Архіви позначок: Justin Alexander

Мистецтво рішень

Мистецтво рішень

Зображення Жнеця з усміхненим обличчям

Джерело ілюстрації.

У відповідь на оновлення про склеп Луан Фієна По запитав мене:

Цікаво, коли гравці складають мапи, ви покладаєтеся лише на їхню вправність чи використовуєте якісь перевірки навичок, щоб врахувати вміння персонажа розібратися з незвичайною ситуацією на мапі, як у цьому випадку?

Саме з тією мапою гравці переважно розібралися самі. Але запитання По змусило мене замислитися ширше: як ведучий ухвалює рішення щодо ігрових ситуацій під час рольової гри?

По-перше, я віддаю перевагу системам із широкою механічною основою для рішень ведучого. Декому більше до вподоби вирішувати все одноосібно без правил, але мені подобається спиратися на механіку, тому що вона:

  1. Дає змогу вирішувати невизначені ситуації. Замість «це точно станеться» або «цього точно не станеться» я можу сказати: «Схоже, це ймовірно. Подивімося, чи вдасться».
  2. Дозволяє різним можливостям персонажів справді впливати на події.
  3. Підказує рішення, коли я не знаю, як розсудити ситуацію.
  4. Дає результат, від якого можна відштовхнутися в імпровізації; він часто спонукає мене вигадати те, чого інакше не було б.
  5. Допомагає зберігати послідовність у схожих рішеннях із плином часу.

І так далі. Загалом погано розроблені правила стають безглуздими путами. Добрі правила відкривають нові способи гри й розширюють її межі.

З огляду на це мій загальний підхід до рішень ведучого виглядає так:

  1. Пасивне спостереження за світом спрацьовує автоматично.
  2. Вправність гравця залучає вміння персонажа.
  3. Вправність гравця може переважити вміння персонажа.

Пасивне спостереження спрацьовує автоматично

До пасивного спостереження належать очевидні для всіх речі — наприклад, коли персонажі входять до кімнати, а посеред неї висить величезна вогняна куля. Але сюди також належать механіки, які визначають, чи помітять вони щось не настільки явне. В OD&D це перевірки несподіванки. У третьому виданні D&D — перевірки Слуху, Спостереження та Знань, хоча ці навички можна застосовувати й не лише у відповідь на подію.

(Чому я згадав Знання? Уявіть кімнату з великим геральдичним щитом на стіні. Чи впізнають персонажі старовинний герб короля Негута III з Іркатії? Якщо так, гравці не повинні спеціально питати, чи впізнали його персонажі: вони просто впізнають.)

Тепер переходимо до суті. Гравець каже: «Я хочу зробити Х». А вам треба вирішити, як визначити результат Х.

Вправність гравця залучає вміння персонажа

Я маю на увазі, що персонажі не грають самі за себе. За винятком суто пасивного спостереження за світом, гравець має заявити дію, яка потребує перевірки навички, щоб цю навичку застосували.

Ось простий приклад:

Гравець: Перевіряю скриню на пастки.

Ведучий: Зроби перевірку Пошуку.

Більшості це видасться самоочевидним. Проте я бачив ігри, де на слова «Відчиняю скриню» ведучий просив перевірку Пошуку. Можливо, ви чули й таке: «Моя героїня — розбійниця 12-го рівня! Вона б знала, що перед відкриттям скриню треба перевірити на пастки!»

Я розумію, що за цим стоїть цілком слушне філософське питання. Який би підхід ми не обрали, є межа, за якою гравець начебто перестає керувати персонажем. Знову візьмімо перевірку Пошуку: гравець вирішив перевірити скриню на пастки, але ми дозволяємо механіці, з урахуванням уміння персонажа, визначити, як саме відбуваються пошуки.

Та чи не можемо ми так само сказати: коли гравець вирішує відкрити скриню, механіка має визначити, як саме персонаж це робить, з огляду на його досвід?

Загалом я б зауважив, що невіддільна частина рольової гри — грати свою роль, тобто робити вибір так, як робив би ваш персонаж. Якщо передати змістовні рішення механіці, а не ухвалювати їх самому, я б сказав, що це вже не рольова гра.

На протилежному полюсі — різні форми прискіпливого перебору дрібниць. Тут ніколи не можна доручити визначення результату дії вмінню персонажа, і пошуки в скрині перетворюються на довжелезний перелік деталей:

Гравець: Перевіряю скриню на пастки.

Ведучий: Як саме?

Гравець: Дивлюся, чи немає під скринею натискної плити.

Ведучий: А як саме ти це робиш?

Гравець: Провожу пальцями по краях, шукаючи щілини. Потім наллю води довкола скрині й подивлюся, чи не стікає вона в заглиблення. Тоді дуже обережно підніму один кут скрині, рівно настільки, щоб підсунути аркуш пергаменту й перевірити, чи не зачепить він пружинний механізм під скринею.

(А якщо ваш ведучий полюбляє підступи: «Перевіряю, чи немає під скринею натискної плити». — «Ти піднімаєш скриню, щоб зазирнути, і запускаєш плиту!»)

Звісно, віднайти золоту середину, де саме залучати вміння персонажа, — це мистецтво. Але у 99 випадках зі 100 відповідь доволі очевидна. Якщо сумніваєтеся, шукайте змістовний вибір. Інакше кажучи, ніколи не вважайте, що персонаж робить щось, що потребує змістовного вибору, якщо гравець цього не обрав.

Вправність гравця може переважити вміння персонажа

Водночас не варто знецінювати змістовний вибір, наполягаючи, щоб певні дії неодмінно розв’язувалися через навички персонажа. Саме тому я кажу, що вправність гравця може переважити вміння персонажа.

Повернімося до скрині. Уявіть таємне відділення, до якого можна дістатися, піднявши її дно. Ми визначили, що для його виявлення потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 17. Гравець каже:

  • «Обшукую скриню».
  • «Перевіряю дно скрині на таємні відділення».
  • «Берусь за сокиру й розбиваю дно скрині».
  • «Перед відкриттям перевіряю скриню на пастки».
  • «Шукаю таємні відділення у віці скрині».

Перший приклад — звичайний випадок. Ви передали результат механіці: перевірка Пошуку проти Класу Складності відділення. Успіх може дати різну відповідь — від «так, тут є таємне відділення» до «ти помічаєш, що зовні скриня на кілька дюймів глибша, ніж усередині».

Другий приклад конкретніший і випадково влучає саме в те, що можна знайти. Я, мабуть, дав би якийсь бонус до Пошуку. Якщо в скрині є й інші приховані речі, я міг би дозволити знайти їх тією самою перевіркою, можливо, зі штрафом, адже гравець шукає щось конкретне.

У третьому прикладі дія автоматично відкриває відділення. Перевірка Пошуку не потрібна: рішення гравця повністю переважило механіку.

Четвертий і п’ятий приклади показують, що це не завжди вигідно. У четвертому персонаж шукає лише зовні, тому не має шансів знайти приховане всередині. У п’ятому він прямо перевіряє не те місце.

Інший приклад — коридор із ямою-пасткою. Вона спрацьовує з імовірністю 50%, коли хтось на неї наступає. Щоб виявити її, потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 17. Гравець каже:

  • «Шукаю пастки в коридорі».
  • «Обережно йду коридором, простукуючи підлогу поперед себе десятифутовою жердиною».
  • «Прикликаю небесного борсука й пускаю його вперед коридором».
  • «Виливаю воду з бурдюка на підлогу й дивлюся, чи не стікає вона в щілини».

Перший випадок — звичайна перевірка Пошуку. Другий і третій обходять механіку Пошуку: натомість є 50% шансів, що жердина або прикликана істота запустить пастку.

Четвертий випадок можна розсудити кількома способами. Цей прийом цілком може автоматично виявити пастку, особливо якщо гравець точно вказує ділянку коридору. Інакше я принаймні дав би значний бонус до перевірки Пошуку за доречний спосіб, скажімо +10.

Багато в чому ми знову повертаємося до змістовного вибору. Раніше ми домовилися: персонажі не роблять того, що потребує такого вибору, доки його не зробить гравець. Тепер припускаємо, що кожен вибір гравця, імовірно, має значення, і враховуємо його конкретність, коли ухвалюємо рішення.

Склеп Луан Фієна: приклад зі справжньої гри

Розгляньмо мапу склепу Луан Фієна. Це підземелля з окремих сегментів, кожен із яких періодично обертається незалежно від інших і змінює планування.

У крайньому випадку гравець міг би сказати: «Роблю перевірку Знань (підземелля), щоб скласти мапу». Я відповів би: «Ні». Він не описав достатньо конкретної дії, щоб залучити вміння персонажа.

У самій грі гравці розібралися з мапою майже повністю завдяки власній вправності. Вони просто спостерігали, які кімнати з’єднуються, і поступово зрозуміли можливі конфігурації підземелля. Єдиним винятком став пізній етап, коли вони почали шукати в коридорах шви між кам’яними стінами, щоб підтвердити свої здогади про межі сегментів.

Але я можу уявити кілька способів залучити навички персонажів:

  • Перевірити кривизну кам’яних стін, які періодично перекривають коридори, щоб хоча б приблизно визначити діаметр кожного круглого сегмента.
  • Спробувати з’ясувати, у якому напрямку обертається кожен сегмент.
  • Визначити, скільки каменю проходить повз відкритий коридор між сегментами, щоб зрозуміти кут повороту.
  • Скористатися компасом або заклинанням, щоб визначити напрямок до і після повороту.

І так далі.

Перейти до частини 2.

Серія «Мистецтво рішень»

Додаток: один кидок визначає результат на Зірці Смерті.

Рішення на практиці

Додатково

Додаток до гекскроулу: багатошаровий гекскроул

Додаток до гекскроулу: багатошаровий гекскроул

Чарівник дивиться на вежу серед блискавок

Джерело ілюстрації.

Гекскроул — один зі способів поглянути на ігровий світ.

Як і інші структури сценаріїв та кампаній, гекскроул загалом можна розуміти як спосіб упорядкувати підготовлені матеріали разом із відповідною процедурою гри. Процедура проходження підземелля впорядковує пересування персонажів між кімнатами та дослідження їхнього вмісту. Їй відповідає структура підготовки: кімнати позначають на мапі, щоб легко їх знаходити, і доповнюють описами з відомостями, потрібними для дослідження.

Подібно до цього гекскроул поділяє мапу світу на гекси. Вони допомагають упорядковувати описи локацій і керувати дослідженням суходолу.

Але не слід плутати мапу з місцевістю.

Подумайте про безкраю дику місцевість звичайного гекса: ми зазвичай описуємо в ньому не більше одного цікавого місця. Проте чи йдеться про гекс у п’ять або шість миль, чи про дванадцятимильний гекс Александера, якби в ньому справді було лише одне цікаве місце, це була б величезна безлюдна територія.

Накладіть сітку гексів у відповідному масштабі на мапу свого району й побачите, про що я. Наприклад, візьмімо округ Браун у Міннесоті, який я обрав майже навмання, натиснувши на мапу. Він займає приблизно вісім дванадцятимильних гексів, але там є сім міст, кілька десятків поселень, п’ятнадцять великих озер, три великі парки й природоохоронні території, кілька наукових об’єктів і сорок місць із Національного реєстру історичних місць США. Які б вісім об’єктів ви не обрали, безліч інших не потрапить до описів гексів.

Так влаштований справжній світ. Так само влаштований і ваш ігровий світ. Свідомо чи ні, ви обираєте найважливіше або найвиразніше місце в кожному гексі й залишаєте решту поза записами. Це не проблема — доки ви пам’ятаєте про умовність і не починаєте вірити, що записане вичерпує все, що може запропонувати світ.

(Саме тому гекскроул Александера використовує випадкові зустрічі для процедурного створення нових локацій, як-от лігв, на мапі. Що більше часу гравці проводять у певному регіоні, то більше «пропущених» подробиць вони можуть відкрити саме там, де зараз зосереджена гра.)

Гекскроул також має процедурний ухил: матеріали впорядковані так, щоб персонажі знаходили їх, досліджуючи місцевість, наприклад: «Ідемо на північ, доки не побачимо щось цікаве». Але це, звісно, не єдиний спосіб досліджувати територію чи взаємодіяти з нею. Легко уявити цікаві елементи світу, майже або зовсім недоступні простим пересуванням мапою.

Мені допомагає уявляти різні структури як шари ігрового світу. Наприклад, мапа гексів — це один шар, один зі способів описати й упорядкувати світ. Часто його достатньо, щоб провести цілу кампанію. Але він не показує світу повністю. Можна додати інші шари: кожен описуватиме світ по-своєму й підтримуватиме інші дії персонажів.

Оскільки всі шари описують той самий світ, вони по-різному перекриваються та перетинаються. Поки персонажі досліджують світ певним способом, ви проводите гру за відповідним шаром. А коли вони відкриють щось нове або оберуть мету, для якої треба інакше взаємодіяти зі світом, ви зможете перейти до іншого шару — іншої структури сценарію чи кампанії — й визначити, що станеться далі.

Ба більше, як ведучий ви можете заздалегідь проєктувати світ із думкою про такі переходи між шарами.

Шар вузлової структури

Візьмімо, наприклад, проєктування сценарію за вузлами, де вузли пов’язані між собою підказками.

Кожен вузол — це людина, організація, подія, заняття або, що особливо важливо, місце. Отже, кожну локацію на мапі гексів можна вважати вузлом і пов’язати підказками з іншими локаціями, тобто іншими вузлами.

Наприклад, бандитів-гобгоблінів, що влаштували лігво в руїнах замку Чорного барона, некромантка могла послати шпигувати за ельфами Срібнолісся. Тоді в описі замку природно розмістити підказки і до ельфійського села в Срібноліссі, і до Вежі некромантки.

Якщо хочете спробувати цей прийом у своєму гекскроулі, почніть із простих петель:

Схема вузлів A, B, C та D, між якими ведуть підказки

  • У замку Чорного барона є підказки до Вежі некромантки, Ельфійського села й Села гобгоблінів.
  • У Вежі некромантки є підказки до замку Чорного барона, Ельфійського села й Села гобгоблінів.
  • І так далі.

Перевага такої побудови — невеликі цілісні сценарії, які можна природно досліджувати незалежно від того, на який вузол персонажі натраплять першим. Їх можуть привабити дивні вогні в замку Чорного барона, вони можуть почути від ельфів Срібнолісся про напади гобгоблінів або випадково знайти їхнє село. У кожному випадку вони зможуть простежити підказки й відкрити інші вузли.

Щоб ускладнити цю просту схему, зв’яжіть один вузол із кількома петлями. Наприклад, шпигунство за Срібноліссям може бути лише одним із задумів некромантки, а її вежа — своєрідним перехрестям кількох вузлових сценаріїв.

Опанувавши вузлові шари в гекскроулі, ви, найімовірніше, почнете тяжіти до вільної побудови «у хмарі». У ній описані в гексах локації вказують одна на одну так, як це найдоречніше. Ви можете помітити, що ті самі прийоми працюють і без повноцінних стійких вузлових сценаріїв.

Я маю на увазі, що завдяки гекскроулу як запасному способу знаходити місця вам не треба суворо дотримуватися Правила трьох підказок або оберненого Правила трьох підказок. Простіше кажучи, з гекса А до гекса Б може вести лише одна підказка. Якщо персонажі її пропустять, нічого страшного: структура гекскроулу дає їм змогу дістатися гекса Б географічно, з підказкою чи без неї.

Підказки можна також розміщувати в інших структурах вашої кампанії з гекскроулом:

  • Таблиці чуток — по суті, великі списки підказок, які можуть вільно поширюватися світом.
  • Випадкові зустрічі теж можуть містити підказки до локацій у гексах. Це стосується навіть процедурно створених підказок: сліди за своєю природою вказують, звідки істоти прийшли й куди прямують.
  • Навіть випадкові скарби можуть нести підказки. Класичний приклад — мапи скарбів.

Усі ці зв’язки додають кампанії глибини. Вони також підсилюють саму структуру гекскроулу: персонажі отримують відомості, потрібні для постановки цілей, можуть спрямовувати дослідження й подорожувати з наміром, а не безцільно блукати мапою.

Та ми лише починаємо розкривати можливості цього підходу. Досі ми з’єднували тільки локації, внесені до описів гексів, а отже, доступні для географічного дослідження. Але обмежуватися цим немає потреби. Місце, відкрите через гекскроул, може вести до інших вузлів — людей, подій, організацій, занять і навіть локацій, яких немає в описах гексів і які неможливо знайти, просто блукаючи мапою. Вони буквально існують на окремому «шарі» ігрового світу.

Такий підхід часто стає мені в пригоді з містами в моїх гекскроулах. Наприклад, із Мернатом:

Приклад мапи гексів із містом Мернат на Королівському тракті

Мернат може бути базою персонажів у гекскроулі або містом, яке вони відкриють, досліджуючи регіон. У кожному разі саме місто легко знайти завдяки структурі гекскроулу.

Та просто побачивши місто на обрії, ви не розкриєте всіх його таємниць. А якщо нащадок однієї зі знатних родин співпрацює з некроманткою? Він може бути лише одним вузлом значно більшої змови, що охопила місто, але персонажі навряд чи випадково натраплять на цю змову, просто пройшовши крізь міську браму.

(Мені також подобається, що це пов’язує міське середовище з навколишньою дикою місцевістю. І, звісно, зв’язок може працювати у зворотному напрямку. Так ви сплітаєте кампанію докупи: додаєте глибини й створюєте відчуття, що все взаємопов’язане.)

Ще один цікавий прийом — розмістити в гекскроулі ритуали. Персонажі збиратимуть підказки й необхідні матеріали, щоб з’ясувати, що саме, де й, можливо, коли потрібно зробити. Ритуали можуть відкривати унікальні заклинання та здібності, посилювати магічні предмети, прикликати містичних союзників або навіть створювати портали до позавимірних пригодницьких локацій.

У регіоні гекскроулу можуть бути й рухомі елементи: мандрівний ярмарок, торговий караван або містичний фенікс. Вони, очевидно, не закріплені за певними гексами. Можна включити їх до таблиці випадкових зустрічей, але вузлова побудова також дасть персонажам спосіб дізнатися про них і відшукати.

Примітка. Вузловий сценарій може вести до локацій далеко за межами регіону, охопленого гекскроулом. Наприклад, заради політичної підтримки місцевих каперів потрібно відплисти на південь, а слід Культу Чорного Ока веде до Імперського міста. Це не зовсім той самий випадок, що багатошарова кампанія, але він показує, як зміна структури допомагає подавати й проводити різні типи сценаріїв. Структура не повинна бути гамівною сорочкою: це інструмент, який дає вам свободу.

Перейти до частини 2: шари точкового кроулу.

Повернутися до гекскроулів.

Додаток до гекскроулу: опис подорожей

Додаток до гекскроулу: опис подорожей

Подорожній серед луків

Джерело ілюстрації.

Коли ведучий переходить від підземель або гри, побудованої на сценах, до подорожей дикою місцевістю, йому нерідко стає важко описувати ці подорожі. Найчастіше виникає одна з двох проблем: опис довгий і нудний — забагато погано поданих подробиць, які нецікаві й неважливі, — або короткий і нудний: прісні, загальні слова, від яких мандрівка не оживає.

Ми хочемо передати епічний розмах Середзем’я Толкіна, оживити водні шляхи, як Твен оживив Міссісіпі, зробити кожен закуток світу сповненим пригод, як Середземне море в Гомеровій «Одіссеї».

Але досягти цього буває непросто з кількох причин.

По-перше, хоч би як ми проводили подорож — через гекскроул, маршрути чи іншим способом, — це нові процедури, для яких треба опанувати нові інструменти. Їх можна вивчити, та справжнє вміння приходить із практикою. Тому природно, що спочатку ми спотикаємося: «Ой, забув перевірити випадкову зустріч» або «Зачекайте, з якою швидкістю ви хотіли йти?» — не найкраща основа для плавного й захопливого опису.

Водночас змінюється сам характер ігрового часу.

У підземеллі, наприклад, майже все відбувається в поточному часі. За визначенням із серії «Мистецтво темпу», це коли ведучий описує події приблизно в міру їхнього розвитку, а гравці ухвалюють кожне рішення за своїх персонажів.

Подорож дикою місцевістю зазвичай відбувається в абстрактному часі й передається оповіддю, яка пропускає проміжні події: «Ви три дні пробираєтеся каньйонами Опалових плато, а тоді повертаєте на південь…» або «Пополудні ви швидко спускаєтеся річкою, а надвечір бачите на обрії грозові хмари…»

На перший погляд це просто. Та на практиці виникає безліч нових питань, особливо якщо ми очікуємо від персонажів змістовних рішень щодо маршруту. Який відрізок часу охопити описом? Які події й заняття можна або варто повністю пропустити? Що саме описувати? Коли й як гравці мають ухвалювати рішення?

Наскільки докладно, наприклад, описувати Опалові плато? Чи повинні саме гравці вирішити повернути на південь після трьох днів серед плато? Мабуть, так — хіба що вони вирішили це ще до початку опису: «Гаразд, за нашими мапами ми пройдемо плато, а тоді повернемо на південь».

У будь-якому разі хто вирішує, якими саме каньйонами йти? Чи варто питати персонажів про це? А може, запитувати напрямок щоразу, коли вони входять у новий гекс?

На ці питання не завжди є очевидна відповідь. Ба більше, від мандрівки до мандрівки вона часто ЗМІНЮЄТЬСЯ. Навіть наступного разу, коли персонажі пройдуть Опаловими плато, обставини можуть вимагати зовсім інших рішень.

Зрештою, вдалий опис подорожі — радше мистецтво, ніж наука. Немає єдиного правильного способу описати осяяні вечірнім сонцем пагорби, прохолодний вітерець на спуску в Зелену долину або густе павутиння на верхніх гілках Похмурого лісу.

Проте я користуюся уявною схемою, яка допомагає мені ясно передавати події.

Визначте вектор

Спочатку треба визначити, що саме ви описуєте.

«Ну, звісно, подорож».

Так. Але, найімовірніше, не всю подорож одразу — особливо якщо дорогою персонажі обиратимуть напрямок.

То яку її частину ви описуєте зараз?

Я називаю це вектором групи. Ви також можете уявляти його як «відрізок» подорожі чи «посудину», яку наповнюєте описом. Суть така: подивіться, де персонажі зараз і куди вони збираються або фактично прямують. Далі з’ясуйте, де на цьому шляху відбудеться наступна подія, що перерве рух. Це і є кінець поточного вектора; тепер ви точно знаєте, який шматок подорожі треба описати.

Інакше кажучи, перерва — це наступна точка маршруту, де гравці повинні або можуть захотіти зробити змістовний вибір. Причин для перерви багато:

  • Місцевість. Зміна ландшафту — прибуття до лісу, вхід у Багно Розпачу або вихід з Опалових плато — дає гравцям нові відомості для навігації. Тому, особливо коли вони вперше досліджують регіон, їм може захотітися зупинитися, визначити своє місце й, можливо, обрати інший напрямок.
  • Орієнтир. Побачений орієнтир теж часто вимагає рішення: «На заході ви бачите замок». Чи хочуть вони його оглянути?
  • Місце призначення. Якщо персонажі прямують до певної локації, подорож, звісно, закінчиться, коли вони прибудуть.
  • Блукання. Точніше, мить, коли персонажі усвідомлюють, що заблукали. Вони, очевидно, захочуть зупинитися, зорієнтуватися й знову обрати шлях.
  • Випадкова зустріч. Зазвичай, коли виникає випадкова зустріч, варто дати гравцям нагоду відреагувати або взаємодіяти з тим, що вони зустріли.
  • Кінець варти. На кожну варту персонажі обирають дії під час варти. Здавалося б, природно зупинятися після кожної, щоб вони оголосили нові дії. Але це пастка: вибір часто зовсім не змістовний, бо навігатор майже напевно й далі буде навігатором. Тому встановіть постійні розпорядження для експедиції: вони подовжують вектор і не дають загрузнути в довгому нудному циклі дрібниць.
  • Кінець дня. Ще одна природна й регулярна межа. Іноді вектор триватиме довше за день, але коли ви тільки починаєте або сумніваєтеся, варто взяти день за орієнтир. Повний день подорожі — зручний відрізок для визначення результатів. Вечір біля багаття — природний час звірити спостереження, вести облік і підготуватися до завтра. А якщо день перерве випадкова зустріч, легко окреслити новий вектор до заходу сонця.

Деякі події, як-от випадкова зустріч, майже обов’язково завершують вектор. Інші залежать від обставин, і тут важливо налаштуватися на свою групу. Якщо персонажі ретельно досліджують місце з багатьма новими орієнтирами та ландшафтами, вектори можуть бути дуже короткими. А якщо вони йдуть знайомим шляхом, можливо, не треба зупинятися, коли вони залишають Смарагдовий ліс: ви й вони знаєте, куди прямуєте.

Процедура визначення вектора

Отже, ви:

  1. З’ясовуєте наміри групи — її план подорожі.
  2. Застосовуєте процедуру гекскроулу…
  3. …поки не станеться подія, що перериває рух.

Ось цей відрізок ви й опишете.

План може полягати лише у виборі напрямку й темпу. Тоді вектор цілком буквальний: лінія, що вказує в обраному напрямку.

Але іноді, особливо на знайомому маршруті, гравці висловлюють складніший намір: «Пройдемо Смарагдовим лісом, а коли дійдемо до Охристих луків на іншому боці, повернемо на південний захід». Якщо ніщо не перерве їхній план, продовжуйте процедуру гекскроулу навіть після цього заздалегідь визначеного повороту, аж поки не станеться змістовна перерва. Вона й визначить справжній кінець поточного відрізка.

На практиці я часто заздалегідь уявляю, де вектор закінчиться, якщо все піде «за планом». Так я окреслюю шматок подорожі, який треба провести через процедуру гекскроулу. Трохи досвіду — і деякі завдання можна виконати разом, наприклад зробити кілька перевірок випадкових зустрічей одним кидком, щоб швидше визначити результат.

Звісно, під час опрацювання цього шматка може з’явитися додаткова перерва — скажімо, одна з випадкових зустрічей. Тоді вектор закінчиться раніше, і це цілком нормально. Занотуйте відкладені результати, наприклад майбутні зустрічі: вони стануть добрим початком для наступного вектора.

Опишіть вектор

Коли вектор визначено — на практиці це відбувається значно швидше, ніж може здатися з докладного пояснення вище, — час описати його гравцям.

Основа опису: місцевість + відстань + час.

Із відстанню й часом просто: ви знаєте, де вектор починається й закінчується, а правила подорожі скажуть, скільки часу знадобилося дістатися з однієї точки до іншої.

Для складного вектора можна також подумки або на папері відмітити, коли група досягне проміжних орієнтирів: наприклад, через три години — Смарагдового лісу, а через сім — річки Атаран. Це допоможе впорядкувати опис і надати йому легкої структури.

Відомості про місцевість ви, звісно, берете з мапи гексів. В «Інструменті гекскроулу: відстані, з яких можна помітити об’єкти» це розглянуто докладно. Ось головне, про що я зазвичай думаю:

  • Персонажі бачать місцевість у гексі, де перебувають.
  • На відносно відкритій місцевості, наприклад рівнині, можна згадати ландшафти сусідніх гексів на обрії. Особливо якщо персонажі змістилися до краю свого гекса.
  • Із височини часто видно набагато далі, хоча не завжди. Високо в горах можна побачити далекі землі — або, навпаки, зовсім втратити огляд через сусідні схили. Є окремі правила для пошуку оглядової точки, але як орієнтир можна раз на день описувати місцевість та орієнтири в гексах, що стали видимими з височини.

Зазвичай цієї основи досить для більшої частини опису:

Перетнувши рівнину з високою бурштиновою травою, приблизно за три години ви дістаєтеся Смарагдового лісу. Решту дня йдете лісом, а незадовго до сутінків чуєте попереду гуркіт порогів річки Атаран.

Але ще два елементи допоможуть збагатити опис: орієнтири й неописані заздалегідь подробиці.

Орієнтири — це місця, які бачить кожен, хто проходить гексом. Деякі з них, зокрема гори, видно з кількох гексів; для зручності позначте їх на мапі.

Одні орієнтири перервуть вектор, інші будуть лише проміжними віхами подорожі.

Порада. Можна згадати орієнтир: «Десь по обіді за кілька миль ліворуч ви помічаєте руїни старого замку на високому пагорбі», — а потім ненадовго замовкнути. Не настільки, щоб пауза стала багатозначною: просто дайте гравцям змогу сказати «Ходімо оглянемо!», перш ніж продовжувати опис маршруту.

Із досвідом ви відчуєте, які орієнтири мають перервати рух, де варто дати простір для реакції, а які краще згадати побіжно — можливо, тому, що персонажі тут уже проходили й чекали побачити руїни.

Якщо сумніваєтеся, зазвичай можна просто запитати: «Хочете оглянути замок чи йдете далі на схід?» Але, на мою думку, гравці не повинні відчувати, ніби ви підштовхуєте їх до замку. Досліджувати цікавіше, коли вони самі керують вибором.

Неописані заздалегідь подробиці — це все, що існує у вашому ігровому світі, але не потрапило до підготовчих нотаток. Ви ж не описуєте на мапі кожне дерево, струмок або найменшу особливість рельєфу.

Важливо зрозуміти: якби в кожному гексі було тільки те, що ми внесли до його опису, навколо простягалася б величезна пустка. Подумайте про все цікаве в радіусі шести миль від місця, де ви зараз читаєте ці рядки. Уявіть ведучого, який обирає з цього лише одне найцікавіше місце й записує його в описі гекса. А тепер уявіть, як той самий ведучий описує подорож персонажів через цю місцевість.

Бачите, скільки він пропустить, якщо розповідатиме тільки про записане?

Коротше кажучи, на мапі гексів немає кожної дороги й річки. Гекскроули часто відбуваються на незвіданому пограниччі. Проте якщо гекс позначений як сільськогосподарські землі, у неописаному краєвиді можуть бути навіть два-три маленькі села в межах одного гекса. Звісно, це залежить від місцевості, але в середньовічній Франції та Китаї часів династії Цін села стояли за три-чотири милі одне від одного.

Тому злегка приправляйте описи такими краєвидами: персонажі переходять вбрід невеликий струмок або йдуть старою звіриною стежкою до річкової долини.

Такі подробиці вдихають життя в загальний символ місцевості на мапі. Саме завдяки їм гравці відчують, що світ справжній і живий.

Пам’ятати кожну з цих подробиць не потрібно: за природою вони неважливі. Наступного разу замість звіриної стежки на шляху до річки Атаран ви можете описати сонячну галявину. Це цілком нормально. Не треба завчати ці проминущі миті, як і кожен стібок у вашій улюбленій ковдрі.

Виняток — коли персонажі звертають увагу на таку деталь і вона стає важливою. Тоді просто внесіть її до описів. Наприклад: «Пошукаймо ту стару звірину стежку, якою йшли минулого разу!» Або персонажі вирішать зупинитися в одному з непомітних сіл, повз які проходили дорогою, і винаймуть кімнату в заїзді. Там один із них закохається у вродливого сина корчмаря.

Зрештою вони одружаться, персонаж успадкує заїзд, а тоді його чоловік трагічно загине під час нападу орків. Еге ж… Мабуть, варто записати це у своїх нотатках.

До неописаних подробиць належать і дрібні заняття в дорозі: зупинка на обід, звіряння мапи, пошук звіриної стежки слідопитом. Вони добрі тим, що виводять персонажів на передній план і роблять їх відчутною частиною подорожі. Підказки можна брати з дій групи під час варти й розподіляти увагу між усіма. Не обов’язково згадувати кожного в кожному векторі, але за кілька векторів свій момент має отримати кожен.

Отже: закладіть основу з місцевості, відстані й часу. Визначте, які орієнтири персонажі побачать дорогою, і розташуйте їх у відповідному порядку. Потім додайте трохи виразних подробиць на смак.

Ви перетинаєте рівнину з високою бурштиновою травою. На півночі вздовж вашого шляху тягнуться вершини Монтеррату. Приблизно за три години ви досягаєте Смарагдового лісу. Решту дня прохолодний затінок під кронами дарує полегшення від спеки. Незадовго до сутінків, коли ви спускаєтеся в річкову долину, приємний пташиний спів змінюється гуркотом порогів річки Атаран.

Сформуйте завершальну сцену

Вектор закінчився з певної причини: потрібне рішення щодо напрямку, трапилася випадкова зустріч або персонажі прибули в локацію.

Ця перерва — сцена!

Гравцям треба зробити вибір. Скористайтеся принципами «Мистецтва темпу», щоб окреслити сцену, де вони вирішуватимуть. Іноді сцена буде дуже короткою:

Ведучий: Ви дійшли до річки Атаран.

Навігатор: Гаразд. Повернемо ліворуч і підемо річкою на південь, поки не побачимо статую Старого короля.

Після цього ви швидко визначите новий вектор подорожі й опишете його.

Іншим разом почнеться довша сцена або навіть ціла пригода, перш ніж персонажі продовжать шлях. У будь-якому разі, завершуючи опис, чітко окресліть сцену: чому ви зупинилися? Якого рішення очікуєте від персонажів? Зробіть ставки якомога зрозумілішими, а подію, що підштовхує до дії, — якомога дієвішою.

Якщо сумніваєтеся, усе можна звести до простого запитання: «Ви дісталися [МІСЦЕ]… Що робите?»

Ведучий: Ви дійшли до річки Атаран… Куди прямуєте тепер?

Навігатор: Повернемо ліворуч і підемо річкою на південь.

І подорож триває!

Повернутися до гекскроулів.

Додаток до гекскроулу: особливі таблиці зустрічей

Додаток до гекскроулу: особливі таблиці зустрічей

Лицар у місячному сяйві

Джерело ілюстрації.

Коли ви проводите гекскроул, найпростіше використовувати одну таблицю випадкових зустрічей для всієї мапи. Неважливо, у якому гексі перебувають персонажі та які склалися обставини: якщо випала зустріч, киньте кубик за єдиною таблицею — і готово.

Проте зусилля, витрачені на особливі таблиці зустрічей, можуть добре окупитися. Наприклад, ви можете створити окремі таблиці за такими ознаками:

  • Тип місцевості: зустрічі в лісі та в горах.
  • Спосіб пересування: зустрічі на дорозі, річці або в дикій місцевості.
  • Час доби: нічні та денні зустрічі.
  • Регіон: зустрічі в Старому лісі та на Лазурових полях.

Ці категорії можуть перетинатися — або ні, залежно від того, як ви поділяєте свій світ. Наприклад, одна таблиця дорожніх зустрічей може діяти і в Старому лісі, і на Лазурових полях, доки персонажі йдуть дорогою. Або ви можете мати окремі таблиці для Старого лісу, доріг Старого лісу та Лазурових полів.

Навіщо потрібні особливі таблиці?

Як уже зазначено, підготовка кількох таблиць потребує більше роботи, а користуватися ними за столом складніше. Навіщо тоді це робити?

Передусім кілька таблиць допомагають точніше передати особливості вашого світу.

  • Виверни мешкають лише в горах, тому й зустріти їх логічно саме там.
  • Таблиця для річки дає змогу описати зустрічі з човнами, які були б недоречними на Королівському тракті.
  • Тіньові пси виходять тільки вночі.
  • Гобліни кишать у Старому лісі, але бояться синіх рухів Лазурових полів.

І так далі.

Такі подробиці й, головне, відмінності не лише роблять світ багатшим, хоча й це теж. Вони створюють мінливе середовище, у якому гравці можуть робити змістовний вибір. Чи ризикувати зустріччю з тіньовими псами, подорожуючи вночі? Небезпеки Старого лісу відрізняються від небезпек Лазурових полів — куди вирушити? І так далі.

Порада після випробування за столом. Персонажі мають змогу дізнатися про особливості ваших таблиць зустрічей. Їх можна використовувати для наповнення таблиць чуток — наприклад: «Старий Піт каже, що тіньові пси виходять лише вночі». Крім того, ці відомості стануть у пригоді для подій на тлі або розмов персонажів ведучого.

Додаткове правило: змінюйте ймовірність зустрічі

Ймовірність зустрічі можна змінювати так само, як і самі таблиці. Якщо ви так робите, раджу записувати її просто вгорі кожної таблиці, щоб легко знайти під час гри.

Порада щодо проєктування. За різної ймовірності зустрічей важче визначати їх заздалегідь: ви не завжди знаєте, де саме перебуватимуть персонажі під час наступної перевірки. Зате це дієвий спосіб зробити одні регіони ігрового світу небезпечнішими за інші.

Альтернатива: перевіряйте всі відповідні таблиці

Якщо для вас важливі кілька чинників одночасно — скажімо, і регіон, і спосіб пересування, — можна не готувати таблиці для кожної можливої комбінації на кшталт «дороги Старого лісу» й «дороги Лазурових полів». Натомість перевіряйте кожну таблицю, яка підходить за обставинами.

Інакше кажучи, якщо персонажі йдуть дорогою через Старий ліс, використовуйте і таблицю Старого лісу, і таблицю дорожніх зустрічей. Якщо вони пливуть річкою через Старий ліс — таблицю Старого лісу та таблицю річкових зустрічей.

Звісно, це підвищує ймовірність зустрічі. Інший варіант — спершу перевірити, чи буде зустріч узагалі, а потім випадково обрати одну з відповідних таблиць. Наприклад, киньте 1к6: на 1–4 використовуйте регіональну таблицю, а на 5–6 — таблицю за способом пересування.

З іншого боку, перевірка кількох таблиць чудово підходить для створення одночасних зустрічей. Їх можна поєднувати багатьма способами, як описано в частині 5 «Зустрічі».

Примітка щодо проєктування: таблиці для одного гекса

Коли ви починаєте створювати регіональні таблиці зустрічей, легко впасти в поширену пастку — надмірну деталізацію. Звісно, можна зробити особливу таблицю для одного гекса чи кількох сусідніх. Проте майже ніколи цього не варто робити: витрати на підготовку рідко виправдовуються.

Уявіть, що ви підготували шість випадкових зустрічей для одного гекса. Скільки разів персонажі взагалі матимуть там випадкову зустріч? І чи справді ці зустрічі настільки прив’язані до гекса, що їх не можна включити до ширшої регіональної таблиці?

Якщо на останнє запитання ви відповіли «ні», найімовірніше, ці зустрічі пов’язані з конкретним місцем у гексі. Наприклад, певний троль часом стягує плату за прохід конкретним мостом. Але подія, настільки міцно прив’язана до місця, — це подробиця локації, а не випадкова зустріч.

Винятки, звісно, бувають. Можливо, дивних потвор, створених генетичною магією Альбуртурана, можна зустріти тільки в одному гексі: вони втекли або їх випустили поблизу його вежі. Тоді таблиця «Потвори Альбуртурана», що діє лише тут, цілком доречна. Можливо, ви знайдете їй застосування й у самій вежі, тим самим підвищивши цінність своєї підготовки.

Суть у тому, щоб, спокусившись такою таблицею, ще раз перевірити, чи вона справді потрібна.

Можна також винести особливі явища на кшталт потвор Альбуртурана за межі системи випадкових зустрічей і зробити їх властивістю гекса. Приклад є в першому виданні D&D 1974 року: окрема перевірка визначала, чи «виїде назустріч» власник твердині персонажам, які проходять через її гекс.

Примітка щодо проєктування: ідіть за гравцями

Повернімося до початку: найпростіший спосіб проводити випадкові зустрічі в гекскроулі — одна таблиця для всього.

Якщо ви створюєте свій перший гекскроул, наполегливо раджу саме так і зробити.

Але під час гри спостерігайте, куди прямують персонажі й чим цікавляться. Вони проводять багато часу в Старому лісі? Часто розпитують про Лазурові поля? Тоді варто виокремити ці регіони й підготувати для них особливі таблиці.

Це не означає, що треба негайно створювати таблиці для всіх інших регіонів мапи. Там і далі може діяти загальна таблиця випадкових зустрічей. Ускладнюйте систему поступово, а увагу спрямовуйте туди, де ваші зусилля найкраще окупляться з огляду на реальну гру та інтереси гравців.

Як проміжний крок додайте до загальної таблиці випадкових зустрічей результат «Регіональна зустріч». Тоді для кожного регіону можна описати одну доречну зустріч або невелику таблицю на 1к4 чи 1к6. Вони спрацьовуватимуть, коли на загальній таблиці випаде цей результат. Згодом це може стати основою повноцінної регіональної таблиці.

Повернутися до гекскроулів.

Додаток до гекскроулу: поєднання гексів

Додаток до гекскроулу: поєднання гексів

Шестикутники, з’єднані електричними розрядами

Джерело ілюстрації.

У найпростішому вигляді гекскроул — це сукупність гексів. У кожному з них є певний описаний вміст, а персонажі переходять від одного гекса до іншого й натрапляють на те, що в ньому міститься.

Сама по собі така основа цілком придатна. Вона навіть необхідна: саме завдяки їй гекскроул має надійну структуру, у якій гравці ніколи остаточно не зайдуть у глухий кут. Вони завжди можуть обрати для дослідження інший гекс.

Та якщо гекскроул цим обмежується, він нагадує гру «Меморі», у якій немає парних карток: обираєш навмання картку, перевертаєш і забираєш. Гра стає цікавою завдяки зв’язкам між картками — парам, які треба знайти. Коли дізнаєшся про ці зв’язки, вибір картки набуває сенсу.

Так само, щоб гекскроул по-справжньому ожив за ігровим столом, гравцям потрібні змістовні відомості про гекси. Вони мають застосовувати ці відомості, вирішуючи, куди рухатися й що досліджувати на мапі.

  • «Ті бандити сказали, що їхній головний табір у печері за три милі на захід від водоспаду. Ходімо туди й покінчимо з ними».
  • «Хочеш повернутися й оглянути дивну вежу зі стінами, що кровоточать? Ми бачили її над Могильним гаєм».
  • «Не знаю, куди веде ця мапа, але демон недарма носив її із собою».

Отримавши такі відомості, персонажі перестають блукати навмання й можуть ставити собі цілі. Безцільна цікавість перетворюється на цілеспрямовані пошуки — так виникає справжнє дослідження.

Здобути ці відомості можна різними способами. Чутки, наприклад, можуть ширитися самі собою або траплятися в міських локаціях. Завдяки слідам майже кожна випадкова зустріч може стати джерелом інформації: «Можемо простежити за гоблінами-нападниками до їхнього села».

Один із найдієвіших прийомів — поєднувати гекси: дослідивши один, персонажі отримують відомості, що ведуть до іншого. Так випадкові гекси, які вони оглядали з цікавості, перетворюються на цілі. Цей процес підтримує сам себе: кожен новий досліджений гекс дедалі більше розповідає про місцевість.

Підказки й зачіпки

На найпростішому рівні ви додаєте до описів гексів зачіпки, що вказують на інші гекси.

  • Гобліни працюють на некроманта. Якщо напасти на їхнє село, можна знайти мапи або листування з ним, допитати гоблінів чи піти їхніми слідами до вежі некроманта в Могильному гаю.
  • І навпаки: у Могильному гаю можна зустріти гоблінів із того села, що там служать. Це дає безліч нагод залишити зачіпки. До того ж некромант допомагає гоблінам винищити місцевих бандитів, щоб позбутися конкурентів. Тож у нього є мапа з позначеною печерою, де міститься лігво бандитів.

І так далі.

Коли мова заходить про підказки й зачіпки, ви, мабуть, згадаєте Правило трьох підказок:

Для кожного висновку, якого мають дійти персонажі, додайте щонайменше три підказки.

Проте для зв’язків між гексами суворо дотримуватися цього правила не потрібно. Сама структура гекскроулу дає стандартний спосіб знайти описане місце. Тому нічого страшного, якщо підказки до локації не спрацюють. До неї можуть вести дві, одна або навіть жодна підказка. З тієї самої причини вам не потрібні три підказки до кожної кімнати підземелля.

Однак, складаючи описи гексів, ви можете вести список відкриттів, щоб відстежувати зв’язки між різними локаціями. Це особливо корисно, якщо ви ще не створювали гекскроул і хочете приділити таким зв’язкам більше уваги.

Ось просте правило для першого набору описів: простежте, щоб у кожній описаній локації була принаймні одна підказка, яка веде до іншої. Імовірно, до одних локацій тоді вестиме багато підказок, а до інших — жодної. Зате персонажі, у яких поки немає мети, з великою ймовірністю швидко знайдуть конкретну ціль для пошуків.

Мапи скарбів і випадкова генерація

Цікава особливість першого видання D&D 1974 року: у його таблицях випадкових скарбів були мапи скарбів. Дуже багато мап. Наприклад, у 25% випадків результат «магічний предмет» насправді давав мапу.

Це цікава механіка, бо вона перетворює появу зв’язків між гексами на частину системи. Подібний ефект можливий і в мегапідземеллі. Генеруючи скарби чудовиська, майстер час від часу отримував нагадування дати гравцям виразну й дуже спокусливу зачіпку до іншої локації.

Схожа система полягала в тому, що скарби чудовиська зазвичай лежали тільки в його лігві. Якщо ви випадково натрапили на нього десь іще, заради здобичі доводилося вистежити його до лігва, де, найімовірніше, чекали й інші зустрічі.

Такі системи зникли з гри — найпевніше, багатьох майстрів лякала потреба навмання й одразу видати гравцям повноцінну мапу скарбів. Але я виніс із них два уроки.

По-перше, справжні мапи скарбів — це чудово. Додавайте їх у найрізноманітнішому вигляді: пошарпаний пергамент, малюнок вугіллям на зруйнованій стіні або маленька синя сфера, що вібрує, коли рухаєшся в певному напрямку.

По-друге, частка випадковості може підштовхнути нас до творчих рішень, які інакше навіть не спали б на думку.

З цим можна експериментувати по-різному. Наприклад, ось цікава вправа:

  • Для кожної описаної локації киньте 1к6 − 2: результат визначить, скільки зачіпок до інших локацій у ній має бути.
  • Для кожної зачіпки випадково визначте гекс, на який вона вказує.

Спроби пояснити, як і чому виникли ці зв’язки, найімовірніше, збагатять ваш ігровий світ.

А якщо ні — просто не зважайте на результат. Це весела творча вправа, а не диктатура кубиків.

Видимі орієнтири

Нарешті, згадаю різновид зв’язку між гексами, який легко не помітити, хоча він буквально перед очима.

Орієнтири, видимі здалеку, тобто з інших гексів, технічно пов’язані з усіма гексами, з яких їх можна побачити. Це цілком буквальний і водночас важливий зв’язок.

Так само висока оглядова точка, з якої можна розгледіти околиці, створює зв’язок між гексами: персонажі дізнаються нове й можуть використати ці відомості для навігації та дослідження дикої місцевості.

Повернутися до серії «Гекскроул для 5E».

Додаток до гекскроулу: проведення гекскроулу

Додаток до гекскроулу: проведення гекскроулу

Оригінал

Перекладач: ДН

Матеріали для проведення гекскроулу

До «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Тут я докладно розгляну, як проводжу гекскроул за ігровим столом: як упорядковую інструменти, про що думаю під час гри, які рішення ухвалюю і чому, як користуюся інструментами й знаходжу їм нове застосування тощо.

Не знаю напевно, наскільки це буде корисно, але сподіваюся, що ви знайдете тут практичні поради для проведення гекскроулу за правилами 5-ї редакції.

Чотири документи

За роки я переконався, що дві кампанії ніколи не мають цілком однакового способу вести записи. Але для гекскроулу я зазвичай тримаю чотири «документи»:

  • Мапа з гексами. Друкую її на одному аркуші 8,5 × 11 дюймів, який можна покласти перед собою на стіл.
  • Тека-реєстратор. Тут містяться основні записи кампанії: передісторія (історичні епохи, сучасні цивілізації, особливі типи місцевості, умови довкілля тощо), таблиці випадкових зустрічей і записи для гексів.
  • Папка. Кожен документ у ній описує окреме місце. Як пояснено в «Проєктуванні гекскроулу», усе, що потребує більш ніж однієї сторінки, я виношу з основного реєстру гексів. Так ним легше користуватися, а великі пригоди простіше впорядковувати. Документи позначено номерами гексів і розкладено за цими номерами.
  • Аркуш стану кампанії. Перед кожною сесією я оновлюю й друкую його знову. Він допомагає кампанії рухатися далі. Наприклад, у Фракійському гекскроулі він містив поточні події в Кердгаймі та Мернаті — двох містах-базах персонажів; перелік спорожнілих комплексів, для яких я раз за сесію перевіряв можливе нове заселення; поточну таблицю чуток; відомості про підприємства персонажів; і загальну таблицю відданості й бойового духу їхніх наймитів. Докладніше про такі аркуші я писав окремо.

Підготовка за принципом усталеного стану

Серце гекскроулу — це записи для гексів і папка з докладно описаними місцями. Оскільки персонажі можуть вирушити куди завгодно, перед першою сесією доводиться виконати багато роботи.

Зате після цього кампанія з дослідження дикої місцевості потребує дуже мало підготовки. Зазвичай перед сесією я витрачаю не більш ніж 10–15 хвилин: записую кілька змін після попередньої гри й оновлюю документи.

Це працює тому, що вміст кожного гекса підготовлено у своєму усталеному стані (status quo), доки персонажі не втрутяться. Після втручання наслідки, звісно, можуть розійтися дуже швидко й далеко. Але якщо подальшої взаємодії немає, світ кампанії зазвичай наближається до нового усталеного стану.

Такий спосіб працює лише за наявності надійних стандартних структур, що підкидають зачіпки пригод. У гекскроулі вони є: і таблиці чуток, і сама структура спонукають персонажів шукати нові пригоди. Якщо вже зовсім нічого не відбувається, персонажі можуть просто обрати напрямок і піти шукати щось цікаве.

Перевага усталеного стану — менше роботи для ведучого. Постійно тримати в русі понад сотню гексів було б неймовірно важко. Також менше підготовки йде намарно: якщо ви весь час вигадуєте фонові події, про які персонажі не знають і з якими не взаємодіють, це марна праця.

На практиці перед кожною сесією я переглядаю приблизно від шести до дванадцяти «активних» гексів. Це може означати:

До цього додаються справи навколо бази персонажів.

Важливо пам’ятати: «усталений стан» не означає «нудьгу» чи повну нерухомість місця. Наприклад, для табору гоблінів-работорговців усталений стан — не «гобліни просто сидять». Це постійний потік рабів, яких проводять через табір і продають.

Докладніше див. «Проєктування усталеного стану».

Підготовка столу

Приблизно за годину до початку гри я готую стіл.

Сідаю з одного краю довгого обіднього столу. Ліворуч і праворуч ставлю невеликі складані столики. Потім дістаю коробку з усіма матеріалами гекскроулу.

На столик праворуч кладу теку-реєстратор із матеріалами кампанії та папку з документами про окремі місця.

В іншій папці тримаю ширму ведучого. Вона модульна: до неї можна вставляти довідкові аркуші — контрольний список для варти й допоміжні матеріали, наприклад множники швидкості за типом місцевості. У цій папці також лежить кілька копій робочого аркуша гекскроулу для ведучого. Одну копію кладу перед собою на стіл.

Мапу з гексами виймаю з реєстратора й також кладу перед собою.

Далі — книги правил. Їх кладу на столик ліворуч. Якщо є додаткові примірники для гравців, ставлю їх посеред столу.

Там само лежить папка з матеріалами для гравців:

  • чистий папір, зокрема аркуші в клітинку й папір із гексами;
  • чисті аркуші персонажів для відкритого ігрового столу — після початку гри я їх прибираю, щоб не захаращувати стіл;
  • спільні мапи, які намалювали гравці й якими поділилися з групою.

У коробці також є дві папки з персонажами: одна для живих, друга для загиблих. Вони залишаються в коробці, бо під час гри зазвичай не потрібні.

Друкую аркуш стану кампанії для поточної сесії й кладу перед собою.

Насамкінець дістаю торбинку й викладаю потрібні кубики: 2к4, 8к6, 6к8, 2к10, 2к12, 6к20.

  • 8к6 — для вогняних куль і блискавок.
  • 6к8 — щоб одним кидком перевіряти зустрічі за цілий день.
  • 6к20 — щоб одночасно кидати атаки цілого натовпу. Зазвичай це три пари кубиків однакового кольору, щоб легко розрізняти групи змішаних істот.

Більше про одночасні кидки й читання багатьох кубиків див. у «Жменях кубиків».

Далі: Приклад гри — Фракійський гекскроул

Додаток до гекскроулу: проєктування гекскроулу

Додаток до гекскроулу: проєктування гекскроулу

Оригінал

Перекладач: ДН

Замок і лицарі серед пагорбів

Джерело першої ілюстрації

До «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Один із принципів гекскроулу Александера — описувати географію в записах для гексів. Інакше кажучи, записи присвячені місцям, а не зустрічам: для зустрічей є окрема процедура. Якщо надто довго розмірковувати, межа між «місцем» і «зустріччю» стає нечіткою, але на практиці різниця зазвичай очевидна. Якщо в записі сказано «дорогою йде огр», наступного разу його там, найімовірніше, вже не буде — особливо якщо персонажі його вбили. Якщо ж там сказано «огр живе в халупі», халупа залишиться навіть після його смерті.

Можна заперечити, що персонажі здатні швидко знести й халупу. Це чудовий приклад надмірного заглиблення у відмінності. Загальна думка проста: описуйте сталі місця, а не скороминущі події.

Інший важливий принцип — кожен гекс має запис. Це може лякати обсягом роботи. Наприклад, коли я створював Фракійський гекскроул, то почав із мапи 16 × 16 гексів. Отже, мені довелося описати 256 окремих гексів.

Цей досвід навчив мене, що можна — і майже напевно варто — почати з меншої мапи. Зазвичай я рекомендую 10 × 10 гексів, тобто 100, із базою персонажів посередині. Головне — мати досить гексів, щоб за першої ж сесії персонажі не вийшли за межі мапи, хоч би який напрямок обрали. З мого досвіду, для цього потрібно приблизно п’ять гексів у кожен бік.

Наприклад, для Авернійського гекскроулу я взяв мапу 10 × 6. Це спрацювало з двох причин:

  • На північному та південному краях стоять гори. Це природні перешкоди, які спрямовують персонажів до великої долини між ними.
  • У цьому гекскроулі персонажі отримують мапу регіону. Вийти за її межі їм не заборонено, але наявність мапи зазвичай скеровує дослідження в її межах.

Перевага очевидна: мені довелося підготувати лише 60 гексів.

У кампанії Бена Роббінса «Західні марші» також була чітка межа: база лежала на західному краю цивілізації, і персонажі могли йти куди завгодно… доки йшли на захід, у невідомі землі. За подібної організації вам вистачило б удвічі менше записів для гексів.

Але 50, 60, 100 чи 256 гексів — це все одно багато. Як устигнути їх усі підготувати?

По-перше, відверто кажучи, роботи справді багато. Підготовка гекскроулу зосереджена на початку: ви багато робите до старту гри, зате потім для продовження кампанії потрібно зовсім мало. Для Фракійського гекскроулу я два-три тижні напружено готував записи, а тоді провів десятки сесій, витрачаючи на додаткову підготовку лише 5–10 хвилин перед кожною. У вас може бути інакше.

По-друге, саме через цей початковий обсяг роботи слід переконатися, що гекскроул справді підходить для вашого задуму. Поширена думка «подорожі дикою місцевістю = гекскроул» хибна. Структуру гекскроулу створено для дослідження, і вона доречна, коли персонажі багато разів повертатимуться до того самого регіону. Тому вона добре підходить для відкритого ігрового столу, де місцевість досліджують різні групи. Якщо ж персонажі тільки проходять регіон або відвідають його один-два рази, багато підготовлених гексів ніколи не знадобляться. Це нераціональна підготовка.

По-третє, з огляду на все сказане, роботи може виявитися менше, ніж здається. Тут є кілька секретів.

Перший: коли ви готуєте матеріал для себе, довершеність переоцінена. Докладність теж — із застереженням, що суттєві й особливо яскраві деталі завжди варто записувати. Якби я описував для іншого ведучого підземелля за водоспадом, то, напевно, зазначив би мокрі й слизькі сходи вниз; вологе повітря першої зали з легкою імлою, яку ефектно розвіє пастка з вогняною кулею; і холодний конденсат, що блищить краплями на грубо обтесаних стінах дедалі глибше в підземеллі.

Але якщо я готую це для себе, записувати все це не потрібно.

Довіряйте своєму голосу ведучого. Під час гри ваше розуміння ситуації та оточення підкаже логічні й виразні деталі. Довіра до себе заощадить багато часу на підготовці.

Другий секрет: обсяг деталей у записах для гексів може дуже різнитися. Можна користуватися мінімальними записами. Географічне місце не обов’язково складне. Опис може бути коротким, але не одноразовим. Іноді здається, що кожен гекс «повинен» містити підземелля на двадцять кімнат. Та згадайте халупу огра: запис може бути не складнішим за це, а часом і простішим.

Приклади записів для гексів

Погляньмо на справжні записи, які я підготував для власних гекскроулів. Вони покажуть розмаїття моїх підходів. Почнемо з найкоротшого:

B4. ЛІГВО ЧЕРВОНОЇ РУТ (Descent Into Avernus, с. 107).

У Червоної Рут є серцевий камінь.

Тут усе просто: я взяв місце з уже виданої пригоди, у цьому разі Descent Into Avernus, і вставив до гекскроулу. Коли персонажі потраплять у цей гекс, я відкрию потрібну книжку й почну гру.

Також я додав коротку примітку, яка змінює оригінальну пригоду: персонажка на ім’я Червона Рут має серцевий камінь. Вам такі примітки можуть узагалі не знадобитися або їх може бути кілька. Робіть як зручно.

Ще один простий запис:

K13 — ЗРУЙНОВАНИЙ ХРАМ ІЛЬГАНА.

Див. докладний опис гекса.

Місце виявилося надто докладним для основного реєстру гексів. Зазвичай я виношу в окремий документ усе, що довше за одну сторінку: так основні записи залишаються охайними й ними легше користуватися.

Як і з виданою пригодою, я нагадую собі, де шукати докладний матеріал. Тільки цього разу пригоду написав я сам.

Розгорнуті описи пригод я зберігаю в окремій теці, упорядкованій за номерами гексів. Короткі видані пригоди також роздруковую й кладу туди.

Подробиці про Зруйнований храм Ільгана я вже публікував на сайті. Там текст трохи краще відредагований, ніж мої початкові нотатки, але по суті такий самий.

B5 — КРАТЕР ЧЕРЕПА.

Великий кратер від падіння метеорита у формі велетенського черепа завширшки понад десять футів, який частково застряг у центрі.

Це приклад орієнтира. Іноді орієнтири складніші чи мають приховані особливості, але зазвичай це просто помітні місця, що відрізняються від навколишньої дикої місцевості. Незалежно від інших властивостей вони майже завжди допомагають персонажам орієнтуватися на мапі.

N15 — НЕЩОДАВНЯ ЛІСОВА ПОЖЕЖА.

Випалена місцевість. У цьому гексі не можна добувати їжу.

Ще один короткий запис. Він схожий на орієнтир, але охоплює велику територію — у цьому разі цілий гекс.

C2 — ШАХТА ВІВЕРНИ.

Шахта завглибшки 60 футів слугує лігвом віверні. Вона прорила запасний тунель, який виходить на пагорбі за чверть милі.

Віверна: великий шрам від списа на лівому боці. Відтоді уникає розумної здобичі. (MM, с. 303.)

Скарб: 7000 срібних монет, 5 цирконів (по 50 золотих монет).

Це просте лігво чудовиська. Зазвичай я не малюю для таких місць мапи: печеру, халупу або, як тут, шахту легко імпровізувати. Так само без труднощів можна провести чимало невеликих комплексів на пів десятка кімнат, якщо в них немає нічого дуже незвичного. А можна скористатися генератором планів.

Зверніть увагу на номер сторінки. Я знаю, що Wizards of the Coast боїться номерів сторінок: раптом вони зміняться в майбутньому накладі. Але чому б трохи не полегшити життя собі в майбутньому?

F15 — СКЕЛЯ-ЧЕРЕП (на річці).

Із річки виступає скеля у формі черепа. Пролізши крізь пащу, можна потрапити до склепу.

Мапа склепу Скелі-Черепа

ДІЛЯНКА 1: муміфікована голова червоного дракона (величезна). Видихає полум’я, що заповнює більшу частину кімнати (вогняна куля, Клас Складності (Difficulty Class, DC) 14). Під головою — таємний прохід до скарбниці.

ДІЛЯНКА 2: 5 вайтів, 50% імовірності зустріти їх у лігві (MM, с. 300). Дві кімнати поруч уже розграбовані.

ДІЛЯНКА 3 — ПОХОВАЛЬНІ ДАРИ: 3000 золотих монет, 3 золотисті шпінелі (по 200 золотих монет).

ДІЛЯНКА 4: коридор із пасткою. Зі стіни вилітають стріли, а зі стельових сопел — алхімічний вогонь. У лівій кімнаті є кадильниця у вигляді приземкуватого товстуна вартістю 70 золотих монет.

ДІЛЯНКА 5: вайт (MM, с. 300), не висмоктує життя, зате відчуває магію, життя й невидимість. Винюхує магію і прагне заволодіти нею.

ДІЛЯНКА 6: барельєф черепа. Божевільний. Ставить неймовірно погані загадки («Що літає в повітрі?» — «Птах»), але все одно обстрілює тих, хто відповідає, 1к6 магічними стрілами.

ДІЛЯНКА 7: убиті вайти.

ДІЛЯНКА 8: вампіри, пробиті кілками.

ДІЛЯНКА 9: до стіни прикуто ліча (MM, с. 202). Від нього вічно відскакують дуги фіолетової електрики. Він позбавлений заклять і легендарних дій.

Позначка «на річці» біля назви запису означає, що це місце стоїть на річці, яка протікає гексом на мапі. Якщо персонажі йтимуть уздовж річки, то автоматично його знайдуть.

Таке повністю описане мініпідземелля — майже найбільший обсяг, який я залишаю в основному записі гекса. Щось докладніше виніс би в окремий документ.

Мапу взято із сайту Дайсона Логоса. Його матеріали неодноразово були для мене неоціненними під час наповнення гекскроулів.

До частини 2: Наповнення гексів

Додаток до гекскроулу: схематичні гекскроули

Додаток до гекскроулу: схематичні гекскроули

Оригінал

Перекладач: ДН

Як описано в «Мистецтві записів для пригод», першим виданим пригодницьким модулем для D&D був Palace of the Vampire Queen. Його записи мали дуже просту табличну форму:

Табличні записи Palace of the Vampire Queen

[Джерело фрагмента]( http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000I9ILM2/digitalcomi0a-20)

Роком пізніше Judges Guild видала Wilderlands of High Fantasy — перший опублікований гекскроул. У книжці було описано лише частину гексів мапи, переважно теж у табличному форматі:

Табличні записи лігв у Wilderlands of High Fantasy

Джерело таблиці

Для «Моторошних лігв» (на зображенні), сіл, цитаделей і замків використовували різні форми таблиць.

Ці таблиці доповнювали короткі записи на одне-два речення, наприклад:

1002 — Зруйнований храм на поверхні — 3 вітроходи.

2822 — Зарослі старовинні картини — мідний дракон.

1418, острів Грат — оселя чотирьох величезних огрів, які полюбляють людське м’ясо. У кожного три ока й вогненно-руде волосся. За ними ходить ручний велетенський крокодил і доїдає рештки.

«Зарослі старовинні картини» — просто описка. Судячи з формату інших записів, там мало йтися про щось заросле, а старовинні картини мали бути скарбом, який можна відібрати в мідного дракона. Однак образ мідного дракона, що живе всередині чарівних старовинних картин, до яких можна ввійти, надто чудовий, щоб я його не згадав. Але я відволікся.

За понад сорок років способи подання підземель у виданих пригодах суттєво розвинулися й покращилися. З гекскроулами цього майже не сталося. Візьміть практично будь-який OSR-гекскроул останніх років — і побачите:

  • Неповні записи: багато гексів узагалі не описано. Зазвичай це ознака невдалого масштабу гекскроулу. У грі це спричиняє дві проблеми. По-перше, страждає темп: минає багато часу, а вибір маршруту не приносить цікавих знахідок. По-друге, брак вмісту означає брак структури. Наприклад, на величезних порожніх просторах бракує орієнтирів для навігації.
  • Недостатньо розроблені записи, за якими неможливо одразу вести гру. Повідомлення, що в певному гексі є підземелля з «42 гобгоблінами», не дає мені змістовної інформації для його проведення. Мабуть, найгірші приклади — продукти на кшталт Carcosa, де майже всі записи просто отримано кидками за випадковими таблицями з кінця книжки. Такі записи нічого не дають: із тим самим успіхом я можу сам кинути кубики за тими таблицями.
  • Одноразові записи: описана в гексі подія відбувається лише раз, а після цього гекс фактично порожній. Наприклад, у Isle of the Unknown: «Жрець 9-го рівня… у червоному сюрко з білим хрестом їде на південний схід, щоб сісти на корабель і вирушити в паломництво». Такий вміст сам себе стирає із запису, тому з часом навіть повний набір записів стає неповним. Цю подію краще помістити до таблиці випадкових зустрічей або подібної структури.

І що з того?

Чому це проблема? Уявіть, що ми так само описували б підземелля.

Гробниця Сагратеї

Рівень 1: 12 скелетів.

Рівень 2: колишні лабораторії ліча Сагратеї, які тепер ділять плем’я із 17 пожирачів привидів і королівство 46 скелетів, що воюють між собою.

Рівень 3: стіни Лабіринту Кривавого Ставу — рожевувата плоть, яка в разі поранення кровоточить масною речовиною. Тут багато пасток. Патрулюють два вогненні черепи.

Рівень 4: [навмисно залишено порожнім].

Рівень 5: [навмисно залишено порожнім].

Рівень 6: 121 скелет і 4 скелети огрів.

Рівень 7 — Сади Сагратеї: 27 печер, кожна як невеликий біом. У цих садах Сагратея записав свою книгу заклять: у кожній печері — одне закляття від 4-го до 9-го рівня.

Рівень 8 — Маєток Сагратеї: ліч Сагратея сидить на троні з чорного каменю поруч зі своєю нареченою-вайтом.

Можна додати схему підземелля збоку із зазначенням висоти кожного рівня. Та якщо ви уявляєте, як дивитеся на ці «записи» й вам пропонують провести «Гробницю Сагратеї», то розумієте мої почуття, коли я відкриваю типовий гекскроул і бачу його «записи».

Відчуття таке, ніби вам сказали: «А тепер домалюй решту клятої сови».

Мем про малювання сови

Яким має бути гекскроул?

На мою думку, видані гекскроули погано показують цінність, яку насправді може дати ця структура гри.

Принаймні я хочу мати змогу взяти мапу з гексами й записи до неї та одразу почати гру.

Обкладинка The Dark of Hot Springs Island

Джерело обкладинки

Коли гекскроул повністю працює, із нього можна отримати й додаткову користь. У «Роздумах про подорожі дикою місцевістю» я показав, що добре продумані записи гексів уже містять основу для змістовних подорожей маршрутами. Гекскроул також дає контекст та інструменти для швидкого повторного наповнення спорожнілих підземель, як описано в «Повторному проведенні мегапідземелля».

Ви можете подивитися приклад записів для гексів, який я додав до своєї великої серії про гекскроули.

Якщо хочете знайти щось подібне серед готових матеріалів, зверніть увагу на The Dark of Hot Springs Island Джейкоба Герста, Габріеля Ернандеса, Евена Петерсона й Донні Гарсії. Кожен гекс має запис, кожне лігво й підземелля — мапу. До того ж матеріал доповнено Field Guide to Hot Springs Island: надзвичайно насиченим посібником для гравців, своєрідною таблицею чуток із набагато більшими можливостями. Це більше, ніж я міг би побажати від виданого гекскроулу: золотий стандарт, до якого мають прагнути подібні додатки.

Повернутися до серії про гекскроули

Обрій у дикій місцевості

Інструмент гекскроулу: відстані помічання

Інструмент гекскроулу: відстані помічання

Оригінал

Перекладач: ДН

Обрій у дикій місцевості

Джерело ілюстрації

Це коротка шпаргалка, яку я склав, щоб розуміти, що персонажі можуть побачити в дикій місцевості. Насправді пряма видимість дуже різниться через пагорби, крони дерев, імлу та інші перешкоди. Однак орієнтовні відстані й кілька простих правил виявилися корисними.

Горизонт. На рівні моря він віддалений на 3 милі.

Сусідні гекси. Із центру 12-мильного гекса сусідніх гексів не видно. Якщо маршрут проходить ближче до краю, найближчі гекси зазвичай можна розгледіти — залежно від місцевості.

Примітка щодо задуму. Це одна з причин, чому мені подобаються 12-мильні гекси. Якщо персонажі не роблять нічого особливого, щоб бачити далі, зазвичай можна зосередитися лише на гексі, яким вони зараз ідуть.

Гори. Їх можна побачити за 6 гексів (72 милі).

Примітка щодо задуму. За моїми дослідженнями, середня висота більшості гірських хребтів — близько 3000 футів. Розрахунок показує, що об’єкт такої висоти можна побачити приблизно за 68 миль; я округлив це до 6 гексів. І навпаки, на відстані 72 миль можна побачити окрему вершину цього хребта заввишки близько 3500 футів. Дуже високу вершину — 10 000 футів — теоретично можна побачити за 10 гексів у ясний день.

Висота. Відстань до горизонту в милях дорівнює квадратному кореню з добутку висоти над рівнем моря у футах на 1,5. Для високих об’єктів додайте висоту об’єкта до висоти спостерігача. Через імлу навіть найбільші об’єкти не вдасться побачити далі ніж за 3–5 гексів.

Висота Відстань до горизонту
Напіврослик 2 милі
Людина 3 милі
10 футів 4 милі
25 футів 6 миль
50 футів 9 миль
100 футів 12 миль (1 гекс)
400 футів 24 милі (2 гекси)
1000 футів 39 миль (3 гекси)
1500 футів 48 миль (4 гекси)
2500 футів 60 миль (5 гексів)

Огляд місцевості

Персонажі можуть знайти місце, з якого видно далеко, виконавши дію «Огляд місцевості» під час варти. Висота тут, звісно, важлива, але вдала лінія огляду не менш важлива. Залізти на дерево корисно, але якщо воно стоїть на дні долини, користі буде менше. Так само перебування «в горах» саме по собі не гарантує далекого огляду: вас зазвичай оточують інші гори.

Як орієнтир вважайте, що персонажі можуть знайти місце, яке дає їм огляд із висоти 50 футів або рівноцінний ефект. Звідти видно сусідні гекси, а можливо, й помітні місця в них чи в поточному гексі. Для цього іноді потрібна перевірка Мудрості (Сприйняття, Perception).

Якщо для пошуку оглядового пункту ви вимагаєте перевірку навички, подумайте про принцип «рух уперед навіть у разі провалу»: у разі успіху персонажі отримують звичайні переваги огляду, а в разі провалу, можливо, визначать лише тип місцевості у двох-трьох сусідніх гексах без жодних подробиць.

Якщо обставини дають персонажам чудову видимість без особливих зусиль, це добре. Можна однаково дозволити дію «Огляд місцевості», щоб поліпшити її ще більше й бачити на один гекс далі.

Відстань до зустрічі

Коли випадає зустріч, відстань, на якій її можна виявити, залежить від місцевості. Якщо зустріч відбувається з групою істот і обидві сторони захоплені зненацька, тобто не виявили одна одну, теоретично вони можуть розминутися й так і не дізнатися про це.

Наведені цифри стосуються звичайних умов на землі. Якщо персонажі чергують на вершині кам’яної вежі, вони цілком можуть помітити загрози набагато далі.

Місцевість Відстань до зустрічі
Пустеля 6к6 × 20 футів
Пустеля, дюни 6к6 × 10 футів
Ліс, рідкий 3к6 × 10 футів
Ліс, помірний 2к8 × 10 футів
Ліс, густий 2к6 × 10 футів
Пагорби, пологі 2к6 × 10 футів
Пагорби, пересічені 2к6 × 10 футів
Джунглі 2к6 × 10 футів
Вересовище 2к8 × 10 футів
Гори 4к10 × 10 футів
Рівнини 6к6 × 40 футів
Болото 6к6 × 10 футів
Тундра, мерзла 6к6 × 20 футів

Повернутися до «Гекскроулу для 5-ї редакції»

Відбитки лап

Інструмент гекскроулу: сліди

Інструмент гекскроулу: сліди

Оригінал

Перекладач: ДН

Відбитки лап

Джерело ілюстрації

У гекскроулі Александера сліди та пов’язане з ними вистежування з’являються у двох місцях. По-перше, персонажі можуть цілеспрямовано шукати сліди й іти ними за допомогою дії під час варти «Слідопит».

По-друге, система зустрічей може випадково породжувати мандрівні зустрічі, лігва та сліди.

Мандрівні зустрічі створюють негайні перешкоди й події в дорозі. Лігва спонтанно додають до гекскроулу нові місця, поступово наповнюючи часто відвідувані маршрути впродовж кампанії. А сліди вказують шлях до чогось цікавого.

Слово «сліди» часто викликає образ відбитків копит у землі, та не варто цим обмежуватися. Під час дослідження дикої місцевості такі фізичні відбитки, мабуть, трапляються часто, але загалом «слід» можна розуміти як зачіпку.

Наприклад, «слідами» розбійників можуть бути відбитки ніг у лісі. Але це також може бути купецький караван, що після пограбування рухається в паніці; тіло тяжко пораненого розбійника, якого покинули спільники; схованка з документами про змову сільського голови з розбійниками тощо.

Види слідів

Відбитки й запах. Це «класичні» сліди, які зазвичай спадають на думку: фізичні відбитки та запахи, особливо якщо ваш фамільяр — гончак або ви самі перевертень. Ідучи таким слідом, зазвичай помічають й інші описані нижче ознаки, наприклад поламану рослинність.

Такий шлях може включати стежки, якими істота ходить часто. Уявіть витоптану оленячу чи лисячу стежку. Є й менш помітні проходи, якими користуються рідше.

Підземні стежки — це тунелі. У реальному світі слідопити часто шукають місця, де невеликі тунелі знову виходять на поверхню, а за діаметром визначають істоту. У фентезі тунель цілком може бути досить великим, щоб шукачі пригод пішли за слідами просто всередину. Тунелями, які вирила одна істота, можуть користуватися й інші.

Звуки. Виття вовка, рев дракона, вереск грифона чи далекий вибух вогняної кулі. Близький звук може започаткувати зустріч, а далекий — часто зловісно — указати на присутність і напрямок істот.

Запахи. Сморід гнилої плоті зомбі, залишковий запах озону після променів бехолдера, сірчаний дух пекельного гончака або характерний мускус звичайних тварин можуть довго триматися в повітрі після їхнього проходу.

Линяння. Усе, що скидає істота: пір’я, хутро, шкіру, як змія, або зовнішній скелет, як краб, павук чи комаха. Деякі ящірки взагалі відкидають хвости, рятуючись від хижаків; можна уявити й фантастичніші здібності. Можливо, істота під загрозою миттєво створює копію власного «трупа», залишає її позаду, а та повільно розкладається на ектоплазму.

Інші істоти використовують частини свого тіла як зброю: наприклад, колючки шипастого диявола можуть лишитися в тілі жертви або застрягти в дереві.

Схожим чином тварини можуть утратити частини тіла не природним шляхом, а через небезпеку: відірвана кінцівка чи калюжа крові теж є слідом.

Їжа. Це можуть бути запаси, як-от горіхи білок або схованка місцевих слідопитів. Але частіше ви знайдете недоїдки: рештки тварин, а залежно від місцевих хижаків — і людські тіла; об’їдені рослини й ділянки випасеної трави.

Згадайте також погадки — грудки, які відригують яструби та інші птахи. Вони містять залишки їжі, але переважно складаються з того, що не перетравилося: кісток, панцирів, хутра, пір’я, дзьобів, зубів тощо.

Екскременти. Інший кінець травлення — послід, випорожнення та сеча. Не бійтеся фантастичних деталей: від знаменитих величезних куп трицератопса до обпікаючої фосфоресцентної сечі пекельного гончака.

Місця вбивства. Тут можуть лишитися тіла, але іноді — тільки ознаки на кшталт бризок крові: хижак відтягнув здобич або проковтнув її цілою. Варто виділити цей вид окремо, бо розумні істоти часто залишають куди драматичніші місця вбивства: жертви гоблінських набігів, тіла, що гниють після браконьєрів.

Знаки. Навмисні позначки розумних істот: навігаційні зарубки на деревах, загадкові руни, дивні фетиші, демонічні графіті чи просто загублена записка.

Місця для сну. Багато таких місць виникатимуть як лігва. Та є й тимчасові лежанки, якими користуються нерегулярно. Тварини часто лишають прим’яту рослинність, а розумні істоти — рештки багаття, вбиральню, недоїдки, різне сміття тощо.

Пошкодження. Звірі й чудовиська часто залишають сліди на довкіллі. Потертості з’являються, коли тварина треться об дерева чи каміння. Погризи можуть підказати розмір зубів. Так само можна знайти місце, де розумні істоти вправлялися зі зброєю або прорубували мачете густі зарості. Подряпини бувають навмисними — коли гострять кігті чи шукають личинок — і випадковими, від лазіння або швидкого бігу.

У фентезі до цього додадуться опіки від вогню чи кислоти, сліди фазового проходження безтілесної істоти крізь тверду речовину, ектоплазма тощо.

Порада. Уявляючи сліди та інші ознаки, не зосереджуйтеся лише на землі. Пам’ятайте про висоту! У реальному світі дятли видовбують дерева над вашою головою. У фентезі ситі стирджі можуть залишити там мазки крові.

Масштаб слідів

Сліди бувають від очевидних до майже непомітних. Це допомагає урізноманітнити описи вистежування або винагородити за особливо добру перевірку Мудрості (Сприйняття, Perception) чи Мудрості (Виживання).

Великі сліди значні й помітні. Їх не обов’язково видно відразу, але навіть людина без підготовки, найімовірніше, розпізнає виразні відбитки лап у багнюці, натоптані стежки, серйозно пошкоджену рослинність, великі туші тварин тощо.

Середні сліди, мабуть, найпоширеніші: майже кожен постійно їх лишає, якщо навмисно не замітає слідів. Їх важче помітити, або їхнє значення розуміє лише досвідчений слідопит. Це погризи, погадки, ледь поламані стебла, а також давніші й тому менш помітні відбитки.

Малі сліди зазвичай потребують гострого ока, спеціальної підготовки або того й іншого. Ознаки часто ті самі, але тонші, іноді через давність: ледь помітні відбитки лап на твердій землі, кілька напівзакопаних кісток після давнього вбивства, наконечник оркської стріли глибоко в стовбурі дерева.

Примарні сліди майже напевно вимагають підготовки й досвіду, щоб їх помітити й витлумачити. До того ж вони часто швидко зникають. Наприклад, тьмяні ділянки, де істота, проходячи крізь ранкову росу, стерла воду з листя; блискучі ділянки, де пізніше вдень прим’ята трава відкрила свій блискучий бік; та інші неймовірно тонкі ознаки, як-от вм’ятини на листі.

Повернутися до «Гекскроулу для 5-ї редакції»