Архіви позначок: вибір гравців

Мистецтво темпу, частина 6: ще складніші прийоми

Мистецтво темпу, частина 6: ще складніші прийоми

До першої частини.

У самій гущі подій

Почати сцену in medias res означає відразу опинитися посеред дії. Це дієвий прийом: сцена починається з найзахопливішого чи найцікавішого моменту. В інших медіа він також інтригує глядачів невеликою загадкою: як герої потрапили в таку скруту?

Однак у рольовій грі ця загадка створює труднощі. Глядач може не знати, як персонажі опинилися в поточних обставинах. Гравцям же належить ухвалювати рішення за своїх персонажів, тому вони мають знати те, що знають персонажі.

Відкладімо загадку й зосередьмося на простішому різновиді in medias res, який я наполегливо раджу всім: починайте сцену після прибуття.

Господарська будівля в Чикаго

Ведучі часто починають саме з прибуття. Якщо персонажі їдуть на склад, сцена відкривається тим, що їхнє авто зупиняється перед будівлею. Якщо їдуть допитати підозрюваного — тим, що стукають у двері. Це безпечний вибір, але часто зайвий. Якщо ви знаєте, що персонажі збираються шукати зачіпки в кабінеті боса, необов’язково відтворювати їхній вхід до будівлі, злам дверного замка тощо. Почніть з того, що вони вже перебирають шухляди й дістають викривальні документи.

Це працює, бо припущення, закладені в обрамлення сцени, очевидні: персонажі справді зроблять те, що самі запланували, і їм вдасться це зробити. Якщо успіх сумнівний, звісно, спершу потрібна перевірка дії, а вже потім — відповідне обрамлення. Наприклад, після проваленої перевірки проникнення сцена може початися з того, що промінь ліхтаря охоронця вихоплює персонажів із темряви.

Складніше застосування in medias res

Драматичніші початки посеред дії звичні для інших медіа, але в рольовій грі їх складно реалізувати без нав’язування наперед визначеного шляху. Утім, якщо це вдається, результат може бути чудовим.

За моїм досвідом, це вимагає великої довіри й порозуміння між ведучим та гравцями. Ведучий повинен досить добре знати гравців і їхніх персонажів, щоб точно передбачити їхні реакції, а гравці — довіряти такому передбаченню.

Втім, ведучий може вдатися й до певних хитрощів. Найпростіша — запитання «Чому ви тут?». Сцена починається словами: «Ви в темному тунелі під штаб-квартирою корпорації Паркер. Чому ви тут?»

По суті це означає: «Так, я спрямовую вас до заданої точки, але дам вплинути на те, яким саме буде шлях». Для багатьох це надто грубе втручання; мені особисто воно теж некомфортне. Але якщо вашій групі воно підходить, ви отримуєте змогу починати сцени набагато рішучіше й підтримувати щільніший темп.

Інша хитрість — поєднати початок посеред дії з поверненням у минуле. Спершу покажіть персонажів у складній ситуації, а потім зіграйте, як вони до неї дійшли. Знання майбутнього обмежує вибір, але гравці все одно можуть впливати на шлях до вже показаних подій або навіть визначати його. До того ж можна майстерно показати майбутній момент так, щоб він інтригував, але не нав’язував багатьох конкретних умов.

Сцена після подій

Сцена після подій — особливий різновид атмосферної сцени, що йде відразу за великим конфліктом або сюжетним імпульсом. У ній персонажі осмислюють пережите й реагують на нього.

Її мета і художня, і практична — як у світі гри, так і за столом. У художньому сенсі вона природно урізноманітнює темп: моменти сильної напруги й дії змінюються відносним спокоєм, у якому вони набувають ширшого значення — як поступ, невдача чи одкровення.

За столом така сцена доречна, бо гравцям або ведучому часто треба підбити підсумки: вилікувати ушкодження, порахувати ресурси, звіритися із записами. Якщо група навчиться відігравати персонажів під час цієї механічної роботи, гра відчутно виграє. При цьому відіграш не обов’язково має стосуватися самих підрахунків. Можна сказати «ми всіх лікуємо» й обраховувати це, одночасно відігруючи пізнішу розмову персонажів про напад на палац.

У світі гри люди також цілком природно відпочивають після стресу або сідають поговорити про приголомшливе відкриття. «Слухай, принеси мені пива. Бетті мене кинула. І ще, здається, у неї вселився демон».

Зазвичай такі сцени виникають самі собою, якщо дати персонажам трохи свободи. Але якщо ви рішуче перескакуєте між ключовими моментами, не забувайте залишати місце й для них.

Добре працюють постійні місця або обставини для таких сцен. У моїй кампанії про Птолус це часто кімнати в «Примарному менестрелі», поїздка каретою через місто або хвилини, коли персонажі обшукують тіла загиблих і допомагають пораненим. Ці повторювані обставини стали впізнаваними для групи, і їхня поява природно налаштовує всіх на сцену після подій.

Порушення звичного ритму

Бібліотека в серіалі «Баффі — винищувачка вампірів»

У «Баффі — винищувачці вампірів» такі сцени часто відбувалися в шкільній бібліотеці, а в пізніших сезонах — у «Магічній скриньці». Але цей серіал також показує, як можна порушити звичний ритм: час від часу в місці, призначеному для перепочинку, раптом спалахує конфлікт.

Темп книжки чи фільму часто набуває повторюваного малюнка. Так само й у рольовій грі. Знайомий ритм може тішити, особливо коли вся група раптом діє злагоджено, майже інтуїтивно. Та передбачуваність може й приспати увагу. Тому іноді варто порушувати ритм несподіванкою: спокійна атмосферна сцена раптом переростає в конфлікт; події начебто стихають — і новий сюжетний імпульс різко підвищує ставки.

Цікаво, що такий злам легко сам стає очікуваним. Коли монстр уперше раптово повернувся з мертвих у нібито фінальній сцені фільму, це було блискучим порушенням ритму. Тепер це стандарт фільмів жахів: глядач радше здивується, якщо лиходій із ножем залишиться мертвим, аніж якщо він раптом підведеться.

Висновок

Важко переоцінити, наскільки поверхово ми торкнулися теми керування темпом у рольових іграх.

Можливо, це й на краще. Кіно, наприклад, виграло від глибшого розуміння темпу як інструмента режисера, але вміло вибудувати темп фільму — і досі радше мистецтво, ніж наука. Надто прості гасла легко перетворюються на переконання, що існує один-єдиний правильний спосіб.

Сподіваюся, я передав кілька корисних ідей, які можна по-різному застосовувати, щоб краще розуміти темп власних кампаній і керувати ним. Як саме — вирішувати вам. Експериментуйте, випробовуйте прийоми в грі й дивіться, що вони допоможуть відкрити та вдосконалити.

Додаткові матеріали про темп

Читайте також

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 5: складніші прийоми

Мистецтво темпу, частина 5: складніші прийоми

До першої частини.

Ми вже розібрали основні інструменти керування темпом у рольових іграх. Тепер коротко розгляньмо складніші прийоми. Це аж ніяк не вичерпний огляд: ми ледь торкнемося теми. Але сподіваюся, навіть таке знайомство підкаже цікаві напрямки для роботи.

Розділення групи

Почнімо з одночасних сцен.

«Не розділяйте групу» — Rich Burlew

Половина групи вирушає оглянути покинуту водонапірну вежу, а друга — розпитати фермера Джима Бакстера, у якого незбагненним чином з’явився запас нацистського золота.

Двічі різні групи, для яких я проводив гру, самі заявляли, що не розділятимуться, аби не ускладнювати мені роботу. В обох випадках я швидко відмовив їх від цих «добрих намірів»: насправді я люблю, коли персонажі розходяться.

Так, кілька паралельних ліній подій вимагають трохи більше уваги. Але це з лишком окупається новими можливостями керувати темпом. Річ у тому, що більше не треба чекати завершення сцени: можна перемикатися між одночасними сценами.

  • Перемикайтеся на наростанні сюжетного імпульсу. Він стає моментом напруженого очікування: «Двері раптом розносить пластиковою вибухівкою! Крізь покручені уламки заходить полковник Курц… Тим часом на іншому кінці міста…»
  • Перемикайтеся перед вибором. Пам’ятайте, що рольова гра — це розмова, у якій учасники роблять значущі вибори. Коли постає особливо важкий вибір, переходьте до іншої групи.
  • Перемикайтеся на кидку кубиків. Результат лишається невідомим. До того ж ви прибираєте паузу на сам кидок і додавання модифікаторів: поки гравці рахують, з іншою групою відбувається щось захопливе. Щойно і там доходить до перевірки — бах! — повертаєтеся до першої групи, дізнаєтеся результат і рухаєте дію далі.

А якщо дивитися суто практично, перемикайтеся й тоді, коли гравцеві потрібно знайти правило, виконати складний розрахунок або прочитати роздатковий матеріал. Можливо, тут немає драматичної паузи, яку варто підкреслити, але ви все одно усуваєте вимушене очікування за столом.

У результаті влучне перемикання між одночасними сценами допомагає ущільнити темп, посилити напругу й виділити ключові рішення.

Перетини сцен

Опанувавши перемикання між одночасними сценами, можна збагатити гру, поєднуючи ці сцени перетинами.

Найпростіший різновид — прямий перетин: елемент або наслідок однієї сцени негайно з’являється в іншій. Наприклад, одна група підриває склад зброї, а друга чує вибух на протилежному кінці міста. Або полковник Курц утікає від одних персонажів до свого кабінету, який саме обшукують інші.

Непрямі перетини тонші й різноманітніші. У різних сценах з’являються спільні або пов’язані елементи, які не є одним і тим самим. Наприклад, Франклін знаходить посібник культу зі знаком білої кобри, а водночас Джон бачить зображення білої кобри на обличчі своєї вбитої дружини.

Непрямий перетин може взагалі не означати конкретного зв’язку у світі гри. Скажімо, Сьюзі запрошує Ріка на побачення в «Італійського жеребця» у п’ятницю ввечері. Тим часом в іншій сцені лейтенант поліції наказує Боббі організувати спостереження за зустріччю ватажка мафії в тому самому ресторані й у той самий час. Сьюзі та Рік ніяк не пов’язані з мафією чи поліцією, але це все одно перетин.

Так можна сплести окремі сюжетні лінії: Сьюзі, Рік і Боббі опиняться в ресторані одночасно. Франклін і Джон незалежно почнуть розслідувати справу білої кобри. Поки що невідомо, як саме перетнуться їхні шляхи, але вони вже прямують назустріч одне одному.

Особливо добре цей прийом працює на початку пригоди чи кампанії. Замість того щоб зібрати всіх персонажів у таверні, почніть для кожного окрему сцену, а потім поступово додавайте перетини, які природно зведуть їх разом.

Є й інше застосування: дати гравцям можливість спостерігати за історією як глядачам. Пам’ятаєте мить у фільмі жахів, коли глядачам страшно, що герой відчинить двері, бо вони знають те, чого він не знає? У рольовій грі цього важко досягти — якщо тільки за столом про небезпеку вже знають з іншої сцени, а персонаж не знає. Звісно, це працює, коли гравці здатні розрізняти знання гравця й персонажа.

Сцени поза хронологічним порядком

Подібні до перетинів прийоми можна застосовувати і в послідовних, не одночасних сценах. Джон бачить кобру на обличчі загиблої дружини, а згодом персонажі знаходять посібник культу. Проте суть перетину — у навмисному зіставленні двох елементів, яке одразу справляє враження та пов’язує паралельні події.

Комусь це здасться штучним. Які шанси, що домовленість про побачення та наказ про спостереження припадуть на ту саму мить? Допоможуть сцени поза хронологічним порядком: Сьюзі може домовитися про побачення у вівторок, а лейтенант наказати Боббі підготувати спостереження в четвер. Але за столом ці сцени все одно можна провести паралельно.

Такий вільний підхід до часу усуває й іншу поширену перешкоду, коли група розділяється. Один персонаж каже: «Ви їдьте через усе місто обшукати склад, а ми залишимося тут, доки Девід зламає шифр бази даних».

Ведучий думає: «До складу їхати щонайменше п’ятнадцять хвилин. Отже, перш ніж перейти до складу, доведеться відіграти п’ятнадцять хвилин на серверній фермі». Насправді це необов’язково. Ніщо не заважає проводити обшук складу та події на серверній фермі одночасно.

Я називаю це сценами зі зсувом у часі. Зазвичай сам зсув для мене не такий важливий: він просто відкриває кращі можливості керувати темпом. Типовий приклад — усі розходяться у власних справах. Ми знаємо, що все відбувається десь у середу після обіду, але мені не цікаво точно з’ясовувати, що сталося о 14:00, а що о 14:15. Я краще перемикатимусь на сюжетних імпульсах і відводитиму увагу від кидків кубиків та подібних пауз.

Повернення в минуле

«Мементо» — Крістофер Нолан

Повернення в минуле — ще один поширений різновид сцени поза хронологічним порядком. Точніше, поширений в інших медіа; у рольових іграх, за моїм досвідом, він трапляється напрочуд рідко.

На відміну від сцени з невеликим зсувом у часі, нелінійність повернення в минуле зазвичай є важливою частиною подачі. Подія з минулого тематично пов’язана з тим, що відбувається зараз, або відкриває важливі для цього відомості. Приклади поза рольовими іграми: «Хрещений батько 2» — розгорнуте, але відносно прямолінійне застосування прийому; «Мементо» — надзвичайно складне; «Застосування зброї» Ієна М. Бенкса, де обидві низки сцен починаються в один момент, а потім одна рухається назад у часі, інша — уперед.

Повернення в минуле, як і будь-які сцени поза хронологічним порядком, вимагає обережності з послідовністю подій. Певні суперечності варто передбачити заздалегідь, а всі учасники мають бути готові не порушувати вже встановлених фактів навмисно. «Я телефоную йому!» — «Гаразд, але ми вже знаємо, що попри твої слова він вирушив на склад. Відіграй розмову з урахуванням цього». Якщо події все ж розійдуться надто далеко, іноді доведеться заднім числом щось виправити, хоча це й небажано.

Перевага повернення в минуле — значно більша свобода в дослідженні персонажів і ситуації. Можна, наприклад, зіграти сцени, що передували початку кампанії. А ще це допомагає пом’якшити або підсилити жорстке обрамлення сцен: якщо ви пропустили щось, що згодом виявилося важливим, просто поверніться до цього в минулому.

Далі: частина 6 — ще складніші прийоми.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 4: завершення сцени

Мистецтво темпу, частина 4: завершення сцени

До частини 1

Ми обрамили початок сцени й наповнили її середину. Тепер потрібно завершити обрамлення.

Перервати сцену

Зробити це зазвичай просто: ви перестаєте говорити про одне й починаєте про інше. Перехід можна позначити словами «тим часом», «перенесімося до…» або «через два дні», а тоді відразу запустити наступну сцену сюжетним імпульсом.

Цікавіше запитання — коли завершувати сцену. І знову це радше мистецтво, ніж наука.

Досягнуто мети. Якщо мету сцени виражено запитанням, очевидна мить завершення — коли на нього відповіли.

Але помилкою буде вважати це єдиним способом закінчити сцену. Деякі найцікавіші запитання розвиваються протягом кількох сцен, перш ніж отримають відповідь. Інші конфлікти взагалі неможливо розв’язати, доки не станеться щось іще. Якщо сцена зайшла в глухий кут, залишатися в ній нудно. Шукайте інші слушні миті для переходу.

Друге затишшя. Smallville RPG радить:

У сцени є припливи й відпливи: гаряча й швидка розмова, кубики, тріумфальні вигуки, оплески та напружені протистояння. А потім події іноді сповільнюються. Це нормально: гравцям може знадобитися час осмислити ситуацію й визначити наступний крок. Дайте їм цю мить, бо вдала зміна напряму створює чудову сцену. Невдовзі темп знову зросте. Головне — завершити сцену до другого затишшя. Одна зміна напряму робить сцену вдалою; дві перетворюють її на плутанину. Якщо події знову сповільнюються, час рухатися далі.

Мені майже нічого додати.

Вихід персонажів. Якщо всі персонажі гравців пішли, це явна ознака завершення сцени. Але іноді слушна мить настає вже тоді, коли йде один із головних персонажів — гравця або ведучого.

Оповідна гра Until We Sink каже, що кожна сцена завершується «щойно двоє персонажів вийшли з патіо». Непоганий орієнтир: вихід першого головного персонажа вказує, що сцена добігає кінця, але залишає іншим час завершити свої справи. Вихід другого — ознака, що інтерес до неї швидко згасає й час змінити обставини.

Втеча. Лиходій утік або герої змушені відступити. Це окремий випадок виходу персонажа, який варто виділити. Таке завершення не дає відповіді на головне запитання сцени: важливий персонаж вирішив утекти, а не розв’язати ситуацію.

Очевидний приклад — бій. Але це може бути й Біллі, який вибігає з дому, коли його питають про знайдений у кімнаті шприц. Або Сьюзен, що прокидається серед ночі й потай іде з ліжка після ночі з Роджером.

Новий імпульс. Іноді замість переходу до нової сцени можна привести її до персонажів. Якщо нинішня сцена затихає, додайте новий сюжетний імпульс: двері таверни розчиняються навстіж і всередину вриваються наймані вбивці; Бетті телефонує хтось із лихою звісткою; персонаж ведучого каже: «Мабуть, не найкраща мить про це говорити, але…»

Продовжуйте розмову

Коли одна сцена завершується, має початися інша. Кожна розмова утворює цикл, і час завершити цей: якщо події відбувалися в теперішньому часі, перейдіть до абстрактного або зробіть різкий монтажний перехід до наступного імпульсу.

До частини 5: складніші прийоми

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 3: наповнення сцени

Мистецтво темпу, частина 3: наповнення сцени

До частини 1

Ілюстрація до статті

Тепер, коли ви знаєте, про що сцена та який сюжетний імпульс її запустить, потрібно наповнити її змістом. Хоча межа тут умовна: коли ви вже визначили мету й імпульс, то, мабуть, багато знаєте про сцену.

Наповнення сцени — творчий процес. Як і в більшості таких процесів, способів майже безліч. Я сам не завжди дію однаково й вважаю помилкою перетворювати це на жорсткий алгоритм. Тому поділюся кількома ідеями, які допомагають мені. Можливо, стануть у пригоді й вам. У будь-якому разі почитайте, що про це кажуть інші, і дозвольте собі експериментувати, доки не відчуєте, що працює для вас і ваших гравців.

Але спочатку — найважливіше правило:

Ви можете знати, де починається сцена, але не знаєте, де вона закінчиться.

Ви не пишете книжку й не знімаєте фільм. На відміну від звичайного автора, ви знаєте початок шляху, але не маєте уявлення про його завершення. З одного боку, це велике обмеження. З іншого — чудова можливість.

Складники сцени

Моя основна думка така: візьміть усі складники сцени — хто, що, де й коли — і наповніть їх різними іграшками, з якими зможете гратися ви та персонажі.

Можна назвати їх «інструментами», з яких будують сцену. Але мені образ іграшки — речі для гри, довкола якої вільно працює уява, — видається яскравішим і кориснішим.

Що гнучкіші ці іграшки, то більшу користь вони дадуть. Річ із одним призначенням — добре. А річ, яку можна застосувати вісьмома способами, — ще краще.

На щастя, ваші гравці, мабуть, дуже винахідливі. Якщо дозволити, вони навіть із найнудніших речей зроблять щось, чого ви не передбачали. Ключове слово — «дозволити»: залишайтеся відкритими до того, що гравці змінять або перевернуть роль персонажів і предметів у сцені. Не чіпляйтеся за наперед вигаданий «правильний» перебіг подій.

Місце. Це «де» й «коли» сцени. Її безпосереднє оточення може бути тісним — «задня кімната в Білла» — або неймовірно широким — «техаські шосе» — залежно від персонажів і характеру сцени. Пам’ятайте: що коротше введення в обставини, то кращим може бути імпульс. Описуйте місце стисло й виразно, водночас даючи гравцям якомога більше іграшок.

Кілька моїх орієнтирів для виразних описів:

  • Три з п’яти. Згадайте п’ять органів чуття й спробуйте залучити в описі три. Зір майже очевидний, а смак рідко доречний, тому додайте два з трьох інших: слух, нюх або дотик. Не обов’язково справді торкатися речі, щоб здогадатися, якою вона була б на дотик.
  • Дві цікаві дрібниці. Додайте дві неважливі, але цікаві подробиці: зламаний годинник із зозулею в кутку, трохи їдкий запах невідомого походження, напис на стіні, біолюмінесцентний гриб тощо. Без них сцена відбулася б так само, але з ними вона виразніша.
  • Три на три. У «1–2–(3)–нескінченність» Дельта пише про дослідження, за якими третє повторення певного образу займає в мозку стільки ж місця, як нескінченна кількість повторень. Звідси випливає прийом для невеликої сцени: опишіть три речі по одній подробиці на кожну. Цим ви заповните «нескінченну чергу» в уяві гравців, а решту вона домалює сама. Для епічної сцени використайте повну схему: три складники по три подробиці кожен.

Персонажі. Це «хто» сцени. Я умовно поділяю її учасників на три категорії: головні, другорядні й статисти.

Головні персонажі найбільше пов’язані з метою сцени або здатні найсильніше на неї вплинути.

Другорядні підтримують головних: впливають на них, дають важливу інформацію або стають істотним ресурсом у конфлікті.

Статисти створюють тло. Їх можуть узяти в заручники або покликати підтримати юрбу, але зазвичай їх зручно розглядати як частину місця, а не як самостійних учасників подій.

Персонажі гравців майже завжди належать до головних. Іноді корисно вважати частину з них головними саме в цій сцені, а інших — другорядними, якщо її мета передусім стосується перших. Але якщо жоден персонаж гравця не відіграє головної ролі, тричі перевірте, що ви робите. Без винятково вагомої причини відсувати їх убік краще переосмислити мету сцени.

Єдиний приклад, який спадає мені на думку, — персонажі свідомо не беруть участі в подіях: скажімо, підслуховують розмову. Але й тоді перевірте, чи другорядною метою не є залишитися непоміченими. А потім перевірте ще раз, чи справжня тема сцени не така: «Чи зупинять персонажі Роберту, перш ніж вона зізнається Чарльзу в коханні?»

Конфлікт або атмосфера. «Що» сцени переважно визначене її метою. Але під час проведення мені корисно вирішити, чи сцена насамперед присвячена конфлікту, чи атмосфері.

У конфліктній сцені двоє або більше персонажів прагнуть взаємовиключних речей. Це може бути перестрілка, формальний двобій, захоплення компанії, політична дискусія, психологічна атака або палка сварка. Хай як це виглядає, інтереси зіткнуться, а в рольовій грі, мабуть, полетять і кубики.

Атмосферні сцени присвячені викладу відомостей, плануванню чи підготовці. Вони розвивають персонажів, показують їх самих і стосунки між ними, коли над головами не літають вогняні кулі. Тут загін вивчає креслення й звертається по давні послуги. Вони також створюють цінний контраст: спокійна мить допомагає відчути шалену погоню.

З практичного погляду атмосферні сцени встановлюють факти, завдяки яким згодом можна скоротити введення до сюжетного імпульсу. Наприклад, якщо наступного тижня до дверей персонажа прийде давно втрачений брат, краще заздалегідь згадати його в кількох сценах. Тоді не доведеться пояснювати всю вагу події саме в мить його появи.

Попри це, більшість сцен варто будувати довкола конфлікту: він зазвичай цікавий, а затягнутий виклад відомостей — нудний. Шукайте способи вплітати відомості в конфлікт. Наприклад, мати персонажа сердиться, бо їй здається, що він більше не переймається зниклим братом. Так можна отримати користь від обох складників.

Додаток: як не обрамлювати сцену

До частини 4: завершення сцени

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 2: обрамлення сцени

Мистецтво темпу, частина 2: обрамлення сцени

До частини 1

Ілюстрація до статті

Щойно ви починаєте пропускати порожній час, доводиться обрамлювати сцену, до якої переходите. Безперервний і відносно рівний перебіг подій класичного дослідження підземелля поступається місцем уривчастій, роз’єднаній і, можливо, навіть непослідовній оповіді.

У HeroQuest Робін Д. Лоуз розрізняє три види «часу» в рольовій грі: абстрактний, теперішній і сповільнений. Це корисні способи осмислити темп сесії. До них я додам ще й різкий монтажний перехід.

Сповільнений час. За Лоузом, тут відбуваються вирішальні події й тривалі випробування. Гравці хочуть точно визначати свої наміри й дії, тож застосовують більше правил, приділяють подіям більше уваги або і те, і те. Опис подій у сповільненому часі зазвичай триває довше, ніж самі події для персонажів. Бій у D&D — приклад такого часу.

Теперішній час. Його також можна назвати перебуванням «усередині сцени». Тут зазвичай минає більшість ігрового часу: гравці приймають кожне рішення за персонажів, а порожній час не пропускають.

Абстрактний час. М’який спосіб перейти через порожній час. Зазвичай це стислий опис із пропусками: «Минає кілька днів, поки ви перетинаєте Велику рівнину…» або «Ви виходите з порту й прямуєте через місто…» Я найчастіше переходжу між сценами саме так, бо при цьому гравці залишаються залученими. З досвідом легко читати їхню реакцію на стислий опис і відчувати, коли потрібно повернутися до повноцінної сцени. До того ж такий спосіб добре пасує нелінійним структурам сценарію, які я використовую: гравці можуть і далі впливати на події, навіть коли ми швидко просуваємо ігровий час.

Різкий перехід. Ми відразу стрибаємо від кінця однієї дії до початку іншої, не пояснюючи переходу або зв’язку між ними. Наприклад:

Гравець: Гаразд. Іду спати.

Ведучий: Ти засинаєш, щойно голова торкається подушки. І різкий перехід — гострий біль: меч гобліна прорізає кольчугу й глибоко ранить твою руку.

Чимало переходів між сценами, звісно, будуть або різкими, або стислими описами абстрактного часу. Але навіть за порівняно безперервного теперішнього часу може бути корисно подумки поділити події на сцени й упорядкувати їх прийомами обрамлення.

У будь-якому разі треба розуміти, як починати й завершувати сцену.

Мета сцени

Ви перегортаєте сторінки щоденника. Перемотуєте відео. Різко переходите до іншої миті. Як вирішити, коли зупинитися чи знову натиснути «відтворити»? До чого переходити? Коли починається нова сцена?

Можна по-різному уявляти її початок. Зазвичай я швидко окреслюю мить — хто, що, де й коли — та додаю різкий поштовх, який запускає дію.

Кажу «швидко», бо якщо ми прагнемо пропускати порожній час між змістовними рішеннями, слід усувати його якомога більше й переходити якнайближче до наступного вибору. Також зазвичай корисно залишати увагу на гравцях і постійно залучати їх до змістовних рішень.

Спершу визначте мету сцени. Чому ми тут? Чим важлива саме ця мить? Мета не мусить бути доленосною, але якщо ви почали сцену, у вас була на те причина.

Уявімо сцену без мети. Пам’ятаєте приклад із Vampire: The Masquerade, де персонаж їхав у центр міста? Ведучий переходить від будинку до нової сцени:

Ведучий: Ти стоїш на червоному світлі на розі Чикаго й Франклін. Що робиш?

Гравець: Чекаю зеленого.

Ведучий: Загоряється зелене. Їдеш далі в центр.

Кінець сцени. Якщо немає мети — причини звертати увагу саме на ріг Чикаго й Франклін, — це явна марна трата часу. На щастя, ведучий принаймні здогадався швидко завершити сцену. Початківці часом тягнуть такі безцільні розмови болісно довго.

Яку мету ведучий вважає важливою, як її вибирає та показує — тут добре видно його особисті задуми й прийоми. Але зазвичай зручно формулювати мету як запитання, на яке відповідає сцена. Інакше кажучи, це ставки сцени: що саме поставлено на карту.

Наприклад, у звичайному дослідженні підземелля кожну кімнату можна вважати окремою сценою. Нехай в одній є огр. Метою сцени можна назвати відповідь на запитання: «Чи вб’ють персонажі огра?» На карту поставлені їхні життя й життя огра. Але інше запитання докорінно змінить характер сцени: «Як персонажі пройдуть повз огра?» робить її відкритішою. А «Чи переконає огр персонажів допомогти йому битися з гоблінами?» перетворить сцену зовсім.

Поза підземеллям запитання можуть бути такими: чи вживе Біллі героїн? Чи знайде Шерлок кривавий відбиток долоні? Чи видасть Ґюнтер єврейську родину, яка живе на його таємному горищі?

Якщо ви ведете гравців за наперед заданим шляхом, відповіді вже можуть бути вирішені, але запитання все одно прозвучать. Якщо ж ні, мета сцени часто зміниться вже після її початку. Та початкове запитання, заради якого ви її розпочали, у вас однаково було — зараз нас цікавить саме воно.

Сюжетний імпульс

Визначивши мету, треба справді запустити сцену: наблизити увагу, змістити фокус, швидко намалювати картину словами — назвіть це як завгодно.

Шукайте сюжетний імпульс.

Це подія, яка змушує персонажів зробити одне чи кілька змістовних рішень або принаймні відкриває для них таку можливість. Вибухова сила, що запускає сцену й рухає її вперед.

Повернімося до простої сцени з огром. Припустімо, персонажі провалили перевірку Скритності. Сцена почнеться, коли огр вискочить перед ними й загарчить? Коли вони ще наближатимуться до його кімнати й почують хрускіт кісток? Чи коли побачать гобліна, розтягнутого на дибі, із кишками біля ніг, а за спиною в коридорі почують важкий гупіт кроків огра, що повертається до трапези?

Це різні імпульси. Змінюючи їх, можна суттєво змінити наступну сцену, навіть якщо всі інші її складники лишаються тими самими. Вибір «правильного» імпульсу — радше мистецтво, ніж наука.

Поза підземеллям імпульси можуть виглядати так:

«Перехід до четверга по обіді. Ти прибираєш кімнату сина. Перекладаєш кілька його зачитаних коміксів і знаходиш шприц. Використаний шприц».

«Ви ще на півдорозі до міста, коли над Синіми пагорбами сходить повний місяць. Гострий біль пронизує кінцівки й спину, а крізь шкіру пробивається хутро».

«Поліцейський вибирається з патрульної машини. На ньому забруднена їжею форма шерифа. На шиї, на ланцюжку, висить каблучка. Ти впізнаєш обручку своєї дружини».

Імпульс часто потребує контексту. Іноді сцену варто почати трохи раніше, щоб гравці отримали відомості, потрібні для його розуміння. Послідовність кількох імпульсів може підвищити або ускладнити ставки сцени.

Ілюстрація до імпульсу сцени

Наприклад, розгляньмо останню сцену з обручкою. Її можна почати так:

«Ти вже майже чотири години їдеш до Сан-Антоніо. Від нескінченного асфальту попереду здіймається марево спеки, а кондиціонер ледве дає собі раду. Пальне опустилося нижче чверті бака. Ти пильно виглядаєш заправку, щоб долити його».

Це контекст, або експозиція. Вона встановлює важливі обставини майбутньої сцени: персонаж посеред безлюддя, пальне закінчується тощо.

«Ти минаєш вицвілий рекламний щит крамниці рибальського знаряддя, коли позаду спалахують, наче вишневий цвіт, червоно-білі вогні сільського поліцейського».

Це перший імпульс: бац — поліцейський. Зупинитися чи спробувати відірватися? Якщо персонажеві нема чого приховувати від поліції, імпульс доволі слабкий. Але якщо в багажнику заховано тіло, він має потенціал.

Припустімо, персонаж вирішує зупинитися. Тоді настає другий імпульс — обручка, що підвищує ставки.

Наостанок дам особисту оцінку: зазвичай що коротший контекст і що більше цікавих рішень можна прийняти у відповідь на імпульс, то він кращий.

Звичайно, не кожна сцена мусить бути складною й багатою. Іноді потрібна коротка, жорстока простота — хтось замахується сокирою на голову Джеймса Бонда. Така зміна з однозначним вибором може освіжити кампанію, переповнену складними дилемами. Але в дев’яти випадках із десяти ви зробите гру багатшою й цікавішою, якщо ваші імпульси будуть виразнішими.

До частини 3: наповнення сцени

Примітка: термін «імпульс» (bang) запровадив Рон Едвардс у вузькому значенні для свого різновиду «наративізму». Я свідомо використовую його ширше, щоб він підходив будь-якому стилю гри.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу

Мистецтво темпу

Ілюстрація до статті

Настільні рольові ігри — відносно новий вид мистецтва. Як і у випадку з іншими новими формами, багато порад про їх створення та використання запозичують із давніших видів. Але чимало таких порад хибні, адже схожість нової форми зі старими зазвичай значно поверховіша, ніж здається. Наприклад, сценаристам кіно знадобилися десятиліття, щоб остаточно перестати наслідувати театральні п’єси.

Нині добрий приклад — поради про темп рольових ігор. Багато порад ведучому прямо запозичують терміни й поняття з кіно чи телебачення. Як і кіносценарій, написаний прийомами театру, дещо працює, але багато чого ні. Темп фільму насамперед залежить від того, як показують заздалегідь визначені події, тоді як у рольовій грі події не визначені наперед — або принаймні, мабуть, не повинні бути.

Крайній приклад — Пам’ятай Крістофера Нолана. Темп фільму цілком побудований на ретельно продуманому поданні інформації, відомої сценаристу й режисерові. Я можу уявити подібне враження в рольовій грі, але способи його створити були б геть іншими, ніж прийоми Нолана під час написання, знімання й монтажу фільму.

Щоб зрозуміти темп кіно на відміну від театру, слід усвідомити одну основну можливість цього виду мистецтва: плівку можна розрізати й змонтувати.

Так само, щоб зрозуміти темп рольової гри, треба усвідомити її головний принцип: розмову, що складається зі змістовних рішень.

Розмова змістовних рішень

Як я вже казав, рольова гра, очевидно, присвячена відіграшу ролі. Відігравати роль — означає робити вибір так, ніби ви є персонажем. Цей вибір виникає під час розмови.

Ілюстрація до розмови за ігровим столом

Як сказав Д. Вінсент Бейкер в Apocalypse World:

Рольова гра — це розмова. Ви й інші гравці по черзі говорите про вигаданих персонажів у вигаданих обставинах, які роблять те, що роблять. Як і в будь-якій розмові, ви даєте одне одному слово, але це не сувора черговість, правда? Іноді говорите одночасно, перебиваєте, продовжуєте чужі думки або говорите найбільше. Усе це нормально.

Інакше кажучи, основну взаємодію в рольовій грі можна звести до такого:

Ведучий: Що хочеш зробити?

Гравець: Хочу зробити X.

Ведучий: Коли ти пробуєш, відбувається ось що. Що хочеш зробити далі?

На практиці запитання ведучого часто мається на увазі, розмова не така акуратна, гравців кілька, правила можуть змінити її будову тощо. Але це серцевина всього, що відбувається в рольовій грі: ведучий описує ситуацію, гравці відповідають вибором, ведучий визначає його результат — і так створює нову ситуацію, на яку гравці знову реагують.

Хай як ускладнювати цю взаємодію, в основі вона циклічна. Можливість ведучого керувати темпом виникає саме в момент його відповіді: «Коли ти пробуєш, відбувається ось що».

Порожній час

Хоча темп рольової гри відрізняється від інших форм мистецтва, на практиці керувати ним буває напрочуд просто. Ведучий має помічати й усувати, поєднувати або, у складніших прийомах, інакше використовувати те, що я називатиму порожнім часом: проміжок між одним набором змістовних рішень і наступним змістовним вибором.

Інакше кажучи, пропускайте «нудні частини», у яких нічого не відбувається. Хитрість — швидко привести гравців до наступної миті, де вони можуть зробити цікавий і значущий вибір, не позбавивши їх такого вибору під час переходу.

Ілюстрація до ігрового часу

Мені зручно уявляти ставлення до порожнього часу як шкалу. На одному її краю — чисте, старомодне дослідження підземелля. Тут майже нічого не пропускають і кожну дію враховують, бо змістовні рішення дуже щільні. Наприклад, у первісних правилах D&D кожного ходу роблять перевірку на випадкове чудовисько. Навіть якщо не зважати на часті важливі рішення щодо напрямку руху, вибір зробити чи не зробити одну дію залишається вагомим.

Це ще одна причина, чому дослідження підземелля — дієва структура сценарію для початківців: ведучому майже не потрібно думати про темп. Він може спокійно проводити гру, не користуючись цілим набором відповідних прийомів.

Але щойно ведучий виходить із підземелля, стає зрозуміло: такий спосіб уже не працює. Уявіть, що ми граємо у Vampire: The Masquerade, а я проводжу поїздку з дому до центру міста так:

Ведучий: Що хочеш зробити?

Гравець: Поїду в центр.

Ведучий: Як саме дістанешся?

Гравець: Автомобілем.

Ведучий: Гаразд, ти виїжджаєш із гаража й рушаєш провулком. Наприкінці звернеш ліворуч чи праворуч?

Гравець: Ліворуч.

Ведучий: За пів кварталу — Десята вулиця. Куди далі?

Гравець: Прямо.

Ведучий: Ще за квартал — Елліот. Куди далі?

Гравець: Прямо.

Ведучий: Далі Чикаго-авеню й червоне світло світлофора. Що робиш?

Гравець: Почекаю зеленого й поверну праворуч.

Очевидна нісенітниця. Жодне із цих рішень не має значення, нікому не цікаво. Тому зазвичай розмова виглядає так:

Ведучий: Ви біля міської брами. Що робите?

Гравець: Ідемо до таверни «Самотня дівка».

Ведучий: Гаразд. Коли ви входите до «Самотньої дівки»…

Стривайте. Що сталося? Ми пропустили купу подій і — раз! — почали нову сцену в таверні.

Наміри, переривання та перешкоди

До обрамлення сцени ми ще повернемося, а поки подивімося, чому вибрано саме цю сцену. Ми трохи просунулися шкалою: пропустили події до здійснення наміру. Гравці сказали, чого прагнуть, і ведучий одразу перейшов до миті, коли вони цього досягли.

Ведучому тут слід поставити собі два запитання: який поточний намір персонажів гравців? Чи щось його перерве?

У цьому прикладі намір очевидний: гравець прямо сказав, чого хоче. Переривання або перешкоди між персонажами й метою можуть бути різними. На них напали наймані вбивці? Вони зустріли давнього друга? Побачили можливість поцупити гаманець багатого шляхтича? Помітили рідкісний фоліант за смішну ціну?

Вибираючи переривання й перешкоди, ведучий спирається на власні цілі та прийоми. Подія виникла за випадковою таблицею? Час розпочати нову сюжетну арку? Настала подія з підготовленого розкладу? Прийшла творча ідея? Ви хочете задіяти рису одного з персонажів?

Підсумок такий:

  1. Визначте намір.
  2. Виберіть перешкоди.
  3. Перейдіть до наступного змістовного вибору.

У «Мистецтві рішень» я писав: «Якщо маєте сумнів, шукайте змістовний вибір». Тут діє той самий принцип.

Просуваючись далі шкалою обрамлення сцени, ми підвищуємо поріг цікавості, потрібний, щоб розпочати наступний епізод. Трохи піднімімо його:

Ведучий: Ви біля міської брами. Що робите?

Гравець: Шукаємо таверну.

Ведучий: Гаразд, ви в таверні «Самотня дівка».

Помітили різницю? Ведучий вирішив, що вибір конкретної таверни не важливий, тож пропустив його, вибрав заклад сам і почав сцену. Якби він не обрізав сцену так рішуче, міг би запитати: «Хочете дорогий заклад чи дешевий?» Або запропонувати кілька таверн на вибір. Чи зробити і те, і те.

Поставивши таке запитання, ведучий фактично заявляє: «Комусь із нас важливо, чи заклад дорогий». Можливо, вибір цікаво розкриє персонажів, змінить їхні витрати золота, визначить імовірні зустрічі, допоможе помітити шпигунів, які йдуть слідом, або вплине на щось інше.

Що рішучіше ми обрамлюємо сцену, то цікавішою має бути подія, заради якої зупиняємо перемотування, і то більше рішень пропускаємо. Можливо, ведучий вирішує, що таверна геть нецікава:

Ведучий: Ви біля міської брами.

Гравець: Шукаємо таверну.

Ведучий: Ви гуляєте там до пізньої ночі, тож наступного ранку вас іще трохи мучить похмілля. Ви купуєте припаси в крамниці Дінка й помічаєте злодія, який ховає в кишеню золотий годинник.

Можна перейти ще далі:

Гравець: Гаразд, у підземеллі закінчили. Повернімося до міста.

Ведучий: Минає два тижні. Ви купуєте припаси в крамниці Дінка й помічаєте злодія, який ховає в кишеню золотий годинник. Ти кричиш: «ЗУПИНИТЬ ЗЛОДІЯ!» Він біжить до виходу. Що робите?

Чим рішучіше ведучий обрамлює сцену, тим більше свободи має для реалізації власних творчих задумів і тим сильніше впливає на хід гри. Адже за рішенням «пропустити порожній час» приховано ведення гравців за наперед заданим шляхом. Просто тут пропущені рішення, які всі за столом вважають несуттєвими.

Ілюстрація до переходу між сценами

Ризик, звісно, у тому, що ви пропустите рішення, важливе для когось із гравців. Smallville RPG, яка заохочує рішуче й швидке обрамлення сцен, радить:

Якщо, попри всі зусилля, ви стрибнули надто далеко вперед, а гравець каже: «Але я хотів…» — просто дайте йому сюжетне очко. Нехай витратить його, щоб посеред сцени розкрити підготовку, яку планував. Якщо пощастить, він здивує всіх несподіваним поворотом.

Подібні рішення поширені. Що далі ви просуваєтеся шкалою, то частіше гра чи ведучий запроваджують способи розподілу контролю над оповіддю: ведучий забирає в гравців стільки контролю, що його доводиться повертати в іншій формі.

На практиці ведучі, звичайно, істотно змінюють швидкість і рішучість обрамлення залежно від обставин. Але головний принцип темпу рольової гри простий: «Пропускайте нудне й переходьте до наступного змістовного вибору».

Складність — застосувати цю просту пораду добре.

До частини 2: обрамлення сцени

Мистецтво темпу: серія

Додаткове читання

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: пастки

Рішення на практиці: пастки

Ілюстрація до статті

З пастками є проблема: вони нудні.

Нудно не лише тоді, коли вони спрацьовують і ведучий довільно наказує зробити рятівний кидок, інакше ви зазнаєте трохи шкоди. Пастки також заохочують нудну гру: гравці стають надмірно обережними й методично, довго та виснажливо оглядають кожен квадратний сантиметр підземелля в нападах параної, що вбивають темп.

Якщо ви так вважаєте, у вас відома компанія. Ось Ґері Ґайґекс у Посібнику ведучого 1979 року дає, мабуть, одну з найгірших порад ведучому, які вам доведеться прочитати:

Якщо гравці без кінця шукають пастки й підслуховують біля кожних дверей, вважайте, що вони постійно марнують час і перетворюють пригоду на нудну сесію кидків та зволікань. Якщо це триває попри ваше очевидне невдоволення, вимогу знімати шоломи й кольчужні каптури, щоб слухати біля дверей, а потім ретельно вдягати їх назад, попередження про вухошукачів і часті перевірки на випадкових чудовиськ, вам доведеться діяти пряміше. Висміюйте їхню надмірну обережність як майже боягузтво; кидайте великі жмені кубиків і кажіть, що результат від’ємний; говоріть щось на кшталт: «Ви нічого не виявили, і поки що ніхто не виявив ВАС». Можливо, цього вистачить. Якщо ж проблема не зникне, кімнати з тихими чудовиськами змінять ситуацію — але це вже матеріал для майбутніх пригод.

Е-е… так. Не робіть буквально нічого з цього. Але зі сторінки аж вирує відчутне роздратування Ґайґекса стилем гри, який породили його ж смертельно небезпечні підземелля.

Попри це пастки — невіддільна частина Dungeons & Dragons. Вони існують із найперших років нашого захоплення й досі помітні в культурі гри та її пригодах. Якщо повернутися до 1970–1980-х, побачимо, що пастки не просто терпіли: їм щиро раділи.

Може, люди тоді нічого не розуміли й тільки вдавали, що люблять пастки?

Ні. Виявляється, раніше пастки були іншими.

Спершу розглянемо відмінності, а потім — чому вони важливі.

Короткий історичний огляд

Якщо звернутися до першого видання D&D 1974 року, варто помітити три речі:

  • Класу злодія ще не було, як і навичок чи інших перевірок, що дозволяли шукати або знешкоджувати пастки.
  • Пастки не спрацьовували автоматично. Вони запускалися за результату 1 або 2 на к6. Отже, щоразу, коли хтось проходив коридором із пасткою, шанс спрацювання становив лише один із трьох.
  • Ретельний пошук пастки на ділянці тривав один хід. Це була відчутна системна ціна: щохідно ведучий робив перевірку на випадкове чудовисько з імовірністю появи один із шести.

У додатку Greyhawk 1975 року з’явився клас злодія та перевірка навички для пошуку й знешкодження пасток.

AD&D 1977–1979 років відмовилася від шансу спрацювання один із трьох. Однак це правило часто залишалося в пригодах того часу й ще певний час жило в спільній пам’яті гравців. Згодом гра відходила від великих підземель для відкритих ігор до одноразових підземель, розрахованих на одне проходження. За шансу один із трьох деякі пастки могли взагалі не з’явитися в грі. Думка, що персонажі не побачать кожного шматочка підготовленого сценарію, стала мало не єрессю — і правило поступово зникло.

Перевірки на випадкових чудовиськ теж виходили з ужитку: спочатку їх робили рідше, а згодом нерідко відмовлялися від них повністю. Це прибрало системну ціну обшуку кожної ділянки.

Упродовж другої редакції пригоди поступово стандартизували блоки характеристик пасток. Третя редакція внесла їх у Посібник ведучого, запропонувавши найбільшу на той час добірку готових пасток в основній книжці. Якщо раніше їх описували природно й оповідно, тепер вони переважно набули форми механічної схеми «перевірка або шкода».

Третя редакція також істотно скоротила час пошуку пасток: замість одного ходу, тобто десяти хвилин, зазвичай вистачало одного раунду.

Ілюстрація до пасток

У п’ятій редакції на одній сторінці сусідять найгірша й слушна поради про пастки.

Найгірша — механічна схема. Пасивні перевірки Мудрості (Сприйняття) визначають, чи хтось помітить пастку. Якщо так, перевірка Інтелекту (Дослідження) дозволяє зрозуміти, як її знешкодити. Потім перевірка Спритності (Злодійські інструменти) визначає, чи це вдалося.

Іншими словами, до п’ятої редакції визначення результату взаємодії з пасткою звелося до цілком автоматичної послідовності механічних перевірок, яких гравці не починають самі й під час яких не роблять змістовного вибору.

Не дивно, що люди вважають пастки нудними! Так можна зіпсувати будь-який елемент гри. Уявіть, що кожну соціальну взаємодію проводили б через пасивну перевірку Харизми, щоб почати розмову, перевірку Мудрості (Проникливість), щоб визначити, що сказати, і перевірку Харизми (Переконання), щоб вимовити це правильно.

І художній світ, і механіка збідніли; цикл «художній світ — механіка» розірвався.

А ось слушна порада:

Обійти пастку буває складніше. Уявіть скриню зі скарбом. Якщо відкрити її, не потягнувши спершу за дві ручки з боків, механізм усередині вистрелить градом отруєних голок у кожного перед скринею. Оглянувши скриню й зробивши кілька перевірок, персонажі так і не впевнені, чи є пастка. Замість просто відчинити скриню вони ставлять перед нею щит і здалеку підважують віко залізним прутом. Пастка все-таки спрацьовує, але голки нешкідливо впиваються в щит.

Чому це добра порада? І як застосувати її на практиці?

Як працюють пастки

Коротко підсумуймо, як пастки працювали раніше:

  • Початок пошуку мав ціну, тому гравці мусили свідомо й конкретно вирішувати, коли та де шукати пастки.
  • Шанс спрацювання один із трьох робив навіть однакові пастки менш передбачуваними. Не завжди їх запускав перший у строю: іноді останній, іноді хтось посередині. Можна було безпечно пройти повз пастку на шляху всередину, а потім запустити її під час відчайдушної втечі. У кожному випадку виникали зовсім інші обставини й враження.
  • Не було механіки для автоматичного розв’язання, тож гравці мусили творчо взаємодіяти з пасткою, щоб і знайти, і подолати її. Ведучого це, своєю чергою, змушувало описувати її будову докладніше, ніж просто числом Класу Складності.

Почнемо з ціни. Якщо ви не хочете, щоб через параною кожен похід сповільнювався до черепашачого темпу — або щоб гравці обурювалися вибором між цікавою грою й випадковою «платою» шкодою, — пошук має щось коштувати. Тоді гравці стратегічно вирішуватимуть, коли варто платити. Ціна породжує змістовний і цікавий вибір.

Зазвичай ціною стає час. Поки персонажі шукають пастки, інші загрози можуть до них дістатися. Перевірки на випадкових чудовиськ моделюють місце з активними загрозами; списки супротивників — ще один спосіб. Підійде й будь-яке обмеження часу, якщо пошук забирає його відчутну частину.

Якщо ж у цій ситуації пошук нічого не коштує, визнайте це. Немає причин, чому персонажі не повинні ретельно оглядати кожен сантиметр і діяти якнайбезпечніше. Зазвичай це означає, що під час такого пошуку ніхто не робить змістовного вибору. У «Мистецтві темпу» це названо порожнім часом. Пропустіть його й переходьте до наступного важливого рішення. Тут раджу використовувати принцип одного кидка на спробу.

Примітка: це не завжди правильний вибір. Якщо гравцям подобаються прискіпливі рішення, вони є значущими й можна залишитися в цій миті. Також прискіпливість може працювати на бажаний ефект. Я, наприклад, проводив жахастики, де налякана параноя персонажів була саме тим емоційним станом, якого я прагнув. Пропустити ці миті було б помилкою. Уникати слід нудьги.

Тепер про невизначеність спрацювання. Я не вважаю, що спускові механізми всіх пасток мають бути ненадійними. Але варто спробувати цей підхід, якщо ви ще не робили цього: гра може подарувати цікаві несподіванки. Значною мірою достатньо повернути старе правило з шансом один із трьох або трохи змінити його, скажімо, підкинути монету. Інший варіант: пастка спрацьовує завжди, але випадок визначає, кого із загону чи на якому місці в колоні вона зачепить.

Нарешті, потрібна творча взаємодія гравців із пастками. Це життєво важливо. Якщо з пасткою можна лише зробити перевірку Пошуку, щоб виявити її, перевірку Знешкодження, щоб прибрати, і рятівний кидок, щоб уникнути шкоди, пастка буде нудною. Гравці мають взаємодіяти з нею творчо, як із будь-яким іншим складником ігрового світу.

Але для цього не потрібно повністю викидати механіку.

Знання гравця

У «Мистецтві рішень» я використав скриню з пасткою для пояснення основних принципів ухвалення рішень у рольовій грі: правильно розв’язати цю ситуацію — майже ідеальний приклад дієвого використання механіки ведучим. Коротко нагадаю:

  1. Пасивне спостереження спрацьовує автоматично.
  2. Знання гравця активують уміння персонажа.
  3. Знання гравця можуть переважити уміння персонажа.

У механічній схемі пасток п’ятої редакції все залишається в межах перших двох пунктів. Пастки знаходять пасивною перевіркою Мудрості (Сприйняття), для якої не потрібна заява гравців: пасивне спостереження спрацьовує автоматично. Щоб проаналізувати й знешкодити пастку, гравці, імовірно, мають про це заявити. Але це найпростіший, шаблонний приклад, коли їхні знання активують уміння персонажів. Тут немає змістовного рішення: помітили пастку, сказали «аналізую», а тоді «знешкоджую».

Щоб зробити пастки цікавішими, підніміть усю взаємодію на вищий рівень. Замість починати з пасивного спостереження й завершувати поверховими заявами, почніть зі змістовних рішень гравців. А наприкінці відкрийте їм можливість творчо знайти спосіб, який переважить звичайну перевірку навички.

Спершу вимагайте від гравців рішення шукати пастки. За бажанням можна користуватися правилами пасивних перевірок п’ятої редакції, хоча я їх не люблю, але гравці все одно мають сказати: «Перевіряю, чи є пастки». Звісно, ця заява повинна мати ціну, інакше вона стає беззмістовним ритуалом дослідження підземелля: не забудь вимовити чарівні слова, бо ведучий тебе підловить! Потрібно, щоб персонажі робили широкі стратегічні вибори: коли, де й чому вони шукають, а також коли, де й чому не шукають.

Для цього пастки мають стояти там, де їхнє розташування має сенс. Як сказано в Посібнику ведучого третьої редакції:

Рішення — ставити пастки тільки там, де це доречно. Персонажі й істоти ставлять пастки в гробницях і сховищах, щоб не впускати чужинців, але пастки дратують і недоречні в місцях, якими часто користуються. Розумна істота ніколи не зробить пастку, до якої може потрапити сама.

Якщо розташування пасток випадкове чи примхливе, гравцям нема на чому ґрунтувати рішення. Це призведе до розчарування або байдужої покори.

Орієнтир: баланс знайдено, якщо гравці починають самі збирати відомості про пастки — розпитувати полонених, перевіряти креслення, вдаватися до віщувань тощо. Тоді вони цінують стратегічні рішення й довіряють логіці та послідовності ігрового світу.

Примітка про проєктування. Можна також, можливо за пропозицією гравців, випробувати проміжні способи між цілковитою відмовою від пошуку й ретельним обшуком. Старий приклад — простукувати перед собою десятифутовою жердиною, йдучи коридором підземелля. Це звичне правило поведінки навряд чи уповільнить загін, але дасть шанс завчасно запустити пастку, перш ніж у неї хтось вступить. Воно добре поєднувалося зі старим шансом спрацювання один із трьох: ведучий міг додати ще одну таку перевірку на удари жердиною або дати шанс один із шести, бо жердина навряд чи запустить усі механізми так само, як доросла людина.

Ціна способу була значно меншою: золото й вага жердини плюс штраф до Скритності від постійного стукоту. Але й ефективність виявлення пасток зменшувалася.

Якщо гравці хочуть «додаткової обережності, але без повної ціни ретельного пошуку», запитайте, як вони це уявляють. Можливо, вигадають жердину; можливо, щось зовсім інше. Тоді спробуйте змоделювати їхній спосіб невеликою ціною та/або невеликою перевагою.

Інший варіант — пошук «матрьошкою», поєднаний із пасивним спостереженням. Замість сказати «ви знайшли пастку» можна за перевіркою спостереження третьої редакції чи пасивного Сприйняття п’ятої додати до опису підземелля подробиці. Ретельніший огляд цих подробиць дозволить виявити пастку. Наприклад, ви згадуєте ряд декоративних отворів уздовж коридору, які згодом виявляться трубками для стріл.

Творчість гравців

Опис пастки не повинен зводитися до механічного ефекту. Розумійте, як вона працює, і розповідайте про це гравцям — після їхнього пошуку або коли пастка спрацює. Саме ці подробиці дозволяють творчо взаємодіяти з нею, відчути себе Індіаною Джонсом. Так шаблонна механічна взаємодія перетворюється на цікаву подію з можливістю впливати на неї.

Жорсткого правила немає. Але якщо персонажі почали знімати натяжні мотузки, що зводять пастку із шипами, щоб зв’язати полоненого кобольда, або зливати алхімічний вогонь через сопла вогняної пастки, щоб вилити його в отвори для стріл іншої, ви досягли мети.

Персонажі почнуть шукати й способи обійти пастку, часто минаючи механіку її знешкодження: знання гравця переважають уміння персонажа. Наприклад, крейдою окреслять краї ями, щоб усі її обійшли, або приставлять дошку до отворів для стріл. Деякі рішення лише змінять потрібну перевірку: якщо перекинути дошку через яму, кожному знадобиться перевірка Спритності (Акробатика), щоб пройти, замість перевірки Спритності (Злодійські інструменти) для знешкодження.

Якщо персонажі знешкодили пастку, раджу запитати, як саме вони це зробили або хоча б описати спосіб у результаті. Як вони знешкодили пастку з ямою? Заклинили у відкритому стані? Прибили дошку зверху? Підперли клинами, щоб вона тримала вагу лише по одній людині? Різниця стане важливою, якщо огри поженуться за ними тим самим коридором.

Іноді така конкретика складніша з магічними пастками. У «Порадах ведучому: знешкодження магічних пасток» є кілька ідей, як зробити їх цікавішими за просте «це магія».

До частини 2: складніші прийоми

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: соціальні навички

Рішення на практиці: соціальні навички

Ілюстрація до статті

У попередній статті «Рішення на практиці» я згадував, що способи визначення результату перевірок Сприйняття викликають суперечки й несподівано багато роздратування.

Але справжні баталії починаються, коли йдеться про соціальні навички.

Для цього є три основні причини:

  • Соціальні навички можуть позбавити гравця контролю над власним персонажем. Гравцям це зазвичай не подобається, а для тих, кому особливо важливе відчуття належності персонажа й занурення в роль, наслідки можуть бути руйнівними. Механіка здатна порушити їхнє бачення персонажа й залишити негативне враження надовго після завершення сцени.
  • Багато гравців дуже цінують якісне відігравання соціальних взаємодій. Часто вони не просто пов’язують, а ототожнюють ці розмови з рольовою грою. Так виникають меми на кшталт «відіграш проти кидків». Знайти групу, яка справді приділяє таким сценам увагу, буває важко, тож прихильники подібної гри особливо їх захищають. Перевірки соціальних навичок можуть дозволяти обійти відігрувану розмову.
  • У багатьох виданих іграх соціальні навички опрацьовані погано. Це підсилює уявлення, ніби ними не лише можна, а й необхідно користуватися саме так. Іронічно, але іноді чим більше система зосереджувалася на визначенні результатів соціальних взаємодій, тим гірше вона з ними справлялася. Виявляється, описати всю складність людських стосунків кількома багатогранними кубиками нелегко.

Загалом я вважаю, що соціальними навичками та іншими соціальними механіками можна користуватися добре. За належного застосування вони навіть підсилюють ті аспекти гри, яким нерідко шкодять.

Секрет соціальних навичок

Секрет простий: поводьтеся із соціальними навичками так само, як із будь-якими іншими.

  1. Оголосіть намір.
  2. Зробіть перевірку.
  3. Опишіть результат.

Наприклад, ви ніколи не стали б робити так:

Гравець: Я підстрибую, хапаюся за гілку й швидко залазю на верхівку дерева. Звідти стрибаю на балкон, відмикаю двері відмичкою, заходжу, знаходжу таємні документи в скриньці на туалетному столику принцеси й непомітно повертаюся.

Ведучий: Зроби перевірку Лазіння. (Невдача.) Гаразд, мабуть, ти нічого з цього не зробив.

Тож не робіть цього й із соціальними навичками. Не відігравайте цілу розмову, щоб потім сказати: «А тепер повернімося до початку й подивімося, чи все це взагалі відбулося».

Натомість:

Гравець: Хочу примусити цього хлопця все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Успіх.)

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: «Не знаю! Я нічого не знав! Ніколи! Їх на кілька днів передавали якомусь типу, а потім везли до дилера. У наркотиках було ще щось. Щось приховане!»

Або:

Гравець: Хочу примусити цього хлопця все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Невдача.)

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Той сміється. «Тобі ніхто нічого не скаже. Всі знають про твої витівки. У тебе є правила. А Джокер… у нього правил немає. Ніхто заради тебе йому не перейде дорогу».

Зауважте: оголошення наміру поза роллю тут не обов’язкове. Цілком прийнятним оголошенням буде й таке:

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Зроби перевірку Залякування.

Або, якщо гравець і ведучий не однаково розуміють сцену:

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Якої реакції ти очікуєш?

Гравець: Хочу примусити його все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування.

Головне — не сприймайте заяву про намір як уже встановлений факт художнього світу. «Я вдаряю орка мечем!» — це намір, а не довершений факт. Ніхто не дивується, коли кидок атаки провалюється й виявляється, що орка не вдарили. Проте в соціальних сценах часто переходять далі за оголошення наміру або вважають намір уже здійсненою подією. Тоді виникає суперечність, якщо результат механіки не відповідає задуму.

Класичний приклад: гравець виголошує довгу, драматичну й прекрасно виконану промову, а потім викидає 1 на перевірці Красномовства.

Відігравайте результат

Тут є ще одна пастка: після механічного визначення результату можна так і залишитися на рівні загального опису замість відіграти сцену. Наприклад:

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Невдача.) Видно, що він боїться Джокера більше, ніж тебе, і нічого не розповість.

Іноді так можна зробити, але зазвичай краще відіграти наслідки.

Чому виникає така звичка? Зазвичай описувати результат має ведучий. Відбувається перевірка, її результат визначає підсумок взаємодії, і ведучий за звичкою його переказує. Але він не може вкладати слова у вуста персонажа гравця, тому йому ніби доводиться обмежуватися загальним, неконкретним описом.

Щойно ви помітите цей побічний наслідок звичної схеми, позбутися його нескладно: нехай результат розкривається через виразні репліки персонажа ведучого.

Механіка як підказка для відіграшу

Якщо гравець і ведучий обоє розуміють цей підхід, механіка може стати ще й відправною точкою для імпровізації:

Ведучий: Ти знаходиш його, коли він витрушує гроші з продавця фалафелю.

Гравець: Чудово. Почекаю, доки він залишиться сам, влучу бетарангом у ногу, затягну на дах, повішу над краєм і до смерті налякаю.

Ведучий: Він звертає в провулок до Шостої вулиці. Зроби перевірку Залякування. (Успіх.)

Гравець: «КУДИ ВЕЗЛИ РЕШТУ НАРКОТИКІВ?»

Ведучий: «Не знаю. Справді не знаю. Клянуся Богом…»

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!» Відпускаю його й ловлю за мить до удару об землю. Потім затягую назад.

Ведучий: «Не знаю! Я ніколи не знав! Їх на кілька днів передавали якомусь типу, а потім везли до дилера».

Гравець: «Навіщо?»

Ведучий: «У наркотиках було щось… щось іще. Приховане!»

Ведучому не потрібно вміщувати весь результат в одну репліку персонажа й короткий підсумок. Він і гравець можуть спиратися на механічний результат та відігравати решту сцени відповідно до нього. Опис результату розгортається в спільну роботу учасників розмови. Цей приклад також показує, як працює один кидок на спробу: перевірка встановила, що співрозмовника залякали й він усе розповість. Поки персонаж ставить запитання, це залишається правдою.

Прийом підходить не для кожної ситуації, але на практиці може бути дуже дієвим. Він часто дає сміливіший, цікавіший і виразніший відіграш, ніж без нього.

Коли вся група звикне до прийому, може з’ясуватися, що заяви, які починаються з механіки й декому здаються несумісними із зануренням, насправді допомагають створювати сильні, несподівані й пам’ятні моменти для розкриття персонажів.

На абстрактному рівні ви оголошуєте намір, робите перевірку, дивитеся на результат, а вже тоді під час гри з’ясовуєте спосіб дії. Це може повести персонажів гравців і ведучого цілком несподіваними шляхами та дати простір для сміливих рішень у відіграші.

Соціальні вектори й багатоетапне визначення результату

Для соціальної зустрічі можна використати один кидок на спробу, але можливе й багатоетапне визначення результату. Як і з будь-якою багатоетапною дією, дотримуйтеся кількох правил. Насамперед кожна наступна перевірка має припадати на момент важливого вибору, вагомого наслідку або обох. Не вимагайте ще однієї перевірки Дипломатії просто так; зробіть її тоді, коли розмова дійшла до вирішального моменту.

Наприклад, не варто просити нову перевірку Залякування за кожне запитання інформаторові, якого ви тримаєте за ногу над прірвою. Але перевірка, щоб переконати його нікому не розповідати про вашу бесіду, може бути доречною.

Так само під час напружених перемовин кожне спірне положення остаточної угоди можна визначати окремою перевіркою. Коли ви відіграєте перемовини, це також дозволяє змінювати підхід: для частини питань застосувати Дипломатію, а для остаточного рішення залучити варвара, щоб той вдався до Залякування.

Ілюстрація до соціальних взаємодій

Соціальні взаємодії можна будувати й як вектори, хоча в них це не завжди так очевидно. Вектор — це спосіб відкрити «лінію видимості» до мети: потрібно зробити X, перш ніж можна зробити Y, а потім Z. Спершу підкрастися до дверей, тоді відкрити замок відмичкою й лише потім увійти. Або переконати наляканого шинкаря впустити вас, перш ніж зможете вмовити наляканих селян негайно евакуюватися.

Приємна риса векторів — можливість замінювати соціальні способи на інші й навпаки. Можна не вмовляти шинкаря відчинити двері, а просто вибити їх. А замість замка можна переконати вартового, ніби ви забули перепустку на шостому поверсі й за хвилину повернетеся. Ведучому досить сказати: «На шляху є перешкода», — і дозволити гравцям самим вирішити, як її обійти чи подолати.

Соціальні ситуації важче точно виміряти, тому вони гнучкіші й добре працюють з абстрактною глибиною вектора. Можна почати розмову, не знаючи, скільки перешкод постане між персонажами та їхньою метою й якими саме вони будуть.

Тому для вагоміших соціальних сцен добре працюють складні перевірки навичок. Наприклад: «X успіхів до Y невдач» або, як у багатьох системах із набором кубиків, «робіть перевірки, доки не наберете X успіхів». Кожен механічний етап можна представити як перешкоду. Гравці вирішують, як її подолати, що веде до наступної перевірки. Які саме це перешкоди — наприклад, заперечення співрозмовника щодо їхнього плану — і як їх долатимуть, залежить від обставин та природно змінюється в перебігу бесіди. Нерідко розмова, яка здавалася присвяченою одному питанню, раптом повертає зовсім в інший бік.

Систему психологічної боротьби, яку я розробив для Infinity RPG, побудовано на подібних принципах. Впливати на людей можна було, завдаючи їм Метаної — за допомогою тих самих механічних систем, що спричиняли Рани в бою й Пробої під час злому. «Метаноя» буквально означає «зміна думки». Потрібна кількість Метаної залежала від Непоступливості цілі, яку визначало її небажання зробити саме те, чого ви від неї прагнули.

Соціальні навички, що змушують персонажів гравців діяти

Непоступливість в Infinity дала мені спосіб залишити гравцям гнучкий контроль над тим, як механіка психологічної боротьби впливатиме на їхніх персонажів. Ось що я написав у правилах:

Персонажі гравців також можуть стати ціллю психологічних атак. Вони можуть зазнати ефектів Метаної, через які зміняться їхні переконання чи дії.

Для деяких гравців це проблематично, адже задоволення від гри залежить від повного контролю над персонажем. Межа прийнятного для них може бути розмитою й істотно відрізнятися. Наприклад, один гравець погодиться, що його персонаж проти власної волі запанікує й утече з бою, але не схоче, щоб його «змусили» комусь довіряти чи погоджуватися на певний спосіб дій.

Якщо групу непокоїть застосування ефектів Метаної до персонажів гравців, радимо відверто обговорити, де провести межу. Але радимо також застосовувати однакове правило до всіх: якщо персонажі ведучого не можуть примусити персонажів гравців відступити, то й персонажі гравців не повинні мати такої можливості щодо персонажів ведучого. Умови мають бути рівними.

Інший компроміс — дозволити гравцям самим встановлювати Непоступливість своїх персонажів так само, як ведучий встановлює її для персонажів ведучого. Звісно, значення може залежати від обставин і бажаного ефекту Метаної. Це працює лише за сумлінного вибору чисел, але дозволяє гравцям подбати, щоб система відображала їхнє розуміння власних персонажів.

Загалом у цьому уривку викладено більшість моїх думок щодо теми.

По-перше, соціальні навички, які примушують до певної поведінки, спричиняють більше суперечок, якщо неточно моделюють характер персонажа, особливо на думку гравця, який ним керує. Дозвіл самим визначати Непоступливість виявився дієвим: якщо гравець вважав, що персонаж категорично проти X, він міг це показати без цілковитої відмови від механіки.

По-друге, суть рольових ігор — робити вибір так, ніби ви є своїм персонажем. Механіка, яка фактично «грає замість вас», може створити серйозні проблеми, якщо застосувати її необачно.

Іноді я чую зворотний аргумент: якщо персонажа проти його волі змусили повірити брехні, це нічим принципово не відрізняється від удару метровим сталевим клинком у нирку. Обидві події забирають свободу дій персонажа, тож розрізняти їх нібито немає сенсу.

Та показовіше порівняти заклинання Підкорення особи, що змушує персонажа щось зробити, із навичкою Переконання, яка робить те саме. Чому людина легко приймає перше, але заперечує проти другого? Тому що в одному разі персонаж втрачає здатність керувати своїми діями, а в іншому гравець втрачає можливість керувати персонажем. Для одних ця різниця байдужа, для інших — надзвичайно важлива.

Ось чому, якщо механіка все-таки примушує персонажа гравця до певної поведінки, я зазвичай віддаю перевагу тій, що дає гравцеві поштовх, а потім дозволяє самому визначити, що він означає для персонажа й як саме все відбувається. Так я використовую механіку здорового глузду в Call of Cthulhu: вона повідомляє «тепер тебе зламало», а гравець вирішує, чи персонаж із криком тікає, невтримно ридає, непритомніє або впадає в кататонію.

Соціальні навички як джерело інформації

З тієї самої причини мені подобаються соціальні навички, що дають персонажам відомості, а не диктують поведінку.

Наприклад, чи має успішна перевірка Обману означати «ти віриш брехні й мусиш поводитися так, ніби тебе цілком ошукали й ти не маєш жодного сумніву»? Чи краще: «схоже, він каже правду; ти не бачиш підстав не вірити його словам»?

Уявіть гру в покер. Хтось успішно проходить перевірку Обману проти вашої перевірки Проникливості. Чи мусить механіка змусити персонажа зрівняти ставку без вибору? Чи вона має лише повідомити «тобі здається, що в нього сильніша рука», залишивши рішення за вами?

Позаігрове знання іноді дозволяє зловживати цим підходом, але це окрема проблема, лише побіжно пов’язана з визначенням результату соціальної навички.

Якщо ідея викликає сумніви, згадайте, що вона стосується не тільки соціальних навичок. Персонаж проходить перевірку, щоб помітити когось у кімнаті. Успіх не змушує його відразу атакувати: він лише отримує інформацію — «там хтось ховається» або «ти нікого не помічаєш» — і сам вирішує, що робити. Так само перевірка Проникливості повідомляє «тобі здається, що він закоханий у Сару» або «не схоже, що він бреше», а рішення залишається за вами.

Соціальні навички з механічними наслідками

Соціальні навички можуть спричиняти механічні наслідки, не змушуючи персонажа поводитися певним чином. Вибір реакції на такий вплив знову залишається гравцеві.

Наприклад, замість того щоб примусово змусити персонажа відступити, успішна перевірка Залякування може накласти штраф до його дій через падіння бойового духу. Чи покине він меч і втече з криком — вирішить гравець.

Соціальна навичка як підказка

Оскільки соціальні навички дають інформацію, з них можна почати визначення результату кидком посередині. Перша перевірка дає підказки, які підходи можуть спрацювати з конкретним співрозмовником, а які — ні. Чи приймає він хабарі? Можливо, він боягуз, якого можна залякати? А може, ви дізналися, що він таємно кохає Теодору. Як використати ці відомості — або зберегти на потім?

Багато соціальних взаємодій можна з користю поділити на ці два етапи.

Звісно, провал першої перевірки теж може змінити розмову. Згадайте, що сталося у фільмі Люди Ікс: Перший клас, коли Чарльз Ксав’є, який читає думки й тому ніколи не вкладав жодного очка в навичку Проникливості, мусив терміново знайти правильний аргумент для людини, що пережила Голокост і носить шолом, який блокує телепатію:

Чарльз: Еріку, ти сам сказав: ми кращі за них. Час це довести. На тих кораблях тисячі людей — добрих, чесних, невинних. Вони лише виконують накази.

Ерік: Я вже бував у владі людей, які лише виконували накази. Більше ніколи.

Кадр із фільму «Люди Ікс: Перший клас»

Далі: перевірки здорового глузду.

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: збирання відомостей

Рішення на практиці: збирання відомостей

Ілюстрація до статті

Ця серія — своєрідний розгорнутий додаток до «Мистецтва рішень». Ми розглянемо кілька поширених способів визначення результату дій і прийоми, які, за моїм досвідом, допомагають ними користуватися.

Почнемо із ситуацій, коли персонаж хоче переглянути значний обсяг знань, щоб знайти потрібні йому відомості. Такі спроби зазвичай належать до двох великих категорій: розпитування — бесіди з багатьма людьми — та дослідження — пошуку в бібліотеках, інтернеті чи інших сховищах інформації.

У більшості сучасних систем обидва підходи представлені окремими навичками. Тому найпростіше рішення ведучого — яку навичку перевіряти — зазвичай очевидне. Наприклад, у третій редакції D&D для розпитування є навичка Збирання відомостей. Проте в системах, зосереджених на розслідуванні, обидва підходи часто поділяють на вужчі види. Так, у *Trail of Cthulhu* для розпитування можна використати Розмови з поліцією, Усну історію, Знання вулиці або навіть Кредитний рейтинг.

Дивно, але я не можу згадати систему, де розпитування й дослідження об’єднано в одну ширшу навичку. Можливо, причина в традиційному поділі характеристик, успадкованому від D&D: інтелектуальні завдання на кшталт дослідження відокремлюють від соціальних, таких як розпитування.

На жаль, дещо частіше трапляються системи, де з якихось причин бракує однієї з цих навичок. Наприклад, у *Call of Cthulhu* є звична навичка Користування бібліотекою для дослідження, але немає очевидної навички для розпитування. Оскільки я люблю сценарії з розслідуванням, тепер це мене неабияк дратує. Часто можна просто перевірити характеристику, хоча нижче поговоримо й про інші можливості.

Хай персонажі досліджують джерела чи розпитують людей, мій підхід як ведучого загалом однаковий:

  1. Підсумуйте спосіб пошуку.
  2. Виділіть ключовий момент.
  3. Подайте інформацію в контексті.

Приклад 1: D&D

Уявімо кампанію D&D, де персонажі користуються навичкою Збирання відомостей, щоб дізнатися про злочинну родину Владаамів. Я хочу передати їм таку інформацію: «Ходять численні чутки про давню ворожнечу між Шевою Калластер і Владаамами».

Спершу я скажу щось на кшталт: «Ви розпитуєте знайомих у сумнівних тавернах портового району». Це підсумовує спосіб пошуку на противагу, скажімо, відвідинам вишуканого прийняття в кварталі шляхти.

Далі я визначу ключовий момент, коли вони знаходять відомості: «У таверні „Загублений моряк“ ви натрапляєте на колишнього товариша по плаванню, Одноокого Піта. Він зовсім розгубився в тумані своєї залежності від „ґріту“».

Нарешті, подам інформацію в контексті: «Піт радить триматися від Владаамів подалі: ті, хто з ними зв’язується, зазвичай зникають. Виняток, здається, лише одна пані на ім’я Шева Калластер. Якось Піт бачив, як на неї напали троє головорізів Владаамів, а вона відігнала їх, ніби струшувала порох із плеча».

Приклад 2: Eclipse Phase

Ілюстрація до Eclipse Phase

Той самий підхід працює для перевірки дослідження в *Eclipse Phase*. Припустімо, потрібно повідомити: «Ачджіма працював у клініці переселення в нові тіла Долми Ґоуп».

Спершу підсумуйте спосіб: «Ви переглядаєте корпоративні сайти з вакансіями».

Потім знайдіть ключовий момент: «Вам щастить — знаходите свіже резюме молодої жінки, Алісії Корі, яка вказала Ачджіму своїм рекомендодавцем».

І, нарешті, подайте інформацію в контексті: «Ви зв’язуєтеся з дівчиною. Тепер вона суто інформаційна істота: місцеві тріади „примусово повернули“ собі її тіло, а на нове в неї немає грошей. Вона охоче бере кілька кредитів у фонд нового тіла й розповідає про студентські роки з Ачджімою. Схоже, його завжди цікавили радикальні ідеї про пошук сингулярності. Вона майже впевнена, що тепер він працює на Долму Ґоуп: під час їхньої останньої розмови Ачджіма нарікав на неї».

Інший спосіб

Гравець: Хочу зробити перевірку Збирання відомостей щодо Владаамів.

Ведучий: Кидай.

Гравець: 18.

Ведучий: Ти дізнаєшся, що Шева Калластер давно з ними ворогує.

Гравець: А я зроблю перевірку дослідження щодо Ачджіми. 45 із 60.

Ведучий: Ачджіма працював у клініці переселення Долми Ґоуп.

Гадаю, недолік такого сухого підходу очевидний. Млявий опис результату збіднює цикл «художній світ — механіка»: це нудно, відірвано від досвіду персонажа й майже не дає матеріалу для цікавого продовження.

Досить додати трохи конкретики, щоб викликати інтерес, допомогти гравцям відчути ігровий світ і дати їм та вам можливість розвинути взаємодію. Наприклад, можна знову звернутися до Одноокого Піта або розпитати Шеву Калластер про замах, який бачив Піт.

Підсумуйте спосіб пошуку

По суті, підсумок способу пошуку — це оголошення наміру й способу дії, правда?

Коли йдеться про пошук відомостей, я охоче переходжу до визначення результату дії, навіть якщо гравець не надто конкретний. Зазвичай вистачає: «Попитаю людей у місті, чи чув хтось про зелений вогонь» або «Проведу пообіддя в місцевих бібліотеках, шукаючи ім’я Азатот». Ба більше: для цієї навички частіше, ніж для будь-якої іншої, я дозволяю просто сказати «Скористаюся навичкою X для Y». Наприклад: «Зроблю перевірку Збирання відомостей щодо Крові Бурштину» або «Скористаюся Користуванням бібліотекою, щоб дослідити „холодну ціну“».

Чому? Насамперед тому, що гравці не обов’язково знають, де шукати відомості. Саме це вони й з’ясовують перевіркою. У грі зазвичай нецікаво вгадувати, у якій книжці лежить відповідь.

Звісно, ведучий може вимагати більшої конкретики, перш ніж персонаж зможе використати свої вміння. Але саме тому мій підхід починається з підсумку способу пошуку. Ми визначили результат дії на високому рівні узагальнення, тож тепер, описуючи його, маємо додати конкретики. Загальне визначення того, як проводили пошук, також полегшує ведучому імпровізацію подальших деталей.

Як і з будь-якою дією, знання гравця завжди можуть переважити вміння персонажа. Гравець вільний конкретніше описати пошук відомостей. Наприклад, замість простої «бібліотеки» він може звернутися до архіву газети, сподіваючись знайти давні публікації. Під час збирання відомостей такий вибір майже ніколи не має зашкодити персонажам: для цього їм довелося б обрати спосіб, який цілком очевидно не може спрацювати. Натомість особливо вдалий підхід може допомогти — знизити складність перевірки або й повністю усунути потребу в ній.

Ключовий момент

Ключовий момент — це мить, коли персонажі отримують шукану інформацію. Спосіб пошуку визначає, як і де вони її шукають; ключовий момент — коли пошук дає результат. Найважливіша риса цього моменту — конкретність. Ви перетворюєте загальне «розпитувати людей у порту», «переглядати корпоративні вакансії» чи «шукати в забороненому відділі бібліотеки Гоґвортсу» на щось особливе: Одноокого Піта, дівчину, яка працювала з Ачджімою, або «Наймогутніші зілля» Фінеаса Борна.

Перетворіть ключовий момент на сцену. Замість стислого підсумку можна розіграти сцену. Найпростіше — перейти до миті, коли персонаж підходить до того, хто володіє відомостями. Замість переказувати слова Одноокого Піта про Шеву й Владаамів, скажіть: «Ти чув, що Одноокий Піт дещо знає про Владаамів. Ти знаходиш його за шинквасом у таверні „Загублений моряк“». Далі просто відіграйте розмову: відомості природно отримають контекст.

Таку роль можуть виконувати й роздаткові матеріали. Якщо потрібна інформація міститься в газетній статті, поясніть, де персонажі її знайшли, й дайте гравцям примірник. Інформацію вони отримають, коли прочитають його.

Також можна перейти до випробування. Наприклад, перевірка дослідження приводить до Алісії Корі, але щоб вона заговорила, знадобляться додаткові перевірки соціальних навичок. Фактично це кидок посередині, яким можна визначити частковий успіх або успіх з ускладненням.

Складніший варіант я називаю «переходом до пограбування»: персонажі з’ясовують, що інформація міститься в недоступному місці, й тепер мають придумати, як проникнути туди й дістати її.

Подайте інформацію в контексті

Тепер у вас є відомості — «Шева Калластер давно ворогує з Владаамами» — і ключовий момент їх отримання — зустріч з Однооким Пітом. Поєднайте ці дві частини, щоб результат став більшим за їхню суму. Те, як Піт розповідає про ворожнечу, відкриває щось нове про нього самого й надає інформації особливого відтінку.

Якби відомості надійшли з іншого джерела, вони були б інакшими та мали б інші наслідки.

Легше зрозуміти важливість цього принципу в конкретніших ситуаціях:

  • Якщо гравець обрав особливий спосіб пошуку, нехай цей вибір вплине на характер отриманих відомостей: так ви розвинете й винагородите його творчість.
  • Якщо пошук переходить у пограбування, характер інформації визначить, як його проводити. Викрадений свідок — зовсім не те саме, що папка в замкненому сейфі.

Навіть якщо ви лише стисло підсумовуєте події без додаткових підказок від гравців, контекст робить відомості цікавішими й приємнішою винагородою за успіх. Він також змінює й підказує способи, якими персонажі можуть ними скористатися.

Повернімося до розповіді Алісії Корі про зв’язок Ачджіми з Долмою Ґоуп:

  • Ачджіма пліткував, як сильно ненавидить працювати з Долмою.
  • Ачджіма дав їй електронну візитівку Долми й сказав, що вона може будь-коли звернутися по роботу.
  • Алісія ревнує Ачджіму до Долми, помилково вважаючи, що між ними роман.

Кожен варіант передає ту саму основну відомість — Ачджіма працює з Долмою Ґоуп, — але відкриває різні шляхи. Якщо Ачджіма ненавидить Долму, персонажі можуть спробувати посварити їх під час зустрічі з нею. Електронна візитівка може допомогти домовитися про зустріч, і так далі.

Зверніть увагу: ведучий не має заздалегідь вигадувати наслідки чи способи використання інформації. Це справа гравців. Сама конкретика контексту відкриває можливості, яких не було б у сухому повідомленні факту.

До частини 2: імпровізація та багаторівнева інформація

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 15: планування

Мистецтво рішень, частина 15: планування

До частини 1

Ілюстрація до статті

Уявіть дві ситуації. Перша:

Гравець: Хочу зламати центральний комп’ютер «Лайтеккас».

Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 20.

І друга:

Гравець: Гаразд, я звабив секретарку й вивідав облікові дані, а Сюзі прокралася всередину та встановила підробний маршрутизатор, який дасть нам віддалений доступ. Тепер зламаємо центральний комп’ютер «Лайтеккас»!

Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 20.

Якщо звести обидві ситуації до головного, відразу видно, що щось пішло не так. Та коли окремі дії розтягнуті на кілька хвилин гри, чимало ведучих потрапляють у цю пастку. Стає ще гірше, якщо невдача перевірки Зваблення або Скритності може зірвати всю спробу злому. Тоді кидки до першої невдачі роблять продуманий, хитромудрий план менш імовірним шляхом до успіху, ніж цілковита відсутність плану.

Так чи інакше, гравців це безнадійно розчарує, і невдовзі вони взагалі перестануть планувати. Навіщо докладати зусиль, якщо їхні дії нічого не дають або, ще гірше, шкодять? Якщо нічого не змінити, гра стане пласкою й одноманітною. Гравці поступово втратять інтерес і до неї загалом.

Складання планів

Я не знаю, які саме плани вигадують ваші гравці — у цьому й цікавинка! Вони можуть бути простими й очевидними або ж приголомшливо складними пристроями Голдберга. Але якщо гравці придумали добрий план, порівняно зі звичайним чи прямолінійним підходом він повинен на рівні механіки робити одну або кілька таких речей:

  • Зменшувати кількість потрібних кидків, зокрема кількість персонажів, які мають кидати кубики.
  • Усувати потребу в кидках узагалі.
  • Збільшувати кількість кидків, але не загальну кількість успіхів, потрібних для всіх цих кидків.
  • Знижувати складність кидків.
  • Давати бонус до кидків.
  • Змінювати навичку чи здібність, яку перевіряють, бажано на ту, в якій персонаж кращий.
  • Зменшувати можливі наслідки невдалого кидка або змінювати їх.
  • Поліпшувати можливі наслідки вдалого кидка.

По суті, це особливий випадок принципу, за яким знання гравця можуть переважити вміння персонажа. Гравець доклав зусиль, складаючи план, і рішення ведучого має це враховувати.

Поради щодо планування

Часто корисно прямо пояснити, яку перевагу план дав персонажам.

Гравець: Гаразд, я звабив секретарку й вивідав облікові дані, а Сюзі прокралася всередину та встановила підробний маршрутизатор для віддаленого доступу. Зламаємо центральний комп’ютер «Лайтеккас»!

Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 12.

Порівняно з попереднім прикладом, де Клас Складності дорівнював 20, ретельне планування дало величезну перевагу. Але якщо гравці не знають початкової складності, їм може здатися, що план був марним.

Ведучий: Викрадені облікові дані й точка доступу Wi-Fi знижують Клас Складності перевірки Зламу на 4 кожна. Тож зроби перевірку з Класом Складності 12.

Розуміючи користь своїх дій, гравці й надалі шукатимуть можливостей змінити шанси на свою користь.

А якщо персонажі склали поганий план? Чи мусите ви все одно винагороджувати їх за наведеними вище правилами? Зовсім ні. «Так, я розумію: ви думали, що, увімкнувши пожежні зрошувачі в серверній, полегшите злам мережі. Але сервери вимкнулися, тож тепер у вас узагалі немає способу провести перевірку Зламу».

Так само план може піти шкереберть. Наприклад, провал перевірки Зваблення може спричинити безліч ускладнень або навіть повністю зірвати задум, якщо успіх цієї перевірки дав би справді значущу перевагу. Це не «кидки до першої невдачі», а ризик. У фільмі *Sneakers* часткова невдача перевірки Зваблення дає персонажам доступ до перепустки програміста, але він здогадується, що відбувається, і здіймає тривогу посеред пограбування.

Планування бою

Тактичне планування бою загалом підпорядковується тим самим принципам. Але в бою є окреме питання, за яким треба стежити: економіка дій.

Якщо план передбачає підготовчу чи допоміжну дію — чи то особливий трюк, чи узгоджені дії з іншими персонажами, — можлива користь від неї має перевищувати користь від звичайної атаки. Іншими словами, врахуйте всю ціну плану, зокрема втрачену можливість зробити щось інше, і переконайтеся, що винагорода більша. Інакше не дивуйтеся, коли гравці повернуться до «Б’ю його мечем».

На жаль, знайти такий баланс досить важко, особливо коли треба на ходу оцінити щойно вигаданий гравцями план. Більшість рольових ігор не допомагає з цим, хоча деякі таки допомагають. Тому я користуюся кількома орієнтирами.

По-перше, якщо ситуація разова, я схиляюся до сильнішої винагороди. Нехай план краще буде справді корисним. Навіть якщо я помилюся, це лише одноразова перевага, а не кінець світу. Натомість, якщо підготовку легко повторити в кожному бою, слід бути обачнішим, щоб прийом не став надто вигідним і через це нудним.

По-друге, замість того щоб вимагати окремої дії для перевірки, включіть її до вже наявної дії. Тоді треба врівноважити користь лише з підвищеним ризиком невдачі через додаткову перевірку. Це набагато простіше.

Наприклад, ви граєте в систему, яка зазвичай не враховує бонус за обхід із флангу, але гравець хоче зайти ворогові збоку, щоб допомогти атаці іншого персонажа. Якби ви змусили його замість звичайної атаки витратити окрему дію на обхід, перевага для союзника мала б перевищити можливу шкоду від втраченої атаки. А от дозволити йому отримати штраф до власної атаки, щоб дати союзникові бонус, набагато легше збалансувати.

Альтернатива: якщо персонаж витрачає дію лише на підготовку, успішна підготовка має давати щонайменше повноцінну додаткову дію — йому самому згодом або іншому персонажеві. Чомусь це часто здається «надто щедрим». У деяких системах і ситуаціях обмін різних типів дій не збалансований, тож я не стверджую, що будь-яка підготовка має давати необмежену перевагу. Проте пам’ятайте: навіть якщо йдеться про ту саму дію, її перенесення з моменту підготовки на пізніший момент отримання вигоди вже є недоліком. Щоправда, його може врівноважити можливість поєднати кілька дій.

Подальше читання

Джерело. Перекладач: ДН.