Архіви позначок: Justin Alexander

Мистецтво рішень, частина 11: визначення дії та оповіді

Мистецтво рішень, частина 11: визначення дії та оповіді

До частини 1

Ілюстрація до статті

За давньою традицією більшість механічних способів визначення результату в рольових іграх стосуються дії. Проте є й інша модель, яка може стати вам у пригоді: визначення оповіді.

Класичний приклад для порівняння: персонажі гравців шукають приховані документи в кабінеті із замкненим сейфом. Якщо визначаємо результат дії, механіка показує, чи вдалося їм відкрити сейф. Якщо визначаємо результат оповіді — чи знайшли вони документи. Зауважте: для цього не обов’язково потрібні різні механіки. В обох випадках це може бути та сама перевірка відкривання замків. Різниця полягає в тому, який результат ми ставимо на карту й як тлумачимо підсумок перевірки.

За визначення результату дії гравець каже: «Я хочу зробити Y», сподіваючись, що це допоможе досягти X.

За визначення результату оповіді гравець каже: «Я хочу досягти X, зробивши Y».

Обидва підходи мають переваги й недоліки.

Можливість сказати «ось як я хочу розв’язати цю проблему» за визначення результату оповіді дозволяє гравцям самим обирати, на що спрямувати увагу в грі. Ведучий же може готувати гру загальніше. Він знає, що в клубі є викривальні докази, а гравці вирішують, як їх дістати: прокрастися в кабінет і відкрити сейф, звабити співачку, допитати власника клубу чи влаштувати стеження.

Натомість визначення результату дії зазвичай дає змогу правдоподібніше змоделювати ігровий світ, що для багатьох посилює відчуття занурення. Воно також відкриває ширше розмаїття результатів, завдяки чому гра стає менш передбачуваною. Наприклад, персонажі відкрили сейф, але замість доказів злочинної діяльності знайшли фотографії, якими мафія шантажує Джона Кеннеді: на них він має інтимний зв’язок із Мерилін Монро. Що тепер?

Як використовувати визначення результату оповіді

Не дивно, що цей підхід часто підходить оповідним іграм та рольовим іграм із драматургійним акцентом, із якими його й пов’язують. Та це не обов’язкова умова. Пам’ятайте: невизначені зовнішні чинники зазвичай враховує механічне визначення результату. Чому б одним із них не могла бути наявність потрібних персонажам документів у сейфі? Ведучий просто каже: «Я не знаю, чи лежать там викривальні документи. Спитаймо механіку гри й дізнаймося разом». Це може вимагати кардинально змінити спосіб мислення — фактично це інша модель тлумачення механічних результатів, — але вона цілком допустима.

Як не дивно, визначення результату оповіді часто добре поєднується з невдачею, що веде вперед. Дивно, бо на перший погляд модель, що визначає, чи досягнуто мети, навряд чи має поєднуватися з прийомом, за яким вважають, що мети не досягнуто, хоча й виникають ускладнення. На мою думку, поєднання працює тому, що обидва підходи зосереджені на меті. Крім того, визначення результату оповіді зазвичай охоплює більші фрагменти подій. Це дає більше простору для цікавих ускладнень, завдяки яким невдача, що веде вперед, справді має сенс.

Поширені непорозуміння

Коли люди намагаються розібратися в різниці між визначенням результату оповіді й дії, я часто бачу два непорозуміння.

По-перше, знайомлячись із визначенням результату оповіді, люди нерідко формулюють мету персонажів так, що вона точно збігається із самою дією. Тоді стверджують, що між підходами немає різниці.

Наприклад: «Хочу прокрастися до вартового й забрати його ключі». Дія — прокрастися й забрати ключі; бажаний результат — прокрастися й забрати ключі. То яка різниця? У цьому конкретному випадку її немає. Два підходи перетинаються, як множини на діаграмі Венна.

Діаграма до порівняння способів визначення результату

По-друге, як не дивно, пояснюючи визначення результату оповіді, нерідко наводять традиційну механіку бою як його приклад. Аргумент такий: «зробити так, щоб ця людина померла» — бажаний оповідний результат, отже бойова механіка визначає результат оповіді.

Насправді це та сама помилка, лише з іншого боку. Правило «0 очок здоров’я = смерть» не є механікою визначення результату оповіді. Воно тільки показує, чи вбили ви когось, так само як кидок атаки показує, чи влучили мечем. Назвавши оповідною метою «убити цього хлопця», ми знову лише надаємо визначенню результату дії вигляду визначення результату оповіді.

Як виглядала б механіка визначення результату оповіді через очки здоров’я? Приблизно так: «0 очок здоров’я = ви досягли своєї мети». Якою була ця мета — втекти, переконати принцесу, що ви кращий мечник, справити враження на наставника чи вбити когось — залежить від ситуації.

Кілька слів наостанок

Це поняття, зокрема й класичний приклад із сейфом, увів Д. Вінсент Бейкер. Він називав ці підходи «визначенням результату завдання» та «визначенням результату конфлікту». Терміни набули певної популярності, тож дехто з читачів може запитати, чому я замінив їх на «визначення результату дії» й «визначення результату оповіді».

За останнє десятиліття я взяв участь у десятках обговорень цієї теми й переконався, що терміни «завдання» та «конфлікт» постійно спричиняють серйозну плутанину.

По-перше, у звичайному значенні слово «завдання» часто пов’язане з метою: ви отримуєте завдання й вирішуєте, як його виконати. Схоже, це значною мірою породжує перше непорозуміння, описане вище: людям важко побачити різницю між визначенням результату окремої дії та визначенням результату з огляду на мету.

По-друге, термін «визначення результату конфлікту» має сенс лише в межах дуже конкретного, змагального розуміння взаємодії ведучого й гравців. Якщо поглянути на сукупність думок Бейкера 2004 року, коли він обмірковував і досліджував наслідки цих взаємин, стає зрозуміло, чому він обрав слово «конфлікт». Але поза цим контекстом термін часто веде до другого непорозуміння, про яке йшлося вище. Я також не раз бачив, як через нього люди доходили хибного висновку: нібито визначення результату конфлікту можливе лише тоді, коли персонаж ведучого прямо чи опосередковано протистоїть персонажеві гравця.

Я не сподіваюся, що запропоновані мною терміни тепер набудуть широкого вжитку. Та це і не головна моя мета: я хочу якомога зрозуміліше пояснити читачам цього есею корисні поняття.

До частини 12

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 10: місце кидка

Мистецтво рішень, частина 10: місце кидка

До частини 1

Ілюстрація до статті

Ми вже розглянули весь процес ухвалення рішення від початку до кінця. Тепер я хочу поговорити про кілька складніших прийомів — поради й хитрощі, які я вигадав або засвоїв за роки гри.

Почнемо з місця кидка. Це цінне поняття стосується того, на якому етапі визначення результату дії ви кидаєте кубики та що відбувається до і після кидка. Невдовзі розберемо його докладно, але спершу коротко поясню історію термінів, щоб усунути плутанину.

Основні принципи місця кидка вперше сформулював Рон Едвардс. Він запропонував терміни «кидок посередині» та «кидок наприкінці» для опису прийомів, які десятиліттями застосовували в нашому захопленні, особливо їх не аналізуючи. Терміни були корисними й прижилися. Проте через кілька років Едвардс вирішив переозначити їх, бо дійшов висновку, що вони насправді не мають стосунку до механіки, хоча вона буквально згадується в їхніх назвах. Приблизно тоді ж він оголосив, що «кидка на початку» не існує — і, як ми побачимо, теж помилився. У результаті виникла страшенна плутанина. Оскільки терміни запровадив саме Едвардс, його пізніші твердження мали значний вплив. Люди намагалися виправити створені ним проблеми різними уточненнями — зокрема, якщо пошукати, можна натрапити на вислів «із зубами» — але це лише посилило плутанину й розмило значення термінів.

Через таку плутанину мені довелося вирішити, чи відмовитися від цих термінів і вигадати інші для тих самих понять, чи просто пояснити, чому пізніші твердження варто відкинути. Після довгих роздумів я вирішив, що поняття «місце кидка» надто інтуїтивно зрозуміле, щоб його позбутися. Тож я залишаю його — а ви отримали цей вступ про причини мого вибору.

І ще одне: коли я кажу «кидок» чи «кинути кубики», це скорочення для будь-якого способу визначити результат дії. Ці поняття найкраще працюють із механічним визначенням результату, незалежно від того, чи потрібні для нього кубики, але дещо застосовні й на спектрі одноосібних рішень ведучого.

Кидок наприкінці

Здається, саме до кидка наприкінці більшість ведучих і груп вдається за замовчуванням. Не знаю, чи це справді найпростіший і найзрозуміліший підхід, чи лише спадок механіки D&D, що походить від воєнних ігор: до знайомого підходу легше звикнути. За кидка наприкінці ви:

  1. Визначаєте спосіб дії.
  2. Робите кидок.
  3. Описуєте результат.

Ви кажете: «Хочу вистрілити в блейдраннера!» — це визначення наміру. Робите кидок атаки — це визначення результату випадком. Механічний результат показує, чи досягнуто наміру: влучили ви в ціль або промахнулися. Тепер можна описати підсумок.

Кидок на початку

За цього прийому ви спочатку запитуєте механіку, що відбувається, а потім на основі її результату вирішуєте, як діятимете. Інакше кажучи, механічне визначення результату стоїть між оголошенням наміру й визначенням способу дії.

  1. Зазначте намір або отримайте поштовх для реакції.
  2. Зробіть кидок.
  3. Визначте спосіб дії.
  4. Опишіть результат.

За кидка наприкінці гравець спирається на вміння персонажа, щоб з’ясувати, чи вдасться запропонований спосіб дії. За кидка на початку він спирається на вміння персонажа, щоб з’ясувати, який спосіб той обрав би для досягнення загального наміру.

Це може бути корисно в соціальній сцені. Ви оголошуєте намір: «Хочу переконати герцога дати нам військо», проходите перевірку Дипломатії, а потім з огляду на її результат вирішуєте, як відіграти розмову.

Кидок на початку часто застосовують для механіки особистості: перевірка здорового глузду показує, як ви зреагуєте на чудовисько, а перевірка рішучості — чи встоїте перед спокусою. Якщо не встоїте, це визначить, як ви відіграєте наступну дію: втечете в жаху чи відвернетеся від наполегливих поцілунків пані Тіні.

Я також часто бачу, як гравці роблять перевірку Інтелекту, щоб дізнатися, чи вистачило б їхньому персонажеві розуму додуматися до щойно висловленої ідеї. Якщо перевірка провалиться, вони нею не поділяться.

Кидок посередині

Кидок посередині означає, що перша перевірка дії визначає початковий напрямок спроби, але потім гравець або персонаж отримує ще один вибір, здатний вплинути на остаточний результат. Наприклад, перевірка для соціальної зустрічі показала, що ви справили погане перше враження. Тоді у вас з’являється нагода виправити ситуацію. Або просто застрелити співрозмовника: «Однаково розмова була нудна».

По суті, кидок посередині додає нову точку ухвалення рішення в сам процес визначення результату:

  1. Визначте спосіб дії.
  2. Зробіть кидок.
  3. Прийміть додаткове рішення.
  4. За потреби зробіть другий кидок.
  5. Опишіть результат.

Іноді таку точку вибору вбудовано безпосередньо в механіку. Простий і поширений приклад — використання очок долі. У Apocalypse World є низка «ходів», для яких кидають 2к6. Серед можливих результатів є діапазон невдачі, діапазон успіху й проміжний діапазон, у якому персонаж гравця має зробити додатковий вибір між наслідками та/або частковими успіхами.

Ілюстрація до кидка посередині

До речі, про частковий успіх: ведучий часто може визначити його результат, попросивши гравця відповісти на вибір, що виникає посередині дії. Цей прийом працює й в інших ситуаціях. Наприклад, після успішної перевірки ухилення ведучий запитує: «Ти хочеш пірнути у двері праворуч чи сховатися за дерев’яним ящиком ліворуч?»

Для додаткового рішення не завжди потрібна ще одна перевірка. Хоч би куди персонаж пірнув — у двері чи за ящик — він автоматично досягає успіху: ведучий відповідає «так» за замовчуванням. Утім, варіанти можуть вимагати додаткового визначення механікою, і саме вид потрібної перевірки може бути головною відмінністю між ними. Можливо й так, що перевірка потрібна лише для частини варіантів: зачинені двері треба вибити перевіркою Сили, а за ящиками можна сховатися автоматично.

Звісно, варіанти не обов’язково має вигадувати ведучий. «Гаразд, ти успішно ухилився. Де хочеш сховатися від кулеметної черги?»

Багатоетапне визначення результату

Принципи кидка посередині можна поширити на кілька точок вибору. Це відкриває різні способи багатоетапного визначення результату.

За моїм досвідом, у проєктуванні механік цю сферу досліджено слабко. Мабуть, найвідоміший приклад — випробування навичок у четвертій редакції D&D. Вони були настільки невдалими, що розробникам довелося кілька разів повністю переписувати механіку вже в перші тижні після виходу гри — і навіть це не усунуло проблем.

Системам із набором кубиків щастило дещо більше. Підрахунок різної кількості успіхів у кожному наборі дає просту механіку складної перевірки навички: продовжуйте перевірки, доки не наберете потрібної кількості успіхів.

Як і Apocalypse World, інші ігри почали створювати окремі механіки на основі кидка посередині. На мою думку, тут є чималий потенціал для конкретніших механік багатоетапного визначення результату, особливо якщо точки вибору отримують і ті, хто протистоїть персонажам, які виконують багатоетапну дію.

Та я відволікся.

Чим багатоетапне визначення результату відрізняється від звичайної послідовності окремих дій? Тут є один спільний намір, і кожен етап наближає нас до його остаточного результату — через різні способи дії або через окремі кроки одного способу.

Як використовувати місце кидка

За роки я напрочуд часто бачив переконання, ніби існує тільки один правильний спосіб обрати місце кидка. Мені це видається безглуздим: найкраще місце залежить і від типу дії, і від обставин, у яких її виконують. Навіть люди, які не знають цих термінів, часто вільно переходять від одного підходу до іншого, покладаючись на відчуття моменту.

Перевага кидка наприкінці — простота: ви ставите системі запитання й отримуєте відповідь.

Кидок на початку дає результат механіки як відправну точку для імпровізації, яку можна розгорнути далі. Тому він особливо добре підходить для визначення результатів масштабніших дій. Що конкретніша й коротша дія, то незручніше застосувати цей прийом. Наприклад, якщо механіка визначає результат одного удару, кидок на початку здебільшого не стане у пригоді. Якщо ж вона визначає результат цілого бою або, скажімо, одного зіткнення на лицарському турнірі, за моїм досвідом, прийом корисніший.

Кидок посередині складніший, зате дає багатшу взаємодію між гравцем і механікою та ширший діапазон можливих результатів. Він також може зосередити увагу на дії й підкреслити, що саме вона важливіша за інші.

Для кожного підходу знайдеться місце. Як я вже зазначав, не завжди варто жорстко його визначати. Можливо, цього разу ви кинете кубики до відіграшу перемовин із герцогом, щоб побачити, як вони підуть, а наступного разу вже матимете «безвідмовну» ідею, як звабити герцогиню. Усі ці підходи корисні, щоб урізноманітнити гру за столом. Якщо ви помічаєте, що завжди кидаєте кубики лише в одному місці, потренуйтеся використовувати інші, доки не почуватиметеся з ними впевнено. Можна пограти в ігри, де місце кидка явно закладено в механіку, або просто кілька наступних сесій свідомо випробовувати певний підхід.

До частини 11

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 9: опис результатів

Мистецтво рішень, частина 9: опис результатів

До частини 1

Ілюстрація до статті

Ми дійшли до кінця шляху: кубики кинуті, механіка визначила успіх чи невдачу.

Тепер ведучому потрібно описати результат — завершити цикл «художній світ — механіка», повернувши результат механіки до художнього світу.

Якщо дія вдалася, зазвичай треба відповісти на два головні запитання:

  • Як саме вдалося досягти наміру?
  • Чи виникли ускладнення, тобто ненавмисні побічні наслідки?

Якщо дія провалилася, запитання такі:

  • Як саме дія зазнала невдачі?
  • Які наслідки цієї невдачі?

Процес, про який ми говорили у статті про ворожіння в художньому світі, природно переходить у цей етап. Обмірковуючи різні ступені результату, ви вже уявляєте можливі наслідки дії. Зазвичай ці міркування можна просто перенести через механічне визначення результату.

Оповідь про події в ігровому світі, звісно, ближча до мистецтва, ніж до науки. Та під час опису результатів варто пам’ятати кілька загальних принципів.

Внутрішні та зовнішні чинники

Насамперед подумайте, чому вийшло саме так. Які чинники визначили результат?

На результат перевірки навички можуть впливати і внутрішні, і зовнішні чинники. Різниця — між ситуацією, коли персонаж не може відкрити сейф, бо йому бракує вміння, та ситуацією, коли в нього ламається несправна відмичка. Багато ведучих за замовчуванням звертаються лише до першого пояснення: персонаж провалив перевірку, отже винен сам персонаж. Але корисніше пам’ятати, що випадковість кубика моделює всю ситуацію, а не тільки коливання здібностей персонажа. Іноді перевірка Скритності провалюється тому, що вартовий завернув за ріг у найневдаліший момент. Перевірка стрибка — тому, що земля несподівано виявилася слизькою. І так далі.

Можна подивитися на це й інакше. На успіх чи невдачу кожної перевірки впливає безліч чинників. Деякі з них — зазвичай найважливіші для нас — відомі заздалегідь. Наприклад, у D&D нас завжди цікавить, чи захистить персонажа броня від удару, тому його Клас Захисту враховують у кидку атаки. Проте багато чинників не настільки важливі чи сталі, щоб відстежувати їх окремо. Ми покладаємося на випадкове число, яке враховує сукупний вплив усіх таких чинників на дію, а потім довіряємо ведучому витлумачити результат.

Наприклад, персонаж приходить до бібліотеки й проходить перевірку пошуку відомостей, щоб знайти певну інформацію. Перевірка провалюється. Ведучий вирішує: потрібної книжки в цій бібліотеці немає.

Декого це бентежить: якщо книжки немає, у персонажа від початку не було шансів успішно пройти перевірку. Але це хибне розуміння ситуації. Ніхто за столом не знав, що книжки немає, поки випадкове число разом із рішенням ведучого щодо значення результату не встановило цей факт через ворожіння в художньому світі. Наявність потрібної книжки — лише один із багатьох зовнішніх чинників, що можуть спричинити невдачу. Книжку могли видати іншому читачеві, поставити не на ту полицю, пошкодити; можливо, її взагалі ніколи не існувало. Ми не вважаємо кожен із цих чинників настільки важливим, щоб відстежувати його окремо чи моделювати механікою. Натомість усі вони абстрактно враховані випадковим числом.

А оскільки випадкове число охоплює ці чинники, ведучий має творчо розкрити їх, описуючи результат визначення дії.

А що, коли нам справді важливо, чи є конкретна книжка в конкретній бібліотеці? Тоді ведучий визначає це окремо: за повним переліком книжок бібліотеки, списком місць, де зберігається книжка, або, скажімо, випадковим відсотковим кидком. Після цього він прямо враховує встановлений факт під час визначення успіху перевірки — так само, як бонус від броні враховують у Класі Захисту. Наприклад, якщо ведучий знає, що у світі зберігся лише один примірник книжки і його немає в цій бібліотеці, перевірка пошуку відомостей автоматично зазнає невдачі. Але щойно зовнішній чинник визначено явно, він більше не належить до абстрактних чинників, які моделює кидок кубика.

Звісно, скільки б чинників ви не визначили явно, під час перевірки завжди залишаться й невраховані. Інакше ви взагалі не робили б перевірку: ви просто відповіли б «так» за замовчуванням або сказали б «ні». Якщо результат дії залежить від випадку, це саме по собі означає, що можуть вплинути чинники, дія яких невідома заздалегідь.

Чинники, що впливають на результат

Способів досягти успіху чи зазнати невдачі так само багато, як і можливих дій персонажів. Проте, описуючи результати, можна тримати в голові кілька поширених чинників.

Уміння. Найочевидніший чинник. Іноді вам вдається найкраща гра у житті, а іноді ви помиляєтеся й падаєте долілиць. На результат може впливати багато чого, але інколи персонаж досягає успіху просто тому, що він настільки вправний, або зазнає невдачі, бо йому бракує вміння.

Знання. Чи знайомий персонаж саме з цією моделлю сейфа? Чи бачить закономірності в шаховій партії? Іноді вирішальною стає саме потрібна дещиця інформації.

Сила. Буває, що успіх залежить від того, скільки сили доклали до спроби, а невдача — від того, що її забракло. Вартовий піднімає меч, щоб парирувати удар варварки, але та відкидає його могутнім замахом і розтрощує вартовому череп.

Точність. А інколи дія вдається завдяки точності виконання.

Умови довкілля. Слизька підлога. Лютий мороз. Замок, що заїдає. Підлога, яка прогинається під ногами. Купи смердючого сміття, що заважають замахнутися мечем.

Потрібний час. Скільки триває дія? Значний запас успіху може означати, що персонаж упорався швидше. Невдача ж може бути наслідком того, що дія забрала надто багато часу.

Удача. Іноді персонаж досягає успіху передусім тому, що йому пощастило. Меч велетня ось-ось зніс би йому голову, але відхилився, вдарившись об уламок, що падав. Персонаж уже зісковзував зі скелі на неминучу смерть, та вхопився за кущ — і його коріння дивом витримало.

Ціль. Чи це предмет, чи істота, яка активно протидіє персонажеві, ціль очевидно впливає на результат. Серед цілей трапляються напрочуд складні замки й довірливі вартові, що легко вірять брехні.

Сторонні. Окрім безпосередньої цілі дії, інші персонажі можуть допомогти спробі або завадити їй — свідомо чи випадково.

Інструменти. Ваші можливості залежать і від інструментів. Відмички ламаються, ельфійські клинки ковзають крізь щілини в обладунках, неякісні мікросхеми роблять комп’ютерну систему вразливою, а талісман від коханої людини може дати перевагу в магічному двобої.

Звісно, цей перелік не охоплює всіх чинників, які можуть вплинути на результат. Сподіваюся, він хоча б трохи надихне вас.

Ще 1999 року я написав для Pyramid Magazine статтю «Кубики долі», де механізував цей процес: у системі з набором кубиків кожен кубик отримував властивість, подібну до перелічених чинників. Якщо вам важко урізноманітнювати описи результатів, можете з нею ознайомитися.

Як зробити невдачу цікавою

Варто пам’ятати і про умову, за якої взагалі потрібне механічне визначення результату: невдача має бути цікавою, значущою або і тим, і тим. Іншими словами, вона повинна мати наслідки.

Тут може допомогти пояснення невдачі зовнішніми чинниками. Якщо персонаж дізнався в бібліотеці, що потрібна книжка зберігається лише в одному місці, його наступним кроком буде пошук способу дістатися до неї.

На практиці це означає, що невдача зазвичай не повинна повертати ситуацію до початкового стану. Вона не обов’язково має бути «невдачею, що веде вперед», але найчастіше краще, коли результат дії — успіх чи невдача — якось змінює ситуацію. У FATE цей підхід називають «звинувачувати обставини»: нова ситуація відкриває нові можливості, тож гра не застоюється і не заходить у глухий кут.

Це стосується і успіху, але, як я вже казав, успіх зазвичай сам про себе дбає: персонаж стає на крок ближче до мети. Заявлений намір майже завжди можна звести до «я хочу змінити поточну ситуацію», тож його здійснення автоматично її змінює.

Будьте лаконічні

Яскраві описи — це чудово, але якомога швидше повертайте хід гравцям.

Якщо ви зробили результат дії цікавим, надавши йому наслідків, то створили ситуацію, яка в ідеалі вимагає нової відповіді від персонажів гравців. Щойно окреслили нові обставини — дайте гравцям змогу відреагувати.

Опис від гравця

Замість того щоб самому описувати результат, ведучий може попросити зробити це гравця. Часто це той, чий персонаж виконує дію, але можна звернутися й до когось іншого за столом.

Наприклад: «Тебе помітили, коли ти намагався потай пробратися на територію маєтку. Хто саме?» Або: «Коли ти залазиш через дах, лунає гучний звук. Що це за звук і як ти його спричинив?»

Такі конкретні підказки для імпровізації зазвичай дієвіші за загальне «Як ти зазнав невдачі?»: вони скеровують відповідь гравця. Якщо попросити його домалювати картину, а не вручити порожнє полотно, менша ймовірність побачити у відповідь розгублений погляд.

У такому вигляді прийом дає гравцеві обмежений контроль над оповіддю. Тому він добре працює в оповідних іграх, де стає частиною ширшого набору способів розподілити цей контроль. У рольовій грі, натомість, я зазвичай вважав його проблемним: справжньої свободи впливати на оповідь гравці не отримують, бо перехопити контроль можуть лише з дозволу ведучого. Водночас їх час від часу змушують ставати авторами оповіді, хоча це може бути небажано й порушувати перебіг гри.

Тобто, якщо ви хочете дати гравцям такий контроль над оповіддю, можливо, краще грати в гру, спеціально для цього створену. Докладніше про це — у статті «Чого не слід робити ведучому, № 11: описи на вимогу».

Але цим можливості прийому не вичерпуються. Замість того щоб ставити гравця в позицію автора й просити описати, як зовнішній світ впливає на намір персонажа, можна використати механічний результат як відправну точку для імпровізації в самій сцені.

Це особливо корисно для соціальних сцен. Наприклад, замість того щоб спочатку відіграти всю спробу зваблення, а потім кинути кубики, щоб дізнатися, чи вдалася вона, можна спочатку провести перевірку зваблення, а вже тоді відіграти сцену з огляду на отриманий результат.

Тут ми, однак, переходимо до розмови про те, коли саме застосовувати випадковість у сцені. Цю тему розглянемо в наступній частині «Мистецтва рішень».

До частини 10

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 8: один кидок визначає результат

Мистецтво рішень, частина 8: один кидок визначає результат

Повернутися до першої частини.

Карусель — робота Бенксі

Неправильне застосування багатокрокового розв’язання дії призводить до проблеми, яку я називаю «кидати кубики до першої невдачі».

Найпоширеніший приклад — Скритність. Багато ведучих вимагають нової перевірки щоразу, коли персонаж пересувається чи зустрічає чергового супротивника. Якщо ймовірність успіху однієї перевірки Скритності становить 75%, після трьох перевірок шанс успіху всієї спроби падає до 42%, а після п’яти — до 23%. Перша ж невдача, звісно, завершує спробу залишитися непоміченим.

(Імовірність стає ще гіршою, якщо ведучий просить усіх персонажів кидати Скритність, усіх супротивників — Сприйняття, і достатньо хоча б однієї перевірки Сприйняття, вищої за одну перевірку Скритності, щоб усе зірвалося.)

Зрештою гравці просто перестануть намагатися діяти потай. Разом із цим зникне цілий набір тактик і все цікаве, що могло з них виникнути.

«Чому мої гравці завжди бездумно кидаються напролом?»

Можливо, тому, що ви не даєте їм вибору.

Один кидок визначає результат

Рішення — застосовувати принцип Let It Ride: нехай результат одного кидка діє протягом усієї спроби.

Коли персонаж береться за певну справу, зробіть одну перевірку й застосовуйте її результат надалі. Якщо він видирається на скелю, одна перевірка Лазіння визначає, чи досягне вершини, навіть якщо це займе кілька раундів, хвилин або годин. Якщо намір — «прокрастися через ворожу базу», одна перевірка Скритності визначає, наскільки непомітним він буде протягом усієї операції.

(Можлива відповідь: «Не надто непомітним, тож хтось, мабуть, тебе помітить». І це нормально.)

Продовжуйте взаємодію. Поширена помилка — після такої перевірки просто переказати всю спробу. Гравець хоче проникнути до табору орків. Ведучий просить перевірку Скритності, бачить успіх і каже: «Ти минаєш вартових по краю табору, доходиш до намету вождя й забираєш тіару».

Так можна зробити. Але перевага одного кидка в тому, що гравець і далі ухвалює змістовні рішення, поки результат перевірки діє. Якщо залишити кермо йому, він може вирішити знешкодити вартових або підслухати розмову біля намету й дізнатися про плани орків.

Ці рішення можуть вплинути на успіх. Якщо гравець обере шлях через краще захищену частину табору, початкового результату може не вистачити.

Мить невдачі. Як визначити, де саме під час довгої спроби сталася невдача?

Коли результат послідовно порівнюють із різними перешкодами — як перевірку Скритності з показниками кількох вартових, — це досить просто: персонажа помітить перший вартовий, чий результат перевищить його Скритність.

Але як бути з Лазінням на скелю? Якщо перевірка не вдалася, доки персонаж устиг піднятися?

(Звісно, спершу треба вирішити, що означає невдача: він падає? Мусить ухопитися, щоб не впасти? Застряг? Зрозумів, що не може дістатися вершини й повинен спуститися?)

Загалом є три підходи: обрати найцікавіший, на вашу думку, результат; визначити місце цілком випадково — наприклад, процентним кубиком з’ясувати висоту підйому або суму програшу в казино; або скористатися ступенем невдачі, щоб обчислити результат чи підказати рішення.

Точка невизначеності. Ще один прийом, який я розробив для тривалого результату, — точка невизначеності. Початковий успіх опинився під загрозою, але персонаж може врятувати його певною дією.

Вона може виникнути через невдалу початкову перевірку. Наприклад, персонаж пробирається до табору орків і зустрічає розвідника з достатньо високим Сприйняттям, щоб його помітити. Чи встигне персонаж знешкодити розвідника або зробити щось інше до підняття тривоги? Якщо потрібна механічна підказка, невеликий ступінь невдачі може приводити до точки невизначеності, а великий — одразу до катастрофи.

Але її може створити й побічна подія, що втручається в початкову перевірку з іншого боку. Уявіть аферу, на яку вже зроблено одну перевірку соціальної навички. Під час розмови з жертвою на розкішній вечірці ви помічаєте в іншому кінці зали людину, яку колись обдурили. Якщо вона вас побачить, ваше нове прикриття зруйнується. Чи вдасться пройти перевірку Скритності й лишитися непоміченим?

Точка невизначеності дозволяє додавати ускладнення, поки основна спроба триває. Подивіться будь-який фільм про пограбування, щоб побачити, чим це корисно.

Зауважте: ви ніколи не робите перевірку Скритності, щоб «утримати» результат Скритності, або перевірку соціальної навички, щоб утримати її ж результат. Якщо єдиний спосіб досягти успіху — знову спробувати прокрастися, це означає, що первісна спроба вже провалилася.

Кінець спроби. Коли одна спроба справді закінчується й починається нова? Невдача — очевидний випадок. Якщо персонажі не змогли прокрастися до табору орків, побилися з тими, хто їх помітив, а потім знову вирішили діяти потай, це нова спроба й потрібна нова перевірка.

Якщо невдачі не було, насамперед шукайте зміну підходу. Персонажі крадуться, вирішують напасти із засідки на орків, які їх не помітили, і вступають у великий ближній бій. Це теж кінець потайного підходу. Якщо згодом вони повернуться до нього, мабуть, слід знову перевірити Скритність.

(Це не те саме, що перервана спроба. Якщо персонажі піднімаються на гору й посеред шляху б’ються з єті, це не означає, що перевірка Лазіння для досягнення вершини провалилася або що персонажі змінили підхід. Бій лише перервав підйом; початковий результат Лазіння діє далі.)

Рідше ведучий може зважати на суттєву зміну обставин. Тут межа розмита: легко потрапити в пастку «Кожен новий вартовий — це зміна обставин, кидайте знову!» А це саме протилежне до нашої мети. Проте іноді стається щось настільки значне, що завдання фактично стає зовсім іншим.

Наприклад, персонажі пробираються табором орків, і раптом посеред нього величезний загін вогняних велетнів нападає на табір. Ведучий може вирішити, що «серед охопленого вогнем поля бою» — зовсім не те саме, що «в сонному таборі орків уночі», й потрібна нова перевірка.

(Можна також просто змінити початковий результат. Якщо під час зламування центрального комп’ютера кібердека персонажа підхопила небезпечний вірус, ведучий може застосувати штраф до вже отриманого результату, щоб відобразити несправність обладнання, замість вимагати нового кидка.)

Далі: чи досягнуто початкової мети? Якщо персонаж хотів звабити барона фон Ісбері й домігся цього, спроба завершилася. Тут можна вставити невдалий сексуальний жарт про початок наступного «заїзду». Якщо персонаж доліз до вершини гори, він подолав перешкоду. Тут можна вставити ще один невдалий жарт про «осідлану» вершину… Гаразд, зупинюся.

Подібним чином можна звернути увагу на значний орієнтир або здобуток. Тут також легко переборщити: «Минув кожного вартового — це вже досягнення, кидай знову!» Нас цікавлять досягнення, які пізніша невдача не може просто перекреслити.

Наприклад, замість однієї перевірки Лазіння на всю гору можна зробити окрему перевірку для досягнення кожного базового табору. За невдачі персонажам не доведеться спускатися до підніжжя — вони повернуться до попереднього табору. Отже, дістатися нового табору справді важливо.

Так само, проникнувши крізь зовнішню оборону ворожого комплексу й установивши пристрій віддаленого доступу на центральному комп’ютері, персонажі можуть зробити нову перевірку Скритності, щоб вийти непоміченими.

Кілька кроків чи один тривалий результат?

Ви могли помітити, що я запропонував і ділити один намір на кілька кроків, і охоплювати одним кидком великі відрізки часу. Чи не суперечить одне іншому?

Ні. Це різні інструменти для різних ефектів. Але як обрати потрібний?

Певною мірою це ще одна причина, чому ми говоримо про мистецтво рішень, а не про їхню блок-схему. Утім, ось кілька орієнтирів.

По-перше, за правильного багатокрокового розв’язання кожен вектор закінчується змістовним наслідком або вибором. Тривалий результат також може завершитися, коли персонажі обирають новий підхід чи досягають важливої віхи — тобто коли щось змінилося. Часто це два боки того самого прийому.

По-друге, якщо ви знову й знову просите ту саму перевірку навички, а будь-яка невдача фактично знищує всі попередні успіхи, щонайменше в дев’яти випадках із десяти краще покластися на один результат протягом усієї спроби.

(Виняток — перевірки витривалості: ситуації, де невдача зрештою неминуча, а питання лише в тому, як довго персонаж її відтягне. Скільки можна залишатися при тямі у вакуумі? Плисти крізь жахливу бурю? Витримувати хуртовину?)

Нарешті, зазвичай не помилитеся, якщо зведете вибір до простого запитання: що буде цікавіше за столом?

Додаток: один кидок на Зірці Смерті.

Перейти до частини 9.

Джерело.

Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 7: вектори

Мистецтво рішень, частина 7: вектори

Повернутися до першої частини.

Мона Ліза з ракетою — робота Бенксі

Ще одна звичка, якої ведучі часто дотримуються несвідомо: вважати, що кожну дію треба розв’язувати однією перевіркою.

Звісно, це не універсальне правило. Бій — очевидний контрприклад. До того ж ми інтуїтивно розуміємо, що фізичні дії нерідко складаються з окремих кроків: не пройдеш крізь замкнені двері, доки не знайдеш способу їх відчинити. Якщо хочеш стріляти з ракетниці зі снайперської позиції на вершині скелі, спочатку треба на неї видертися.

Такі прийоми корисні значно ширше. Якщо цього не помічати, ми позбавляємо гру можливої глибини й часом мучимося з визначенням результатів дій, які насправді досить легко розсудити.

Розв’язання дії в кілька кроків

Перш ніж говорити, як ведучому навмисно будувати багатокрокове розв’язання, розгляньмо випадки, коли воно природно виникає під час гри.

Перший і, мабуть, найпростіший — неповна заява про спосіб. Візьмімо попередній приклад: гравець каже, що хоче видертися на скелю. Ми визначаємо результат цієї дії. Потім він каже, що хоче вистрілити з позиції на вершині. Весь час його наміром був постріл із вигідної позиції, але він поділив його на окремі частини.

Ми природно розуміємо, що Х має статися раніше за Y.

По-друге, кілька кроків можуть виникнути через частковий успіх або невдачу. Мета — перебратися через прірву, але перевірка Стрибків дала часткову невдачу: персонаж висить на протилежному краю. Щоб завершити задумане, тепер потрібна ще одна дія.

Висновок: потенційно багатокрокове розв’язання може мати різну довжину й іноді навіть зводиться до одного кроку. І навпаки: здається, що персонаж повинен перестрибнути розколину, ухопитися за край і підтягнутися, але його надзвичайний успіх перетворює все це на один стрибок.

Нарешті, є економіка дій. У бою кілька кроків часто виникають через чітке обмеження того, скільки можна зробити за хід: «Цього раунду піду сюди, щоб наступного дістатися туди».

Епізод із «Зоряних війн: Прихована загроза»

У всіх цих випадках ми бачимо схему «Х, потім Y, потім Z»: Х мусить статися, перш ніж стане можливим Y. Схоже на фінал «Зоряних війн: Пробудження Сили»: десант має успішно підійти до планети через гіперпростір, щоб вимкнути щити; лише після цього Опір зможе атакувати винищувачами X-wing.

Але буває й так, що для наступної дії потрібно виконати кілька незалежних умов: Х, Y та Z усі мають статися раніше за А. Приблизно це відбувається у фіналі «Зоряних війн: Прихована загроза»: Амідала має захопити намісника, джедаї — перемогти Дарта Мола, а Енакін — знищити корабель керування дроїдами, перш ніж Торгову федерацію вдасться змусити до переговорів про новий договір.

Зверніть увагу й на фрактальність: щоб досягти мети, потрібні Х, Y та Z, але для Х спочатку треба зробити А, Б і В.

Шлях змістовного вибору

Тепер відійдемо від випадків, які виникають самі, й подивімося, коли ведучому варто навмисно поділити розв’язання дії на кроки. Коли це робити? Навіщо? І на скільки кроків ділити?

Можна скористатися поняттям «видимої віхи», про яке говорить Angry DM: після кожного кроку має бути чітка ознака поступу до мети. Уявімо звичайну ситуацію: персонаж зламує замок на дверях, а ведучий вирішив розв’язати це трьома перевірками Зламування замків. Після першої він питає: «Продовжиш зламувати?»

Це безглуздя. Навіщо ведучий ставить це питання? Воно нічого не змінює. Можна уявити й інші порожні репліки: «Ти переконав його ще трохи»; «Ти проїхав іще кілька кварталів до зустрічі. Їдеш далі?»; «Ти продовжуєш іти по слідах».

У природних прикладах віхи виникають самі: видершись на скелю, ти вже не стоїш біля її підніжжя. Не долетівши до іншого краю прірви, ти тепер висиш на ньому й маєш інші можливості.

У бою теж можна запитати «Продовжиш атакувати?», але успішна атака завдає шкоди, а невдала дає ворогу ще одну нагоду вдарити у відповідь.

До порожніх прикладів також можна додати змістовні віхи. Замок, скажімо, може вимагати трьох перевірок, щоб визначити, скільки часу знадобиться для відкриття дверей. Цей час можна порівняти з чітким терміном — охоронець уже завертає за ріг — або з мінливою ситуацією: довкола триває бій, і кожен зайвий раунд за дверима товариші змушені стримувати орків.

Здебільшого ці віхи мають бути видимі персонажам. Але іноді, як-от із наближенням охоронця, віха має значення у світі, хоча персонажі або навіть гравці ще не знають чому.

Власне, «видиму віху» можна узагальнити до змістовного наслідку: кожен крок багатокрокового розв’язання має щось змінювати. Бажано, щоб значення мали і його успіх, і невдача — з тієї самої причини, з якої це поріг для розв’язання дії однією перевіркою. Часто це знову приводить до нашого знайомого змістовного вибору.

Інакше кажучи, розбийте всю дію в тих місцях, де з’являється значущий вибір або наслідок. Саме вони й утворять окремі кроки.

Вектори

Інший спосіб поглянути на багатокрокове розв’язання — поняття векторів із Technoir. Переказуючи правила гри, можна сказати, що в гравця є чіткий вектор до мети, якщо:

  • Описана дія можлива.
  • Шлях до мети зрозумілий: немає перешкод, які персонаж спочатку мусить подолати.
  • Мета логічно випливає з описаної дії.

Обкладинка Technoir

Отже, вектор — інша назва способу дії, але з уявленням про пряму лінію. Подивіться, куди він спрямований. Якщо вектор не може досягти мети через перешкоду, спочатку треба знайти інший, який поставить персонажа в потрібне положення.

Для фізичної мети це може здаватися аж надто очевидним:

  • Хочеш увійти до кімнати, але двері зачинені.
  • Хочеш відчинити двері, але вони замкнені.
  • Хочеш зламати замок.

ЗАМОК → ДВЕРІ → КІМНАТА

Зрозумівши основний принцип, можна застосовувати ту саму логіку до абстрактніших ситуацій. Наприклад, до соціальних зустрічей:

  • Хочеш переконати представника LVC — «Місячних венчурних капіталістів» — профінансувати генератор енергії нульової точки, але спочатку він має повірити, що це вигідно.
  • Щоб переконати його у вигоді, спочатку треба довести, що генератор працює.
  • Хочеш показати це на науковій презентації, але представник зайнятий і відмахується.
  • Хочеш заговорити його й переконати вислухати тебе.

ЗАГОВОРИТИ → ПРЕЗЕНТАЦІЯ → ВИГОДА → ФІНАНСУВАННЯ

У цих прикладах ми прокладали вектори назад від мети: «Хочу вистрілити в Х. Звідки я його бачитиму?» Але корисно рухатися й у протилежному напрямку, особливо коли ведучий проєктує багатокрокову дію. Візьмімо пошук відомостей про Зміїні корони Валузії:

  • Пошук у мережі дає небагато, але підказує, що більше можна знайти в рідкісній книзі Г. Л. Менкеля «Під хвилями: таємна археологія Середземномор’я».
  • Дослідження в бібліотеці місцевого коледжу показує, що єдиний відомий примірник книги нещодавно купив на аукціоні Джонні Марконе.
  • Перевірка знайомств відкриває, що Марконе часто буває в «Оксамитовій кімнаті».
  • Кидок на зваблення допомагає пройти повз вишибал біля входу.

І так далі.

Заміна векторів на ходу

Одна з головних переваг цього підходу: вектори легко замінювати. Замість зламувати замок можна звабити консьєржа, щоб той дав ключ; поцупити універсальний ключ у посильного; вибити двері.

ЗВАБИТИ → ДВЕРІ → КІМНАТА

УКРАСТИ КЛЮЧ → ДВЕРІ → КІМНАТА

ВИБИТИ → ДВЕРІ → КІМНАТА

Або взагалі не йти через двері: залізти у вікно, пробити стіну чи телепортуватися всередину.

З нефізичними векторами це теж працює. Щоб представник LVC поговорив із вами, можна заговорити його, вразити попередніми досягненнями, звабити або приголомшити демонстрацією генератора енергії нульової точки.

Ця можливість замінювати вектори мені надзвичайно корисна. Ведучий може побудувати основу для складної послідовності з кількох кроків, не обмежуючи гравців у виборі. Рішення лишаються гнучкими, і творчість гравців вільно проходить крізь структуру.

Якщо правильно це розуміти, різниця між «природними» багатокроковими діями й тими, які визначив ведучий, багато в чому умовна. У першому випадку ведучий та гравці просто інтуїтивно бачать вектори; у другому їм доводиться замислитися. Із практикою дедалі більше таких взаємодій ставатиме звичним і самоочевидним.

Перервані вектори

Загалом вектор має закінчуватися в точці, звідки починається наступний, тобто там, де дія змінює напрямок. Якщо ви завершили один вектор, а наступний веде точно туди само, зазвичай залишаєтеся з одним із беззмістовних питань, про які говорили раніше: «Продовжиш зламувати замок?»

Частковий успіх або невдачу, навпаки, часто можна описати як перерваний вектор. Ви бігли до точки Х, але послизнулися й упали; щось ударило вас збоку; ви врізалися в невидиму стіну чи іншу невідому перешкоду. Іноді вона змусить прокласти новий шлях в обхід, а іноді це лише тимчасова затримка, після якої персонаж знову рухатиметься до початкової мети.

Повернімося до замкненої кімнати:

ЗАМОК → ДВЕРІ → КІМНАТА

За часткового успіху персонаж відкрив замок, але його помітив охоронець. З’являється новий вектор, після якого можна повернутися на початковий шлях:

ЗАМОК → ЗАГОВОРИТИ ОХОРОНЦЯ → ДВЕРІ → КІМНАТА

Перервані вектори бувають і в ситуаціях на витривалість. Персонаж, наприклад, тримає двері, які з другого боку ламає перевертень. Вектор виглядає так:

ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ

Він, імовірно, повторює ту саму перевірку раунд за раундом, поки друзі відчайдушно шукають шлях до втечі.

Подібну схему я бачу в тому, що з особистих і доволі дивних причин називаю оперними діями: мені вчувається в опері, як емоційне напруження наростає через кілька повторюваних музичних підйомів. Я також часто бачу це в аніме й манзі: персонаж поступово накопичує силу, а що довше втримує цей процес, то потужніший результат. Буденніший приклад — поступово переконувати присяжних.

Тепер, розібравши дію на кілька частин, зробімо протилежне…

Перейти до частини 8.

Джерело.

Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 6: ворожіння в художньому світі

Мистецтво рішень, частина 6: ворожіння в художньому світі

Повернутися до першої частини.

Щур на ланцюгу — робота Бенксі

Багато ведучих звикли вважати, що перевірка навички має тільки два результати. Персонаж намагається досягти мети — і або досягає її, або зазнає невдачі: або проходить по натягнутому канату, або падає й гине.

Насправді, вирішуючи кинути кубики, ми говоримо: «Ця дія може завершитися по-різному. Разом з’ясуймо, що станеться». Це своєрідне ворожіння в художньому світі (fictional cleromancy): жереб визначає долю. Якщо ми дозволяємо тільки два результати, то обмежуємо можливості такого ворожіння.

Результати різного ступеня

Найпростіший спосіб відійти від пари «успіх / невдача» — призначити одне число складності, а потім тлумачити результат за тим, наскільки перевірка перевищила його або не дотягнула до нього. Дуже проста універсальна шкала:

  • Успіх.
  • Частковий успіх.
  • Часткова невдача.
  • Невдача.

У D&D для меж між ними можна взяти п’ять пунктів. Якщо результат перевищив Клас Складності менш ніж на 5, це частковий успіх. Якщо перевірка не вдалася, але результат не дотягнув до Класу Складності менш ніж на 5, це лише часткова невдача. За часткового результату персонаж не отримує всіх переваг повного успіху або всіх наслідків повної невдачі. Часто він також може виконати додаткові дії, щоб поліпшити результат.

Наприклад, персонаж хоче перестрибнути прірву. Ведучий призначає перевірку Стрибків із Класом Складності 15. Результат 20 (перевага в 5) означає, що персонаж легко перестрибнув і приземлився на протилежному боці. За результату 16 він досягне лише часткового успіху: наприклад, дістанеться іншого боку, але впаде долілиць.

Результат 12 (бракує 3) може означати, що персонаж трохи не долетів, але встиг ухопитися за край і тепер може підтягнутися. Лише за результату 10 або менше (бракує 5 чи більше) він безпорадно впаде в прірву.

Цю шкалу легко розширити. Простий приклад — кидки атаки в бою: перевищення цілі на 5 може дати +2 ушкодження, на 10 — +4 і так далі. Іноді самі поняття «успіх» та «невдача» взагалі зникають: лишається тільки питання, наскільки добре чи погано персонаж упорався.

Інший погляд на успіх різного ступеня: коли можливих результатів кілька, ведучий відображає їх кількома значеннями складності. Я часто застосовую це для перевірок Збирання інформації:

Клас Складності Збирання інформації
10 Кілька місяців тому «Роберт» розпитував про каменярів і теслярів, які шукають роботу. Якщо когось знайшов, про це ніхто не знає.
15 «Роберт» намагався купити багато ртуті. Він зупинився десь на півночі Старого міста.
20 «Роберт» жив у «Зламаному місяці», але його давно ніхто не бачив.

Зауважте: це лише два способи описати те саме. Таблицю Збирання інформації можна переписати так:

Перевага над складністю Збирання інформації
0 Кілька місяців тому «Роберт» розпитував про каменярів і теслярів, які шукають роботу. Якщо когось знайшов, про це ніхто не знає.
+5 «Роберт» намагався купити багато ртуті. Він зупинився десь на півночі Старого міста.
+10 «Роберт» жив у «Зламаному місяці», але його давно ніхто не бачив.

Перевірка простого успіху

Тепер, коли ми знаємо, що механіка може давати цілий спектр результатів, зробімо наступний крок: спектр не обов’язково має охоплювати всі крайнощі. Результати перевірки не мусять простягатися від «повного провалу» до «видатного успіху».

Особливо корисний прийом у Eclipse Phase називають перевіркою простого успіху. Ми заздалегідь приймаємо, що персонаж упорається. Питання лише в тому, скільки часу це займе або наскільки добрим буде результат.

Обкладинка Eclipse Phase

Згадайте попереднє обговорення «взяти 1». У багатьох механіках простий успіх виникає математично: персонажу гарантовано вдасться дія за будь-якого кидка, тому кубики визначають лише якість успіху. Це видно й на таблицях Збирання інформації вище: результат 9 означає невдачу — нічого про так званого «Роберта» не дізналися. Але якщо персонаж має модифікатор Збирання інформації +9, певний успіх гарантовано. Він точно щось дізнається; питання лише в тому, скільки саме.

На практиці не завжди треба виправдовувати перевірку простого успіху обчисленнями. Можна просто вирішити: персонажі — фахівці, а в такому завданні для них немає значущого ризику невдачі. Тоді ми можемо або за замовчуванням сказати «так» й оголосити успіх, або звернутися до нашого ворожіння, щоб з’ясувати його ступінь.

(Теоретично можна говорити й про перевірки, де невдача гарантована, а кубики визначають лише її ступінь. Я ставлюся до цього обережно, бо такий підхід часто використовують, щоб примусово вести гравців за сюжетом. Утім, можна уявити персонажа, який свідомо обирає дію, заздалегідь знаючи, що успіх неможливий. Епічним прикладом у реальному світі є битва при Фермопілах.)

Невдача, що веде вперед

Ще один погляд на перевірку простого успіху — поняття невдачі, що веде вперед.

У найпростішому вигляді її майже не відрізнити від перевірки простого успіху: механічну невдачу в художньому світі описують як успіх з ускладненнями.

(Якщо відмінність і є, то в перевірці простого успіху ведучий ще до кидка вирішує, що невдача неможлива. У другому випадку він тлумачить уже отриманий результат механічної невдачі. На практиці межа досить розмита.)

Наприклад, Лукас зламує замок на дверях архівної кімнати й провалює перевірку. Ведучий вирішує, що двері він усе ж відчинив, але витратив забагато часу й нічний сторож його помітив. Або зламав відмичку. Або потрапив на камеру, і згодом вороги зможуть його вистежити.

Отже, відійшовши від простої пари «успіх / невдача», ви знайдете чимало корисних прийомів. Але щодо «невдачі, що веде вперед» я хочу додати кілька застережень: навколо цього терміна зібралися шкідливі уявлення.

По-перше, деякі гравці почали дивним чином обожнювати цей прийом і вимагати застосовувати його завжди. Здається, причина — переконання, що будь-яка невдача автоматично зупиняє сценарій. Класичний приклад: персонажі не знайшли підказку, і детективний сценарій завмер.

Проте Правило трьох підказок показує інше рішення: дайте кілька шляхів до мети. Потреба обходити перешкоди, створені невдачами, поведе вас у несподіваних напрямках. Якби ви не провалили спробу підкупити охоронців біля чорного входу, вам не довелося б дертися на стіни замку, лізти у вікно й закохуватися в принцесу, яку ви там зустріли.

Невдача часто стає початком найзахопливіших ситуацій і найпам’ятніших історій. Якщо зовсім прибрати її з гри, це не збагатить її, а збіднить. Подібно до примусового ведення за сюжетом, це хибний прийом, яким поспіхом латають іншу хибу.

До речі, про примусовий сюжет: друга велика проблема полягає в тому, що «невдачу, що веде вперед» часто використовують ведучі, які хочуть утримати персонажів на заздалегідь прокладеній доріжці. Можливо, звідси й походить назва: «вперед» означає напрямок запланованого сюжету.

Але жодна з цих проблем не властива самому поняттю. У своїй основі цей прийом корисний, і його варто мати серед інструментів ведучого.

Перейти до частини 7.

Джерело.

Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 5: навичка та складність

Мистецтво рішень, частина 5: навичка та складність

Повернутися до першої частини.

Ейнштейн із кубиками — робота Бенксі

Звертаючись до ігрової механіки, ми визнаємо, що результат дії може бути різним. У найпростішому випадку намір персонажа може здійснитися, а може й зазнати невдачі.

Але перш ніж брати кубики, подумаймо про можливу невдачу. Вона має бути цікавою, значущою або і тим, і іншим. Якщо ні, кубики не потрібні. Найочевидніший приклад — коли після невдачі можна просто спробувати ще раз:

Гравець: Намагаюся зламати замок.

Ведучий: Не вдалося. Що робиш?

Гравець: Пробую ще раз.

Ведучий: Не вдалося. Що робиш?

Гравець: Пробую ще раз.

Це своєрідний поріг для розв’язання дії механікою. Якщо він не пройдений — тобто невдача не цікава й не значуща, — поверніться до спектра рішень ведучого та згадайте правило «за замовчуванням — так».

(Успіх так само повинен бути цікавим або значущим. Зазвичай це не проблема: гравці не пропонуватимуть дій, у результаті яких не зацікавлені.)

Поширена помилка ведучих — вважати витрату ресурсів автоматично значущою. Найпростіший такий ресурс — час. Вони дивляться на приклад зі зламуванням замка й вирішують, що невдалі перевірки важливі, бо забирають час. Але цей час має справжнє значення тільки тоді, коли його втрата спричиняє наслідки: з’являються мандрівні чудовиська, наближається крайній термін, вороги за дверима встигають підготуватися тощо.

Точний спосіб перевірки дії, звісно, залежить від системи. Я не намагатимуся оглянути всі варіанти. Найчастіше потрібно обрати навичку й визначити складність.

Вибір навички

Визначити потрібну навичку зазвичай просто: кожна має опис, що окреслює її застосування. З’ясуйте, до якої з них належить задумана дія; найчастіше відповідь очевидна.

Іноді дія підпадає під кілька навичок. Загалом можна дозволити персонажу скористатися тією, яка для нього вигідніша. Виняток — якщо одна навичка стосується завдання меншою мірою. Системи по-різному розв’язують такі випадки, але перевірка альтернативної навички з невеликим штрафом зазвичай добре працює.

(Інший варіант — перевірка альтернативної навички, яка дає бонус до основної. А в третьому виданні D&D знання другої навички може просто давати бонус взаємодії без окремої перевірки.)

Особисто я віддаю перевагу системам, де описи навичок не надто перекриваються. Повністю уникнути перетинів не вдасться, але коли легко назвати конкретну перевірку, розв’язання дії відбувається швидше: не треба щоразу сперечатися, чи підходить певна навичка.

Особливо клопітно з навичками, які перекриваються й часто перевіряються «всліпу», наприклад Спостереженням для виявлення засідки. Гравець не знає, що саме перевіряється, отже не може запропонувати іншу навичку. Ведучий просить перевірку «Помітити бивнясту тварину», щоб побачити моржа, який їсть мізки, а виявляється, що персонаж значно краще володіє навичкою «Помітити хижих морських ссавців».

(Такої гри не існує. А мала б.)

Звісно, навички є не в кожній грі. У більшості інших систем ви застосовуєте ту саму процедуру до характеристик. У багатьох системах навички та характеристики — по суті, одне число «наскільки добре я вмію щось робити», назване по-різному. Хочете більше подробиць — розбиваєте його на пів дюжини характеристик; хочете ще більше — кожну характеристику на пів дюжини навичок.

Лише в системах, де навички вільно поєднуються з різними характеристиками, сама механіка справді змінюється. Але я відволікся.

Визначення складності

Є два основні способи:

  1. Подивитися на перелік рівнів складності й обрати потрібний за описом або аналогією.
  2. Почати зі складності «за замовчуванням» і змінити її відповідно до чинників, які впливають на завдання.

Деякі системи більше тяжіють до одного способу. Наприклад, системи d20 пропонують готові рівні: «Важке завдання має Клас Складності 20» або «Грізне — Клас Складності 25». У «Поклику Ктулху» зручніше змінювати базову складність: цільове число визначається значенням навички персонажа, а ведучий додає модифікатор.

Проте в будь-якій системі можна застосувати обидва прийоми — і на практиці ви, найімовірніше, поєднуватимете їх. У D&D, наприклад, легко почати з Класу Складності 15, а потім сказати: «Ішов дощ, каміння слизьке, отже підвищимо Клас Складності до 18».

Взяти 1, взяти 10, взяти 20

Оцінюючи складність, я користуюся ще трьома показниками. Назву їх термінами третього видання D&D: саме в цій системі моя думка про них уперше набула чіткості. Гравців четвертого чи п’ятого видання це може спантеличити, бо розробники там ухвалили дивне рішення щодо «пасивних» перевірок: словесний опис механіки не відповідає її математиці.

Посібник гравця третього видання D&D

Доведеться це прийняти: я не збираюся підлаштовувати пояснення під недоліки невдало розробленої механіки.

Взяти 20. У D&D це означає результат, наче на к20 випало натуральне 20. Тобто найкращий можливий результат, на який здатен персонаж. Це застосовують у ситуаціях на кшталт прикладу із замком: персонаж може знову й знову пробувати, доки не досягне успіху, тому достатньо перевірити, чи вистачає результату «взяти 20».

Взяти 10. У D&D це можливо, коли на персонажа нічого не тисне. Результат відповідає середньому кидку, але за змістом означає рівень успіху, якого персонаж досягає без тиску й особливого напруження.

Взяти 1. Такої окремої назви в D&D немає, але поняття природно випливає з механіки. Якщо замість кидка взяти 1, отримаємо найгірший можливий результат персонажа. Якщо складність завдання не перевищує цього результату, персонаж автоматично досягне успіху.

Ці три поняття поділяють завдання за тим, що персонаж робить без жодних зусиль («взяти 1»), що неодмінно вдасться, якщо він докладе зусиль («взяти 10»), і що рано чи пізно вийде за наявності часу («взяти 20»).

Наприклад, у кімнаті заховано предмет, для знаходження якого потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 25. Персонаж із бонусом Пошуку +5 неодмінно знайде його, якщо ретельно обшукає кімнату. Персонаж із +15 знайде, побіжно оглянувши її. А персонаж із +25 помітить предмет, просто проходячи повз.

Це допомагає швидше розв’язувати дії в D&D та інших системах. Також ці поняття корисні, коли ви визначаєте складність за аналогією з людиною, яка могла б упоратися із завданням.

Наприклад, для третього видання D&D я склав такі таблиці:

Рівні підготовки фахівців

Бонус навички Рівень підготовки
−1 або менше Без здібностей
+0 Без навчання
+1 Початкова підготовка
+5 Учень
+10 Фахівець
+15 Майстер
+20 Великий майстер
+25 Міфічна майстерність

Загальні Класи Складності

Клас Складності Завдання Підготовка для «взяти 10» Підготовка для «взяти 20»
0 Дуже легке Без навчання Без навчання
5 Легке Без навчання Без навчання
10 Звичайне Без навчання Без навчання
15 Важке Учень Без навчання
20 Складне Фахівець Без навчання
25 Грізне Майстер Учень
30 Героїчне Великий майстер Фахівець
35 Неймовірне Міфічна майстерність Майстер
40 Майже неможливе Міфічна майстерність Великий майстер

Підготовка для «взяти 10». Запитайте себе: «Яка підготовка потрібна людині, щоб регулярно виконувати це завдання?» Знайдіть цей рівень у таблиці й додайте 10, щоб отримати Клас Складності перевірки. Це узагальнено в другій таблиці.

Приклад. Навіть людина без навчання гончарства має змогти зробити просту грубу миску, якщо їй покажуть, як користуватися обладнанням. Для такої миски достатньо Класу Складності 10 (0 + 10 = 10). Натомість, щоб надійно робити сальто назад, потрібне певне навчання, тож Клас Складності може становити 12 (2 + 10 = 12).

Підготовка для «взяти 20». Для особливо важких завдань запитайте: «Яка підготовка потрібна людині, щоб мати хоча б шанс упоратися?» Знайдіть відповідний рівень у таблиці й додайте 20, щоб отримати Клас Складності.

Приклад. Звичайна людина не може просто взяти канцелярську скріпку й відкрити типовий замок. Потрібне навчання. Отже, для нього Клас Складності становить 25 (5 + 20 = 25).

Навіть якщо ви не робитимете цих обчислень під час гри, така вправа допоможе краще відчути, що означають різні числа складності в новій системі. Мені ці прийоми особливо корисні, коли треба визначати складність для персонажів, чиї можливості виходять за людські межі.

Але не беріть самого персонажа за аналогію для нього ж. Визначати складність за показниками того, хто виконує дію, а потім підганяти бажану ймовірність успіху — згубна практика. На позір це здається способом дати персонажу «відповідний» виклик, але фактично позбавляє сенсу існування механіки.

У деяких системах, як-от D&D або Numenera, такий аналіз простий. Інші системи його ускладнюють, зокрема системи з пулом кубиків. Наприклад, система 2d20, яку ми використовуємо в Infinity RPG, починається з пулу 2к20. Різні механіки можуть збільшити його щонайбільше до 5к20.

Обкладинка Infinity RPG

Цільове число, яке треба отримати на кубику або менше, визначає навичка персонажа, а складність завдання — кількість потрібних успіхів. Тому незалежно від навичок немає мінімального рівня гарантованого успіху. Водночас через додаткові механіки немає й чіткої межі максимально можливого успіху.

Можна виконати чимало обчислень і отримати приблизні орієнтири для таких систем. Але зазвичай краще прийняти їхню природу й визначати складність, змінюючи базове значення.

Система 2d20 здебільшого обходить цю проблему, бо ведучий рідко має встановлювати широкий діапазон складності. Принаймні в 95% випадків він вирішує, чи завдання звичайної складності (1), чи складне (2).

Складності 3, 4 і 5 теж існують, але застосовуються вкрай рідко. Річ у тім, що система значно більше цікавиться не просто успіхом чи невдачею, а величиною успіху персонажа.

Саме про це й поговоримо далі.

Перейти до частини 6.

Джерело

Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 4: за замовчуванням — так

Мистецтво рішень, частина 4: за замовчуванням — так

Повернутися до частини 1.

Спочатку ми розглянули, як заяви гравців — або їхня відсутність у випадку пасивного спостереження — запускають процес ухвалення рішення. Потім поділили заяву на намір, спосіб і початок дії. Тепер готові перейти до самої суті: визначення результату.

Це міст між наміром і наслідком. У багатьох сенсах його можна вважати перевіркою: ми перевіряємо намір персонажа, а результатом стає наслідок дії. У найпростішому вигляді це визначає, чи досягне персонаж мети. Хоча, як незабаром побачимо, не все так однозначно.

За замовчуванням — «так»

Робота Бенксі «Follow Your Dreams — Cancelled»

Найпростіше рішення ведучого — «ні».

Гравець: Хочу перестрибнути прірву.

Ведучий: Ні.

Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.

Ведучий: Вона відмовляється слухати.

Гравець: Розпитую в місті, чи не ходять чутки про огра поблизу.

Ведучий: Нічого не знаходиш.

Коли ви кажете «ні», все просто: немає ускладнень чи наслідків. Чиста, охайна й остаточна відповідь.

Саме тому «ні» може бути неймовірно корисним інструментом. І саме тому майже ніколи не варто ним користуватися.

Натомість робіть майже протилежне: за замовчуванням відповідайте «так».

Гравець: Хочу перестрибнути прірву.

Ведучий: Гаразд, ти на іншому боці.

Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.

Ведучий: Вона вислуховує пропозицію і погоджується, що в ній є сенс.

Гравець: Розпитую в місті про чутки щодо огра.

Ведучий: Старий Гоб каже, що минулого місяця фермер Вілліс скаржився: якийсь огр убиває його овець.

«Ні» зупиняє дію й залишає ситуацію без змін. «Так» натомість просуває її вперед: виникають нові обставини, на які і вам, і гравцям доведеться реагувати. Що вони робитимуть на іншому боці прірви? Як лорд Бекінгем сприйме несподівану підтримку герцогині? Чи вирушать персонажі шукати огра, про якого говорив Вілліс?

Є й інша причина зазвичай казати «так»: люди загалом успішно роблять більшість із того, що намагаються. Хочете доїхати до центру міста? Знайти інформацію в інтернеті? Забронювати квитки до Каїра? Зазвичай, вирішивши це зробити, ви досягнете мети.

«Так, але…»

Якщо завжди казати «так», не буде виклику. Гра стане нудною й передбачуваною. Це також не схоже на життя, у якому невдача чи її можливість завжди існує.

Тому додаймо до наших інструментів «Так, але…»

Гравець: Хочу перестрибнути прірву.

Ведучий: Ти перестрибуєш, але щойно приземляєшся на іншому боці, підлога провалюється під твоєю вагою, і ти падаєш у бездонну яму…

Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.

Ведучий: Вона уважно слухає і, схоже, зацікавилася. Але хоче обіцянки, що спадкові права її роду на Істермарк залишаться непорушними.

Гравець: Розпитую в місті про чутки щодо огра.

Ведучий: Старий Гоб розповідає, що фермер Вілліс скаржився на огра, який минулого місяця вбивав його овець. Але під час розмови ти помічаєш у кутку таверни постать, яка спостерігає за вами з тіні…

«Так, але…» доповнює задум гравця. Ви збагачуєте його внесок власним. На відміну від «ні», ви не перекреслюєте заяву; на відміну від простого «так», результат не стає передбачуваним.

«Ні, але…»

Звучить чудово, так?

Але що робити, коли бажане гравцями суперечить відомим фактам ігрового світу? Наприклад, вони хочуть почути чутки про огра, а ви знаєте, що поблизу немає жодних огрів.

Можна подумати, що ми знову повернулися до «ні». Але ще ні. Зазвичай просто «ні» доречне лише тоді, коли намір прямо суперечить реальності ігрового світу. Перш ніж дістатися до цієї межі, зупинимося на «Ні, але…»

Гравець: Можу знайти гільдію чарівників?

Ведучий: Так.

Гравець: Можу знайти гільдію чарівників?

Ведучий: Так, але доведеться їхати до Ґрейгока. У цьому місті її немає.

Гравець: У цьому місті є гільдія чарівників?

Ведучий: Ні, але є в Ґрейгоку.

Гравець: А тут є гільдія чарівників?

Ведучий: У Берліні 1982 року? Ні.

Як бачите, «Ні, але…» багато в чому схоже на «Так, але…», якщо подивитися під іншим кутом. Чітка різниця виникає, коли спосіб досягти мети не працює: «Ні, так ти не дістанешся бажаного. Але ось інший можливий шлях».

Спектр рішень ведучого

Назвімо ці відповіді спектром рішень ведучого:

  • Так.
  • Так, але…
  • Ні, але…
  • Ні.

Ми за замовчуванням починаємо з «так», тобто згори цього спектра, і спускаємося лише за потреби. Адже прохання гравців зазвичай відображають те, що вони хочуть зробити.

Коли гравець каже «Хочу зробити Х», він водночас каже: «Мені було б цікаво, якби я міг зробити Х». Якщо у вас немає справді вагомої причини забороняти це, гра зазвичай буде кращою, коли ви знайдете й запропонуєте спосіб досягти бажаного.

Іноді гравці відмовляться від запропонованого шляху: «Не хочу їхати до Ґрейгока, надто далеко». Це нормально: вони обрали інший пріоритет. Але дайте їм змістовний вибір, а не забирайте його. Саме вибір лежить в основі рольової гри.

Робота Бенксі «Bomb Hugger»

Одна з переваг «Так, але…» — цим підходом складно зловживати:

Гравець: Можу побудувати ядерну бомбу?

Ведучий: Так, але спершу доведеться десь дістати збагачений уран. А якщо уряд дізнається про твої плани, потрапляння до списку підозрюваних у тероризмі стане найменшою проблемою.

Іноді, звісно, за столом може бути гравець, який постійно вимагає польоту в галактику Андромеди під час кампанії про Другу світову війну. Але якщо це відбувається регулярно, проблему треба розв’язувати іншими способами — вона не стосується визначення результатів дій.

Якщо вам дуже важко уникати «ні», згадайте близького родича «Так, але…»: «Розкажи, як саме ти це робиш». По суті, ви пропонуєте гравцеві самому придумати своє «але».

Гравець: Можу побудувати ядерну бомбу?

Ведучий: Гаразд. Розкажи, як саме.

Гравець: Ну… мені треба знайти джерело збагаченого урану. Можна перевірити Контакти, щоб дізнатися, чи хтось зі старих російських знайомих має вихід на чорний ринок?

Цей обмін показує і вихід за межі спектра рішень ведучого: «Не знаю. Спробуймо з’ясувати».

У цю мить ведучий і гравець разом звертаються до мінливої долі, тобто до ігрової механіки, по відповідь. Проте робота ведучого ще не закінчена: якщо визначення результату — перевірка наміру персонажа, саме тут ведучий має створити цю перевірку.

Перейти до частини 5.

Мистецтво рішень, частина 3: цикл художнього світу й механіки

Мистецтво рішень, частина 3: цикл художнього світу й механіки

Повернутися до частини 1.

Світові лідери грають у кості — робота Бенксі

Коли гравець заявляє намір, варто розрізняти заяву від художнього світу та заяву від механіки.

У першому випадку гравець описує намір мовою ігрового світу. Після цього хтось, найімовірніше ведучий, вирішує, як відобразити дію механічно:

Ведучий: У дворі повно охоронців.

Гравець: Можу прокрастися попід стінами? Триматися тіней?

Ведучий: Так. Зроби перевірку Скритності.

Заява від механіки, навпаки, одразу називає правило, яке гравець хоче застосувати:

Ведучий: У дворі повно охоронців.

Гравець: Можна зробити перевірку Скритності, щоб пройти повз них?

Ведучий: Так. Після перевірки: Ти прокрадаєшся вздовж стін двору, тримаючись тіней.

За моїм досвідом, після заяви від механіки опис події у світі зазвичай дає ведучий — часто вже після перевірки, коли розповідає про результат. Але так буває не завжди:

Ведучий: У дворі повно охоронців.

Гравець: Можна зробити перевірку Скритності, щоб пройти повз них? Може, прокрастися вздовж стін?

Ведучий: Звісно. Там багато тіней. Кидай.

Якщо різниця ще не очевидна, уявіть гравця, який зовсім не знає правил. Він просто говорить ведучому, що хоче зробити персонаж, а ведучий обирає відповідну механіку. Такі заяви за потребою починаються з художнього світу.

І навпаки, уявіть застосування відокремленої механіки, наприклад витрату Очка удачі для перекидання кубика. Персонаж не знає, що таке Очко удачі. Тому рішення витратити його суто механічне, а заява про витрату неодмінно починається з механіки.

(Один із головних недоліків відокремлених механік — вони перешкоджають заявам від художнього світу або ускладнюють їх. Самі по собі заяви від такої механіки не є відіграванням ролі.)

У цих прикладах різниця чітка. На практиці межа часто розмивається. Загалом що менш абстрактна механіка, то складніше провести межу. Наприклад, «Атакую його мечем!» у більшості систем одночасно описує ігровий світ і механічну дію.

Межа розмивається й тоді, коли гравець сам описує заяву від механіки мовою світу, просто міняючи порядок слів:

Гравець: Прокрадуся попід стінами двору й зроблю перевірку Скритності, щоб пройти повз охоронців.

Зовні це схоже на заяву від художнього світу, адже опис світу стоїть на початку речення. Але за змістом вона тотожна такій:

Гравець: Зроблю перевірку Скритності, щоб пройти повз охоронців, прокравшись уздовж стін двору.

Гравець обирає конкретну механіку й заявляє намір її застосувати. Це не означає, що гравець не може спершу описати дію у світі, а тоді сам запропонувати відповідне правило. Саме тому розрізнення буває непростим.

Єдиний правильний спосіб?

Який із цих підходів «неправильний»?

Жоден.

Іноді прихильники одного з них вважають його єдиним правильним способом грати. Прихильники заяв від художнього світу говорять про більше занурення або стверджують, що підхід від механіки «не є справжнім відіграванням». Прихильники механіки цінують короткі й чіткі заяви та обурюються, ніби інші забули слово «гра» у словосполученні «рольова гра».

Уподобання групи й окремих гравців, звісно, впливають на те, як за столом заявляють наміри. Та в реальній грі майже завжди змішуються обидва підходи. Було б виснажливо кожного раунду розбиратися, чи певний опис удару мечем означає повну атаку, стандартну дію або захисний бій.

А рольова гра, що складалася б лише із суто механічних взаємодій, була б страшенно прісною.

Твердження, ніби заяви від механіки «не є справжнім відіграванням», теж облишмо. За винятком окремих відокремлених механік на кшталт Очок удачі або втручань ведучого, механічний вибір у рольовій грі — це також рольовий вибір.

А якщо під «відіграванням» ви розумієте тільки занурене мовлення від імені персонажа, підхід від механіки також потрібен для прийомів, у яких випадок визначають на початку. Їх часто застосовують саме для створення багатих і складних можливостей акторського відігравання. Ми ще повернемося до цього.

Нарешті, більшість проблем, які я бачу в заявах від механіки, насправді виникає через невказаний спосіб. Якщо хтось каже «Хочу застосувати Дипломатію в розмові з леді Веронікою», проблема не в тому, що він назвав навичку, а в тому, що не пояснив, як її застосовує. Так само на «Хочу атакувати орка» правильно запитати: «Чим саме?»

Лише механіка

Вирази «спершу механіка» та «спершу художній світ» передбачають, що друга частина піде за першою. Спочатку механіка, потім опис світу — або навпаки. Ви берете механічну модель світу й описуєте, що, за нею, відбувається. Або описуєте подію у світі й відображаєте її правилами. Це пов’язаний цикл.

Тому підхід «спершу механіка» не слід плутати з іншим стилем гри, який я назву «лише механіка». У ньому зв’язок між правилами та описом світу розірвано, і перебіг гри визначають тільки правила.

Прочитавши це, ви можете уявити щось таке:

Гравець: Атакую орка. 22 на влучання.

Ведучий: Влучив.

Гравець: 18 ушкоджень.

Ведучий: Орк б’є у відповідь. Зроби кидок захисту.

Гравець: 12.

Ведучий: Орк промахується.

Це може бути прикладом гри «лише механіка», але не обов’язково; я маю на увазі дещо інше. Мені навіть важко пояснити це чітко, адже зовні такий стиль схожий на гру, від якої насправді дуже сильно відрізняється.

Особливо тому, що в грі «лише механіка» можуть бути багаті й докладні описи подій у світі. Просто ці описи не пов’язані з правилами. Цікаво, що саме люди, які грають так, часто найгірше розуміють відмінність: вони не помічають, що роблять щось інше.

Обкладинка настільної гри Star Wars: Imperial Assault

Можливо, зрозуміліше буде на прикладі настільних ігор. Граючи в Arkham Horror або Imperial Assault, люди часто описують подробиці історії або навіть говорять від імені персонажа. Але ці подробиці ніколи не повертаються в механіку гри: вони лишаються окремим імпровізованим шаром, відділеним від правил, мов олія від води.

Наприклад, у Risk ваша армія в Якутську нападає на Сибір. Ви виголошуєте натхненну промову військам і описуєте блискучий обхідний маневр. Потім кидаєте кубики — і ніщо з описаного не впливає на результат.

Справа не лише в тому, що гра не має механіки бойового духу або її бойові правила настільки абстрактні, що не відображають точне пересування військ. Імпровізація, хоч і цікава, принципово відділена від самої гри. Вони відбуваються поруч, але між ними немає зв’язку — або він діє лише в один бік.

Із другого боку, у грі «лише механіка» дозволяють дії за правилами навіть тоді, коли обставини художнього світу мали б їх виключати.

Уявімо рольову гру з бойовим прийомом «Підсічка», прямо й однозначно призначеним для того, щоб збити суперника з ніг. Тепер персонаж б’ється з хвилястою громадою. У неї немає ніг, але для гравців «лише механіки» це не має значення. У правилах не сказано, що не можна застосувати «Підсічку» проти такої істоти, отже, можна.

Можливо, ви думаєте, що ведучий просто вважає «Підсічку» достатньо близькою до бажаного ефекту проти громадини — наприклад, затримати її на малу дію — і використовує це правило як основу рішення. Та в грі «лише механіка» відбувається не це.

Уявіть заклинання, що зупиняє серце цілі й тому вбиває її. Якщо в механіці немає прямого обмеження списку цілей, гравець такого стилю дозволить накласти його на вампіра, хоча його серце вже не б’ється. І навіть на оживлений скелет — хоча в нього взагалі немає серця.

Зазвичай я уникаю заяв про єдиний правильний спосіб грати. Рольові ігри гнучкі, а найкращі й найуспішніші з них історично дозволяли поєднувати різні стилі за одним столом. Це свідчить про широту досвіду, який вони можуть дати. Але про гру «лише механіка» я готовий сказати: це неправильний підхід.

У рольовій грі він без потреби перетворює пов’язані зі світом механіки на відокремлені. Як я вже зазначав, я не заперечую проти відокремлених механік самих по собі. Але вони мають давати особливу користь, недоступну іншим способом. У підході «лише механіка» я такої користі не бачу. Це навіть не «виплеснути дитину разом із водою» — тут виплескують просто дитину.

Важко сказати, наскільки поширена гра «лише механіка». У живих іграх я рідко її зустрічав, але в обговореннях відокремлених механік онлайн такі гравці з’являються часто. Адже вони самі перетворюють пов’язані механіки на відокремлені й не розуміють, як інші бачать між ними різницю.

Мені здається, що навіть у гравців, які загалом так не грають, цей підхід частіше виникає в бою. Можливо, саме тому поширене уявлення, ніби «бій» і «відігравання ролі» — різні заняття. Я ніколи цього не розумів: боротьба за життя має бути випробуванням, у якому розкривається характер. Вона не повинна вимикати персонажів.

(А що таке «лише художній світ»? Це гра «давай уявимо» без механічної структури. У рольових іграх вона трапляється рідко, бо для неї гра як система взагалі не потрібна. Хоча іноді до цього наближаються групи, які підганяють результати кубиків або просто ігнорують певні механіки.)

Перейти до частини 4.

Мистецтво рішень, частина 2: намір і спосіб

Мистецтво рішень, частина 2: намір і спосіб

Повернутися до частини 1.

Гравець каже: «Я хочу зробити Х».

Саме в цю мить ведучий мусить ухвалити рішення: що станеться, коли персонаж спробує зробити Х? У найглибшому сенсі вся рольова гра складається з таких митей: будь-яку ігрову сесію можна описати як послідовність подібних взаємодій.

У попередній частині ми говорили, що вправність гравця залучає вміння персонажа: гравець має заявити дію, перш ніж персонаж її виконає. Водночас вибір гравця може переважити навичку персонажа: немає потреби механічно визначати, чи зробить персонаж певний вибір, якщо гравець уже явно його зробив.

Пам’ятаючи про цей підхід, тепер розгляньмо мистецтво рішень під іншим кутом і розділимо рішення на три конкретні кроки:

  1. Гравець висловлює намір.
  2. Спробу дії розв’язують за правилами або рішенням ведучого.
  3. Результат дії описують.

На перший погляд усе просто. Гравець хоче вдарити когось мечем. Ви робите кидок атаки, щоб з’ясувати, чи влучив він. За результатом механіки описуєте влучання або промах.

Проте на практиці все буває значно складніше, а на шляху трапляється чимало пасток.

«Ти впевнений, що хочеш це зробити?»

Робота Бенксі «Shop Until You Drop»

Джерело ілюстрації.

Це вже майже кліше:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Ти впевнений, що хочеш це зробити?

Річ у тім, що коли ведучому дія здається очевидним самогубством, між ним і гравцем, імовірно, сталося непорозуміння. Простий приклад:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Гаразд. Ти падаєш із висоти 200 футів, отримуєш 20к6 ушкоджень і помираєш.

Гравець: Що? Я думав, будівля лише 20 футів заввишки!

Мені не подобається ухильне «Ти впевнений?» Воно може відвернути гравця від дії, але навряд чи допоможе з’ясувати причину непорозуміння.

Зазвичай краще прямо пояснити, як ви розумієте наслідки, і переконатися, що всі бачать ситуацію однаково:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Будівля заввишки 200 футів. Якщо стрибнеш, отримаєш 20к6 ушкоджень.

Гравець: А, точно. Тоді спробую щось інше.

Та непорозуміння з таким самим успіхом може бути на боці ведучого:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Ти впевнений?

Гравець: Чому? Там що, лава?

Ведучий: Ні, але будівля заввишки 200 футів. Ти отримаєш 20к6 ушкоджень.

Гравець: Я збираюся накласти «Плавне падіння». Хочу, щоб принцеса подумала, ніби я наклав на себе руки.

Ведучий: Тоді продовжуй.

Це стосується не тільки смертельно небезпечних ситуацій. Наприклад, у детективному сценарії гравець каже: «Оглядаю килим». Якщо ви не знаєте навіщо — запитайте.

Гравець: Оглядаю килим.

Ведучий: Що саме шукаєш?

Гравець: Ти сказав, що о другій ночі йшов дощ. Якщо вбивця заліз у вікно після другої, на килимі мав залишитися бруд.

Ведучий (знаючи, що вбивство сталося о четвертій): Так. Схоже, хтось намагався прибрати, але ти знаходиш трохи бруду, зіскобленого на плінтус біля вікна.

Якщо не спитати й не зрозуміти, чого гравець шукає, можна дати йому хибні або принаймні оманливі відомості.

Звідси загальний принцип:

Якщо ви не розумієте, чого гравці хочуть досягти дією, з’ясуйте це, перш ніж визначати її результат.

Намір — це ще не початок дії

Звідси випливає ще дещо: намір не означає, що дія вже почалася.

У запалі гри ми часто говоримо рішуче: «Стрибаю з даху!» або «Б’ю його мечем!»

Такі слова можна вважати безповоротною заявою, і дехто з недосвідчених ведучих саме так робить. Але, як ми щойно побачили, це часто призводить до незадовільного результату. Краще розуміти заяву так, як вона задумана: «Я маю намір стрибнути з даху» або «Я хочу вдарити його мечем».

Звісно, є межа, після якої гравець уже не може забрати дію назад: коли ми починаємо визначати результат задуманої дії. Це і є мить, коли дія фактично починається.

Не слід також плутати намір із результатом. Наприклад, якщо гравець каже «Хочу проштрикнути йому груди мечем!», це не означає, що саме так і станеться. Навіть успішна атака не обов’язково матиме такий результат. Гравець може влучити, але сорочка напіврослика розірветься й відкриє міфрилову кольчугу.

(Або кидка ушкоджень може просто не вистачити, щоб меч справді пройшов крізь грудну клітку цілі. Ми ще до цього повернемося.)

На практиці, звісно, межі між наміром, початком дії, її розв’язанням та результатом за столом часто зливаються. Якщо гравець каже: «Кажу леді Гвендолін, що вона найпрекрасніша дівчина з усіх, кого я бачив», то це просто відбувається.

Так само слова «Переходжу кімнату» зазвичай одразу здійснюються: намір, початок і розв’язання збігаються в часі, а результат лунає майже відразу — щось на кшталт «Тепер ти на іншому боці кімнати».

Це корисно для плавності гри. Не треба щоразу зупинятися й розкладати кожну взаємодію на частини. Але пам’ятати, що це окремі етапи, корисно, коли виникає суперечка чи плутанина і треба зрозуміти, де саме проблема.

Однокрокові й багатокрокові наміри

Однокрокові наміри зазвичай легко зрозуміти: «Хочу вдарити його мечем!» досить ясно пояснює дію.

Але деякі наміри лише здаються однокроковими. Наприклад, гравець каже: «Хочу застрибнути на ящики!» Безпосередній намір — опинитися на ящиках. З цим усе ясно. Проте справжньою метою може бути краща позиція для стрільби по ворогах. Якщо це так — чудово. Якщо ні, непорозуміння може з’ясуватися лише через цілий раунд, коли вже запізно його виправляти.

Зрештою, це повертає нас до загального принципу: перш ніж розсудити дію, зрозумійте, чому гравці її роблять. Просто треба бачити не лише окремий крок, а й ширшу мету. Саме непорозуміння на цьому рівні здатне завдати грі найбільшої шкоди, адже до його виявлення сторони можуть витратити багато ресурсів.

Зрозумійте спосіб гравця

Але самого наміру недостатньо. Треба також знати, яким способом гравець хоче його здійснити.

На практиці намір і спосіб часто зливаються, бо люди природно починають зі способу. «Хочу проштрикнути його мечем» — це спосіб досягти загальної мети «Хочу завдати йому шкоди». Надалі я здебільшого говоритиму про намір і спосіб разом, оскільки найчастіше вони збігаються.

Утім, часом брак способу стає проблемою. Зазвичай це трапляється на рівні ширшої мети, особливо в соціальних взаємодіях: «Хочу звабити принцесу» або «Переконую його дати нам потрібне військо» — наміри, у яких не сказано, як їх здійснити. Так само хтось може сказати: «Хочу опинитися по той бік стіни» або «Хочу, щоб він помер».

Якщо вправність гравця залучає вміння персонажа, на це можна подивитися так: гравець ще не описав дію настільки конкретно, щоб залучити ці вміння.

На щастя, розв’язання просте: «Як саме ти це робиш?»

Зазвичай цього достатньо. Іноді трапляються гравці, які хочуть просто «кинути на проблему механіку». Це складно, бо вам доводиться часто вимагати подробиць, а вони можуть щиро вважати, що «Використовую Дипломатію, щоб її звабити» або «Використовую Знання підземель, щоб опинитися по той бік» — змістовна відповідь.

Тоді просіть конкретики: як ти з нею вітаєшся? Що кажеш? Як відповідаєш, коли вона говорить те чи інше?

Саме тому це мистецтво рішень, а не точна наука. Є вдала міра подробиць, після якої дії гравця достатньо, щоб залучити вміння персонажа. Вона залежить від вас, гравців, системи та обставин цієї ігрової сесії.

Робота Бенксі «Police with Chalk Outline»

Уявіть, наприклад, що персонажі — поліцейські детективи. Вони входять до кімнати, посеред якої лежить тіло. Їхні наміри тут, найімовірніше, набудуть форми запитань, на які вони хочуть отримати відповіді. Але наскільки конкретними мають бути ці запитання, перш ніж ведучий зможе вирішити, чи знайдуть вони відповідь?

Для більшості груп «Хто це зробив?» — надто широке запитання. Можна уявити, що ведучий просто просить перевірку Детективної справи й одразу називає вбивцю, але в 99,99% випадків гра працюватиме інакше. На протилежному полюсі «Оглядаю тіло, щоб визначити час смерті» — майже напевно досить конкретна дія.

(Можна уявити й ведучого, який вимагає від гравця прямо заявити, що він перевіряє трупні плями, перш ніж дати відповідь. Такий випадок теж малоймовірний.)

Між цими крайнощами є великий простір для особистих уподобань. І це не зовсім лінійна шкала. Наприклад, «Обшукую кімнату в пошуках підказок» — чи досить це конкретно? Дія чітка й у більшості систем відповідає очевидній перевірці навички.

Але, можливо, ви хочете знати, що саме персонаж шукає або як він це робить. А що, коли гравець каже: «Хочу з’ясувати, як його вбили»? Намір конкретніший, але спосіб менш ясний. Він оглядає тіло? Шукає сліди в кімнаті? Переглядає записи камер спостереження?

Знайдіть вдалу міру

Єдиної «правильної» відповіді тут немає. Але ви зазвичай інтуїтивно відчуєте, що підходить вашій групі.

Я раджу ведучому ставити порівняно низький поріг достатньої конкретності. Якщо гравці хочуть уточнити більше — якщо докладніший вибір важливий для них, ситуації або їхнього персонажа, — вони можуть це зробити.

Скажімо, персонажі знаходять скриню в підземеллі. Типова відповідь: «Перевіряю її на пастки». Ведучий може сказати: «Добре, цього досить. Зроби перевірку Пошуку». Але пізніше вони натрапляють на іншу скриню й особливо її остерігаються. Тоді хтось каже: «Спершу дуже обережно перевірю підлогу навколо та під скринею на натискні плити» або «Перш ніж торкатися скрині, ретельно огляну її». Ведучий враховує ці подробиці у своєму рішенні: вибір гравця переважає вміння персонажа.

Це працює, бо гравці зазвичай називають саме стільки подробиць, скільки їм зараз цікаво. Якщо їх досить для рішення ведучого, гра сама налаштовується на міру деталізації, яка в цю мить влаштовує весь стіл. Пізніше вподобання можуть змінитися — і гра так само пристосується без особливих роздумів із вашого боку.

Початок дії

Коли намір і спосіб зрозумілі достатньо, час перейти до визначення результату. Цей перехід і є початком дії. Після нього гравець та його персонаж уже зробили свій вибір і не можуть повернутися назад.

Для удару мечем «точка неповернення» очевидна: побачивши невдалий кидок атаки, не можна обрати іншу дію. Та в інших обставинах межа буває розмитою. Якщо ви граєте з бойовою мапою і хтось каже: «Іду на цю клітинку. Ні, зачекайте, краще на цю», — чи можна змінити рішення? Мабуть, так.

Але що, коли персонаж «закінчив» рух, зробив першу дію й почав обговорювати другу, а потім зрозумів, що для неї варто було перейти на іншу клітинку? Або коли він вийшов у коридор, огр застосував підготовлену дію та вистрілив, і тоді гравець каже: «Взагалі-то я, мабуть, залишився б за укриттям»?

Моє загальне правило таке: точку неповернення пройдено, якщо внаслідок дії:

  • з’явилися нові відомості; або
  • хтось інший уже встиг щось зробити.

Можливо, у вас буде інший підхід, і на практиці все одно залишатимуться неоднозначні випадки. Зазвичай це не проблема. Але якщо в певній групі часто виникають суперечки, корисно окремо звернути увагу на мить початку дії й узгодити чітке правило.

Перейти до частини 3.