Список помилок ведучого, № 4: «Хакерству зась»

Список помилок ведучого, № 4: «Хакерству зась»

До першої частини.

«Нейромант» Вільяма Ґібсона

Я дуже хотів би колись зіграти надзвичайно вправним хакером у кіберпанку: таким, як Кейс із «Нейроманта», Оракул у Бетмена, Едвард із Cowboy Bebop, Борис Грішенко із «Золотого ока», Лютер Стікелл із «Місії неможливої» або половина головних героїв «Привида в обладунках».

В ідеалі це той учасник команди, що в трьох випадках із п’яти залишається у фургоні: спостерігає й підтримує товаришів під час нальоту.

То чому я ним досі не зіграв?

Бо напрочуд багато ведучих, як я з’ясував, вважають саму ідею розв’язувати проблеми зламом чимось забороненим. Навіть коли я намагався втілити цей задум, грати ним фактично не давали.

  • Зламати камери безпеки й оглянути будівлю перед штурмом? Не можна.
  • Зламати телефон охоронниці, щоб відстежити її рух? Неможливо!
  • Грати R2-D2 у «Зоряних війнах» і зламати електронний замок? Ні за що. Діставай відмички!
  • Зламати порти дистанційного керування авто переслідувачів і захопити його? Очевидно, ніхто не хоче, щоб автівкою могли заволодіти віддалено. Тому там досконала система безпеки, яку неможливо зламати.

Останнє виправдання трапляється часто. Це як сказати: ніхто не хоче, щоб його штрикнули мечем, отже, в людину в повних латах неможливо влучити.

Можна сперечатися про правдоподібність кожного прикладу в окремому світі. Але я бачив таке навіть в іграх, що мають спеціальні правила для цих видів зламу. Йдеться про стійку модель поведінки, коли хакерові не дають робити те, для чого він створений. Це ніби в D&D скрізь, куди ви йдете, виявляється поле антимагії. І ставлення це дивно поширене.

Пряма заборона — не єдиний прояв. Непомірно високі числа складності й кидки до неминучої невдачі трапляються, мабуть, і частіше.

Особливо шкодить це пригодам на конвентах. Автори хочуть показати багатство гри й додають готового персонажа-хакера. Але ведучий-волонтер дотримується заповіді «хакерству зась». Готовий персонаж стає пасткою: той, хто його обрав, чотири години сидить осторонь подій.

Найгірший приклад, на жаль, стосується однієї з моїх улюблених ігор — Eclipse Phase. Щоб показати всі можливості трансгуманістичного світу, автори часто додають готового інфоморфа: персонажа без тіла, який існує лише як цифрова конструкція й діє тільки через Мережу.

Поєднайте це з ведучим, який не дозволяє робити в Мережі нічого значущого, — я бачив таке безпосередньо або чув із перших вуст щонайменше про чотири конвентні пригоди, — і отримаєте персонажа, який буквально нічого не може зробити.

Багато ведучих навіть не усвідомлюють власної заборони. Під час створення персонажів вони питають: «Хто хоче грати хакером?» Колись я чув це й думав: «Чудово, цей ведучий дозволить зламувати!» Але ні. Він розуміє, що кіберпанковій команді належить мати хакера, а під час гри все одно перекриває йому шлях на кожному кроці.

Дайте зламу працювати

Ілюстрація з Infinity RPG

Підозрюю, частина проблеми в тому, що ведучі за інерцією тримаються способів гри, засвоєних у підземеллях D&D. Вони уявляють штурм об’єкта як фізичне проникнення й сутички з охоронцями. Спроба хакера отримати доступ до камер порушує це очікування. Їхня неточна картина світу не включає злам, тож несподіваний спосіб вирішити проблему рефлекторно відкидають.

Це один із видів нав’язування визначеного маршруту: заздалегідь задано не лише спосіб розв’язати одну проблему, а й те, як треба розв’язувати цілі класи проблем.

Розв’язок простий: не робіть так.

Водночас злам не має стати чарівною кнопкою, що без зусиль вирішує все. Інакше хакер забере всю увагу, затьмарить решту персонажів і знищить виклики пригоди.

Щоб цього уникнути, перевірте наслідки для хакера: вони мають бути порівнянні з ризиками інших дій. Як не можна оголошувати авто незламним, так і хакера не слід захищати непроникним мережевим екраном. Перевірте також вектори: розв’язання пригоди має вимагати кількох кроків, і злам не повинен миттєво закривати їх усі.

Ще одна ілюстрація з Infinity RPG

Найочевидніший приклад: «Я не зможу зламати систему, доки ви не під’єднаєте мій віддалений маршрутизатор». Але легко потрапити в іншу пастку, якщо кожна пригода побудована так, що команда робить усе підготовче й «відкриває» хакерові можливість самому перемогти наприкінці. Шукайте, чим його злам буде незамінним на початку та посередині пригоди.

Не треба й закріплювати всі ці шляхи наперед. Коли гравці на ходу знаходять вектори, яких ви не передбачили, саме це робить гру цікавою. Якщо дати нагоду, решта групи теж запропонує плани, що використовують сильні сторони їхніх персонажів. Допоможуть пригоди з кількома одночасними проблемами. Спробуйте також рішуче починати сцени вже на місці подій: тоді група менше затримуватиметься на віддаленому плануванні, де тільки хакер може діяти безпосередньо.

Далі: № 5 — незнання правил.

Джерело. Перекладач: ДН.

Залишити відповідь