Сюжетні імпульси в кіно: «Чужий»
Як я згадував у першій частині цієї серії, коли ми беремо кіно за приклад для обговорення прийомів рольової гри, лінійність фільму може непомітно спотворити висновки. Ми знаємо, що Люку Скайвокеру «судилося» вирушити на Зірку Смерті й знищити її, бо бачили фільм. Але якщо я називаю слова Обі-Вана про бажання взяти Люка з собою на Альдераан прикладом зав’язки пригоди, чи означає це, що кожна така зав’язка має примушувати гравців рухатися за визначеним маршрутом?
Як і раніше, уявімо, що результат кожної сцени ще не визначено. Для цього я розгляну й інші можливі наслідки.
Аналіз «Месників» ми почали з початку фільму. Та в багатьох фільмах початок схожий: низка атмосферних сцен пояснює вихідні обставини, часом до них додають конфлікт, щоб підтримати інтерес. Тому в «Чужому» почнімо із середини.

Сцена 1. Імпульс
«Панель зв’язку подає сигнал. Це Еш. Він каже, що стан Кейна змінився: той прокинувся».
Питання сцени: що робити з Кейном?
Ведучий може сформулювати це й інакше: чи здогадаються вони, що з Кейном щось не так, перш ніж чужий вирветься з його грудей?
У фільмі до цього питання повертаються знову й знову після того, як лицехап причепився до Кейна. Першою є сцена, де Ріплі вирішує, чи залишити шлюз зачиненим, аби не занести зараження. У рольовій грі першим таким моментом, найімовірніше, стало б рішення пошукової групи — чи взагалі повертати Кейна на корабель; фільм пропускає цей вибір.
У жахах такий прийом застосовують часто: коли глядачі знають або підозрюють майбутню біду, повторні нагоди героїв її уникнути створюють напругу. Для самих персонажів ці нагоди теж можуть стати серйозними випробуваннями й згодом спричинити гострі суперечки: «Якби ти мене, чорт забирай, послухав, Боббі був би живий!»
У цій сцені є кілька моментів, коли інший вибір міг змінити результат. У Кейна проблеми з пам’яттю — може, зробити медичне сканування, яке виявило б істоту всередині? Вони мали відразу перейти до кріосну, тоді Кейн замерз би до народження істоти. Але всі зголодніли, а після їжі заснути буде легше.
У рольовій грі застосувати цей прийом складніше: персонажі гравців часто ставляться до виживання суворіше, ніж літературні герої. Їхнє гасло — «Знищити з орбіти, щоб напевно». Щоб давати їм повторні нагоди «уникнути долі», зробіть безпечний або найшвидший шлях справді дорогим — і так, щоб ціна відчувалася.

Сцена 2. Імпульс
«Груди Кейна вибухають фонтаном крові».
Питання сцени: як екіпаж відреагує на смерть Кейна?
Цей імпульс говорить сам за себе. Це один із найвідоміших моментів такого штибу в історії кіно.
Питання сцени саме по собі не надто захопливе: сильний імпульс може компенсувати звичайне питання. Цікаво й те, що сцена більше про атмосферу, ніж про конфлікт. Чужий убиває Кейна, якого я вважав би важливим другорядним персонажем, а не головним героєм. До конфлікту найближча мить, коли Еш наполягає, що не треба битися з істотою.
Сцена не закінчується в їдальні: там лише міститься її початковий імпульс. Вона разом зі своїм питанням триває під час похорону й подальшої розмови про зброю, коли з’являються електричний кийок і датчик руху. В уявній грі вона завершилася б, коли хтось за столом сказав би: «Досить розмов. Ідемо з містка полювати на тварюку». Для ведучого це сигнал переходити до наступної сцени.

Сцена 3. Імпульс
«Незрозуміло, як це сталося: на третій палубі зникло живлення. Там унизу суцільна темрява».
Питання сцени: чи впіймають ксеноморфа?
Уявний «ведучий» не описує довгий безрезультатний пошук. Він відразу переходить до моменту, коли герої знаходять щось незвичне. За ігровим столом це могла б бути перевірка Пошуку. Або ведучий запитав би про порядок обшуку й залежно від нього визначив, з якою аномалією персонажі зіткнуться першою.
Далі йде ціла низка сюжетних імпульсів:
- «Спрацьовує датчик руху. Щось є за скафандрами».
- «Ви знаходите скинуту шкіру ксеноморфа».
- «За ящиками ховається кіт. Він голосно шипить. Тоді ви розумієте: дивиться він уже не на вас, а вам за спину».
- «З баків на вас крапає рідина… Стривайте, це не вода. Вона червона, густа. Це кров».
- «Ви чуєте крик Бретта».
У розборі «Месників» я згадував, як Відон посилює сцени низкою імпульсів. Скотт і О’Беннон тут використовують той самий принцип, щоб побудувати захопливий пошук.
Подумайте, як застосувати ці уроки до створення підземелля. Який імпульс є в кожній кімнаті чи зустрічі? Як персонажі наближатимуться до нього? Як швидко перейти до наступного значущого моменту, не затримуючись на тому, що не має ваги?

Сцена 4. Імпульс
«Є лише одне пояснення: чужий пересувається вентиляційними каналами».
Питання сцени: якою буде нова стратегія?
Стара явно не спрацювала. У фільмі герої вирішують перекрити виходи з вентиляції та загнати чужого до шлюзу. Також з’являються вогнемети.
У рольовій грі рішення могло б бути іншим. Персонажі могли б спробувати прорватися до шатла, залишити когось охороняти другий вихід із вентиляції замість перекривати його або послати в канал кількох людей.

Сцена 5. Імпульс
«Далласе! Датчик показує ще один сигнал. Воно там разом із тобою».
Питання сцени: чи виживе Даллас?
Нарешті маємо досить пряму сцену конфлікту. Вона складається майже виключно із протиставлених перевірок Скритності та Сприйняття — це незвично. Коли ксеноморф наздоганяє Далласа у вентиляції, рятуватися вже пізно.
Якби я проводив таку сцену за столом, то підтримав би її будову: попросив би гравчиню Ламберт перейти до іншої кімнати. Датчик руху дає їй корисні відомості, які я надсилатиму повідомленнями на телефон, але передати їх Далласові вона може тільки криком. Тим часом працює кухонний таймер: гравець Далласа має лише тридцять секунд, щоб визначити наступний напрямок на підставі власних перевірок Сприйняття та криків Ламберт. Це приклад спеціального ефекту на рівні гри за столом, але я відхилився від теми.
Далі: сюжетні імпульси у фільмі «Матриця».
Джерело. Перекладач: ДН.