Архіви позначок: вибір гравців

Мистецтво рішень, частина 12: прихована й відкрита складність

Мистецтво рішень, частина 12: прихована й відкрита складність

До частини 1

Ілюстрація до статті

Час поговорити про тему, яка напрочуд часто спричиняє суперечки: чи варто ведучому повідомляти гравцям цільове число перевірки навички?

Серйозно: поставте це запитання на будь-якому форумі про рольові ігри, і в дев’яти випадках із десяти почнеться запекла дискусія.

Я розглядаю відкриті й приховані значення складності як інструмент, а не предмет переконань. Їх використання залежить від користі та практичності. Яку саме інформацію про ігровий світ уособлює число складності? Чи доступна вона персонажеві?

  • Якщо число складності відображає те, що персонажі гравців можуть безпосередньо спостерігати, повідомте гравцям цільове число. Простий приклад — складність стрибка через ущелину. Персонаж бачить її й може доволі точно оцінити стрибок. Число допомагає гравцеві уявити ситуацію з такою самою ясністю, з якою її бачить персонаж.
  • Якщо число складності відображає щось недоступне спостереженню персонажів, залиште його прихованим. Наприклад, вони йдуть джунглями, а я хочу з’ясувати, чи помітять вони представника племені, який ховається в кронах дерев. Складність перевірки залежить від того, наскільки добре той сховався. Чи знає про це персонаж? Ні. Він навіть не знає, кого саме треба помітити. Отже, цільового числа йому не повідомляють.
  • Якщо хочете трохи схитрувати, можете назвати гравцям приблизну складність на основі того, що знає їхній персонаж, а справжнє число відкрити лише тоді, коли вони зрозуміють свою помилку. «Той хлопець голий стоїть посеред поля. Влучити в нього має бути дуже легко…» — «Постріл відскакує від силового поля навколо нього. Схоже, усе складніше, ніж ти думав».

Якщо маю сумнів, зазвичай не називаю цільового числа. Проте в деяких системах з практичних міркувань корисніше робити навпаки. Наприклад, у Call of Cthulhu складність змінює показник навички персонажа, після чого потрібно викинути менше за змінене значення. Я виявив, що простіше назвати гравцям модифікатор складності й попросити їх повідомити, вдалася перевірка чи ні. Інакше їм довелося б називати запас успіху, щоб я порівняв його зі складністю. Звісно, ваш досвід може відрізнятися.

Окрім практичності й швидкості гри, на мій підхід впливають ще кілька міркувань. По-перше, гравці отримують значно менше інформації про ігровий світ, ніж їхні персонажі: вони майже повністю залежать від неточних словесних описів, тоді як персонажам доступні всі органи чуття. Звичайно, персонажі не завжди можуть математично точно оцінити свої шанси на успіх. Та відкриті числа дають результат, більш узгоджений із їхнім досвідом: вони, наприклад, не намагатимуться стрибнути через ущелину, яку жодна розсудлива людина не стала б перестрибувати, якби бачила її на власні очі. Такі числа зменшують непорозуміння між ведучим і гравцями та допомагають уникати старої проблеми: «Ти впевнений, що хочеш це зробити?»

По-друге, у багатьох випадках гравці й самі можуть з’ясувати цільове число, наприклад коли кілька персонажів атакують супротивника зі сталим Класом Захисту. Іноді це навіть посилює занурення: персонажі поступово розуміють, наскільки вправний їхній суперник у двобої, перш ніж заявити, що насправді вони не лівші. Але це також доводить, що знання числа складності не руйнує відчуття гри. Навіть коли спочатку число приховане, згодом часто має сенс явно відкрити механіку, щоб пришвидшити гру.

Ігри з витратою ресурсів

За останнє десятиліття з’явилося багато рольових ігор, у яких гравці під час перевірки навички витрачають очки з обмеженого запасу. У GUMSHOE й Cypher System очки з запасу навички чи характеристики дають бонус до перевірки. Tales from the Loop пропонує інший варіант: ресурси можна витратити, щоб перекинути невдалу перевірку.

На мою думку, у таких системах, особливо GUMSHOE й Cypher System, питання відкритої чи прихованої складності потребує особливої уваги. Коли гравці навмання витрачають обмежені ресурси на дії з неясною складністю, це зазвичай працює погано: вони дратуються, витрачають забагато очок, а гра швидко впирається в жорсткі обмеження системи. Це суттєво звужує можливості для проєктування сценарію.

Звичайно, це не означає, що в таких іграх складність ніколи не можна приховувати. Час від часу невідомість під час пошуку дає чудовий ефект. Гравець не знає, чи є в кімнаті щось приховане і наскільки воно цінне, тож має непросто вирішити, скільки зусиль витратити на обшук. Зустрівши незнайому істоту, він вибирає між поспішним пострілом і ретельним прицілюванням. Це працює й допомагає відчути ситуацію.

Але якщо вся гра постійно оповита таємницею, на практиці ефект слабший. Це ускладнює вибір, особливо в іграх із витратою ресурсів, і шкодить зануренню.

Можна також уявити «поріг обізнаності», після якого ведучий вважає доречним назвати число складності. Цей поріг можна налаштовувати. Я пропоную для механік із витратою ресурсів істотно його знизити, особливо якщо зазвичай тримаєте його високим.

Для таких ігор я також запровадив поняття «звичайна перевірка». Завдяки їй можна попросити всіх зробити звичайну перевірку Сприйняття, щоб визначити, хто першим щось помітить, не змушуючи кожного безглуздо витрачати очки ресурсу.

Дії з невизначеним результатом

У Traveller 2300 був цікавий спосіб визначати результат, якого я більше ніде не бачив, хоча його легко пристосувати майже до будь-якої рольової системи. Йдеться про дії, успіх чи невдача яких не відразу очевидні персонажеві: збір відомостей, спробу переконати когось допомогти порушити закон або ремонт несправного приладу.

І гравець, і ведучий роблять кидок на успіх; ведучий кидає таємно. Якщо обидва зазнали невдачі, ведучий не повідомляє правди. Якщо один досяг успіху, а другий ні, він повідомляє частину правди. Якщо успішні обидва, він повідомляє всю правду. У жодному разі ведучий не зазначає, чи подана відповідь або інформація є неправдою, частиною правди чи повною правдою.

«Немає правди» означає, що персонаж цілком помиляється щодо успіху своєї спроби. Він отримує повністю хибну інформацію.

«Частина правди» означає, що персонаж певною мірою розуміє результат спроби. Він отримує деяку достовірну інформацію.

«Повна правда» означає, що персонаж зовсім не помиляється щодо результату. Він отримує цілком правильну інформацію.

Оскільки кидок ведучого прихований, персонаж не може напевне знати, який характер має отримана інформація. Ведучий може побачити, як персонажі сумніваються в усій правді, частково вірять цілковитій неправді або повністю приймають часткову правду.

Ілюстрація до прикладу з Traveller 2300

Марк Міллер, провідний розробник Traveller: 2300, описав цю механіку в статті «Traveller: 2300 Designer’s Notes» для журналу Challenge, № 27:

Встановлення детонаторів для підриву — дія з невизначеним результатом у правилах Traveller: 2300. Її вважають легкою, і майже кожен, хто має хоч якийсь досвід, зазвичай упорається. Час від часу ведучий провалює свій кидок, а гравець досягає успіху: щось пішло не так із детонатором, хоча він виглядає справним, і вибухівка не здетонує в потрібний момент. Іноді гравець провалює кидок та одразу розуміє, що неправильно під’єднав дроти; він може відразу перепід’єднати їх, щоб виправити помилку. А інколи гравець провалює кидок і чує від ведучого, що заряди вже вибухнули — адже ведучий також провалив свій кидок.

Це напрочуд винахідливий спосіб повернути невизначеність у сприйняття гравця та персонажа, зберігши практичні переваги кидків гравців і відкритих значень складності. На мою думку, він заслуговує значно ширшої відомості й використання.

До частини 13

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 11: визначення дії та оповіді

Мистецтво рішень, частина 11: визначення дії та оповіді

До частини 1

Ілюстрація до статті

За давньою традицією більшість механічних способів визначення результату в рольових іграх стосуються дії. Проте є й інша модель, яка може стати вам у пригоді: визначення оповіді.

Класичний приклад для порівняння: персонажі гравців шукають приховані документи в кабінеті із замкненим сейфом. Якщо визначаємо результат дії, механіка показує, чи вдалося їм відкрити сейф. Якщо визначаємо результат оповіді — чи знайшли вони документи. Зауважте: для цього не обов’язково потрібні різні механіки. В обох випадках це може бути та сама перевірка відкривання замків. Різниця полягає в тому, який результат ми ставимо на карту й як тлумачимо підсумок перевірки.

За визначення результату дії гравець каже: «Я хочу зробити Y», сподіваючись, що це допоможе досягти X.

За визначення результату оповіді гравець каже: «Я хочу досягти X, зробивши Y».

Обидва підходи мають переваги й недоліки.

Можливість сказати «ось як я хочу розв’язати цю проблему» за визначення результату оповіді дозволяє гравцям самим обирати, на що спрямувати увагу в грі. Ведучий же може готувати гру загальніше. Він знає, що в клубі є викривальні докази, а гравці вирішують, як їх дістати: прокрастися в кабінет і відкрити сейф, звабити співачку, допитати власника клубу чи влаштувати стеження.

Натомість визначення результату дії зазвичай дає змогу правдоподібніше змоделювати ігровий світ, що для багатьох посилює відчуття занурення. Воно також відкриває ширше розмаїття результатів, завдяки чому гра стає менш передбачуваною. Наприклад, персонажі відкрили сейф, але замість доказів злочинної діяльності знайшли фотографії, якими мафія шантажує Джона Кеннеді: на них він має інтимний зв’язок із Мерилін Монро. Що тепер?

Як використовувати визначення результату оповіді

Не дивно, що цей підхід часто підходить оповідним іграм та рольовим іграм із драматургійним акцентом, із якими його й пов’язують. Та це не обов’язкова умова. Пам’ятайте: невизначені зовнішні чинники зазвичай враховує механічне визначення результату. Чому б одним із них не могла бути наявність потрібних персонажам документів у сейфі? Ведучий просто каже: «Я не знаю, чи лежать там викривальні документи. Спитаймо механіку гри й дізнаймося разом». Це може вимагати кардинально змінити спосіб мислення — фактично це інша модель тлумачення механічних результатів, — але вона цілком допустима.

Як не дивно, визначення результату оповіді часто добре поєднується з невдачею, що веде вперед. Дивно, бо на перший погляд модель, що визначає, чи досягнуто мети, навряд чи має поєднуватися з прийомом, за яким вважають, що мети не досягнуто, хоча й виникають ускладнення. На мою думку, поєднання працює тому, що обидва підходи зосереджені на меті. Крім того, визначення результату оповіді зазвичай охоплює більші фрагменти подій. Це дає більше простору для цікавих ускладнень, завдяки яким невдача, що веде вперед, справді має сенс.

Поширені непорозуміння

Коли люди намагаються розібратися в різниці між визначенням результату оповіді й дії, я часто бачу два непорозуміння.

По-перше, знайомлячись із визначенням результату оповіді, люди нерідко формулюють мету персонажів так, що вона точно збігається із самою дією. Тоді стверджують, що між підходами немає різниці.

Наприклад: «Хочу прокрастися до вартового й забрати його ключі». Дія — прокрастися й забрати ключі; бажаний результат — прокрастися й забрати ключі. То яка різниця? У цьому конкретному випадку її немає. Два підходи перетинаються, як множини на діаграмі Венна.

Діаграма до порівняння способів визначення результату

По-друге, як не дивно, пояснюючи визначення результату оповіді, нерідко наводять традиційну механіку бою як його приклад. Аргумент такий: «зробити так, щоб ця людина померла» — бажаний оповідний результат, отже бойова механіка визначає результат оповіді.

Насправді це та сама помилка, лише з іншого боку. Правило «0 очок здоров’я = смерть» не є механікою визначення результату оповіді. Воно тільки показує, чи вбили ви когось, так само як кидок атаки показує, чи влучили мечем. Назвавши оповідною метою «убити цього хлопця», ми знову лише надаємо визначенню результату дії вигляду визначення результату оповіді.

Як виглядала б механіка визначення результату оповіді через очки здоров’я? Приблизно так: «0 очок здоров’я = ви досягли своєї мети». Якою була ця мета — втекти, переконати принцесу, що ви кращий мечник, справити враження на наставника чи вбити когось — залежить від ситуації.

Кілька слів наостанок

Це поняття, зокрема й класичний приклад із сейфом, увів Д. Вінсент Бейкер. Він називав ці підходи «визначенням результату завдання» та «визначенням результату конфлікту». Терміни набули певної популярності, тож дехто з читачів може запитати, чому я замінив їх на «визначення результату дії» й «визначення результату оповіді».

За останнє десятиліття я взяв участь у десятках обговорень цієї теми й переконався, що терміни «завдання» та «конфлікт» постійно спричиняють серйозну плутанину.

По-перше, у звичайному значенні слово «завдання» часто пов’язане з метою: ви отримуєте завдання й вирішуєте, як його виконати. Схоже, це значною мірою породжує перше непорозуміння, описане вище: людям важко побачити різницю між визначенням результату окремої дії та визначенням результату з огляду на мету.

По-друге, термін «визначення результату конфлікту» має сенс лише в межах дуже конкретного, змагального розуміння взаємодії ведучого й гравців. Якщо поглянути на сукупність думок Бейкера 2004 року, коли він обмірковував і досліджував наслідки цих взаємин, стає зрозуміло, чому він обрав слово «конфлікт». Але поза цим контекстом термін часто веде до другого непорозуміння, про яке йшлося вище. Я також не раз бачив, як через нього люди доходили хибного висновку: нібито визначення результату конфлікту можливе лише тоді, коли персонаж ведучого прямо чи опосередковано протистоїть персонажеві гравця.

Я не сподіваюся, що запропоновані мною терміни тепер набудуть широкого вжитку. Та це і не головна моя мета: я хочу якомога зрозуміліше пояснити читачам цього есею корисні поняття.

До частини 12

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 7: вектори

Мистецтво рішень, частина 7: вектори

Повернутися до першої частини.

Мона Ліза з ракетою — робота Бенксі

Ще одна звичка, якої ведучі часто дотримуються несвідомо: вважати, що кожну дію треба розв’язувати однією перевіркою.

Звісно, це не універсальне правило. Бій — очевидний контрприклад. До того ж ми інтуїтивно розуміємо, що фізичні дії нерідко складаються з окремих кроків: не пройдеш крізь замкнені двері, доки не знайдеш способу їх відчинити. Якщо хочеш стріляти з ракетниці зі снайперської позиції на вершині скелі, спочатку треба на неї видертися.

Такі прийоми корисні значно ширше. Якщо цього не помічати, ми позбавляємо гру можливої глибини й часом мучимося з визначенням результатів дій, які насправді досить легко розсудити.

Розв’язання дії в кілька кроків

Перш ніж говорити, як ведучому навмисно будувати багатокрокове розв’язання, розгляньмо випадки, коли воно природно виникає під час гри.

Перший і, мабуть, найпростіший — неповна заява про спосіб. Візьмімо попередній приклад: гравець каже, що хоче видертися на скелю. Ми визначаємо результат цієї дії. Потім він каже, що хоче вистрілити з позиції на вершині. Весь час його наміром був постріл із вигідної позиції, але він поділив його на окремі частини.

Ми природно розуміємо, що Х має статися раніше за Y.

По-друге, кілька кроків можуть виникнути через частковий успіх або невдачу. Мета — перебратися через прірву, але перевірка Стрибків дала часткову невдачу: персонаж висить на протилежному краю. Щоб завершити задумане, тепер потрібна ще одна дія.

Висновок: потенційно багатокрокове розв’язання може мати різну довжину й іноді навіть зводиться до одного кроку. І навпаки: здається, що персонаж повинен перестрибнути розколину, ухопитися за край і підтягнутися, але його надзвичайний успіх перетворює все це на один стрибок.

Нарешті, є економіка дій. У бою кілька кроків часто виникають через чітке обмеження того, скільки можна зробити за хід: «Цього раунду піду сюди, щоб наступного дістатися туди».

Епізод із «Зоряних війн: Прихована загроза»

У всіх цих випадках ми бачимо схему «Х, потім Y, потім Z»: Х мусить статися, перш ніж стане можливим Y. Схоже на фінал «Зоряних війн: Пробудження Сили»: десант має успішно підійти до планети через гіперпростір, щоб вимкнути щити; лише після цього Опір зможе атакувати винищувачами X-wing.

Але буває й так, що для наступної дії потрібно виконати кілька незалежних умов: Х, Y та Z усі мають статися раніше за А. Приблизно це відбувається у фіналі «Зоряних війн: Прихована загроза»: Амідала має захопити намісника, джедаї — перемогти Дарта Мола, а Енакін — знищити корабель керування дроїдами, перш ніж Торгову федерацію вдасться змусити до переговорів про новий договір.

Зверніть увагу й на фрактальність: щоб досягти мети, потрібні Х, Y та Z, але для Х спочатку треба зробити А, Б і В.

Шлях змістовного вибору

Тепер відійдемо від випадків, які виникають самі, й подивімося, коли ведучому варто навмисно поділити розв’язання дії на кроки. Коли це робити? Навіщо? І на скільки кроків ділити?

Можна скористатися поняттям «видимої віхи», про яке говорить Angry DM: після кожного кроку має бути чітка ознака поступу до мети. Уявімо звичайну ситуацію: персонаж зламує замок на дверях, а ведучий вирішив розв’язати це трьома перевірками Зламування замків. Після першої він питає: «Продовжиш зламувати?»

Це безглуздя. Навіщо ведучий ставить це питання? Воно нічого не змінює. Можна уявити й інші порожні репліки: «Ти переконав його ще трохи»; «Ти проїхав іще кілька кварталів до зустрічі. Їдеш далі?»; «Ти продовжуєш іти по слідах».

У природних прикладах віхи виникають самі: видершись на скелю, ти вже не стоїш біля її підніжжя. Не долетівши до іншого краю прірви, ти тепер висиш на ньому й маєш інші можливості.

У бою теж можна запитати «Продовжиш атакувати?», але успішна атака завдає шкоди, а невдала дає ворогу ще одну нагоду вдарити у відповідь.

До порожніх прикладів також можна додати змістовні віхи. Замок, скажімо, може вимагати трьох перевірок, щоб визначити, скільки часу знадобиться для відкриття дверей. Цей час можна порівняти з чітким терміном — охоронець уже завертає за ріг — або з мінливою ситуацією: довкола триває бій, і кожен зайвий раунд за дверима товариші змушені стримувати орків.

Здебільшого ці віхи мають бути видимі персонажам. Але іноді, як-от із наближенням охоронця, віха має значення у світі, хоча персонажі або навіть гравці ще не знають чому.

Власне, «видиму віху» можна узагальнити до змістовного наслідку: кожен крок багатокрокового розв’язання має щось змінювати. Бажано, щоб значення мали і його успіх, і невдача — з тієї самої причини, з якої це поріг для розв’язання дії однією перевіркою. Часто це знову приводить до нашого знайомого змістовного вибору.

Інакше кажучи, розбийте всю дію в тих місцях, де з’являється значущий вибір або наслідок. Саме вони й утворять окремі кроки.

Вектори

Інший спосіб поглянути на багатокрокове розв’язання — поняття векторів із Technoir. Переказуючи правила гри, можна сказати, що в гравця є чіткий вектор до мети, якщо:

  • Описана дія можлива.
  • Шлях до мети зрозумілий: немає перешкод, які персонаж спочатку мусить подолати.
  • Мета логічно випливає з описаної дії.

Обкладинка Technoir

Отже, вектор — інша назва способу дії, але з уявленням про пряму лінію. Подивіться, куди він спрямований. Якщо вектор не може досягти мети через перешкоду, спочатку треба знайти інший, який поставить персонажа в потрібне положення.

Для фізичної мети це може здаватися аж надто очевидним:

  • Хочеш увійти до кімнати, але двері зачинені.
  • Хочеш відчинити двері, але вони замкнені.
  • Хочеш зламати замок.

ЗАМОК → ДВЕРІ → КІМНАТА

Зрозумівши основний принцип, можна застосовувати ту саму логіку до абстрактніших ситуацій. Наприклад, до соціальних зустрічей:

  • Хочеш переконати представника LVC — «Місячних венчурних капіталістів» — профінансувати генератор енергії нульової точки, але спочатку він має повірити, що це вигідно.
  • Щоб переконати його у вигоді, спочатку треба довести, що генератор працює.
  • Хочеш показати це на науковій презентації, але представник зайнятий і відмахується.
  • Хочеш заговорити його й переконати вислухати тебе.

ЗАГОВОРИТИ → ПРЕЗЕНТАЦІЯ → ВИГОДА → ФІНАНСУВАННЯ

У цих прикладах ми прокладали вектори назад від мети: «Хочу вистрілити в Х. Звідки я його бачитиму?» Але корисно рухатися й у протилежному напрямку, особливо коли ведучий проєктує багатокрокову дію. Візьмімо пошук відомостей про Зміїні корони Валузії:

  • Пошук у мережі дає небагато, але підказує, що більше можна знайти в рідкісній книзі Г. Л. Менкеля «Під хвилями: таємна археологія Середземномор’я».
  • Дослідження в бібліотеці місцевого коледжу показує, що єдиний відомий примірник книги нещодавно купив на аукціоні Джонні Марконе.
  • Перевірка знайомств відкриває, що Марконе часто буває в «Оксамитовій кімнаті».
  • Кидок на зваблення допомагає пройти повз вишибал біля входу.

І так далі.

Заміна векторів на ходу

Одна з головних переваг цього підходу: вектори легко замінювати. Замість зламувати замок можна звабити консьєржа, щоб той дав ключ; поцупити універсальний ключ у посильного; вибити двері.

ЗВАБИТИ → ДВЕРІ → КІМНАТА

УКРАСТИ КЛЮЧ → ДВЕРІ → КІМНАТА

ВИБИТИ → ДВЕРІ → КІМНАТА

Або взагалі не йти через двері: залізти у вікно, пробити стіну чи телепортуватися всередину.

З нефізичними векторами це теж працює. Щоб представник LVC поговорив із вами, можна заговорити його, вразити попередніми досягненнями, звабити або приголомшити демонстрацією генератора енергії нульової точки.

Ця можливість замінювати вектори мені надзвичайно корисна. Ведучий може побудувати основу для складної послідовності з кількох кроків, не обмежуючи гравців у виборі. Рішення лишаються гнучкими, і творчість гравців вільно проходить крізь структуру.

Якщо правильно це розуміти, різниця між «природними» багатокроковими діями й тими, які визначив ведучий, багато в чому умовна. У першому випадку ведучий та гравці просто інтуїтивно бачать вектори; у другому їм доводиться замислитися. Із практикою дедалі більше таких взаємодій ставатиме звичним і самоочевидним.

Перервані вектори

Загалом вектор має закінчуватися в точці, звідки починається наступний, тобто там, де дія змінює напрямок. Якщо ви завершили один вектор, а наступний веде точно туди само, зазвичай залишаєтеся з одним із беззмістовних питань, про які говорили раніше: «Продовжиш зламувати замок?»

Частковий успіх або невдачу, навпаки, часто можна описати як перерваний вектор. Ви бігли до точки Х, але послизнулися й упали; щось ударило вас збоку; ви врізалися в невидиму стіну чи іншу невідому перешкоду. Іноді вона змусить прокласти новий шлях в обхід, а іноді це лише тимчасова затримка, після якої персонаж знову рухатиметься до початкової мети.

Повернімося до замкненої кімнати:

ЗАМОК → ДВЕРІ → КІМНАТА

За часткового успіху персонаж відкрив замок, але його помітив охоронець. З’являється новий вектор, після якого можна повернутися на початковий шлях:

ЗАМОК → ЗАГОВОРИТИ ОХОРОНЦЯ → ДВЕРІ → КІМНАТА

Перервані вектори бувають і в ситуаціях на витривалість. Персонаж, наприклад, тримає двері, які з другого боку ламає перевертень. Вектор виглядає так:

ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ → ТРИМАТИ ДВЕРІ

Він, імовірно, повторює ту саму перевірку раунд за раундом, поки друзі відчайдушно шукають шлях до втечі.

Подібну схему я бачу в тому, що з особистих і доволі дивних причин називаю оперними діями: мені вчувається в опері, як емоційне напруження наростає через кілька повторюваних музичних підйомів. Я також часто бачу це в аніме й манзі: персонаж поступово накопичує силу, а що довше втримує цей процес, то потужніший результат. Буденніший приклад — поступово переконувати присяжних.

Тепер, розібравши дію на кілька частин, зробімо протилежне…

Перейти до частини 8.

Джерело.

Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 4: за замовчуванням — так

Мистецтво рішень, частина 4: за замовчуванням — так

Повернутися до частини 1.

Спочатку ми розглянули, як заяви гравців — або їхня відсутність у випадку пасивного спостереження — запускають процес ухвалення рішення. Потім поділили заяву на намір, спосіб і початок дії. Тепер готові перейти до самої суті: визначення результату.

Це міст між наміром і наслідком. У багатьох сенсах його можна вважати перевіркою: ми перевіряємо намір персонажа, а результатом стає наслідок дії. У найпростішому вигляді це визначає, чи досягне персонаж мети. Хоча, як незабаром побачимо, не все так однозначно.

За замовчуванням — «так»

Робота Бенксі «Follow Your Dreams — Cancelled»

Найпростіше рішення ведучого — «ні».

Гравець: Хочу перестрибнути прірву.

Ведучий: Ні.

Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.

Ведучий: Вона відмовляється слухати.

Гравець: Розпитую в місті, чи не ходять чутки про огра поблизу.

Ведучий: Нічого не знаходиш.

Коли ви кажете «ні», все просто: немає ускладнень чи наслідків. Чиста, охайна й остаточна відповідь.

Саме тому «ні» може бути неймовірно корисним інструментом. І саме тому майже ніколи не варто ним користуватися.

Натомість робіть майже протилежне: за замовчуванням відповідайте «так».

Гравець: Хочу перестрибнути прірву.

Ведучий: Гаразд, ти на іншому боці.

Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.

Ведучий: Вона вислуховує пропозицію і погоджується, що в ній є сенс.

Гравець: Розпитую в місті про чутки щодо огра.

Ведучий: Старий Гоб каже, що минулого місяця фермер Вілліс скаржився: якийсь огр убиває його овець.

«Ні» зупиняє дію й залишає ситуацію без змін. «Так» натомість просуває її вперед: виникають нові обставини, на які і вам, і гравцям доведеться реагувати. Що вони робитимуть на іншому боці прірви? Як лорд Бекінгем сприйме несподівану підтримку герцогині? Чи вирушать персонажі шукати огра, про якого говорив Вілліс?

Є й інша причина зазвичай казати «так»: люди загалом успішно роблять більшість із того, що намагаються. Хочете доїхати до центру міста? Знайти інформацію в інтернеті? Забронювати квитки до Каїра? Зазвичай, вирішивши це зробити, ви досягнете мети.

«Так, але…»

Якщо завжди казати «так», не буде виклику. Гра стане нудною й передбачуваною. Це також не схоже на життя, у якому невдача чи її можливість завжди існує.

Тому додаймо до наших інструментів «Так, але…»

Гравець: Хочу перестрибнути прірву.

Ведучий: Ти перестрибуєш, але щойно приземляєшся на іншому боці, підлога провалюється під твоєю вагою, і ти падаєш у бездонну яму…

Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.

Ведучий: Вона уважно слухає і, схоже, зацікавилася. Але хоче обіцянки, що спадкові права її роду на Істермарк залишаться непорушними.

Гравець: Розпитую в місті про чутки щодо огра.

Ведучий: Старий Гоб розповідає, що фермер Вілліс скаржився на огра, який минулого місяця вбивав його овець. Але під час розмови ти помічаєш у кутку таверни постать, яка спостерігає за вами з тіні…

«Так, але…» доповнює задум гравця. Ви збагачуєте його внесок власним. На відміну від «ні», ви не перекреслюєте заяву; на відміну від простого «так», результат не стає передбачуваним.

«Ні, але…»

Звучить чудово, так?

Але що робити, коли бажане гравцями суперечить відомим фактам ігрового світу? Наприклад, вони хочуть почути чутки про огра, а ви знаєте, що поблизу немає жодних огрів.

Можна подумати, що ми знову повернулися до «ні». Але ще ні. Зазвичай просто «ні» доречне лише тоді, коли намір прямо суперечить реальності ігрового світу. Перш ніж дістатися до цієї межі, зупинимося на «Ні, але…»

Гравець: Можу знайти гільдію чарівників?

Ведучий: Так.

Гравець: Можу знайти гільдію чарівників?

Ведучий: Так, але доведеться їхати до Ґрейгока. У цьому місті її немає.

Гравець: У цьому місті є гільдія чарівників?

Ведучий: Ні, але є в Ґрейгоку.

Гравець: А тут є гільдія чарівників?

Ведучий: У Берліні 1982 року? Ні.

Як бачите, «Ні, але…» багато в чому схоже на «Так, але…», якщо подивитися під іншим кутом. Чітка різниця виникає, коли спосіб досягти мети не працює: «Ні, так ти не дістанешся бажаного. Але ось інший можливий шлях».

Спектр рішень ведучого

Назвімо ці відповіді спектром рішень ведучого:

  • Так.
  • Так, але…
  • Ні, але…
  • Ні.

Ми за замовчуванням починаємо з «так», тобто згори цього спектра, і спускаємося лише за потреби. Адже прохання гравців зазвичай відображають те, що вони хочуть зробити.

Коли гравець каже «Хочу зробити Х», він водночас каже: «Мені було б цікаво, якби я міг зробити Х». Якщо у вас немає справді вагомої причини забороняти це, гра зазвичай буде кращою, коли ви знайдете й запропонуєте спосіб досягти бажаного.

Іноді гравці відмовляться від запропонованого шляху: «Не хочу їхати до Ґрейгока, надто далеко». Це нормально: вони обрали інший пріоритет. Але дайте їм змістовний вибір, а не забирайте його. Саме вибір лежить в основі рольової гри.

Робота Бенксі «Bomb Hugger»

Одна з переваг «Так, але…» — цим підходом складно зловживати:

Гравець: Можу побудувати ядерну бомбу?

Ведучий: Так, але спершу доведеться десь дістати збагачений уран. А якщо уряд дізнається про твої плани, потрапляння до списку підозрюваних у тероризмі стане найменшою проблемою.

Іноді, звісно, за столом може бути гравець, який постійно вимагає польоту в галактику Андромеди під час кампанії про Другу світову війну. Але якщо це відбувається регулярно, проблему треба розв’язувати іншими способами — вона не стосується визначення результатів дій.

Якщо вам дуже важко уникати «ні», згадайте близького родича «Так, але…»: «Розкажи, як саме ти це робиш». По суті, ви пропонуєте гравцеві самому придумати своє «але».

Гравець: Можу побудувати ядерну бомбу?

Ведучий: Гаразд. Розкажи, як саме.

Гравець: Ну… мені треба знайти джерело збагаченого урану. Можна перевірити Контакти, щоб дізнатися, чи хтось зі старих російських знайомих має вихід на чорний ринок?

Цей обмін показує і вихід за межі спектра рішень ведучого: «Не знаю. Спробуймо з’ясувати».

У цю мить ведучий і гравець разом звертаються до мінливої долі, тобто до ігрової механіки, по відповідь. Проте робота ведучого ще не закінчена: якщо визначення результату — перевірка наміру персонажа, саме тут ведучий має створити цю перевірку.

Перейти до частини 5.

Мистецтво рішень, частина 3: цикл художнього світу й механіки

Мистецтво рішень, частина 3: цикл художнього світу й механіки

Повернутися до частини 1.

Світові лідери грають у кості — робота Бенксі

Коли гравець заявляє намір, варто розрізняти заяву від художнього світу та заяву від механіки.

У першому випадку гравець описує намір мовою ігрового світу. Після цього хтось, найімовірніше ведучий, вирішує, як відобразити дію механічно:

Ведучий: У дворі повно охоронців.

Гравець: Можу прокрастися попід стінами? Триматися тіней?

Ведучий: Так. Зроби перевірку Скритності.

Заява від механіки, навпаки, одразу називає правило, яке гравець хоче застосувати:

Ведучий: У дворі повно охоронців.

Гравець: Можна зробити перевірку Скритності, щоб пройти повз них?

Ведучий: Так. Після перевірки: Ти прокрадаєшся вздовж стін двору, тримаючись тіней.

За моїм досвідом, після заяви від механіки опис події у світі зазвичай дає ведучий — часто вже після перевірки, коли розповідає про результат. Але так буває не завжди:

Ведучий: У дворі повно охоронців.

Гравець: Можна зробити перевірку Скритності, щоб пройти повз них? Може, прокрастися вздовж стін?

Ведучий: Звісно. Там багато тіней. Кидай.

Якщо різниця ще не очевидна, уявіть гравця, який зовсім не знає правил. Він просто говорить ведучому, що хоче зробити персонаж, а ведучий обирає відповідну механіку. Такі заяви за потребою починаються з художнього світу.

І навпаки, уявіть застосування відокремленої механіки, наприклад витрату Очка удачі для перекидання кубика. Персонаж не знає, що таке Очко удачі. Тому рішення витратити його суто механічне, а заява про витрату неодмінно починається з механіки.

(Один із головних недоліків відокремлених механік — вони перешкоджають заявам від художнього світу або ускладнюють їх. Самі по собі заяви від такої механіки не є відіграванням ролі.)

У цих прикладах різниця чітка. На практиці межа часто розмивається. Загалом що менш абстрактна механіка, то складніше провести межу. Наприклад, «Атакую його мечем!» у більшості систем одночасно описує ігровий світ і механічну дію.

Межа розмивається й тоді, коли гравець сам описує заяву від механіки мовою світу, просто міняючи порядок слів:

Гравець: Прокрадуся попід стінами двору й зроблю перевірку Скритності, щоб пройти повз охоронців.

Зовні це схоже на заяву від художнього світу, адже опис світу стоїть на початку речення. Але за змістом вона тотожна такій:

Гравець: Зроблю перевірку Скритності, щоб пройти повз охоронців, прокравшись уздовж стін двору.

Гравець обирає конкретну механіку й заявляє намір її застосувати. Це не означає, що гравець не може спершу описати дію у світі, а тоді сам запропонувати відповідне правило. Саме тому розрізнення буває непростим.

Єдиний правильний спосіб?

Який із цих підходів «неправильний»?

Жоден.

Іноді прихильники одного з них вважають його єдиним правильним способом грати. Прихильники заяв від художнього світу говорять про більше занурення або стверджують, що підхід від механіки «не є справжнім відіграванням». Прихильники механіки цінують короткі й чіткі заяви та обурюються, ніби інші забули слово «гра» у словосполученні «рольова гра».

Уподобання групи й окремих гравців, звісно, впливають на те, як за столом заявляють наміри. Та в реальній грі майже завжди змішуються обидва підходи. Було б виснажливо кожного раунду розбиратися, чи певний опис удару мечем означає повну атаку, стандартну дію або захисний бій.

А рольова гра, що складалася б лише із суто механічних взаємодій, була б страшенно прісною.

Твердження, ніби заяви від механіки «не є справжнім відіграванням», теж облишмо. За винятком окремих відокремлених механік на кшталт Очок удачі або втручань ведучого, механічний вибір у рольовій грі — це також рольовий вибір.

А якщо під «відіграванням» ви розумієте тільки занурене мовлення від імені персонажа, підхід від механіки також потрібен для прийомів, у яких випадок визначають на початку. Їх часто застосовують саме для створення багатих і складних можливостей акторського відігравання. Ми ще повернемося до цього.

Нарешті, більшість проблем, які я бачу в заявах від механіки, насправді виникає через невказаний спосіб. Якщо хтось каже «Хочу застосувати Дипломатію в розмові з леді Веронікою», проблема не в тому, що він назвав навичку, а в тому, що не пояснив, як її застосовує. Так само на «Хочу атакувати орка» правильно запитати: «Чим саме?»

Лише механіка

Вирази «спершу механіка» та «спершу художній світ» передбачають, що друга частина піде за першою. Спочатку механіка, потім опис світу — або навпаки. Ви берете механічну модель світу й описуєте, що, за нею, відбувається. Або описуєте подію у світі й відображаєте її правилами. Це пов’язаний цикл.

Тому підхід «спершу механіка» не слід плутати з іншим стилем гри, який я назву «лише механіка». У ньому зв’язок між правилами та описом світу розірвано, і перебіг гри визначають тільки правила.

Прочитавши це, ви можете уявити щось таке:

Гравець: Атакую орка. 22 на влучання.

Ведучий: Влучив.

Гравець: 18 ушкоджень.

Ведучий: Орк б’є у відповідь. Зроби кидок захисту.

Гравець: 12.

Ведучий: Орк промахується.

Це може бути прикладом гри «лише механіка», але не обов’язково; я маю на увазі дещо інше. Мені навіть важко пояснити це чітко, адже зовні такий стиль схожий на гру, від якої насправді дуже сильно відрізняється.

Особливо тому, що в грі «лише механіка» можуть бути багаті й докладні описи подій у світі. Просто ці описи не пов’язані з правилами. Цікаво, що саме люди, які грають так, часто найгірше розуміють відмінність: вони не помічають, що роблять щось інше.

Обкладинка настільної гри Star Wars: Imperial Assault

Можливо, зрозуміліше буде на прикладі настільних ігор. Граючи в Arkham Horror або Imperial Assault, люди часто описують подробиці історії або навіть говорять від імені персонажа. Але ці подробиці ніколи не повертаються в механіку гри: вони лишаються окремим імпровізованим шаром, відділеним від правил, мов олія від води.

Наприклад, у Risk ваша армія в Якутську нападає на Сибір. Ви виголошуєте натхненну промову військам і описуєте блискучий обхідний маневр. Потім кидаєте кубики — і ніщо з описаного не впливає на результат.

Справа не лише в тому, що гра не має механіки бойового духу або її бойові правила настільки абстрактні, що не відображають точне пересування військ. Імпровізація, хоч і цікава, принципово відділена від самої гри. Вони відбуваються поруч, але між ними немає зв’язку — або він діє лише в один бік.

Із другого боку, у грі «лише механіка» дозволяють дії за правилами навіть тоді, коли обставини художнього світу мали б їх виключати.

Уявімо рольову гру з бойовим прийомом «Підсічка», прямо й однозначно призначеним для того, щоб збити суперника з ніг. Тепер персонаж б’ється з хвилястою громадою. У неї немає ніг, але для гравців «лише механіки» це не має значення. У правилах не сказано, що не можна застосувати «Підсічку» проти такої істоти, отже, можна.

Можливо, ви думаєте, що ведучий просто вважає «Підсічку» достатньо близькою до бажаного ефекту проти громадини — наприклад, затримати її на малу дію — і використовує це правило як основу рішення. Та в грі «лише механіка» відбувається не це.

Уявіть заклинання, що зупиняє серце цілі й тому вбиває її. Якщо в механіці немає прямого обмеження списку цілей, гравець такого стилю дозволить накласти його на вампіра, хоча його серце вже не б’ється. І навіть на оживлений скелет — хоча в нього взагалі немає серця.

Зазвичай я уникаю заяв про єдиний правильний спосіб грати. Рольові ігри гнучкі, а найкращі й найуспішніші з них історично дозволяли поєднувати різні стилі за одним столом. Це свідчить про широту досвіду, який вони можуть дати. Але про гру «лише механіка» я готовий сказати: це неправильний підхід.

У рольовій грі він без потреби перетворює пов’язані зі світом механіки на відокремлені. Як я вже зазначав, я не заперечую проти відокремлених механік самих по собі. Але вони мають давати особливу користь, недоступну іншим способом. У підході «лише механіка» я такої користі не бачу. Це навіть не «виплеснути дитину разом із водою» — тут виплескують просто дитину.

Важко сказати, наскільки поширена гра «лише механіка». У живих іграх я рідко її зустрічав, але в обговореннях відокремлених механік онлайн такі гравці з’являються часто. Адже вони самі перетворюють пов’язані механіки на відокремлені й не розуміють, як інші бачать між ними різницю.

Мені здається, що навіть у гравців, які загалом так не грають, цей підхід частіше виникає в бою. Можливо, саме тому поширене уявлення, ніби «бій» і «відігравання ролі» — різні заняття. Я ніколи цього не розумів: боротьба за життя має бути випробуванням, у якому розкривається характер. Вона не повинна вимикати персонажів.

(А що таке «лише художній світ»? Це гра «давай уявимо» без механічної структури. У рольових іграх вона трапляється рідко, бо для неї гра як система взагалі не потрібна. Хоча іноді до цього наближаються групи, які підганяють результати кубиків або просто ігнорують певні механіки.)

Перейти до частини 4.

Мистецтво рішень, частина 2: намір і спосіб

Мистецтво рішень, частина 2: намір і спосіб

Повернутися до частини 1.

Гравець каже: «Я хочу зробити Х».

Саме в цю мить ведучий мусить ухвалити рішення: що станеться, коли персонаж спробує зробити Х? У найглибшому сенсі вся рольова гра складається з таких митей: будь-яку ігрову сесію можна описати як послідовність подібних взаємодій.

У попередній частині ми говорили, що вправність гравця залучає вміння персонажа: гравець має заявити дію, перш ніж персонаж її виконає. Водночас вибір гравця може переважити навичку персонажа: немає потреби механічно визначати, чи зробить персонаж певний вибір, якщо гравець уже явно його зробив.

Пам’ятаючи про цей підхід, тепер розгляньмо мистецтво рішень під іншим кутом і розділимо рішення на три конкретні кроки:

  1. Гравець висловлює намір.
  2. Спробу дії розв’язують за правилами або рішенням ведучого.
  3. Результат дії описують.

На перший погляд усе просто. Гравець хоче вдарити когось мечем. Ви робите кидок атаки, щоб з’ясувати, чи влучив він. За результатом механіки описуєте влучання або промах.

Проте на практиці все буває значно складніше, а на шляху трапляється чимало пасток.

«Ти впевнений, що хочеш це зробити?»

Робота Бенксі «Shop Until You Drop»

Джерело ілюстрації.

Це вже майже кліше:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Ти впевнений, що хочеш це зробити?

Річ у тім, що коли ведучому дія здається очевидним самогубством, між ним і гравцем, імовірно, сталося непорозуміння. Простий приклад:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Гаразд. Ти падаєш із висоти 200 футів, отримуєш 20к6 ушкоджень і помираєш.

Гравець: Що? Я думав, будівля лише 20 футів заввишки!

Мені не подобається ухильне «Ти впевнений?» Воно може відвернути гравця від дії, але навряд чи допоможе з’ясувати причину непорозуміння.

Зазвичай краще прямо пояснити, як ви розумієте наслідки, і переконатися, що всі бачать ситуацію однаково:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Будівля заввишки 200 футів. Якщо стрибнеш, отримаєш 20к6 ушкоджень.

Гравець: А, точно. Тоді спробую щось інше.

Та непорозуміння з таким самим успіхом може бути на боці ведучого:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Ти впевнений?

Гравець: Чому? Там що, лава?

Ведучий: Ні, але будівля заввишки 200 футів. Ти отримаєш 20к6 ушкоджень.

Гравець: Я збираюся накласти «Плавне падіння». Хочу, щоб принцеса подумала, ніби я наклав на себе руки.

Ведучий: Тоді продовжуй.

Це стосується не тільки смертельно небезпечних ситуацій. Наприклад, у детективному сценарії гравець каже: «Оглядаю килим». Якщо ви не знаєте навіщо — запитайте.

Гравець: Оглядаю килим.

Ведучий: Що саме шукаєш?

Гравець: Ти сказав, що о другій ночі йшов дощ. Якщо вбивця заліз у вікно після другої, на килимі мав залишитися бруд.

Ведучий (знаючи, що вбивство сталося о четвертій): Так. Схоже, хтось намагався прибрати, але ти знаходиш трохи бруду, зіскобленого на плінтус біля вікна.

Якщо не спитати й не зрозуміти, чого гравець шукає, можна дати йому хибні або принаймні оманливі відомості.

Звідси загальний принцип:

Якщо ви не розумієте, чого гравці хочуть досягти дією, з’ясуйте це, перш ніж визначати її результат.

Намір — це ще не початок дії

Звідси випливає ще дещо: намір не означає, що дія вже почалася.

У запалі гри ми часто говоримо рішуче: «Стрибаю з даху!» або «Б’ю його мечем!»

Такі слова можна вважати безповоротною заявою, і дехто з недосвідчених ведучих саме так робить. Але, як ми щойно побачили, це часто призводить до незадовільного результату. Краще розуміти заяву так, як вона задумана: «Я маю намір стрибнути з даху» або «Я хочу вдарити його мечем».

Звісно, є межа, після якої гравець уже не може забрати дію назад: коли ми починаємо визначати результат задуманої дії. Це і є мить, коли дія фактично починається.

Не слід також плутати намір із результатом. Наприклад, якщо гравець каже «Хочу проштрикнути йому груди мечем!», це не означає, що саме так і станеться. Навіть успішна атака не обов’язково матиме такий результат. Гравець може влучити, але сорочка напіврослика розірветься й відкриє міфрилову кольчугу.

(Або кидка ушкоджень може просто не вистачити, щоб меч справді пройшов крізь грудну клітку цілі. Ми ще до цього повернемося.)

На практиці, звісно, межі між наміром, початком дії, її розв’язанням та результатом за столом часто зливаються. Якщо гравець каже: «Кажу леді Гвендолін, що вона найпрекрасніша дівчина з усіх, кого я бачив», то це просто відбувається.

Так само слова «Переходжу кімнату» зазвичай одразу здійснюються: намір, початок і розв’язання збігаються в часі, а результат лунає майже відразу — щось на кшталт «Тепер ти на іншому боці кімнати».

Це корисно для плавності гри. Не треба щоразу зупинятися й розкладати кожну взаємодію на частини. Але пам’ятати, що це окремі етапи, корисно, коли виникає суперечка чи плутанина і треба зрозуміти, де саме проблема.

Однокрокові й багатокрокові наміри

Однокрокові наміри зазвичай легко зрозуміти: «Хочу вдарити його мечем!» досить ясно пояснює дію.

Але деякі наміри лише здаються однокроковими. Наприклад, гравець каже: «Хочу застрибнути на ящики!» Безпосередній намір — опинитися на ящиках. З цим усе ясно. Проте справжньою метою може бути краща позиція для стрільби по ворогах. Якщо це так — чудово. Якщо ні, непорозуміння може з’ясуватися лише через цілий раунд, коли вже запізно його виправляти.

Зрештою, це повертає нас до загального принципу: перш ніж розсудити дію, зрозумійте, чому гравці її роблять. Просто треба бачити не лише окремий крок, а й ширшу мету. Саме непорозуміння на цьому рівні здатне завдати грі найбільшої шкоди, адже до його виявлення сторони можуть витратити багато ресурсів.

Зрозумійте спосіб гравця

Але самого наміру недостатньо. Треба також знати, яким способом гравець хоче його здійснити.

На практиці намір і спосіб часто зливаються, бо люди природно починають зі способу. «Хочу проштрикнути його мечем» — це спосіб досягти загальної мети «Хочу завдати йому шкоди». Надалі я здебільшого говоритиму про намір і спосіб разом, оскільки найчастіше вони збігаються.

Утім, часом брак способу стає проблемою. Зазвичай це трапляється на рівні ширшої мети, особливо в соціальних взаємодіях: «Хочу звабити принцесу» або «Переконую його дати нам потрібне військо» — наміри, у яких не сказано, як їх здійснити. Так само хтось може сказати: «Хочу опинитися по той бік стіни» або «Хочу, щоб він помер».

Якщо вправність гравця залучає вміння персонажа, на це можна подивитися так: гравець ще не описав дію настільки конкретно, щоб залучити ці вміння.

На щастя, розв’язання просте: «Як саме ти це робиш?»

Зазвичай цього достатньо. Іноді трапляються гравці, які хочуть просто «кинути на проблему механіку». Це складно, бо вам доводиться часто вимагати подробиць, а вони можуть щиро вважати, що «Використовую Дипломатію, щоб її звабити» або «Використовую Знання підземель, щоб опинитися по той бік» — змістовна відповідь.

Тоді просіть конкретики: як ти з нею вітаєшся? Що кажеш? Як відповідаєш, коли вона говорить те чи інше?

Саме тому це мистецтво рішень, а не точна наука. Є вдала міра подробиць, після якої дії гравця достатньо, щоб залучити вміння персонажа. Вона залежить від вас, гравців, системи та обставин цієї ігрової сесії.

Робота Бенксі «Police with Chalk Outline»

Уявіть, наприклад, що персонажі — поліцейські детективи. Вони входять до кімнати, посеред якої лежить тіло. Їхні наміри тут, найімовірніше, набудуть форми запитань, на які вони хочуть отримати відповіді. Але наскільки конкретними мають бути ці запитання, перш ніж ведучий зможе вирішити, чи знайдуть вони відповідь?

Для більшості груп «Хто це зробив?» — надто широке запитання. Можна уявити, що ведучий просто просить перевірку Детективної справи й одразу називає вбивцю, але в 99,99% випадків гра працюватиме інакше. На протилежному полюсі «Оглядаю тіло, щоб визначити час смерті» — майже напевно досить конкретна дія.

(Можна уявити й ведучого, який вимагає від гравця прямо заявити, що він перевіряє трупні плями, перш ніж дати відповідь. Такий випадок теж малоймовірний.)

Між цими крайнощами є великий простір для особистих уподобань. І це не зовсім лінійна шкала. Наприклад, «Обшукую кімнату в пошуках підказок» — чи досить це конкретно? Дія чітка й у більшості систем відповідає очевидній перевірці навички.

Але, можливо, ви хочете знати, що саме персонаж шукає або як він це робить. А що, коли гравець каже: «Хочу з’ясувати, як його вбили»? Намір конкретніший, але спосіб менш ясний. Він оглядає тіло? Шукає сліди в кімнаті? Переглядає записи камер спостереження?

Знайдіть вдалу міру

Єдиної «правильної» відповіді тут немає. Але ви зазвичай інтуїтивно відчуєте, що підходить вашій групі.

Я раджу ведучому ставити порівняно низький поріг достатньої конкретності. Якщо гравці хочуть уточнити більше — якщо докладніший вибір важливий для них, ситуації або їхнього персонажа, — вони можуть це зробити.

Скажімо, персонажі знаходять скриню в підземеллі. Типова відповідь: «Перевіряю її на пастки». Ведучий може сказати: «Добре, цього досить. Зроби перевірку Пошуку». Але пізніше вони натрапляють на іншу скриню й особливо її остерігаються. Тоді хтось каже: «Спершу дуже обережно перевірю підлогу навколо та під скринею на натискні плити» або «Перш ніж торкатися скрині, ретельно огляну її». Ведучий враховує ці подробиці у своєму рішенні: вибір гравця переважає вміння персонажа.

Це працює, бо гравці зазвичай називають саме стільки подробиць, скільки їм зараз цікаво. Якщо їх досить для рішення ведучого, гра сама налаштовується на міру деталізації, яка в цю мить влаштовує весь стіл. Пізніше вподобання можуть змінитися — і гра так само пристосується без особливих роздумів із вашого боку.

Початок дії

Коли намір і спосіб зрозумілі достатньо, час перейти до визначення результату. Цей перехід і є початком дії. Після нього гравець та його персонаж уже зробили свій вибір і не можуть повернутися назад.

Для удару мечем «точка неповернення» очевидна: побачивши невдалий кидок атаки, не можна обрати іншу дію. Та в інших обставинах межа буває розмитою. Якщо ви граєте з бойовою мапою і хтось каже: «Іду на цю клітинку. Ні, зачекайте, краще на цю», — чи можна змінити рішення? Мабуть, так.

Але що, коли персонаж «закінчив» рух, зробив першу дію й почав обговорювати другу, а потім зрозумів, що для неї варто було перейти на іншу клітинку? Або коли він вийшов у коридор, огр застосував підготовлену дію та вистрілив, і тоді гравець каже: «Взагалі-то я, мабуть, залишився б за укриттям»?

Моє загальне правило таке: точку неповернення пройдено, якщо внаслідок дії:

  • з’явилися нові відомості; або
  • хтось інший уже встиг щось зробити.

Можливо, у вас буде інший підхід, і на практиці все одно залишатимуться неоднозначні випадки. Зазвичай це не проблема. Але якщо в певній групі часто виникають суперечки, корисно окремо звернути увагу на мить початку дії й узгодити чітке правило.

Перейти до частини 3.

Мистецтво рішень

Мистецтво рішень

Зображення Жнеця з усміхненим обличчям

Джерело ілюстрації.

У відповідь на оновлення про склеп Луан Фієна По запитав мене:

Цікаво, коли гравці складають мапи, ви покладаєтеся лише на їхню вправність чи використовуєте якісь перевірки навичок, щоб врахувати вміння персонажа розібратися з незвичайною ситуацією на мапі, як у цьому випадку?

Саме з тією мапою гравці переважно розібралися самі. Але запитання По змусило мене замислитися ширше: як ведучий ухвалює рішення щодо ігрових ситуацій під час рольової гри?

По-перше, я віддаю перевагу системам із широкою механічною основою для рішень ведучого. Декому більше до вподоби вирішувати все одноосібно без правил, але мені подобається спиратися на механіку, тому що вона:

  1. Дає змогу вирішувати невизначені ситуації. Замість «це точно станеться» або «цього точно не станеться» я можу сказати: «Схоже, це ймовірно. Подивімося, чи вдасться».
  2. Дозволяє різним можливостям персонажів справді впливати на події.
  3. Підказує рішення, коли я не знаю, як розсудити ситуацію.
  4. Дає результат, від якого можна відштовхнутися в імпровізації; він часто спонукає мене вигадати те, чого інакше не було б.
  5. Допомагає зберігати послідовність у схожих рішеннях із плином часу.

І так далі. Загалом погано розроблені правила стають безглуздими путами. Добрі правила відкривають нові способи гри й розширюють її межі.

З огляду на це мій загальний підхід до рішень ведучого виглядає так:

  1. Пасивне спостереження за світом спрацьовує автоматично.
  2. Вправність гравця залучає вміння персонажа.
  3. Вправність гравця може переважити вміння персонажа.

Пасивне спостереження спрацьовує автоматично

До пасивного спостереження належать очевидні для всіх речі — наприклад, коли персонажі входять до кімнати, а посеред неї висить величезна вогняна куля. Але сюди також належать механіки, які визначають, чи помітять вони щось не настільки явне. В OD&D це перевірки несподіванки. У третьому виданні D&D — перевірки Слуху, Спостереження та Знань, хоча ці навички можна застосовувати й не лише у відповідь на подію.

(Чому я згадав Знання? Уявіть кімнату з великим геральдичним щитом на стіні. Чи впізнають персонажі старовинний герб короля Негута III з Іркатії? Якщо так, гравці не повинні спеціально питати, чи впізнали його персонажі: вони просто впізнають.)

Тепер переходимо до суті. Гравець каже: «Я хочу зробити Х». А вам треба вирішити, як визначити результат Х.

Вправність гравця залучає вміння персонажа

Я маю на увазі, що персонажі не грають самі за себе. За винятком суто пасивного спостереження за світом, гравець має заявити дію, яка потребує перевірки навички, щоб цю навичку застосували.

Ось простий приклад:

Гравець: Перевіряю скриню на пастки.

Ведучий: Зроби перевірку Пошуку.

Більшості це видасться самоочевидним. Проте я бачив ігри, де на слова «Відчиняю скриню» ведучий просив перевірку Пошуку. Можливо, ви чули й таке: «Моя героїня — розбійниця 12-го рівня! Вона б знала, що перед відкриттям скриню треба перевірити на пастки!»

Я розумію, що за цим стоїть цілком слушне філософське питання. Який би підхід ми не обрали, є межа, за якою гравець начебто перестає керувати персонажем. Знову візьмімо перевірку Пошуку: гравець вирішив перевірити скриню на пастки, але ми дозволяємо механіці, з урахуванням уміння персонажа, визначити, як саме відбуваються пошуки.

Та чи не можемо ми так само сказати: коли гравець вирішує відкрити скриню, механіка має визначити, як саме персонаж це робить, з огляду на його досвід?

Загалом я б зауважив, що невіддільна частина рольової гри — грати свою роль, тобто робити вибір так, як робив би ваш персонаж. Якщо передати змістовні рішення механіці, а не ухвалювати їх самому, я б сказав, що це вже не рольова гра.

На протилежному полюсі — різні форми прискіпливого перебору дрібниць. Тут ніколи не можна доручити визначення результату дії вмінню персонажа, і пошуки в скрині перетворюються на довжелезний перелік деталей:

Гравець: Перевіряю скриню на пастки.

Ведучий: Як саме?

Гравець: Дивлюся, чи немає під скринею натискної плити.

Ведучий: А як саме ти це робиш?

Гравець: Провожу пальцями по краях, шукаючи щілини. Потім наллю води довкола скрині й подивлюся, чи не стікає вона в заглиблення. Тоді дуже обережно підніму один кут скрині, рівно настільки, щоб підсунути аркуш пергаменту й перевірити, чи не зачепить він пружинний механізм під скринею.

(А якщо ваш ведучий полюбляє підступи: «Перевіряю, чи немає під скринею натискної плити». — «Ти піднімаєш скриню, щоб зазирнути, і запускаєш плиту!»)

Звісно, віднайти золоту середину, де саме залучати вміння персонажа, — це мистецтво. Але у 99 випадках зі 100 відповідь доволі очевидна. Якщо сумніваєтеся, шукайте змістовний вибір. Інакше кажучи, ніколи не вважайте, що персонаж робить щось, що потребує змістовного вибору, якщо гравець цього не обрав.

Вправність гравця може переважити вміння персонажа

Водночас не варто знецінювати змістовний вибір, наполягаючи, щоб певні дії неодмінно розв’язувалися через навички персонажа. Саме тому я кажу, що вправність гравця може переважити вміння персонажа.

Повернімося до скрині. Уявіть таємне відділення, до якого можна дістатися, піднявши її дно. Ми визначили, що для його виявлення потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 17. Гравець каже:

  • «Обшукую скриню».
  • «Перевіряю дно скрині на таємні відділення».
  • «Берусь за сокиру й розбиваю дно скрині».
  • «Перед відкриттям перевіряю скриню на пастки».
  • «Шукаю таємні відділення у віці скрині».

Перший приклад — звичайний випадок. Ви передали результат механіці: перевірка Пошуку проти Класу Складності відділення. Успіх може дати різну відповідь — від «так, тут є таємне відділення» до «ти помічаєш, що зовні скриня на кілька дюймів глибша, ніж усередині».

Другий приклад конкретніший і випадково влучає саме в те, що можна знайти. Я, мабуть, дав би якийсь бонус до Пошуку. Якщо в скрині є й інші приховані речі, я міг би дозволити знайти їх тією самою перевіркою, можливо, зі штрафом, адже гравець шукає щось конкретне.

У третьому прикладі дія автоматично відкриває відділення. Перевірка Пошуку не потрібна: рішення гравця повністю переважило механіку.

Четвертий і п’ятий приклади показують, що це не завжди вигідно. У четвертому персонаж шукає лише зовні, тому не має шансів знайти приховане всередині. У п’ятому він прямо перевіряє не те місце.

Інший приклад — коридор із ямою-пасткою. Вона спрацьовує з імовірністю 50%, коли хтось на неї наступає. Щоб виявити її, потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 17. Гравець каже:

  • «Шукаю пастки в коридорі».
  • «Обережно йду коридором, простукуючи підлогу поперед себе десятифутовою жердиною».
  • «Прикликаю небесного борсука й пускаю його вперед коридором».
  • «Виливаю воду з бурдюка на підлогу й дивлюся, чи не стікає вона в щілини».

Перший випадок — звичайна перевірка Пошуку. Другий і третій обходять механіку Пошуку: натомість є 50% шансів, що жердина або прикликана істота запустить пастку.

Четвертий випадок можна розсудити кількома способами. Цей прийом цілком може автоматично виявити пастку, особливо якщо гравець точно вказує ділянку коридору. Інакше я принаймні дав би значний бонус до перевірки Пошуку за доречний спосіб, скажімо +10.

Багато в чому ми знову повертаємося до змістовного вибору. Раніше ми домовилися: персонажі не роблять того, що потребує такого вибору, доки його не зробить гравець. Тепер припускаємо, що кожен вибір гравця, імовірно, має значення, і враховуємо його конкретність, коли ухвалюємо рішення.

Склеп Луан Фієна: приклад зі справжньої гри

Розгляньмо мапу склепу Луан Фієна. Це підземелля з окремих сегментів, кожен із яких періодично обертається незалежно від інших і змінює планування.

У крайньому випадку гравець міг би сказати: «Роблю перевірку Знань (підземелля), щоб скласти мапу». Я відповів би: «Ні». Він не описав достатньо конкретної дії, щоб залучити вміння персонажа.

У самій грі гравці розібралися з мапою майже повністю завдяки власній вправності. Вони просто спостерігали, які кімнати з’єднуються, і поступово зрозуміли можливі конфігурації підземелля. Єдиним винятком став пізній етап, коли вони почали шукати в коридорах шви між кам’яними стінами, щоб підтвердити свої здогади про межі сегментів.

Але я можу уявити кілька способів залучити навички персонажів:

  • Перевірити кривизну кам’яних стін, які періодично перекривають коридори, щоб хоча б приблизно визначити діаметр кожного круглого сегмента.
  • Спробувати з’ясувати, у якому напрямку обертається кожен сегмент.
  • Визначити, скільки каменю проходить повз відкритий коридор між сегментами, щоб зрозуміти кут повороту.
  • Скористатися компасом або заклинанням, щоб визначити напрямок до і після повороту.

І так далі.

Перейти до частини 2.

Серія «Мистецтво рішень»

Додаток: один кидок визначає результат на Зірці Смерті.

Рішення на практиці

Додатково