Архіви позначок: контрольний список

Покрокові процедури для ведучого

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 6: Контрольні списки для варти

Гекскроул для 5-ї редакції — частина 6: Контрольні списки для варти

Оригінал

Перекладач: ДН

Мандрівники на пагорбі

Джерело ілюстрації

До частини 1

Як ми обговорювали в частині 2, ця система модульна. Вона містить багато розширених правил і допоміжних інструментів, які можна використовувати або пропускати залежно від власних уподобань і потреб конкретного гекскроулу.

Коли ви визначитеся з потрібними правилами, складіть чітку послідовність розв’язання, щоб легко проводити гекскроул за столом.

Нижче наведено три приклади таких послідовностей: для найпростішого варіанта правил; базового варіанта з усіма чотирма модулями; і розширеного варіанта з багатьма, хоча й не всіма, додатковими можливостями. Не всі необов’язкові правила сумісні між собою, тому поєднати абсолютно все не вдасться.

Базова процедура гекскроулу

Щоварти виконуйте наведені дії.

1. Визначте напрямок руху. Запитайте гравців, куди вони хочуть іти.

2. Перевірте зустріч. Киньте 1к12. Якщо випала 1, зробіть кидок за таблицею мандрівних зустрічей. Якщо випало 12, персонажі знаходять місце, прив’язане до гекса.

3. Відстежте поступ у гексі. Персонажі проходять 12 миль за варту або 6 миль у важкопрохідній місцевості.

  • Щоб вийти через одну з трьох дальніх сторін гекса, потрібно пройти 12 миль.
  • Щоб вийти через одну з двох ближніх сторін, потрібно пройти 6 миль.
  • Зміна напрямку всередині гекса забирає 2 милі поступу.
  • Якщо персонажі повертаються своїм шляхом, зменшуйте поступ, доки вони не вийдуть із гекса. Якщо вони виходять із гекса іншим маршрутом, для виходу їм потрібно пройти додатково 1к6 − 1 милю.

Вихід із гекса. Визначте новий гекс за напрямком руху й обнуліть поступ.

Повна процедура гекскроулу

1. Напрямок і темп подорожі.

  • Визначте навігатора експедиції.
  • Навігатор визначає бажаний напрямок і темп подорожі.

2. Перевірка зустрічі. Киньте 1к12. Якщо випало 12, персонажі знаходять місце, прив’язане до гекса. Якщо випала 1:

  • Якщо гекс лежить на межі регіонів, визначте, яку таблицю зустрічей використовувати.
  • Зробіть кидок за таблицею мандрівних зустрічей.
  • Перевірте % слідів.
  • Перевірте % лігва.
  • Якщо це мандрівна зустріч або зустріч у лігві, перевірте реакцію її учасників.

3. Дії під час варти. Визначте результати всіх дій.

4. Чи заблукала експедиція?

  • Якщо вона не рухається за орієнтиром або стежкою, проведіть перевірку навігації.
  • Якщо експедиція заблукала, визначте відхилення. Якщо вона вже блукає, відхилення може збільшитися, але не зменшитися.

5. Поступ у гексі.

  • Щоб вийти через одну з трьох дальніх сторін гекса, потрібно пройти 12 миль.
  • Щоб вийти через одну з двох ближніх сторін, потрібно пройти 6 миль.
  • Зміна напрямку всередині гекса забирає 2 милі поступу.
  • Якщо персонажі повертаються своїм шляхом, зменшуйте поступ, доки вони не вийдуть із гекса. Якщо вони виходять із гекса іншим маршрутом, для виходу їм потрібно пройти додатково 1к6 − 1 милю.

Вихід із гекса.

  • Визначте новий гекс, урахувавши поточне відхилення від напрямку руху експедиції.
  • Якщо експедиція заблукала, проведіть перевірку навігації: чи зрозуміли це персонажі? Якщо так, вони можуть спробувати відновити орієнтацію. Якщо ні, відхилення накопичується. Примітка: компас автоматично усуває відхилення на межі гексів, навіть якщо персонажі не усвідомили, що збилися з курсу.

Розширена процедура гекскроулу

1. Напрямок і темп подорожі.

  • Визначте навігатора експедиції.
  • Навігатор визначає бажаний напрямок і темп подорожі.
  • Скоригуйте швидкість експедиції за типом місцевості й умовами подорожі.

2. Перевірка зустрічі. Киньте 1к8. Якщо випала 1, зробіть кидок за таблицею мандрівних зустрічей. Якщо випало 8, персонажі знаходять місце, прив’язане до гекса.

3. Дії під час варти. Визначте результати всіх дій.

4. Чи заблукала експедиція?

  • Якщо вона не рухається за орієнтиром або стежкою, проведіть перевірку навігації.
  • Якщо експедиція заблукала, визначте відхилення. Якщо вона вже блукає, відхилення може збільшитися, але не зменшитися.

5. Визначте фактично пройдену відстань.

  • Киньте (2к6 + 3) × 10% × середню відстань.
  • Проведіть перевірку Мудрості (Виживання), щоб визначити, чи правильно персонажі оцінили пройдену відстань.
  • Порада. Якщо за варту експедиція вийде з гекса і це змінить тип місцевості, обчислюйте поступ погодинно. Дійшовши до межі гекса, запишіть, скільки годин лишилося. Потім використайте дані нового гекса, обчисліть нову середню відстань і далі відстежуйте поступ.

6. Поступ у гексі.

  • Щоб вийти через одну з трьох дальніх сторін гекса, потрібно пройти 12 миль.
  • Щоб вийти через одну з двох ближніх сторін, потрібно пройти 6 миль.
  • Зміна напрямку всередині гекса забирає 2 милі поступу.
  • Якщо персонажі повертаються своїм шляхом, зменшуйте поступ, доки вони не вийдуть із гекса. Якщо вони виходять із гекса іншим маршрутом, для виходу їм потрібно пройти додатково 1к6 − 1 милю.

Вихід із гекса.

  • Визначте новий гекс, урахувавши поточне відхилення від напрямку руху експедиції.
  • Якщо експедиція заблукала, проведіть перевірку навігації: чи зрозуміли це персонажі? Якщо так, вони можуть спробувати відновити орієнтацію. Якщо ні, відхилення накопичується. Примітка: компас автоматично усуває відхилення на межі гексів, навіть якщо персонажі не усвідомили, що збилися з курсу.

До частини 7: Дослідження гексів