Архіви позначок: обрамлення сцен

Мистецтво темпу, частина 3: наповнення сцени

Мистецтво темпу, частина 3: наповнення сцени

До частини 1

Ілюстрація до статті

Тепер, коли ви знаєте, про що сцена та який сюжетний імпульс її запустить, потрібно наповнити її змістом. Хоча межа тут умовна: коли ви вже визначили мету й імпульс, то, мабуть, багато знаєте про сцену.

Наповнення сцени — творчий процес. Як і в більшості таких процесів, способів майже безліч. Я сам не завжди дію однаково й вважаю помилкою перетворювати це на жорсткий алгоритм. Тому поділюся кількома ідеями, які допомагають мені. Можливо, стануть у пригоді й вам. У будь-якому разі почитайте, що про це кажуть інші, і дозвольте собі експериментувати, доки не відчуєте, що працює для вас і ваших гравців.

Але спочатку — найважливіше правило:

Ви можете знати, де починається сцена, але не знаєте, де вона закінчиться.

Ви не пишете книжку й не знімаєте фільм. На відміну від звичайного автора, ви знаєте початок шляху, але не маєте уявлення про його завершення. З одного боку, це велике обмеження. З іншого — чудова можливість.

Складники сцени

Моя основна думка така: візьміть усі складники сцени — хто, що, де й коли — і наповніть їх різними іграшками, з якими зможете гратися ви та персонажі.

Можна назвати їх «інструментами», з яких будують сцену. Але мені образ іграшки — речі для гри, довкола якої вільно працює уява, — видається яскравішим і кориснішим.

Що гнучкіші ці іграшки, то більшу користь вони дадуть. Річ із одним призначенням — добре. А річ, яку можна застосувати вісьмома способами, — ще краще.

На щастя, ваші гравці, мабуть, дуже винахідливі. Якщо дозволити, вони навіть із найнудніших речей зроблять щось, чого ви не передбачали. Ключове слово — «дозволити»: залишайтеся відкритими до того, що гравці змінять або перевернуть роль персонажів і предметів у сцені. Не чіпляйтеся за наперед вигаданий «правильний» перебіг подій.

Місце. Це «де» й «коли» сцени. Її безпосереднє оточення може бути тісним — «задня кімната в Білла» — або неймовірно широким — «техаські шосе» — залежно від персонажів і характеру сцени. Пам’ятайте: що коротше введення в обставини, то кращим може бути імпульс. Описуйте місце стисло й виразно, водночас даючи гравцям якомога більше іграшок.

Кілька моїх орієнтирів для виразних описів:

  • Три з п’яти. Згадайте п’ять органів чуття й спробуйте залучити в описі три. Зір майже очевидний, а смак рідко доречний, тому додайте два з трьох інших: слух, нюх або дотик. Не обов’язково справді торкатися речі, щоб здогадатися, якою вона була б на дотик.
  • Дві цікаві дрібниці. Додайте дві неважливі, але цікаві подробиці: зламаний годинник із зозулею в кутку, трохи їдкий запах невідомого походження, напис на стіні, біолюмінесцентний гриб тощо. Без них сцена відбулася б так само, але з ними вона виразніша.
  • Три на три. У «1–2–(3)–нескінченність» Дельта пише про дослідження, за якими третє повторення певного образу займає в мозку стільки ж місця, як нескінченна кількість повторень. Звідси випливає прийом для невеликої сцени: опишіть три речі по одній подробиці на кожну. Цим ви заповните «нескінченну чергу» в уяві гравців, а решту вона домалює сама. Для епічної сцени використайте повну схему: три складники по три подробиці кожен.

Персонажі. Це «хто» сцени. Я умовно поділяю її учасників на три категорії: головні, другорядні й статисти.

Головні персонажі найбільше пов’язані з метою сцени або здатні найсильніше на неї вплинути.

Другорядні підтримують головних: впливають на них, дають важливу інформацію або стають істотним ресурсом у конфлікті.

Статисти створюють тло. Їх можуть узяти в заручники або покликати підтримати юрбу, але зазвичай їх зручно розглядати як частину місця, а не як самостійних учасників подій.

Персонажі гравців майже завжди належать до головних. Іноді корисно вважати частину з них головними саме в цій сцені, а інших — другорядними, якщо її мета передусім стосується перших. Але якщо жоден персонаж гравця не відіграє головної ролі, тричі перевірте, що ви робите. Без винятково вагомої причини відсувати їх убік краще переосмислити мету сцени.

Єдиний приклад, який спадає мені на думку, — персонажі свідомо не беруть участі в подіях: скажімо, підслуховують розмову. Але й тоді перевірте, чи другорядною метою не є залишитися непоміченими. А потім перевірте ще раз, чи справжня тема сцени не така: «Чи зупинять персонажі Роберту, перш ніж вона зізнається Чарльзу в коханні?»

Конфлікт або атмосфера. «Що» сцени переважно визначене її метою. Але під час проведення мені корисно вирішити, чи сцена насамперед присвячена конфлікту, чи атмосфері.

У конфліктній сцені двоє або більше персонажів прагнуть взаємовиключних речей. Це може бути перестрілка, формальний двобій, захоплення компанії, політична дискусія, психологічна атака або палка сварка. Хай як це виглядає, інтереси зіткнуться, а в рольовій грі, мабуть, полетять і кубики.

Атмосферні сцени присвячені викладу відомостей, плануванню чи підготовці. Вони розвивають персонажів, показують їх самих і стосунки між ними, коли над головами не літають вогняні кулі. Тут загін вивчає креслення й звертається по давні послуги. Вони також створюють цінний контраст: спокійна мить допомагає відчути шалену погоню.

З практичного погляду атмосферні сцени встановлюють факти, завдяки яким згодом можна скоротити введення до сюжетного імпульсу. Наприклад, якщо наступного тижня до дверей персонажа прийде давно втрачений брат, краще заздалегідь згадати його в кількох сценах. Тоді не доведеться пояснювати всю вагу події саме в мить його появи.

Попри це, більшість сцен варто будувати довкола конфлікту: він зазвичай цікавий, а затягнутий виклад відомостей — нудний. Шукайте способи вплітати відомості в конфлікт. Наприклад, мати персонажа сердиться, бо їй здається, що він більше не переймається зниклим братом. Так можна отримати користь від обох складників.

Додаток: як не обрамлювати сцену

До частини 4: завершення сцени

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 2: обрамлення сцени

Мистецтво темпу, частина 2: обрамлення сцени

До частини 1

Ілюстрація до статті

Щойно ви починаєте пропускати порожній час, доводиться обрамлювати сцену, до якої переходите. Безперервний і відносно рівний перебіг подій класичного дослідження підземелля поступається місцем уривчастій, роз’єднаній і, можливо, навіть непослідовній оповіді.

У HeroQuest Робін Д. Лоуз розрізняє три види «часу» в рольовій грі: абстрактний, теперішній і сповільнений. Це корисні способи осмислити темп сесії. До них я додам ще й різкий монтажний перехід.

Сповільнений час. За Лоузом, тут відбуваються вирішальні події й тривалі випробування. Гравці хочуть точно визначати свої наміри й дії, тож застосовують більше правил, приділяють подіям більше уваги або і те, і те. Опис подій у сповільненому часі зазвичай триває довше, ніж самі події для персонажів. Бій у D&D — приклад такого часу.

Теперішній час. Його також можна назвати перебуванням «усередині сцени». Тут зазвичай минає більшість ігрового часу: гравці приймають кожне рішення за персонажів, а порожній час не пропускають.

Абстрактний час. М’який спосіб перейти через порожній час. Зазвичай це стислий опис із пропусками: «Минає кілька днів, поки ви перетинаєте Велику рівнину…» або «Ви виходите з порту й прямуєте через місто…» Я найчастіше переходжу між сценами саме так, бо при цьому гравці залишаються залученими. З досвідом легко читати їхню реакцію на стислий опис і відчувати, коли потрібно повернутися до повноцінної сцени. До того ж такий спосіб добре пасує нелінійним структурам сценарію, які я використовую: гравці можуть і далі впливати на події, навіть коли ми швидко просуваємо ігровий час.

Різкий перехід. Ми відразу стрибаємо від кінця однієї дії до початку іншої, не пояснюючи переходу або зв’язку між ними. Наприклад:

Гравець: Гаразд. Іду спати.

Ведучий: Ти засинаєш, щойно голова торкається подушки. І різкий перехід — гострий біль: меч гобліна прорізає кольчугу й глибоко ранить твою руку.

Чимало переходів між сценами, звісно, будуть або різкими, або стислими описами абстрактного часу. Але навіть за порівняно безперервного теперішнього часу може бути корисно подумки поділити події на сцени й упорядкувати їх прийомами обрамлення.

У будь-якому разі треба розуміти, як починати й завершувати сцену.

Мета сцени

Ви перегортаєте сторінки щоденника. Перемотуєте відео. Різко переходите до іншої миті. Як вирішити, коли зупинитися чи знову натиснути «відтворити»? До чого переходити? Коли починається нова сцена?

Можна по-різному уявляти її початок. Зазвичай я швидко окреслюю мить — хто, що, де й коли — та додаю різкий поштовх, який запускає дію.

Кажу «швидко», бо якщо ми прагнемо пропускати порожній час між змістовними рішеннями, слід усувати його якомога більше й переходити якнайближче до наступного вибору. Також зазвичай корисно залишати увагу на гравцях і постійно залучати їх до змістовних рішень.

Спершу визначте мету сцени. Чому ми тут? Чим важлива саме ця мить? Мета не мусить бути доленосною, але якщо ви почали сцену, у вас була на те причина.

Уявімо сцену без мети. Пам’ятаєте приклад із Vampire: The Masquerade, де персонаж їхав у центр міста? Ведучий переходить від будинку до нової сцени:

Ведучий: Ти стоїш на червоному світлі на розі Чикаго й Франклін. Що робиш?

Гравець: Чекаю зеленого.

Ведучий: Загоряється зелене. Їдеш далі в центр.

Кінець сцени. Якщо немає мети — причини звертати увагу саме на ріг Чикаго й Франклін, — це явна марна трата часу. На щастя, ведучий принаймні здогадався швидко завершити сцену. Початківці часом тягнуть такі безцільні розмови болісно довго.

Яку мету ведучий вважає важливою, як її вибирає та показує — тут добре видно його особисті задуми й прийоми. Але зазвичай зручно формулювати мету як запитання, на яке відповідає сцена. Інакше кажучи, це ставки сцени: що саме поставлено на карту.

Наприклад, у звичайному дослідженні підземелля кожну кімнату можна вважати окремою сценою. Нехай в одній є огр. Метою сцени можна назвати відповідь на запитання: «Чи вб’ють персонажі огра?» На карту поставлені їхні життя й життя огра. Але інше запитання докорінно змінить характер сцени: «Як персонажі пройдуть повз огра?» робить її відкритішою. А «Чи переконає огр персонажів допомогти йому битися з гоблінами?» перетворить сцену зовсім.

Поза підземеллям запитання можуть бути такими: чи вживе Біллі героїн? Чи знайде Шерлок кривавий відбиток долоні? Чи видасть Ґюнтер єврейську родину, яка живе на його таємному горищі?

Якщо ви ведете гравців за наперед заданим шляхом, відповіді вже можуть бути вирішені, але запитання все одно прозвучать. Якщо ж ні, мета сцени часто зміниться вже після її початку. Та початкове запитання, заради якого ви її розпочали, у вас однаково було — зараз нас цікавить саме воно.

Сюжетний імпульс

Визначивши мету, треба справді запустити сцену: наблизити увагу, змістити фокус, швидко намалювати картину словами — назвіть це як завгодно.

Шукайте сюжетний імпульс.

Це подія, яка змушує персонажів зробити одне чи кілька змістовних рішень або принаймні відкриває для них таку можливість. Вибухова сила, що запускає сцену й рухає її вперед.

Повернімося до простої сцени з огром. Припустімо, персонажі провалили перевірку Скритності. Сцена почнеться, коли огр вискочить перед ними й загарчить? Коли вони ще наближатимуться до його кімнати й почують хрускіт кісток? Чи коли побачать гобліна, розтягнутого на дибі, із кишками біля ніг, а за спиною в коридорі почують важкий гупіт кроків огра, що повертається до трапези?

Це різні імпульси. Змінюючи їх, можна суттєво змінити наступну сцену, навіть якщо всі інші її складники лишаються тими самими. Вибір «правильного» імпульсу — радше мистецтво, ніж наука.

Поза підземеллям імпульси можуть виглядати так:

«Перехід до четверга по обіді. Ти прибираєш кімнату сина. Перекладаєш кілька його зачитаних коміксів і знаходиш шприц. Використаний шприц».

«Ви ще на півдорозі до міста, коли над Синіми пагорбами сходить повний місяць. Гострий біль пронизує кінцівки й спину, а крізь шкіру пробивається хутро».

«Поліцейський вибирається з патрульної машини. На ньому забруднена їжею форма шерифа. На шиї, на ланцюжку, висить каблучка. Ти впізнаєш обручку своєї дружини».

Імпульс часто потребує контексту. Іноді сцену варто почати трохи раніше, щоб гравці отримали відомості, потрібні для його розуміння. Послідовність кількох імпульсів може підвищити або ускладнити ставки сцени.

Ілюстрація до імпульсу сцени

Наприклад, розгляньмо останню сцену з обручкою. Її можна почати так:

«Ти вже майже чотири години їдеш до Сан-Антоніо. Від нескінченного асфальту попереду здіймається марево спеки, а кондиціонер ледве дає собі раду. Пальне опустилося нижче чверті бака. Ти пильно виглядаєш заправку, щоб долити його».

Це контекст, або експозиція. Вона встановлює важливі обставини майбутньої сцени: персонаж посеред безлюддя, пальне закінчується тощо.

«Ти минаєш вицвілий рекламний щит крамниці рибальського знаряддя, коли позаду спалахують, наче вишневий цвіт, червоно-білі вогні сільського поліцейського».

Це перший імпульс: бац — поліцейський. Зупинитися чи спробувати відірватися? Якщо персонажеві нема чого приховувати від поліції, імпульс доволі слабкий. Але якщо в багажнику заховано тіло, він має потенціал.

Припустімо, персонаж вирішує зупинитися. Тоді настає другий імпульс — обручка, що підвищує ставки.

Наостанок дам особисту оцінку: зазвичай що коротший контекст і що більше цікавих рішень можна прийняти у відповідь на імпульс, то він кращий.

Звичайно, не кожна сцена мусить бути складною й багатою. Іноді потрібна коротка, жорстока простота — хтось замахується сокирою на голову Джеймса Бонда. Така зміна з однозначним вибором може освіжити кампанію, переповнену складними дилемами. Але в дев’яти випадках із десяти ви зробите гру багатшою й цікавішою, якщо ваші імпульси будуть виразнішими.

До частини 3: наповнення сцени

Примітка: термін «імпульс» (bang) запровадив Рон Едвардс у вузькому значенні для свого різновиду «наративізму». Я свідомо використовую його ширше, щоб він підходив будь-якому стилю гри.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу

Мистецтво темпу

Ілюстрація до статті

Настільні рольові ігри — відносно новий вид мистецтва. Як і у випадку з іншими новими формами, багато порад про їх створення та використання запозичують із давніших видів. Але чимало таких порад хибні, адже схожість нової форми зі старими зазвичай значно поверховіша, ніж здається. Наприклад, сценаристам кіно знадобилися десятиліття, щоб остаточно перестати наслідувати театральні п’єси.

Нині добрий приклад — поради про темп рольових ігор. Багато порад ведучому прямо запозичують терміни й поняття з кіно чи телебачення. Як і кіносценарій, написаний прийомами театру, дещо працює, але багато чого ні. Темп фільму насамперед залежить від того, як показують заздалегідь визначені події, тоді як у рольовій грі події не визначені наперед — або принаймні, мабуть, не повинні бути.

Крайній приклад — Пам’ятай Крістофера Нолана. Темп фільму цілком побудований на ретельно продуманому поданні інформації, відомої сценаристу й режисерові. Я можу уявити подібне враження в рольовій грі, але способи його створити були б геть іншими, ніж прийоми Нолана під час написання, знімання й монтажу фільму.

Щоб зрозуміти темп кіно на відміну від театру, слід усвідомити одну основну можливість цього виду мистецтва: плівку можна розрізати й змонтувати.

Так само, щоб зрозуміти темп рольової гри, треба усвідомити її головний принцип: розмову, що складається зі змістовних рішень.

Розмова змістовних рішень

Як я вже казав, рольова гра, очевидно, присвячена відіграшу ролі. Відігравати роль — означає робити вибір так, ніби ви є персонажем. Цей вибір виникає під час розмови.

Ілюстрація до розмови за ігровим столом

Як сказав Д. Вінсент Бейкер в Apocalypse World:

Рольова гра — це розмова. Ви й інші гравці по черзі говорите про вигаданих персонажів у вигаданих обставинах, які роблять те, що роблять. Як і в будь-якій розмові, ви даєте одне одному слово, але це не сувора черговість, правда? Іноді говорите одночасно, перебиваєте, продовжуєте чужі думки або говорите найбільше. Усе це нормально.

Інакше кажучи, основну взаємодію в рольовій грі можна звести до такого:

Ведучий: Що хочеш зробити?

Гравець: Хочу зробити X.

Ведучий: Коли ти пробуєш, відбувається ось що. Що хочеш зробити далі?

На практиці запитання ведучого часто мається на увазі, розмова не така акуратна, гравців кілька, правила можуть змінити її будову тощо. Але це серцевина всього, що відбувається в рольовій грі: ведучий описує ситуацію, гравці відповідають вибором, ведучий визначає його результат — і так створює нову ситуацію, на яку гравці знову реагують.

Хай як ускладнювати цю взаємодію, в основі вона циклічна. Можливість ведучого керувати темпом виникає саме в момент його відповіді: «Коли ти пробуєш, відбувається ось що».

Порожній час

Хоча темп рольової гри відрізняється від інших форм мистецтва, на практиці керувати ним буває напрочуд просто. Ведучий має помічати й усувати, поєднувати або, у складніших прийомах, інакше використовувати те, що я називатиму порожнім часом: проміжок між одним набором змістовних рішень і наступним змістовним вибором.

Інакше кажучи, пропускайте «нудні частини», у яких нічого не відбувається. Хитрість — швидко привести гравців до наступної миті, де вони можуть зробити цікавий і значущий вибір, не позбавивши їх такого вибору під час переходу.

Ілюстрація до ігрового часу

Мені зручно уявляти ставлення до порожнього часу як шкалу. На одному її краю — чисте, старомодне дослідження підземелля. Тут майже нічого не пропускають і кожну дію враховують, бо змістовні рішення дуже щільні. Наприклад, у первісних правилах D&D кожного ходу роблять перевірку на випадкове чудовисько. Навіть якщо не зважати на часті важливі рішення щодо напрямку руху, вибір зробити чи не зробити одну дію залишається вагомим.

Це ще одна причина, чому дослідження підземелля — дієва структура сценарію для початківців: ведучому майже не потрібно думати про темп. Він може спокійно проводити гру, не користуючись цілим набором відповідних прийомів.

Але щойно ведучий виходить із підземелля, стає зрозуміло: такий спосіб уже не працює. Уявіть, що ми граємо у Vampire: The Masquerade, а я проводжу поїздку з дому до центру міста так:

Ведучий: Що хочеш зробити?

Гравець: Поїду в центр.

Ведучий: Як саме дістанешся?

Гравець: Автомобілем.

Ведучий: Гаразд, ти виїжджаєш із гаража й рушаєш провулком. Наприкінці звернеш ліворуч чи праворуч?

Гравець: Ліворуч.

Ведучий: За пів кварталу — Десята вулиця. Куди далі?

Гравець: Прямо.

Ведучий: Ще за квартал — Елліот. Куди далі?

Гравець: Прямо.

Ведучий: Далі Чикаго-авеню й червоне світло світлофора. Що робиш?

Гравець: Почекаю зеленого й поверну праворуч.

Очевидна нісенітниця. Жодне із цих рішень не має значення, нікому не цікаво. Тому зазвичай розмова виглядає так:

Ведучий: Ви біля міської брами. Що робите?

Гравець: Ідемо до таверни «Самотня дівка».

Ведучий: Гаразд. Коли ви входите до «Самотньої дівки»…

Стривайте. Що сталося? Ми пропустили купу подій і — раз! — почали нову сцену в таверні.

Наміри, переривання та перешкоди

До обрамлення сцени ми ще повернемося, а поки подивімося, чому вибрано саме цю сцену. Ми трохи просунулися шкалою: пропустили події до здійснення наміру. Гравці сказали, чого прагнуть, і ведучий одразу перейшов до миті, коли вони цього досягли.

Ведучому тут слід поставити собі два запитання: який поточний намір персонажів гравців? Чи щось його перерве?

У цьому прикладі намір очевидний: гравець прямо сказав, чого хоче. Переривання або перешкоди між персонажами й метою можуть бути різними. На них напали наймані вбивці? Вони зустріли давнього друга? Побачили можливість поцупити гаманець багатого шляхтича? Помітили рідкісний фоліант за смішну ціну?

Вибираючи переривання й перешкоди, ведучий спирається на власні цілі та прийоми. Подія виникла за випадковою таблицею? Час розпочати нову сюжетну арку? Настала подія з підготовленого розкладу? Прийшла творча ідея? Ви хочете задіяти рису одного з персонажів?

Підсумок такий:

  1. Визначте намір.
  2. Виберіть перешкоди.
  3. Перейдіть до наступного змістовного вибору.

У «Мистецтві рішень» я писав: «Якщо маєте сумнів, шукайте змістовний вибір». Тут діє той самий принцип.

Просуваючись далі шкалою обрамлення сцени, ми підвищуємо поріг цікавості, потрібний, щоб розпочати наступний епізод. Трохи піднімімо його:

Ведучий: Ви біля міської брами. Що робите?

Гравець: Шукаємо таверну.

Ведучий: Гаразд, ви в таверні «Самотня дівка».

Помітили різницю? Ведучий вирішив, що вибір конкретної таверни не важливий, тож пропустив його, вибрав заклад сам і почав сцену. Якби він не обрізав сцену так рішуче, міг би запитати: «Хочете дорогий заклад чи дешевий?» Або запропонувати кілька таверн на вибір. Чи зробити і те, і те.

Поставивши таке запитання, ведучий фактично заявляє: «Комусь із нас важливо, чи заклад дорогий». Можливо, вибір цікаво розкриє персонажів, змінить їхні витрати золота, визначить імовірні зустрічі, допоможе помітити шпигунів, які йдуть слідом, або вплине на щось інше.

Що рішучіше ми обрамлюємо сцену, то цікавішою має бути подія, заради якої зупиняємо перемотування, і то більше рішень пропускаємо. Можливо, ведучий вирішує, що таверна геть нецікава:

Ведучий: Ви біля міської брами.

Гравець: Шукаємо таверну.

Ведучий: Ви гуляєте там до пізньої ночі, тож наступного ранку вас іще трохи мучить похмілля. Ви купуєте припаси в крамниці Дінка й помічаєте злодія, який ховає в кишеню золотий годинник.

Можна перейти ще далі:

Гравець: Гаразд, у підземеллі закінчили. Повернімося до міста.

Ведучий: Минає два тижні. Ви купуєте припаси в крамниці Дінка й помічаєте злодія, який ховає в кишеню золотий годинник. Ти кричиш: «ЗУПИНИТЬ ЗЛОДІЯ!» Він біжить до виходу. Що робите?

Чим рішучіше ведучий обрамлює сцену, тим більше свободи має для реалізації власних творчих задумів і тим сильніше впливає на хід гри. Адже за рішенням «пропустити порожній час» приховано ведення гравців за наперед заданим шляхом. Просто тут пропущені рішення, які всі за столом вважають несуттєвими.

Ілюстрація до переходу між сценами

Ризик, звісно, у тому, що ви пропустите рішення, важливе для когось із гравців. Smallville RPG, яка заохочує рішуче й швидке обрамлення сцен, радить:

Якщо, попри всі зусилля, ви стрибнули надто далеко вперед, а гравець каже: «Але я хотів…» — просто дайте йому сюжетне очко. Нехай витратить його, щоб посеред сцени розкрити підготовку, яку планував. Якщо пощастить, він здивує всіх несподіваним поворотом.

Подібні рішення поширені. Що далі ви просуваєтеся шкалою, то частіше гра чи ведучий запроваджують способи розподілу контролю над оповіддю: ведучий забирає в гравців стільки контролю, що його доводиться повертати в іншій формі.

На практиці ведучі, звичайно, істотно змінюють швидкість і рішучість обрамлення залежно від обставин. Але головний принцип темпу рольової гри простий: «Пропускайте нудне й переходьте до наступного змістовного вибору».

Складність — застосувати цю просту пораду добре.

До частини 2: обрамлення сцени

Мистецтво темпу: серія

Додаткове читання

Джерело. Перекладач: ДН.