Мистецтво рішень, частина 13: приховані й відкриті ставки

З питанням прихованої та відкритої складності пов’язане інше: приховані й відкриті ставки. Іншими словами, чи знають гравці, навіщо кидають кубики.
Здебільшого ставки очевидні: якщо ви намагаєтеся перестрибнути ущелину, кидок визначає, чи вдалося це. Але в деяких перевірках дії це не так. Якщо ведучий просить зробити перевірку Сприйняття, коли персонажі йдуть джунглями, гравці не обов’язково знають, чи потрібно помітити представника племені в засідці, схований скарб, небезпечну ділянку місцевості або щось зовсім інше.
Перевірки Сприйняття, мабуть, найпоширеніший приклад: вони буквально визначають, чи персонаж усвідомлює існування чогось. Але цей принцип можна застосувати до інших перевірок і механік реакції. Попросити зробити рятівний кидок проти непомітної загрози або невідомого заклинання, перш ніж пояснювати наслідки невдачі, — чудовий спосіб посилити напругу за столом, особливо якщо це радше виняток, ніж правило.
Іноді я так само вчиняю з перевірками здорового глузду в *Call of Cthulhu*, перевірками стійкості в *Trail of Cthulhu* та подібними механіками. Спочатку прошу зробити перевірку — її величина в Trail of Cthulhu може натякати, наскільки кепські справи, — а потім описую потойбічний жах. Гравці відразу реагують відповідно до того, чи провалив персонаж перевірку й наскільки сильно.
Можливість одразу зануритися в опис, заздалегідь визначивши механічний результат, який зазвичай визначали б після нього, — одна з причин, чому я також кидаю ініціативу наприкінці кожної зустрічі й зберігаю результат для наступного разу.
Утім, у таких перевірок є пастка: ви не можете скористатися тим, що гравець добре знає свого персонажа. Якщо попросите його зробити рятівний кидок проти вогняної кулі, він радше згадає про власний бонус +2 до рятівних кидків проти вогню, ніж ви. Якщо ви забудете, пізніше доведеться повертатися до механічного визначення результату, і несподіване відкриття втратить силу.
Беззмістовні кидки
Приховані ставки відкривають можливість для ще одного прийому: беззмістовних кидків.
Загалом вони бувають двох видів. Перший — кидати кубики за ширмою тільки заради звуку. Це може бути корисним для відвертання уваги, але зараз я говорю переважно не про це.
Другий — просити гравців робити перевірки, результат яких нічого не означає.
Ми вже встановили, що кубики слід кидати лише тоді, коли можлива невдача цікава, значуща або і те, і те. В іншому разі кидок не потрібен. Здавалося б, отже, беззмістовних кидків не слід робити ніколи.
Але є виняток. Ви кидаєте кубики, лише якщо невдача має значення чи викликає інтерес, проте іноді це потрібно зробити, бо персонаж вважає, що вона може мати значення. Відмова від кидка тоді розкрила б інформацію, якої персонаж не має.
Очевидний приклад — пошук пастки, якої немає.
Парадоксально, але беззмістовний кидок зазвичай потрібен не заради нього самого. Він підсилює значущі кидки того самого типу. Здавалося б, нічого страшного в такому обміні немає:
Гравець: Я шукаю пастки в коридорі.
Ведучий: У коридорі пасток немає.
Це навіть видається логічним наслідком наших принципів. Ведучий за замовчуванням відповідає «так»: персонаж успішно обшукав коридор і з’ясував, що пасток немає. Не дайте слову «немає» в репліці ведучого вас збити. Але якщо так повторити з десяток разів, а потім відбудеться ось що:
Гравець: Я шукаю пастки в коридорі.
Ведучий: Гаразд, зроби перевірку пошуку.
Гравець ще до кидка знатиме, що в цьому коридорі є пастка. Звичний спосіб дій ведучого відкрив позаігрове знання, якого персонаж не має.
Іноді такого знання не уникнути, хоча тут це можливо. Іноді воно бажане, хоча тут нічого корисного не дає. Деякі гравці вважають, що воно нічого не змінить, але для тих, кому важливе занурення, різниця буде. За моїм досвідом, така ситуація майже нічого не дає і майже завжди щось забирає. Тому раджу робити беззмістовні кидки й уникати цих втрат.
Як користуватися беззмістовними кидками
Іноді цей ефект можна застосовувати свідомо, реагуючи на події за столом.
Наприклад, як я вже згадував у статті «Позаігрові спецефекти», я доволі часто прошу зробити перевірку Сприйняття, навіть якщо помічати нічого. Це приховує, які саме провали перевірок Сприйняття важливі, а ще може добре підсилити параною за столом.
Та головна причина в іншому: я виявив, що це найдієвіший спосіб повернути увагу гравців до ігрового світу, коли їх відволікли сторонні розмови. Здавалося б, «Гаразд, зосередьмося» мало б працювати не гірше, але мій досвід свідчить про інше. Якщо загально попросити людей зосередитися, вони починають певний «процес зосередження». Якщо ж дати їм конкретне завдання, увага повертається відразу.
Зрештою, звісно, усі мої гравці розуміють, що я часто даремно здіймаю тривогу такими перевірками. Та це не заважає прийому працювати. Досвідченіші герої вже не так лякаються уявних тіней, але спосіб усе ще діє.
І, звичайно, у небезпечному світі з випадковими зустрічами частина перевірок Сприйняття, якими ви повертаєте увагу до гри, аж ніяк не буде беззмістовною.
Джерело. Перекладач: ДН.