Архіви позначок: ігрова механіка

Мистецтво рішень, частина 5: навичка та складність

Мистецтво рішень, частина 5: навичка та складність

Повернутися до першої частини.

Ейнштейн із кубиками — робота Бенксі

Звертаючись до ігрової механіки, ми визнаємо, що результат дії може бути різним. У найпростішому випадку намір персонажа може здійснитися, а може й зазнати невдачі.

Але перш ніж брати кубики, подумаймо про можливу невдачу. Вона має бути цікавою, значущою або і тим, і іншим. Якщо ні, кубики не потрібні. Найочевидніший приклад — коли після невдачі можна просто спробувати ще раз:

Гравець: Намагаюся зламати замок.

Ведучий: Не вдалося. Що робиш?

Гравець: Пробую ще раз.

Ведучий: Не вдалося. Що робиш?

Гравець: Пробую ще раз.

Це своєрідний поріг для розв’язання дії механікою. Якщо він не пройдений — тобто невдача не цікава й не значуща, — поверніться до спектра рішень ведучого та згадайте правило «за замовчуванням — так».

(Успіх так само повинен бути цікавим або значущим. Зазвичай це не проблема: гравці не пропонуватимуть дій, у результаті яких не зацікавлені.)

Поширена помилка ведучих — вважати витрату ресурсів автоматично значущою. Найпростіший такий ресурс — час. Вони дивляться на приклад зі зламуванням замка й вирішують, що невдалі перевірки важливі, бо забирають час. Але цей час має справжнє значення тільки тоді, коли його втрата спричиняє наслідки: з’являються мандрівні чудовиська, наближається крайній термін, вороги за дверима встигають підготуватися тощо.

Точний спосіб перевірки дії, звісно, залежить від системи. Я не намагатимуся оглянути всі варіанти. Найчастіше потрібно обрати навичку й визначити складність.

Вибір навички

Визначити потрібну навичку зазвичай просто: кожна має опис, що окреслює її застосування. З’ясуйте, до якої з них належить задумана дія; найчастіше відповідь очевидна.

Іноді дія підпадає під кілька навичок. Загалом можна дозволити персонажу скористатися тією, яка для нього вигідніша. Виняток — якщо одна навичка стосується завдання меншою мірою. Системи по-різному розв’язують такі випадки, але перевірка альтернативної навички з невеликим штрафом зазвичай добре працює.

(Інший варіант — перевірка альтернативної навички, яка дає бонус до основної. А в третьому виданні D&D знання другої навички може просто давати бонус взаємодії без окремої перевірки.)

Особисто я віддаю перевагу системам, де описи навичок не надто перекриваються. Повністю уникнути перетинів не вдасться, але коли легко назвати конкретну перевірку, розв’язання дії відбувається швидше: не треба щоразу сперечатися, чи підходить певна навичка.

Особливо клопітно з навичками, які перекриваються й часто перевіряються «всліпу», наприклад Спостереженням для виявлення засідки. Гравець не знає, що саме перевіряється, отже не може запропонувати іншу навичку. Ведучий просить перевірку «Помітити бивнясту тварину», щоб побачити моржа, який їсть мізки, а виявляється, що персонаж значно краще володіє навичкою «Помітити хижих морських ссавців».

(Такої гри не існує. А мала б.)

Звісно, навички є не в кожній грі. У більшості інших систем ви застосовуєте ту саму процедуру до характеристик. У багатьох системах навички та характеристики — по суті, одне число «наскільки добре я вмію щось робити», назване по-різному. Хочете більше подробиць — розбиваєте його на пів дюжини характеристик; хочете ще більше — кожну характеристику на пів дюжини навичок.

Лише в системах, де навички вільно поєднуються з різними характеристиками, сама механіка справді змінюється. Але я відволікся.

Визначення складності

Є два основні способи:

  1. Подивитися на перелік рівнів складності й обрати потрібний за описом або аналогією.
  2. Почати зі складності «за замовчуванням» і змінити її відповідно до чинників, які впливають на завдання.

Деякі системи більше тяжіють до одного способу. Наприклад, системи d20 пропонують готові рівні: «Важке завдання має Клас Складності 20» або «Грізне — Клас Складності 25». У «Поклику Ктулху» зручніше змінювати базову складність: цільове число визначається значенням навички персонажа, а ведучий додає модифікатор.

Проте в будь-якій системі можна застосувати обидва прийоми — і на практиці ви, найімовірніше, поєднуватимете їх. У D&D, наприклад, легко почати з Класу Складності 15, а потім сказати: «Ішов дощ, каміння слизьке, отже підвищимо Клас Складності до 18».

Взяти 1, взяти 10, взяти 20

Оцінюючи складність, я користуюся ще трьома показниками. Назву їх термінами третього видання D&D: саме в цій системі моя думка про них уперше набула чіткості. Гравців четвертого чи п’ятого видання це може спантеличити, бо розробники там ухвалили дивне рішення щодо «пасивних» перевірок: словесний опис механіки не відповідає її математиці.

Посібник гравця третього видання D&D

Доведеться це прийняти: я не збираюся підлаштовувати пояснення під недоліки невдало розробленої механіки.

Взяти 20. У D&D це означає результат, наче на к20 випало натуральне 20. Тобто найкращий можливий результат, на який здатен персонаж. Це застосовують у ситуаціях на кшталт прикладу із замком: персонаж може знову й знову пробувати, доки не досягне успіху, тому достатньо перевірити, чи вистачає результату «взяти 20».

Взяти 10. У D&D це можливо, коли на персонажа нічого не тисне. Результат відповідає середньому кидку, але за змістом означає рівень успіху, якого персонаж досягає без тиску й особливого напруження.

Взяти 1. Такої окремої назви в D&D немає, але поняття природно випливає з механіки. Якщо замість кидка взяти 1, отримаємо найгірший можливий результат персонажа. Якщо складність завдання не перевищує цього результату, персонаж автоматично досягне успіху.

Ці три поняття поділяють завдання за тим, що персонаж робить без жодних зусиль («взяти 1»), що неодмінно вдасться, якщо він докладе зусиль («взяти 10»), і що рано чи пізно вийде за наявності часу («взяти 20»).

Наприклад, у кімнаті заховано предмет, для знаходження якого потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 25. Персонаж із бонусом Пошуку +5 неодмінно знайде його, якщо ретельно обшукає кімнату. Персонаж із +15 знайде, побіжно оглянувши її. А персонаж із +25 помітить предмет, просто проходячи повз.

Це допомагає швидше розв’язувати дії в D&D та інших системах. Також ці поняття корисні, коли ви визначаєте складність за аналогією з людиною, яка могла б упоратися із завданням.

Наприклад, для третього видання D&D я склав такі таблиці:

Рівні підготовки фахівців

Бонус навички Рівень підготовки
−1 або менше Без здібностей
+0 Без навчання
+1 Початкова підготовка
+5 Учень
+10 Фахівець
+15 Майстер
+20 Великий майстер
+25 Міфічна майстерність

Загальні Класи Складності

Клас Складності Завдання Підготовка для «взяти 10» Підготовка для «взяти 20»
0 Дуже легке Без навчання Без навчання
5 Легке Без навчання Без навчання
10 Звичайне Без навчання Без навчання
15 Важке Учень Без навчання
20 Складне Фахівець Без навчання
25 Грізне Майстер Учень
30 Героїчне Великий майстер Фахівець
35 Неймовірне Міфічна майстерність Майстер
40 Майже неможливе Міфічна майстерність Великий майстер

Підготовка для «взяти 10». Запитайте себе: «Яка підготовка потрібна людині, щоб регулярно виконувати це завдання?» Знайдіть цей рівень у таблиці й додайте 10, щоб отримати Клас Складності перевірки. Це узагальнено в другій таблиці.

Приклад. Навіть людина без навчання гончарства має змогти зробити просту грубу миску, якщо їй покажуть, як користуватися обладнанням. Для такої миски достатньо Класу Складності 10 (0 + 10 = 10). Натомість, щоб надійно робити сальто назад, потрібне певне навчання, тож Клас Складності може становити 12 (2 + 10 = 12).

Підготовка для «взяти 20». Для особливо важких завдань запитайте: «Яка підготовка потрібна людині, щоб мати хоча б шанс упоратися?» Знайдіть відповідний рівень у таблиці й додайте 20, щоб отримати Клас Складності.

Приклад. Звичайна людина не може просто взяти канцелярську скріпку й відкрити типовий замок. Потрібне навчання. Отже, для нього Клас Складності становить 25 (5 + 20 = 25).

Навіть якщо ви не робитимете цих обчислень під час гри, така вправа допоможе краще відчути, що означають різні числа складності в новій системі. Мені ці прийоми особливо корисні, коли треба визначати складність для персонажів, чиї можливості виходять за людські межі.

Але не беріть самого персонажа за аналогію для нього ж. Визначати складність за показниками того, хто виконує дію, а потім підганяти бажану ймовірність успіху — згубна практика. На позір це здається способом дати персонажу «відповідний» виклик, але фактично позбавляє сенсу існування механіки.

У деяких системах, як-от D&D або Numenera, такий аналіз простий. Інші системи його ускладнюють, зокрема системи з пулом кубиків. Наприклад, система 2d20, яку ми використовуємо в Infinity RPG, починається з пулу 2к20. Різні механіки можуть збільшити його щонайбільше до 5к20.

Обкладинка Infinity RPG

Цільове число, яке треба отримати на кубику або менше, визначає навичка персонажа, а складність завдання — кількість потрібних успіхів. Тому незалежно від навичок немає мінімального рівня гарантованого успіху. Водночас через додаткові механіки немає й чіткої межі максимально можливого успіху.

Можна виконати чимало обчислень і отримати приблизні орієнтири для таких систем. Але зазвичай краще прийняти їхню природу й визначати складність, змінюючи базове значення.

Система 2d20 здебільшого обходить цю проблему, бо ведучий рідко має встановлювати широкий діапазон складності. Принаймні в 95% випадків він вирішує, чи завдання звичайної складності (1), чи складне (2).

Складності 3, 4 і 5 теж існують, але застосовуються вкрай рідко. Річ у тім, що система значно більше цікавиться не просто успіхом чи невдачею, а величиною успіху персонажа.

Саме про це й поговоримо далі.

Перейти до частини 6.

Джерело

Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 4: за замовчуванням — так

Мистецтво рішень, частина 4: за замовчуванням — так

Повернутися до частини 1.

Спочатку ми розглянули, як заяви гравців — або їхня відсутність у випадку пасивного спостереження — запускають процес ухвалення рішення. Потім поділили заяву на намір, спосіб і початок дії. Тепер готові перейти до самої суті: визначення результату.

Це міст між наміром і наслідком. У багатьох сенсах його можна вважати перевіркою: ми перевіряємо намір персонажа, а результатом стає наслідок дії. У найпростішому вигляді це визначає, чи досягне персонаж мети. Хоча, як незабаром побачимо, не все так однозначно.

За замовчуванням — «так»

Робота Бенксі «Follow Your Dreams — Cancelled»

Найпростіше рішення ведучого — «ні».

Гравець: Хочу перестрибнути прірву.

Ведучий: Ні.

Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.

Ведучий: Вона відмовляється слухати.

Гравець: Розпитую в місті, чи не ходять чутки про огра поблизу.

Ведучий: Нічого не знаходиш.

Коли ви кажете «ні», все просто: немає ускладнень чи наслідків. Чиста, охайна й остаточна відповідь.

Саме тому «ні» може бути неймовірно корисним інструментом. І саме тому майже ніколи не варто ним користуватися.

Натомість робіть майже протилежне: за замовчуванням відповідайте «так».

Гравець: Хочу перестрибнути прірву.

Ведучий: Гаразд, ти на іншому боці.

Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.

Ведучий: Вона вислуховує пропозицію і погоджується, що в ній є сенс.

Гравець: Розпитую в місті про чутки щодо огра.

Ведучий: Старий Гоб каже, що минулого місяця фермер Вілліс скаржився: якийсь огр убиває його овець.

«Ні» зупиняє дію й залишає ситуацію без змін. «Так» натомість просуває її вперед: виникають нові обставини, на які і вам, і гравцям доведеться реагувати. Що вони робитимуть на іншому боці прірви? Як лорд Бекінгем сприйме несподівану підтримку герцогині? Чи вирушать персонажі шукати огра, про якого говорив Вілліс?

Є й інша причина зазвичай казати «так»: люди загалом успішно роблять більшість із того, що намагаються. Хочете доїхати до центру міста? Знайти інформацію в інтернеті? Забронювати квитки до Каїра? Зазвичай, вирішивши це зробити, ви досягнете мети.

«Так, але…»

Якщо завжди казати «так», не буде виклику. Гра стане нудною й передбачуваною. Це також не схоже на життя, у якому невдача чи її можливість завжди існує.

Тому додаймо до наших інструментів «Так, але…»

Гравець: Хочу перестрибнути прірву.

Ведучий: Ти перестрибуєш, але щойно приземляєшся на іншому боці, підлога провалюється під твоєю вагою, і ти падаєш у бездонну яму…

Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.

Ведучий: Вона уважно слухає і, схоже, зацікавилася. Але хоче обіцянки, що спадкові права її роду на Істермарк залишаться непорушними.

Гравець: Розпитую в місті про чутки щодо огра.

Ведучий: Старий Гоб розповідає, що фермер Вілліс скаржився на огра, який минулого місяця вбивав його овець. Але під час розмови ти помічаєш у кутку таверни постать, яка спостерігає за вами з тіні…

«Так, але…» доповнює задум гравця. Ви збагачуєте його внесок власним. На відміну від «ні», ви не перекреслюєте заяву; на відміну від простого «так», результат не стає передбачуваним.

«Ні, але…»

Звучить чудово, так?

Але що робити, коли бажане гравцями суперечить відомим фактам ігрового світу? Наприклад, вони хочуть почути чутки про огра, а ви знаєте, що поблизу немає жодних огрів.

Можна подумати, що ми знову повернулися до «ні». Але ще ні. Зазвичай просто «ні» доречне лише тоді, коли намір прямо суперечить реальності ігрового світу. Перш ніж дістатися до цієї межі, зупинимося на «Ні, але…»

Гравець: Можу знайти гільдію чарівників?

Ведучий: Так.

Гравець: Можу знайти гільдію чарівників?

Ведучий: Так, але доведеться їхати до Ґрейгока. У цьому місті її немає.

Гравець: У цьому місті є гільдія чарівників?

Ведучий: Ні, але є в Ґрейгоку.

Гравець: А тут є гільдія чарівників?

Ведучий: У Берліні 1982 року? Ні.

Як бачите, «Ні, але…» багато в чому схоже на «Так, але…», якщо подивитися під іншим кутом. Чітка різниця виникає, коли спосіб досягти мети не працює: «Ні, так ти не дістанешся бажаного. Але ось інший можливий шлях».

Спектр рішень ведучого

Назвімо ці відповіді спектром рішень ведучого:

  • Так.
  • Так, але…
  • Ні, але…
  • Ні.

Ми за замовчуванням починаємо з «так», тобто згори цього спектра, і спускаємося лише за потреби. Адже прохання гравців зазвичай відображають те, що вони хочуть зробити.

Коли гравець каже «Хочу зробити Х», він водночас каже: «Мені було б цікаво, якби я міг зробити Х». Якщо у вас немає справді вагомої причини забороняти це, гра зазвичай буде кращою, коли ви знайдете й запропонуєте спосіб досягти бажаного.

Іноді гравці відмовляться від запропонованого шляху: «Не хочу їхати до Ґрейгока, надто далеко». Це нормально: вони обрали інший пріоритет. Але дайте їм змістовний вибір, а не забирайте його. Саме вибір лежить в основі рольової гри.

Робота Бенксі «Bomb Hugger»

Одна з переваг «Так, але…» — цим підходом складно зловживати:

Гравець: Можу побудувати ядерну бомбу?

Ведучий: Так, але спершу доведеться десь дістати збагачений уран. А якщо уряд дізнається про твої плани, потрапляння до списку підозрюваних у тероризмі стане найменшою проблемою.

Іноді, звісно, за столом може бути гравець, який постійно вимагає польоту в галактику Андромеди під час кампанії про Другу світову війну. Але якщо це відбувається регулярно, проблему треба розв’язувати іншими способами — вона не стосується визначення результатів дій.

Якщо вам дуже важко уникати «ні», згадайте близького родича «Так, але…»: «Розкажи, як саме ти це робиш». По суті, ви пропонуєте гравцеві самому придумати своє «але».

Гравець: Можу побудувати ядерну бомбу?

Ведучий: Гаразд. Розкажи, як саме.

Гравець: Ну… мені треба знайти джерело збагаченого урану. Можна перевірити Контакти, щоб дізнатися, чи хтось зі старих російських знайомих має вихід на чорний ринок?

Цей обмін показує і вихід за межі спектра рішень ведучого: «Не знаю. Спробуймо з’ясувати».

У цю мить ведучий і гравець разом звертаються до мінливої долі, тобто до ігрової механіки, по відповідь. Проте робота ведучого ще не закінчена: якщо визначення результату — перевірка наміру персонажа, саме тут ведучий має створити цю перевірку.

Перейти до частини 5.

Мистецтво рішень, частина 3: цикл художнього світу й механіки

Мистецтво рішень, частина 3: цикл художнього світу й механіки

Повернутися до частини 1.

Світові лідери грають у кості — робота Бенксі

Коли гравець заявляє намір, варто розрізняти заяву від художнього світу та заяву від механіки.

У першому випадку гравець описує намір мовою ігрового світу. Після цього хтось, найімовірніше ведучий, вирішує, як відобразити дію механічно:

Ведучий: У дворі повно охоронців.

Гравець: Можу прокрастися попід стінами? Триматися тіней?

Ведучий: Так. Зроби перевірку Скритності.

Заява від механіки, навпаки, одразу називає правило, яке гравець хоче застосувати:

Ведучий: У дворі повно охоронців.

Гравець: Можна зробити перевірку Скритності, щоб пройти повз них?

Ведучий: Так. Після перевірки: Ти прокрадаєшся вздовж стін двору, тримаючись тіней.

За моїм досвідом, після заяви від механіки опис події у світі зазвичай дає ведучий — часто вже після перевірки, коли розповідає про результат. Але так буває не завжди:

Ведучий: У дворі повно охоронців.

Гравець: Можна зробити перевірку Скритності, щоб пройти повз них? Може, прокрастися вздовж стін?

Ведучий: Звісно. Там багато тіней. Кидай.

Якщо різниця ще не очевидна, уявіть гравця, який зовсім не знає правил. Він просто говорить ведучому, що хоче зробити персонаж, а ведучий обирає відповідну механіку. Такі заяви за потребою починаються з художнього світу.

І навпаки, уявіть застосування відокремленої механіки, наприклад витрату Очка удачі для перекидання кубика. Персонаж не знає, що таке Очко удачі. Тому рішення витратити його суто механічне, а заява про витрату неодмінно починається з механіки.

(Один із головних недоліків відокремлених механік — вони перешкоджають заявам від художнього світу або ускладнюють їх. Самі по собі заяви від такої механіки не є відіграванням ролі.)

У цих прикладах різниця чітка. На практиці межа часто розмивається. Загалом що менш абстрактна механіка, то складніше провести межу. Наприклад, «Атакую його мечем!» у більшості систем одночасно описує ігровий світ і механічну дію.

Межа розмивається й тоді, коли гравець сам описує заяву від механіки мовою світу, просто міняючи порядок слів:

Гравець: Прокрадуся попід стінами двору й зроблю перевірку Скритності, щоб пройти повз охоронців.

Зовні це схоже на заяву від художнього світу, адже опис світу стоїть на початку речення. Але за змістом вона тотожна такій:

Гравець: Зроблю перевірку Скритності, щоб пройти повз охоронців, прокравшись уздовж стін двору.

Гравець обирає конкретну механіку й заявляє намір її застосувати. Це не означає, що гравець не може спершу описати дію у світі, а тоді сам запропонувати відповідне правило. Саме тому розрізнення буває непростим.

Єдиний правильний спосіб?

Який із цих підходів «неправильний»?

Жоден.

Іноді прихильники одного з них вважають його єдиним правильним способом грати. Прихильники заяв від художнього світу говорять про більше занурення або стверджують, що підхід від механіки «не є справжнім відіграванням». Прихильники механіки цінують короткі й чіткі заяви та обурюються, ніби інші забули слово «гра» у словосполученні «рольова гра».

Уподобання групи й окремих гравців, звісно, впливають на те, як за столом заявляють наміри. Та в реальній грі майже завжди змішуються обидва підходи. Було б виснажливо кожного раунду розбиратися, чи певний опис удару мечем означає повну атаку, стандартну дію або захисний бій.

А рольова гра, що складалася б лише із суто механічних взаємодій, була б страшенно прісною.

Твердження, ніби заяви від механіки «не є справжнім відіграванням», теж облишмо. За винятком окремих відокремлених механік на кшталт Очок удачі або втручань ведучого, механічний вибір у рольовій грі — це також рольовий вибір.

А якщо під «відіграванням» ви розумієте тільки занурене мовлення від імені персонажа, підхід від механіки також потрібен для прийомів, у яких випадок визначають на початку. Їх часто застосовують саме для створення багатих і складних можливостей акторського відігравання. Ми ще повернемося до цього.

Нарешті, більшість проблем, які я бачу в заявах від механіки, насправді виникає через невказаний спосіб. Якщо хтось каже «Хочу застосувати Дипломатію в розмові з леді Веронікою», проблема не в тому, що він назвав навичку, а в тому, що не пояснив, як її застосовує. Так само на «Хочу атакувати орка» правильно запитати: «Чим саме?»

Лише механіка

Вирази «спершу механіка» та «спершу художній світ» передбачають, що друга частина піде за першою. Спочатку механіка, потім опис світу — або навпаки. Ви берете механічну модель світу й описуєте, що, за нею, відбувається. Або описуєте подію у світі й відображаєте її правилами. Це пов’язаний цикл.

Тому підхід «спершу механіка» не слід плутати з іншим стилем гри, який я назву «лише механіка». У ньому зв’язок між правилами та описом світу розірвано, і перебіг гри визначають тільки правила.

Прочитавши це, ви можете уявити щось таке:

Гравець: Атакую орка. 22 на влучання.

Ведучий: Влучив.

Гравець: 18 ушкоджень.

Ведучий: Орк б’є у відповідь. Зроби кидок захисту.

Гравець: 12.

Ведучий: Орк промахується.

Це може бути прикладом гри «лише механіка», але не обов’язково; я маю на увазі дещо інше. Мені навіть важко пояснити це чітко, адже зовні такий стиль схожий на гру, від якої насправді дуже сильно відрізняється.

Особливо тому, що в грі «лише механіка» можуть бути багаті й докладні описи подій у світі. Просто ці описи не пов’язані з правилами. Цікаво, що саме люди, які грають так, часто найгірше розуміють відмінність: вони не помічають, що роблять щось інше.

Обкладинка настільної гри Star Wars: Imperial Assault

Можливо, зрозуміліше буде на прикладі настільних ігор. Граючи в Arkham Horror або Imperial Assault, люди часто описують подробиці історії або навіть говорять від імені персонажа. Але ці подробиці ніколи не повертаються в механіку гри: вони лишаються окремим імпровізованим шаром, відділеним від правил, мов олія від води.

Наприклад, у Risk ваша армія в Якутську нападає на Сибір. Ви виголошуєте натхненну промову військам і описуєте блискучий обхідний маневр. Потім кидаєте кубики — і ніщо з описаного не впливає на результат.

Справа не лише в тому, що гра не має механіки бойового духу або її бойові правила настільки абстрактні, що не відображають точне пересування військ. Імпровізація, хоч і цікава, принципово відділена від самої гри. Вони відбуваються поруч, але між ними немає зв’язку — або він діє лише в один бік.

Із другого боку, у грі «лише механіка» дозволяють дії за правилами навіть тоді, коли обставини художнього світу мали б їх виключати.

Уявімо рольову гру з бойовим прийомом «Підсічка», прямо й однозначно призначеним для того, щоб збити суперника з ніг. Тепер персонаж б’ється з хвилястою громадою. У неї немає ніг, але для гравців «лише механіки» це не має значення. У правилах не сказано, що не можна застосувати «Підсічку» проти такої істоти, отже, можна.

Можливо, ви думаєте, що ведучий просто вважає «Підсічку» достатньо близькою до бажаного ефекту проти громадини — наприклад, затримати її на малу дію — і використовує це правило як основу рішення. Та в грі «лише механіка» відбувається не це.

Уявіть заклинання, що зупиняє серце цілі й тому вбиває її. Якщо в механіці немає прямого обмеження списку цілей, гравець такого стилю дозволить накласти його на вампіра, хоча його серце вже не б’ється. І навіть на оживлений скелет — хоча в нього взагалі немає серця.

Зазвичай я уникаю заяв про єдиний правильний спосіб грати. Рольові ігри гнучкі, а найкращі й найуспішніші з них історично дозволяли поєднувати різні стилі за одним столом. Це свідчить про широту досвіду, який вони можуть дати. Але про гру «лише механіка» я готовий сказати: це неправильний підхід.

У рольовій грі він без потреби перетворює пов’язані зі світом механіки на відокремлені. Як я вже зазначав, я не заперечую проти відокремлених механік самих по собі. Але вони мають давати особливу користь, недоступну іншим способом. У підході «лише механіка» я такої користі не бачу. Це навіть не «виплеснути дитину разом із водою» — тут виплескують просто дитину.

Важко сказати, наскільки поширена гра «лише механіка». У живих іграх я рідко її зустрічав, але в обговореннях відокремлених механік онлайн такі гравці з’являються часто. Адже вони самі перетворюють пов’язані механіки на відокремлені й не розуміють, як інші бачать між ними різницю.

Мені здається, що навіть у гравців, які загалом так не грають, цей підхід частіше виникає в бою. Можливо, саме тому поширене уявлення, ніби «бій» і «відігравання ролі» — різні заняття. Я ніколи цього не розумів: боротьба за життя має бути випробуванням, у якому розкривається характер. Вона не повинна вимикати персонажів.

(А що таке «лише художній світ»? Це гра «давай уявимо» без механічної структури. У рольових іграх вона трапляється рідко, бо для неї гра як система взагалі не потрібна. Хоча іноді до цього наближаються групи, які підганяють результати кубиків або просто ігнорують певні механіки.)

Перейти до частини 4.