Архіви позначок: ігрові правила

Мистецтво рішень, частина 2: намір і спосіб

Мистецтво рішень, частина 2: намір і спосіб

Повернутися до частини 1.

Гравець каже: «Я хочу зробити Х».

Саме в цю мить ведучий мусить ухвалити рішення: що станеться, коли персонаж спробує зробити Х? У найглибшому сенсі вся рольова гра складається з таких митей: будь-яку ігрову сесію можна описати як послідовність подібних взаємодій.

У попередній частині ми говорили, що вправність гравця залучає вміння персонажа: гравець має заявити дію, перш ніж персонаж її виконає. Водночас вибір гравця може переважити навичку персонажа: немає потреби механічно визначати, чи зробить персонаж певний вибір, якщо гравець уже явно його зробив.

Пам’ятаючи про цей підхід, тепер розгляньмо мистецтво рішень під іншим кутом і розділимо рішення на три конкретні кроки:

  1. Гравець висловлює намір.
  2. Спробу дії розв’язують за правилами або рішенням ведучого.
  3. Результат дії описують.

На перший погляд усе просто. Гравець хоче вдарити когось мечем. Ви робите кидок атаки, щоб з’ясувати, чи влучив він. За результатом механіки описуєте влучання або промах.

Проте на практиці все буває значно складніше, а на шляху трапляється чимало пасток.

«Ти впевнений, що хочеш це зробити?»

Робота Бенксі «Shop Until You Drop»

Джерело ілюстрації.

Це вже майже кліше:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Ти впевнений, що хочеш це зробити?

Річ у тім, що коли ведучому дія здається очевидним самогубством, між ним і гравцем, імовірно, сталося непорозуміння. Простий приклад:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Гаразд. Ти падаєш із висоти 200 футів, отримуєш 20к6 ушкоджень і помираєш.

Гравець: Що? Я думав, будівля лише 20 футів заввишки!

Мені не подобається ухильне «Ти впевнений?» Воно може відвернути гравця від дії, але навряд чи допоможе з’ясувати причину непорозуміння.

Зазвичай краще прямо пояснити, як ви розумієте наслідки, і переконатися, що всі бачать ситуацію однаково:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Будівля заввишки 200 футів. Якщо стрибнеш, отримаєш 20к6 ушкоджень.

Гравець: А, точно. Тоді спробую щось інше.

Та непорозуміння з таким самим успіхом може бути на боці ведучого:

Гравець: Стрибаю вниз, на землю.

Ведучий: Ти впевнений?

Гравець: Чому? Там що, лава?

Ведучий: Ні, але будівля заввишки 200 футів. Ти отримаєш 20к6 ушкоджень.

Гравець: Я збираюся накласти «Плавне падіння». Хочу, щоб принцеса подумала, ніби я наклав на себе руки.

Ведучий: Тоді продовжуй.

Це стосується не тільки смертельно небезпечних ситуацій. Наприклад, у детективному сценарії гравець каже: «Оглядаю килим». Якщо ви не знаєте навіщо — запитайте.

Гравець: Оглядаю килим.

Ведучий: Що саме шукаєш?

Гравець: Ти сказав, що о другій ночі йшов дощ. Якщо вбивця заліз у вікно після другої, на килимі мав залишитися бруд.

Ведучий (знаючи, що вбивство сталося о четвертій): Так. Схоже, хтось намагався прибрати, але ти знаходиш трохи бруду, зіскобленого на плінтус біля вікна.

Якщо не спитати й не зрозуміти, чого гравець шукає, можна дати йому хибні або принаймні оманливі відомості.

Звідси загальний принцип:

Якщо ви не розумієте, чого гравці хочуть досягти дією, з’ясуйте це, перш ніж визначати її результат.

Намір — це ще не початок дії

Звідси випливає ще дещо: намір не означає, що дія вже почалася.

У запалі гри ми часто говоримо рішуче: «Стрибаю з даху!» або «Б’ю його мечем!»

Такі слова можна вважати безповоротною заявою, і дехто з недосвідчених ведучих саме так робить. Але, як ми щойно побачили, це часто призводить до незадовільного результату. Краще розуміти заяву так, як вона задумана: «Я маю намір стрибнути з даху» або «Я хочу вдарити його мечем».

Звісно, є межа, після якої гравець уже не може забрати дію назад: коли ми починаємо визначати результат задуманої дії. Це і є мить, коли дія фактично починається.

Не слід також плутати намір із результатом. Наприклад, якщо гравець каже «Хочу проштрикнути йому груди мечем!», це не означає, що саме так і станеться. Навіть успішна атака не обов’язково матиме такий результат. Гравець може влучити, але сорочка напіврослика розірветься й відкриє міфрилову кольчугу.

(Або кидка ушкоджень може просто не вистачити, щоб меч справді пройшов крізь грудну клітку цілі. Ми ще до цього повернемося.)

На практиці, звісно, межі між наміром, початком дії, її розв’язанням та результатом за столом часто зливаються. Якщо гравець каже: «Кажу леді Гвендолін, що вона найпрекрасніша дівчина з усіх, кого я бачив», то це просто відбувається.

Так само слова «Переходжу кімнату» зазвичай одразу здійснюються: намір, початок і розв’язання збігаються в часі, а результат лунає майже відразу — щось на кшталт «Тепер ти на іншому боці кімнати».

Це корисно для плавності гри. Не треба щоразу зупинятися й розкладати кожну взаємодію на частини. Але пам’ятати, що це окремі етапи, корисно, коли виникає суперечка чи плутанина і треба зрозуміти, де саме проблема.

Однокрокові й багатокрокові наміри

Однокрокові наміри зазвичай легко зрозуміти: «Хочу вдарити його мечем!» досить ясно пояснює дію.

Але деякі наміри лише здаються однокроковими. Наприклад, гравець каже: «Хочу застрибнути на ящики!» Безпосередній намір — опинитися на ящиках. З цим усе ясно. Проте справжньою метою може бути краща позиція для стрільби по ворогах. Якщо це так — чудово. Якщо ні, непорозуміння може з’ясуватися лише через цілий раунд, коли вже запізно його виправляти.

Зрештою, це повертає нас до загального принципу: перш ніж розсудити дію, зрозумійте, чому гравці її роблять. Просто треба бачити не лише окремий крок, а й ширшу мету. Саме непорозуміння на цьому рівні здатне завдати грі найбільшої шкоди, адже до його виявлення сторони можуть витратити багато ресурсів.

Зрозумійте спосіб гравця

Але самого наміру недостатньо. Треба також знати, яким способом гравець хоче його здійснити.

На практиці намір і спосіб часто зливаються, бо люди природно починають зі способу. «Хочу проштрикнути його мечем» — це спосіб досягти загальної мети «Хочу завдати йому шкоди». Надалі я здебільшого говоритиму про намір і спосіб разом, оскільки найчастіше вони збігаються.

Утім, часом брак способу стає проблемою. Зазвичай це трапляється на рівні ширшої мети, особливо в соціальних взаємодіях: «Хочу звабити принцесу» або «Переконую його дати нам потрібне військо» — наміри, у яких не сказано, як їх здійснити. Так само хтось може сказати: «Хочу опинитися по той бік стіни» або «Хочу, щоб він помер».

Якщо вправність гравця залучає вміння персонажа, на це можна подивитися так: гравець ще не описав дію настільки конкретно, щоб залучити ці вміння.

На щастя, розв’язання просте: «Як саме ти це робиш?»

Зазвичай цього достатньо. Іноді трапляються гравці, які хочуть просто «кинути на проблему механіку». Це складно, бо вам доводиться часто вимагати подробиць, а вони можуть щиро вважати, що «Використовую Дипломатію, щоб її звабити» або «Використовую Знання підземель, щоб опинитися по той бік» — змістовна відповідь.

Тоді просіть конкретики: як ти з нею вітаєшся? Що кажеш? Як відповідаєш, коли вона говорить те чи інше?

Саме тому це мистецтво рішень, а не точна наука. Є вдала міра подробиць, після якої дії гравця достатньо, щоб залучити вміння персонажа. Вона залежить від вас, гравців, системи та обставин цієї ігрової сесії.

Робота Бенксі «Police with Chalk Outline»

Уявіть, наприклад, що персонажі — поліцейські детективи. Вони входять до кімнати, посеред якої лежить тіло. Їхні наміри тут, найімовірніше, набудуть форми запитань, на які вони хочуть отримати відповіді. Але наскільки конкретними мають бути ці запитання, перш ніж ведучий зможе вирішити, чи знайдуть вони відповідь?

Для більшості груп «Хто це зробив?» — надто широке запитання. Можна уявити, що ведучий просто просить перевірку Детективної справи й одразу називає вбивцю, але в 99,99% випадків гра працюватиме інакше. На протилежному полюсі «Оглядаю тіло, щоб визначити час смерті» — майже напевно досить конкретна дія.

(Можна уявити й ведучого, який вимагає від гравця прямо заявити, що він перевіряє трупні плями, перш ніж дати відповідь. Такий випадок теж малоймовірний.)

Між цими крайнощами є великий простір для особистих уподобань. І це не зовсім лінійна шкала. Наприклад, «Обшукую кімнату в пошуках підказок» — чи досить це конкретно? Дія чітка й у більшості систем відповідає очевидній перевірці навички.

Але, можливо, ви хочете знати, що саме персонаж шукає або як він це робить. А що, коли гравець каже: «Хочу з’ясувати, як його вбили»? Намір конкретніший, але спосіб менш ясний. Він оглядає тіло? Шукає сліди в кімнаті? Переглядає записи камер спостереження?

Знайдіть вдалу міру

Єдиної «правильної» відповіді тут немає. Але ви зазвичай інтуїтивно відчуєте, що підходить вашій групі.

Я раджу ведучому ставити порівняно низький поріг достатньої конкретності. Якщо гравці хочуть уточнити більше — якщо докладніший вибір важливий для них, ситуації або їхнього персонажа, — вони можуть це зробити.

Скажімо, персонажі знаходять скриню в підземеллі. Типова відповідь: «Перевіряю її на пастки». Ведучий може сказати: «Добре, цього досить. Зроби перевірку Пошуку». Але пізніше вони натрапляють на іншу скриню й особливо її остерігаються. Тоді хтось каже: «Спершу дуже обережно перевірю підлогу навколо та під скринею на натискні плити» або «Перш ніж торкатися скрині, ретельно огляну її». Ведучий враховує ці подробиці у своєму рішенні: вибір гравця переважає вміння персонажа.

Це працює, бо гравці зазвичай називають саме стільки подробиць, скільки їм зараз цікаво. Якщо їх досить для рішення ведучого, гра сама налаштовується на міру деталізації, яка в цю мить влаштовує весь стіл. Пізніше вподобання можуть змінитися — і гра так само пристосується без особливих роздумів із вашого боку.

Початок дії

Коли намір і спосіб зрозумілі достатньо, час перейти до визначення результату. Цей перехід і є початком дії. Після нього гравець та його персонаж уже зробили свій вибір і не можуть повернутися назад.

Для удару мечем «точка неповернення» очевидна: побачивши невдалий кидок атаки, не можна обрати іншу дію. Та в інших обставинах межа буває розмитою. Якщо ви граєте з бойовою мапою і хтось каже: «Іду на цю клітинку. Ні, зачекайте, краще на цю», — чи можна змінити рішення? Мабуть, так.

Але що, коли персонаж «закінчив» рух, зробив першу дію й почав обговорювати другу, а потім зрозумів, що для неї варто було перейти на іншу клітинку? Або коли він вийшов у коридор, огр застосував підготовлену дію та вистрілив, і тоді гравець каже: «Взагалі-то я, мабуть, залишився б за укриттям»?

Моє загальне правило таке: точку неповернення пройдено, якщо внаслідок дії:

  • з’явилися нові відомості; або
  • хтось інший уже встиг щось зробити.

Можливо, у вас буде інший підхід, і на практиці все одно залишатимуться неоднозначні випадки. Зазвичай це не проблема. Але якщо в певній групі часто виникають суперечки, корисно окремо звернути увагу на мить початку дії й узгодити чітке правило.

Перейти до частини 3.

Мистецтво рішень

Мистецтво рішень

Зображення Жнеця з усміхненим обличчям

Джерело ілюстрації.

У відповідь на оновлення про склеп Луан Фієна По запитав мене:

Цікаво, коли гравці складають мапи, ви покладаєтеся лише на їхню вправність чи використовуєте якісь перевірки навичок, щоб врахувати вміння персонажа розібратися з незвичайною ситуацією на мапі, як у цьому випадку?

Саме з тією мапою гравці переважно розібралися самі. Але запитання По змусило мене замислитися ширше: як ведучий ухвалює рішення щодо ігрових ситуацій під час рольової гри?

По-перше, я віддаю перевагу системам із широкою механічною основою для рішень ведучого. Декому більше до вподоби вирішувати все одноосібно без правил, але мені подобається спиратися на механіку, тому що вона:

  1. Дає змогу вирішувати невизначені ситуації. Замість «це точно станеться» або «цього точно не станеться» я можу сказати: «Схоже, це ймовірно. Подивімося, чи вдасться».
  2. Дозволяє різним можливостям персонажів справді впливати на події.
  3. Підказує рішення, коли я не знаю, як розсудити ситуацію.
  4. Дає результат, від якого можна відштовхнутися в імпровізації; він часто спонукає мене вигадати те, чого інакше не було б.
  5. Допомагає зберігати послідовність у схожих рішеннях із плином часу.

І так далі. Загалом погано розроблені правила стають безглуздими путами. Добрі правила відкривають нові способи гри й розширюють її межі.

З огляду на це мій загальний підхід до рішень ведучого виглядає так:

  1. Пасивне спостереження за світом спрацьовує автоматично.
  2. Вправність гравця залучає вміння персонажа.
  3. Вправність гравця може переважити вміння персонажа.

Пасивне спостереження спрацьовує автоматично

До пасивного спостереження належать очевидні для всіх речі — наприклад, коли персонажі входять до кімнати, а посеред неї висить величезна вогняна куля. Але сюди також належать механіки, які визначають, чи помітять вони щось не настільки явне. В OD&D це перевірки несподіванки. У третьому виданні D&D — перевірки Слуху, Спостереження та Знань, хоча ці навички можна застосовувати й не лише у відповідь на подію.

(Чому я згадав Знання? Уявіть кімнату з великим геральдичним щитом на стіні. Чи впізнають персонажі старовинний герб короля Негута III з Іркатії? Якщо так, гравці не повинні спеціально питати, чи впізнали його персонажі: вони просто впізнають.)

Тепер переходимо до суті. Гравець каже: «Я хочу зробити Х». А вам треба вирішити, як визначити результат Х.

Вправність гравця залучає вміння персонажа

Я маю на увазі, що персонажі не грають самі за себе. За винятком суто пасивного спостереження за світом, гравець має заявити дію, яка потребує перевірки навички, щоб цю навичку застосували.

Ось простий приклад:

Гравець: Перевіряю скриню на пастки.

Ведучий: Зроби перевірку Пошуку.

Більшості це видасться самоочевидним. Проте я бачив ігри, де на слова «Відчиняю скриню» ведучий просив перевірку Пошуку. Можливо, ви чули й таке: «Моя героїня — розбійниця 12-го рівня! Вона б знала, що перед відкриттям скриню треба перевірити на пастки!»

Я розумію, що за цим стоїть цілком слушне філософське питання. Який би підхід ми не обрали, є межа, за якою гравець начебто перестає керувати персонажем. Знову візьмімо перевірку Пошуку: гравець вирішив перевірити скриню на пастки, але ми дозволяємо механіці, з урахуванням уміння персонажа, визначити, як саме відбуваються пошуки.

Та чи не можемо ми так само сказати: коли гравець вирішує відкрити скриню, механіка має визначити, як саме персонаж це робить, з огляду на його досвід?

Загалом я б зауважив, що невіддільна частина рольової гри — грати свою роль, тобто робити вибір так, як робив би ваш персонаж. Якщо передати змістовні рішення механіці, а не ухвалювати їх самому, я б сказав, що це вже не рольова гра.

На протилежному полюсі — різні форми прискіпливого перебору дрібниць. Тут ніколи не можна доручити визначення результату дії вмінню персонажа, і пошуки в скрині перетворюються на довжелезний перелік деталей:

Гравець: Перевіряю скриню на пастки.

Ведучий: Як саме?

Гравець: Дивлюся, чи немає під скринею натискної плити.

Ведучий: А як саме ти це робиш?

Гравець: Провожу пальцями по краях, шукаючи щілини. Потім наллю води довкола скрині й подивлюся, чи не стікає вона в заглиблення. Тоді дуже обережно підніму один кут скрині, рівно настільки, щоб підсунути аркуш пергаменту й перевірити, чи не зачепить він пружинний механізм під скринею.

(А якщо ваш ведучий полюбляє підступи: «Перевіряю, чи немає під скринею натискної плити». — «Ти піднімаєш скриню, щоб зазирнути, і запускаєш плиту!»)

Звісно, віднайти золоту середину, де саме залучати вміння персонажа, — це мистецтво. Але у 99 випадках зі 100 відповідь доволі очевидна. Якщо сумніваєтеся, шукайте змістовний вибір. Інакше кажучи, ніколи не вважайте, що персонаж робить щось, що потребує змістовного вибору, якщо гравець цього не обрав.

Вправність гравця може переважити вміння персонажа

Водночас не варто знецінювати змістовний вибір, наполягаючи, щоб певні дії неодмінно розв’язувалися через навички персонажа. Саме тому я кажу, що вправність гравця може переважити вміння персонажа.

Повернімося до скрині. Уявіть таємне відділення, до якого можна дістатися, піднявши її дно. Ми визначили, що для його виявлення потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 17. Гравець каже:

  • «Обшукую скриню».
  • «Перевіряю дно скрині на таємні відділення».
  • «Берусь за сокиру й розбиваю дно скрині».
  • «Перед відкриттям перевіряю скриню на пастки».
  • «Шукаю таємні відділення у віці скрині».

Перший приклад — звичайний випадок. Ви передали результат механіці: перевірка Пошуку проти Класу Складності відділення. Успіх може дати різну відповідь — від «так, тут є таємне відділення» до «ти помічаєш, що зовні скриня на кілька дюймів глибша, ніж усередині».

Другий приклад конкретніший і випадково влучає саме в те, що можна знайти. Я, мабуть, дав би якийсь бонус до Пошуку. Якщо в скрині є й інші приховані речі, я міг би дозволити знайти їх тією самою перевіркою, можливо, зі штрафом, адже гравець шукає щось конкретне.

У третьому прикладі дія автоматично відкриває відділення. Перевірка Пошуку не потрібна: рішення гравця повністю переважило механіку.

Четвертий і п’ятий приклади показують, що це не завжди вигідно. У четвертому персонаж шукає лише зовні, тому не має шансів знайти приховане всередині. У п’ятому він прямо перевіряє не те місце.

Інший приклад — коридор із ямою-пасткою. Вона спрацьовує з імовірністю 50%, коли хтось на неї наступає. Щоб виявити її, потрібна перевірка Пошуку з Класом Складності 17. Гравець каже:

  • «Шукаю пастки в коридорі».
  • «Обережно йду коридором, простукуючи підлогу поперед себе десятифутовою жердиною».
  • «Прикликаю небесного борсука й пускаю його вперед коридором».
  • «Виливаю воду з бурдюка на підлогу й дивлюся, чи не стікає вона в щілини».

Перший випадок — звичайна перевірка Пошуку. Другий і третій обходять механіку Пошуку: натомість є 50% шансів, що жердина або прикликана істота запустить пастку.

Четвертий випадок можна розсудити кількома способами. Цей прийом цілком може автоматично виявити пастку, особливо якщо гравець точно вказує ділянку коридору. Інакше я принаймні дав би значний бонус до перевірки Пошуку за доречний спосіб, скажімо +10.

Багато в чому ми знову повертаємося до змістовного вибору. Раніше ми домовилися: персонажі не роблять того, що потребує такого вибору, доки його не зробить гравець. Тепер припускаємо, що кожен вибір гравця, імовірно, має значення, і враховуємо його конкретність, коли ухвалюємо рішення.

Склеп Луан Фієна: приклад зі справжньої гри

Розгляньмо мапу склепу Луан Фієна. Це підземелля з окремих сегментів, кожен із яких періодично обертається незалежно від інших і змінює планування.

У крайньому випадку гравець міг би сказати: «Роблю перевірку Знань (підземелля), щоб скласти мапу». Я відповів би: «Ні». Він не описав достатньо конкретної дії, щоб залучити вміння персонажа.

У самій грі гравці розібралися з мапою майже повністю завдяки власній вправності. Вони просто спостерігали, які кімнати з’єднуються, і поступово зрозуміли можливі конфігурації підземелля. Єдиним винятком став пізній етап, коли вони почали шукати в коридорах шви між кам’яними стінами, щоб підтвердити свої здогади про межі сегментів.

Але я можу уявити кілька способів залучити навички персонажів:

  • Перевірити кривизну кам’яних стін, які періодично перекривають коридори, щоб хоча б приблизно визначити діаметр кожного круглого сегмента.
  • Спробувати з’ясувати, у якому напрямку обертається кожен сегмент.
  • Визначити, скільки каменю проходить повз відкритий коридор між сегментами, щоб зрозуміти кут повороту.
  • Скористатися компасом або заклинанням, щоб визначити напрямок до і після повороту.

І так далі.

Перейти до частини 2.

Серія «Мистецтво рішень»

Додаток: один кидок визначає результат на Зірці Смерті.

Рішення на практиці

Додатково