Мистецтво рішень

У відповідь на оновлення про склеп Луан Фієна По запитав мене:
Цікаво, коли гравці складають мапи, ви покладаєтеся лише на їхню вправність чи використовуєте якісь перевірки навичок, щоб врахувати вміння персонажа розібратися з незвичайною ситуацією на мапі, як у цьому випадку?
Саме з тією мапою гравці переважно розібралися самі. Але запитання По змусило мене замислитися ширше: як ведучий ухвалює рішення щодо ігрових ситуацій під час рольової гри?
По-перше, я віддаю перевагу системам із широкою механічною основою для рішень ведучого. Декому більше до вподоби вирішувати все одноосібно без правил, але мені подобається спиратися на механіку, тому що вона:
- Дає змогу вирішувати невизначені ситуації. Замість «це точно станеться» або «цього точно не станеться» я можу сказати: «Схоже, це ймовірно. Подивімося, чи вдасться».
- Дозволяє різним можливостям персонажів справді впливати на події.
- Підказує рішення, коли я не знаю, як розсудити ситуацію.
- Дає результат, від якого можна відштовхнутися в імпровізації; він часто спонукає мене вигадати те, чого інакше не було б.
- Допомагає зберігати послідовність у схожих рішеннях із плином часу.
І так далі. Загалом погано розроблені правила стають безглуздими путами. Добрі правила відкривають нові способи гри й розширюють її межі.
З огляду на це мій загальний підхід до рішень ведучого виглядає так:
- Пасивне спостереження за світом спрацьовує автоматично.
- Вправність гравця залучає вміння персонажа.
- Вправність гравця може переважити вміння персонажа.
Пасивне спостереження спрацьовує автоматично
До пасивного спостереження належать очевидні для всіх речі — наприклад, коли персонажі входять до кімнати, а посеред неї висить величезна вогняна куля. Але сюди також належать механіки, які визначають, чи помітять вони щось не настільки явне. В OD&D це перевірки несподіванки. У третьому виданні D&D — перевірки Слуху, Спостереження та Знань, хоча ці навички можна застосовувати й не лише у відповідь на подію.
(Чому я згадав Знання? Уявіть кімнату з великим геральдичним щитом на стіні. Чи впізнають персонажі старовинний герб короля Негута III з Іркатії? Якщо так, гравці не повинні спеціально питати, чи впізнали його персонажі: вони просто впізнають.)
Тепер переходимо до суті. Гравець каже: «Я хочу зробити Х». А вам треба вирішити, як визначити результат Х.
Вправність гравця залучає вміння персонажа
Я маю на увазі, що персонажі не грають самі за себе. За винятком суто пасивного спостереження за світом, гравець має заявити дію, яка потребує перевірки навички, щоб цю навичку застосували.
Ось простий приклад:
Гравець: Перевіряю скриню на пастки.
Ведучий: Зроби перевірку Пошуку.
Більшості це видасться самоочевидним. Проте я бачив ігри, де на слова «Відчиняю скриню» ведучий просив перевірку Пошуку. Можливо, ви чули й таке: «Моя героїня — розбійниця 12-го рівня! Вона б знала, що перед відкриттям скриню треба перевірити на пастки!»
Я розумію, що за цим стоїть цілком слушне філософське питання. Який би підхід ми не обрали, є межа, за якою гравець начебто перестає керувати персонажем. Знову візьмімо перевірку Пошуку: гравець вирішив перевірити скриню на пастки, але ми дозволяємо механіці, з урахуванням уміння персонажа, визначити, як саме відбуваються пошуки.
Та чи не можемо ми так само сказати: коли гравець вирішує відкрити скриню, механіка має визначити, як саме персонаж це робить, з огляду на його досвід?
Загалом я б зауважив, що невіддільна частина рольової гри — грати свою роль, тобто робити вибір так, як робив би ваш персонаж. Якщо передати змістовні рішення механіці, а не ухвалювати їх самому, я б сказав, що це вже не рольова гра.
На протилежному полюсі — різні форми прискіпливого перебору дрібниць. Тут ніколи не можна доручити визначення результату дії вмінню персонажа, і пошуки в скрині перетворюються на довжелезний перелік деталей:
Гравець: Перевіряю скриню на пастки.
Ведучий: Як саме?
Гравець: Дивлюся, чи немає під скринею натискної плити.
Ведучий: А як саме ти це робиш?
Гравець: Провожу пальцями по краях, шукаючи щілини. Потім наллю води довкола скрині й подивлюся, чи не стікає вона в заглиблення. Тоді дуже обережно підніму один кут скрині, рівно настільки, щоб підсунути аркуш пергаменту й перевірити, чи не зачепить він пружинний механізм під скринею.
(А якщо ваш ведучий полюбляє підступи: «Перевіряю, чи немає під скринею натискної плити». — «Ти піднімаєш скриню, щоб зазирнути, і запускаєш плиту!»)
Звісно, віднайти золоту середину, де саме залучати вміння персонажа, — це мистецтво. Але у 99 випадках зі 100 відповідь доволі очевидна. Якщо сумніваєтеся, шукайте змістовний вибір. Інакше кажучи, ніколи не вважайте, що персонаж робить щось, що потребує змістовного вибору, якщо гравець цього не обрав.
Вправність гравця може переважити вміння персонажа
Водночас не варто знецінювати змістовний вибір, наполягаючи, щоб певні дії неодмінно розв’язувалися через навички персонажа. Саме тому я кажу, що вправність гравця може переважити вміння персонажа.
Повернімося до скрині. Уявіть таємне відділення, до якого можна дістатися, піднявши її дно. Ми визначили, що для його виявлення потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 17. Гравець каже:
- «Обшукую скриню».
- «Перевіряю дно скрині на таємні відділення».
- «Берусь за сокиру й розбиваю дно скрині».
- «Перед відкриттям перевіряю скриню на пастки».
- «Шукаю таємні відділення у віці скрині».
Перший приклад — звичайний випадок. Ви передали результат механіці: перевірка Пошуку проти Класу Складності відділення. Успіх може дати різну відповідь — від «так, тут є таємне відділення» до «ти помічаєш, що зовні скриня на кілька дюймів глибша, ніж усередині».
Другий приклад конкретніший і випадково влучає саме в те, що можна знайти. Я, мабуть, дав би якийсь бонус до Пошуку. Якщо в скрині є й інші приховані речі, я міг би дозволити знайти їх тією самою перевіркою, можливо, зі штрафом, адже гравець шукає щось конкретне.
У третьому прикладі дія автоматично відкриває відділення. Перевірка Пошуку не потрібна: рішення гравця повністю переважило механіку.
Четвертий і п’ятий приклади показують, що це не завжди вигідно. У четвертому персонаж шукає лише зовні, тому не має шансів знайти приховане всередині. У п’ятому він прямо перевіряє не те місце.
Інший приклад — коридор із ямою-пасткою. Вона спрацьовує з імовірністю 50%, коли хтось на неї наступає. Щоб виявити її, потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 17. Гравець каже:
- «Шукаю пастки в коридорі».
- «Обережно йду коридором, простукуючи підлогу поперед себе десятифутовою жердиною».
- «Прикликаю небесного борсука й пускаю його вперед коридором».
- «Виливаю воду з бурдюка на підлогу й дивлюся, чи не стікає вона в щілини».
Перший випадок — звичайна перевірка Пошуку. Другий і третій обходять механіку Пошуку: натомість є 50% шансів, що жердина або прикликана істота запустить пастку.
Четвертий випадок можна розсудити кількома способами. Цей прийом цілком може автоматично виявити пастку, особливо якщо гравець точно вказує ділянку коридору. Інакше я принаймні дав би значний бонус до перевірки Пошуку за доречний спосіб, скажімо +10.
Багато в чому ми знову повертаємося до змістовного вибору. Раніше ми домовилися: персонажі не роблять того, що потребує такого вибору, доки його не зробить гравець. Тепер припускаємо, що кожен вибір гравця, імовірно, має значення, і враховуємо його конкретність, коли ухвалюємо рішення.
Склеп Луан Фієна: приклад зі справжньої гри
Розгляньмо мапу склепу Луан Фієна. Це підземелля з окремих сегментів, кожен із яких періодично обертається незалежно від інших і змінює планування.
У крайньому випадку гравець міг би сказати: «Роблю перевірку Знань (підземелля), щоб скласти мапу». Я відповів би: «Ні». Він не описав достатньо конкретної дії, щоб залучити вміння персонажа.
У самій грі гравці розібралися з мапою майже повністю завдяки власній вправності. Вони просто спостерігали, які кімнати з’єднуються, і поступово зрозуміли можливі конфігурації підземелля. Єдиним винятком став пізній етап, коли вони почали шукати в коридорах шви між кам’яними стінами, щоб підтвердити свої здогади про межі сегментів.
Але я можу уявити кілька способів залучити навички персонажів:
- Перевірити кривизну кам’яних стін, які періодично перекривають коридори, щоб хоча б приблизно визначити діаметр кожного круглого сегмента.
- Спробувати з’ясувати, у якому напрямку обертається кожен сегмент.
- Визначити, скільки каменю проходить повз відкритий коридор між сегментами, щоб зрозуміти кут повороту.
- Скористатися компасом або заклинанням, щоб визначити напрямок до і після повороту.
І так далі.
Серія «Мистецтво рішень»
- Частина 2: Намір і спосіб
- Частина 3: Цикл художнього світу й механіки
- Частина 4: За замовчуванням — так
- Частина 5: Навичка та складність
- Частина 6: Ворожіння в художньому світі
- Частина 7: Вектори
- Частина 8: Один кидок визначає результат
- Частина 9: Опис результатів
- Частина 10: Місце випадку в розв’язанні дії
- Частина 11: Розв’язання оповіді й дії
- Частина 12: Приховані й відкриті значення складності
- Частина 13: Приховані й відкриті ставки
- Частина 14: Групові дії
- Частина 15: Складання планів
Додаток: один кидок визначає результат на Зірці Смерті.














