інтерес. Тому в «Чужому» почнімо із середини.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 1

Сцена 1. Імпульс

«Панель зв’язку подає сигнал. Це Еш. Він каже, що стан Кейна змінився: той прокинувся».

Питання сцени: що робити з Кейном?

Ведучий може сформулювати це й інакше: чи здогадаються вони, що з Кейном щось не так, перш ніж чужий вирветься з його грудей?

У фільмі до цього питання повертаються знову й знову після того, як лицехап причепився до Кейна. Першою є сцена, де Ріплі вирішує, чи залишити шлюз зачиненим, аби не занести зараження. У рольовій грі першим таким моментом, найімовірніше, стало б рішення пошукової групи — чи взагалі повертати Кейна на корабель; фільм пропускає цей вибір.

У жахах такий прийом застосовують часто: коли глядачі знають або підозрюють майбутню біду, повторні нагоди героїв її уникнути створюють напругу. Для самих персонажів ці нагоди теж можуть стати серйозними випробуваннями й згодом спричинити гострі суперечки: «Якби ти мене, чорт забирай, послухав, Боббі був би живий!»

У цій сцені є кілька моментів, коли інший вибір міг змінити результат. У Кейна проблеми з пам’яттю — може, зробити медичне сканування, яке виявило б істоту всередині? Вони мали відразу перейти до кріосну, тоді Кейн замерз би до народження істоти. Але всі зголодніли, а після їжі заснути буде легше.

У рольовій грі застосувати цей прийом складніше: персонажі гравців часто ставляться до виживання суворіше, ніж літературні герої. Їхнє гасло — «Знищити з орбіти, щоб напевно». Щоб давати їм повторні нагоди «уникнути долі», зробіть безпечний або найшвидший шлях справді дорогим — і так, щоб ціна відчувалася.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 2

Сцена 2. Імпульс

«Груди Кейна вибухають фонтаном крові».

Питання сцени: як екіпаж відреагує на смерть Кейна?

Цей імпульс говорить сам за себе. Це один із найвідоміших моментів такого штибу в історії кіно.

Питання сцени саме по собі не надто захопливе: сильний імпульс може компенсувати звичайне питання. Цікаво й те, що сцена більше про атмосферу, ніж про конфлікт. Чужий убиває Кейна, якого я вважав би важливим другорядним персонажем, а не головним героєм. До конфлікту найближча мить, коли Еш наполягає, що не треба битися з істотою.

Сцена не закінчується в їдальні: там лише міститься її початковий імпульс. Вона разом зі своїм питанням триває під час похорону й подальшої розмови про зброю, коли з’являються електричний кийок і датчик руху. В уявній грі вона завершилася б, коли хтось за столом сказав би: «Досить розмов. Ідемо з містка полювати на тварюку». Для ведучого це сигнал переходити до наступної сцени.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 3

Сцена 3. Імпульс

«Незрозуміло, як це сталося: на третій палубі зникло живлення. Там унизу суцільна темрява».

Питання сцени: чи впіймають ксеноморфа?

Уявний «ведучий» не описує довгий безрезультатний пошук. Він відразу переходить до моменту, коли герої знаходять щось незвичне. За ігровим столом це могла б бути перевірка Пошуку. Або ведучий запитав би про порядок обшуку й залежно від нього визначив, з якою аномалією персонажі зіткнуться першою.

Далі йде ціла низка сюжетних імпульсів:

  • «Спрацьовує датчик руху. Щось є за скафандрами».
  • «Ви знаходите скинуту шкіру ксеноморфа».
  • «За ящиками ховається кіт. Він голосно шипить. Тоді ви розумієте: дивиться він уже не на вас, а вам за спину».
  • «З баків на вас крапає рідина… Стривайте, це не вода. Вона червона, густа. Це кров».
  • «Ви чуєте крик Бретта».

У розборі «Месників» я згадував, як Відон посилює сцени низкою імпульсів. Скотт і О’Беннон тут використовують той самий принцип, щоб побудувати захопливий пошук.

Подумайте, як застосувати ці уроки до створення підземелля. Який імпульс є в кожній кімнаті чи зустрічі? Як персонажі наближатимуться до нього? Як швидко перейти до наступного значущого моменту, не затримуючись на тому, що не має ваги?

Кадр із фільму «Чужий», сцена 4

Сцена 4. Імпульс

«Є лише одне пояснення: чужий пересувається вентиляційними каналами».

Питання сцени: якою буде нова стратегія?

Стара явно не спрацювала. У фільмі герої вирішують перекрити виходи з вентиляції та загнати чужого до шлюзу. Також з’являються вогнемети.

У рольовій грі рішення могло б бути іншим. Персонажі могли б спробувати прорватися до шатла, залишити когось охороняти другий вихід із вентиляції замість перекривати його або послати в канал кількох людей.

Кадр із фільму «Чужий», сцена 5

Сцена 5. Імпульс

«Далласе! Датчик показує ще один сигнал. Воно там разом із тобою».

Питання сцени: чи виживе Даллас?

Нарешті маємо досить пряму сцену конфлікту. Вона складається майже виключно із протиставлених перевірок Скритності та Сприйняття — це незвично. Коли ксеноморф наздоганяє Далласа у вентиляції, рятуватися вже пізно.

Якби я проводив таку сцену за столом, то підтримав би її будову: попросив би гравчиню Ламберт перейти до іншої кімнати. Датчик руху дає їй корисні відомості, які я надсилатиму повідомленнями на телефон, але передати їх Далласові вона може тільки криком. Тим часом працює кухонний таймер: гравець Далласа має лише тридцять секунд, щоб визначити наступний напрямок на підставі власних перевірок Сприйняття та криків Ламберт. Це приклад спеціального ефекту на рівні гри за столом, але я відхилився від теми.

Далі: сюжетні імпульси у фільмі «Матриця».

Джерело. Перекладач: ДН.

Сюжетні імпульси в кіно: «Месники»

Сюжетні імпульси в кіно: «Месники»

Щоб конкретніше розібрати поняття сюжетного імпульсу, розгляньмо кілька сцен популярних фільмів. Нас цікавить, чому вибрано саме ці сцени й як вони починаються.

Така вправа має обмеження: кіно — лінійне медіа. Аналізуючи прийоми рольової гри, важко знайти спільну точку відліку. Усі можуть увімкнути той самий фільм, але навіть дві групи, що грають одну й ту саму пригоду, навряд чи переживуть однакові події.

Тож уявімо, що ці фільми нелінійні. Насправді результат кожної сцени вже визначено, але ми вдаватимемо, що це не так. Щоб підкреслити це, я розглядатиму можливі інші результати.

Почнімо з «Месників».

«Месники»

На початку фільму оголошено евакуацію об’єкта, де зберігається тесеракт. Головні персонажі перших сцен — Нік Ф’юрі, агент Колсон і агентка Гілл.

Кадр із фільму «Месники», сцена 1

Сцена 1. Імпульс

«Доктор Селвіґ зафіксував сплеск енергії тесеракта. Це спонтанне явище. Ми не можемо його зупинити».

Питання сцени: як відреагує Щ.И.Т.?

Це цікаве питання, бо воно пов’язане з протистоянням «Фази II» та ініціативи «Месники», яке проходить крізь увесь фільм. Найвиразніше воно звучить у суперечці агентки Гілл і директора Ф’юрі. Але можна уявити й іншу реакцію: Ф’юрі вирішує не евакуювати об’єкт, бо розробку прототипів «Фази II» не можна переривати. Тоді решта фільму була б зовсім іншою.

Більша частина цієї сцени створює атмосферу.

Кадр із фільму «Месники», сцена 2

Сцена 2. Імпульс

«Тесеракт вивільняє величезний сплеск енергії! З’являється Локі з високотехнологічною зброєю, схожою на спис. Вона дуже нагадує зброю «Фази II»».

Головне питання: чи зможе Щ.И.Т. перешкодити Локі викрасти тесеракт?

Є й цікаве другорядне питання: чи встигнуть евакуювати комплекс до його руйнування? Обидва питання постають одночасно із сюжетним імпульсом.

Уся сцена присвячена конфлікту й триває від появи Локі до його остаточної втечі: бій у лабораторії, підкорення Соколиного Ока та Селвіґа, обман агентки Гілл, автомобільна погоня, переслідування на гелікоптері — усе це.

Уявімо, що в рольовій грі ці питання отримали інші відповіді. Скажімо, Колсон відсуває евакуацію на другий план і допомагає доправити тесеракт до гелікоптера раніше, ніж його забере Локі. Вони втрачають зброю «Фази II» та багатьох дослідників, що згодом погано позначиться на ресурсах. Зате тесеракт опиняється на борту летючого авіаносця. Звісно, тепер Локі спробує дістатися саме туди.

Кадр із фільму «Месники», сцена 3

Сцена 3. Імпульс

«Ваш обман спрацював бездоганно: ви прив’язані до стільця, а російський генерал вас «допитує». Обабіч нього стоять двоє головорізів. Збоку — стіл із блискучими знаряддями для тортур. Знадвору чути гуркіт довгого товарного поїзда».

Питання сцени: чи зможе Наташа встановити інших учасників незаконного продажу зброї генералом?

Головна героїня тут, звісно, Наташа. Самі імпульс і питання насправді незначні, хоча, якби Наташа продовжила це розслідування, то могла б з’ясувати, що Локі наймає головорізів через мережу генерала. Насамперед сцена готує ґрунт для наступного імпульсу: «Телефонує агент Колсон. Бартона захопили під контроль». Ось справжнє питання: що Наташа поставить вище — особистий обов’язок перед Бартоном чи час, уже витрачений на нинішнє розслідування?

Цікава деталь: Відон завершує сцену реплікою, яку теж можна вважати імпульсом: «О ні. Я беру Старка. А тобі — здоровило». Вона веде до сцени, якої немає у фільмі: Наташа планує, як залучити Беннера. Це приклад того, наскільки дієво можна подати імпульс і відразу перейти до іншої сцени. Гравці чекатимуть його розв’язки.

Кадр із фільму «Месники», сцена 4

Сцена 4. Імпульс

«Коли ви заходите до будинку, маленька дівчинка вистрибує з вікна на протилежному боці. Усе приміщення здається покинутим».

Питання сцени: чи з’явиться Здоровило?

Головні персонажі тут — Беннер і Наташа.

Можна було б сформулювати питання й так: «Чи вдасться Наташі завербувати Беннера?» Певною мірою сцена і про це, але це явно менш цікаве питання, і Відон це розуміє. Тому тема гніву Беннера з’являється вже у другій репліці сцени, а питання про його залучення — аж за дві хвилини. Сцена закінчується, коли стає зрозуміло, що Беннер здатний стримувати себе.

Головний висновок: питання сцени не завжди збігається з тим, про що персонажі говорять на поверхні.

Ми також бачимо, як часто Відон посилює сцену новими імпульсами: дівчинка просить допомоги; вона зникає; з-за стіни ніби нізвідки з’являється вродлива супершпигунка.

Кадр із фільму «Месники», сцена 5

Сцена 5. Імпульс

«Рада вимагає пояснити, чому ви намагаєтеся відновити ініціативу «Месники»».

Питання сцени: чи переконає Нік Ф’юрі Раду залучити Месників як загін швидкого реагування?

Тут майже все зрозуміло без пояснень. Зверніть увагу, що конфлікт у цій сцені не вирішується — щонайбільше відкладається. Великі питання зазвичай отримують відповідь лише протягом кількох сцен.

Особисто мені ця сцена цікава ще й тим, що спочатку я хотів описати імпульс як «Сер, телефонує Рада». Такий імпульс справді з’явиться пізніше у фільмі й тоді працюватиме, бо обставини дзвінка роблять його важливим. Тут же інтуїція Відона правильна: він відразу переходить до самої розмови.

За ігровим столом це теж, найімовірніше, правильне рішення. Немає причин думати, що Нік Ф’юрі зараз відмовиться говорити з Радою. Отже, вибір «взяти слухавку» не має значення, а рішучий початок сцени буде сильнішим.

Далі: сюжетні імпульси у фільмі «Чужий».

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 6: ще складніші прийоми

Мистецтво темпу, частина 6: ще складніші прийоми

До першої частини.

У самій гущі подій

Почати сцену in medias res означає відразу опинитися посеред дії. Це дієвий прийом: сцена починається з найзахопливішого чи найцікавішого моменту. В інших медіа він також інтригує глядачів невеликою загадкою: як герої потрапили в таку скруту?

Однак у рольовій грі ця загадка створює труднощі. Глядач може не знати, як персонажі опинилися в поточних обставинах. Гравцям же належить ухвалювати рішення за своїх персонажів, тому вони мають знати те, що знають персонажі.

Відкладімо загадку й зосередьмося на простішому різновиді in medias res, який я наполегливо раджу всім: починайте сцену після прибуття.

Господарська будівля в Чикаго

Ведучі часто починають саме з прибуття. Якщо персонажі їдуть на склад, сцена відкривається тим, що їхнє авто зупиняється перед будівлею. Якщо їдуть допитати підозрюваного — тим, що стукають у двері. Це безпечний вибір, але часто зайвий. Якщо ви знаєте, що персонажі збираються шукати зачіпки в кабінеті боса, необов’язково відтворювати їхній вхід до будівлі, злам дверного замка тощо. Почніть з того, що вони вже перебирають шухляди й дістають викривальні документи.

Це працює, бо припущення, закладені в обрамлення сцени, очевидні: персонажі справді зроблять те, що самі запланували, і їм вдасться це зробити. Якщо успіх сумнівний, звісно, спершу потрібна перевірка дії, а вже потім — відповідне обрамлення. Наприклад, після проваленої перевірки проникнення сцена може початися з того, що промінь ліхтаря охоронця вихоплює персонажів із темряви.

Складніше застосування in medias res

Драматичніші початки посеред дії звичні для інших медіа, але в рольовій грі їх складно реалізувати без нав’язування наперед визначеного шляху. Утім, якщо це вдається, результат може бути чудовим.

За моїм досвідом, це вимагає великої довіри й порозуміння між ведучим та гравцями. Ведучий повинен досить добре знати гравців і їхніх персонажів, щоб точно передбачити їхні реакції, а гравці — довіряти такому передбаченню.

Втім, ведучий може вдатися й до певних хитрощів. Найпростіша — запитання «Чому ви тут?». Сцена починається словами: «Ви в темному тунелі під штаб-квартирою корпорації Паркер. Чому ви тут?»

По суті це означає: «Так, я спрямовую вас до заданої точки, але дам вплинути на те, яким саме буде шлях». Для багатьох це надто грубе втручання; мені особисто воно теж некомфортне. Але якщо вашій групі воно підходить, ви отримуєте змогу починати сцени набагато рішучіше й підтримувати щільніший темп.

Інша хитрість — поєднати початок посеред дії з поверненням у минуле. Спершу покажіть персонажів у складній ситуації, а потім зіграйте, як вони до неї дійшли. Знання майбутнього обмежує вибір, але гравці все одно можуть впливати на шлях до вже показаних подій або навіть визначати його. До того ж можна майстерно показати майбутній момент так, щоб він інтригував, але не нав’язував багатьох конкретних умов.

Сцена після подій

Сцена після подій — особливий різновид атмосферної сцени, що йде відразу за великим конфліктом або сюжетним імпульсом. У ній персонажі осмислюють пережите й реагують на нього.

Її мета і художня, і практична — як у світі гри, так і за столом. У художньому сенсі вона природно урізноманітнює темп: моменти сильної напруги й дії змінюються відносним спокоєм, у якому вони набувають ширшого значення — як поступ, невдача чи одкровення.

За столом така сцена доречна, бо гравцям або ведучому часто треба підбити підсумки: вилікувати ушкодження, порахувати ресурси, звіритися із записами. Якщо група навчиться відігравати персонажів під час цієї механічної роботи, гра відчутно виграє. При цьому відіграш не обов’язково має стосуватися самих підрахунків. Можна сказати «ми всіх лікуємо» й обраховувати це, одночасно відігруючи пізнішу розмову персонажів про напад на палац.

У світі гри люди також цілком природно відпочивають після стресу або сідають поговорити про приголомшливе відкриття. «Слухай, принеси мені пива. Бетті мене кинула. І ще, здається, у неї вселився демон».

Зазвичай такі сцени виникають самі собою, якщо дати персонажам трохи свободи. Але якщо ви рішуче перескакуєте між ключовими моментами, не забувайте залишати місце й для них.

Добре працюють постійні місця або обставини для таких сцен. У моїй кампанії про Птолус це часто кімнати в «Примарному менестрелі», поїздка каретою через місто або хвилини, коли персонажі обшукують тіла загиблих і допомагають пораненим. Ці повторювані обставини стали впізнаваними для групи, і їхня поява природно налаштовує всіх на сцену після подій.

Порушення звичного ритму

Бібліотека в серіалі «Баффі — винищувачка вампірів»

У «Баффі — винищувачці вампірів» такі сцени часто відбувалися в шкільній бібліотеці, а в пізніших сезонах — у «Магічній скриньці». Але цей серіал також показує, як можна порушити звичний ритм: час від часу в місці, призначеному для перепочинку, раптом спалахує конфлікт.

Темп книжки чи фільму часто набуває повторюваного малюнка. Так само й у рольовій грі. Знайомий ритм може тішити, особливо коли вся група раптом діє злагоджено, майже інтуїтивно. Та передбачуваність може й приспати увагу. Тому іноді варто порушувати ритм несподіванкою: спокійна атмосферна сцена раптом переростає в конфлікт; події начебто стихають — і новий сюжетний імпульс різко підвищує ставки.

Цікаво, що такий злам легко сам стає очікуваним. Коли монстр уперше раптово повернувся з мертвих у нібито фінальній сцені фільму, це було блискучим порушенням ритму. Тепер це стандарт фільмів жахів: глядач радше здивується, якщо лиходій із ножем залишиться мертвим, аніж якщо він раптом підведеться.

Висновок

Важко переоцінити, наскільки поверхово ми торкнулися теми керування темпом у рольових іграх.

Можливо, це й на краще. Кіно, наприклад, виграло від глибшого розуміння темпу як інструмента режисера, але вміло вибудувати темп фільму — і досі радше мистецтво, ніж наука. Надто прості гасла легко перетворюються на переконання, що існує один-єдиний правильний спосіб.

Сподіваюся, я передав кілька корисних ідей, які можна по-різному застосовувати, щоб краще розуміти темп власних кампаній і керувати ним. Як саме — вирішувати вам. Експериментуйте, випробовуйте прийоми в грі й дивіться, що вони допоможуть відкрити та вдосконалити.

Додаткові матеріали про темп

Читайте також

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 5: складніші прийоми

Мистецтво темпу, частина 5: складніші прийоми

До першої частини.

Ми вже розібрали основні інструменти керування темпом у рольових іграх. Тепер коротко розгляньмо складніші прийоми. Це аж ніяк не вичерпний огляд: ми ледь торкнемося теми. Але сподіваюся, навіть таке знайомство підкаже цікаві напрямки для роботи.

Розділення групи

Почнімо з одночасних сцен.

«Не розділяйте групу» — Rich Burlew

Половина групи вирушає оглянути покинуту водонапірну вежу, а друга — розпитати фермера Джима Бакстера, у якого незбагненним чином з’явився запас нацистського золота.

Двічі різні групи, для яких я проводив гру, самі заявляли, що не розділятимуться, аби не ускладнювати мені роботу. В обох випадках я швидко відмовив їх від цих «добрих намірів»: насправді я люблю, коли персонажі розходяться.

Так, кілька паралельних ліній подій вимагають трохи більше уваги. Але це з лишком окупається новими можливостями керувати темпом. Річ у тому, що більше не треба чекати завершення сцени: можна перемикатися між одночасними сценами.

  • Перемикайтеся на наростанні сюжетного імпульсу. Він стає моментом напруженого очікування: «Двері раптом розносить пластиковою вибухівкою! Крізь покручені уламки заходить полковник Курц… Тим часом на іншому кінці міста…»
  • Перемикайтеся перед вибором. Пам’ятайте, що рольова гра — це розмова, у якій учасники роблять значущі вибори. Коли постає особливо важкий вибір, переходьте до іншої групи.
  • Перемикайтеся на кидку кубиків. Результат лишається невідомим. До того ж ви прибираєте паузу на сам кидок і додавання модифікаторів: поки гравці рахують, з іншою групою відбувається щось захопливе. Щойно і там доходить до перевірки — бах! — повертаєтеся до першої групи, дізнаєтеся результат і рухаєте дію далі.

А якщо дивитися суто практично, перемикайтеся й тоді, коли гравцеві потрібно знайти правило, виконати складний розрахунок або прочитати роздатковий матеріал. Можливо, тут немає драматичної паузи, яку варто підкреслити, але ви все одно усуваєте вимушене очікування за столом.

У результаті влучне перемикання між одночасними сценами допомагає ущільнити темп, посилити напругу й виділити ключові рішення.

Перетини сцен

Опанувавши перемикання між одночасними сценами, можна збагатити гру, поєднуючи ці сцени перетинами.

Найпростіший різновид — прямий перетин: елемент або наслідок однієї сцени негайно з’являється в іншій. Наприклад, одна група підриває склад зброї, а друга чує вибух на протилежному кінці міста. Або полковник Курц утікає від одних персонажів до свого кабінету, який саме обшукують інші.

Непрямі перетини тонші й різноманітніші. У різних сценах з’являються спільні або пов’язані елементи, які не є одним і тим самим. Наприклад, Франклін знаходить посібник культу зі знаком білої кобри, а водночас Джон бачить зображення білої кобри на обличчі своєї вбитої дружини.

Непрямий перетин може взагалі не означати конкретного зв’язку у світі гри. Скажімо, Сьюзі запрошує Ріка на побачення в «Італійського жеребця» у п’ятницю ввечері. Тим часом в іншій сцені лейтенант поліції наказує Боббі організувати спостереження за зустріччю ватажка мафії в тому самому ресторані й у той самий час. Сьюзі та Рік ніяк не пов’язані з мафією чи поліцією, але це все одно перетин.

Так можна сплести окремі сюжетні лінії: Сьюзі, Рік і Боббі опиняться в ресторані одночасно. Франклін і Джон незалежно почнуть розслідувати справу білої кобри. Поки що невідомо, як саме перетнуться їхні шляхи, але вони вже прямують назустріч одне одному.

Особливо добре цей прийом працює на початку пригоди чи кампанії. Замість того щоб зібрати всіх персонажів у таверні, почніть для кожного окрему сцену, а потім поступово додавайте перетини, які природно зведуть їх разом.

Є й інше застосування: дати гравцям можливість спостерігати за історією як глядачам. Пам’ятаєте мить у фільмі жахів, коли глядачам страшно, що герой відчинить двері, бо вони знають те, чого він не знає? У рольовій грі цього важко досягти — якщо тільки за столом про небезпеку вже знають з іншої сцени, а персонаж не знає. Звісно, це працює, коли гравці здатні розрізняти знання гравця й персонажа.

Сцени поза хронологічним порядком

Подібні до перетинів прийоми можна застосовувати і в послідовних, не одночасних сценах. Джон бачить кобру на обличчі загиблої дружини, а згодом персонажі знаходять посібник культу. Проте суть перетину — у навмисному зіставленні двох елементів, яке одразу справляє враження та пов’язує паралельні події.

Комусь це здасться штучним. Які шанси, що домовленість про побачення та наказ про спостереження припадуть на ту саму мить? Допоможуть сцени поза хронологічним порядком: Сьюзі може домовитися про побачення у вівторок, а лейтенант наказати Боббі підготувати спостереження в четвер. Але за столом ці сцени все одно можна провести паралельно.

Такий вільний підхід до часу усуває й іншу поширену перешкоду, коли група розділяється. Один персонаж каже: «Ви їдьте через усе місто обшукати склад, а ми залишимося тут, доки Девід зламає шифр бази даних».

Ведучий думає: «До складу їхати щонайменше п’ятнадцять хвилин. Отже, перш ніж перейти до складу, доведеться відіграти п’ятнадцять хвилин на серверній фермі». Насправді це необов’язково. Ніщо не заважає проводити обшук складу та події на серверній фермі одночасно.

Я називаю це сценами зі зсувом у часі. Зазвичай сам зсув для мене не такий важливий: він просто відкриває кращі можливості керувати темпом. Типовий приклад — усі розходяться у власних справах. Ми знаємо, що все відбувається десь у середу після обіду, але мені не цікаво точно з’ясовувати, що сталося о 14:00, а що о 14:15. Я краще перемикатимусь на сюжетних імпульсах і відводитиму увагу від кидків кубиків та подібних пауз.

Повернення в минуле

«Мементо» — Крістофер Нолан

Повернення в минуле — ще один поширений різновид сцени поза хронологічним порядком. Точніше, поширений в інших медіа; у рольових іграх, за моїм досвідом, він трапляється напрочуд рідко.

На відміну від сцени з невеликим зсувом у часі, нелінійність повернення в минуле зазвичай є важливою частиною подачі. Подія з минулого тематично пов’язана з тим, що відбувається зараз, або відкриває важливі для цього відомості. Приклади поза рольовими іграми: «Хрещений батько 2» — розгорнуте, але відносно прямолінійне застосування прийому; «Мементо» — надзвичайно складне; «Застосування зброї» Ієна М. Бенкса, де обидві низки сцен починаються в один момент, а потім одна рухається назад у часі, інша — уперед.

Повернення в минуле, як і будь-які сцени поза хронологічним порядком, вимагає обережності з послідовністю подій. Певні суперечності варто передбачити заздалегідь, а всі учасники мають бути готові не порушувати вже встановлених фактів навмисно. «Я телефоную йому!» — «Гаразд, але ми вже знаємо, що попри твої слова він вирушив на склад. Відіграй розмову з урахуванням цього». Якщо події все ж розійдуться надто далеко, іноді доведеться заднім числом щось виправити, хоча це й небажано.

Перевага повернення в минуле — значно більша свобода в дослідженні персонажів і ситуації. Можна, наприклад, зіграти сцени, що передували початку кампанії. А ще це допомагає пом’якшити або підсилити жорстке обрамлення сцен: якщо ви пропустили щось, що згодом виявилося важливим, просто поверніться до цього в минулому.

Далі: частина 6 — ще складніші прийоми.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 4: завершення сцени

Мистецтво темпу, частина 4: завершення сцени

До частини 1

Ми обрамили початок сцени й наповнили її середину. Тепер потрібно завершити обрамлення.

Перервати сцену

Зробити це зазвичай просто: ви перестаєте говорити про одне й починаєте про інше. Перехід можна позначити словами «тим часом», «перенесімося до…» або «через два дні», а тоді відразу запустити наступну сцену сюжетним імпульсом.

Цікавіше запитання — коли завершувати сцену. І знову це радше мистецтво, ніж наука.

Досягнуто мети. Якщо мету сцени виражено запитанням, очевидна мить завершення — коли на нього відповіли.

Але помилкою буде вважати це єдиним способом закінчити сцену. Деякі найцікавіші запитання розвиваються протягом кількох сцен, перш ніж отримають відповідь. Інші конфлікти взагалі неможливо розв’язати, доки не станеться щось іще. Якщо сцена зайшла в глухий кут, залишатися в ній нудно. Шукайте інші слушні миті для переходу.

Друге затишшя. Smallville RPG радить:

У сцени є припливи й відпливи: гаряча й швидка розмова, кубики, тріумфальні вигуки, оплески та напружені протистояння. А потім події іноді сповільнюються. Це нормально: гравцям може знадобитися час осмислити ситуацію й визначити наступний крок. Дайте їм цю мить, бо вдала зміна напряму створює чудову сцену. Невдовзі темп знову зросте. Головне — завершити сцену до другого затишшя. Одна зміна напряму робить сцену вдалою; дві перетворюють її на плутанину. Якщо події знову сповільнюються, час рухатися далі.

Мені майже нічого додати.

Вихід персонажів. Якщо всі персонажі гравців пішли, це явна ознака завершення сцени. Але іноді слушна мить настає вже тоді, коли йде один із головних персонажів — гравця або ведучого.

Оповідна гра Until We Sink каже, що кожна сцена завершується «щойно двоє персонажів вийшли з патіо». Непоганий орієнтир: вихід першого головного персонажа вказує, що сцена добігає кінця, але залишає іншим час завершити свої справи. Вихід другого — ознака, що інтерес до неї швидко згасає й час змінити обставини.

Втеча. Лиходій утік або герої змушені відступити. Це окремий випадок виходу персонажа, який варто виділити. Таке завершення не дає відповіді на головне запитання сцени: важливий персонаж вирішив утекти, а не розв’язати ситуацію.

Очевидний приклад — бій. Але це може бути й Біллі, який вибігає з дому, коли його питають про знайдений у кімнаті шприц. Або Сьюзен, що прокидається серед ночі й потай іде з ліжка після ночі з Роджером.

Новий імпульс. Іноді замість переходу до нової сцени можна привести її до персонажів. Якщо нинішня сцена затихає, додайте новий сюжетний імпульс: двері таверни розчиняються навстіж і всередину вриваються наймані вбивці; Бетті телефонує хтось із лихою звісткою; персонаж ведучого каже: «Мабуть, не найкраща мить про це говорити, але…»

Продовжуйте розмову

Коли одна сцена завершується, має початися інша. Кожна розмова утворює цикл, і час завершити цей: якщо події відбувалися в теперішньому часі, перейдіть до абстрактного або зробіть різкий монтажний перехід до наступного імпульсу.

До частини 5: складніші прийоми

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 3: наповнення сцени

Мистецтво темпу, частина 3: наповнення сцени

До частини 1

Ілюстрація до статті

Тепер, коли ви знаєте, про що сцена та який сюжетний імпульс її запустить, потрібно наповнити її змістом. Хоча межа тут умовна: коли ви вже визначили мету й імпульс, то, мабуть, багато знаєте про сцену.

Наповнення сцени — творчий процес. Як і в більшості таких процесів, способів майже безліч. Я сам не завжди дію однаково й вважаю помилкою перетворювати це на жорсткий алгоритм. Тому поділюся кількома ідеями, які допомагають мені. Можливо, стануть у пригоді й вам. У будь-якому разі почитайте, що про це кажуть інші, і дозвольте собі експериментувати, доки не відчуєте, що працює для вас і ваших гравців.

Але спочатку — найважливіше правило:

Ви можете знати, де починається сцена, але не знаєте, де вона закінчиться.

Ви не пишете книжку й не знімаєте фільм. На відміну від звичайного автора, ви знаєте початок шляху, але не маєте уявлення про його завершення. З одного боку, це велике обмеження. З іншого — чудова можливість.

Складники сцени

Моя основна думка така: візьміть усі складники сцени — хто, що, де й коли — і наповніть їх різними іграшками, з якими зможете гратися ви та персонажі.

Можна назвати їх «інструментами», з яких будують сцену. Але мені образ іграшки — речі для гри, довкола якої вільно працює уява, — видається яскравішим і кориснішим.

Що гнучкіші ці іграшки, то більшу користь вони дадуть. Річ із одним призначенням — добре. А річ, яку можна застосувати вісьмома способами, — ще краще.

На щастя, ваші гравці, мабуть, дуже винахідливі. Якщо дозволити, вони навіть із найнудніших речей зроблять щось, чого ви не передбачали. Ключове слово — «дозволити»: залишайтеся відкритими до того, що гравці змінять або перевернуть роль персонажів і предметів у сцені. Не чіпляйтеся за наперед вигаданий «правильний» перебіг подій.

Місце. Це «де» й «коли» сцени. Її безпосереднє оточення може бути тісним — «задня кімната в Білла» — або неймовірно широким — «техаські шосе» — залежно від персонажів і характеру сцени. Пам’ятайте: що коротше введення в обставини, то кращим може бути імпульс. Описуйте місце стисло й виразно, водночас даючи гравцям якомога більше іграшок.

Кілька моїх орієнтирів для виразних описів:

  • Три з п’яти. Згадайте п’ять органів чуття й спробуйте залучити в описі три. Зір майже очевидний, а смак рідко доречний, тому додайте два з трьох інших: слух, нюх або дотик. Не обов’язково справді торкатися речі, щоб здогадатися, якою вона була б на дотик.
  • Дві цікаві дрібниці. Додайте дві неважливі, але цікаві подробиці: зламаний годинник із зозулею в кутку, трохи їдкий запах невідомого походження, напис на стіні, біолюмінесцентний гриб тощо. Без них сцена відбулася б так само, але з ними вона виразніша.
  • Три на три. У «1–2–(3)–нескінченність» Дельта пише про дослідження, за якими третє повторення певного образу займає в мозку стільки ж місця, як нескінченна кількість повторень. Звідси випливає прийом для невеликої сцени: опишіть три речі по одній подробиці на кожну. Цим ви заповните «нескінченну чергу» в уяві гравців, а решту вона домалює сама. Для епічної сцени використайте повну схему: три складники по три подробиці кожен.

Персонажі. Це «хто» сцени. Я умовно поділяю її учасників на три категорії: головні, другорядні й статисти.

Головні персонажі найбільше пов’язані з метою сцени або здатні найсильніше на неї вплинути.

Другорядні підтримують головних: впливають на них, дають важливу інформацію або стають істотним ресурсом у конфлікті.

Статисти створюють тло. Їх можуть узяти в заручники або покликати підтримати юрбу, але зазвичай їх зручно розглядати як частину місця, а не як самостійних учасників подій.

Персонажі гравців майже завжди належать до головних. Іноді корисно вважати частину з них головними саме в цій сцені, а інших — другорядними, якщо її мета передусім стосується перших. Але якщо жоден персонаж гравця не відіграє головної ролі, тричі перевірте, що ви робите. Без винятково вагомої причини відсувати їх убік краще переосмислити мету сцени.

Єдиний приклад, який спадає мені на думку, — персонажі свідомо не беруть участі в подіях: скажімо, підслуховують розмову. Але й тоді перевірте, чи другорядною метою не є залишитися непоміченими. А потім перевірте ще раз, чи справжня тема сцени не така: «Чи зупинять персонажі Роберту, перш ніж вона зізнається Чарльзу в коханні?»

Конфлікт або атмосфера. «Що» сцени переважно визначене її метою. Але під час проведення мені корисно вирішити, чи сцена насамперед присвячена конфлікту, чи атмосфері.

У конфліктній сцені двоє або більше персонажів прагнуть взаємовиключних речей. Це може бути перестрілка, формальний двобій, захоплення компанії, політична дискусія, психологічна атака або палка сварка. Хай як це виглядає, інтереси зіткнуться, а в рольовій грі, мабуть, полетять і кубики.

Атмосферні сцени присвячені викладу відомостей, плануванню чи підготовці. Вони розвивають персонажів, показують їх самих і стосунки між ними, коли над головами не літають вогняні кулі. Тут загін вивчає креслення й звертається по давні послуги. Вони також створюють цінний контраст: спокійна мить допомагає відчути шалену погоню.

З практичного погляду атмосферні сцени встановлюють факти, завдяки яким згодом можна скоротити введення до сюжетного імпульсу. Наприклад, якщо наступного тижня до дверей персонажа прийде давно втрачений брат, краще заздалегідь згадати його в кількох сценах. Тоді не доведеться пояснювати всю вагу події саме в мить його появи.

Попри це, більшість сцен варто будувати довкола конфлікту: він зазвичай цікавий, а затягнутий виклад відомостей — нудний. Шукайте способи вплітати відомості в конфлікт. Наприклад, мати персонажа сердиться, бо їй здається, що він більше не переймається зниклим братом. Так можна отримати користь від обох складників.

Додаток: як не обрамлювати сцену

До частини 4: завершення сцени

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 2: обрамлення сцени

Мистецтво темпу, частина 2: обрамлення сцени

До частини 1

Ілюстрація до статті

Щойно ви починаєте пропускати порожній час, доводиться обрамлювати сцену, до якої переходите. Безперервний і відносно рівний перебіг подій класичного дослідження підземелля поступається місцем уривчастій, роз’єднаній і, можливо, навіть непослідовній оповіді.

У HeroQuest Робін Д. Лоуз розрізняє три види «часу» в рольовій грі: абстрактний, теперішній і сповільнений. Це корисні способи осмислити темп сесії. До них я додам ще й різкий монтажний перехід.

Сповільнений час. За Лоузом, тут відбуваються вирішальні події й тривалі випробування. Гравці хочуть точно визначати свої наміри й дії, тож застосовують більше правил, приділяють подіям більше уваги або і те, і те. Опис подій у сповільненому часі зазвичай триває довше, ніж самі події для персонажів. Бій у D&D — приклад такого часу.

Теперішній час. Його також можна назвати перебуванням «усередині сцени». Тут зазвичай минає більшість ігрового часу: гравці приймають кожне рішення за персонажів, а порожній час не пропускають.

Абстрактний час. М’який спосіб перейти через порожній час. Зазвичай це стислий опис із пропусками: «Минає кілька днів, поки ви перетинаєте Велику рівнину…» або «Ви виходите з порту й прямуєте через місто…» Я найчастіше переходжу між сценами саме так, бо при цьому гравці залишаються залученими. З досвідом легко читати їхню реакцію на стислий опис і відчувати, коли потрібно повернутися до повноцінної сцени. До того ж такий спосіб добре пасує нелінійним структурам сценарію, які я використовую: гравці можуть і далі впливати на події, навіть коли ми швидко просуваємо ігровий час.

Різкий перехід. Ми відразу стрибаємо від кінця однієї дії до початку іншої, не пояснюючи переходу або зв’язку між ними. Наприклад:

Гравець: Гаразд. Іду спати.

Ведучий: Ти засинаєш, щойно голова торкається подушки. І різкий перехід — гострий біль: меч гобліна прорізає кольчугу й глибоко ранить твою руку.

Чимало переходів між сценами, звісно, будуть або різкими, або стислими описами абстрактного часу. Але навіть за порівняно безперервного теперішнього часу може бути корисно подумки поділити події на сцени й упорядкувати їх прийомами обрамлення.

У будь-якому разі треба розуміти, як починати й завершувати сцену.

Мета сцени

Ви перегортаєте сторінки щоденника. Перемотуєте відео. Різко переходите до іншої миті. Як вирішити, коли зупинитися чи знову натиснути «відтворити»? До чого переходити? Коли починається нова сцена?

Можна по-різному уявляти її початок. Зазвичай я швидко окреслюю мить — хто, що, де й коли — та додаю різкий поштовх, який запускає дію.

Кажу «швидко», бо якщо ми прагнемо пропускати порожній час між змістовними рішеннями, слід усувати його якомога більше й переходити якнайближче до наступного вибору. Також зазвичай корисно залишати увагу на гравцях і постійно залучати їх до змістовних рішень.

Спершу визначте мету сцени. Чому ми тут? Чим важлива саме ця мить? Мета не мусить бути доленосною, але якщо ви почали сцену, у вас була на те причина.

Уявімо сцену без мети. Пам’ятаєте приклад із Vampire: The Masquerade, де персонаж їхав у центр міста? Ведучий переходить від будинку до нової сцени:

Ведучий: Ти стоїш на червоному світлі на розі Чикаго й Франклін. Що робиш?

Гравець: Чекаю зеленого.

Ведучий: Загоряється зелене. Їдеш далі в центр.

Кінець сцени. Якщо немає мети — причини звертати увагу саме на ріг Чикаго й Франклін, — це явна марна трата часу. На щастя, ведучий принаймні здогадався швидко завершити сцену. Початківці часом тягнуть такі безцільні розмови болісно довго.

Яку мету ведучий вважає важливою, як її вибирає та показує — тут добре видно його особисті задуми й прийоми. Але зазвичай зручно формулювати мету як запитання, на яке відповідає сцена. Інакше кажучи, це ставки сцени: що саме поставлено на карту.

Наприклад, у звичайному дослідженні підземелля кожну кімнату можна вважати окремою сценою. Нехай в одній є огр. Метою сцени можна назвати відповідь на запитання: «Чи вб’ють персонажі огра?» На карту поставлені їхні життя й життя огра. Але інше запитання докорінно змінить характер сцени: «Як персонажі пройдуть повз огра?» робить її відкритішою. А «Чи переконає огр персонажів допомогти йому битися з гоблінами?» перетворить сцену зовсім.

Поза підземеллям запитання можуть бути такими: чи вживе Біллі героїн? Чи знайде Шерлок кривавий відбиток долоні? Чи видасть Ґюнтер єврейську родину, яка живе на його таємному горищі?

Якщо ви ведете гравців за наперед заданим шляхом, відповіді вже можуть бути вирішені, але запитання все одно прозвучать. Якщо ж ні, мета сцени часто зміниться вже після її початку. Та початкове запитання, заради якого ви її розпочали, у вас однаково було — зараз нас цікавить саме воно.

Сюжетний імпульс

Визначивши мету, треба справді запустити сцену: наблизити увагу, змістити фокус, швидко намалювати картину словами — назвіть це як завгодно.

Шукайте сюжетний імпульс.

Це подія, яка змушує персонажів зробити одне чи кілька змістовних рішень або принаймні відкриває для них таку можливість. Вибухова сила, що запускає сцену й рухає її вперед.

Повернімося до простої сцени з огром. Припустімо, персонажі провалили перевірку Скритності. Сцена почнеться, коли огр вискочить перед ними й загарчить? Коли вони ще наближатимуться до його кімнати й почують хрускіт кісток? Чи коли побачать гобліна, розтягнутого на дибі, із кишками біля ніг, а за спиною в коридорі почують важкий гупіт кроків огра, що повертається до трапези?

Це різні імпульси. Змінюючи їх, можна суттєво змінити наступну сцену, навіть якщо всі інші її складники лишаються тими самими. Вибір «правильного» імпульсу — радше мистецтво, ніж наука.

Поза підземеллям імпульси можуть виглядати так:

«Перехід до четверга по обіді. Ти прибираєш кімнату сина. Перекладаєш кілька його зачитаних коміксів і знаходиш шприц. Використаний шприц».

«Ви ще на півдорозі до міста, коли над Синіми пагорбами сходить повний місяць. Гострий біль пронизує кінцівки й спину, а крізь шкіру пробивається хутро».

«Поліцейський вибирається з патрульної машини. На ньому забруднена їжею форма шерифа. На шиї, на ланцюжку, висить каблучка. Ти впізнаєш обручку своєї дружини».

Імпульс часто потребує контексту. Іноді сцену варто почати трохи раніше, щоб гравці отримали відомості, потрібні для його розуміння. Послідовність кількох імпульсів може підвищити або ускладнити ставки сцени.

Ілюстрація до імпульсу сцени

Наприклад, розгляньмо останню сцену з обручкою. Її можна почати так:

«Ти вже майже чотири години їдеш до Сан-Антоніо. Від нескінченного асфальту попереду здіймається марево спеки, а кондиціонер ледве дає собі раду. Пальне опустилося нижче чверті бака. Ти пильно виглядаєш заправку, щоб долити його».

Це контекст, або експозиція. Вона встановлює важливі обставини майбутньої сцени: персонаж посеред безлюддя, пальне закінчується тощо.

«Ти минаєш вицвілий рекламний щит крамниці рибальського знаряддя, коли позаду спалахують, наче вишневий цвіт, червоно-білі вогні сільського поліцейського».

Це перший імпульс: бац — поліцейський. Зупинитися чи спробувати відірватися? Якщо персонажеві нема чого приховувати від поліції, імпульс доволі слабкий. Але якщо в багажнику заховано тіло, він має потенціал.

Припустімо, персонаж вирішує зупинитися. Тоді настає другий імпульс — обручка, що підвищує ставки.

Наостанок дам особисту оцінку: зазвичай що коротший контекст і що більше цікавих рішень можна прийняти у відповідь на імпульс, то він кращий.

Звичайно, не кожна сцена мусить бути складною й багатою. Іноді потрібна коротка, жорстока простота — хтось замахується сокирою на голову Джеймса Бонда. Така зміна з однозначним вибором може освіжити кампанію, переповнену складними дилемами. Але в дев’яти випадках із десяти ви зробите гру багатшою й цікавішою, якщо ваші імпульси будуть виразнішими.

До частини 3: наповнення сцени

Примітка: термін «імпульс» (bang) запровадив Рон Едвардс у вузькому значенні для свого різновиду «наративізму». Я свідомо використовую його ширше, щоб він підходив будь-якому стилю гри.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу

Мистецтво темпу

Ілюстрація до статті

Настільні рольові ігри — відносно новий вид мистецтва. Як і у випадку з іншими новими формами, багато порад про їх створення та використання запозичують із давніших видів. Але чимало таких порад хибні, адже схожість нової форми зі старими зазвичай значно поверховіша, ніж здається. Наприклад, сценаристам кіно знадобилися десятиліття, щоб остаточно перестати наслідувати театральні п’єси.

Нині добрий приклад — поради про темп рольових ігор. Багато порад ведучому прямо запозичують терміни й поняття з кіно чи телебачення. Як і кіносценарій, написаний прийомами театру, дещо працює, але багато чого ні. Темп фільму насамперед залежить від того, як показують заздалегідь визначені події, тоді як у рольовій грі події не визначені наперед — або принаймні, мабуть, не повинні бути.

Крайній приклад — Пам’ятай Крістофера Нолана. Темп фільму цілком побудований на ретельно продуманому поданні інформації, відомої сценаристу й режисерові. Я можу уявити подібне враження в рольовій грі, але способи його створити були б геть іншими, ніж прийоми Нолана під час написання, знімання й монтажу фільму.

Щоб зрозуміти темп кіно на відміну від театру, слід усвідомити одну основну можливість цього виду мистецтва: плівку можна розрізати й змонтувати.

Так само, щоб зрозуміти темп рольової гри, треба усвідомити її головний принцип: розмову, що складається зі змістовних рішень.

Розмова змістовних рішень

Як я вже казав, рольова гра, очевидно, присвячена відіграшу ролі. Відігравати роль — означає робити вибір так, ніби ви є персонажем. Цей вибір виникає під час розмови.

Ілюстрація до розмови за ігровим столом

Як сказав Д. Вінсент Бейкер в Apocalypse World:

Рольова гра — це розмова. Ви й інші гравці по черзі говорите про вигаданих персонажів у вигаданих обставинах, які роблять те, що роблять. Як і в будь-якій розмові, ви даєте одне одному слово, але це не сувора черговість, правда? Іноді говорите одночасно, перебиваєте, продовжуєте чужі думки або говорите найбільше. Усе це нормально.

Інакше кажучи, основну взаємодію в рольовій грі можна звести до такого:

Ведучий: Що хочеш зробити?

Гравець: Хочу зробити X.

Ведучий: Коли ти пробуєш, відбувається ось що. Що хочеш зробити далі?

На практиці запитання ведучого часто мається на увазі, розмова не така акуратна, гравців кілька, правила можуть змінити її будову тощо. Але це серцевина всього, що відбувається в рольовій грі: ведучий описує ситуацію, гравці відповідають вибором, ведучий визначає його результат — і так створює нову ситуацію, на яку гравці знову реагують.

Хай як ускладнювати цю взаємодію, в основі вона циклічна. Можливість ведучого керувати темпом виникає саме в момент його відповіді: «Коли ти пробуєш, відбувається ось що».

Порожній час

Хоча темп рольової гри відрізняється від інших форм мистецтва, на практиці керувати ним буває напрочуд просто. Ведучий має помічати й усувати, поєднувати або, у складніших прийомах, інакше використовувати те, що я називатиму порожнім часом: проміжок між одним набором змістовних рішень і наступним змістовним вибором.

Інакше кажучи, пропускайте «нудні частини», у яких нічого не відбувається. Хитрість — швидко привести гравців до наступної миті, де вони можуть зробити цікавий і значущий вибір, не позбавивши їх такого вибору під час переходу.

Ілюстрація до ігрового часу

Мені зручно уявляти ставлення до порожнього часу як шкалу. На одному її краю — чисте, старомодне дослідження підземелля. Тут майже нічого не пропускають і кожну дію враховують, бо змістовні рішення дуже щільні. Наприклад, у первісних правилах D&D кожного ходу роблять перевірку на випадкове чудовисько. Навіть якщо не зважати на часті важливі рішення щодо напрямку руху, вибір зробити чи не зробити одну дію залишається вагомим.

Це ще одна причина, чому дослідження підземелля — дієва структура сценарію для початківців: ведучому майже не потрібно думати про темп. Він може спокійно проводити гру, не користуючись цілим набором відповідних прийомів.

Але щойно ведучий виходить із підземелля, стає зрозуміло: такий спосіб уже не працює. Уявіть, що ми граємо у Vampire: The Masquerade, а я проводжу поїздку з дому до центру міста так:

Ведучий: Що хочеш зробити?

Гравець: Поїду в центр.

Ведучий: Як саме дістанешся?

Гравець: Автомобілем.

Ведучий: Гаразд, ти виїжджаєш із гаража й рушаєш провулком. Наприкінці звернеш ліворуч чи праворуч?

Гравець: Ліворуч.

Ведучий: За пів кварталу — Десята вулиця. Куди далі?

Гравець: Прямо.

Ведучий: Ще за квартал — Елліот. Куди далі?

Гравець: Прямо.

Ведучий: Далі Чикаго-авеню й червоне світло світлофора. Що робиш?

Гравець: Почекаю зеленого й поверну праворуч.

Очевидна нісенітниця. Жодне із цих рішень не має значення, нікому не цікаво. Тому зазвичай розмова виглядає так:

Ведучий: Ви біля міської брами. Що робите?

Гравець: Ідемо до таверни «Самотня дівка».

Ведучий: Гаразд. Коли ви входите до «Самотньої дівки»…

Стривайте. Що сталося? Ми пропустили купу подій і — раз! — почали нову сцену в таверні.

Наміри, переривання та перешкоди

До обрамлення сцени ми ще повернемося, а поки подивімося, чому вибрано саме цю сцену. Ми трохи просунулися шкалою: пропустили події до здійснення наміру. Гравці сказали, чого прагнуть, і ведучий одразу перейшов до миті, коли вони цього досягли.

Ведучому тут слід поставити собі два запитання: який поточний намір персонажів гравців? Чи щось його перерве?

У цьому прикладі намір очевидний: гравець прямо сказав, чого хоче. Переривання або перешкоди між персонажами й метою можуть бути різними. На них напали наймані вбивці? Вони зустріли давнього друга? Побачили можливість поцупити гаманець багатого шляхтича? Помітили рідкісний фоліант за смішну ціну?

Вибираючи переривання й перешкоди, ведучий спирається на власні цілі та прийоми. Подія виникла за випадковою таблицею? Час розпочати нову сюжетну арку? Настала подія з підготовленого розкладу? Прийшла творча ідея? Ви хочете задіяти рису одного з персонажів?

Підсумок такий:

  1. Визначте намір.
  2. Виберіть перешкоди.
  3. Перейдіть до наступного змістовного вибору.

У «Мистецтві рішень» я писав: «Якщо маєте сумнів, шукайте змістовний вибір». Тут діє той самий принцип.

Просуваючись далі шкалою обрамлення сцени, ми підвищуємо поріг цікавості, потрібний, щоб розпочати наступний епізод. Трохи піднімімо його:

Ведучий: Ви біля міської брами. Що робите?

Гравець: Шукаємо таверну.

Ведучий: Гаразд, ви в таверні «Самотня дівка».

Помітили різницю? Ведучий вирішив, що вибір конкретної таверни не важливий, тож пропустив його, вибрав заклад сам і почав сцену. Якби він не обрізав сцену так рішуче, міг би запитати: «Хочете дорогий заклад чи дешевий?» Або запропонувати кілька таверн на вибір. Чи зробити і те, і те.

Поставивши таке запитання, ведучий фактично заявляє: «Комусь із нас важливо, чи заклад дорогий». Можливо, вибір цікаво розкриє персонажів, змінить їхні витрати золота, визначить імовірні зустрічі, допоможе помітити шпигунів, які йдуть слідом, або вплине на щось інше.

Що рішучіше ми обрамлюємо сцену, то цікавішою має бути подія, заради якої зупиняємо перемотування, і то більше рішень пропускаємо. Можливо, ведучий вирішує, що таверна геть нецікава:

Ведучий: Ви біля міської брами.

Гравець: Шукаємо таверну.

Ведучий: Ви гуляєте там до пізньої ночі, тож наступного ранку вас іще трохи мучить похмілля. Ви купуєте припаси в крамниці Дінка й помічаєте злодія, який ховає в кишеню золотий годинник.

Можна перейти ще далі:

Гравець: Гаразд, у підземеллі закінчили. Повернімося до міста.

Ведучий: Минає два тижні. Ви купуєте припаси в крамниці Дінка й помічаєте злодія, який ховає в кишеню золотий годинник. Ти кричиш: «ЗУПИНИТЬ ЗЛОДІЯ!» Він біжить до виходу. Що робите?

Чим рішучіше ведучий обрамлює сцену, тим більше свободи має для реалізації власних творчих задумів і тим сильніше впливає на хід гри. Адже за рішенням «пропустити порожній час» приховано ведення гравців за наперед заданим шляхом. Просто тут пропущені рішення, які всі за столом вважають несуттєвими.

Ілюстрація до переходу між сценами

Ризик, звісно, у тому, що ви пропустите рішення, важливе для когось із гравців. Smallville RPG, яка заохочує рішуче й швидке обрамлення сцен, радить:

Якщо, попри всі зусилля, ви стрибнули надто далеко вперед, а гравець каже: «Але я хотів…» — просто дайте йому сюжетне очко. Нехай витратить його, щоб посеред сцени розкрити підготовку, яку планував. Якщо пощастить, він здивує всіх несподіваним поворотом.

Подібні рішення поширені. Що далі ви просуваєтеся шкалою, то частіше гра чи ведучий запроваджують способи розподілу контролю над оповіддю: ведучий забирає в гравців стільки контролю, що його доводиться повертати в іншій формі.

На практиці ведучі, звичайно, істотно змінюють швидкість і рішучість обрамлення залежно від обставин. Але головний принцип темпу рольової гри простий: «Пропускайте нудне й переходьте до наступного змістовного вибору».

Складність — застосувати цю просту пораду добре.

До частини 2: обрамлення сцени

Мистецтво темпу: серія

Додаткове читання

Джерело. Перекладач: ДН.