Архіви позначок: художній світ

Мистецтво темпу, частина 4: завершення сцени

Мистецтво темпу, частина 4: завершення сцени

До частини 1

Ми обрамили початок сцени й наповнили її середину. Тепер потрібно завершити обрамлення.

Перервати сцену

Зробити це зазвичай просто: ви перестаєте говорити про одне й починаєте про інше. Перехід можна позначити словами «тим часом», «перенесімося до…» або «через два дні», а тоді відразу запустити наступну сцену сюжетним імпульсом.

Цікавіше запитання — коли завершувати сцену. І знову це радше мистецтво, ніж наука.

Досягнуто мети. Якщо мету сцени виражено запитанням, очевидна мить завершення — коли на нього відповіли.

Але помилкою буде вважати це єдиним способом закінчити сцену. Деякі найцікавіші запитання розвиваються протягом кількох сцен, перш ніж отримають відповідь. Інші конфлікти взагалі неможливо розв’язати, доки не станеться щось іще. Якщо сцена зайшла в глухий кут, залишатися в ній нудно. Шукайте інші слушні миті для переходу.

Друге затишшя. Smallville RPG радить:

У сцени є припливи й відпливи: гаряча й швидка розмова, кубики, тріумфальні вигуки, оплески та напружені протистояння. А потім події іноді сповільнюються. Це нормально: гравцям може знадобитися час осмислити ситуацію й визначити наступний крок. Дайте їм цю мить, бо вдала зміна напряму створює чудову сцену. Невдовзі темп знову зросте. Головне — завершити сцену до другого затишшя. Одна зміна напряму робить сцену вдалою; дві перетворюють її на плутанину. Якщо події знову сповільнюються, час рухатися далі.

Мені майже нічого додати.

Вихід персонажів. Якщо всі персонажі гравців пішли, це явна ознака завершення сцени. Але іноді слушна мить настає вже тоді, коли йде один із головних персонажів — гравця або ведучого.

Оповідна гра Until We Sink каже, що кожна сцена завершується «щойно двоє персонажів вийшли з патіо». Непоганий орієнтир: вихід першого головного персонажа вказує, що сцена добігає кінця, але залишає іншим час завершити свої справи. Вихід другого — ознака, що інтерес до неї швидко згасає й час змінити обставини.

Втеча. Лиходій утік або герої змушені відступити. Це окремий випадок виходу персонажа, який варто виділити. Таке завершення не дає відповіді на головне запитання сцени: важливий персонаж вирішив утекти, а не розв’язати ситуацію.

Очевидний приклад — бій. Але це може бути й Біллі, який вибігає з дому, коли його питають про знайдений у кімнаті шприц. Або Сьюзен, що прокидається серед ночі й потай іде з ліжка після ночі з Роджером.

Новий імпульс. Іноді замість переходу до нової сцени можна привести її до персонажів. Якщо нинішня сцена затихає, додайте новий сюжетний імпульс: двері таверни розчиняються навстіж і всередину вриваються наймані вбивці; Бетті телефонує хтось із лихою звісткою; персонаж ведучого каже: «Мабуть, не найкраща мить про це говорити, але…»

Продовжуйте розмову

Коли одна сцена завершується, має початися інша. Кожна розмова утворює цикл, і час завершити цей: якщо події відбувалися в теперішньому часі, перейдіть до абстрактного або зробіть різкий монтажний перехід до наступного імпульсу.

До частини 5: складніші прийоми

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 3: наповнення сцени

Мистецтво темпу, частина 3: наповнення сцени

До частини 1

Ілюстрація до статті

Тепер, коли ви знаєте, про що сцена та який сюжетний імпульс її запустить, потрібно наповнити її змістом. Хоча межа тут умовна: коли ви вже визначили мету й імпульс, то, мабуть, багато знаєте про сцену.

Наповнення сцени — творчий процес. Як і в більшості таких процесів, способів майже безліч. Я сам не завжди дію однаково й вважаю помилкою перетворювати це на жорсткий алгоритм. Тому поділюся кількома ідеями, які допомагають мені. Можливо, стануть у пригоді й вам. У будь-якому разі почитайте, що про це кажуть інші, і дозвольте собі експериментувати, доки не відчуєте, що працює для вас і ваших гравців.

Але спочатку — найважливіше правило:

Ви можете знати, де починається сцена, але не знаєте, де вона закінчиться.

Ви не пишете книжку й не знімаєте фільм. На відміну від звичайного автора, ви знаєте початок шляху, але не маєте уявлення про його завершення. З одного боку, це велике обмеження. З іншого — чудова можливість.

Складники сцени

Моя основна думка така: візьміть усі складники сцени — хто, що, де й коли — і наповніть їх різними іграшками, з якими зможете гратися ви та персонажі.

Можна назвати їх «інструментами», з яких будують сцену. Але мені образ іграшки — речі для гри, довкола якої вільно працює уява, — видається яскравішим і кориснішим.

Що гнучкіші ці іграшки, то більшу користь вони дадуть. Річ із одним призначенням — добре. А річ, яку можна застосувати вісьмома способами, — ще краще.

На щастя, ваші гравці, мабуть, дуже винахідливі. Якщо дозволити, вони навіть із найнудніших речей зроблять щось, чого ви не передбачали. Ключове слово — «дозволити»: залишайтеся відкритими до того, що гравці змінять або перевернуть роль персонажів і предметів у сцені. Не чіпляйтеся за наперед вигаданий «правильний» перебіг подій.

Місце. Це «де» й «коли» сцени. Її безпосереднє оточення може бути тісним — «задня кімната в Білла» — або неймовірно широким — «техаські шосе» — залежно від персонажів і характеру сцени. Пам’ятайте: що коротше введення в обставини, то кращим може бути імпульс. Описуйте місце стисло й виразно, водночас даючи гравцям якомога більше іграшок.

Кілька моїх орієнтирів для виразних описів:

  • Три з п’яти. Згадайте п’ять органів чуття й спробуйте залучити в описі три. Зір майже очевидний, а смак рідко доречний, тому додайте два з трьох інших: слух, нюх або дотик. Не обов’язково справді торкатися речі, щоб здогадатися, якою вона була б на дотик.
  • Дві цікаві дрібниці. Додайте дві неважливі, але цікаві подробиці: зламаний годинник із зозулею в кутку, трохи їдкий запах невідомого походження, напис на стіні, біолюмінесцентний гриб тощо. Без них сцена відбулася б так само, але з ними вона виразніша.
  • Три на три. У «1–2–(3)–нескінченність» Дельта пише про дослідження, за якими третє повторення певного образу займає в мозку стільки ж місця, як нескінченна кількість повторень. Звідси випливає прийом для невеликої сцени: опишіть три речі по одній подробиці на кожну. Цим ви заповните «нескінченну чергу» в уяві гравців, а решту вона домалює сама. Для епічної сцени використайте повну схему: три складники по три подробиці кожен.

Персонажі. Це «хто» сцени. Я умовно поділяю її учасників на три категорії: головні, другорядні й статисти.

Головні персонажі найбільше пов’язані з метою сцени або здатні найсильніше на неї вплинути.

Другорядні підтримують головних: впливають на них, дають важливу інформацію або стають істотним ресурсом у конфлікті.

Статисти створюють тло. Їх можуть узяти в заручники або покликати підтримати юрбу, але зазвичай їх зручно розглядати як частину місця, а не як самостійних учасників подій.

Персонажі гравців майже завжди належать до головних. Іноді корисно вважати частину з них головними саме в цій сцені, а інших — другорядними, якщо її мета передусім стосується перших. Але якщо жоден персонаж гравця не відіграє головної ролі, тричі перевірте, що ви робите. Без винятково вагомої причини відсувати їх убік краще переосмислити мету сцени.

Єдиний приклад, який спадає мені на думку, — персонажі свідомо не беруть участі в подіях: скажімо, підслуховують розмову. Але й тоді перевірте, чи другорядною метою не є залишитися непоміченими. А потім перевірте ще раз, чи справжня тема сцени не така: «Чи зупинять персонажі Роберту, перш ніж вона зізнається Чарльзу в коханні?»

Конфлікт або атмосфера. «Що» сцени переважно визначене її метою. Але під час проведення мені корисно вирішити, чи сцена насамперед присвячена конфлікту, чи атмосфері.

У конфліктній сцені двоє або більше персонажів прагнуть взаємовиключних речей. Це може бути перестрілка, формальний двобій, захоплення компанії, політична дискусія, психологічна атака або палка сварка. Хай як це виглядає, інтереси зіткнуться, а в рольовій грі, мабуть, полетять і кубики.

Атмосферні сцени присвячені викладу відомостей, плануванню чи підготовці. Вони розвивають персонажів, показують їх самих і стосунки між ними, коли над головами не літають вогняні кулі. Тут загін вивчає креслення й звертається по давні послуги. Вони також створюють цінний контраст: спокійна мить допомагає відчути шалену погоню.

З практичного погляду атмосферні сцени встановлюють факти, завдяки яким згодом можна скоротити введення до сюжетного імпульсу. Наприклад, якщо наступного тижня до дверей персонажа прийде давно втрачений брат, краще заздалегідь згадати його в кількох сценах. Тоді не доведеться пояснювати всю вагу події саме в мить його появи.

Попри це, більшість сцен варто будувати довкола конфлікту: він зазвичай цікавий, а затягнутий виклад відомостей — нудний. Шукайте способи вплітати відомості в конфлікт. Наприклад, мати персонажа сердиться, бо їй здається, що він більше не переймається зниклим братом. Так можна отримати користь від обох складників.

Додаток: як не обрамлювати сцену

До частини 4: завершення сцени

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 2: обрамлення сцени

Мистецтво темпу, частина 2: обрамлення сцени

До частини 1

Ілюстрація до статті

Щойно ви починаєте пропускати порожній час, доводиться обрамлювати сцену, до якої переходите. Безперервний і відносно рівний перебіг подій класичного дослідження підземелля поступається місцем уривчастій, роз’єднаній і, можливо, навіть непослідовній оповіді.

У HeroQuest Робін Д. Лоуз розрізняє три види «часу» в рольовій грі: абстрактний, теперішній і сповільнений. Це корисні способи осмислити темп сесії. До них я додам ще й різкий монтажний перехід.

Сповільнений час. За Лоузом, тут відбуваються вирішальні події й тривалі випробування. Гравці хочуть точно визначати свої наміри й дії, тож застосовують більше правил, приділяють подіям більше уваги або і те, і те. Опис подій у сповільненому часі зазвичай триває довше, ніж самі події для персонажів. Бій у D&D — приклад такого часу.

Теперішній час. Його також можна назвати перебуванням «усередині сцени». Тут зазвичай минає більшість ігрового часу: гравці приймають кожне рішення за персонажів, а порожній час не пропускають.

Абстрактний час. М’який спосіб перейти через порожній час. Зазвичай це стислий опис із пропусками: «Минає кілька днів, поки ви перетинаєте Велику рівнину…» або «Ви виходите з порту й прямуєте через місто…» Я найчастіше переходжу між сценами саме так, бо при цьому гравці залишаються залученими. З досвідом легко читати їхню реакцію на стислий опис і відчувати, коли потрібно повернутися до повноцінної сцени. До того ж такий спосіб добре пасує нелінійним структурам сценарію, які я використовую: гравці можуть і далі впливати на події, навіть коли ми швидко просуваємо ігровий час.

Різкий перехід. Ми відразу стрибаємо від кінця однієї дії до початку іншої, не пояснюючи переходу або зв’язку між ними. Наприклад:

Гравець: Гаразд. Іду спати.

Ведучий: Ти засинаєш, щойно голова торкається подушки. І різкий перехід — гострий біль: меч гобліна прорізає кольчугу й глибоко ранить твою руку.

Чимало переходів між сценами, звісно, будуть або різкими, або стислими описами абстрактного часу. Але навіть за порівняно безперервного теперішнього часу може бути корисно подумки поділити події на сцени й упорядкувати їх прийомами обрамлення.

У будь-якому разі треба розуміти, як починати й завершувати сцену.

Мета сцени

Ви перегортаєте сторінки щоденника. Перемотуєте відео. Різко переходите до іншої миті. Як вирішити, коли зупинитися чи знову натиснути «відтворити»? До чого переходити? Коли починається нова сцена?

Можна по-різному уявляти її початок. Зазвичай я швидко окреслюю мить — хто, що, де й коли — та додаю різкий поштовх, який запускає дію.

Кажу «швидко», бо якщо ми прагнемо пропускати порожній час між змістовними рішеннями, слід усувати його якомога більше й переходити якнайближче до наступного вибору. Також зазвичай корисно залишати увагу на гравцях і постійно залучати їх до змістовних рішень.

Спершу визначте мету сцени. Чому ми тут? Чим важлива саме ця мить? Мета не мусить бути доленосною, але якщо ви почали сцену, у вас була на те причина.

Уявімо сцену без мети. Пам’ятаєте приклад із Vampire: The Masquerade, де персонаж їхав у центр міста? Ведучий переходить від будинку до нової сцени:

Ведучий: Ти стоїш на червоному світлі на розі Чикаго й Франклін. Що робиш?

Гравець: Чекаю зеленого.

Ведучий: Загоряється зелене. Їдеш далі в центр.

Кінець сцени. Якщо немає мети — причини звертати увагу саме на ріг Чикаго й Франклін, — це явна марна трата часу. На щастя, ведучий принаймні здогадався швидко завершити сцену. Початківці часом тягнуть такі безцільні розмови болісно довго.

Яку мету ведучий вважає важливою, як її вибирає та показує — тут добре видно його особисті задуми й прийоми. Але зазвичай зручно формулювати мету як запитання, на яке відповідає сцена. Інакше кажучи, це ставки сцени: що саме поставлено на карту.

Наприклад, у звичайному дослідженні підземелля кожну кімнату можна вважати окремою сценою. Нехай в одній є огр. Метою сцени можна назвати відповідь на запитання: «Чи вб’ють персонажі огра?» На карту поставлені їхні життя й життя огра. Але інше запитання докорінно змінить характер сцени: «Як персонажі пройдуть повз огра?» робить її відкритішою. А «Чи переконає огр персонажів допомогти йому битися з гоблінами?» перетворить сцену зовсім.

Поза підземеллям запитання можуть бути такими: чи вживе Біллі героїн? Чи знайде Шерлок кривавий відбиток долоні? Чи видасть Ґюнтер єврейську родину, яка живе на його таємному горищі?

Якщо ви ведете гравців за наперед заданим шляхом, відповіді вже можуть бути вирішені, але запитання все одно прозвучать. Якщо ж ні, мета сцени часто зміниться вже після її початку. Та початкове запитання, заради якого ви її розпочали, у вас однаково було — зараз нас цікавить саме воно.

Сюжетний імпульс

Визначивши мету, треба справді запустити сцену: наблизити увагу, змістити фокус, швидко намалювати картину словами — назвіть це як завгодно.

Шукайте сюжетний імпульс.

Це подія, яка змушує персонажів зробити одне чи кілька змістовних рішень або принаймні відкриває для них таку можливість. Вибухова сила, що запускає сцену й рухає її вперед.

Повернімося до простої сцени з огром. Припустімо, персонажі провалили перевірку Скритності. Сцена почнеться, коли огр вискочить перед ними й загарчить? Коли вони ще наближатимуться до його кімнати й почують хрускіт кісток? Чи коли побачать гобліна, розтягнутого на дибі, із кишками біля ніг, а за спиною в коридорі почують важкий гупіт кроків огра, що повертається до трапези?

Це різні імпульси. Змінюючи їх, можна суттєво змінити наступну сцену, навіть якщо всі інші її складники лишаються тими самими. Вибір «правильного» імпульсу — радше мистецтво, ніж наука.

Поза підземеллям імпульси можуть виглядати так:

«Перехід до четверга по обіді. Ти прибираєш кімнату сина. Перекладаєш кілька його зачитаних коміксів і знаходиш шприц. Використаний шприц».

«Ви ще на півдорозі до міста, коли над Синіми пагорбами сходить повний місяць. Гострий біль пронизує кінцівки й спину, а крізь шкіру пробивається хутро».

«Поліцейський вибирається з патрульної машини. На ньому забруднена їжею форма шерифа. На шиї, на ланцюжку, висить каблучка. Ти впізнаєш обручку своєї дружини».

Імпульс часто потребує контексту. Іноді сцену варто почати трохи раніше, щоб гравці отримали відомості, потрібні для його розуміння. Послідовність кількох імпульсів може підвищити або ускладнити ставки сцени.

Ілюстрація до імпульсу сцени

Наприклад, розгляньмо останню сцену з обручкою. Її можна почати так:

«Ти вже майже чотири години їдеш до Сан-Антоніо. Від нескінченного асфальту попереду здіймається марево спеки, а кондиціонер ледве дає собі раду. Пальне опустилося нижче чверті бака. Ти пильно виглядаєш заправку, щоб долити його».

Це контекст, або експозиція. Вона встановлює важливі обставини майбутньої сцени: персонаж посеред безлюддя, пальне закінчується тощо.

«Ти минаєш вицвілий рекламний щит крамниці рибальського знаряддя, коли позаду спалахують, наче вишневий цвіт, червоно-білі вогні сільського поліцейського».

Це перший імпульс: бац — поліцейський. Зупинитися чи спробувати відірватися? Якщо персонажеві нема чого приховувати від поліції, імпульс доволі слабкий. Але якщо в багажнику заховано тіло, він має потенціал.

Припустімо, персонаж вирішує зупинитися. Тоді настає другий імпульс — обручка, що підвищує ставки.

Наостанок дам особисту оцінку: зазвичай що коротший контекст і що більше цікавих рішень можна прийняти у відповідь на імпульс, то він кращий.

Звичайно, не кожна сцена мусить бути складною й багатою. Іноді потрібна коротка, жорстока простота — хтось замахується сокирою на голову Джеймса Бонда. Така зміна з однозначним вибором може освіжити кампанію, переповнену складними дилемами. Але в дев’яти випадках із десяти ви зробите гру багатшою й цікавішою, якщо ваші імпульси будуть виразнішими.

До частини 3: наповнення сцени

Примітка: термін «імпульс» (bang) запровадив Рон Едвардс у вузькому значенні для свого різновиду «наративізму». Я свідомо використовую його ширше, щоб він підходив будь-якому стилю гри.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу

Мистецтво темпу

Ілюстрація до статті

Настільні рольові ігри — відносно новий вид мистецтва. Як і у випадку з іншими новими формами, багато порад про їх створення та використання запозичують із давніших видів. Але чимало таких порад хибні, адже схожість нової форми зі старими зазвичай значно поверховіша, ніж здається. Наприклад, сценаристам кіно знадобилися десятиліття, щоб остаточно перестати наслідувати театральні п’єси.

Нині добрий приклад — поради про темп рольових ігор. Багато порад ведучому прямо запозичують терміни й поняття з кіно чи телебачення. Як і кіносценарій, написаний прийомами театру, дещо працює, але багато чого ні. Темп фільму насамперед залежить від того, як показують заздалегідь визначені події, тоді як у рольовій грі події не визначені наперед — або принаймні, мабуть, не повинні бути.

Крайній приклад — Пам’ятай Крістофера Нолана. Темп фільму цілком побудований на ретельно продуманому поданні інформації, відомої сценаристу й режисерові. Я можу уявити подібне враження в рольовій грі, але способи його створити були б геть іншими, ніж прийоми Нолана під час написання, знімання й монтажу фільму.

Щоб зрозуміти темп кіно на відміну від театру, слід усвідомити одну основну можливість цього виду мистецтва: плівку можна розрізати й змонтувати.

Так само, щоб зрозуміти темп рольової гри, треба усвідомити її головний принцип: розмову, що складається зі змістовних рішень.

Розмова змістовних рішень

Як я вже казав, рольова гра, очевидно, присвячена відіграшу ролі. Відігравати роль — означає робити вибір так, ніби ви є персонажем. Цей вибір виникає під час розмови.

Ілюстрація до розмови за ігровим столом

Як сказав Д. Вінсент Бейкер в Apocalypse World:

Рольова гра — це розмова. Ви й інші гравці по черзі говорите про вигаданих персонажів у вигаданих обставинах, які роблять те, що роблять. Як і в будь-якій розмові, ви даєте одне одному слово, але це не сувора черговість, правда? Іноді говорите одночасно, перебиваєте, продовжуєте чужі думки або говорите найбільше. Усе це нормально.

Інакше кажучи, основну взаємодію в рольовій грі можна звести до такого:

Ведучий: Що хочеш зробити?

Гравець: Хочу зробити X.

Ведучий: Коли ти пробуєш, відбувається ось що. Що хочеш зробити далі?

На практиці запитання ведучого часто мається на увазі, розмова не така акуратна, гравців кілька, правила можуть змінити її будову тощо. Але це серцевина всього, що відбувається в рольовій грі: ведучий описує ситуацію, гравці відповідають вибором, ведучий визначає його результат — і так створює нову ситуацію, на яку гравці знову реагують.

Хай як ускладнювати цю взаємодію, в основі вона циклічна. Можливість ведучого керувати темпом виникає саме в момент його відповіді: «Коли ти пробуєш, відбувається ось що».

Порожній час

Хоча темп рольової гри відрізняється від інших форм мистецтва, на практиці керувати ним буває напрочуд просто. Ведучий має помічати й усувати, поєднувати або, у складніших прийомах, інакше використовувати те, що я називатиму порожнім часом: проміжок між одним набором змістовних рішень і наступним змістовним вибором.

Інакше кажучи, пропускайте «нудні частини», у яких нічого не відбувається. Хитрість — швидко привести гравців до наступної миті, де вони можуть зробити цікавий і значущий вибір, не позбавивши їх такого вибору під час переходу.

Ілюстрація до ігрового часу

Мені зручно уявляти ставлення до порожнього часу як шкалу. На одному її краю — чисте, старомодне дослідження підземелля. Тут майже нічого не пропускають і кожну дію враховують, бо змістовні рішення дуже щільні. Наприклад, у первісних правилах D&D кожного ходу роблять перевірку на випадкове чудовисько. Навіть якщо не зважати на часті важливі рішення щодо напрямку руху, вибір зробити чи не зробити одну дію залишається вагомим.

Це ще одна причина, чому дослідження підземелля — дієва структура сценарію для початківців: ведучому майже не потрібно думати про темп. Він може спокійно проводити гру, не користуючись цілим набором відповідних прийомів.

Але щойно ведучий виходить із підземелля, стає зрозуміло: такий спосіб уже не працює. Уявіть, що ми граємо у Vampire: The Masquerade, а я проводжу поїздку з дому до центру міста так:

Ведучий: Що хочеш зробити?

Гравець: Поїду в центр.

Ведучий: Як саме дістанешся?

Гравець: Автомобілем.

Ведучий: Гаразд, ти виїжджаєш із гаража й рушаєш провулком. Наприкінці звернеш ліворуч чи праворуч?

Гравець: Ліворуч.

Ведучий: За пів кварталу — Десята вулиця. Куди далі?

Гравець: Прямо.

Ведучий: Ще за квартал — Елліот. Куди далі?

Гравець: Прямо.

Ведучий: Далі Чикаго-авеню й червоне світло світлофора. Що робиш?

Гравець: Почекаю зеленого й поверну праворуч.

Очевидна нісенітниця. Жодне із цих рішень не має значення, нікому не цікаво. Тому зазвичай розмова виглядає так:

Ведучий: Ви біля міської брами. Що робите?

Гравець: Ідемо до таверни «Самотня дівка».

Ведучий: Гаразд. Коли ви входите до «Самотньої дівки»…

Стривайте. Що сталося? Ми пропустили купу подій і — раз! — почали нову сцену в таверні.

Наміри, переривання та перешкоди

До обрамлення сцени ми ще повернемося, а поки подивімося, чому вибрано саме цю сцену. Ми трохи просунулися шкалою: пропустили події до здійснення наміру. Гравці сказали, чого прагнуть, і ведучий одразу перейшов до миті, коли вони цього досягли.

Ведучому тут слід поставити собі два запитання: який поточний намір персонажів гравців? Чи щось його перерве?

У цьому прикладі намір очевидний: гравець прямо сказав, чого хоче. Переривання або перешкоди між персонажами й метою можуть бути різними. На них напали наймані вбивці? Вони зустріли давнього друга? Побачили можливість поцупити гаманець багатого шляхтича? Помітили рідкісний фоліант за смішну ціну?

Вибираючи переривання й перешкоди, ведучий спирається на власні цілі та прийоми. Подія виникла за випадковою таблицею? Час розпочати нову сюжетну арку? Настала подія з підготовленого розкладу? Прийшла творча ідея? Ви хочете задіяти рису одного з персонажів?

Підсумок такий:

  1. Визначте намір.
  2. Виберіть перешкоди.
  3. Перейдіть до наступного змістовного вибору.

У «Мистецтві рішень» я писав: «Якщо маєте сумнів, шукайте змістовний вибір». Тут діє той самий принцип.

Просуваючись далі шкалою обрамлення сцени, ми підвищуємо поріг цікавості, потрібний, щоб розпочати наступний епізод. Трохи піднімімо його:

Ведучий: Ви біля міської брами. Що робите?

Гравець: Шукаємо таверну.

Ведучий: Гаразд, ви в таверні «Самотня дівка».

Помітили різницю? Ведучий вирішив, що вибір конкретної таверни не важливий, тож пропустив його, вибрав заклад сам і почав сцену. Якби він не обрізав сцену так рішуче, міг би запитати: «Хочете дорогий заклад чи дешевий?» Або запропонувати кілька таверн на вибір. Чи зробити і те, і те.

Поставивши таке запитання, ведучий фактично заявляє: «Комусь із нас важливо, чи заклад дорогий». Можливо, вибір цікаво розкриє персонажів, змінить їхні витрати золота, визначить імовірні зустрічі, допоможе помітити шпигунів, які йдуть слідом, або вплине на щось інше.

Що рішучіше ми обрамлюємо сцену, то цікавішою має бути подія, заради якої зупиняємо перемотування, і то більше рішень пропускаємо. Можливо, ведучий вирішує, що таверна геть нецікава:

Ведучий: Ви біля міської брами.

Гравець: Шукаємо таверну.

Ведучий: Ви гуляєте там до пізньої ночі, тож наступного ранку вас іще трохи мучить похмілля. Ви купуєте припаси в крамниці Дінка й помічаєте злодія, який ховає в кишеню золотий годинник.

Можна перейти ще далі:

Гравець: Гаразд, у підземеллі закінчили. Повернімося до міста.

Ведучий: Минає два тижні. Ви купуєте припаси в крамниці Дінка й помічаєте злодія, який ховає в кишеню золотий годинник. Ти кричиш: «ЗУПИНИТЬ ЗЛОДІЯ!» Він біжить до виходу. Що робите?

Чим рішучіше ведучий обрамлює сцену, тим більше свободи має для реалізації власних творчих задумів і тим сильніше впливає на хід гри. Адже за рішенням «пропустити порожній час» приховано ведення гравців за наперед заданим шляхом. Просто тут пропущені рішення, які всі за столом вважають несуттєвими.

Ілюстрація до переходу між сценами

Ризик, звісно, у тому, що ви пропустите рішення, важливе для когось із гравців. Smallville RPG, яка заохочує рішуче й швидке обрамлення сцен, радить:

Якщо, попри всі зусилля, ви стрибнули надто далеко вперед, а гравець каже: «Але я хотів…» — просто дайте йому сюжетне очко. Нехай витратить його, щоб посеред сцени розкрити підготовку, яку планував. Якщо пощастить, він здивує всіх несподіваним поворотом.

Подібні рішення поширені. Що далі ви просуваєтеся шкалою, то частіше гра чи ведучий запроваджують способи розподілу контролю над оповіддю: ведучий забирає в гравців стільки контролю, що його доводиться повертати в іншій формі.

На практиці ведучі, звичайно, істотно змінюють швидкість і рішучість обрамлення залежно від обставин. Але головний принцип темпу рольової гри простий: «Пропускайте нудне й переходьте до наступного змістовного вибору».

Складність — застосувати цю просту пораду добре.

До частини 2: обрамлення сцени

Мистецтво темпу: серія

Додаткове читання

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: перевірки здорового глузду

Рішення на практиці: перевірки здорового глузду

Ілюстрація до статті

Перші правила здорового глузду з’явилися в Call of Cthulhu 1981 року. Багато в чому вони й досі залишаються зразком. Персонаж стикається з чимось неприродним, стресовим або жахливим. Він проходить перевірку характеристики Здоровий глузд. Успіх — усе гаразд. Невдача — він утрачає певну кількість очок Здорового глузду залежно від сили події. Якщо втрати досить великі відразу або накопичилися з часом, персонаж зазнає тимчасового чи тривалого божевілля. Такий стан часто змушує його вчинити певну дію: знепритомніти, втекти в паніці, впасти в істерику тощо.

У цій механіці є три окремі складові:

  1. Подія, що вимагає перевірки здорового глузду.
  2. Перевірка, яка визначає, чи зашкодила подія здоровому глузду персонажа.
  3. Реакція персонажа на подію, зазвичай після невдалої перевірки.

Це механіка кидка на початку: спочатку ви проходите перевірку, а потім з огляду на її результат визначаєте дії персонажа. Вона також є реактивною: її застосовують у відповідь на певні обставини, а не для визначення результату заявленого наміру.

Уявний експеримент: якою була б нереактивна перевірка здорового глузду? Мабуть, частиною ширшої механіки особистості, за допомогою якої гравець міг би досліджувати стан розуму персонажа. Це незвичний спосіб скористатися знаннями персонажа через вибір гравця: гравець ніби «запитує» персонажа, чи налякала або збудила його пані Чатворт, чи спокушає пропозиція диявола. Але я відволікся.

Послідовність визначення результату

За моїм досвідом, більшість ведучих застосовує перевірки здорового глузду в тому порядку, в якому я щойно описав їхні складові: спершу описують подію, тоді роблять перевірку й визначають реакцію.

Ведучий: Із шафи виповзає щось із щупальцями! Зроби перевірку здорового глузду!

Гравець: (Кидає кубики.) Провалив!

Ведучий: Ти втрачаєш… (Кидає кубики.) 3 очки Здорового глузду! Що робиш?

Гравець: Бертрам кричить і вибігає з кімнати!

Зазвичай так вони повторюють виклад правила в книжці: ось для чого воно призначене — подія; ось як працює — перевірка; ось результат — реакція.

Усе цілком логічно.

Та за моїм досвідом, це не найдієвіший спосіб проводити такі перевірки. Зазвичай краще поміняти місцями опис події та перевірку:

Гравець: Бертрам дуже обережно повертає ручку й прочиняє дверцята шафи.

Ведучий: Ти зазираєш усередину… Там… Так! Там щось ворушиться! Зроби перевірку здорового глузду!

Гравець: (Кидає кубики.) Провалив!

Ведучий: Із шафи виповзає щось із щупальцями! Ти втрачаєш 3 очки Здорового глузду! Що робиш?

Гравець: Бертрам кричить і вибігає з кімнати!

Різниця тонка. Чому вона важлива?

По-перше, механіка тепер створює передчуття: поки відбувається перевірка, напруга за столом зростає, а гравці очікують на жах, що її спричинив. Що ж у шафі?!

По-друге, перевірка до опису події дозволяє гравцям відразу й з повним зануренням реагувати на побачене.

Це логічно, правда? Коли Бертрам бачить щупальчасту істоту, він хоче негайно закричати й утекти, а не чекати хвилину, доки кидають кубики.

Отже, ви посилюєте емоційне залучення і в очікуванні, і в момент відкриття.

Виняток, за моїм досвідом, — коли подію для перевірки створює інша механічна взаємодія. Наприклад, снайперська куля розбризкує мозок друга персонажа по стіні. Тут справа радше в практичності, ніж у дієвості: на відміну від щупальчастого жаху в шафі, ведучий не знає наперед, чи влучить куля, а вся група часто довідується про це одночасно. Це також нагадує, що «правильне» рішення в рольовій грі рідко буває чорно-білим.

Trail of Cthulhu: межі здорового глузду

У Call of Cthulhu персонажі починають зі значним запасом Здорового глузду й протягом сесії зазвичай втрачають небагато. Повернути втрачені очки здебільшого неможливо. Отже, за кампанію побачені жахи поволі виснажують персонажа, доки не заберуть останні очки, залишивши його назавжди божевільним і зламаним пережитим.

Це чудово передає повільне, невідворотне руйнування з творів Лавкрафта. Але, як і з очками здоров’я в D&D, справжній ризик зазвичай відчувається лише наприкінці. Деякі чинники це пом’якшують, проте втрати Здорового глузду можуть здаватися менш вагомими.

У Trail of Cthulhu Кеннет Гайт винахідливо змінює систему, розділивши її на дві шкали: Здоровий глузд і Стійкість.

Як і в Call of Cthulhu, Здоровий глузд здебільшого неможливо відновити. Але й прямо його зазвичай не втрачають. Здебільшого це відбувається лише тоді, коли Стійкість падає до 0.

Стійкість можна відновлювати, але її запас досить невеликий, щоб вичерпатися за одну сесію. Тоді страждає Здоровий глузд.

Завдяки цьому система створює відчутний механічний ризик, який зростає протягом сесії, поки Стійкість зменшується. Водночас вона передає тривале, повільне, невідворотне й незворотне руйнування психіки через втрату Здорового глузду. Персонажі можуть наближатися до божевілля, не ламаючись назавжди.

Якщо ви ведете Call of Cthulhu й уперше переходите до Trail of Cthulhu, зверніть увагу на різницю в граничних значеннях систем. Вона вплине і на проєктування сценаріїв, і на темп сесій. У певному сенсі Trail of Cthulhu поблажливіша, бо Стійкість захищає Здоровий глузд; в іншому — значно суворіша, бо Стійкість доволі легко цілком вичерпати за одну сесію.

Гру налаштовано так, що в типовому сценарії деякі або всі персонажі відчують ризик утратити Стійкість, але це не ставатиметься на кожній сесії. І це добре: якщо вона зникає за розкладом щоразу, напруга теж слабшає. За цим варто стежити й коригувати сценарії та рішення. Якщо Стійкість майже ніколи не загрожує вичерпатися, перевірте, чи достатньо часто ви просите перевіряти її. Якщо її надто швидко стирає, подумайте, що змінити для кращого балансу.

Unknown Armies: різноманіття божевілля

Система здорового глузду в *Unknown Armies* Джона Тайнеса й Ґреґа Штольце має ще кілька рис. У першій редакції її називали «шкалою божевілля», а результат визначали перевірками стресу.

По-перше, замість однієї шкали тут п’ять, за видами психологічного стресу:

  • Безпорадність: неможливість зробити те, що ви вважаєте необхідним.
  • Ізоляція: відірваність від суспільства або близьких.
  • Насильство: біль, поранення, смерть.
  • Неприродне: події, що підважують ваше розуміння дійсності.
  • Самість: порушення найглибших переконань.

Так виникає виразніша картина психологічного стану персонажа. Гра може окремо відстежувати наслідки кожного виду травми й водночас оцінювати загальну психологічну стійкість за всіма шкалами.

Окремі шкали також дозволяють персонажеві загартовуватися. Кожна перевірка стресу додає позначку загартування до відповідної шкали. Кожна подія має оцінку тяжкості. Якщо кількість позначок загартування на потрібній шкалі не менша за тяжкість події, перевірка не потрібна: персонаж, наприклад, бачив стільки Насильства, що удар кулаком по обличчю вже не впливає на його психіку.

Системи загартування можуть потерпати від «ефекту плато»: ви досягаєте рівня, що відповідає вашому звичному стилю гри, й перестаєте робити перевірки. Це трапляється і в Unknown Armies, але п’ять шкал пом’якшують проблему. Персонаж може досягти плато в одній, але залишитися вразливим на інших. Досягти плато на всіх шкалах практично неможливо через сукупні психологічні наслідки загальної кількості позначок загартування.

Unknown Armies також цікаво використовує етап реакції. Якщо персонаж провалив перевірку стресу, гравець має обрати «бий, тікай або завмри». Чи накинеться він на джерело стресу, чи втече в паніці, чи застигне від нерішучості й жаху?

Цінність механіки в тому, що невдача обмежує доступні варіанти, але гравець усе одно керує персонажем. Навіть успіх дає привід для відіграшу: психологічне загартування має значення, і гравець може це показати.

Перевірки здорового глузду для персонажів ведучого

Багато ігор із такою механікою оминають одну річ, а багато ведучих нею нехтують навіть за наявності правил: перевіряйте здоровий глузд також у персонажів ведучого.

Якщо ви ще не робите цього, спробуйте. Це може спрямувати оповідь несподіваним і цікавим шляхом.

Також це підкреслює небезпеку й незвичайність життя персонажів гравців, а отже, надзвичайність і вагу їхніх вчинків. І нагадує, чому розв’язувати проблему мають саме вони та наскільки поганою ідеєю може бути залучати до неї непідготовлених людей.

Пам’ятайте: персонажі ведучого зазвичай перебувають у центрі уваги лише малу частку часу персонажів гравців, тож і нагод для перевірок мають набагато менше. Не давайте всім стандартного максимального Здорового глузду нового персонажа гравця. Нехай показники будуть різними: від психічно стійких людей, принаймні спочатку, до тих, хто вже психологічно нестабільний.

Відступ про божевілля Мітосу

Отже, інопланетяни існують. Деякі навіть побували на Землі. Можливо, вони доклали рук до генетичного створення людства.

…Чому ж я від цього божеволію?

Як показує Unknown Armies, механіка здорового глузду не обов’язково пов’язана з Мітосом. Але вона виникла саме там, а вплив Call of Cthulhu настільки великий, що гра за Мітосом без такої механіки здається майже неповною. Тож варто коротко поговорити, звідки взялося божевілля в творах, натхненних Мітосом.

Частково це культурний розрив. Коли писав Лавкрафт, такі речі ще не стали частиною масової культури, і можна було повірити, що їхнє існування похитне усталене уявлення людей про світ. Тодішнє розуміння психічних розладів теж у деяких важливих рисах відрізнялося. До того ж Лавкрафт був запеклим расистом і сам мав чимало психологічних проблем, тож проєктував власні вади на психіку своїх героїв.

До певної міри це все одно що дивуватися, чому жінки так часто непритомніють у вікторіанській літературі.

Проте є й глибший аспект: час, коли «зорі стануть як слід», натякає на фундаментальну зміну законів фізичного всесвіту. Істоти Мітосу буквально належать до всесвіту, несумісного з тим, у якому, як нам здається, ми живемо. Інакше кажучи, ми мешкаємо в крихітній області аномалії, що дивовижним чином дозволяє людському життю та свідомості існувати й розвиватися. Думка, що колись Земля вийде із цієї сприятливої області, зорі стануть як слід, а наша коротка доба аномалії скінчиться, може лякати значно більше, ніж просто «існують інопланетяни».

І це ще не все. Істоти Мітосу — живий зв’язок із тим, як усесвіт повинен працювати, а його справжній устрій ворожий людству. У крайньому випадку це схоже на спробу запустити програму мовою COBOL через компілятор C++. За меншої сили впливу — на запуск програми через несправний емулятор. Річ не просто в тому, що «це чудовисько моторошне», а в тому, що «воно з’єднало мій мозок із місцем, де він не може працювати правильно». Ця ідея діє й навпаки: істоти Мітосу перебувають у стані певного божевілля, поки триває наша доба аномалії. Тому Ктулху лежить у штучній комі під Р’льєгом, намагаючись зменшити шкоду.

Але є ще дещо. Шкода для розуму — прямий наслідок того, що він відчайдушно перебудовує себе, намагаючись пристосуватися до справжньої природи дійсності. Божевілля від впливу Мітосу? Це не розум ламається. Це він намагається себе полагодити. Божевіллям це здається лише нам, бо насправді зламані ми всі.

Назад до «Мистецтва рішень» · Далі: пастки

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: соціальні навички

Рішення на практиці: соціальні навички

Ілюстрація до статті

У попередній статті «Рішення на практиці» я згадував, що способи визначення результату перевірок Сприйняття викликають суперечки й несподівано багато роздратування.

Але справжні баталії починаються, коли йдеться про соціальні навички.

Для цього є три основні причини:

  • Соціальні навички можуть позбавити гравця контролю над власним персонажем. Гравцям це зазвичай не подобається, а для тих, кому особливо важливе відчуття належності персонажа й занурення в роль, наслідки можуть бути руйнівними. Механіка здатна порушити їхнє бачення персонажа й залишити негативне враження надовго після завершення сцени.
  • Багато гравців дуже цінують якісне відігравання соціальних взаємодій. Часто вони не просто пов’язують, а ототожнюють ці розмови з рольовою грою. Так виникають меми на кшталт «відіграш проти кидків». Знайти групу, яка справді приділяє таким сценам увагу, буває важко, тож прихильники подібної гри особливо їх захищають. Перевірки соціальних навичок можуть дозволяти обійти відігрувану розмову.
  • У багатьох виданих іграх соціальні навички опрацьовані погано. Це підсилює уявлення, ніби ними не лише можна, а й необхідно користуватися саме так. Іронічно, але іноді чим більше система зосереджувалася на визначенні результатів соціальних взаємодій, тим гірше вона з ними справлялася. Виявляється, описати всю складність людських стосунків кількома багатогранними кубиками нелегко.

Загалом я вважаю, що соціальними навичками та іншими соціальними механіками можна користуватися добре. За належного застосування вони навіть підсилюють ті аспекти гри, яким нерідко шкодять.

Секрет соціальних навичок

Секрет простий: поводьтеся із соціальними навичками так само, як із будь-якими іншими.

  1. Оголосіть намір.
  2. Зробіть перевірку.
  3. Опишіть результат.

Наприклад, ви ніколи не стали б робити так:

Гравець: Я підстрибую, хапаюся за гілку й швидко залазю на верхівку дерева. Звідти стрибаю на балкон, відмикаю двері відмичкою, заходжу, знаходжу таємні документи в скриньці на туалетному столику принцеси й непомітно повертаюся.

Ведучий: Зроби перевірку Лазіння. (Невдача.) Гаразд, мабуть, ти нічого з цього не зробив.

Тож не робіть цього й із соціальними навичками. Не відігравайте цілу розмову, щоб потім сказати: «А тепер повернімося до початку й подивімося, чи все це взагалі відбулося».

Натомість:

Гравець: Хочу примусити цього хлопця все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Успіх.)

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: «Не знаю! Я нічого не знав! Ніколи! Їх на кілька днів передавали якомусь типу, а потім везли до дилера. У наркотиках було ще щось. Щось приховане!»

Або:

Гравець: Хочу примусити цього хлопця все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Невдача.)

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Той сміється. «Тобі ніхто нічого не скаже. Всі знають про твої витівки. У тебе є правила. А Джокер… у нього правил немає. Ніхто заради тебе йому не перейде дорогу».

Зауважте: оголошення наміру поза роллю тут не обов’язкове. Цілком прийнятним оголошенням буде й таке:

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Зроби перевірку Залякування.

Або, якщо гравець і ведучий не однаково розуміють сцену:

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!»

Ведучий: Якої реакції ти очікуєш?

Гравець: Хочу примусити його все розповісти.

Ведучий: Зроби перевірку Залякування.

Головне — не сприймайте заяву про намір як уже встановлений факт художнього світу. «Я вдаряю орка мечем!» — це намір, а не довершений факт. Ніхто не дивується, коли кидок атаки провалюється й виявляється, що орка не вдарили. Проте в соціальних сценах часто переходять далі за оголошення наміру або вважають намір уже здійсненою подією. Тоді виникає суперечність, якщо результат механіки не відповідає задуму.

Класичний приклад: гравець виголошує довгу, драматичну й прекрасно виконану промову, а потім викидає 1 на перевірці Красномовства.

Відігравайте результат

Тут є ще одна пастка: після механічного визначення результату можна так і залишитися на рівні загального опису замість відіграти сцену. Наприклад:

Ведучий: Зроби перевірку Залякування. (Невдача.) Видно, що він боїться Джокера більше, ніж тебе, і нічого не розповість.

Іноді так можна зробити, але зазвичай краще відіграти наслідки.

Чому виникає така звичка? Зазвичай описувати результат має ведучий. Відбувається перевірка, її результат визначає підсумок взаємодії, і ведучий за звичкою його переказує. Але він не може вкладати слова у вуста персонажа гравця, тому йому ніби доводиться обмежуватися загальним, неконкретним описом.

Щойно ви помітите цей побічний наслідок звичної схеми, позбутися його нескладно: нехай результат розкривається через виразні репліки персонажа ведучого.

Механіка як підказка для відіграшу

Якщо гравець і ведучий обоє розуміють цей підхід, механіка може стати ще й відправною точкою для імпровізації:

Ведучий: Ти знаходиш його, коли він витрушує гроші з продавця фалафелю.

Гравець: Чудово. Почекаю, доки він залишиться сам, влучу бетарангом у ногу, затягну на дах, повішу над краєм і до смерті налякаю.

Ведучий: Він звертає в провулок до Шостої вулиці. Зроби перевірку Залякування. (Успіх.)

Гравець: «КУДИ ВЕЗЛИ РЕШТУ НАРКОТИКІВ?»

Ведучий: «Не знаю. Справді не знаю. Клянуся Богом…»

Гравець: «ПРИСЯГНИСЯ МЕНІ!» Відпускаю його й ловлю за мить до удару об землю. Потім затягую назад.

Ведучий: «Не знаю! Я ніколи не знав! Їх на кілька днів передавали якомусь типу, а потім везли до дилера».

Гравець: «Навіщо?»

Ведучий: «У наркотиках було щось… щось іще. Приховане!»

Ведучому не потрібно вміщувати весь результат в одну репліку персонажа й короткий підсумок. Він і гравець можуть спиратися на механічний результат та відігравати решту сцени відповідно до нього. Опис результату розгортається в спільну роботу учасників розмови. Цей приклад також показує, як працює один кидок на спробу: перевірка встановила, що співрозмовника залякали й він усе розповість. Поки персонаж ставить запитання, це залишається правдою.

Прийом підходить не для кожної ситуації, але на практиці може бути дуже дієвим. Він часто дає сміливіший, цікавіший і виразніший відіграш, ніж без нього.

Коли вся група звикне до прийому, може з’ясуватися, що заяви, які починаються з механіки й декому здаються несумісними із зануренням, насправді допомагають створювати сильні, несподівані й пам’ятні моменти для розкриття персонажів.

На абстрактному рівні ви оголошуєте намір, робите перевірку, дивитеся на результат, а вже тоді під час гри з’ясовуєте спосіб дії. Це може повести персонажів гравців і ведучого цілком несподіваними шляхами та дати простір для сміливих рішень у відіграші.

Соціальні вектори й багатоетапне визначення результату

Для соціальної зустрічі можна використати один кидок на спробу, але можливе й багатоетапне визначення результату. Як і з будь-якою багатоетапною дією, дотримуйтеся кількох правил. Насамперед кожна наступна перевірка має припадати на момент важливого вибору, вагомого наслідку або обох. Не вимагайте ще однієї перевірки Дипломатії просто так; зробіть її тоді, коли розмова дійшла до вирішального моменту.

Наприклад, не варто просити нову перевірку Залякування за кожне запитання інформаторові, якого ви тримаєте за ногу над прірвою. Але перевірка, щоб переконати його нікому не розповідати про вашу бесіду, може бути доречною.

Так само під час напружених перемовин кожне спірне положення остаточної угоди можна визначати окремою перевіркою. Коли ви відіграєте перемовини, це також дозволяє змінювати підхід: для частини питань застосувати Дипломатію, а для остаточного рішення залучити варвара, щоб той вдався до Залякування.

Ілюстрація до соціальних взаємодій

Соціальні взаємодії можна будувати й як вектори, хоча в них це не завжди так очевидно. Вектор — це спосіб відкрити «лінію видимості» до мети: потрібно зробити X, перш ніж можна зробити Y, а потім Z. Спершу підкрастися до дверей, тоді відкрити замок відмичкою й лише потім увійти. Або переконати наляканого шинкаря впустити вас, перш ніж зможете вмовити наляканих селян негайно евакуюватися.

Приємна риса векторів — можливість замінювати соціальні способи на інші й навпаки. Можна не вмовляти шинкаря відчинити двері, а просто вибити їх. А замість замка можна переконати вартового, ніби ви забули перепустку на шостому поверсі й за хвилину повернетеся. Ведучому досить сказати: «На шляху є перешкода», — і дозволити гравцям самим вирішити, як її обійти чи подолати.

Соціальні ситуації важче точно виміряти, тому вони гнучкіші й добре працюють з абстрактною глибиною вектора. Можна почати розмову, не знаючи, скільки перешкод постане між персонажами та їхньою метою й якими саме вони будуть.

Тому для вагоміших соціальних сцен добре працюють складні перевірки навичок. Наприклад: «X успіхів до Y невдач» або, як у багатьох системах із набором кубиків, «робіть перевірки, доки не наберете X успіхів». Кожен механічний етап можна представити як перешкоду. Гравці вирішують, як її подолати, що веде до наступної перевірки. Які саме це перешкоди — наприклад, заперечення співрозмовника щодо їхнього плану — і як їх долатимуть, залежить від обставин та природно змінюється в перебігу бесіди. Нерідко розмова, яка здавалася присвяченою одному питанню, раптом повертає зовсім в інший бік.

Систему психологічної боротьби, яку я розробив для Infinity RPG, побудовано на подібних принципах. Впливати на людей можна було, завдаючи їм Метаної — за допомогою тих самих механічних систем, що спричиняли Рани в бою й Пробої під час злому. «Метаноя» буквально означає «зміна думки». Потрібна кількість Метаної залежала від Непоступливості цілі, яку визначало її небажання зробити саме те, чого ви від неї прагнули.

Соціальні навички, що змушують персонажів гравців діяти

Непоступливість в Infinity дала мені спосіб залишити гравцям гнучкий контроль над тим, як механіка психологічної боротьби впливатиме на їхніх персонажів. Ось що я написав у правилах:

Персонажі гравців також можуть стати ціллю психологічних атак. Вони можуть зазнати ефектів Метаної, через які зміняться їхні переконання чи дії.

Для деяких гравців це проблематично, адже задоволення від гри залежить від повного контролю над персонажем. Межа прийнятного для них може бути розмитою й істотно відрізнятися. Наприклад, один гравець погодиться, що його персонаж проти власної волі запанікує й утече з бою, але не схоче, щоб його «змусили» комусь довіряти чи погоджуватися на певний спосіб дій.

Якщо групу непокоїть застосування ефектів Метаної до персонажів гравців, радимо відверто обговорити, де провести межу. Але радимо також застосовувати однакове правило до всіх: якщо персонажі ведучого не можуть примусити персонажів гравців відступити, то й персонажі гравців не повинні мати такої можливості щодо персонажів ведучого. Умови мають бути рівними.

Інший компроміс — дозволити гравцям самим встановлювати Непоступливість своїх персонажів так само, як ведучий встановлює її для персонажів ведучого. Звісно, значення може залежати від обставин і бажаного ефекту Метаної. Це працює лише за сумлінного вибору чисел, але дозволяє гравцям подбати, щоб система відображала їхнє розуміння власних персонажів.

Загалом у цьому уривку викладено більшість моїх думок щодо теми.

По-перше, соціальні навички, які примушують до певної поведінки, спричиняють більше суперечок, якщо неточно моделюють характер персонажа, особливо на думку гравця, який ним керує. Дозвіл самим визначати Непоступливість виявився дієвим: якщо гравець вважав, що персонаж категорично проти X, він міг це показати без цілковитої відмови від механіки.

По-друге, суть рольових ігор — робити вибір так, ніби ви є своїм персонажем. Механіка, яка фактично «грає замість вас», може створити серйозні проблеми, якщо застосувати її необачно.

Іноді я чую зворотний аргумент: якщо персонажа проти його волі змусили повірити брехні, це нічим принципово не відрізняється від удару метровим сталевим клинком у нирку. Обидві події забирають свободу дій персонажа, тож розрізняти їх нібито немає сенсу.

Та показовіше порівняти заклинання Підкорення особи, що змушує персонажа щось зробити, із навичкою Переконання, яка робить те саме. Чому людина легко приймає перше, але заперечує проти другого? Тому що в одному разі персонаж втрачає здатність керувати своїми діями, а в іншому гравець втрачає можливість керувати персонажем. Для одних ця різниця байдужа, для інших — надзвичайно важлива.

Ось чому, якщо механіка все-таки примушує персонажа гравця до певної поведінки, я зазвичай віддаю перевагу тій, що дає гравцеві поштовх, а потім дозволяє самому визначити, що він означає для персонажа й як саме все відбувається. Так я використовую механіку здорового глузду в Call of Cthulhu: вона повідомляє «тепер тебе зламало», а гравець вирішує, чи персонаж із криком тікає, невтримно ридає, непритомніє або впадає в кататонію.

Соціальні навички як джерело інформації

З тієї самої причини мені подобаються соціальні навички, що дають персонажам відомості, а не диктують поведінку.

Наприклад, чи має успішна перевірка Обману означати «ти віриш брехні й мусиш поводитися так, ніби тебе цілком ошукали й ти не маєш жодного сумніву»? Чи краще: «схоже, він каже правду; ти не бачиш підстав не вірити його словам»?

Уявіть гру в покер. Хтось успішно проходить перевірку Обману проти вашої перевірки Проникливості. Чи мусить механіка змусити персонажа зрівняти ставку без вибору? Чи вона має лише повідомити «тобі здається, що в нього сильніша рука», залишивши рішення за вами?

Позаігрове знання іноді дозволяє зловживати цим підходом, але це окрема проблема, лише побіжно пов’язана з визначенням результату соціальної навички.

Якщо ідея викликає сумніви, згадайте, що вона стосується не тільки соціальних навичок. Персонаж проходить перевірку, щоб помітити когось у кімнаті. Успіх не змушує його відразу атакувати: він лише отримує інформацію — «там хтось ховається» або «ти нікого не помічаєш» — і сам вирішує, що робити. Так само перевірка Проникливості повідомляє «тобі здається, що він закоханий у Сару» або «не схоже, що він бреше», а рішення залишається за вами.

Соціальні навички з механічними наслідками

Соціальні навички можуть спричиняти механічні наслідки, не змушуючи персонажа поводитися певним чином. Вибір реакції на такий вплив знову залишається гравцеві.

Наприклад, замість того щоб примусово змусити персонажа відступити, успішна перевірка Залякування може накласти штраф до його дій через падіння бойового духу. Чи покине він меч і втече з криком — вирішить гравець.

Соціальна навичка як підказка

Оскільки соціальні навички дають інформацію, з них можна почати визначення результату кидком посередині. Перша перевірка дає підказки, які підходи можуть спрацювати з конкретним співрозмовником, а які — ні. Чи приймає він хабарі? Можливо, він боягуз, якого можна залякати? А може, ви дізналися, що він таємно кохає Теодору. Як використати ці відомості — або зберегти на потім?

Багато соціальних взаємодій можна з користю поділити на ці два етапи.

Звісно, провал першої перевірки теж може змінити розмову. Згадайте, що сталося у фільмі Люди Ікс: Перший клас, коли Чарльз Ксав’є, який читає думки й тому ніколи не вкладав жодного очка в навичку Проникливості, мусив терміново знайти правильний аргумент для людини, що пережила Голокост і носить шолом, який блокує телепатію:

Чарльз: Еріку, ти сам сказав: ми кращі за них. Час це довести. На тих кораблях тисячі людей — добрих, чесних, невинних. Вони лише виконують накази.

Ерік: Я вже бував у владі людей, які лише виконували накази. Більше ніколи.

Кадр із фільму «Люди Ікс: Перший клас»

Далі: перевірки здорового глузду.

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: перевірки Сприйняття

Рішення на практиці: перевірки Сприйняття

Ілюстрація до статті

Можливо, за винятком бойових перевірок, перевірки на кшталт Сприйняття — найпоширеніші в рольових іграх. Що бачать персонажі й коли саме вони це бачать?

Попри поширеність — а може, саме через неї — такі перевірки створюють несподівані труднощі для багатьох ведучих. Способи їх застосування можуть викликати запеклі суперечки: прихильники одного способу часом щиро вважають тих, хто користується іншим, єретиками, які псують власні кампанії. Я не жартую.

Спершу уточнімо предмет розмови. Загалом перевірки Сприйняття можна поділити на дві категорії: активні — що персонаж помічає, коли свідомо намагається щось спостерігати, — та пасивні — що він помічає мимохідь або займаючись іншими справами.

Активні перевірки здебільшого не становлять труднощів: гравець оголошує намір і спосіб дії, після чого визначають результат. Можна посперечатися про приховані й відкриті ставки чи значення складності, але в основі їх розв’язують так само, як більшість інших завдань.

З пасивними перевірками складніше. Вони за своєю природою створюють важливе позаігрове знання: гравець довідується про щось, чого персонаж не знає. Адже перевірка визначає, чи усвідомлює персонаж існування чогось. Та сама її поява вже повідомляє гравцеві, що є щось, про що персонаж принаймні може не знати.

Це проблема з кількох причин:

  • Навіть коли перевірка вдалася, розрив між досвідом гравця й персонажа може погіршувати гру.
  • Несподіванка втрачає силу. Раптовий переляк не такий дієвий, коли його очікуєш.
  • Гравці можуть скористатися позаігровим знанням і діяти на підставі самого факту перевірки.
  • Навіть якщо гравець намагається цього не робити, знання ускладнює вибір: додає сумнівів і потребу постійно себе перевіряти. Можливо, він і так поводився б обережніше біля дверей попереду, навіть якби ведучий не попросив перевірити Сприйняття, щойно він їх побачив. Але чи може він бути певен? А що подумають інші гравці про його вибір?

Щоб уникнути цих проблем, ведучі придумали особливі способи проводити пасивні перевірки Сприйняття. Коротко розгляньмо головні.

Кидає гравець

Перший спосіб — просто попросити гравця пройти пасивну перевірку Сприйняття.

Переваги. Інші перевірки навичок зазвичай проводять так само, тому спосіб послідовний.

Недоліки. З’являється описане вище позаігрове знання.

Кидає ведучий

Просте рішення: ведучий робить перевірку потай.

Переваги. Гравець не знає, що перевірку взагалі зробили, тож не отримує позаігрової інформації.

Недоліки. Ведучому доводиться відстежувати потрібні показники навичок усіх персонажів. Робити це точно важко, особливо якщо в системі багато навичок спостереження, підсилень, спорядження або тимчасових здібностей, що змінюють бонуси. У деяких системах це навіть неможливо: гравці можуть мати ресурси чи здібності з обмеженим використанням, які вплинули б на результат.

Навіть якщо ведучий проведе все без помилок, гравці зазвичай більше довіряють перевіркам, які зробили самі. «Як це на нас влаштували засідку? Хіба я не можу перевірити, чи помітив їх? Ти врахував мої +3 на виявлення кіборгів?»

Ілюстрація до прихованого кидка

Крім того, це забирає час: одній людині зазвичай довше зробити п’ять перевірок, ніж п’ятьом по одній. Може постраждати й темп: гравці залучені до дії, коли самі визначають результат, а поки ведучий кидає кубики за ширмою, вони лише чекають.

Порівняння зі сталим значенням

Замість кидків пасивне Сприйняття персонажа можна виразити сталим числом і без кубиків порівнювати його зі складністю перевірки.

Переваги. Це усуває частину проблем прихованого кидка ведучого. Спосіб навіть заощаджує час, а отже, зазвичай не створює проблем із темпом.

Недоліки. Багато проблем залишаються, зокрема потреба відстежувати показники навичок персонажів.

Ще важливіше, що на практиці цей спосіб перетворює пасивні перевірки Сприйняття на одноосібні рішення ведучого. Ведучий швидко запам’ятає найвищий показник пасивного Сприйняття в групі. Встановлюючи цільове число, він фактично вирішує, чи буде воно вищим або нижчим за відомий показник. Самі по собі рішення ведучого цілком допустимі. Але тут виходить удавана механіка з додатковим обліком, єдина мета якого, здається, — замаскувати рішення ведучого. Якщо ви хочете діяти саме так, на мою думку, простіше відкинути зайві клопоти й ухвалювати рішення прямо.

Дії з невизначеним результатом

Як ми вже говорили в «Мистецтві рішень», можна скористатися способом із Traveller 2300. І гравець, і ведучий окремо проходять перевірку, а поєднання результатів дає неправду, частину правди або всю правду.

Переваги. Гравець не може певно вивести результат із власного кидка, тому частина позаігрового знання залишається прихованою. Ведучому також не треба відстежувати показники Сприйняття персонажів: він може запитати їх у момент перевірки.

Недоліки. Спосіб забирає більше часу, особливо якщо пасивну перевірку проходить кожен у групі. Уже саме порівняння п’яти пар результатів доволі трудомістке. А коли різні персонажі одночасно отримують різні відомості з усього спектра можливих результатів, виникає плутанина. Можливо, нехай усі зроблять кидок, а потім ведучий порівняє свій прихований результат лише з найкращим результатом гравця, щоб визначити, що помітила вся група?

До частини 2: «Гобелен Сприйняття»

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: збирання відомостей

Рішення на практиці: збирання відомостей

Ілюстрація до статті

Ця серія — своєрідний розгорнутий додаток до «Мистецтва рішень». Ми розглянемо кілька поширених способів визначення результату дій і прийоми, які, за моїм досвідом, допомагають ними користуватися.

Почнемо із ситуацій, коли персонаж хоче переглянути значний обсяг знань, щоб знайти потрібні йому відомості. Такі спроби зазвичай належать до двох великих категорій: розпитування — бесіди з багатьма людьми — та дослідження — пошуку в бібліотеках, інтернеті чи інших сховищах інформації.

У більшості сучасних систем обидва підходи представлені окремими навичками. Тому найпростіше рішення ведучого — яку навичку перевіряти — зазвичай очевидне. Наприклад, у третій редакції D&D для розпитування є навичка Збирання відомостей. Проте в системах, зосереджених на розслідуванні, обидва підходи часто поділяють на вужчі види. Так, у *Trail of Cthulhu* для розпитування можна використати Розмови з поліцією, Усну історію, Знання вулиці або навіть Кредитний рейтинг.

Дивно, але я не можу згадати систему, де розпитування й дослідження об’єднано в одну ширшу навичку. Можливо, причина в традиційному поділі характеристик, успадкованому від D&D: інтелектуальні завдання на кшталт дослідження відокремлюють від соціальних, таких як розпитування.

На жаль, дещо частіше трапляються системи, де з якихось причин бракує однієї з цих навичок. Наприклад, у *Call of Cthulhu* є звична навичка Користування бібліотекою для дослідження, але немає очевидної навички для розпитування. Оскільки я люблю сценарії з розслідуванням, тепер це мене неабияк дратує. Часто можна просто перевірити характеристику, хоча нижче поговоримо й про інші можливості.

Хай персонажі досліджують джерела чи розпитують людей, мій підхід як ведучого загалом однаковий:

  1. Підсумуйте спосіб пошуку.
  2. Виділіть ключовий момент.
  3. Подайте інформацію в контексті.

Приклад 1: D&D

Уявімо кампанію D&D, де персонажі користуються навичкою Збирання відомостей, щоб дізнатися про злочинну родину Владаамів. Я хочу передати їм таку інформацію: «Ходять численні чутки про давню ворожнечу між Шевою Калластер і Владаамами».

Спершу я скажу щось на кшталт: «Ви розпитуєте знайомих у сумнівних тавернах портового району». Це підсумовує спосіб пошуку на противагу, скажімо, відвідинам вишуканого прийняття в кварталі шляхти.

Далі я визначу ключовий момент, коли вони знаходять відомості: «У таверні „Загублений моряк“ ви натрапляєте на колишнього товариша по плаванню, Одноокого Піта. Він зовсім розгубився в тумані своєї залежності від „ґріту“».

Нарешті, подам інформацію в контексті: «Піт радить триматися від Владаамів подалі: ті, хто з ними зв’язується, зазвичай зникають. Виняток, здається, лише одна пані на ім’я Шева Калластер. Якось Піт бачив, як на неї напали троє головорізів Владаамів, а вона відігнала їх, ніби струшувала порох із плеча».

Приклад 2: Eclipse Phase

Ілюстрація до Eclipse Phase

Той самий підхід працює для перевірки дослідження в *Eclipse Phase*. Припустімо, потрібно повідомити: «Ачджіма працював у клініці переселення в нові тіла Долми Ґоуп».

Спершу підсумуйте спосіб: «Ви переглядаєте корпоративні сайти з вакансіями».

Потім знайдіть ключовий момент: «Вам щастить — знаходите свіже резюме молодої жінки, Алісії Корі, яка вказала Ачджіму своїм рекомендодавцем».

І, нарешті, подайте інформацію в контексті: «Ви зв’язуєтеся з дівчиною. Тепер вона суто інформаційна істота: місцеві тріади „примусово повернули“ собі її тіло, а на нове в неї немає грошей. Вона охоче бере кілька кредитів у фонд нового тіла й розповідає про студентські роки з Ачджімою. Схоже, його завжди цікавили радикальні ідеї про пошук сингулярності. Вона майже впевнена, що тепер він працює на Долму Ґоуп: під час їхньої останньої розмови Ачджіма нарікав на неї».

Інший спосіб

Гравець: Хочу зробити перевірку Збирання відомостей щодо Владаамів.

Ведучий: Кидай.

Гравець: 18.

Ведучий: Ти дізнаєшся, що Шева Калластер давно з ними ворогує.

Гравець: А я зроблю перевірку дослідження щодо Ачджіми. 45 із 60.

Ведучий: Ачджіма працював у клініці переселення Долми Ґоуп.

Гадаю, недолік такого сухого підходу очевидний. Млявий опис результату збіднює цикл «художній світ — механіка»: це нудно, відірвано від досвіду персонажа й майже не дає матеріалу для цікавого продовження.

Досить додати трохи конкретики, щоб викликати інтерес, допомогти гравцям відчути ігровий світ і дати їм та вам можливість розвинути взаємодію. Наприклад, можна знову звернутися до Одноокого Піта або розпитати Шеву Калластер про замах, який бачив Піт.

Підсумуйте спосіб пошуку

По суті, підсумок способу пошуку — це оголошення наміру й способу дії, правда?

Коли йдеться про пошук відомостей, я охоче переходжу до визначення результату дії, навіть якщо гравець не надто конкретний. Зазвичай вистачає: «Попитаю людей у місті, чи чув хтось про зелений вогонь» або «Проведу пообіддя в місцевих бібліотеках, шукаючи ім’я Азатот». Ба більше: для цієї навички частіше, ніж для будь-якої іншої, я дозволяю просто сказати «Скористаюся навичкою X для Y». Наприклад: «Зроблю перевірку Збирання відомостей щодо Крові Бурштину» або «Скористаюся Користуванням бібліотекою, щоб дослідити „холодну ціну“».

Чому? Насамперед тому, що гравці не обов’язково знають, де шукати відомості. Саме це вони й з’ясовують перевіркою. У грі зазвичай нецікаво вгадувати, у якій книжці лежить відповідь.

Звісно, ведучий може вимагати більшої конкретики, перш ніж персонаж зможе використати свої вміння. Але саме тому мій підхід починається з підсумку способу пошуку. Ми визначили результат дії на високому рівні узагальнення, тож тепер, описуючи його, маємо додати конкретики. Загальне визначення того, як проводили пошук, також полегшує ведучому імпровізацію подальших деталей.

Як і з будь-якою дією, знання гравця завжди можуть переважити вміння персонажа. Гравець вільний конкретніше описати пошук відомостей. Наприклад, замість простої «бібліотеки» він може звернутися до архіву газети, сподіваючись знайти давні публікації. Під час збирання відомостей такий вибір майже ніколи не має зашкодити персонажам: для цього їм довелося б обрати спосіб, який цілком очевидно не може спрацювати. Натомість особливо вдалий підхід може допомогти — знизити складність перевірки або й повністю усунути потребу в ній.

Ключовий момент

Ключовий момент — це мить, коли персонажі отримують шукану інформацію. Спосіб пошуку визначає, як і де вони її шукають; ключовий момент — коли пошук дає результат. Найважливіша риса цього моменту — конкретність. Ви перетворюєте загальне «розпитувати людей у порту», «переглядати корпоративні вакансії» чи «шукати в забороненому відділі бібліотеки Гоґвортсу» на щось особливе: Одноокого Піта, дівчину, яка працювала з Ачджімою, або «Наймогутніші зілля» Фінеаса Борна.

Перетворіть ключовий момент на сцену. Замість стислого підсумку можна розіграти сцену. Найпростіше — перейти до миті, коли персонаж підходить до того, хто володіє відомостями. Замість переказувати слова Одноокого Піта про Шеву й Владаамів, скажіть: «Ти чув, що Одноокий Піт дещо знає про Владаамів. Ти знаходиш його за шинквасом у таверні „Загублений моряк“». Далі просто відіграйте розмову: відомості природно отримають контекст.

Таку роль можуть виконувати й роздаткові матеріали. Якщо потрібна інформація міститься в газетній статті, поясніть, де персонажі її знайшли, й дайте гравцям примірник. Інформацію вони отримають, коли прочитають його.

Також можна перейти до випробування. Наприклад, перевірка дослідження приводить до Алісії Корі, але щоб вона заговорила, знадобляться додаткові перевірки соціальних навичок. Фактично це кидок посередині, яким можна визначити частковий успіх або успіх з ускладненням.

Складніший варіант я називаю «переходом до пограбування»: персонажі з’ясовують, що інформація міститься в недоступному місці, й тепер мають придумати, як проникнути туди й дістати її.

Подайте інформацію в контексті

Тепер у вас є відомості — «Шева Калластер давно ворогує з Владаамами» — і ключовий момент їх отримання — зустріч з Однооким Пітом. Поєднайте ці дві частини, щоб результат став більшим за їхню суму. Те, як Піт розповідає про ворожнечу, відкриває щось нове про нього самого й надає інформації особливого відтінку.

Якби відомості надійшли з іншого джерела, вони були б інакшими та мали б інші наслідки.

Легше зрозуміти важливість цього принципу в конкретніших ситуаціях:

  • Якщо гравець обрав особливий спосіб пошуку, нехай цей вибір вплине на характер отриманих відомостей: так ви розвинете й винагородите його творчість.
  • Якщо пошук переходить у пограбування, характер інформації визначить, як його проводити. Викрадений свідок — зовсім не те саме, що папка в замкненому сейфі.

Навіть якщо ви лише стисло підсумовуєте події без додаткових підказок від гравців, контекст робить відомості цікавішими й приємнішою винагородою за успіх. Він також змінює й підказує способи, якими персонажі можуть ними скористатися.

Повернімося до розповіді Алісії Корі про зв’язок Ачджіми з Долмою Ґоуп:

  • Ачджіма пліткував, як сильно ненавидить працювати з Долмою.
  • Ачджіма дав їй електронну візитівку Долми й сказав, що вона може будь-коли звернутися по роботу.
  • Алісія ревнує Ачджіму до Долми, помилково вважаючи, що між ними роман.

Кожен варіант передає ту саму основну відомість — Ачджіма працює з Долмою Ґоуп, — але відкриває різні шляхи. Якщо Ачджіма ненавидить Долму, персонажі можуть спробувати посварити їх під час зустрічі з нею. Електронна візитівка може допомогти домовитися про зустріч, і так далі.

Зверніть увагу: ведучий не має заздалегідь вигадувати наслідки чи способи використання інформації. Це справа гравців. Сама конкретика контексту відкриває можливості, яких не було б у сухому повідомленні факту.

До частини 2: імпровізація та багаторівнева інформація

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 12: прихована й відкрита складність

Мистецтво рішень, частина 12: прихована й відкрита складність

До частини 1

Ілюстрація до статті

Час поговорити про тему, яка напрочуд часто спричиняє суперечки: чи варто ведучому повідомляти гравцям цільове число перевірки навички?

Серйозно: поставте це запитання на будь-якому форумі про рольові ігри, і в дев’яти випадках із десяти почнеться запекла дискусія.

Я розглядаю відкриті й приховані значення складності як інструмент, а не предмет переконань. Їх використання залежить від користі та практичності. Яку саме інформацію про ігровий світ уособлює число складності? Чи доступна вона персонажеві?

  • Якщо число складності відображає те, що персонажі гравців можуть безпосередньо спостерігати, повідомте гравцям цільове число. Простий приклад — складність стрибка через ущелину. Персонаж бачить її й може доволі точно оцінити стрибок. Число допомагає гравцеві уявити ситуацію з такою самою ясністю, з якою її бачить персонаж.
  • Якщо число складності відображає щось недоступне спостереженню персонажів, залиште його прихованим. Наприклад, вони йдуть джунглями, а я хочу з’ясувати, чи помітять вони представника племені, який ховається в кронах дерев. Складність перевірки залежить від того, наскільки добре той сховався. Чи знає про це персонаж? Ні. Він навіть не знає, кого саме треба помітити. Отже, цільового числа йому не повідомляють.
  • Якщо хочете трохи схитрувати, можете назвати гравцям приблизну складність на основі того, що знає їхній персонаж, а справжнє число відкрити лише тоді, коли вони зрозуміють свою помилку. «Той хлопець голий стоїть посеред поля. Влучити в нього має бути дуже легко…» — «Постріл відскакує від силового поля навколо нього. Схоже, усе складніше, ніж ти думав».

Якщо маю сумнів, зазвичай не називаю цільового числа. Проте в деяких системах з практичних міркувань корисніше робити навпаки. Наприклад, у Call of Cthulhu складність змінює показник навички персонажа, після чого потрібно викинути менше за змінене значення. Я виявив, що простіше назвати гравцям модифікатор складності й попросити їх повідомити, вдалася перевірка чи ні. Інакше їм довелося б називати запас успіху, щоб я порівняв його зі складністю. Звісно, ваш досвід може відрізнятися.

Окрім практичності й швидкості гри, на мій підхід впливають ще кілька міркувань. По-перше, гравці отримують значно менше інформації про ігровий світ, ніж їхні персонажі: вони майже повністю залежать від неточних словесних описів, тоді як персонажам доступні всі органи чуття. Звичайно, персонажі не завжди можуть математично точно оцінити свої шанси на успіх. Та відкриті числа дають результат, більш узгоджений із їхнім досвідом: вони, наприклад, не намагатимуться стрибнути через ущелину, яку жодна розсудлива людина не стала б перестрибувати, якби бачила її на власні очі. Такі числа зменшують непорозуміння між ведучим і гравцями та допомагають уникати старої проблеми: «Ти впевнений, що хочеш це зробити?»

По-друге, у багатьох випадках гравці й самі можуть з’ясувати цільове число, наприклад коли кілька персонажів атакують супротивника зі сталим Класом Захисту. Іноді це навіть посилює занурення: персонажі поступово розуміють, наскільки вправний їхній суперник у двобої, перш ніж заявити, що насправді вони не лівші. Але це також доводить, що знання числа складності не руйнує відчуття гри. Навіть коли спочатку число приховане, згодом часто має сенс явно відкрити механіку, щоб пришвидшити гру.

Ігри з витратою ресурсів

За останнє десятиліття з’явилося багато рольових ігор, у яких гравці під час перевірки навички витрачають очки з обмеженого запасу. У GUMSHOE й Cypher System очки з запасу навички чи характеристики дають бонус до перевірки. Tales from the Loop пропонує інший варіант: ресурси можна витратити, щоб перекинути невдалу перевірку.

На мою думку, у таких системах, особливо GUMSHOE й Cypher System, питання відкритої чи прихованої складності потребує особливої уваги. Коли гравці навмання витрачають обмежені ресурси на дії з неясною складністю, це зазвичай працює погано: вони дратуються, витрачають забагато очок, а гра швидко впирається в жорсткі обмеження системи. Це суттєво звужує можливості для проєктування сценарію.

Звичайно, це не означає, що в таких іграх складність ніколи не можна приховувати. Час від часу невідомість під час пошуку дає чудовий ефект. Гравець не знає, чи є в кімнаті щось приховане і наскільки воно цінне, тож має непросто вирішити, скільки зусиль витратити на обшук. Зустрівши незнайому істоту, він вибирає між поспішним пострілом і ретельним прицілюванням. Це працює й допомагає відчути ситуацію.

Але якщо вся гра постійно оповита таємницею, на практиці ефект слабший. Це ускладнює вибір, особливо в іграх із витратою ресурсів, і шкодить зануренню.

Можна також уявити «поріг обізнаності», після якого ведучий вважає доречним назвати число складності. Цей поріг можна налаштовувати. Я пропоную для механік із витратою ресурсів істотно його знизити, особливо якщо зазвичай тримаєте його високим.

Для таких ігор я також запровадив поняття «звичайна перевірка». Завдяки їй можна попросити всіх зробити звичайну перевірку Сприйняття, щоб визначити, хто першим щось помітить, не змушуючи кожного безглуздо витрачати очки ресурсу.

Дії з невизначеним результатом

У Traveller 2300 був цікавий спосіб визначати результат, якого я більше ніде не бачив, хоча його легко пристосувати майже до будь-якої рольової системи. Йдеться про дії, успіх чи невдача яких не відразу очевидні персонажеві: збір відомостей, спробу переконати когось допомогти порушити закон або ремонт несправного приладу.

І гравець, і ведучий роблять кидок на успіх; ведучий кидає таємно. Якщо обидва зазнали невдачі, ведучий не повідомляє правди. Якщо один досяг успіху, а другий ні, він повідомляє частину правди. Якщо успішні обидва, він повідомляє всю правду. У жодному разі ведучий не зазначає, чи подана відповідь або інформація є неправдою, частиною правди чи повною правдою.

«Немає правди» означає, що персонаж цілком помиляється щодо успіху своєї спроби. Він отримує повністю хибну інформацію.

«Частина правди» означає, що персонаж певною мірою розуміє результат спроби. Він отримує деяку достовірну інформацію.

«Повна правда» означає, що персонаж зовсім не помиляється щодо результату. Він отримує цілком правильну інформацію.

Оскільки кидок ведучого прихований, персонаж не може напевне знати, який характер має отримана інформація. Ведучий може побачити, як персонажі сумніваються в усій правді, частково вірять цілковитій неправді або повністю приймають часткову правду.

Ілюстрація до прикладу з Traveller 2300

Марк Міллер, провідний розробник Traveller: 2300, описав цю механіку в статті «Traveller: 2300 Designer’s Notes» для журналу Challenge, № 27:

Встановлення детонаторів для підриву — дія з невизначеним результатом у правилах Traveller: 2300. Її вважають легкою, і майже кожен, хто має хоч якийсь досвід, зазвичай упорається. Час від часу ведучий провалює свій кидок, а гравець досягає успіху: щось пішло не так із детонатором, хоча він виглядає справним, і вибухівка не здетонує в потрібний момент. Іноді гравець провалює кидок та одразу розуміє, що неправильно під’єднав дроти; він може відразу перепід’єднати їх, щоб виправити помилку. А інколи гравець провалює кидок і чує від ведучого, що заряди вже вибухнули — адже ведучий також провалив свій кидок.

Це напрочуд винахідливий спосіб повернути невизначеність у сприйняття гравця та персонажа, зберігши практичні переваги кидків гравців і відкритих значень складності. На мою думку, він заслуговує значно ширшої відомості й використання.

До частини 13

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво рішень, частина 11: визначення дії та оповіді

Мистецтво рішень, частина 11: визначення дії та оповіді

До частини 1

Ілюстрація до статті

За давньою традицією більшість механічних способів визначення результату в рольових іграх стосуються дії. Проте є й інша модель, яка може стати вам у пригоді: визначення оповіді.

Класичний приклад для порівняння: персонажі гравців шукають приховані документи в кабінеті із замкненим сейфом. Якщо визначаємо результат дії, механіка показує, чи вдалося їм відкрити сейф. Якщо визначаємо результат оповіді — чи знайшли вони документи. Зауважте: для цього не обов’язково потрібні різні механіки. В обох випадках це може бути та сама перевірка відкривання замків. Різниця полягає в тому, який результат ми ставимо на карту й як тлумачимо підсумок перевірки.

За визначення результату дії гравець каже: «Я хочу зробити Y», сподіваючись, що це допоможе досягти X.

За визначення результату оповіді гравець каже: «Я хочу досягти X, зробивши Y».

Обидва підходи мають переваги й недоліки.

Можливість сказати «ось як я хочу розв’язати цю проблему» за визначення результату оповіді дозволяє гравцям самим обирати, на що спрямувати увагу в грі. Ведучий же може готувати гру загальніше. Він знає, що в клубі є викривальні докази, а гравці вирішують, як їх дістати: прокрастися в кабінет і відкрити сейф, звабити співачку, допитати власника клубу чи влаштувати стеження.

Натомість визначення результату дії зазвичай дає змогу правдоподібніше змоделювати ігровий світ, що для багатьох посилює відчуття занурення. Воно також відкриває ширше розмаїття результатів, завдяки чому гра стає менш передбачуваною. Наприклад, персонажі відкрили сейф, але замість доказів злочинної діяльності знайшли фотографії, якими мафія шантажує Джона Кеннеді: на них він має інтимний зв’язок із Мерилін Монро. Що тепер?

Як використовувати визначення результату оповіді

Не дивно, що цей підхід часто підходить оповідним іграм та рольовим іграм із драматургійним акцентом, із якими його й пов’язують. Та це не обов’язкова умова. Пам’ятайте: невизначені зовнішні чинники зазвичай враховує механічне визначення результату. Чому б одним із них не могла бути наявність потрібних персонажам документів у сейфі? Ведучий просто каже: «Я не знаю, чи лежать там викривальні документи. Спитаймо механіку гри й дізнаймося разом». Це може вимагати кардинально змінити спосіб мислення — фактично це інша модель тлумачення механічних результатів, — але вона цілком допустима.

Як не дивно, визначення результату оповіді часто добре поєднується з невдачею, що веде вперед. Дивно, бо на перший погляд модель, що визначає, чи досягнуто мети, навряд чи має поєднуватися з прийомом, за яким вважають, що мети не досягнуто, хоча й виникають ускладнення. На мою думку, поєднання працює тому, що обидва підходи зосереджені на меті. Крім того, визначення результату оповіді зазвичай охоплює більші фрагменти подій. Це дає більше простору для цікавих ускладнень, завдяки яким невдача, що веде вперед, справді має сенс.

Поширені непорозуміння

Коли люди намагаються розібратися в різниці між визначенням результату оповіді й дії, я часто бачу два непорозуміння.

По-перше, знайомлячись із визначенням результату оповіді, люди нерідко формулюють мету персонажів так, що вона точно збігається із самою дією. Тоді стверджують, що між підходами немає різниці.

Наприклад: «Хочу прокрастися до вартового й забрати його ключі». Дія — прокрастися й забрати ключі; бажаний результат — прокрастися й забрати ключі. То яка різниця? У цьому конкретному випадку її немає. Два підходи перетинаються, як множини на діаграмі Венна.

Діаграма до порівняння способів визначення результату

По-друге, як не дивно, пояснюючи визначення результату оповіді, нерідко наводять традиційну механіку бою як його приклад. Аргумент такий: «зробити так, щоб ця людина померла» — бажаний оповідний результат, отже бойова механіка визначає результат оповіді.

Насправді це та сама помилка, лише з іншого боку. Правило «0 очок здоров’я = смерть» не є механікою визначення результату оповіді. Воно тільки показує, чи вбили ви когось, так само як кидок атаки показує, чи влучили мечем. Назвавши оповідною метою «убити цього хлопця», ми знову лише надаємо визначенню результату дії вигляду визначення результату оповіді.

Як виглядала б механіка визначення результату оповіді через очки здоров’я? Приблизно так: «0 очок здоров’я = ви досягли своєї мети». Якою була ця мета — втекти, переконати принцесу, що ви кращий мечник, справити враження на наставника чи вбити когось — залежить від ситуації.

Кілька слів наостанок

Це поняття, зокрема й класичний приклад із сейфом, увів Д. Вінсент Бейкер. Він називав ці підходи «визначенням результату завдання» та «визначенням результату конфлікту». Терміни набули певної популярності, тож дехто з читачів може запитати, чому я замінив їх на «визначення результату дії» й «визначення результату оповіді».

За останнє десятиліття я взяв участь у десятках обговорень цієї теми й переконався, що терміни «завдання» та «конфлікт» постійно спричиняють серйозну плутанину.

По-перше, у звичайному значенні слово «завдання» часто пов’язане з метою: ви отримуєте завдання й вирішуєте, як його виконати. Схоже, це значною мірою породжує перше непорозуміння, описане вище: людям важко побачити різницю між визначенням результату окремої дії та визначенням результату з огляду на мету.

По-друге, термін «визначення результату конфлікту» має сенс лише в межах дуже конкретного, змагального розуміння взаємодії ведучого й гравців. Якщо поглянути на сукупність думок Бейкера 2004 року, коли він обмірковував і досліджував наслідки цих взаємин, стає зрозуміло, чому він обрав слово «конфлікт». Але поза цим контекстом термін часто веде до другого непорозуміння, про яке йшлося вище. Я також не раз бачив, як через нього люди доходили хибного висновку: нібито визначення результату конфлікту можливе лише тоді, коли персонаж ведучого прямо чи опосередковано протистоїть персонажеві гравця.

Я не сподіваюся, що запропоновані мною терміни тепер набудуть широкого вжитку. Та це і не головна моя мета: я хочу якомога зрозуміліше пояснити читачам цього есею корисні поняття.

До частини 12

Джерело. Перекладач: ДН.