Архіви позначок: рішення ведучого

Мистецтво темпу: підготовка сюжетних імпульсів

Мистецтво темпу: підготовка сюжетних імпульсів

Сюжетні імпульси — вибухові моменти, що визначають питання сцени та змушують персонажів робити значущі вибори. Але необов’язково вигадувати їх усі на ходу. Підготовка імпульсів може бути гнучким і дієвим способом готуватися до гри. У Sorcerer Рон Едвардс говорить про «патронташ імпульсів». Чудовий образ: ведучий приходить на сесію з готовими імпульсами й може посилювати події або реагувати на рішення гравців, кидаючи підготовлене в саму гущу гри.

Патронташ сюжетних імпульсів

Наприклад:

  • Телефонує Сьюзі. Вона вагітна.
  • Лицар смерті вибиває двері.
  • Твоя муза починає вити. Щось лихе зламує твою систему.
  • Темний серпанок повзе поверхнею місяця. Із очей перевертнів тече кров.

Візьміть будь-який із них і киньте, наче гранату.

Імпульси для окремих персонажів

Імпульси змушують робити вибір. Якщо вибір і питання сцени зосереджені на одному персонажі, він опиниться в центрі уваги. Простий спосіб створити цікаву сесію — запитати себе: «Що цікавого сьогодні станеться з кожним персонажем?» Підкиньте їм такі імпульси й подивіться, що з цього виросте.

Один зі способів їх придумати — сигнали від гравців. Лист персонажа та його передісторія багато говорять про інтереси гравця. Якщо персонаж має чимало навичок розслідування, варто запропонувати йому захопливі таємниці. Якщо його передісторія повна лицарських орденів, напевно він хоче мати справу з королівськими лицарями. І так далі.

Звісно, це радше мистецтво, ніж наука. Іноді люди вкладають очки в заняття, яке їм нудне, щоб упоратися з ним швидше. Але це рідкість, а коли сумніваєтеся, просто поговоріть із гравцем.

Ключі

У The Shadow of Yesterday Клінтон Р. Ніксон запровадив ключі — мотивації, проблеми, зв’язки, обов’язки й відданості, які гравці обирають під час створення персонажа. Наприклад:

Ключ кровожерності: ваш персонаж любить здобувати верх над іншими в бою.

  • Отримайте 1 очко досвіду щоразу, коли переможете когось у бою.
  • Отримайте 3 очки досвіду за перемогу над рівним або сильнішим супротивником.
  • Відмова від ключа: зазнайте поразки в бою.

Ключ місії: ваша персонажка має особисту місію, яку мусить виконати.

  • Отримайте 1 очко досвіду щоразу, коли вона діє заради виконання місії; 2, якщо дія успішна.
  • Отримайте 5 очок досвіду, коли її дія завершує важливий етап місії.
  • Відмова від ключа: покиньте місію.

Тут я узагальню термін: ключем називатиму будь-яку механіку або спосіб створення персонажа, що формалізує такі сигнали. Вони дають гравцеві змогу прямо сказати: «Це важливо. Використай це». А ведучий повинен відповісти сценами для ключів — нагодами, коли ці ключі можна застосувати.

Механіки ключів часто підкреслюють у незалежних іграх останнього десятиліття, але вони є скрізь. Ключі The Shadow of Yesterday за правилами майже ідентичні «індивідуальним нагородам класу» з Посібника Майстра AD&D другої редакції. Правила створення ковенантів в Ars Magica так само сповнені механічних підказок для ведучого.

Початкові поштовхи

У Sorcerer Рон Едвардс використовує поняття початкового поштовху: конкретного життєво важливого імпульсу, який гравець визначає під час створення персонажа і який відбувається на самому початку гри. Його матір убивають. Він виграє в лотерею. Село спалюють ущент. Залучаючи гравців до створення таких імпульсів, ви даєте їм значний вплив на майбутню форму кампанії. Але й самостійно підготовлені поштовхи добре вводять персонажів у кампанію.

Один із найшвидших способів підлаштувати куплену пригоду — пов’язати її початкові імпульси безпосередньо з персонажами, їхніми інтересами, турботами й цілями. Після цього все інше розвиватиметься природно.

У Sorcerer ці поштовхи масштабні, бо Едвардс запускає ними цілі кампанії. Але той самий принцип підходить і для менших пригод.

Якщо кампанія побудована епізодами, можна підготувати ситуацію як набір інструментів — див. «Не готуйте сюжетів» — і визначити великі, дієві імпульси, які зрушать її з місця. Більше нічого не потрібно: далі реагуйте на дії гравців.

Можливо, ви вже знаєте початкові поштовхи під звичнішою назвою — гачки пригоди. Але гачок часто уявляють надто вузько: чоловік у таверні пропонує роботу. Погляд через призму імпульсу допоможе розширити уявлення про гачок. Замість «Як повідомити персонажам про цю цікаву річ?» запитайте: «Як розпочати все потужним імпульсом?»

Інакше кажучи, гачки пригод часто мають слабке питання: «Чи погодяться вони на пропозицію роботи від Боба?» Сильний початковий поштовх ставить захопливіше питання й підвищує ставки.

Хронологія імпульсів

Підготовлені імпульси не обов’язково обмежувати початком сесії. Один із дієвих способів їх організувати — проста хронологія: імпульс X відбувається в момент Y. Інші події можуть бути безпосередніми наслідками вибору персонажів, але годинник цокає, і наступний імпульс, що ускладнить їм життя, невблаганно наближається.

Хронологія також допомагає зрозуміти саму ідею імпульсів. Ось приклад зі старого документа про стан моєї кампанії в Птолусі:

  • 27.09.790: персонажі отримують доступ до своїх сховищ Гаммерсонга.
  • 28.09.790: Арвет використовує поміст помсти проти Ті.
  • 28.09.790: ударний загін Володарів Пакту прибуває до гробниці Алхестріна.
  • 29.09.790: Майстра й Фесамер Балаказар звертаються до персонажів із пропозицією зламати Білий дім.

Дещо з цього — зустрічі, на які домовилися персонажі; інше — засідки. Але кожен пункт — імпульс, готовий статися. Коли настане його час, ми почнемо нову сцену, визначимо її питання і введемо імпульс.

Саме тому я зазвичай веду у своїх нотатках дві окремі хронології: одну для подій загального тла, другу — для того, що безпосередньо вплине на персонажів.

Зверніть увагу: ці пункти ще не є повністю готовими імпульсами. Вони радше патрони, які чекають пострілу. Коли настане час, конкретний імпульс залежатиме від обставин персонажів.

Наприклад, якщо персонажі вдома, коли Майстра й Фесамер приходять наймати їх, імпульс — поява на порозі відомих членів злочинної родини, що має на них зуб. Якщо їх немає вдома, імпульсом стане знайдений після повернення лист.

Імпульси з таблиці

Ще один вид підготовлених імпульсів, про який рідко думають у цих термінах, — випадкові зустрічі.

Раніше я розповідав про те, як шанс 1 із 6 щохід на випадкову зустріч в OD&D впливає на дослідження підземелля. Якщо кожну таку зустріч вважати імпульсом, ця система автоматично підтримує їхній рівномірний темп. Це ще один приклад того, як класична структура дослідження підземелля дає навіть початківцям дієвий інструмент керування темпом.

Проблема в тому, що часто це той самий імпульс — «З’ЯВИВСЯ ДИКИЙ ПОКЕМОН!» — із тим самим питанням: «Чи переможете дикого покемона?» У статті про оживлення блукаючих чудовиськ я пояснював, як допомагає новий контекст зустрічі.

Наприклад, якщо таблиця дала «вісім скелетів», передбачуваний імпульс — «Ви бачите вісім скелетів. Вони нападають». Можна змінити імпульс: «Із саркофагів обабіч чути, як кістки шкребуть об камінь». А можна змінити саме питання: «Ви бачите вісім скелетів навколо величезного механізму з дерев’яних шестерень. Одні тягнуть важелі, інші штовхають колеса».

OD&D механічно змінювала питання сцени випадковими таблицями реакцій. Judges Guild застосовували подібний підхід до міських зустрічей: окремо визначали, кого ви зустрічаєте, і як та чому відбувається ця зустріч.

Імпульси й нав’язаний маршрут

Готуючи конкретні яскраві імпульси завчасно, можна ненароком почати нав’язувати персонажам визначений шлях. Ось кілька порад, як цього уникнути.

По-перше, імпульс ніколи не повинен визначати відповідь персонажа. Найкращі імпульси, навпаки, відкривають найбільше варіантів вибору. Порівняйте:

  • «Врятувати принцесу» / «Дізнатися, що принцеса в пастці».
  • «Убити вовка» / «Почути виття вовка».
  • «Утекти від поліції» / «Почути, як надворі зупиняється поліційне авто з сиреною».

По-друге, як показано в хронології вище, часто можна підготувати патрони замість готових імпульсів. Ці напівготові задуми легко допрацювати під час гри відповідно до поточних обставин.

По-третє, не готуйте їх надмірно докладно. Імпульси за задумом короткі й влучні. Якщо ви пишете про кожен більше одного-двох речень, мабуть, вкладаєте в нього забагато. Приділяйте імпульсам менше часу — тоді їх буде легше відкинути, коли гравці підуть в іншому напрямку. Краще витратьте час на підготовку набору інструментів пригоди.

На початку я говорив про патронташ імпульсів. Він дає вибухові можливості, але патрони в ньому ще не заряджені в зброю: ви не висмикнули чеки. Імпульси готові й чекають, а коли, як і куди їх кинути — з’ясується під час гри.

Бум.

Джерело. Перекладач: ДН.

Сюжетні імпульси в кіно: «Месники»

Сюжетні імпульси в кіно: «Месники»

Щоб конкретніше розібрати поняття сюжетного імпульсу, розгляньмо кілька сцен популярних фільмів. Нас цікавить, чому вибрано саме ці сцени й як вони починаються.

Така вправа має обмеження: кіно — лінійне медіа. Аналізуючи прийоми рольової гри, важко знайти спільну точку відліку. Усі можуть увімкнути той самий фільм, але навіть дві групи, що грають одну й ту саму пригоду, навряд чи переживуть однакові події.

Тож уявімо, що ці фільми нелінійні. Насправді результат кожної сцени вже визначено, але ми вдаватимемо, що це не так. Щоб підкреслити це, я розглядатиму можливі інші результати.

Почнімо з «Месників».

«Месники»

На початку фільму оголошено евакуацію об’єкта, де зберігається тесеракт. Головні персонажі перших сцен — Нік Ф’юрі, агент Колсон і агентка Гілл.

Кадр із фільму «Месники», сцена 1

Сцена 1. Імпульс

«Доктор Селвіґ зафіксував сплеск енергії тесеракта. Це спонтанне явище. Ми не можемо його зупинити».

Питання сцени: як відреагує Щ.И.Т.?

Це цікаве питання, бо воно пов’язане з протистоянням «Фази II» та ініціативи «Месники», яке проходить крізь увесь фільм. Найвиразніше воно звучить у суперечці агентки Гілл і директора Ф’юрі. Але можна уявити й іншу реакцію: Ф’юрі вирішує не евакуювати об’єкт, бо розробку прототипів «Фази II» не можна переривати. Тоді решта фільму була б зовсім іншою.

Більша частина цієї сцени створює атмосферу.

Кадр із фільму «Месники», сцена 2

Сцена 2. Імпульс

«Тесеракт вивільняє величезний сплеск енергії! З’являється Локі з високотехнологічною зброєю, схожою на спис. Вона дуже нагадує зброю «Фази II»».

Головне питання: чи зможе Щ.И.Т. перешкодити Локі викрасти тесеракт?

Є й цікаве другорядне питання: чи встигнуть евакуювати комплекс до його руйнування? Обидва питання постають одночасно із сюжетним імпульсом.

Уся сцена присвячена конфлікту й триває від появи Локі до його остаточної втечі: бій у лабораторії, підкорення Соколиного Ока та Селвіґа, обман агентки Гілл, автомобільна погоня, переслідування на гелікоптері — усе це.

Уявімо, що в рольовій грі ці питання отримали інші відповіді. Скажімо, Колсон відсуває евакуацію на другий план і допомагає доправити тесеракт до гелікоптера раніше, ніж його забере Локі. Вони втрачають зброю «Фази II» та багатьох дослідників, що згодом погано позначиться на ресурсах. Зате тесеракт опиняється на борту летючого авіаносця. Звісно, тепер Локі спробує дістатися саме туди.

Кадр із фільму «Месники», сцена 3

Сцена 3. Імпульс

«Ваш обман спрацював бездоганно: ви прив’язані до стільця, а російський генерал вас «допитує». Обабіч нього стоять двоє головорізів. Збоку — стіл із блискучими знаряддями для тортур. Знадвору чути гуркіт довгого товарного поїзда».

Питання сцени: чи зможе Наташа встановити інших учасників незаконного продажу зброї генералом?

Головна героїня тут, звісно, Наташа. Самі імпульс і питання насправді незначні, хоча, якби Наташа продовжила це розслідування, то могла б з’ясувати, що Локі наймає головорізів через мережу генерала. Насамперед сцена готує ґрунт для наступного імпульсу: «Телефонує агент Колсон. Бартона захопили під контроль». Ось справжнє питання: що Наташа поставить вище — особистий обов’язок перед Бартоном чи час, уже витрачений на нинішнє розслідування?

Цікава деталь: Відон завершує сцену реплікою, яку теж можна вважати імпульсом: «О ні. Я беру Старка. А тобі — здоровило». Вона веде до сцени, якої немає у фільмі: Наташа планує, як залучити Беннера. Це приклад того, наскільки дієво можна подати імпульс і відразу перейти до іншої сцени. Гравці чекатимуть його розв’язки.

Кадр із фільму «Месники», сцена 4

Сцена 4. Імпульс

«Коли ви заходите до будинку, маленька дівчинка вистрибує з вікна на протилежному боці. Усе приміщення здається покинутим».

Питання сцени: чи з’явиться Здоровило?

Головні персонажі тут — Беннер і Наташа.

Можна було б сформулювати питання й так: «Чи вдасться Наташі завербувати Беннера?» Певною мірою сцена і про це, але це явно менш цікаве питання, і Відон це розуміє. Тому тема гніву Беннера з’являється вже у другій репліці сцени, а питання про його залучення — аж за дві хвилини. Сцена закінчується, коли стає зрозуміло, що Беннер здатний стримувати себе.

Головний висновок: питання сцени не завжди збігається з тим, про що персонажі говорять на поверхні.

Ми також бачимо, як часто Відон посилює сцену новими імпульсами: дівчинка просить допомоги; вона зникає; з-за стіни ніби нізвідки з’являється вродлива супершпигунка.

Кадр із фільму «Месники», сцена 5

Сцена 5. Імпульс

«Рада вимагає пояснити, чому ви намагаєтеся відновити ініціативу «Месники»».

Питання сцени: чи переконає Нік Ф’юрі Раду залучити Месників як загін швидкого реагування?

Тут майже все зрозуміло без пояснень. Зверніть увагу, що конфлікт у цій сцені не вирішується — щонайбільше відкладається. Великі питання зазвичай отримують відповідь лише протягом кількох сцен.

Особисто мені ця сцена цікава ще й тим, що спочатку я хотів описати імпульс як «Сер, телефонує Рада». Такий імпульс справді з’явиться пізніше у фільмі й тоді працюватиме, бо обставини дзвінка роблять його важливим. Тут же інтуїція Відона правильна: він відразу переходить до самої розмови.

За ігровим столом це теж, найімовірніше, правильне рішення. Немає причин думати, що Нік Ф’юрі зараз відмовиться говорити з Радою. Отже, вибір «взяти слухавку» не має значення, а рішучий початок сцени буде сильнішим.

Далі: сюжетні імпульси у фільмі «Чужий».

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 6: ще складніші прийоми

Мистецтво темпу, частина 6: ще складніші прийоми

До першої частини.

У самій гущі подій

Почати сцену in medias res означає відразу опинитися посеред дії. Це дієвий прийом: сцена починається з найзахопливішого чи найцікавішого моменту. В інших медіа він також інтригує глядачів невеликою загадкою: як герої потрапили в таку скруту?

Однак у рольовій грі ця загадка створює труднощі. Глядач може не знати, як персонажі опинилися в поточних обставинах. Гравцям же належить ухвалювати рішення за своїх персонажів, тому вони мають знати те, що знають персонажі.

Відкладімо загадку й зосередьмося на простішому різновиді in medias res, який я наполегливо раджу всім: починайте сцену після прибуття.

Господарська будівля в Чикаго

Ведучі часто починають саме з прибуття. Якщо персонажі їдуть на склад, сцена відкривається тим, що їхнє авто зупиняється перед будівлею. Якщо їдуть допитати підозрюваного — тим, що стукають у двері. Це безпечний вибір, але часто зайвий. Якщо ви знаєте, що персонажі збираються шукати зачіпки в кабінеті боса, необов’язково відтворювати їхній вхід до будівлі, злам дверного замка тощо. Почніть з того, що вони вже перебирають шухляди й дістають викривальні документи.

Це працює, бо припущення, закладені в обрамлення сцени, очевидні: персонажі справді зроблять те, що самі запланували, і їм вдасться це зробити. Якщо успіх сумнівний, звісно, спершу потрібна перевірка дії, а вже потім — відповідне обрамлення. Наприклад, після проваленої перевірки проникнення сцена може початися з того, що промінь ліхтаря охоронця вихоплює персонажів із темряви.

Складніше застосування in medias res

Драматичніші початки посеред дії звичні для інших медіа, але в рольовій грі їх складно реалізувати без нав’язування наперед визначеного шляху. Утім, якщо це вдається, результат може бути чудовим.

За моїм досвідом, це вимагає великої довіри й порозуміння між ведучим та гравцями. Ведучий повинен досить добре знати гравців і їхніх персонажів, щоб точно передбачити їхні реакції, а гравці — довіряти такому передбаченню.

Втім, ведучий може вдатися й до певних хитрощів. Найпростіша — запитання «Чому ви тут?». Сцена починається словами: «Ви в темному тунелі під штаб-квартирою корпорації Паркер. Чому ви тут?»

По суті це означає: «Так, я спрямовую вас до заданої точки, але дам вплинути на те, яким саме буде шлях». Для багатьох це надто грубе втручання; мені особисто воно теж некомфортне. Але якщо вашій групі воно підходить, ви отримуєте змогу починати сцени набагато рішучіше й підтримувати щільніший темп.

Інша хитрість — поєднати початок посеред дії з поверненням у минуле. Спершу покажіть персонажів у складній ситуації, а потім зіграйте, як вони до неї дійшли. Знання майбутнього обмежує вибір, але гравці все одно можуть впливати на шлях до вже показаних подій або навіть визначати його. До того ж можна майстерно показати майбутній момент так, щоб він інтригував, але не нав’язував багатьох конкретних умов.

Сцена після подій

Сцена після подій — особливий різновид атмосферної сцени, що йде відразу за великим конфліктом або сюжетним імпульсом. У ній персонажі осмислюють пережите й реагують на нього.

Її мета і художня, і практична — як у світі гри, так і за столом. У художньому сенсі вона природно урізноманітнює темп: моменти сильної напруги й дії змінюються відносним спокоєм, у якому вони набувають ширшого значення — як поступ, невдача чи одкровення.

За столом така сцена доречна, бо гравцям або ведучому часто треба підбити підсумки: вилікувати ушкодження, порахувати ресурси, звіритися із записами. Якщо група навчиться відігравати персонажів під час цієї механічної роботи, гра відчутно виграє. При цьому відіграш не обов’язково має стосуватися самих підрахунків. Можна сказати «ми всіх лікуємо» й обраховувати це, одночасно відігруючи пізнішу розмову персонажів про напад на палац.

У світі гри люди також цілком природно відпочивають після стресу або сідають поговорити про приголомшливе відкриття. «Слухай, принеси мені пива. Бетті мене кинула. І ще, здається, у неї вселився демон».

Зазвичай такі сцени виникають самі собою, якщо дати персонажам трохи свободи. Але якщо ви рішуче перескакуєте між ключовими моментами, не забувайте залишати місце й для них.

Добре працюють постійні місця або обставини для таких сцен. У моїй кампанії про Птолус це часто кімнати в «Примарному менестрелі», поїздка каретою через місто або хвилини, коли персонажі обшукують тіла загиблих і допомагають пораненим. Ці повторювані обставини стали впізнаваними для групи, і їхня поява природно налаштовує всіх на сцену після подій.

Порушення звичного ритму

Бібліотека в серіалі «Баффі — винищувачка вампірів»

У «Баффі — винищувачці вампірів» такі сцени часто відбувалися в шкільній бібліотеці, а в пізніших сезонах — у «Магічній скриньці». Але цей серіал також показує, як можна порушити звичний ритм: час від часу в місці, призначеному для перепочинку, раптом спалахує конфлікт.

Темп книжки чи фільму часто набуває повторюваного малюнка. Так само й у рольовій грі. Знайомий ритм може тішити, особливо коли вся група раптом діє злагоджено, майже інтуїтивно. Та передбачуваність може й приспати увагу. Тому іноді варто порушувати ритм несподіванкою: спокійна атмосферна сцена раптом переростає в конфлікт; події начебто стихають — і новий сюжетний імпульс різко підвищує ставки.

Цікаво, що такий злам легко сам стає очікуваним. Коли монстр уперше раптово повернувся з мертвих у нібито фінальній сцені фільму, це було блискучим порушенням ритму. Тепер це стандарт фільмів жахів: глядач радше здивується, якщо лиходій із ножем залишиться мертвим, аніж якщо він раптом підведеться.

Висновок

Важко переоцінити, наскільки поверхово ми торкнулися теми керування темпом у рольових іграх.

Можливо, це й на краще. Кіно, наприклад, виграло від глибшого розуміння темпу як інструмента режисера, але вміло вибудувати темп фільму — і досі радше мистецтво, ніж наука. Надто прості гасла легко перетворюються на переконання, що існує один-єдиний правильний спосіб.

Сподіваюся, я передав кілька корисних ідей, які можна по-різному застосовувати, щоб краще розуміти темп власних кампаній і керувати ним. Як саме — вирішувати вам. Експериментуйте, випробовуйте прийоми в грі й дивіться, що вони допоможуть відкрити та вдосконалити.

Додаткові матеріали про темп

Читайте також

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 5: складніші прийоми

Мистецтво темпу, частина 5: складніші прийоми

До першої частини.

Ми вже розібрали основні інструменти керування темпом у рольових іграх. Тепер коротко розгляньмо складніші прийоми. Це аж ніяк не вичерпний огляд: ми ледь торкнемося теми. Але сподіваюся, навіть таке знайомство підкаже цікаві напрямки для роботи.

Розділення групи

Почнімо з одночасних сцен.

«Не розділяйте групу» — Rich Burlew

Половина групи вирушає оглянути покинуту водонапірну вежу, а друга — розпитати фермера Джима Бакстера, у якого незбагненним чином з’явився запас нацистського золота.

Двічі різні групи, для яких я проводив гру, самі заявляли, що не розділятимуться, аби не ускладнювати мені роботу. В обох випадках я швидко відмовив їх від цих «добрих намірів»: насправді я люблю, коли персонажі розходяться.

Так, кілька паралельних ліній подій вимагають трохи більше уваги. Але це з лишком окупається новими можливостями керувати темпом. Річ у тому, що більше не треба чекати завершення сцени: можна перемикатися між одночасними сценами.

  • Перемикайтеся на наростанні сюжетного імпульсу. Він стає моментом напруженого очікування: «Двері раптом розносить пластиковою вибухівкою! Крізь покручені уламки заходить полковник Курц… Тим часом на іншому кінці міста…»
  • Перемикайтеся перед вибором. Пам’ятайте, що рольова гра — це розмова, у якій учасники роблять значущі вибори. Коли постає особливо важкий вибір, переходьте до іншої групи.
  • Перемикайтеся на кидку кубиків. Результат лишається невідомим. До того ж ви прибираєте паузу на сам кидок і додавання модифікаторів: поки гравці рахують, з іншою групою відбувається щось захопливе. Щойно і там доходить до перевірки — бах! — повертаєтеся до першої групи, дізнаєтеся результат і рухаєте дію далі.

А якщо дивитися суто практично, перемикайтеся й тоді, коли гравцеві потрібно знайти правило, виконати складний розрахунок або прочитати роздатковий матеріал. Можливо, тут немає драматичної паузи, яку варто підкреслити, але ви все одно усуваєте вимушене очікування за столом.

У результаті влучне перемикання між одночасними сценами допомагає ущільнити темп, посилити напругу й виділити ключові рішення.

Перетини сцен

Опанувавши перемикання між одночасними сценами, можна збагатити гру, поєднуючи ці сцени перетинами.

Найпростіший різновид — прямий перетин: елемент або наслідок однієї сцени негайно з’являється в іншій. Наприклад, одна група підриває склад зброї, а друга чує вибух на протилежному кінці міста. Або полковник Курц утікає від одних персонажів до свого кабінету, який саме обшукують інші.

Непрямі перетини тонші й різноманітніші. У різних сценах з’являються спільні або пов’язані елементи, які не є одним і тим самим. Наприклад, Франклін знаходить посібник культу зі знаком білої кобри, а водночас Джон бачить зображення білої кобри на обличчі своєї вбитої дружини.

Непрямий перетин може взагалі не означати конкретного зв’язку у світі гри. Скажімо, Сьюзі запрошує Ріка на побачення в «Італійського жеребця» у п’ятницю ввечері. Тим часом в іншій сцені лейтенант поліції наказує Боббі організувати спостереження за зустріччю ватажка мафії в тому самому ресторані й у той самий час. Сьюзі та Рік ніяк не пов’язані з мафією чи поліцією, але це все одно перетин.

Так можна сплести окремі сюжетні лінії: Сьюзі, Рік і Боббі опиняться в ресторані одночасно. Франклін і Джон незалежно почнуть розслідувати справу білої кобри. Поки що невідомо, як саме перетнуться їхні шляхи, але вони вже прямують назустріч одне одному.

Особливо добре цей прийом працює на початку пригоди чи кампанії. Замість того щоб зібрати всіх персонажів у таверні, почніть для кожного окрему сцену, а потім поступово додавайте перетини, які природно зведуть їх разом.

Є й інше застосування: дати гравцям можливість спостерігати за історією як глядачам. Пам’ятаєте мить у фільмі жахів, коли глядачам страшно, що герой відчинить двері, бо вони знають те, чого він не знає? У рольовій грі цього важко досягти — якщо тільки за столом про небезпеку вже знають з іншої сцени, а персонаж не знає. Звісно, це працює, коли гравці здатні розрізняти знання гравця й персонажа.

Сцени поза хронологічним порядком

Подібні до перетинів прийоми можна застосовувати і в послідовних, не одночасних сценах. Джон бачить кобру на обличчі загиблої дружини, а згодом персонажі знаходять посібник культу. Проте суть перетину — у навмисному зіставленні двох елементів, яке одразу справляє враження та пов’язує паралельні події.

Комусь це здасться штучним. Які шанси, що домовленість про побачення та наказ про спостереження припадуть на ту саму мить? Допоможуть сцени поза хронологічним порядком: Сьюзі може домовитися про побачення у вівторок, а лейтенант наказати Боббі підготувати спостереження в четвер. Але за столом ці сцени все одно можна провести паралельно.

Такий вільний підхід до часу усуває й іншу поширену перешкоду, коли група розділяється. Один персонаж каже: «Ви їдьте через усе місто обшукати склад, а ми залишимося тут, доки Девід зламає шифр бази даних».

Ведучий думає: «До складу їхати щонайменше п’ятнадцять хвилин. Отже, перш ніж перейти до складу, доведеться відіграти п’ятнадцять хвилин на серверній фермі». Насправді це необов’язково. Ніщо не заважає проводити обшук складу та події на серверній фермі одночасно.

Я називаю це сценами зі зсувом у часі. Зазвичай сам зсув для мене не такий важливий: він просто відкриває кращі можливості керувати темпом. Типовий приклад — усі розходяться у власних справах. Ми знаємо, що все відбувається десь у середу після обіду, але мені не цікаво точно з’ясовувати, що сталося о 14:00, а що о 14:15. Я краще перемикатимусь на сюжетних імпульсах і відводитиму увагу від кидків кубиків та подібних пауз.

Повернення в минуле

«Мементо» — Крістофер Нолан

Повернення в минуле — ще один поширений різновид сцени поза хронологічним порядком. Точніше, поширений в інших медіа; у рольових іграх, за моїм досвідом, він трапляється напрочуд рідко.

На відміну від сцени з невеликим зсувом у часі, нелінійність повернення в минуле зазвичай є важливою частиною подачі. Подія з минулого тематично пов’язана з тим, що відбувається зараз, або відкриває важливі для цього відомості. Приклади поза рольовими іграми: «Хрещений батько 2» — розгорнуте, але відносно прямолінійне застосування прийому; «Мементо» — надзвичайно складне; «Застосування зброї» Ієна М. Бенкса, де обидві низки сцен починаються в один момент, а потім одна рухається назад у часі, інша — уперед.

Повернення в минуле, як і будь-які сцени поза хронологічним порядком, вимагає обережності з послідовністю подій. Певні суперечності варто передбачити заздалегідь, а всі учасники мають бути готові не порушувати вже встановлених фактів навмисно. «Я телефоную йому!» — «Гаразд, але ми вже знаємо, що попри твої слова він вирушив на склад. Відіграй розмову з урахуванням цього». Якщо події все ж розійдуться надто далеко, іноді доведеться заднім числом щось виправити, хоча це й небажано.

Перевага повернення в минуле — значно більша свобода в дослідженні персонажів і ситуації. Можна, наприклад, зіграти сцени, що передували початку кампанії. А ще це допомагає пом’якшити або підсилити жорстке обрамлення сцен: якщо ви пропустили щось, що згодом виявилося важливим, просто поверніться до цього в минулому.

Далі: частина 6 — ще складніші прийоми.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 4: завершення сцени

Мистецтво темпу, частина 4: завершення сцени

До частини 1

Ми обрамили початок сцени й наповнили її середину. Тепер потрібно завершити обрамлення.

Перервати сцену

Зробити це зазвичай просто: ви перестаєте говорити про одне й починаєте про інше. Перехід можна позначити словами «тим часом», «перенесімося до…» або «через два дні», а тоді відразу запустити наступну сцену сюжетним імпульсом.

Цікавіше запитання — коли завершувати сцену. І знову це радше мистецтво, ніж наука.

Досягнуто мети. Якщо мету сцени виражено запитанням, очевидна мить завершення — коли на нього відповіли.

Але помилкою буде вважати це єдиним способом закінчити сцену. Деякі найцікавіші запитання розвиваються протягом кількох сцен, перш ніж отримають відповідь. Інші конфлікти взагалі неможливо розв’язати, доки не станеться щось іще. Якщо сцена зайшла в глухий кут, залишатися в ній нудно. Шукайте інші слушні миті для переходу.

Друге затишшя. Smallville RPG радить:

У сцени є припливи й відпливи: гаряча й швидка розмова, кубики, тріумфальні вигуки, оплески та напружені протистояння. А потім події іноді сповільнюються. Це нормально: гравцям може знадобитися час осмислити ситуацію й визначити наступний крок. Дайте їм цю мить, бо вдала зміна напряму створює чудову сцену. Невдовзі темп знову зросте. Головне — завершити сцену до другого затишшя. Одна зміна напряму робить сцену вдалою; дві перетворюють її на плутанину. Якщо події знову сповільнюються, час рухатися далі.

Мені майже нічого додати.

Вихід персонажів. Якщо всі персонажі гравців пішли, це явна ознака завершення сцени. Але іноді слушна мить настає вже тоді, коли йде один із головних персонажів — гравця або ведучого.

Оповідна гра Until We Sink каже, що кожна сцена завершується «щойно двоє персонажів вийшли з патіо». Непоганий орієнтир: вихід першого головного персонажа вказує, що сцена добігає кінця, але залишає іншим час завершити свої справи. Вихід другого — ознака, що інтерес до неї швидко згасає й час змінити обставини.

Втеча. Лиходій утік або герої змушені відступити. Це окремий випадок виходу персонажа, який варто виділити. Таке завершення не дає відповіді на головне запитання сцени: важливий персонаж вирішив утекти, а не розв’язати ситуацію.

Очевидний приклад — бій. Але це може бути й Біллі, який вибігає з дому, коли його питають про знайдений у кімнаті шприц. Або Сьюзен, що прокидається серед ночі й потай іде з ліжка після ночі з Роджером.

Новий імпульс. Іноді замість переходу до нової сцени можна привести її до персонажів. Якщо нинішня сцена затихає, додайте новий сюжетний імпульс: двері таверни розчиняються навстіж і всередину вриваються наймані вбивці; Бетті телефонує хтось із лихою звісткою; персонаж ведучого каже: «Мабуть, не найкраща мить про це говорити, але…»

Продовжуйте розмову

Коли одна сцена завершується, має початися інша. Кожна розмова утворює цикл, і час завершити цей: якщо події відбувалися в теперішньому часі, перейдіть до абстрактного або зробіть різкий монтажний перехід до наступного імпульсу.

До частини 5: складніші прийоми

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 3: наповнення сцени

Мистецтво темпу, частина 3: наповнення сцени

До частини 1

Ілюстрація до статті

Тепер, коли ви знаєте, про що сцена та який сюжетний імпульс її запустить, потрібно наповнити її змістом. Хоча межа тут умовна: коли ви вже визначили мету й імпульс, то, мабуть, багато знаєте про сцену.

Наповнення сцени — творчий процес. Як і в більшості таких процесів, способів майже безліч. Я сам не завжди дію однаково й вважаю помилкою перетворювати це на жорсткий алгоритм. Тому поділюся кількома ідеями, які допомагають мені. Можливо, стануть у пригоді й вам. У будь-якому разі почитайте, що про це кажуть інші, і дозвольте собі експериментувати, доки не відчуєте, що працює для вас і ваших гравців.

Але спочатку — найважливіше правило:

Ви можете знати, де починається сцена, але не знаєте, де вона закінчиться.

Ви не пишете книжку й не знімаєте фільм. На відміну від звичайного автора, ви знаєте початок шляху, але не маєте уявлення про його завершення. З одного боку, це велике обмеження. З іншого — чудова можливість.

Складники сцени

Моя основна думка така: візьміть усі складники сцени — хто, що, де й коли — і наповніть їх різними іграшками, з якими зможете гратися ви та персонажі.

Можна назвати їх «інструментами», з яких будують сцену. Але мені образ іграшки — речі для гри, довкола якої вільно працює уява, — видається яскравішим і кориснішим.

Що гнучкіші ці іграшки, то більшу користь вони дадуть. Річ із одним призначенням — добре. А річ, яку можна застосувати вісьмома способами, — ще краще.

На щастя, ваші гравці, мабуть, дуже винахідливі. Якщо дозволити, вони навіть із найнудніших речей зроблять щось, чого ви не передбачали. Ключове слово — «дозволити»: залишайтеся відкритими до того, що гравці змінять або перевернуть роль персонажів і предметів у сцені. Не чіпляйтеся за наперед вигаданий «правильний» перебіг подій.

Місце. Це «де» й «коли» сцени. Її безпосереднє оточення може бути тісним — «задня кімната в Білла» — або неймовірно широким — «техаські шосе» — залежно від персонажів і характеру сцени. Пам’ятайте: що коротше введення в обставини, то кращим може бути імпульс. Описуйте місце стисло й виразно, водночас даючи гравцям якомога більше іграшок.

Кілька моїх орієнтирів для виразних описів:

  • Три з п’яти. Згадайте п’ять органів чуття й спробуйте залучити в описі три. Зір майже очевидний, а смак рідко доречний, тому додайте два з трьох інших: слух, нюх або дотик. Не обов’язково справді торкатися речі, щоб здогадатися, якою вона була б на дотик.
  • Дві цікаві дрібниці. Додайте дві неважливі, але цікаві подробиці: зламаний годинник із зозулею в кутку, трохи їдкий запах невідомого походження, напис на стіні, біолюмінесцентний гриб тощо. Без них сцена відбулася б так само, але з ними вона виразніша.
  • Три на три. У «1–2–(3)–нескінченність» Дельта пише про дослідження, за якими третє повторення певного образу займає в мозку стільки ж місця, як нескінченна кількість повторень. Звідси випливає прийом для невеликої сцени: опишіть три речі по одній подробиці на кожну. Цим ви заповните «нескінченну чергу» в уяві гравців, а решту вона домалює сама. Для епічної сцени використайте повну схему: три складники по три подробиці кожен.

Персонажі. Це «хто» сцени. Я умовно поділяю її учасників на три категорії: головні, другорядні й статисти.

Головні персонажі найбільше пов’язані з метою сцени або здатні найсильніше на неї вплинути.

Другорядні підтримують головних: впливають на них, дають важливу інформацію або стають істотним ресурсом у конфлікті.

Статисти створюють тло. Їх можуть узяти в заручники або покликати підтримати юрбу, але зазвичай їх зручно розглядати як частину місця, а не як самостійних учасників подій.

Персонажі гравців майже завжди належать до головних. Іноді корисно вважати частину з них головними саме в цій сцені, а інших — другорядними, якщо її мета передусім стосується перших. Але якщо жоден персонаж гравця не відіграє головної ролі, тричі перевірте, що ви робите. Без винятково вагомої причини відсувати їх убік краще переосмислити мету сцени.

Єдиний приклад, який спадає мені на думку, — персонажі свідомо не беруть участі в подіях: скажімо, підслуховують розмову. Але й тоді перевірте, чи другорядною метою не є залишитися непоміченими. А потім перевірте ще раз, чи справжня тема сцени не така: «Чи зупинять персонажі Роберту, перш ніж вона зізнається Чарльзу в коханні?»

Конфлікт або атмосфера. «Що» сцени переважно визначене її метою. Але під час проведення мені корисно вирішити, чи сцена насамперед присвячена конфлікту, чи атмосфері.

У конфліктній сцені двоє або більше персонажів прагнуть взаємовиключних речей. Це може бути перестрілка, формальний двобій, захоплення компанії, політична дискусія, психологічна атака або палка сварка. Хай як це виглядає, інтереси зіткнуться, а в рольовій грі, мабуть, полетять і кубики.

Атмосферні сцени присвячені викладу відомостей, плануванню чи підготовці. Вони розвивають персонажів, показують їх самих і стосунки між ними, коли над головами не літають вогняні кулі. Тут загін вивчає креслення й звертається по давні послуги. Вони також створюють цінний контраст: спокійна мить допомагає відчути шалену погоню.

З практичного погляду атмосферні сцени встановлюють факти, завдяки яким згодом можна скоротити введення до сюжетного імпульсу. Наприклад, якщо наступного тижня до дверей персонажа прийде давно втрачений брат, краще заздалегідь згадати його в кількох сценах. Тоді не доведеться пояснювати всю вагу події саме в мить його появи.

Попри це, більшість сцен варто будувати довкола конфлікту: він зазвичай цікавий, а затягнутий виклад відомостей — нудний. Шукайте способи вплітати відомості в конфлікт. Наприклад, мати персонажа сердиться, бо їй здається, що він більше не переймається зниклим братом. Так можна отримати користь від обох складників.

Додаток: як не обрамлювати сцену

До частини 4: завершення сцени

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу, частина 2: обрамлення сцени

Мистецтво темпу, частина 2: обрамлення сцени

До частини 1

Ілюстрація до статті

Щойно ви починаєте пропускати порожній час, доводиться обрамлювати сцену, до якої переходите. Безперервний і відносно рівний перебіг подій класичного дослідження підземелля поступається місцем уривчастій, роз’єднаній і, можливо, навіть непослідовній оповіді.

У HeroQuest Робін Д. Лоуз розрізняє три види «часу» в рольовій грі: абстрактний, теперішній і сповільнений. Це корисні способи осмислити темп сесії. До них я додам ще й різкий монтажний перехід.

Сповільнений час. За Лоузом, тут відбуваються вирішальні події й тривалі випробування. Гравці хочуть точно визначати свої наміри й дії, тож застосовують більше правил, приділяють подіям більше уваги або і те, і те. Опис подій у сповільненому часі зазвичай триває довше, ніж самі події для персонажів. Бій у D&D — приклад такого часу.

Теперішній час. Його також можна назвати перебуванням «усередині сцени». Тут зазвичай минає більшість ігрового часу: гравці приймають кожне рішення за персонажів, а порожній час не пропускають.

Абстрактний час. М’який спосіб перейти через порожній час. Зазвичай це стислий опис із пропусками: «Минає кілька днів, поки ви перетинаєте Велику рівнину…» або «Ви виходите з порту й прямуєте через місто…» Я найчастіше переходжу між сценами саме так, бо при цьому гравці залишаються залученими. З досвідом легко читати їхню реакцію на стислий опис і відчувати, коли потрібно повернутися до повноцінної сцени. До того ж такий спосіб добре пасує нелінійним структурам сценарію, які я використовую: гравці можуть і далі впливати на події, навіть коли ми швидко просуваємо ігровий час.

Різкий перехід. Ми відразу стрибаємо від кінця однієї дії до початку іншої, не пояснюючи переходу або зв’язку між ними. Наприклад:

Гравець: Гаразд. Іду спати.

Ведучий: Ти засинаєш, щойно голова торкається подушки. І різкий перехід — гострий біль: меч гобліна прорізає кольчугу й глибоко ранить твою руку.

Чимало переходів між сценами, звісно, будуть або різкими, або стислими описами абстрактного часу. Але навіть за порівняно безперервного теперішнього часу може бути корисно подумки поділити події на сцени й упорядкувати їх прийомами обрамлення.

У будь-якому разі треба розуміти, як починати й завершувати сцену.

Мета сцени

Ви перегортаєте сторінки щоденника. Перемотуєте відео. Різко переходите до іншої миті. Як вирішити, коли зупинитися чи знову натиснути «відтворити»? До чого переходити? Коли починається нова сцена?

Можна по-різному уявляти її початок. Зазвичай я швидко окреслюю мить — хто, що, де й коли — та додаю різкий поштовх, який запускає дію.

Кажу «швидко», бо якщо ми прагнемо пропускати порожній час між змістовними рішеннями, слід усувати його якомога більше й переходити якнайближче до наступного вибору. Також зазвичай корисно залишати увагу на гравцях і постійно залучати їх до змістовних рішень.

Спершу визначте мету сцени. Чому ми тут? Чим важлива саме ця мить? Мета не мусить бути доленосною, але якщо ви почали сцену, у вас була на те причина.

Уявімо сцену без мети. Пам’ятаєте приклад із Vampire: The Masquerade, де персонаж їхав у центр міста? Ведучий переходить від будинку до нової сцени:

Ведучий: Ти стоїш на червоному світлі на розі Чикаго й Франклін. Що робиш?

Гравець: Чекаю зеленого.

Ведучий: Загоряється зелене. Їдеш далі в центр.

Кінець сцени. Якщо немає мети — причини звертати увагу саме на ріг Чикаго й Франклін, — це явна марна трата часу. На щастя, ведучий принаймні здогадався швидко завершити сцену. Початківці часом тягнуть такі безцільні розмови болісно довго.

Яку мету ведучий вважає важливою, як її вибирає та показує — тут добре видно його особисті задуми й прийоми. Але зазвичай зручно формулювати мету як запитання, на яке відповідає сцена. Інакше кажучи, це ставки сцени: що саме поставлено на карту.

Наприклад, у звичайному дослідженні підземелля кожну кімнату можна вважати окремою сценою. Нехай в одній є огр. Метою сцени можна назвати відповідь на запитання: «Чи вб’ють персонажі огра?» На карту поставлені їхні життя й життя огра. Але інше запитання докорінно змінить характер сцени: «Як персонажі пройдуть повз огра?» робить її відкритішою. А «Чи переконає огр персонажів допомогти йому битися з гоблінами?» перетворить сцену зовсім.

Поза підземеллям запитання можуть бути такими: чи вживе Біллі героїн? Чи знайде Шерлок кривавий відбиток долоні? Чи видасть Ґюнтер єврейську родину, яка живе на його таємному горищі?

Якщо ви ведете гравців за наперед заданим шляхом, відповіді вже можуть бути вирішені, але запитання все одно прозвучать. Якщо ж ні, мета сцени часто зміниться вже після її початку. Та початкове запитання, заради якого ви її розпочали, у вас однаково було — зараз нас цікавить саме воно.

Сюжетний імпульс

Визначивши мету, треба справді запустити сцену: наблизити увагу, змістити фокус, швидко намалювати картину словами — назвіть це як завгодно.

Шукайте сюжетний імпульс.

Це подія, яка змушує персонажів зробити одне чи кілька змістовних рішень або принаймні відкриває для них таку можливість. Вибухова сила, що запускає сцену й рухає її вперед.

Повернімося до простої сцени з огром. Припустімо, персонажі провалили перевірку Скритності. Сцена почнеться, коли огр вискочить перед ними й загарчить? Коли вони ще наближатимуться до його кімнати й почують хрускіт кісток? Чи коли побачать гобліна, розтягнутого на дибі, із кишками біля ніг, а за спиною в коридорі почують важкий гупіт кроків огра, що повертається до трапези?

Це різні імпульси. Змінюючи їх, можна суттєво змінити наступну сцену, навіть якщо всі інші її складники лишаються тими самими. Вибір «правильного» імпульсу — радше мистецтво, ніж наука.

Поза підземеллям імпульси можуть виглядати так:

«Перехід до четверга по обіді. Ти прибираєш кімнату сина. Перекладаєш кілька його зачитаних коміксів і знаходиш шприц. Використаний шприц».

«Ви ще на півдорозі до міста, коли над Синіми пагорбами сходить повний місяць. Гострий біль пронизує кінцівки й спину, а крізь шкіру пробивається хутро».

«Поліцейський вибирається з патрульної машини. На ньому забруднена їжею форма шерифа. На шиї, на ланцюжку, висить каблучка. Ти впізнаєш обручку своєї дружини».

Імпульс часто потребує контексту. Іноді сцену варто почати трохи раніше, щоб гравці отримали відомості, потрібні для його розуміння. Послідовність кількох імпульсів може підвищити або ускладнити ставки сцени.

Ілюстрація до імпульсу сцени

Наприклад, розгляньмо останню сцену з обручкою. Її можна почати так:

«Ти вже майже чотири години їдеш до Сан-Антоніо. Від нескінченного асфальту попереду здіймається марево спеки, а кондиціонер ледве дає собі раду. Пальне опустилося нижче чверті бака. Ти пильно виглядаєш заправку, щоб долити його».

Це контекст, або експозиція. Вона встановлює важливі обставини майбутньої сцени: персонаж посеред безлюддя, пальне закінчується тощо.

«Ти минаєш вицвілий рекламний щит крамниці рибальського знаряддя, коли позаду спалахують, наче вишневий цвіт, червоно-білі вогні сільського поліцейського».

Це перший імпульс: бац — поліцейський. Зупинитися чи спробувати відірватися? Якщо персонажеві нема чого приховувати від поліції, імпульс доволі слабкий. Але якщо в багажнику заховано тіло, він має потенціал.

Припустімо, персонаж вирішує зупинитися. Тоді настає другий імпульс — обручка, що підвищує ставки.

Наостанок дам особисту оцінку: зазвичай що коротший контекст і що більше цікавих рішень можна прийняти у відповідь на імпульс, то він кращий.

Звичайно, не кожна сцена мусить бути складною й багатою. Іноді потрібна коротка, жорстока простота — хтось замахується сокирою на голову Джеймса Бонда. Така зміна з однозначним вибором може освіжити кампанію, переповнену складними дилемами. Але в дев’яти випадках із десяти ви зробите гру багатшою й цікавішою, якщо ваші імпульси будуть виразнішими.

До частини 3: наповнення сцени

Примітка: термін «імпульс» (bang) запровадив Рон Едвардс у вузькому значенні для свого різновиду «наративізму». Я свідомо використовую його ширше, щоб він підходив будь-якому стилю гри.

Джерело. Перекладач: ДН.

Мистецтво темпу

Мистецтво темпу

Ілюстрація до статті

Настільні рольові ігри — відносно новий вид мистецтва. Як і у випадку з іншими новими формами, багато порад про їх створення та використання запозичують із давніших видів. Але чимало таких порад хибні, адже схожість нової форми зі старими зазвичай значно поверховіша, ніж здається. Наприклад, сценаристам кіно знадобилися десятиліття, щоб остаточно перестати наслідувати театральні п’єси.

Нині добрий приклад — поради про темп рольових ігор. Багато порад ведучому прямо запозичують терміни й поняття з кіно чи телебачення. Як і кіносценарій, написаний прийомами театру, дещо працює, але багато чого ні. Темп фільму насамперед залежить від того, як показують заздалегідь визначені події, тоді як у рольовій грі події не визначені наперед — або принаймні, мабуть, не повинні бути.

Крайній приклад — Пам’ятай Крістофера Нолана. Темп фільму цілком побудований на ретельно продуманому поданні інформації, відомої сценаристу й режисерові. Я можу уявити подібне враження в рольовій грі, але способи його створити були б геть іншими, ніж прийоми Нолана під час написання, знімання й монтажу фільму.

Щоб зрозуміти темп кіно на відміну від театру, слід усвідомити одну основну можливість цього виду мистецтва: плівку можна розрізати й змонтувати.

Так само, щоб зрозуміти темп рольової гри, треба усвідомити її головний принцип: розмову, що складається зі змістовних рішень.

Розмова змістовних рішень

Як я вже казав, рольова гра, очевидно, присвячена відіграшу ролі. Відігравати роль — означає робити вибір так, ніби ви є персонажем. Цей вибір виникає під час розмови.

Ілюстрація до розмови за ігровим столом

Як сказав Д. Вінсент Бейкер в Apocalypse World:

Рольова гра — це розмова. Ви й інші гравці по черзі говорите про вигаданих персонажів у вигаданих обставинах, які роблять те, що роблять. Як і в будь-якій розмові, ви даєте одне одному слово, але це не сувора черговість, правда? Іноді говорите одночасно, перебиваєте, продовжуєте чужі думки або говорите найбільше. Усе це нормально.

Інакше кажучи, основну взаємодію в рольовій грі можна звести до такого:

Ведучий: Що хочеш зробити?

Гравець: Хочу зробити X.

Ведучий: Коли ти пробуєш, відбувається ось що. Що хочеш зробити далі?

На практиці запитання ведучого часто мається на увазі, розмова не така акуратна, гравців кілька, правила можуть змінити її будову тощо. Але це серцевина всього, що відбувається в рольовій грі: ведучий описує ситуацію, гравці відповідають вибором, ведучий визначає його результат — і так створює нову ситуацію, на яку гравці знову реагують.

Хай як ускладнювати цю взаємодію, в основі вона циклічна. Можливість ведучого керувати темпом виникає саме в момент його відповіді: «Коли ти пробуєш, відбувається ось що».

Порожній час

Хоча темп рольової гри відрізняється від інших форм мистецтва, на практиці керувати ним буває напрочуд просто. Ведучий має помічати й усувати, поєднувати або, у складніших прийомах, інакше використовувати те, що я називатиму порожнім часом: проміжок між одним набором змістовних рішень і наступним змістовним вибором.

Інакше кажучи, пропускайте «нудні частини», у яких нічого не відбувається. Хитрість — швидко привести гравців до наступної миті, де вони можуть зробити цікавий і значущий вибір, не позбавивши їх такого вибору під час переходу.

Ілюстрація до ігрового часу

Мені зручно уявляти ставлення до порожнього часу як шкалу. На одному її краю — чисте, старомодне дослідження підземелля. Тут майже нічого не пропускають і кожну дію враховують, бо змістовні рішення дуже щільні. Наприклад, у первісних правилах D&D кожного ходу роблять перевірку на випадкове чудовисько. Навіть якщо не зважати на часті важливі рішення щодо напрямку руху, вибір зробити чи не зробити одну дію залишається вагомим.

Це ще одна причина, чому дослідження підземелля — дієва структура сценарію для початківців: ведучому майже не потрібно думати про темп. Він може спокійно проводити гру, не користуючись цілим набором відповідних прийомів.

Але щойно ведучий виходить із підземелля, стає зрозуміло: такий спосіб уже не працює. Уявіть, що ми граємо у Vampire: The Masquerade, а я проводжу поїздку з дому до центру міста так:

Ведучий: Що хочеш зробити?

Гравець: Поїду в центр.

Ведучий: Як саме дістанешся?

Гравець: Автомобілем.

Ведучий: Гаразд, ти виїжджаєш із гаража й рушаєш провулком. Наприкінці звернеш ліворуч чи праворуч?

Гравець: Ліворуч.

Ведучий: За пів кварталу — Десята вулиця. Куди далі?

Гравець: Прямо.

Ведучий: Ще за квартал — Елліот. Куди далі?

Гравець: Прямо.

Ведучий: Далі Чикаго-авеню й червоне світло світлофора. Що робиш?

Гравець: Почекаю зеленого й поверну праворуч.

Очевидна нісенітниця. Жодне із цих рішень не має значення, нікому не цікаво. Тому зазвичай розмова виглядає так:

Ведучий: Ви біля міської брами. Що робите?

Гравець: Ідемо до таверни «Самотня дівка».

Ведучий: Гаразд. Коли ви входите до «Самотньої дівки»…

Стривайте. Що сталося? Ми пропустили купу подій і — раз! — почали нову сцену в таверні.

Наміри, переривання та перешкоди

До обрамлення сцени ми ще повернемося, а поки подивімося, чому вибрано саме цю сцену. Ми трохи просунулися шкалою: пропустили події до здійснення наміру. Гравці сказали, чого прагнуть, і ведучий одразу перейшов до миті, коли вони цього досягли.

Ведучому тут слід поставити собі два запитання: який поточний намір персонажів гравців? Чи щось його перерве?

У цьому прикладі намір очевидний: гравець прямо сказав, чого хоче. Переривання або перешкоди між персонажами й метою можуть бути різними. На них напали наймані вбивці? Вони зустріли давнього друга? Побачили можливість поцупити гаманець багатого шляхтича? Помітили рідкісний фоліант за смішну ціну?

Вибираючи переривання й перешкоди, ведучий спирається на власні цілі та прийоми. Подія виникла за випадковою таблицею? Час розпочати нову сюжетну арку? Настала подія з підготовленого розкладу? Прийшла творча ідея? Ви хочете задіяти рису одного з персонажів?

Підсумок такий:

  1. Визначте намір.
  2. Виберіть перешкоди.
  3. Перейдіть до наступного змістовного вибору.

У «Мистецтві рішень» я писав: «Якщо маєте сумнів, шукайте змістовний вибір». Тут діє той самий принцип.

Просуваючись далі шкалою обрамлення сцени, ми підвищуємо поріг цікавості, потрібний, щоб розпочати наступний епізод. Трохи піднімімо його:

Ведучий: Ви біля міської брами. Що робите?

Гравець: Шукаємо таверну.

Ведучий: Гаразд, ви в таверні «Самотня дівка».

Помітили різницю? Ведучий вирішив, що вибір конкретної таверни не важливий, тож пропустив його, вибрав заклад сам і почав сцену. Якби він не обрізав сцену так рішуче, міг би запитати: «Хочете дорогий заклад чи дешевий?» Або запропонувати кілька таверн на вибір. Чи зробити і те, і те.

Поставивши таке запитання, ведучий фактично заявляє: «Комусь із нас важливо, чи заклад дорогий». Можливо, вибір цікаво розкриє персонажів, змінить їхні витрати золота, визначить імовірні зустрічі, допоможе помітити шпигунів, які йдуть слідом, або вплине на щось інше.

Що рішучіше ми обрамлюємо сцену, то цікавішою має бути подія, заради якої зупиняємо перемотування, і то більше рішень пропускаємо. Можливо, ведучий вирішує, що таверна геть нецікава:

Ведучий: Ви біля міської брами.

Гравець: Шукаємо таверну.

Ведучий: Ви гуляєте там до пізньої ночі, тож наступного ранку вас іще трохи мучить похмілля. Ви купуєте припаси в крамниці Дінка й помічаєте злодія, який ховає в кишеню золотий годинник.

Можна перейти ще далі:

Гравець: Гаразд, у підземеллі закінчили. Повернімося до міста.

Ведучий: Минає два тижні. Ви купуєте припаси в крамниці Дінка й помічаєте злодія, який ховає в кишеню золотий годинник. Ти кричиш: «ЗУПИНИТЬ ЗЛОДІЯ!» Він біжить до виходу. Що робите?

Чим рішучіше ведучий обрамлює сцену, тим більше свободи має для реалізації власних творчих задумів і тим сильніше впливає на хід гри. Адже за рішенням «пропустити порожній час» приховано ведення гравців за наперед заданим шляхом. Просто тут пропущені рішення, які всі за столом вважають несуттєвими.

Ілюстрація до переходу між сценами

Ризик, звісно, у тому, що ви пропустите рішення, важливе для когось із гравців. Smallville RPG, яка заохочує рішуче й швидке обрамлення сцен, радить:

Якщо, попри всі зусилля, ви стрибнули надто далеко вперед, а гравець каже: «Але я хотів…» — просто дайте йому сюжетне очко. Нехай витратить його, щоб посеред сцени розкрити підготовку, яку планував. Якщо пощастить, він здивує всіх несподіваним поворотом.

Подібні рішення поширені. Що далі ви просуваєтеся шкалою, то частіше гра чи ведучий запроваджують способи розподілу контролю над оповіддю: ведучий забирає в гравців стільки контролю, що його доводиться повертати в іншій формі.

На практиці ведучі, звичайно, істотно змінюють швидкість і рішучість обрамлення залежно від обставин. Але головний принцип темпу рольової гри простий: «Пропускайте нудне й переходьте до наступного змістовного вибору».

Складність — застосувати цю просту пораду добре.

До частини 2: обрамлення сцени

Мистецтво темпу: серія

Додаткове читання

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: пастки

Рішення на практиці: пастки

Ілюстрація до статті

З пастками є проблема: вони нудні.

Нудно не лише тоді, коли вони спрацьовують і ведучий довільно наказує зробити рятівний кидок, інакше ви зазнаєте трохи шкоди. Пастки також заохочують нудну гру: гравці стають надмірно обережними й методично, довго та виснажливо оглядають кожен квадратний сантиметр підземелля в нападах параної, що вбивають темп.

Якщо ви так вважаєте, у вас відома компанія. Ось Ґері Ґайґекс у Посібнику ведучого 1979 року дає, мабуть, одну з найгірших порад ведучому, які вам доведеться прочитати:

Якщо гравці без кінця шукають пастки й підслуховують біля кожних дверей, вважайте, що вони постійно марнують час і перетворюють пригоду на нудну сесію кидків та зволікань. Якщо це триває попри ваше очевидне невдоволення, вимогу знімати шоломи й кольчужні каптури, щоб слухати біля дверей, а потім ретельно вдягати їх назад, попередження про вухошукачів і часті перевірки на випадкових чудовиськ, вам доведеться діяти пряміше. Висміюйте їхню надмірну обережність як майже боягузтво; кидайте великі жмені кубиків і кажіть, що результат від’ємний; говоріть щось на кшталт: «Ви нічого не виявили, і поки що ніхто не виявив ВАС». Можливо, цього вистачить. Якщо ж проблема не зникне, кімнати з тихими чудовиськами змінять ситуацію — але це вже матеріал для майбутніх пригод.

Е-е… так. Не робіть буквально нічого з цього. Але зі сторінки аж вирує відчутне роздратування Ґайґекса стилем гри, який породили його ж смертельно небезпечні підземелля.

Попри це пастки — невіддільна частина Dungeons & Dragons. Вони існують із найперших років нашого захоплення й досі помітні в культурі гри та її пригодах. Якщо повернутися до 1970–1980-х, побачимо, що пастки не просто терпіли: їм щиро раділи.

Може, люди тоді нічого не розуміли й тільки вдавали, що люблять пастки?

Ні. Виявляється, раніше пастки були іншими.

Спершу розглянемо відмінності, а потім — чому вони важливі.

Короткий історичний огляд

Якщо звернутися до першого видання D&D 1974 року, варто помітити три речі:

  • Класу злодія ще не було, як і навичок чи інших перевірок, що дозволяли шукати або знешкоджувати пастки.
  • Пастки не спрацьовували автоматично. Вони запускалися за результату 1 або 2 на к6. Отже, щоразу, коли хтось проходив коридором із пасткою, шанс спрацювання становив лише один із трьох.
  • Ретельний пошук пастки на ділянці тривав один хід. Це була відчутна системна ціна: щохідно ведучий робив перевірку на випадкове чудовисько з імовірністю появи один із шести.

У додатку Greyhawk 1975 року з’явився клас злодія та перевірка навички для пошуку й знешкодження пасток.

AD&D 1977–1979 років відмовилася від шансу спрацювання один із трьох. Однак це правило часто залишалося в пригодах того часу й ще певний час жило в спільній пам’яті гравців. Згодом гра відходила від великих підземель для відкритих ігор до одноразових підземель, розрахованих на одне проходження. За шансу один із трьох деякі пастки могли взагалі не з’явитися в грі. Думка, що персонажі не побачать кожного шматочка підготовленого сценарію, стала мало не єрессю — і правило поступово зникло.

Перевірки на випадкових чудовиськ теж виходили з ужитку: спочатку їх робили рідше, а згодом нерідко відмовлялися від них повністю. Це прибрало системну ціну обшуку кожної ділянки.

Упродовж другої редакції пригоди поступово стандартизували блоки характеристик пасток. Третя редакція внесла їх у Посібник ведучого, запропонувавши найбільшу на той час добірку готових пасток в основній книжці. Якщо раніше їх описували природно й оповідно, тепер вони переважно набули форми механічної схеми «перевірка або шкода».

Третя редакція також істотно скоротила час пошуку пасток: замість одного ходу, тобто десяти хвилин, зазвичай вистачало одного раунду.

Ілюстрація до пасток

У п’ятій редакції на одній сторінці сусідять найгірша й слушна поради про пастки.

Найгірша — механічна схема. Пасивні перевірки Мудрості (Сприйняття) визначають, чи хтось помітить пастку. Якщо так, перевірка Інтелекту (Дослідження) дозволяє зрозуміти, як її знешкодити. Потім перевірка Спритності (Злодійські інструменти) визначає, чи це вдалося.

Іншими словами, до п’ятої редакції визначення результату взаємодії з пасткою звелося до цілком автоматичної послідовності механічних перевірок, яких гравці не починають самі й під час яких не роблять змістовного вибору.

Не дивно, що люди вважають пастки нудними! Так можна зіпсувати будь-який елемент гри. Уявіть, що кожну соціальну взаємодію проводили б через пасивну перевірку Харизми, щоб почати розмову, перевірку Мудрості (Проникливість), щоб визначити, що сказати, і перевірку Харизми (Переконання), щоб вимовити це правильно.

І художній світ, і механіка збідніли; цикл «художній світ — механіка» розірвався.

А ось слушна порада:

Обійти пастку буває складніше. Уявіть скриню зі скарбом. Якщо відкрити її, не потягнувши спершу за дві ручки з боків, механізм усередині вистрелить градом отруєних голок у кожного перед скринею. Оглянувши скриню й зробивши кілька перевірок, персонажі так і не впевнені, чи є пастка. Замість просто відчинити скриню вони ставлять перед нею щит і здалеку підважують віко залізним прутом. Пастка все-таки спрацьовує, але голки нешкідливо впиваються в щит.

Чому це добра порада? І як застосувати її на практиці?

Як працюють пастки

Коротко підсумуймо, як пастки працювали раніше:

  • Початок пошуку мав ціну, тому гравці мусили свідомо й конкретно вирішувати, коли та де шукати пастки.
  • Шанс спрацювання один із трьох робив навіть однакові пастки менш передбачуваними. Не завжди їх запускав перший у строю: іноді останній, іноді хтось посередині. Можна було безпечно пройти повз пастку на шляху всередину, а потім запустити її під час відчайдушної втечі. У кожному випадку виникали зовсім інші обставини й враження.
  • Не було механіки для автоматичного розв’язання, тож гравці мусили творчо взаємодіяти з пасткою, щоб і знайти, і подолати її. Ведучого це, своєю чергою, змушувало описувати її будову докладніше, ніж просто числом Класу Складності.

Почнемо з ціни. Якщо ви не хочете, щоб через параною кожен похід сповільнювався до черепашачого темпу — або щоб гравці обурювалися вибором між цікавою грою й випадковою «платою» шкодою, — пошук має щось коштувати. Тоді гравці стратегічно вирішуватимуть, коли варто платити. Ціна породжує змістовний і цікавий вибір.

Зазвичай ціною стає час. Поки персонажі шукають пастки, інші загрози можуть до них дістатися. Перевірки на випадкових чудовиськ моделюють місце з активними загрозами; списки супротивників — ще один спосіб. Підійде й будь-яке обмеження часу, якщо пошук забирає його відчутну частину.

Якщо ж у цій ситуації пошук нічого не коштує, визнайте це. Немає причин, чому персонажі не повинні ретельно оглядати кожен сантиметр і діяти якнайбезпечніше. Зазвичай це означає, що під час такого пошуку ніхто не робить змістовного вибору. У «Мистецтві темпу» це названо порожнім часом. Пропустіть його й переходьте до наступного важливого рішення. Тут раджу використовувати принцип одного кидка на спробу.

Примітка: це не завжди правильний вибір. Якщо гравцям подобаються прискіпливі рішення, вони є значущими й можна залишитися в цій миті. Також прискіпливість може працювати на бажаний ефект. Я, наприклад, проводив жахастики, де налякана параноя персонажів була саме тим емоційним станом, якого я прагнув. Пропустити ці миті було б помилкою. Уникати слід нудьги.

Тепер про невизначеність спрацювання. Я не вважаю, що спускові механізми всіх пасток мають бути ненадійними. Але варто спробувати цей підхід, якщо ви ще не робили цього: гра може подарувати цікаві несподіванки. Значною мірою достатньо повернути старе правило з шансом один із трьох або трохи змінити його, скажімо, підкинути монету. Інший варіант: пастка спрацьовує завжди, але випадок визначає, кого із загону чи на якому місці в колоні вона зачепить.

Нарешті, потрібна творча взаємодія гравців із пастками. Це життєво важливо. Якщо з пасткою можна лише зробити перевірку Пошуку, щоб виявити її, перевірку Знешкодження, щоб прибрати, і рятівний кидок, щоб уникнути шкоди, пастка буде нудною. Гравці мають взаємодіяти з нею творчо, як із будь-яким іншим складником ігрового світу.

Але для цього не потрібно повністю викидати механіку.

Знання гравця

У «Мистецтві рішень» я використав скриню з пасткою для пояснення основних принципів ухвалення рішень у рольовій грі: правильно розв’язати цю ситуацію — майже ідеальний приклад дієвого використання механіки ведучим. Коротко нагадаю:

  1. Пасивне спостереження спрацьовує автоматично.
  2. Знання гравця активують уміння персонажа.
  3. Знання гравця можуть переважити уміння персонажа.

У механічній схемі пасток п’ятої редакції все залишається в межах перших двох пунктів. Пастки знаходять пасивною перевіркою Мудрості (Сприйняття), для якої не потрібна заява гравців: пасивне спостереження спрацьовує автоматично. Щоб проаналізувати й знешкодити пастку, гравці, імовірно, мають про це заявити. Але це найпростіший, шаблонний приклад, коли їхні знання активують уміння персонажів. Тут немає змістовного рішення: помітили пастку, сказали «аналізую», а тоді «знешкоджую».

Щоб зробити пастки цікавішими, підніміть усю взаємодію на вищий рівень. Замість починати з пасивного спостереження й завершувати поверховими заявами, почніть зі змістовних рішень гравців. А наприкінці відкрийте їм можливість творчо знайти спосіб, який переважить звичайну перевірку навички.

Спершу вимагайте від гравців рішення шукати пастки. За бажанням можна користуватися правилами пасивних перевірок п’ятої редакції, хоча я їх не люблю, але гравці все одно мають сказати: «Перевіряю, чи є пастки». Звісно, ця заява повинна мати ціну, інакше вона стає беззмістовним ритуалом дослідження підземелля: не забудь вимовити чарівні слова, бо ведучий тебе підловить! Потрібно, щоб персонажі робили широкі стратегічні вибори: коли, де й чому вони шукають, а також коли, де й чому не шукають.

Для цього пастки мають стояти там, де їхнє розташування має сенс. Як сказано в Посібнику ведучого третьої редакції:

Рішення — ставити пастки тільки там, де це доречно. Персонажі й істоти ставлять пастки в гробницях і сховищах, щоб не впускати чужинців, але пастки дратують і недоречні в місцях, якими часто користуються. Розумна істота ніколи не зробить пастку, до якої може потрапити сама.

Якщо розташування пасток випадкове чи примхливе, гравцям нема на чому ґрунтувати рішення. Це призведе до розчарування або байдужої покори.

Орієнтир: баланс знайдено, якщо гравці починають самі збирати відомості про пастки — розпитувати полонених, перевіряти креслення, вдаватися до віщувань тощо. Тоді вони цінують стратегічні рішення й довіряють логіці та послідовності ігрового світу.

Примітка про проєктування. Можна також, можливо за пропозицією гравців, випробувати проміжні способи між цілковитою відмовою від пошуку й ретельним обшуком. Старий приклад — простукувати перед собою десятифутовою жердиною, йдучи коридором підземелля. Це звичне правило поведінки навряд чи уповільнить загін, але дасть шанс завчасно запустити пастку, перш ніж у неї хтось вступить. Воно добре поєднувалося зі старим шансом спрацювання один із трьох: ведучий міг додати ще одну таку перевірку на удари жердиною або дати шанс один із шести, бо жердина навряд чи запустить усі механізми так само, як доросла людина.

Ціна способу була значно меншою: золото й вага жердини плюс штраф до Скритності від постійного стукоту. Але й ефективність виявлення пасток зменшувалася.

Якщо гравці хочуть «додаткової обережності, але без повної ціни ретельного пошуку», запитайте, як вони це уявляють. Можливо, вигадають жердину; можливо, щось зовсім інше. Тоді спробуйте змоделювати їхній спосіб невеликою ціною та/або невеликою перевагою.

Інший варіант — пошук «матрьошкою», поєднаний із пасивним спостереженням. Замість сказати «ви знайшли пастку» можна за перевіркою спостереження третьої редакції чи пасивного Сприйняття п’ятої додати до опису підземелля подробиці. Ретельніший огляд цих подробиць дозволить виявити пастку. Наприклад, ви згадуєте ряд декоративних отворів уздовж коридору, які згодом виявляться трубками для стріл.

Творчість гравців

Опис пастки не повинен зводитися до механічного ефекту. Розумійте, як вона працює, і розповідайте про це гравцям — після їхнього пошуку або коли пастка спрацює. Саме ці подробиці дозволяють творчо взаємодіяти з нею, відчути себе Індіаною Джонсом. Так шаблонна механічна взаємодія перетворюється на цікаву подію з можливістю впливати на неї.

Жорсткого правила немає. Але якщо персонажі почали знімати натяжні мотузки, що зводять пастку із шипами, щоб зв’язати полоненого кобольда, або зливати алхімічний вогонь через сопла вогняної пастки, щоб вилити його в отвори для стріл іншої, ви досягли мети.

Персонажі почнуть шукати й способи обійти пастку, часто минаючи механіку її знешкодження: знання гравця переважають уміння персонажа. Наприклад, крейдою окреслять краї ями, щоб усі її обійшли, або приставлять дошку до отворів для стріл. Деякі рішення лише змінять потрібну перевірку: якщо перекинути дошку через яму, кожному знадобиться перевірка Спритності (Акробатика), щоб пройти, замість перевірки Спритності (Злодійські інструменти) для знешкодження.

Якщо персонажі знешкодили пастку, раджу запитати, як саме вони це зробили або хоча б описати спосіб у результаті. Як вони знешкодили пастку з ямою? Заклинили у відкритому стані? Прибили дошку зверху? Підперли клинами, щоб вона тримала вагу лише по одній людині? Різниця стане важливою, якщо огри поженуться за ними тим самим коридором.

Іноді така конкретика складніша з магічними пастками. У «Порадах ведучому: знешкодження магічних пасток» є кілька ідей, як зробити їх цікавішими за просте «це магія».

До частини 2: складніші прийоми

Джерело. Перекладач: ДН.

Рішення на практиці: перевірки здорового глузду

Рішення на практиці: перевірки здорового глузду

Ілюстрація до статті

Перші правила здорового глузду з’явилися в Call of Cthulhu 1981 року. Багато в чому вони й досі залишаються зразком. Персонаж стикається з чимось неприродним, стресовим або жахливим. Він проходить перевірку характеристики Здоровий глузд. Успіх — усе гаразд. Невдача — він утрачає певну кількість очок Здорового глузду залежно від сили події. Якщо втрати досить великі відразу або накопичилися з часом, персонаж зазнає тимчасового чи тривалого божевілля. Такий стан часто змушує його вчинити певну дію: знепритомніти, втекти в паніці, впасти в істерику тощо.

У цій механіці є три окремі складові:

  1. Подія, що вимагає перевірки здорового глузду.
  2. Перевірка, яка визначає, чи зашкодила подія здоровому глузду персонажа.
  3. Реакція персонажа на подію, зазвичай після невдалої перевірки.

Це механіка кидка на початку: спочатку ви проходите перевірку, а потім з огляду на її результат визначаєте дії персонажа. Вона також є реактивною: її застосовують у відповідь на певні обставини, а не для визначення результату заявленого наміру.

Уявний експеримент: якою була б нереактивна перевірка здорового глузду? Мабуть, частиною ширшої механіки особистості, за допомогою якої гравець міг би досліджувати стан розуму персонажа. Це незвичний спосіб скористатися знаннями персонажа через вибір гравця: гравець ніби «запитує» персонажа, чи налякала або збудила його пані Чатворт, чи спокушає пропозиція диявола. Але я відволікся.

Послідовність визначення результату

За моїм досвідом, більшість ведучих застосовує перевірки здорового глузду в тому порядку, в якому я щойно описав їхні складові: спершу описують подію, тоді роблять перевірку й визначають реакцію.

Ведучий: Із шафи виповзає щось із щупальцями! Зроби перевірку здорового глузду!

Гравець: (Кидає кубики.) Провалив!

Ведучий: Ти втрачаєш… (Кидає кубики.) 3 очки Здорового глузду! Що робиш?

Гравець: Бертрам кричить і вибігає з кімнати!

Зазвичай так вони повторюють виклад правила в книжці: ось для чого воно призначене — подія; ось як працює — перевірка; ось результат — реакція.

Усе цілком логічно.

Та за моїм досвідом, це не найдієвіший спосіб проводити такі перевірки. Зазвичай краще поміняти місцями опис події та перевірку:

Гравець: Бертрам дуже обережно повертає ручку й прочиняє дверцята шафи.

Ведучий: Ти зазираєш усередину… Там… Так! Там щось ворушиться! Зроби перевірку здорового глузду!

Гравець: (Кидає кубики.) Провалив!

Ведучий: Із шафи виповзає щось із щупальцями! Ти втрачаєш 3 очки Здорового глузду! Що робиш?

Гравець: Бертрам кричить і вибігає з кімнати!

Різниця тонка. Чому вона важлива?

По-перше, механіка тепер створює передчуття: поки відбувається перевірка, напруга за столом зростає, а гравці очікують на жах, що її спричинив. Що ж у шафі?!

По-друге, перевірка до опису події дозволяє гравцям відразу й з повним зануренням реагувати на побачене.

Це логічно, правда? Коли Бертрам бачить щупальчасту істоту, він хоче негайно закричати й утекти, а не чекати хвилину, доки кидають кубики.

Отже, ви посилюєте емоційне залучення і в очікуванні, і в момент відкриття.

Виняток, за моїм досвідом, — коли подію для перевірки створює інша механічна взаємодія. Наприклад, снайперська куля розбризкує мозок друга персонажа по стіні. Тут справа радше в практичності, ніж у дієвості: на відміну від щупальчастого жаху в шафі, ведучий не знає наперед, чи влучить куля, а вся група часто довідується про це одночасно. Це також нагадує, що «правильне» рішення в рольовій грі рідко буває чорно-білим.

Trail of Cthulhu: межі здорового глузду

У Call of Cthulhu персонажі починають зі значним запасом Здорового глузду й протягом сесії зазвичай втрачають небагато. Повернути втрачені очки здебільшого неможливо. Отже, за кампанію побачені жахи поволі виснажують персонажа, доки не заберуть останні очки, залишивши його назавжди божевільним і зламаним пережитим.

Це чудово передає повільне, невідворотне руйнування з творів Лавкрафта. Але, як і з очками здоров’я в D&D, справжній ризик зазвичай відчувається лише наприкінці. Деякі чинники це пом’якшують, проте втрати Здорового глузду можуть здаватися менш вагомими.

У Trail of Cthulhu Кеннет Гайт винахідливо змінює систему, розділивши її на дві шкали: Здоровий глузд і Стійкість.

Як і в Call of Cthulhu, Здоровий глузд здебільшого неможливо відновити. Але й прямо його зазвичай не втрачають. Здебільшого це відбувається лише тоді, коли Стійкість падає до 0.

Стійкість можна відновлювати, але її запас досить невеликий, щоб вичерпатися за одну сесію. Тоді страждає Здоровий глузд.

Завдяки цьому система створює відчутний механічний ризик, який зростає протягом сесії, поки Стійкість зменшується. Водночас вона передає тривале, повільне, невідворотне й незворотне руйнування психіки через втрату Здорового глузду. Персонажі можуть наближатися до божевілля, не ламаючись назавжди.

Якщо ви ведете Call of Cthulhu й уперше переходите до Trail of Cthulhu, зверніть увагу на різницю в граничних значеннях систем. Вона вплине і на проєктування сценаріїв, і на темп сесій. У певному сенсі Trail of Cthulhu поблажливіша, бо Стійкість захищає Здоровий глузд; в іншому — значно суворіша, бо Стійкість доволі легко цілком вичерпати за одну сесію.

Гру налаштовано так, що в типовому сценарії деякі або всі персонажі відчують ризик утратити Стійкість, але це не ставатиметься на кожній сесії. І це добре: якщо вона зникає за розкладом щоразу, напруга теж слабшає. За цим варто стежити й коригувати сценарії та рішення. Якщо Стійкість майже ніколи не загрожує вичерпатися, перевірте, чи достатньо часто ви просите перевіряти її. Якщо її надто швидко стирає, подумайте, що змінити для кращого балансу.

Unknown Armies: різноманіття божевілля

Система здорового глузду в *Unknown Armies* Джона Тайнеса й Ґреґа Штольце має ще кілька рис. У першій редакції її називали «шкалою божевілля», а результат визначали перевірками стресу.

По-перше, замість однієї шкали тут п’ять, за видами психологічного стресу:

  • Безпорадність: неможливість зробити те, що ви вважаєте необхідним.
  • Ізоляція: відірваність від суспільства або близьких.
  • Насильство: біль, поранення, смерть.
  • Неприродне: події, що підважують ваше розуміння дійсності.
  • Самість: порушення найглибших переконань.

Так виникає виразніша картина психологічного стану персонажа. Гра може окремо відстежувати наслідки кожного виду травми й водночас оцінювати загальну психологічну стійкість за всіма шкалами.

Окремі шкали також дозволяють персонажеві загартовуватися. Кожна перевірка стресу додає позначку загартування до відповідної шкали. Кожна подія має оцінку тяжкості. Якщо кількість позначок загартування на потрібній шкалі не менша за тяжкість події, перевірка не потрібна: персонаж, наприклад, бачив стільки Насильства, що удар кулаком по обличчю вже не впливає на його психіку.

Системи загартування можуть потерпати від «ефекту плато»: ви досягаєте рівня, що відповідає вашому звичному стилю гри, й перестаєте робити перевірки. Це трапляється і в Unknown Armies, але п’ять шкал пом’якшують проблему. Персонаж може досягти плато в одній, але залишитися вразливим на інших. Досягти плато на всіх шкалах практично неможливо через сукупні психологічні наслідки загальної кількості позначок загартування.

Unknown Armies також цікаво використовує етап реакції. Якщо персонаж провалив перевірку стресу, гравець має обрати «бий, тікай або завмри». Чи накинеться він на джерело стресу, чи втече в паніці, чи застигне від нерішучості й жаху?

Цінність механіки в тому, що невдача обмежує доступні варіанти, але гравець усе одно керує персонажем. Навіть успіх дає привід для відіграшу: психологічне загартування має значення, і гравець може це показати.

Перевірки здорового глузду для персонажів ведучого

Багато ігор із такою механікою оминають одну річ, а багато ведучих нею нехтують навіть за наявності правил: перевіряйте здоровий глузд також у персонажів ведучого.

Якщо ви ще не робите цього, спробуйте. Це може спрямувати оповідь несподіваним і цікавим шляхом.

Також це підкреслює небезпеку й незвичайність життя персонажів гравців, а отже, надзвичайність і вагу їхніх вчинків. І нагадує, чому розв’язувати проблему мають саме вони та наскільки поганою ідеєю може бути залучати до неї непідготовлених людей.

Пам’ятайте: персонажі ведучого зазвичай перебувають у центрі уваги лише малу частку часу персонажів гравців, тож і нагод для перевірок мають набагато менше. Не давайте всім стандартного максимального Здорового глузду нового персонажа гравця. Нехай показники будуть різними: від психічно стійких людей, принаймні спочатку, до тих, хто вже психологічно нестабільний.

Відступ про божевілля Мітосу

Отже, інопланетяни існують. Деякі навіть побували на Землі. Можливо, вони доклали рук до генетичного створення людства.

…Чому ж я від цього божеволію?

Як показує Unknown Armies, механіка здорового глузду не обов’язково пов’язана з Мітосом. Але вона виникла саме там, а вплив Call of Cthulhu настільки великий, що гра за Мітосом без такої механіки здається майже неповною. Тож варто коротко поговорити, звідки взялося божевілля в творах, натхненних Мітосом.

Частково це культурний розрив. Коли писав Лавкрафт, такі речі ще не стали частиною масової культури, і можна було повірити, що їхнє існування похитне усталене уявлення людей про світ. Тодішнє розуміння психічних розладів теж у деяких важливих рисах відрізнялося. До того ж Лавкрафт був запеклим расистом і сам мав чимало психологічних проблем, тож проєктував власні вади на психіку своїх героїв.

До певної міри це все одно що дивуватися, чому жінки так часто непритомніють у вікторіанській літературі.

Проте є й глибший аспект: час, коли «зорі стануть як слід», натякає на фундаментальну зміну законів фізичного всесвіту. Істоти Мітосу буквально належать до всесвіту, несумісного з тим, у якому, як нам здається, ми живемо. Інакше кажучи, ми мешкаємо в крихітній області аномалії, що дивовижним чином дозволяє людському життю та свідомості існувати й розвиватися. Думка, що колись Земля вийде із цієї сприятливої області, зорі стануть як слід, а наша коротка доба аномалії скінчиться, може лякати значно більше, ніж просто «існують інопланетяни».

І це ще не все. Істоти Мітосу — живий зв’язок із тим, як усесвіт повинен працювати, а його справжній устрій ворожий людству. У крайньому випадку це схоже на спробу запустити програму мовою COBOL через компілятор C++. За меншої сили впливу — на запуск програми через несправний емулятор. Річ не просто в тому, що «це чудовисько моторошне», а в тому, що «воно з’єднало мій мозок із місцем, де він не може працювати правильно». Ця ідея діє й навпаки: істоти Мітосу перебувають у стані певного божевілля, поки триває наша доба аномалії. Тому Ктулху лежить у штучній комі під Р’льєгом, намагаючись зменшити шкоду.

Але є ще дещо. Шкода для розуму — прямий наслідок того, що він відчайдушно перебудовує себе, намагаючись пристосуватися до справжньої природи дійсності. Божевілля від впливу Мітосу? Це не розум ламається. Це він намагається себе полагодити. Божевіллям це здається лише нам, бо насправді зламані ми всі.

Назад до «Мистецтва рішень» · Далі: пастки

Джерело. Перекладач: ДН.