Список помилок ведучого, № 6: пригода з вибором із готових варіантів

Оригінал

Перекладач: ДН

До першої частини.

Два різні прийоми ведення гри можна назвати «пригодою з вибором із готових варіантів» (Choose Your Own Adventure).

(Якщо ви молодші й не розумієте, про що я, то книжки Choose Your Own Adventure, які нещодавно знову почали видавати, були дуже популярні у 80-х і 90-х роках. Вони започаткували жанр книжок-ігор: зазвичай читач кожні 1–3 сторінки вибирав, що головний герой — часто поданий як сам читач у другій особі — зробить далі, а потім переходив на вказану сторінку, де історія тривала відповідно до цього вибору.)

(А для старших читачів: так, мені справді довелося це пояснити.)

Перший прийом застосовують під час підготовки сценарію. Ведучий дивиться на ситуацію і каже собі: «Гравці можуть зробити А або Б, тож я окремо підготую наслідки обох рішень». Потім: «Якщо вони виберуть А, станеться В або Г. Підготую В і Г. А якщо виберуть Б, може статися Д або Е, тож підготую й їх».

У результаті виходить ось що:

Розгалужена схема заздалегідь підготовлених рішень

Це поганий прийом. По-перше, він марнує купу зусиль: щойно гравці виберуть варіант А, усе підготовлене для гілки Б стане зайвим. По-друге, гравці можуть зробити зайвим усе, коли придумають не передбачений ведучим варіант Х. (А це, своєю чергою, спонукає ведучого вести їх по рейках, щоб не викинути свою підготовку.)

Проблема в тому, що ведучий намагається програти матеріал заздалегідь. Це неминуче марнування часу, адже найкраща нагода зіграти його — за столом разом із гравцями.

Та я вже написав про це кілька статей, насамперед «Не готуйте сюжетів» і «Проєктування сценарію на основі вузлів». До того ж це дещо виходить за межі цієї серії.

Сьогодні мене цікавить другий різновид «пригоди з вибором із готових варіантів», який можна назвати так:

Вибір із готових варіантів під час гри

Ведучий: Ви бачите вовка зі зваляною, облізлою шерстю, що липне до ребер, які стирчать крізь худу шкіру. На боці в нього гидка рана. Він загрозливо гарчить на вас. Хочете напасти? Можна також спробувати запропонувати йому їжу.

За такого прийому ведучий не лише описує ситуацію, а й пропонує гравцям меню можливих відповідей. У м’якшій формі він трохи чекає, даючи гравцям самим обговорити кілька варіантів, і лише тоді вставляє свої п’ять копійок. У найгіршій формі ведучий чекає, поки гравець уже оголосить свою дію, а тоді пропонує цілий перелік альтернатив. Ніби каже: «Мило, що ти уявив, буцімто можеш вирішувати сам, але це жахлива ідея. Ось варіанти, які ти вигадав би, якби не був таким нікчемним».

Ведучому легко потрапити в цю пастку. Коли ви ставите перед персонажами гравців (player characters, PCs) виклик, слід подумати, чи є в нього розв’язання, а отже, поміркувати над можливими рішеннями. І часом дуже легко просто озвучити ці думки, щойно вони виникли.

Обкладинка книжки Choose Your Own Adventure

Так само легко втрапити в цю пастку, коли група складає план. Усі за столом співпрацюють, сиплють ідеями, і вам інстинктивно хочеться долучитися до цього вирування: «О! А знаєте, що було б дуже круто зробити?»

Але слід усвідомлювати своє привілейоване становище ведучого та владу, яку воно дає. У цьому обговоренні ви не рівноправний учасник:

  • Як арбітр, що визначає успіх обраної дії, ви висловлюєтеся з неминучою (і часто дуже відчутною) упередженістю.
  • Зазвичай ви мали значно більше часу на обдумування цієї ситуації або принаймні її складників, а отже, отримали несправедливу перевагу.
  • Часто вам відомі подробиці сценарію, яких гравці не знають. Це спотворює ваше сприйняття того, як вони ухвалюють рішення.

Гравці через своїх персонажів перебувають усередині цієї миті й висувають ідеї саме зараз. Ваші ж пропозиції втручаються з метаігрового рівня та порушують плин оповіді.

З усіх цих причин, коли ви заздалегідь підказуєте способи дії, ви придушуєте природний процес пошуку ідей, а не допомагаєте йому. Можливо, навіть губите блискучі задуми, перш ніж вони народяться. А якщо доповнюєте варіанти, запропоновані гравцями, то цим фактично натякаєте, що їхні власні ідеї недостатньо добрі й потрібно робити щось інше.

Отож зрештою доводиться притримати язика. Ваша роль як ведучого — показати ситуацію чи поставити виклик. Дозвольте гравцям вільно виконати їхню роль: придумати відповіді та розв’язання для створеного вами.

Як стверджує принцип Цеге (Czege Principle): «Коли одна людина є автором і труднощів персонажа, і їх розв’язання, гра не приносить задоволення».

Більше того: коли ви звільните гравців і дасте їм вільно реагувати на створені вами ситуації, з’ясується, що вони створюють нові ситуації, на які вже вам доведеться реагувати — безпосередньо або від імені персонажів ведучого (non-player characters, NPCs). І тоді ви самі дістанете нагоду захопливо розв’язувати проблеми й відігравати роль. Спільна дія вашої вільної творчості та вільної творчості гравців дасть більше, ніж кожен із вас міг би створити окремо.

Із новими гравцями

Цей прийом, схоже, особливо приваблює ведучих, які грають із новачками. Міркують приблизно так: оскільки ці люди ще не знайомі з рольовими іграми, їм потрібна «рука допомоги», щоб зрозуміти, що робити.

З мого досвіду, зазвичай це хибний підхід. Це наче знайомити новачків із кооперативною настільною грою, командуючи їхніми ходами. Ви знайомите їх із версією «рольової гри», де діють такі самі заздалегідь задані обмеження, як у настільній чи комп’ютерній грі. Натомість варто показати їм особливість, яка робить рольову гру цілком унікальною: можливість робити будь-що.

З мого досвіду, насправді слід відійти ще далі й дати новачкам досить часу самостійно все обміркувати. Прямо заохочуйте їх вигадувати власні ідеї, а не пропонуйте меню варіантів.

Звісно, це не означає, що треба залишати їх у розгубленості або розпачі. Та межа між поясненням і нав’язуванням дуже тонка. Зазвичай допомагає будувати розмову як сократівський діалог — ставити запитання, а не робити твердження. Запитайте, що вони хочуть зробити, а потім обговоріть, як цього досягти. Не починайте з переліку того, що, на вашу думку, їм могло б бути цікаво зробити.

Із досвідченими гравцями

Звісно, подібне буває й із досвідченими гравцями: група заходить у глухий кут і не може збагнути, що робити далі. Але й тоді загальний підхід до розв’язання той самий.

Ось що можна зробити замість просування власного плану:

  • Попросіть гравців підсумувати, які варіанти вони бачать.
  • У детективному сценарії заохотьте їх переглянути зібрані докази. (Тут, утім, варто бути обережним: можна втрапити в схожу пастку, вибірково привертаючи їхню увагу до окремих відомостей. З мого досвіду, дуже важливо, щоб у детективах гравці самі доходили висновків, а не відчували, ніби їм видають готові відповіді.)
  • Якщо ідеї в них зовсім скінчилися, введіть активний елемент сценарію, який дасть нові зачіпки або нові зачини пригод.

І ще: такі випадки мають бути рідкісними. Якщо вони трапляються часто, перевірте побудову сценарію. Найпоширеніші слабкі місця — замало зачіпок у детективах і замало зачинів пригод у пісочниці.

Цю проблему легко сплутати з близькою ситуацією, коли варіантів у групи, навпаки, забагато і вона застрягла в паралічі аналізу. Тут цілком очевидно, що додаткові варіанти нічого не вирішать. Окрім згаданих вище прийомів, які теж часто працюють, можна:

  • Просто встановити на метаігровому рівні часовий ліміт на рішення. (Застосовуйте обережно: це може бути досить грубим тиском.)
  • Підказати, що група може розділитися й одночасно розв’язувати кілька проблем або виконувати кілька справ.

Друга порада начебто суперечить сказаному: адже ведучий пропонує конкретний спосіб дії. Це справедливе зауваження. Та я часто вважаю таке уточнення необхідним, бо багато гравців привчені сприймати «Не розділяйте загін» як негласне правило. Причиною можуть бути як поганий досвід із попередніми ведучими, так і прямі слова ведучих, які не бажали вести розділену групу. Це негласне правило впливає на вибір майже так само, як підказки ведучого. Його обмеження часто й породжують «параліч аналізу»: гравці хочуть одночасно взятися за кілька проблем, але гадають, що не можуть. Отже, явне усунення цього упередження розв’язує проблему.

Буває й схожий різновид паралічу аналізу: гравцям здається, що ведучий наказує «робіть Х», а вони цього зовсім не хочуть. Або набагато охочіше зробили б Y. Тож вони застрягають на виборі, замість рухатися далі.

І це, звісно, повертає нас до головної думки: не ставте гравців у таке становище від самого початку.

Далі: № 7 — передчасне втручання в розслідування.

Залишити відповідь